WO2004020061A1 - Game apparatus - Google Patents

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Publication number
WO2004020061A1
WO2004020061A1 PCT/JP2002/008667 JP0208667W WO2004020061A1 WO 2004020061 A1 WO2004020061 A1 WO 2004020061A1 JP 0208667 W JP0208667 W JP 0208667W WO 2004020061 A1 WO2004020061 A1 WO 2004020061A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
character
picture
information
game
characters
Prior art date
Application number
PCT/JP2002/008667
Other languages
French (fr)
Japanese (ja)
Inventor
Noriaki Yamazaki
Makoto Ohara
Hirohito Kirikoshi
Yoshiyuki Endo
Hiroko Tsuruoka
Kenji Sato
Wakana Yamana
Original Assignee
Sega Toys, Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Toys, Ltd. filed Critical Sega Toys, Ltd.
Priority to PCT/JP2002/008667 priority Critical patent/WO2004020061A1/en
Priority to JP2004532675A priority patent/JPWO2004020061A1/en
Publication of WO2004020061A1 publication Critical patent/WO2004020061A1/en

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • BPERFORMING OPERATIONS; TRANSPORTING
    • B23MACHINE TOOLS; METAL-WORKING NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • B23DPLANING; SLOTTING; SHEARING; BROACHING; SAWING; FILING; SCRAPING; LIKE OPERATIONS FOR WORKING METAL BY REMOVING MATERIAL, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • B23D53/00Machines or devices for sawing with strap saw-blades which are effectively endless in use, e.g. for contour cutting
    • B23D53/12Hand-held or hand-operated sawing devices working with strap saw blades
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H33/00Other toys
    • A63H33/38Picture books with additional toy effects, e.g. pop-up or slide displays

Definitions

  • the program is limited by the size of the ROM, making it difficult to use large games and databases.
  • the electronic picture book device is suitable for single play because it uses a touch pen or the like alone, but no particular consideration is given to playing with multiple people at the same time.
  • Another object of the present invention is to make it easier for infants to play in a virtual space by using picture books as communication means.
  • a software medium of the present invention includes a print medium on which a picture or a character is printed, a base plate for holding the print medium, and an image output using an address corresponding to two-dimensional position information on the print medium.
  • a software medium consisting of a cartridge in which a storage medium storing data for data output and audio output is installed is installed, the position specified by the user operation on the print medium is detected, and the position corresponding to the position is detected.
  • a display unit configured to hold the holder unit so as to be capable of being attached to the information processing apparatus and to be mounted at a predetermined position of the information processing apparatus. Includes a door, a.
  • the holder portion is detachably held on the base plate.
  • the container for accommodating the sheets to the holder portion, exchange the picture book with the holder portion, and share a relatively expensive base plate.
  • the software medium is configured to be able to write and store at least one of information related to a picture or a character printed or handwritten by a user and a control program using the coordinate position on the sheet surface as an address. And a non-volatile memory.
  • the apparatus further comprises a cartridge configured to be integral with the base plate and containing the nonvolatile memory.
  • an interface for connecting to a personal computer is built in the cartridge.
  • the software medium can be used as an input device for inputting various instructions to a personal computer, and the range of use of the software medium can be expanded.
  • the interface is a USB connection interface. This enables communication between devices simply by connecting the connection cord to the USB port.
  • the container is provided with a fall prevention means for preventing a sheet printed or handwritten by the stored user from falling.
  • the fall prevention means can be formed, for example, by welding a part of the edge of the container or turning back the edge.
  • the information processing apparatus of the present invention includes a holder portion for binding a sheet printed or handwritten by a user in a turnable manner, and a base plate configured to hold the holder portion and to be attached to a predetermined position of the information processing device.
  • a non-volatile memory configured to be able to write and store information related to a picture or character handwritten or printed by a user using the coordinate information on the sheet surface as an address. It is configured to detect the position designated by the above user operation, and output information corresponding to the designated position on the sheet using the detected position information as an address.
  • the information processing apparatus of the present invention may include a plurality of sheets on which pictures and characters stitched so as to be turned over are recorded and coordinate information on the sheet surface as an address and information related to the pictures and characters and / or
  • a software medium including a cartridge accommodating storage means for storing a program is mounted, and an opened page and a position of the opened page instructed by a user on a sheet are detected.
  • An information processing apparatus configured to output information and / or a program relating to the picture or character corresponding to the designated position, using the information of the designated position and the opened page information as an address, wherein the software
  • the medium also has an interface for connecting to an external information processing device (external information processing device), and a plurality of sheets that can be detachably bound.
  • the information processing device is configured to output the information to the device and to make the information processing device function as an input device of the external information processing device. And / or download the program, print the pictures and characters on the sheet from the downloaded information, attach the sheet to the holder, and then use the downloaded information to obtain the information and / or program related to the pictures and characters. Using the position information on the sheet and the page information on the sheet surface as an address. It is configured to record on the above-mentioned storage medium via a storage medium.
  • the storage medium capable of writing, storing and holding is constituted by a nonvolatile memory.
  • the game device of the present invention is a game device for developing a game by arranging a character in a virtual space. Means for determining a distance from an instruction input position; a character for moving the character to a location corresponding to the instruction input position in the virtual space; and determining an action when the character is moved based on the distance. And control means.
  • the position input means is a tablet and a touch pen
  • the reference position is a center position of the tablet.
  • the position where the character should move can be easily indicated, and if the reference position is the center position of the tablet, the virtual character is positioned so that the position of the self-character is located at the center of the screen. Since it corresponds to setting the viewpoint of the camera, it is easy to instruct the movement of the self-character.
  • the game device of the present invention connects a plurality of game devices to a server device via a network, distributes data to each game device via the server device,
  • a game device connected to a game system in which a common virtual space is formed for each game device and a character controlled by a player of each game device is arranged in the virtual space to develop a game
  • a game space forming means for receiving the distribution of data from the server device to form the common virtual space, arrange the characters, and develop a game, generate an instruction input in response to a pen operation, and generate a handwritten picture or Instruction input means capable of inputting characters, means for storing input handwritten pictures and characters, and self-character control for controlling a self-character under self control of the virtual space in accordance with the instruction input
  • And transmitting means for transmitting the picture or character to the server device together with the information for specifying the self-character.
  • the server device distributes the picture or character and the information specifying the self character to each game device to update the common virtual space.
  • the server device With this configuration, it becomes possible for the server device to distribute the picture or character corresponding to the game device sharing the virtual space and the information for identifying the self-character, and to advance the game of each game device. .
  • the pictures and characters are for communication between characters, and the information for specifying the self-character includes position information in a virtual space.
  • the game space forming means includes the image or the character on or around the head of a character under the control of another player based on information specifying the picture, the character, and the character transmitted from another game device. Display characters.
  • a message from the other player can be displayed near a character controlled by another player on the monitor of the game device of the player.
  • the display is a balloon display in the vicinity of the character. This makes it easy to determine from which character the message came.
  • the instruction input is performed by touch input on a picture book.
  • the server device or the game device includes a filter unit that blocks transmission of a specific picture or a specific character stored in advance as a transmission prohibition target.
