WO2004082788A1 - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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WO2004082788A1
WO2004082788A1 PCT/JP1999/005900 JP9905900W WO2004082788A1 WO 2004082788 A1 WO2004082788 A1 WO 2004082788A1 JP 9905900 W JP9905900 W JP 9905900W WO 2004082788 A1 WO2004082788 A1 WO 2004082788A1
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Katsuhiro Miura
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Katsuhiro Miura
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    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Definitions

  • the present invention relates to a game apparatus and an information storage medium for a multiplayer game.
  • each game device is prepared for each player, and each game device has a game image and a game for each player.
  • conventional game devices have the following problems. That is, in FIG. 1, the player 5 0 0 must sit in the seat 5 1 0 when he wants to play against the player 5 0 2, and the seat 5 1 2 when he wants to play against the player 5 0 4. I had to sit down. When the player 5 00 wishes to play against the player 5 0 2 and the seat 5 1 0 is not empty, the player 5 0 0 has to wait until the seat 5 1 0 is empty. In this way, conventional game devices have limited freedom to select an opponent.
  • the game device is a winning type (a type in which the winning player acquires the continuation play right for the next play)
  • the player 5 0 4 who is winning consecutively will have the next challenger placed in the seat 5 1 2 Until I sat down, I could't enjoy playing games against other players.
  • the present invention has been made in view of the technical problems as described above.
  • the object of the present invention is to provide a game apparatus and an information storage device that allow a player to freely select other players to play together. To provide a medium.
  • the present invention provides a game apparatus for a multiplayer game in which a plurality of players can play a game, and other players that can play together in a common game space.
  • a means for outputting other player information which is information related to the player, and at least one other player who plays together from among other players based on the other player information as a criterion.
  • other player information is output to the player. Then, the player selects another player himself / herself from a plurality of other players while referring to the other player information. Then, the player can enjoy the battle play and the joint play in the same game space as the other selected players.
  • the player can freely select other players to play together while referring to the other player information. Therefore, it is possible to effectively prevent the player from being forced to play with another player with a game skill much higher than itself or with another player who is very low.
  • by outputting other player information it is possible to give the player a sense of playing with a human rather than a computer, and the player's virtual reality can be enhanced.
  • other player information can be motivated to encourage players to play against other players and play together.
  • the present invention is characterized in that the other player information includes at least one of game result information of another player, history information of another player, and information of a moving body operated by another player.
  • the player can be provided with useful information when selecting other players to play with.
  • game results information and history information total results, past results, etc.
  • Differences in game skills between the player and other players can be recognized.
  • the player can easily confirm compatibility with the moving object operated by the player.
  • the moving object is a player's operation target in the game, and includes various characters, robots, cars, tanks, airplanes, spaceships, ships, boats, skis, surfboards, balls, bullets, etc. Think of things o
  • the present invention is characterized in that the history information is searched and output based on identification information input by another player.
  • identification information By using identification information in this way, history information can be easily retrieved and output.
  • the present invention is characterized in that the other player information includes parameter information of a moving object operated by the player.
  • the player can set the parameter information of each moving object.
  • Information for example, remodeling information
  • useful information for selecting other players to play with and the ability of the moving body to be operated by the players themselves Can be proud of each other.
  • the present invention is characterized in that the other player information includes message information input by another player.
  • the variety of other player information can be increased.
  • the player's virtual reality can be further increased.
  • the present invention is characterized in that, when the player does not select another player to play together, a game calculation is performed so that the player and the computer play in a common game space. In this way, it is possible to meet the demands of players who do not want to play against other players or play together.
  • the present invention is characterized in that the player includes means for reserving at least one of another player playing the game and a game space to be played together with the other player.
  • the player includes means for reserving at least one of another player playing the game and a game space to be played together with the other player.
  • the present invention is characterized in that when a player selects another player playing with another player, the next play with the other player is reserved. In this way, the player can play with other players that are currently playing, and the range of player selection can be expanded.
  • FIG. 1 is a diagram for explaining problems of a conventional game device.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a connection form of the game device according to the present embodiment.
  • FIG. 3 shows an example of the configuration of the game device according to the present embodiment.
  • FIG. 4 is an example of a format of communication data communicated between game devices.
  • FIG. 5 shows an example of the other player information output screen.
  • FIG. 6 shows another example of the other player information output screen.
  • FIG. 7 is a diagram for explaining reservation in a game space in which a player plays with other players.
  • FIG. 8 is a flowchart for explaining a detailed processing example of this embodiment.
  • FIG. 9A, FIG. 9B, FIG. 9C, and FIG. 9D are diagrams showing examples of various connection forms of the game device.
  • FIG. 10 is a diagram for explaining remote communication. [Best Mode for Carrying Out the Invention]
  • Figure 2 shows an example of connection between game devices.
  • a plurality of independent game devices 1 0 -1, 1 0 -2, 1 0 -3, 1 0 -4, 1 0 -5, 1 0 -6 are connected in a ring (loop) shape, for example. ing.
  • Each of the devices 1 0-1 to 1 0-6 transmits / receives data to / from other game devices via a transmission line (communication line) 1 2.
  • data is transmitted so as to rotate around the transmission line 1 2 in the clockwise direction.
  • game devices 1-1 to 10-6 are each configured to be able to play a single player game independently.
  • Fig. 3 shows an example of a function block diagram of a game device.
  • the operation unit 1 2 0 is for the player to input the operation data, and the function can be realized by hardware such as a lever, a button, a gun, a steering, an accelerator, and a brake.
  • the information storage medium 1 3 0 stores information such as programs and functions, and has the following functions: optical disk (CDROM, DVD), magneto-optical disk (M0), magnetic disk, hard disk, magnetic It can be realized with hardware such as tape, game cassette, IC card, and semiconductor memory.
  • this information storage medium 130 various information for realizing the present embodiment (information for outputting other player information, information for selecting a player to play other players, Information for performing a game operation for the player and the selected other player to play in a common game space is stored.
  • Information stored in the information storage medium 1 30 includes program code, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information, etc. for performing the processing of this embodiment. Includes at least one.
  • the processing unit 14 0 performs various processing such as control of the entire game device, instruction instruction to each block in the game device, game calculation, etc.
  • the function is CPU (CISC type, RISC type) It can be realized by hardware such as DSP, ASIC (gate array, etc.) and a given program (game program).
  • the processing unit 1 4 0 is the player's operation data input from the operation unit 1 2 0 via the I / O boat 1 2 4 and information from the information storage medium 1 3 0 (program, data) Based on etc. Works.
  • the processing unit 140 performs various processes using the work memory 158 as a work area.
  • the work memory 158 is a work area such as the processing unit 140, the image generation unit 160, the sound generation unit 164, and the communication control unit 170, and the function can be realized by hardware such as RAM.
  • a part or all of the information stored in the information storage medium 130 is transferred to the work memory 158 when the apparatus is turned on.
  • the image generation unit 160 generates various images in accordance with instructions from the processing unit 140 and outputs them to the display unit 162.
  • the functions of the image generation unit 160 are hardware such as an image generation AS IC, CPU, and DSP. Or a given program (image generation program).