  • the server apparatus or the game apparatus replaces the picture or the character with a predetermined expression and transmits the same.
  • Filter means.
  • the server device distributes characters and pictures sent from one game device only to a specific game device.
  • the server device converts a character sent from one game device into voice data and distributes the data to another game device.
  • the server device converts the character to voice and converts the prohibited character portion into a specific sound. Replace and distribute to other game devices.
  • the mail exchange method of the present invention is a method for exchanging e-mail using text data or picture data between characters that are arranged in a virtual space and controlled by a player.
  • the address of the electronic mail is obtained by exchanging identification information between the characters in the virtual space, and each character stores the obtained identification information to form an address book.
  • each character can transmit an e-mail when its own identification information is described in the address book of the character of the transmission destination.
  • the exchange of the identification information is performed by exchanging business cards between the characters.
  • business card collection can be enjoyed in the sense of collecting cards.
  • an audio file is attached to the text data, and the text data is synthesized and output.
  • FIG. 1 is a perspective view showing an outline of a configuration of a game system (game device) using an electronic picture book device according to the present invention.
  • FIG. 2 is a block diagram illustrating a control system of the electronic picture book device and the personal computer.
  • FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the entire network of the game system.
  • FIG. 5 is a front view illustrating an electronic picture book cartridge provided with an external connection interface.
  • FIG. 6 is a front view illustrating the cartridge in a state where the pages of the electronic picture book are opened.
  • FIG. 7 is a perspective view illustrating a holder portion of an improved cartridge in which a printed page can be inserted into a sheet.
  • FIG. 8 is a perspective view of the cartridge for explaining the assembly of the holder.
  • FIG. 9 is a perspective view of the cartridge for explaining the assembly of the holder.
  • FIG. 10 is a perspective view of the cartridge for explaining the assembly of the holder.
  • FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating mounting of a sheet on a transparent sheet-shaped storage member.
  • FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of use of the improved cartridge.
  • FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the cover of the electronic picture book.
  • FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating a character input page of an electronic picture book.
  • Fig. 15 is an explanatory diagram for explaining the "Greetings and pages” of the electronic picture book.
  • FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the “page of drawing” of the electronic picture book.
  • Figure 17 is a map explaining the outline of “ABC Town”.
  • FIG. 19 is a functional block diagram illustrating a system that allows a plurality of players connected to a network to play together in a virtual game space.
  • FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example of conversation (chat) between characters in a part of the “ABC tower area” of the “ABC town”.
  • FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining character movement by an instruction operation.
  • FIG. 22 is a functional block diagram illustrating a system that enables interaction between PC characters in a virtual game space.
  • FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating an example of a chat-in cover for inputting characters.
  • FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating a picture input window for inputting a handwritten picture.
  • FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example in which a chat character is displayed above the head of the character.
  • FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of a chat using pictograms.
  • FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating an example of a window displayed while using a mobile phone.
  • FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining the “Manpuke” window.
  • FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining the “Osaifu” window.
  • FIG. 32 is a flowchart illustrating the outline of the drawing game.
  • FIG. 33 is a flowchart illustrating the storage of a handwritten picture.
  • FIG. 34 is a flowchart illustrating the determination of a handwritten input picture.
  • FIG. 37 is an explanatory diagram illustrating an example of the handwriting input window.
  • FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating an example of the handwriting input window.
  • FIG. 39 is an explanatory diagram illustrating an example of the handwriting input window.
  • FIG. 40 is an explanatory diagram illustrating an example of the handwriting input window.
  • FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating an example of the handwriting input window.
  • FIG. 43 is an explanatory diagram illustrating character movement by an instruction operation.
  • FIG. 1 is a perspective view showing an outline of the configuration of a game system (game device) 1 using an electronic picture book device according to the present invention.
  • FIG. 2 is a block diagram illustrating a control system of these devices.
  • 10 is an electronic picture book device
  • 20 is a keyboard
  • 30 is a personal computer (personal computer)
  • 40 is a monitor of the personal computer.
  • a speaker is connected to the personal computer 10.
  • the electronic picture book device 10 includes a first operation panel 11-1, a second operation panel 11-12, and a touch pen 13.
  • the first and second operation panels are provided with tablets (or touch panels) 14-1, 14-2 for position detection, respectively.
  • Each of the tablets 141-1 (book area sensor) and 14-12 is composed of a plurality of tablets arranged crosswise in the vertical and horizontal directions as described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 5-137864.
  • a panel constituted by these electrodes is embedded, and the X-Y coordinate data is obtained by detecting signals sequentially applied to the electrodes with the touch pen.
  • Picture book placement part for placing picture books (1st operation panel) 1 1-1 and 2nd operation panel 1-1-2 provided with tablets 14-1 2 are electrically and physically connected so that they can be folded open and closed.
  • the second operation panel is placed on a horizontal plane, and the first operation panel is opened to face the user.
  • Table 14-1 part 1 provided on the first operation panel 11-1 is configured such that the picture book cartridge 12 is placed at a predetermined position. Although not shown, the picture book placement section is not shown. At the lower end, a connector mounting portion for inserting the connector 12d of the picture book cartridge is provided. Also, for example, a page sensor is located at the upper right end of the picture book 15 are provided.
  • the cartridge 12 has a configuration in which a sheet 121 made of a medium such as paper is exchangeably bound.
  • the page sensor 15 can be formed, for example, by a photosensor array that detects a notch in an edge provided on each page of the sheet 121.
  • the antenna provided at the tip of the touch pen 13 detects electromagnetic waves radiated from the XY electromagnetic panel. By processing the electromagnetic waves electronically, the coordinate value of the position indicated by the touch pen 13 can be obtained.
  • the program, audio, and video data are recorded in the non-volatile memory as data representing the page of the picture book and addresses associated with the data representing the X-Y coordinate values of each page.
  • a USB port (connector) 12c is provided at a lower portion on the front side of the cartridge 12.
  • connection with the personal computer 30 becomes possible, and the data of FROM12b can be updated by the data supplied from the personal computer 30.
  • the personal computer 30 can obtain data from the server device via a communication network such as the Internet.
  • the controller 17 (comprising a CPU and a DSP) can execute a program stored in the FROM 12b and perform a process corresponding to a user's pen operation. That is, when the picture book of the cartridge 12 is opened and the touch pen 13 is brought close to the icon (picture display) printed on the opened page (the tip of the touch pen 13 in the case of a touch pen having a switch at the tip). The antenna switch is turned on by lightly pressing on the picture book), and the antenna of the touch pen 13 is detected.
  • the image data and audio data stored in FROM 12b are converted to video based on the data on the X-Y coordinates of the operated position and the data output on the open page of the picture book detected by the page sensor 15. ⁇
  • the video and audio can be displayed on the TV monitor 50 by giving it to the audio section 18.
  • the TV monitor 50 is unnecessary.
  • USB interface 30 g that performs data communication with the PC, communication interface 30 h that performs data communication with an external network, video interface 30 i that supplies video data as video signals to the monitor 40, and audio data It is composed of an audio interface 30 j that converts the audio signal to a monitor signal and supplies it to a monitor, an output interface 30 k that outputs data to a printer 60 and the like.
  • the game space forming means forms a virtual game space for developing a game in the computer, and displays an image viewed from the viewpoint of the virtual camera set by the game program on a monitor.
  • various objects forming the game field such as buildings, roads, trees, and characters are arranged.
  • the picture / character storage means stores a message such as a hand-drawn picture or character input from an electronic picture book device or the like as an instruction input means.
  • the transmission / reception means performs data communication with the server via a communication network such as the Internet to update game data (progress the status of the virtual space) and exchange messages.
  • the character control means determines the movement and movement of the character placed in the virtual game space based on the player's instruction input. And controls the character of another person based on the game data sent from the server.
  • the electronic picture book device can be used alone, but in the present invention, its use is expanded by using it as an operation input means to a personal computer.
  • the personal computer 30 of the game system 1 configured as described above has a communication line 2 including a telephone line, a communication line such as an ISDN, an ADSL, an optical fiber, and a telephone office. Connected to Internet Service Provider (ISP) 3 via. Then, the game server 5 is connected via a communication network such as the Internet 4. The game system 1 can be connected to the Internet 4 directly, or to the Internet 4 via LAN or the like. The network is also connected to a speech synthesis server 6 that performs data processing for converting text data into speech as needed.
  • ISP Internet Service Provider
  • the game server 5 provides, for example, game data to the personal computer 30 of the game system 1 and controls data communication between a plurality of participants in a virtual game space described later. Thereby, data of a plurality of characters under the control of the player of another game device is given to each game device, and the movement, motion, and the like of the character of another person in the virtual game space of the game device are updated. In addition, messages can be exchanged using pictures and text.
  • FIG. 5 shows a front view of an electronic picture book cartridge 12 holding and binding a sheet 12 1.
  • FIG. 6 shows a state in which a picture book page is opened.
  • a port 12 c for USB connection is arranged at the lower right of the front of the cartridge 12.
  • a mounting portion (connector) 12 d which is inserted and mounted to the connector portion of the electronic picture book device (main body) 10 is provided.
  • a bus connector and the like for connection are provided inside the cartridge 12, the above-described USB interface 12 a and the nonvolatile memory FROM 12 b are arranged.
  • the engaging hook 1 2 h formed on the left end side of the base plate 1 2 i of the cartridge 12 is attached to the back end of the holder 1 2 e (reverse L) (not shown). Engage the protrusions. Further, as shown in FIG. 9, the holder 12e is attached to the base plate 12i by pressing down the holder 12e downward as shown in FIG. A plurality of through-holes are provided in an edge portion of the sheet on the upper right of the base plate 12 i, and allow passage of sense light of the page sensor 15 arranged in the main body 11.
  • the end of the bag-shaped container 12g is welded to a part of the edge to prevent the sheet from falling. 2 j is provided.
  • the cartridge 12 and the sheet 122 described above correspond to a software medium.
  • the user sets the CD-ROM included with the purchase of the cartridge 12 into the personal computer 30 and records the download program on the hard disk 30 e.
  • the user connects the personal computer 30 to the communication network, starts this download program, and accesses the game server 5 (S12).
  • the personal computer 30 is connected to the homepage of the game server 5.
  • the user selects a desired picture book program from a game list on a homepage (not shown).
  • the user receives user authentication in response to the inquiry from the server (S14). Payment is made by card or electronic currency as needed.
  • the computer 30 takes in the file data transmitted from the server 5 and stores it on the hard disk 3 Oe.
  • the personal computer 30 decompresses the file data transmitted in a compressed state to obtain a print data file of the picture book and a program data file (S1). 6) 0
  • the print data is output to the printer 60, and each sheet constituting the picture book is printed (S18). As described above, a notch dotted line for page recognition is printed on the edge of each sheet.
  • the program data corresponding to the picture book is supplied to the electronic picture book apparatus 10 via USB, and is written into FROM12b (S20). Thereafter, the USB cable is disconnected from the electronic picture book apparatus 10, the electronic picture book apparatus 10 is connected to the television monitor 50, and the controller 17 of the electronic picture book apparatus 10 executes the program stored in FROM 12b. This allows you to enjoy the game using the new picture book you downloaded.
  • the print data of the picture book and the video and audio data used for the picture book are downloaded from the game server 5 on the Internet to the personal computer 30.
  • the printer 60 prints print data such as pictures and characters on a medium such as paper.
  • the picture book is formed by inserting the printed sheet 121 into the container 12 g. As mentioned above, we cut off sheet 121 along the printed dotted line.
  • the downloaded video and audio data is stored in FROM12b of the cartridge 12 via the USB connection interface. Therefore, if this cartridge 12 is used, it becomes possible to enjoy a new electronic picture book by introducing a new program from the game server 5 as appropriate.
  • the data of a plurality of electronic picture books may be recorded on a CD-ROM, and the desired print data may be selected from these and printed. Also, the corresponding electronic data may be written to FROM 12b.
  • the electronic picture book device 10 for infants usually uses a CPU having a lower processing capacity than the personal computer 30 in order to make it inexpensive. Also, since the capacity of FROM12b is not large, there is a certain limit to the content of the game.
  • the electronic picture book apparatus 10 and the personal computer 30 are connected by the USB connection using the cartridge 12, and the electronic picture book apparatus 10 is connected. Activate the personal computer 30 according to the instruction. This will make use of the higher V and processing power of the personal computer 30 and will make it easier for infants to use the personal computer.
  • the print data may be recorded on a CD-ROM and printed by a printer to obtain a sheet.
  • FIG. 13 shows an example of the first page of a picture book mounted on the cartridge 12.
  • the name of the game "ABC CLUB” ⁇ is described.
  • the personal computer 30 and the game server 5 are not connected.
  • a virtual game space provided by the CD-ROM, ABC Town II contains a player character (hereinafter “PC character”) controlled by the user (player) and a computer.
  • PC character player character
  • the PC 30 and the game server 5 are connected. Continued. As a result, data, e-mail, and communication information necessary for drawing each participant's character in the virtual game space are distributed from the server to each game participant, and the ABC Town seen by each player is shared. .
  • the game server 5 knows the location of each connected PC character, the flag state of each PC character, and the like. For example, each PC character has a status flag of 104 indicating the status of each character. Then, the game server 5 transmits data (character display position, flag information, chat data, etc.) relating to another PC character nearby in the virtual game space where the PC character exists, to the personal computer 30 of each player. Then, the PC characters of other players around the own PC character are displayed on the PC screen. Similarly, another PC character existing around the PC character controlled by this player is displayed on the personal computer screen of another player. This allows players to interact with one another via their PC characters. The picture book input described later is used to control this PC character. The game development in ABC Town will be described later.
  • the computer determines the handwritten picture, and through the handwritten picture, you can enjoy game development such as dialogue with the computer.
  • FIG. 14 shows an example of a page for inputting characters of a picture book mounted on the cartridge 12.
  • the information of the X-Y position clicked with the touch pen 13 and the page information are transmitted to the computer 30 via the USB interface, and the CPU 30a sends these information to the input mode flag.
  • the determination is made by referring to the corresponding information table.