  • the sound generation unit 164 generates various sounds according to instructions from the processing unit 140 and outputs the generated sounds to the sound output unit 166.
  • the function of the sound generation unit 164 includes hardware such as a sound generation ASIC, CPU, and DSP. And a given program (sound generation program).
  • the communication control unit 170 performs various types of control for communication, and the function can be realized by hardware such as a communication AS IC, CPU, or a given program (communication program).
  • the buffer memory 180 temporarily stores reception data and transmission data, and the function can be realized by hardware such as RAM.
  • the buffer memory 180 has a transmission-only area 182 and a transmission / reception area 184.
  • Received data from the previous stage game device is written in the transmission / reception area 184 via the I / O port 172 and the communication control unit 170. If this reception device is not necessary for the game device, it is transmitted as it is from the transmission / reception area 184 to the subsequent game device via the communication control unit 170 and the I / O port 172. On the other hand, if necessary, the received data is read by the processing unit 140 and written to the work memory 158. And given the processing unit 140 etc. After the processing is performed, the data is written in the transmission-only area 1 8 2 as transmission data and transmitted to the subsequent game device via the communication control unit 1 70 and the I / O port 1 7 2.
  • the processing unit 1 4 0 includes a game calculation unit 1 5 0.
  • the game calculation unit 1 5 0 is a game mode setting process, a game progress process, a moving object (character, robot, car, tank, airplane, spaceship, ship, boat, ski board, surfboard, ball, bullet Etc.) Processing to determine the position and direction of the object, processing to determine the position of the viewpoint and line of sight, processing to reproduce the motion of the moving object, processing to place the object in the object space, heat check processing, processing to calculate the game results (results) Various game calculation processes, such as a process for a plurality of players to play in a common game space, are performed.
  • the game calculation unit 1510 includes an other player information processing unit 1552, a selection processing unit 1554, and a reservation processing unit 1556.
  • the other player information processing unit 15 2 performs various processes for outputting information (other player information) relating to other players that can be played together in a common game space.
  • the selection processing unit 15 4 performs various processes for the player to select other players to play at a glance from among a plurality of other players using the other player information as a criterion.
  • the reservation processing unit 1 56 performs various processes for the player to reserve other players and game spaces to be played together. 3.
  • each game device (game terminal) 1 0-1 to 1 0-6 is connected via a transmission line (communication line) 1 2.
  • communication data in a format as shown in FIG. 4 is communicated via the transmission line 12.
  • each game device has a device number (number assigned to the game device) in the communication table of FIG. 4, a playing flag (a flag indicating whether or not the player is currently playing on the game device), etc.
  • the player currently playing (the game device that the player plays) is searched.
  • the match flag and match partner number in the communication data it is determined whether the searched player is playing a match with another player. Together, identify the opponent.
  • the game results (results) data and the characters used (mobile objects used) data in the communication data the game results of the searched player and the characters used by the player are examined.
  • the other player information output screen (competitor selection screen) as shown in FIG. 5 is displayed, and the player selects other players to play together.
  • the above processing is performed by the other player information processing unit 15 2 and selection processing unit 15 4 in FIG.
  • players A, B, and C are currently playing. As described above, this is checked based on the device number in FIG. 4 and the playing flag. It also shows that players A and B are currently fighting. This is checked based on the in-fight flag and opponent number in Figure 4. It is also displayed that players A, B, and C are currently winning 70 consecutive wins, 3 consecutive wins, and 2 consecutive wins. This is investigated based on the game results shown in Figure 4. In addition, the characters 20, 2 2, and 2 4 currently used by the players A, B, and C are also displayed. This is examined based on the character data used in FIG.
  • player 5 0 0 must sit in seat 5 1 0 if he wants to play with player 5 0 2 and must sit in seat 5 1 2 if he wants to play with player 5 0 4 There wasn't.
  • the player can freely select the player he / she wants to play from among the other players A, B, and C. Therefore, the degree of freedom in selecting the player can be increased.
  • the player can select an opponent with reference to various information (for example, game results) regarding other players A, B, and C as shown in FIG. This allows you to select an opponent that matches your game skill. In other words, if you are confident in your game skill, you can select the very strong player A who is winning 70 consecutive wins, and if you are not confident, you can select the relatively weak player C who is winning two consecutive wins. Become.
  • characters 20, 2 2, and 24 used by other players A, B, and C are also displayed. This allows the player to select an opponent Can provide useful information.
  • there is a compatibility between characters For example, consider a case where the character 26 operated by the player is more compatible with the character 22 operated by the player B than the character 24 operated by the player C.
  • the player can select player B instead of player C as an opponent.
  • the player uses the lever and buttons (operation unit) to select another player to apply for a match.
  • Player C is not currently playing a match with another player (playing a computer). Therefore, when applying for a match with player C, a match between the player and player C is immediately started.
  • Players A and B are currently in a match.
  • the next match can be reserved.
  • a match between player A and player A will start after the match between A and B ends. (In this case, player A declines the match with the player. You may be able to).
  • reservation processing unit 15 6 in FIG. 3 uses the reservation application data in FIG. More specifically, when a reservation application is made, the reservation application data is communicated from the reservation requesting game device to the application destination game device.
  • the game device (reservation processor 1 5 6) that is the application for reservation Hold it in the device. Then, when the current battle is over, the reservation application data held is checked.
  • the reservation application list shown in Fig. 4 When receiving an application for a match, use the reservation application list shown in Fig. 4 to inform the reservation application source.
  • the player does not select any of the players A, B, and C, the player will play against the computer. By doing so, it is possible to meet the demands of players who do not want to play against other players.
  • FIG. 6 shows an example of another player information output screen when the present embodiment is applied to a racing game.
  • ID identification number
  • ID identification number
  • history information such as past results and total results of other players D, E, and F
  • E, and F are shown as 5th, 15th and 1st place, respectively.
  • the previous straps for players D, E, and F are displayed.
  • modification information (parameter information in a broad sense) of a vehicle (moving body in a broad sense) operated by other players D and E ⁇ F is also displayed. That is, for example, what kind of parts (wheel drive, computer, muffler, etc.) are attached to each car is displayed. As a result, the player knows the degree of modification (tuning) of each car. And can provide useful information when selecting competitors. For example, in Figure 6, the player F's car has a large number of parts, and the degree of tuning is high. Therefore, a player who is confident in the game skill is stimulated to be competitive and selects player F as his opponent. On the other hand, Player E's car has a low degree of tuning.
  • each player can also boast of the car that he / she operates to other players.
  • each player can refer to the modification information of other players and use it for tuning their own cars.
  • message information input by other players D, E, and F is also displayed.
  • the player can be given useful information when selecting competitors.
  • such messages can stimulate the player's competitiveness and increase the player's level of immersion in the game.
  • the variety of other player information output screens can be increased.
  • the player who sees the message can feel that he is competing with a human rather than a computer, and can increase the player's virtual reality.
  • the quality of the message will affect the number of players applying for competition. Therefore, it is possible to give each player the pleasure of creating a message that is original and invites many players to apply, and the game can be even more interesting.
  • the message is displayed on the screen, but the message may be transmitted by voice. That is, a recording microphone is attached to each game device, and the audio data recorded by this recording microphone is communicated and output. In this way, the player can hear the other player's message in his / her voice. As a result, the player can feel that he is competing with a human rather than a computer, and the virtual reality of the player can be further enhanced.
  • the player reservation target may be another player itself as described in FIG. 5, but the game space that the player will play next (in a narrow sense, the course, game stage, game field, It may be a game surface). For example, in Fig. 7, the course that the player wants can be reserved from courses such as urban highways, circuits, and fences.
  • FIG. 7 for example, as information for identifying the players A 1 and A 2, face images of the players A 1 and A 2 taken by a CCD camera (photographing means in a broad sense) or the like (player identification in a broad sense). Image).
  • CCD camera photographing means in a broad sense
  • player identification in a broad sense By using such a face image, the player can immediately and easily know what other players are scheduled to participate in each course.
  • the other player recognized by the ⁇ image is a friend, a known person, or a celebrity, the player's competitive image, curiosity, etc. are further enhanced by showing the face image to the player. be able to.
  • step S 1 it is checked whether or not there is a reservation from another player (step S 1) o If there is a reservation, a list screen of information of the reserved player (player who has made a reservation) is displayed (step S). 2). This list screen is the same as in Fig. 5 and Fig. 6. It is a screen. Then, when the player selects, the selected reserved player is set as the opponent and the battle is started (steps S 3, S 4, S 15) o
  • step S5 If there is no reservation, the player is searched for another player who can play together (step S5). Next, a list screen (FIG. 5, 1216) of the information of other searched players is displayed (step S6). When the player selects, it is determined whether or not the player has selected a battle with another player (steps S 7 and S 8). If no match with another player is selected, the computer is set as the opponent and the match is started (steps S9 and S15).
  • step S10 If it is determined in step S8 that a battle with another player has been selected, it is determined whether or not a battle with another player currently in the battle has been selected (step S10). If you selected a match with another player who is not playing (Player C in Fig. 5), set the selected other player as the opponent and start the match (Steps S 11 and S 15).
  • step S10 If it is determined in step S10 that another player in the battle (player A or B in FIG. 5) has been selected, a battle with the selected other player is reserved (step S12). Then, it is determined whether or not a reservation has been accepted (step S 1 3). If accepted, another reserved player is set as an opponent and a match is started (steps S 14 and S 15). .
  • step S13 the player waits until the reservation is accepted, but the player may be able to cancel the reservation when the waiting time is long.
  • the present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.
  • connection (network) configuration of the game device is not limited to the ring (loop) type shown in FIG.
  • various connection forms such as a tree type and a star type as shown in FIGS. 9A and 9B can be considered as connection forms of the game device.
  • a single connection type as shown in Fig. 9A is desirable.
  • One may function as a host device.
  • a server may be connected under the host device, a game device may be connected under the server, and distributed processing may be performed by the host device, the game device, and the server.
  • one game device may have a plurality of display units, and a plurality of game screens for a plurality of players may be displayed on the plurality of display units.
  • a host device that is a communication node and a game device in each store (Tokyo, Osaka, New York, London) are connected by a communication line (transmission path) 80 to perform remote communication. It may be.
  • Such remote communication can be realized by using, for example, ISDN using an optical fiber cable as the communication line 80.
  • the host device may not be provided.
  • a server as shown in FIG. 9C may be provided.
  • the number of player entries to the game space can be greatly increased compared to the case where communication is performed only between game devices in the store.
  • Players will also be able to enjoy multiplayer games with players from other regions in Japan and foreign players. Therefore, the motivation of the player's entry into the game space can be enhanced, and the original fun of the multiplayer game can be greatly increased.
  • an all-time entry method that allows players to enter the game space at any time is effective.
  • it is practically difficult for a Tokyo player and an Osaka player to enter at the same time.
  • Tokyo players and Osaka players can enter a common game space and enjoy multiplayer games without having to enter the game space at the same time.
  • it is particularly effective to use the player's face image (player identification image) captured by a CCD camera (imaging means) (see Fig. 7).
  • a face image for example, a player in Tokyo can easily visually recognize that a famous person in Osaka has entered. And the celebrity's entry was a motivation to encourage the entry of Tokyo players. As a result, the number of players entering the game space can be further increased.
  • the other player information output in the present invention is not limited to the information described with reference to FIGS.
  • the game results of other players to be output include rank, score, accuracy, number of defeated opponents, number of enemy intrusions, number of laps, win / loss, batting rate, defense rate, number of goals, number of countries taken and their draw You can consider various game results, such as the number of warriors and their number, the correct number of quizzes-correct answer rate, clear time
  • the remodeling information of the vehicle is described as an example of the parameter information of the moving body, but the parameter information of the moving body in the present invention is not limited to this.
  • this parameeting information includes physical strength information, attack power information, defensive power information, etc. of a martial artist (moving body) obtained by training.
  • the configuration of the game device of the present invention is not limited to that shown in FIG. 3, and various modifications can be made.
  • the present invention can also be applied to various games (competitive games, sports games, competitive games, mouth-playing games, shooting games, etc.).
  • the present invention is also suitable for various game devices such as a home game device, a business game device, a simulator, a large attraction device in which a large number of players participate, a personal computer, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. Can be used.