  • the result determined by the electronic picture book device 10 may be sent to the personal computer 30.
  • a fullness meter is displayed on the screen indicating the “feeling of the stomach” of the character, as shown in Figure 31. It is displayed in five levels: “Manpuku”, “Paku”, “Normal”, “Heri”, “Haraeri”. For example, it can be made to change from full to hungry according to the distance traveled in the virtual space. It is possible to set the power of this character in the game with the fullness meter.
  • FIG. 15 shows an example of a page for inputting “greeting” and “action” of the picture book mounted on the cartridge 12.
  • icons indicating the operation of characters are arranged. For example, if you click on a rock-paper-scissor action such as “Goo”, “Chiyoki”, “Par”,...
  • FIG. 16 shows an example of a page for inputting “drawing” of a picture book mounted on the cartridge 12.
  • Figure 17 is a pin map that outlines ABC Town, an example of a virtual game space.
  • This map is the icon of the picture book "ABC Town Chizu" Click to display it on the screen.
  • This game space is provided by CD-ROM because of the large amount of data, but it can also be downloaded online.
  • the player can know the relationship between the location of the PC character under his control and the whole, and the direction of the target location. If you draw a “ ⁇ ” on the relevant part using the tablet 14 and the touch pen 13, the state of the area will be displayed in the monitor screen size. It is possible to move to the corresponding area by a specific instruction input operation that is not disclosed.
  • Figure 18 shows the area of the ABC Tower, which is part of ABC Town.
  • the ground of the area is mapped with a diamond grid.
  • Various types of information are embedded in each grid to form map information.
  • One character occupies one grid.
  • Tile information, object information, and attribute information can be set (defined) for each grid.
  • the tile information is a picture representing the ground.
  • the object information is information of an installation object placed on the ground. There are information such as the picture of the installation, the size, the information of the auction, the information about the scenario, and the drawing priority.
  • Attribution information is information defined at the position. Examples include terrain information, moving floor information, effect types, reserves information, and event numbers. On the moving floor, when the PC character gets on the dalid for which moving floor information is set, the PC character automatically moves in the direction set.
  • the PC character When the moving floor is a track or a river, the PC character can be transformed into a vehicle such as a train or a ship.
  • the terrain information can specify whether the vehicle can enter or not depending on the state of each vehicle. For example, when a PC character is a human, he cannot enter the water, but when he is transformed into a ship, he can move above the water. Buried items can be obtained by digging the ground on the map. The reserves disappear when dug out, but return after a certain time.
  • FIG. 19 is a functional block diagram illustrating a system that allows a plurality of players connected to a network to play together in a virtual game space.
  • the virtual game space is formed on the personal computer 30.
  • the player uses the electronic picture book device 10 to control a PC character that operates according to his / her own control in the virtual game space (C12).
  • a plurality of pieces of information indicating the state of the character are set in the PC character. For example, 1024 status flags are set.
  • the location and flag information of the PC character in the virtual game space are sent from the personal computer 30 to the game server 5 as character data (C14).
  • the personal computer 30 is a game device.
  • the game server 5 sequentially receives character data from each game device 1 (personal computer 30) connected to the server and updates the database (C16).
  • the game server 5 stores data of all PC characters existing in the virtual game space in a database (C18).
  • FIG. 20 and FIG. 21 illustrate such a state by way of example.
  • FIG. 20 shows an example in which various characters are arranged in the area of the “ABC tower” in the virtual game space.
  • the player selects a character at the beginning of the game. Characters that can be selected by the player are boy and girl characters. A plurality of types are prepared for each, from which the player selects. The color of the character's hair and clothes can be changed.
  • characters include a PC character controlled by a player and an NPC character controlled by a computer. There are two types of PC characters: one under their control and another under the control of another player.
  • the PC character controlling the player's control is surrounded by a dotted line in the figure, and the state of the virtual game space is usually viewed from the viewpoint of the virtual camera located at the center of the monitor screen.
  • the coordinates are transformed and displayed. Secondary of virtual game space Techniques generally known for conversion to the original coordinate system and monitor output can be used.
  • FIG. 21 and FIG. 43 are explanatory diagrams illustrating an example of moving the own PC character.
  • the program is controlled to control the position of the pointer on the monitor screen according to the position information detected by the tip of the touch pen 13 operated on the tablet 14-1 or 14-12 of the electronic picture book device 10. Can be set.
  • the designated position is read by the electronic picture book device 10 and sent to the personal computer 30 ( S80).
  • the personal computer 30 that has received the designated position calculates the distance between its PC character and the designated position (S82). Next, the personal computer 30 determines the movement at the time of movement according to the distance between its own PC character and the indicated position (S84), and moves its own PC character to the indicated position (S84). 8 6). As the movement at the time of movement, for example, it is possible to increase or decrease the number of steps the character walks according to the distance, and to select whether the character moves by walking or running.
  • the mouse of the personal computer 30 can be used in place of the touch pen 13.
  • the new position of the PC character and the state of the character are transmitted to the game server 5 and distributed from the game server 5 to the personal computer 30 (game device 1) of another player, and the position of the character on each monitor screen is displayed. Is reflected to move. This is done for all PC characters. Therefore, it is possible to make it appear as if the PC characters representing the player are communicating with each other in the virtual game space.
  • FIG. 22 is a functional block diagram illustrating a system that enables interaction between PC characters in a virtual game space.
  • the player selects one of the following modes: text chat, mobile phone (confidential chat), picture chat, e-mail, etc. with a picture book or on-screen icon.
  • text chat mobile phone
  • proximity chat a character input bar displayed at the top of the screen at this time. If you select the picture chat, use the tablet and pen to write and draw the picture by hand.
  • FIG. 24 shows an example of the picture input window displayed at this time.
  • the personal computer 3 ⁇ transmits the input character string information or picture information to the game server 5 together with the information of the PC character address and the attribute (chat mode).
  • the pictogram data can be sent together with the character operation information described above. Attributes include chat for all PC characters in the virtual space, mobile phones for private communication with specific people (P14).
  • the game server 5 receives picture and character data from each game device (PC 30) connected to the game server 5. If words or pictures that should not be displayed in the virtual game space are included in the characters or pictures, they are removed by the filter function. This is done by registering prohibited words in the database in advance and checking the characters. In addition, prohibited images are also registered in the database in advance, and as a result of comparison with a handwritten input picture, if it is determined that they are substantially the same as the prohibited images, they are deleted from the transmission data. The prohibited term part can be replaced with “***”, “X X X”, etc. and transmitted. In addition, the display time of the image displayed in the virtual game space may be shortened instead of the filter of the prohibited image (P16).
  • the received character (text) data is sent to the speech synthesis server 6, and the text data is converted into speech signal data (P18). This is useful for infants who do not yet understand the language.
  • the game server 5 stores the received picture / character data and voice data in the chat database. As described above, the game server 5 stores data of all PC characters existing in the virtual game space in the database (P22). In addition, the game server 5 distributes the picture / character data to the game device corresponding to the attribute of the chat. For example, in the case of text chat, the virtual camera set by the program installed on the game machine of the caller The picture / character data or voice data is transmitted to one or more PC characters (personal computer) within the visual field of (P20).