Description

ゲーム装置及び情報記憶媒体
[技術分野]
本発明は、 マルチプレ一ャ型ゲームのためのゲ一ム装置及び情報記憶媒体に関
[背景技術]
従来より、 複数のプレーヤがゲームプレイを楽しむことができるマルチプレー ャ型ゲームのためのゲーム装置が開発、 実用化されている。 例えば各ゲーム装置 はプレーヤ毎に用意され、 各ゲーム装置は、 各プレーヤに対してゲーム画像、 ゲ
—Λ音を出力する。 各プレーヤは、 このゲーム画像を見たりゲーム音を聞くこと で、 他のプレーヤとの対戦プレイや共同プレイを楽しむ。
しかしながら、 これまでのゲーム装置には、 次のような問題があった。 即ち図 1において、 プレーヤ 5 0 0が、 プレーヤ 5 0 2との対戦を望む場合には席 5 1 0に座らなければならず、 プレーヤ 5 0 4との対戦を望む場合には席 5 1 2に座 らなければならなかった。 そして、 プレーヤ 5 0 0がプレーヤ 5 0 2との対戦を 望み且つ席 5 1 0が空いていない場合には、 プレーヤ 5 0 0は席 5 1 0が空くま で待たなければならなかった。 このように従来のゲーム装置では、 対戦相手を選 ぶ自由度が制限されていた。
また、 ゲーム装置が勝ち抜きタイプ (勝ったプレーヤが次のプレイの継続プレ ィ権を獲得するタイプ) である場合には、 連勝中のプレーヤ 5 0 4は、 次の挑戦 者が席 5 1 2に座るまで、 他のプレーヤとの対戦ゲームを楽しむことができなか つた。
[発明の開示] 本発明は、. 以上のような技術的課題に鑑みてなされたものであり、 その目的と するところは、 一緒にプレイする他のプレーヤをプレーヤが自由に選ぶことがで きるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
上記課題を解決するために、 本発明は、 複数のプレーヤがゲームプレイできる マルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置であって、 共通のゲーム空間でプレ —ャがー緒にプレイ可能な他のプレーャに関する情報である他プレ一ャ情報を出 力する手段と、 前記他プレーヤ情報を判断基準としてプレーヤが、 複数の他のプ レ―ャの中から一緒にプレイする少なくとも 1人の他のプレ一ャを選択するため の手段と、 プレーャと選択された他のプレーヤとが共通のゲーム空間でプレイす るためのゲーム演算を行う手段とを含むことを特徴とする。
本発明によれば、 プレーヤに対して他プレーヤ情報が出力される。 そして、 プ レ一ャは、 この他プレーヤ情報を参照しながら、 複数の他のプレーヤの中から自 身が所望する他のプレーヤを選 ί尺する。 すると、 プレーヤは、 選択された他のプ レーャと共通のゲーム空間で対戦プレイや共同プレイを楽しむことができるよう になる。 このように本発明によれば、 プレーヤは、 他プレーヤ情報を参照しなが ら、 一緒にプレイする他のプレーヤを自由に選択できる。 従って、 自身よりもゲ ーム技量が非常に高い他のプレーヤや非常こ低い他のプレーヤとのプレイを、 プ レーャが強制されることを効果的に防止できる。 また、 他プレーヤ情報を出力す ることで、 コンピュータではなく人間とプレイしているという感覚をプレーヤに 与えることができ、 プレーヤの仮想現実感を高めることができる。 また、 他プレ —ャ情報が動機づけとなって、 他のプレーヤとの対戦プレイや共同プレイをプレ ーャに促すことができるようになる。
また本発明は、 前記他プレーヤ情報が、 他のプレーヤのゲーム成績情報、 他の プレーヤの履歴情報、 及び他のプレーヤが操作する移動体の情報の少なくとも 1 つを含むことを特徴とする。 このようにすることで、 一緒にプレイする他のプレ ーャを選択する際の有益な情報をプレーャに与えることができる。 即ち、 ゲーム 成績情報や履歴情報(通算成績、過去の成績等) を参照することで、 プレーヤは、 自身と他のプレーヤとのゲーム技量の差などを認識できる。 また、 他のプレーヤ が操作する移動体の情報を参照することで、 プレーヤは、 自身が操作する移動体 との相性などを容易に確認できる。 なお、 ここで移動体とは、 ゲームにおいてプ レーャの操作対象となるものであり、 キャラクタ、 ロボヅト、 車、 戦車、 飛行機、 宇宙船、 船、 ボート、 スキー板、 サーフボード、 ボール、 弾等の種々のものが考 _つれる o
また本発明は、 前記履歴情報が、 他のプレーヤが入力した識別情報に基づいて 検索され出力されることを特徴とする。 このように識別情報を用いることで、 履 歴情報を簡易に検索し出力することが可能になる。
また本発明は、 前記他プレ^ "ャ情報が、 プレーヤが操作する移動体のパラメ一 夕情報を含むことを特徴とする。 このようにすれば、 プレーヤは、 各移動体のパ ラメ一夕情報 (例えば改造情報) を知ることができ、 一緒にプレイする他のプレ —ャを選択する際の有益な情報を得ることができる。 また、 プレーヤ同士で、 自 身が操作する移動体の能力を自慢し合うことができるようになる。
また本発明は、 前記他プレーヤ情報が、 他のプレーヤが入力したメッセージ情 報を含むことを特徴とする。 このようにすれば、 他プレーヤ情報のバラエティ度 を高めることができる。 また、 プレーヤの仮想現実感を、 より一層増すことがで きる。
また本発明は、 一緒にプレイする他のプレーヤをプレ一ャが選択しなかった場 合に、 プレーヤとコンピュータとが共通のゲーム空間でプレイするためのゲーム 演算が行われることを特徴とする。 このようにすれば、 他のプレーヤとの対戦プ レイや共同プレイを望まないプレーヤの要望に応えることができる。
また本発明は、 ー緖にプレイする他のプレ一ャ、 及び他のプレーヤと一緒にプ レイするゲーム空間の少なくとも一方を、 プレーヤが予約するための手段を含む ことを特徴とする。 このようにすれば、 プレーヤは、 現在一緒にプレイできない 他のプレーヤとも、 その後にプレイできるようになり、 プレーヤの選択の幅を広 げることができる。また、ゲーム空間に出場予定の他のプレーヤを参照しながら、 そのゲーム空間でのプレイの予約をできるようになる。
また本発明は、 他のプレーヤ同士でプレイ中の他のプレーヤをプレ一ャが選択 した場合には、 該他のプレーャとの次のプレイが予約されることを特徴とする。 このようにすれば、 プレーヤは、 現在プレイ中の他のプレーヤとも、 その後にプ レイできるようになり、 プレーヤの選択の幅を広げることができる。
[図面の簡単な説明]
図 1は、 従来のゲーム装置の問題点について説明するための図である。
図 2は、 本実施形態のゲーム装置の接続形態の一例を示す図である。
図 3は、 本実施形態のゲーム装置の構成の一例である。
図 4は、 ゲーム装置間で通信される通信データのフォーマツトの一例である。 図 5は、 他プレーヤ情報出力画面の一例である。
図 6は、 他プレーヤ情報出力画面の他の例である。
図 7は、 プレーヤが他のプレーヤとプレイするゲーム空間への予約について説 明するための図である。
図 8は、 本実施形態の詳細な処理例について説明するためのフローチャートで ある。