  • PC characters personal computer
  • a message of another PC character issued by a player of another game device includes “character” and “handwriting”. Is output as a picture or voice (P24-P28).
  • the picture / character data is delivered only to the specified person.
  • FIG. 26 shows an example of the picture chat described above. Select the picture chat icon from the picture book and display the picture chat window shown in Figure 24. The player operates the touch pen 13 on the tablet 14-2 to write characters in the picture chat window. As a result, handwritten characters are displayed in a balloon.
  • the mobile phone here refers to the function of exchanging information between specific individuals using the configuration shown in Fig.22.
  • the player can send to only the player (specific speaker) registered in the friend book. It is also possible to call from shortcut registration (for 3 people).
  • the procedure for using a mobile phone is as follows.
  • the player selects a friend to be sent from the friend book and displays the business card.
  • the message "Do you want to make a phone call?" Is displayed, and the "Yes” and “No” icons are displayed below it. If the player selects the "Yes” icon, a ring will sound. If your friend is logged in (accessing ABC Town), a message “Danwa tsu ga tsu tatsuta” is displayed. If your friend is not logged in, the message “My friend is not in town” is displayed. If the player selects the “No” icon, the window is closed and the mobile phone mode is terminated.
  • the sent text is displayed at the bottom of the screen, and the business card is displayed at the same time. If you want to reply to the other party, click on the mobile phone button on the business card and it will be sent to the other party.
  • FIG. 29 shows an example of a pedometer indicating the walking distance of the player. Clicking on the pedometer icon on the picture book or screen will bring up this window.
  • the pedometer counts and displays the number of steps taken by the character. It is used for event generation, ranking, etc. based on the number of steps. The number of steps is counted up to 99, 99, 999.
  • FIG. 30 shows the life window. Money earned at events, etc. is counted.
  • the monetary unit of money in the virtual game space is "pico". This money can be used for shops and events. For example, it is possible to count up to 99, 99, 999 pico.
  • each player has his own room (mansion) Can be. Inside the apartment, you can have your own private space. Here, you can chat with specific friends, set up item boxes, exchange emails, and so on. Entering an apartment requires a key (password), and you can be invited to a room by giving a password to certain friends. In addition, others cannot enter unless there is a master of the room in the apartment. If you chat in this room, you can enjoy the conversation without the knowledge of a third party. You can store your important items in Item Bottas. In the room, you can store furniture purchased from the town store. Also, the interior of the room can be changed.
  • the program includes a process of registering a handwritten picture and a process of developing a game using a handwritten picture.
  • a guidance screen for selecting either “getting the game” or “playing a game” is displayed (S52).
  • registration processing is performed (S54; “registration”).
  • a picture input window is displayed on the screen to guide the player to write a picture (S62).
  • the characteristic of the picture is determined (S 64). The player listens to the picture drawn and stores it in a memory, for example, a hard disk, together with the discriminated picture and its features (S66).
  • the database stores in advance a database for discriminating handwritten pictures, for example, "pictures drawn by infants", "pictures for which transmission is prohibited", and the like. If there is another picture to be registered, steps S62 to S66 are repeated to register a handwritten picture. If there is no other picture to register, finish.
  • FIG. 33 is a flowchart for more specifically describing the picture registration procedure (steps S62 to S66) described above.
  • a picture input window as shown in FIG. 36 is displayed on the screen (S622).
  • a character controlled by the CPU guides the player to write a picture, for example, "Please do something.”
  • the player uses the drawing tool shown in Fig. 16 to draw a picture in the drawing area with the tablet 14 and the touch pen 13.
  • the CPU reads this picture (S622) and performs normalization processing to make it a fixed size in order to facilitate mutual comparison (S641).
  • the features of the normalized picture are extracted.
  • the characteristics of the picture include parameters such as the size, color, and shape of the picture.
  • the feature of the shape may be obtained, for example, by following the trajectory of the touch pen 13 as a unit vector and based on a change tendency of this vector, or may be obtained based on a change in a distance (coordinate) from a predetermined reference point. good. Also, other known appropriate methods can be used.
  • a name input window is displayed as shown in FIG. 37, and the player is asked "What is this?" And the player is requested to write the name of the handwritten picture (S661).
  • the “Done” icon is clicked from the window, the written name, for example, “cake” is identified by the handwritten character recognition algorithm, and the diagram, feature parameters, and name are stored in the database (S 662).
  • FIG. 34 is a flowchart for more specifically explaining the procedure (S72, S74) of determining a handwritten input picture in order to perform the above-described game development with a handwritten picture.
  • a window prompting the user to enter a picture is displayed during the drawing program.
  • the character balloon displays “Hey Hey, Yukichiyan! I'm hungry!
  • the CPU reads this picture (S722). Similar to steps S 641 and S 642 described above, normalization processing of the read picture (S 741) and feature parameter extraction are performed (S 742).
  • the approximate picture is extracted by referring to the database based on the characteristic parameters, and the name of the picture is determined (S743). Compare the picture for which the input was requested with the drawn picture and evaluate it. The result is output by setting the flag group (S744). This result is used, for example, in a game program.
  • FIG. 35 is a flowchart showing an example of determining the next process based on the determination result (S744).
  • the state of the handwriting picture discrimination flag is read (S761). It is determined whether or not the state of the determination flag satisfies predetermined condition 1. For example, if a parameter that is substantially the same as the previously registered feature parameter of the cake is extracted (S762; Yes), the first process (process 1) is performed. For example, as shown in Fig. 39, the character in the drawing window is asked to say "Thank you very much!” (S763).
  • the state of the determination flag does not satisfy the condition 1 (S762; No)
  • the state of the discrimination flag indicates the condition 3, for example, the state of a large cake, as shown in FIG. 41, the character in the drawing window has a full expression of “Wow, big, stomach!” Try to talk to at.
  • the state of the determination flag is the condition n, for example, the input “handwritten cake” If the degree of difference between the characteristic parameter and the characteristic parameter of “cake” registered in advance is large, and is close to the characteristic parameter of “acorn” instead of the cake (S766), processing n is performed. For example, as shown in Fig. 42, the character in the drawing window is made to speak with a troubled expression, "Is it an acorn?" (S766).
  • the example of the game development corresponding to the recognition of the handwritten picture is not limited to the above. For example, if the character in the picture input window asks you to write, "Samuiyo, I don't know," and if a picture of a hat of an appropriate size is drawn, the character wears this hat Thank you! Yukichiyan Thank you! " If the hat drawn is small, the character wears this hat and displays “Hakushon!
  • the handwritten picture can be used as a “key” to enter the next game stage.
  • the game stage to be developed can be determined by a picture input by handwriting.
  • the touch pen position detecting mechanism may be configured to transmit an electromagnetic wave from the touch pen side and detect a position where the electromagnetic wave is received on the tablet side. Further, as the position detecting mechanism of the touch pen, it is also possible to arrange a large number of pressure-sensitive switches on the tablet and detect the selected position by pressing the finger with the touch pen.
  • the electronic picture book device is used as an input device of a personal computer, even a small child can easily operate the personal computer.
  • a personal computer to realize a large-scale game environment or educational environment that is difficult to achieve with an electronic picture book device, and to communicate with other game participants by networking the electronic picture book device. It is also possible to do so.

Abstract

Programs can be exchanged easily and an electronic picture book can be provided at a reasonable cost. A software medium includes a printing medium where a picture and characters are printed, a base plate holding the printing medium, and a cartridge having a built-in memory medium storing video output data and audio output data at the address corresponding to the two-dimensional position information on the printing medium. The software medium is mounted on an information processing apparatus which detects a position specified by a user operation on the printing medium and outputs information corresponding to the picture and characters specified by the user operation at the address corresponding to the position. The software medium includes a holder portion (12e) for sewing sheets printed or hand-written by a user in such a manner that the sheets can be flipped and a base plate (12i) holding the holder portion and capable of being mounted on a predetermined position of the information processing apparatus. Accordingly, the sheets can easily be replaced.

Description

明 細 書  Specification
ゲーム装置 技術分野 Game device technical field
この発明は、 絵や文字が印刷されたシート上でタツチペンなどを操作すること によつて指示情報を入力する電子絵本装置等に関する。 背景技術  The present invention relates to an electronic picture book device and the like for inputting instruction information by operating a touch pen or the like on a sheet on which pictures and characters are printed. Background art
従来、 絵や文字が印刷された紙などのシート上の所望部分をタツチペンで操作 することによって、 前記操作によって指示された絵や文字に該当する映像や音声 などをテレビジョン等のモニターに出力させるようにした電子絵本装置 (例えば、 特開平 5— 1 3 7 8 4 6号) が知られている。 これは、 絵本と共にこの絵本に対 応した R OMを電子絵本装置にセットすることによって絵本上で指示した位置に 対応する情報が出力されるようになされている。 それにより、 ゲームや学習が楽 しめる。 このような電子絵本装置は、 操作が簡単で幼児でも遊ぶことができる。 絵本と対応する R O Mは着脱可能に構成されているので、 いろいろな絵本一 R O Mソフトウエアを揃えることによりいろいろなソフトウエアを楽しむことができ る。  Conventionally, by operating a desired portion on a sheet of paper or the like on which a picture or a character is printed with a touch pen, a video or sound corresponding to the picture or the letter designated by the operation is output to a monitor such as a television. An electronic picture book device configured as described above (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 5-137864) is known. The information corresponding to the position specified on the picture book is output by setting the picture book and the ROM corresponding to the picture book in the electronic picture book apparatus. This will make games and learning fun. Such an electronic picture book device is easy to operate and can be played by infants. Since the picture book and the corresponding ROM are detachable, you can enjoy various software by preparing various picture book ROM software.
し力 しながら、 従来の電子絵本装置では、 手持ちの絵本とは別の新しいゲーム プログラムや学習プログラムを使用したいときは、 絵本と R OMとを、 あるいは 絵本と R OMとを一体化したカートリッジ (あるいはカセット) などを、 別途購 入する必要がある。  However, if you want to use a new game program or learning program that is different from the picture book on hand, you can use a picture book and ROM, or a picture book and ROM integrated cartridge. Or cassette) must be purchased separately.
また、 そのプログラムは R OMの容量による限界があり、 大規模なゲームや、 データベースの使用が困難である。  In addition, the program is limited by the size of the ROM, making it difficult to use large games and databases.
また、 電子絵本装置は、 一人でタツチペン等を使用するため、 一人遊びには適 しているが複数人で同時に遊ぶようには特に考慮されていない。  In addition, the electronic picture book device is suitable for single play because it uses a touch pen or the like alone, but no particular consideration is given to playing with multiple people at the same time.
また、 このような電子絵本装置は、 特に、 幼児に好適であるが、 幼児同士が電 子絵本装置を介して遊べるようにする際には、 マナーを確保する必要も考えられ る。 よって、 本発明は、 プログラム等の交換が容易であり、 かつ安価な電子絵本装 置を提供することを目的とする。 In addition, such an electronic picture book device is particularly suitable for infants, but it is necessary to secure manners when infants can play with each other through the electronic picture book device. Therefore, an object of the present invention is to provide an inexpensive electronic picture book device in which programs and the like can be easily exchanged.
また、 本発明は、 電子絵本装置で仮想空間にアクセスすることを可能とするこ とを目的とする。  Another object of the present invention is to make it possible to access a virtual space with an electronic picture book device.
また、 本発明は、 電子絵本装置を用いて仮想空間で種々のゲームを楽しんだり、 探検することを可能とすることを目的とする。  It is another object of the present invention to enable various games to be enjoyed and explored in a virtual space using an electronic picture book device.
また、 本発明は、 絵本をコミュニケーション手段として用いることによって、 仮想空間において幼児同士が容易に遊べるようにすることを目的とする。  Another object of the present invention is to make it easier for infants to play in a virtual space by using picture books as communication means.
本発明の前記ならびにその他の目的と新規な特徴は、 本明細書の記述および添 付図面からあきらかになるであろう。 発明の開示  The above and other objects and novel features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings. Disclosure of the invention
上記目的を達成するため、 本発明のソフトウェア媒体は、 絵や文字が印刷され た印刷媒体と、該印刷媒体を保持するベースプレートと、上記印刷媒体上における 二次元位置情報に対応するァドレスで画像出力用データや音声出力用データを格 納した記憶媒体が組み込まれたカートリッジとよりなるソフトウェア媒体を装着 し、 上記印刷媒体上でのユーザの操作によって指示された位置を検出し、 当該位 置に対応するァドレスで上記ユーザの操作によつて指示された絵や文字に対応す る情報を出力する情報処理装置に装着して使用されるソフトウェア媒体であって、 ユーザが印刷し若しくは手書きしたシートをめくり可能に綴じるホルダ部と、 上 記ホルダ部を保持して上記情報処理装置の所定位置に装着可能に構成されたべ一 スプレートと、 を備える。  In order to achieve the above object, a software medium of the present invention includes a print medium on which a picture or a character is printed, a base plate for holding the print medium, and an image output using an address corresponding to two-dimensional position information on the print medium. A software medium consisting of a cartridge in which a storage medium storing data for data output and audio output is installed is installed, the position specified by the user operation on the print medium is detected, and the position corresponding to the position is detected. A software medium that is used by being attached to an information processing device that outputs information corresponding to a picture or a character designated by the above-mentioned operation by the above-mentioned user operation. A display unit configured to hold the holder unit so as to be capable of being attached to the information processing apparatus and to be mounted at a predetermined position of the information processing apparatus. Includes a door, a.
かかる構成とすることによって、 絵や文字に関するデータをネットワーク上の サーバからのダウンロード等の手段を用いて入手し、 紙等の媒体に印刷すること によって作成したシート、 あるいは手書きすることによって作成したシートをホ ルダ部によって綴じることにより、 絵本 (印刷本) を購入するのとを同様の結果 を得ることが可能となる。 このようなソフトウェア媒体を用いた情報処理装置に よつて電子絵本装置を構成することにより、 プログラム等の交換を容易かつ安価 に行うことが可能な電子絵本装置を実現することが可能となる。 また、 所要のシ ート枚数をセットすることができ、 絵本のページに対応することができる。 With this configuration, a sheet created by obtaining data related to pictures and characters from a server on a network using a means such as downloading and printing it on a medium such as paper, or a sheet created by handwriting It is possible to obtain the same result as purchasing a picture book (printed book) by binding the book with a folder. By configuring an electronic picture book device using an information processing device using such a software medium, it becomes possible to realize an electronic picture book device capable of easily and inexpensively exchanging programs and the like. Also, the required system You can set the number of pages, you can correspond to the picture book page.