図 9 A、 図 9 B、 図 9 C、 図 9 Dは、 ゲーム装置の種々の接続形態の例を示す 図である。
図 1 0は、 遠隔地通信について説明するための図である。 [発明を実施するための最良の形態]
以下、 本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
1 . ゲーム装置間の接続
図 2にゲーム装置間の接続の一例を示す。
本実施形態では、複数の独立したゲーム装置 1 0 -1、 1 0 -2、 1 0 -3、 1 0 -4, 1 0 -5、 1 0 -6が例えばリング (ループ) 状に接続されている。 そしてゲーム装 置 1 0 - 1〜1 0 -6の各々は、 伝送ライン (通信回線) 1 2を介し、 他のゲーム装 置との間でデータの送受信を行う。 本実施形態では、 データは、 伝送ライン 1 2 を時計周りの方向に回るように伝送される。
なおゲーム装置 1◦- 1〜 1 0 - 6は、 各々、 独立に、 シングルプレーヤ型ゲーム をプレイできるように構成されている。
2 . ゲーム装置の構成
図 3に、 ゲーム装置の機能プロヅク図の一例を示す。
操作部 1 2 0は、 プレーャが操作デ一夕を入力するためのものであり、 その機 能は、 例えばレバー、 ボタン、 銃、 ステアリング、 アクセル、 ブレーキなどのハ 一ドウエアにより実現できる。
情報記憶媒体 1 3 0は、プログラムゃデ一夕などの情報を格納するものであり、 その機能は、 光ディスク (C D R O M、 D VD ) 、 光磁気ディスク (M〇) 、 磁 気ディスク、 ハードディスク、 磁気テープ、 ゲームカセット、 I Cカード、 半導 体メモリなどのハードウェアにより実現できる。 この情報記憶媒体 1 3 0に、 本 実施形態を実現するための種々の情報 (他プレーヤ情報を出力するための情報、 ー緖にプレイする他のプレーヤをプレ一ャが選択するための情報、 プレーヤと選 択された他のプレーヤとが共通のゲーム空間でプレイするためのゲーム演算を行 うための情報等) が格納されることになる。 なお、 情報記憶媒体 1 3 0に格納さ れる情報は、 本実施形態の処理を行うためのプログラムコード、 画像情報、 音情 報、 表示物の形状情報、 テーブルデータ、 リストデータ、 プレーヤ情報等の少な くとも 1つを含むものである。
処理部 1 4 0は、 ゲーム装置全体の制御、 ゲーム装置内の各プロックへの命令 の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、 C P U ( C I S C型、 R I S C型) 、 D S P、 A S I C (ゲートアレイ等) などのハ一ドウ エアや所与のプログラム (ゲームプログラム) により実現できる。 ここで処理部 1 4 0は、 操作部 1 2 0から I /Oボート 1 2 4を介して入力されるプレーヤの 操作デ一夕や情報記憶媒体 1 3 0からの情報 (プログラム、 デ一夕) 等に基づい て動作する。 また処理部 140は、 ワークメモリ 158をワーク領域として各種 の処理を行う。
ワークメモリ 158は、 処理部 140、 画像生成部 160、 音生成部 164、 通信制御部 170などのワーク領域となるもので、 その機能は RAMなどのハー ドウエアにより実現できる。
なお、 情報記憶媒体 130に格納される情報の一部又は全部は、 装置への電源 投入時等にワークメモリ 158に転送されることになる。
画像生成部 160は、 処理部 140からの指示等にしたがって、 各種の画像を 生成し表示部 162に出力するものであり、 その機能は、 画像生成用 AS IC、 CPU, D SPなどのハードウェアや所与のプログラム (画像生成プログラム) により実現できる。
音生成部 164は、 処理部 140からの指示等にしたがって、 各種の音を生成 し音出力部 166に出力するものであり、 その機能は、 音生成用 ASIC、 CP U、 D S Pなどのハードウェアや所与のプログラム (音生成プログラム) により 実現できる。
通信制御部 170は、通信のための各種の制御を行うものであり、その機能は、 通信用 AS IC、 CPUなどのハードウェアや所与のプログラム (通信プログラ ム) により実現できる。
バッファメモリ 180は、 受信デ一夕や送信データを一時的に記憶するもので あり、 その機能は RAMなどのハ一ドウエアにより実現できる。 ここでバッファ メモリ 180は、 送信専用エリア 182と送受信エリア 184を有する。
前段のゲ一ム装置からの受信データは、 I/Oポート 172、 通信制御部 17 0を介して、 送受信エリア 184に書き込まれる。 そしてこの受信デ一夕が当該 ゲーム装置に必要ないものである場合には、 送受信エリア 184からそのまま通 信制御部 170、 I/Oポート 172を介して後段のゲーム装置に送信される。 一方、 必要なものである場合には、 この受信データは処理部 140により読み出 され、 ワークメモリ 158に書き込まれる。 そして処理部 140等により所与の 処理が施された後、 送信データとして送信専用エリア 1 8 2に書き込まれ、 通信 制御部 1 7 0、 I /Oポート 1 7 2を介して後段のゲーム装置に送信される。 さて、 処理部 1 4 0はゲーム演算部 1 5 0を含む。 ここでゲーム演算部 1 5 0 は、 ゲームモードの設定処理、 ゲームの進行処理、 移動体 (キャラクタ、 ロボヅ ト、 車、 戦車、 飛行機、 宇宙船、 船、 ボート、 スキー板、 サーフボード、 ボール、 弾等) の位置や方向を決める処理、 視点位置や視線方向を決める処理、 移動体の モーションを再生する処理、 才ブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、 ヒヅトチェック処理、 ゲーム成績 (成果) を演算する処理、 複数のプレーヤが共 通のゲーム空間でプレイするための処理などの、 種々のゲーム演算処理を行う。 ゲーム演算部 1 5 0は、 他プレーヤ情報処理部 1 5 2、 選択処理部 1 5 4、 予 約処理部 1 5 6を含む。
ここで、 他プレーヤ情報処理部 1 5 2は、 共通のゲーム空間でプレーヤが一緖 にプレイ可能な他のプレーヤに関する情報 (他プレーヤ情報) を出力するための 種々の処理を行う。 また、 選択処理部 1 5 4は、 他プレーヤ情報を判断基準とし てプレーヤが、 複数の他のプレーヤの中から、 一緖にプレイする他のプレーヤを 選択するための種々の処理を行う。 また予約処理部 1 5 6は、 一緒にプレイする 他のプレーヤやゲーム空間を、 プレーヤが予約するための種々の処理を行う。 3 . 本実施形態の特徴
さて、 図 2に示すように、 各ゲーム装置 (ゲーム端末) 1 0 - 1〜1 0 - 6は伝送 ライン (通信回線) 1 2を介して接続されている。 そして、 本実施形態では、 例 えば図 4に示すようなフォーマットの通信データが伝送ライン 1 2を介して通信 される。