好ましくは、 上記ユーザが印刷し若しくは手書きしたシートを収容する透明部 材からなり、 上記ホルダ部 めくり 能に綴じられるように構成された収容体を さらに有する。 これにより、 印刷等によって作成したシートを保護し、 シートの 汚損、 破損等を回避することが可能となる。  Preferably, the apparatus further comprises a container made of a transparent member for accommodating a sheet printed or handwritten by the user, and configured to be bound by the holder part turning function. As a result, it is possible to protect the sheet created by printing or the like and to prevent the sheet from being stained or damaged.
好ましくは、 上記ホルダ部が上記ベースプレートに取り外し可能に保持される。 これにより、 シートを収容する収容体のホルダ部への取り付けの容易化や、 ホル ダ部ごと絵本を交換し、 相対的に高価なベースプレートを共用することが可能と なる。  Preferably, the holder portion is detachably held on the base plate. As a result, it becomes possible to easily attach the container for accommodating the sheets to the holder portion, exchange the picture book with the holder portion, and share a relatively expensive base plate.
好ましくは、 ソフトウェア媒体は、 上記シート面上の座標位置をアドレスとし て、 ユーザが印刷し若しくは手書きした絵や文字に関連する情報及び制御プログ ラムのうち少なくともいずれかを書き込み記憶可能に構成された不揮発性メモリ をさらに有する。  Preferably, the software medium is configured to be able to write and store at least one of information related to a picture or a character printed or handwritten by a user and a control program using the coordinate position on the sheet surface as an address. And a non-volatile memory.
かかる構成とすることによって、 一のソフトウエア媒体に絵本とこれに関連す る電子化情報とを集約することが可能となり、 管理が容易となる。 また、 電子絵 本の内容を更新したり、 別の電子絵本の内容に変更することが可能となる。  With this configuration, it becomes possible to collect picture books and related electronic information on one software medium, and management becomes easy. It is also possible to update the contents of an electronic picture book or to change the contents of another electronic picture book.
好ましくは、 上記ベースプレートと一体に構成された、 上記不揮発メモリを収 容するカートリッジをさらに有する、  Preferably, the apparatus further comprises a cartridge configured to be integral with the base plate and containing the nonvolatile memory.
好ましくは、 上記カートリッジ内にパーソナルコンピュータに接続するインタ フェースを内蔵する。 それにより、 ソフトウェア媒体をパーソナルコンピュータ に各種の指示入力を行う入力装置とすることなどが可能となり、 ソフトウェア媒 体の活用の幅を広げることができる。  Preferably, an interface for connecting to a personal computer is built in the cartridge. As a result, the software medium can be used as an input device for inputting various instructions to a personal computer, and the range of use of the software medium can be expanded.
好ましくは、 上記インタフェースは、 U S B接続インタフェースである。 それ により、 単に、 接続コードを U S Bポートに接続するだけで装置間の交信が可能 となる。  Preferably, the interface is a USB connection interface. This enables communication between devices simply by connecting the connection cord to the USB port.
好ましくは、 上記収容体には、 収納した上記ユーザが印刷し若しくは手書きし たシートの落下を防止する落下防止手段が設けられている。 落下防止手段は、 例 えば、 上記収容体の縁部の一部溶着やエッジの折り返し、 等により形成すること が可能である。 また、 本発明の情報処理装置は、 ユーザが印刷し若しくは手書きしたシートを めくり可能に綴じるホルダ部と、 上記ホルダ部を保持して上記情報処理装置の所 定位置に装着可能に構成されたベースプレートと、 上記シート面上の座標情報を ァドレスとしてユーザが印刷し若しくは手書きした絵や文字に関連する情報を書 き込み記憶可能に構成された不揮発性メモリとを備えるソフトウェア媒体を装着 し、 上記シート上でのユーザの操作によって指示された位置を検出し、 検出され た位置情報をァドレスとして指示されたシート上の位置に対応する情報を出力す るように構成される。 Preferably, the container is provided with a fall prevention means for preventing a sheet printed or handwritten by the stored user from falling. The fall prevention means can be formed, for example, by welding a part of the edge of the container or turning back the edge. Further, the information processing apparatus of the present invention includes a holder portion for binding a sheet printed or handwritten by a user in a turnable manner, and a base plate configured to hold the holder portion and to be attached to a predetermined position of the information processing device. And a non-volatile memory configured to be able to write and store information related to a picture or character handwritten or printed by a user using the coordinate information on the sheet surface as an address. It is configured to detect the position designated by the above user operation, and output information corresponding to the designated position on the sheet using the detected position information as an address.
また、 このような情報処理装置をゲーム装置の入力装置とすると、 幼児でもコ ンピュータとの対話が容易となり、 ゲームで遊んだり、 プレイヤ同士のコミュ二 ケーションを図ることが可能となる。  In addition, if such an information processing device is used as an input device of a game device, even an infant can easily interact with a computer, play a game, and communicate with each other.
また、 本発明の情報処理装置は、 ページめくり可能に綴じられた絵や文字が記 載された複数枚のシートと上記シート面上の座標情報をァドレスとして上記絵や 文字に関連する情報及び/又はプログラムを記憶する記憶手段を収容するカート リッジとを含むソフトウェア媒体を装着し、 開かれたページ及び開かれたページ のシート上での操作ユーザにより指示された位置を検出し、 検出された上記指示 位置の情報及び上記開かれたページ情報をァドレスとして上記指示位置に対応す る上記絵や文字に関連する情報及び/又はプログラムを出力するように構成され た情報処理装置であって、 上記ソフトウェア媒体は、 さらに外部の情報処理装置 (外部情報処理装置) に接続するためのインタフェースと、 複数枚のシートを着 脱可能に綴じるように構成されたホルダ部と、 書き込み記憶保持可能な記憶媒体 とを有し、 上記指示位置と上記指示されたページとに関わる上記絵や文字に関連 する情報及び/又はプログラムを当該外部情報処理装置に出力し、 上記情報処理 装置を上記外部情報処理装置の入力装置として機能させるように構成されており、 更に、 ィンターネット上のサーバから上記外部情報処理装置に絵や文字に係る情 報及び/又はプログラムをダウンロードし、 上記ダウンロードした情報から絵や 文字をシートに印刷して当該シートを上記ホルダ部に装着し、 さらに上記ダウン ロードした情報から上記絵や文字に係る情報及び/又はプログラムを上記シート 上の位置情報及ぴ当該シート面のページ情報をァドレスとして上記ィンタフエー スを介して上記記憶媒体に記録するように構成される。 Further, the information processing apparatus of the present invention may include a plurality of sheets on which pictures and characters stitched so as to be turned over are recorded and coordinate information on the sheet surface as an address and information related to the pictures and characters and / or Alternatively, a software medium including a cartridge accommodating storage means for storing a program is mounted, and an opened page and a position of the opened page instructed by a user on a sheet are detected. An information processing apparatus configured to output information and / or a program relating to the picture or character corresponding to the designated position, using the information of the designated position and the opened page information as an address, wherein the software The medium also has an interface for connecting to an external information processing device (external information processing device), and a plurality of sheets that can be detachably bound. And a storage medium that can be written and stored, and stores information and / or a program related to the picture or character relating to the designated position and the designated page in the external information processing. The information processing device is configured to output the information to the device and to make the information processing device function as an input device of the external information processing device. And / or download the program, print the pictures and characters on the sheet from the downloaded information, attach the sheet to the holder, and then use the downloaded information to obtain the information and / or program related to the pictures and characters. Using the position information on the sheet and the page information on the sheet surface as an address. It is configured to record on the above-mentioned storage medium via a storage medium.