まず、 各ゲーム装置は、 図 4の通信デ一夕の中の装置番号 (ゲーム装置に付さ れる番号) やプレイ中フラグ (そのゲーム装置で現在プレーャがプレイ中か否か を示すフラグ) などに基づいて、 現在プレイ中のプレーヤ (そのプレーヤがプレ ィするゲーム装置) を検索する。 また、 通信データの中の対戦中フラグや対戦相 手番号に基づいて、 検索したプレーヤが他のプレーヤと対戦中か否かを調べると 共に、 その対戦相手を特定する。 また、 通信データの中のゲーム成績 (成果) デ —タ、 使用キャラクタ (使用移動体) データに基づいて、 検索したプレーヤのゲ ーム成績やそのプレーヤが使用しているキャラクタを調べる。 そして、 図 5に示 すような他プレーヤ情報出力画面 (対戦相手選択画面) を表示し、 一緒にプレイ する他のプレーヤを、 プレーヤに選択させる。 以上の処理は、 図 3の他プレーヤ 情報処理部 1 5 2や選択処理部 1 5 4が行う。
図 5の他プレーヤ情報出力画面では、 プレーヤ A、 B、 Cが現在プレイ中であ ることが表示されている。 これは、 上述のように、 図 4の装置番号やプレイ中フ ラグに基づいて調べられる。 また、 プレーヤ Aと Bが現在対戦中であることが表 示されている。 これは、 図 4の対戦中フラグや対戦相手番号に基づいて調べられ る。 また、 プレーヤ A、 B、 Cが、 各々、 現在 7 0連勝中、 3連勝中、 2連勝中 であることが表示されている。 これは、 図 4のゲーム成績デ一夕に基づいて調べ られる。 また、 各プレーヤ A、 B、 Cが現在使用しているキャラクタ 2 0、 2 2、 2 4も表示されている。 これは、 図 4の使用キャラクタデータに基づいて調べら れる。
図 1では、 プレーヤ 5 0 0は、 プレーヤ 5 0 2との対戦を望む場合には席 5 1 0に座り、 プレーヤ 5 0 4との対戦を望む場合には席 5 1 2に座らなければなら なかった。 これに対して、 本実施形態によれば、 プレーヤは、 他のプレーヤ A、 B、 Cの中から自分が対戦を所望するプレーヤを自由に選択できる。 従って、 プ レ一ャの選択の自由度を増すことができる。 しかも、 この選択の際にプレーヤは、 図 5に示すような他のプレーヤ A、 B、 Cに関する種々の情報 (例えばゲーム成 績) を参考にしながら対戦相手を選択できる。 このため、 自分のゲーム技量に合 つた対戦相手を選択できるようになる。 即ち、 自分のゲーム技量に自信がある場 合には、 7 0連勝中の非常に強いプレーヤ Aを選択し、 自信がない場合には 2連 勝中の比較的弱いプレーヤ Cを選択できるようになる。
また、 図 5では、 他のプレーヤ A、 B、 Cが使用するキャラクタ 2 0、 2 2、 2 4についても表示されている。 これにより、 プレーヤに、 対戦相手の選択の際 に有益な情報を提供できるようになる。 即ち、 格闘技ゲームにおいては、 キャラ クタ同士の相性というものが存在する。例えば自身が操作するキャラクタ 2 6が、 プレーヤ Cが操作するキャラクタ 2 4よりも、 プレーヤ Bが操作するキャラクタ 2 2との方が相性が良い場合を考える。 この場合に、 他のプレーヤ A、 Bヽ Cが 使用するキャラクタ 2 0、 2 2、 2 4についても表示することで、 プレーヤは、 プレーヤ Cではなくプレーヤ Bを対戦相手として選択できるようになる。
さて、 プレーヤは、 レバ一やボタン (操作部) を用いて、 対戦を申し込む他の プレーヤを選択する。 例えばプレーヤ Cは、 現在他のプレーヤとの対戦中ではな い (コンピュータと対戦している) 。 従って、 プレーヤ Cに対戦を申し込むと、 自プレーヤとプレーヤ Cとの間の対戦が即座に開始される。
一方、 プレーヤ A、 Bは、 現在対戦中である。 この場合にプレーヤがプレーヤ Aや Bに対戦を申し込むと、 本実施形態では次の対戦を予約できるようになって いる。 例えばプレーヤがプレーヤ Aに対して対戦を申し込むと、 A、 B間の対戦 終了後に、 プレーヤとプレーヤ Aとの対戦が開始する (なお、 この場合に、 プレ ーャ Aが、 プレーヤとの対戦を断ることができるようにしてもよい) 。
このように対戦の予約を可能にすることで、 プレーヤの選択の自由度の幅を更 に高めることができる。 即ち、 図 1では、 席 5 1 0が空いていなければ、 プレ一 ャ 5 0 0はプレーヤ 5 0 2と対戦できず、 席 5 1 0が空くまで待たなければなら ない。 従って、 連勝中の強い相手に挑戦したくても、 なかなか挑戦することがで きなかった。 本実施形態では、 プレーヤ Bと対戦中のプレーヤ Aに対して対戦の 予約ができるため、 プレーヤは、 連勝中の強いプレーヤ Aに挑戦できるようにな る。 この結果、 対戦ゲームの面白みが増え、 プレーヤのゲームへの没入度を高め ることができる。
なお、 予約に関する種々の処理は、 図 3の予約処理部 1 5 6が図 4の予約申し 込みデータを用いて行うことになる。より具体的には、予約の申し込みを行うと、 予約の申し込み元のゲーム装置から申込先のゲーム装置に予約申し込みデータが 通信される。 予約の申込先のゲーム装置 (予約処理部 1 5 6 ) は、 この予約申し 込みデ一夕を受け、 装置内に保持する。 そして、 現在行われている対戦が終了す ると、 保持されていた予約申し込みデータをチェックする。 そして、 対戦の申し 込みを受ける場合には、 図 4の予約申し込みデ一夕を用いて、 予約の申し込み元 にその旨を伝える。
なお、 自プレーヤが、 プレーヤ A、 B、 Cのいずれをも選択しなかった場合に は、 自プレーヤはコンピュータと対戦することになる。 このようにすることで、 他のプレ一ャとの対戦を望まないプレーャの要望に応えることができる。
図 6に、 本実施形態をレースゲームに適用した場合の他プレーヤ情報出力画面 の例を示す。
図 6において、 I D (識別番号) は他のプレーヤ D、 E、 Fの各々が入力した ものである。 この入力された I Dを用いることで、 他のプレーヤ D、 E、 Fの過 去の成績や通算成績などの履歴情報を検索し、 画面上に表示することが可能にな る。 例えば、 図 6では、 プレーヤ!)、 E、 Fの通算成績が、 各々、 全国 5位、 1 5位、 1位であることが表示されている。 またプレーヤ D、 E、 Fのこれまでの ぺストラップも表示されている。 このような他のプレーヤの履歴情報を表示する ことで、競争相手の選択の際に有益な情報をプレーヤに与えることが可能になる。 即ち、 ゲーム技量に自信の無いプレーヤは、 図 6の他プレーヤ情報出力画面を見 て、 全国 1 5位でベストラヅプの悪いプレーヤ Eを選ぶようになり、 ゲーム技量 に自信のあるプレーヤは、 全国 1位でぺストラップの良いプレーヤ Fを選ぶよう になるからである。 特に、 このような通算成績などの履歴情報は、 通常の成績情 報に比べて、 各プレーヤのゲーム技量を適切に表している。 従って、 このような 履歴情報を、 競争相手の選択のための判断資料として表示することは、 各プレー ャにとって非常に有意義なものとなる。 .
また図 6では、 他のプレーヤ D、 Eヽ Fが操作する車 (広義には移動体) の改 造情報 (広義にはパラメ一夕情報) も表示される。 即ち、 例えば各車にどのよう なパ一ヅ (車高調、 コンピュータ、 マフラ一等) が取り付けられているかが表示 される。 これにより、 プレーヤは、 各車の改造 (チューニング) の度合いを知る ことができ、 競争相手の選択の際の有益な情報を得ることができる。 例えば図 6 では、 プレーヤ Fの車には多数のパ一ヅが取り付けられていて、 チューニングの 度合いが高い。従って、 ゲーム技量に自信のあるプレーヤは、競争心を刺激され、 プレーャ Fを対戦相手として選択するようになる。 一方、 プレーヤ Eの車はチュ 一二ングの度合いが低い。 従って、 ゲーム技量に自信の無いプレーヤは、 プレ一 ャ Eを対戦相手として選択するようになる。 また、 このような車の改造情報を表 示することで、 各プレーヤは、 自身が操作する車を他のプレーヤに自慢すること も可能になる。 また、 各プレーヤは、 他のプレーヤの改造情報を参考にして、 自 身の車のチューニングに役立てることも可能になる。
また、 図 6では、 他のプレーヤ D、 E、 Fが入力したメッセージ情報も表示さ れる。 このようなメッセ一ジを表示することで、 競争相手の選択の際の有益な情 報をプレーヤに与えることができる。 また、 このようなメッセージによりプレー ャの競争心を刺激することができ、 プレーヤのゲームへの没入度を高めることが できる。 また、 各メッセージは、 各プレーヤがオリジナルに作成して入力したも のであるため、 他プレーヤ情報出力画面のバラエティ度を増すことができる。 ま た、 メッセージを見たプレーヤは、 コンピュータとではなく人間と競争している という感覚を得ることができ、 プレーヤの仮想現実感を高めることができる。 ま た、 メッセージの内容の良し悪しが、 競争を申し込んでくるプレーヤの数に影響 を与えるようになる。 従って、 オリジナリティがあり多くのプレーヤの申し込み を誘うようなメッセージを作成するという楽しみを、 各プレーヤに与えることが でき、 ゲームの面白みを更に一層増すことができる。
なお、 図 6では、 メッセージを画面上に表示したが、 メッセージを音声で伝え るようにしてもよい。 即ち、 各ゲーム装置に録音マイクを取り付け、 この録音マ イクで録音した音声デ一夕を通信し出力するようにする。 このようにすれば、 プ レーャは、他のプレーヤのメッセージをそのプレーヤの肉声で聞くことができる。 この結果、 プレーヤは、 コンピュータとではなく人間と競争しているという感覚 を得ることができ、 プレーヤの仮想現実感を更に高めることができる。 なお、 プレーヤの予約の対象は、 図 5で説明したように他のプレーヤそのもの であってもよいが、 プレーヤが次にプレイするゲーム空間 (狭義にはコース、 ゲ 一ムステ一ジ、 ゲームフィールド、 ゲーム面等) であってもよい。 例えば図 7で は、 都市高速道路、 サーキット、 峠などのコースの中から、 プレーヤが望むコー スを予約できるようになつている。 この時、 各コースに出場する他のプレーヤの 情報(プレーヤ識別情報、 ゲーム成績倩報、 履歴情報等) も表示される。従って、 プレーヤは、 この他プレーヤ情報を参考にしながら、 自身が所望するコースを予 約できるようになる。 例えば他プレーヤ情報により、 世界 1位と 3位のプレーヤ がサーキヅトコースに出場することを知ったプレーヤは、 これらの世界 1位と 3 位のプレーヤと競争したいがためにサ一キヅトコースのプレイを予約するように なる。 即ち、 各プレーヤに対して、 ゲーム空間へのエントリ一に対する効果的な 動機づけを与えることが可能になる。 これにより、 ゲーム空間へのプレーヤのェ ントリ一人数を増やすことができ、 マルチプレーヤ型ゲームの本来の面白みを増 すことができる。
なお、 図 7では、 例えばプレーヤ A 1、 A 2を識別するための情報として、 C C Dカメラ (広義には撮影手段) などにより撮影したプレーヤ A 1、 A 2の顔画 像 (広義にはプレーヤ識別画像) を用いている。 このような顔画像を用いること で、 プレーヤは、 どのような他のプレーヤが各コースに出場予定なのかを即座に 且つ容易に知ることができるようになる。 特に、 顏画像により認識される他のプ レ一ャが友人や知っている人や有名人である場合には、 その顔画像をプレーヤに 見せることで、 プレーヤの競争心、 好奇心などを一層高めることができる。
4 . 処理例
次に、 本実施形態の詳細な処理の一例を図 8のフローチャートを用いて説明す る。
まず、他のプレーヤからの予約があるか否かをチェヅクする (ステップ S 1 ) o そして、 予約がある場合には、 予約プレーヤ (予約してきたプレーヤ) の情報の リスト画面を表示する (ステップ S 2 ) 。 このリスト画面は図 5や図 6と同様の 画面である。 そしてプレーヤが選択すると、 選択した予約プレーヤを対戦相手に セットし、 対戦を開始する (ステップ S 3、 S 4、 S 15) o
予約がなかった場合には、 一緒にプレイ可能な他のプレーャを検索する (ステ ヅプ S5) 。 次に、 検索した他のプレーャの情報のリスト画面 (図 5、 1216) を 表示する (ステップ S 6) 。 そして、 プレーヤが選択すると、 プレーヤが、 他の プレーヤとの対戦を選択したか否かを判断する (ステップ S 7、 S 8)。そして、 他のプレーヤとの対戦を選択しなかつた場合には、 コンピュータを対戦相手にセ ットし、 対戦を開始する (ステヅプ S 9、 S 15) 。
ステップ S 8で他のプレーヤとの対戦を選択したと判断された場合には、 現在 対戦中の他のプレーヤとの対戦を選択したか否かを判断する(ステップ S 10)。 そして、 対戦中でない他のプレーヤ (図 5のプレーヤ C) との対戦を選択した場 合には、 その選択した他のプレーヤを対戦相手にセットし、 対戦を開始する (ス テツプ S 11、 S 15 ) 。
ステップ S 10で、 対戦中の他のプレーヤ (図 5のプレーヤ A又は B) を選択 したと判断された場合には、 その選択した他のプレーヤとの対戦を予約する (ス テヅプ S 12) 。 そして、 予約が受け付けられたか否かを判断し (ステップ S 1 3) 、 受け付けられた場合には、 予約した他のプレーヤを対戦相手にセットし、 対戦を開始する (ステップ S 14、 S 15) 。
なお、 ステップ S 13では、 予約が受け付けられるまでプレーヤは待つことに なるが、待ち時間が長い場合等にプレーヤが予約を解除できるようにしてもよい。 なお本発明は、 上記実施形態で説明したものに限らず、 種々の変形実施が可能 である。
例えばゲーム装置の接続(ネヅトワーク)構成は、 図 2に示すリング (ループ) 型に限定されない。 例えばゲーム装置の接続形態としては、 図 9A、 図 9 Bに示 すようなツリー型、 スター型などの種々の接続形態を考えることができる。 例え ば I EEE 1394や US Bの規格でゲーム装置を接続する場合には、 図 9 Aに 示すようなヅリ一型の接続形態が望ましい。 なお、 接続されるゲーム装置の中の 1つをホスト装置として機能させるようにしてもよい。
更に、 図 9 Cに示すように、 ホスト装置の下にサーバを接続し、 サーバの下に ゲーム装置を接続し、 ホスト装置、 ゲーム装置、 サーバーで分散処理するように してもよい。
また、 図 9 Dに示すように、 1つのゲーム装置が複数の表示部を持つようにし、 複数のプレーヤ用の複数のゲーム画面をこれらの複数の表示部に表示するように してもよい。
また図 1 0に示すように、 通信回線 (伝送路) 8 0により通信ノードであるホ スト装置と各店舗 (東京、 大阪、 ニューヨーク、 ロンドン) のゲーム装置を接続 し、 遠隔地通信を行うようにしてもよい。 このような遠隔地通信は、 例えば、 通 信回線 8 0として光ファイバ一ケーブルを用いた I S D Nなどを利用することに より実現できる。 なお図 1 0においてホスト装置を設けない構成とすることもで きる。 また、 店舗内の複数のゲーム装置を通信回線 8 0に接続する場合には、 図 9 Cに示すようなサーバ一を設ける構成としてもよい。
このような遠隔地通信を行うことで、 ゲーム空間へのプレーヤのェントリ一人 数を、 店舖内のゲーム装置間だけで通信を行う場合に比べて格段に増すことがで きる。 また、 プレーヤは、 日本国内の他の地域のプレーヤや外国のプレーヤとマ ルチプレーヤ型ゲームを楽しむことができるようになる。 従って、 ゲーム空間へ のプレーヤのェントリーの動機づけを高めることができると共に、 マルチプレー ャ型ゲーム本来の面白味を格段に増すことができる。
なお、 遠隔地通信を行う場合には、 プレーヤがゲーム空間に随時エントリ一で きるオールタイムエントリー方式が有効である。 即ち、 遠隔地通信を行う場合に は、 例えば東京のプレーヤと大阪のプレーヤとが同時にェントリーするという事 は事実上困難である。 これに対して、 オールタイムェントリー方式によれば、 東 京のプレーヤと大阪のプレーヤは、 同時にゲーム空間にェントリーしなくても、 共通のゲーム空間に随時ェントリーしてマルチプレーヤ型ゲームを楽しむことが できる。 また、 遠隔地通信を行う場合には、 C C Dカメラ (撮影手段) などで撮影され るプレーヤの顔画像 (プレーヤ識別画像) を用いることが特に有効である (図 7 参照) 。 このような顔画像を用いれば、 例えば、 東京のプレーヤが、 大阪の有名 人がエントリ一したことを視覚的に容易に認識できるようになる。 そして、 その 有名人がェントリーしたことが動機づけとなり、 東京のプレーヤのェントリーを 促すことができる。 これにより、 ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を更 に増すことできるようになる。
また、 本発明において出力される他プレーヤ情報は、 図 5、 図 6で説明したも のに限定されない。 例えば出力する他のプレーヤのゲーム成績としては、 順位、 得点、 命中率、 倒した相手の数、 敵陣侵入回数、 周回回数、 勝敗、 打率、 防御率、 ゴール数、 奪った国及びその数、 引き抜いた武将及びその数、 クイズの正当数 - 正答率、 クリア時間等、 種々のゲーム成績を考えることができる。
また本実施形態では、 移動体のパラメ一夕情報として車の改造情報を例にとり 説明したが、 本発明における移動体のパラメータ情報はこれに限定されない。 格 闘技ゲームを例にとれば、 修行によって得られた格闘家 (移動体) の体力情報、 攻撃力情報、 守備力情報なども、 このパラメ一夕情報に含まれる。
また本発明のゲーム装置の構成は、 図 3に示すものに限らず、 種々の変形実施 が可能である。
また本発明は、 各種のゲーム (競争ゲーム、 スポーツゲーム、 対戦ゲーム、 口 —ルプレイングゲーム、 シュ一ティングゲーム等) に適用できる。
また本発明は、 家庭用ゲーム装置、 業務用のゲーム装置、 シミュレータ、 多数 のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、 パーソナルコンピュータ、 マル チメディァ端末、 ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適 用できる。

Claims

請 求 の 範 囲
1 . 複数のプレーヤがゲームプレイできるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲー ム装置であって、
共通のゲーム空間でプレーヤが一緖にプレイ可能な他のプレーヤに関する情報 である他プレーヤ情報を出力する手段と、
前記他プレーャ情報を判断基準としてプレーヤが、 複数の他のプレーヤの中か ら一緒にプレイする少なくとも 1人の他のプレーヤを選択するための手段と、 プレーヤと選択された他のプレーヤとが共通のゲーム空間でプレイするための ゲーム演算を行う手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
2 . 請求項 1において、
前記他プレーヤ情報が、 他のプレーヤのゲーム成績情報、 他のプレーヤの履歴 情報、 及び他のプレーヤが操作する移動体の情報の少なくとも 1つを含むことを 特徴とするゲーム装置。
3 . 請求項 2において、
前記履歴情報が、 他のプレーヤが入力した識別情報に基づいて検索され出力さ れることを特徴とするゲーム装置。
4 . 請求項 1において、
前記他プレーヤ情報が、 プレーヤが操作する移動体のパラメ一夕情報を含むこ とを特徴とするゲーム装置。
5 . 請求項 1において、
前記他プレーヤ情報が、 他のプレーヤが入力したメッセージ情報を含むことを 特徴とするゲーム装置。
6 . 請求項 1において、
一緒にプレイする他のプレーヤをプレ一ャが選択しなかつた場合に、 プレーヤ とコンピュータとが共通のゲーム空間でプレイするためのゲーム演算が行われる ことを特徴とするゲーム装置。
7 . 請求項 1において、 一緒にプレイする他のプレーヤ、 及び他のプレーヤとー緖にプレイするゲーム 空間の少なくとも一方を、 プレーヤが予約するための手段を含むことを特徴とす るゲーム装置。
8 . 請求項 7において、
他のプレーャ同士でプレイ中の他のプレーヤをプレ一ャが選択した場合には、 該他のプレーヤとの次のプレイが予約されることを特徴とするゲーム装置。
9 . 複数のプレーヤがゲームプレイできるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲ一 ム装置に用いられる情報記憶媒体であって、
共通のゲーム空間でプレーャが一緒にプレイ可能な他のプレーヤに関する情報 である他プレーヤ情報を出力するための情報と、
前記他プレーヤ情報を判断基準としてプレーヤが、 複数の他のプレーヤの中か ら一緒にプレイする少なくとも 1人の他のプレーヤを選択するための情報と、 プレ一ャと選択された他のプレーヤとが共通のゲーム空間でプレイするための ゲーム演算を行うための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
1 0 . 請求項 9において、
前記他プレーヤ情報が、 他のプレーヤのゲーム成績情報、 他のプレーヤの履歴 情報、 及び他のプレーヤが操作する移動体の情報の少なくとも 1つを含むことを 特徴とする情報記憶媒体。
1 1 . 請求項 1 0において、
前記履歴情報が、 他のプレーヤが入力した識別情報に基づいて検索され出力さ れることを特徴とする情報記憶媒体。
1 2 . 請求項 9において、
前記他プレーャ情報が、 プレーヤが操作する移動体のパラメ一夕情報を含むこ とを特徴とする情報記憶媒体。
1 3 . 請求項 9において、
前記他プレーヤ情報が、 他のプレーヤが入力したメッセージ情報を含むことを 特徴とする情報記憶媒体。 .
1 4 . 請求項 9において、
一緒にプレイする他のプレーヤをプレ一ャが選択しなかつた場合に、 プレーヤ とコンピュータとが共通のゲーム空間でプレイするためのゲーム演算が行われる ことを特徴とする情報記憶媒体。
1 5 . 請求項 9において、
一緒にプレイする他のプレーャ、 及び他のプレーャと一緒にプレイするゲーム 空間の少なくとも一方を、 プレーヤが予約するための手段を含むことを特徴とす る情報記憶媒体。
1 6 . 請求項 1 5において、
他のプレーャ同士でプレイ中の他のプレーヤをプレ一ャが選折した場合には、 該他のプレーヤとの次のプレイが予約されることを特徴とする情報記憶媒体。
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