かかる構成とすることによって、 単体では電子絵本装置のように動作する情報 処理装置をより高性能な外部の情報処理装置の指示入力装置として使用すること が可能となる。 また、 カートリッジを交換したり、 外部情報処理装置から取り込 んだプログラム等を記憶媒体に記憶することによって、 機能の向上を図ることが 可能となる。 また、 外部情報処理装置を利用することにより、 情報処理装置にネ ットワーク通信機能を持たせなくとも、 プログラム等をネットワーク上のサーバ から入手することが可能となる。 したがって、 情報処理装置の構成を簡素化する ことができる。 更には、 インターネット上のサーバからダウンロードした情報に 基づいて新たなシートを作成することができるので、 新たなシートの入手が容易 となる。  With this configuration, it becomes possible to use an information processing device that operates like an electronic picture book device alone as an instruction input device of a higher-performance external information processing device. In addition, the functions can be improved by exchanging cartridges or storing programs and the like fetched from an external information processing device in a storage medium. In addition, by using an external information processing device, it becomes possible to obtain a program or the like from a server on a network without providing the information processing device with a network communication function. Therefore, the configuration of the information processing device can be simplified. Furthermore, a new sheet can be created based on information downloaded from a server on the Internet, so that it is easy to obtain a new sheet.
好ましくは、 上記書き込み記憶保持可能な記憶媒体は不揮発性メモリによって 構成される。 それにより、 印刷媒体上の指示に対応した情報の保持を可能とする。 また、 本発明のゲーム装置は、 仮想空間にキャラクタを配置してゲームを展開 するゲーム装置において、 二次元座標上の位置を指示入力する位置入力手段と、 上記二次元座標上の基準位置と当該指示入力位置との距離を求める手段と、 上記 仮想空間の上記指示入力位置に対応する場所に上記キャラクタを移動させると共 に、 上記距離に基づいて上記キヤラクタの移動の際の動作を決定するキャラクタ 制御手段と、 を備える。  Preferably, the storage medium capable of writing, storing and holding is constituted by a nonvolatile memory. Thereby, it is possible to hold information corresponding to the instruction on the print medium. Also, the game device of the present invention is a game device for developing a game by arranging a character in a virtual space. Means for determining a distance from an instruction input position; a character for moving the character to a location corresponding to the instruction input position in the virtual space; and determining an action when the character is moved based on the distance. And control means.
かかる構成とすることによって、 キャラクタ移動の際に指示位置までの距離に 応じてキャラクタに、 歩く、 走るなどの異なる動作を設定することが可能となる。 好ましくは、 上記位置入力手段は、 タブレツトとタツチペンであり、 上記基準 位置は上記タブレツトの中央位置である。  With this configuration, it is possible to set different actions such as walking and running for the character in accordance with the distance to the designated position when the character moves. Preferably, the position input means is a tablet and a touch pen, and the reference position is a center position of the tablet.
かかる構成とすることによって、 キャラクタが移動すべき位置を簡単に指示す ることができ、 また、 基準位置をタブレットの中央位置とすると、 自己キャラク タの存在位置が画面中央に位置するように仮想カメラの視点を設定することに対 応するので自己キャラクタの移動を指示し易い。  With this configuration, the position where the character should move can be easily indicated, and if the reference position is the center position of the tablet, the virtual character is positioned so that the position of the self-character is located at the center of the screen. Since it corresponds to setting the viewpoint of the camera, it is easy to instruct the movement of the self-character.
また、 本発明のゲーム装置は、 複数のゲーム装置をネットワークを介してサー バ装置に接続し、 このサーバ装置を介して各ゲーム装置にデータの配信を行って、 各ゲーム装置に共通の仮想空間を形成し、 この仮想空間に各ゲーム装置のプレイ ャに支配されるキャラクタを配置してゲームを展開するようにしたゲームシステ ムに接続されるゲーム装置において、 上記サーバ装置からデータの配信を受けて 上記共通の仮想空間を形成し、 上記キヤラクタを配置してゲームを展開するゲー ム空間形成手段と、 ペン操作に応じて指示入力を発生すると共に手書きの絵や文 字の入力が可能な指示入力手段と、 入力された手書きの絵や文字を記憶する手段 と、 上記仮想空間の自己の支配下にある自己キャラクタを上記指示入力に応じて 制御する自己キャラクタ制御手段と、 上記絵や文字を上記自己キャラクタを特定 する情報と共に上記サーバ装置に送信する送信手段と、 を備える。 In addition, the game device of the present invention connects a plurality of game devices to a server device via a network, distributes data to each game device via the server device, A game device connected to a game system in which a common virtual space is formed for each game device and a character controlled by a player of each game device is arranged in the virtual space to develop a game, A game space forming means for receiving the distribution of data from the server device to form the common virtual space, arrange the characters, and develop a game, generate an instruction input in response to a pen operation, and generate a handwritten picture or Instruction input means capable of inputting characters, means for storing input handwritten pictures and characters, and self-character control for controlling a self-character under self control of the virtual space in accordance with the instruction input And transmitting means for transmitting the picture or character to the server device together with the information for specifying the self-character.
かかる構成とすることによって、 ネットワークに接続されている複数のゲーム 装置の各仮想空間に自己のキャラクタと手書きの絵や文字を配信することが可能 となる。  With such a configuration, it is possible to distribute the own character and the handwritten picture or character to each virtual space of a plurality of game devices connected to the network.
好ましくは、 上記サーバ装置は、 上記絵や文字と上記自己キャラクタを特定す る情報とを各ゲーム装置に配信して上記共通の仮想空間を更新させる。  Preferably, the server device distributes the picture or character and the information specifying the self character to each game device to update the common virtual space.
かかる構成とすることによって、 サーバ装置が仮想空間を共有するゲーム装置 に該当する上記絵や文字と上記自己キャラクタを特定する情報を配信し、 各グー ム装置のゲームを進行させることが可能となる。  With this configuration, it becomes possible for the server device to distribute the picture or character corresponding to the game device sharing the virtual space and the information for identifying the self-character, and to advance the game of each game device. .
好ましくは、 上記絵や文字は、 キャラクタ同士のコミュニケーション用のもの であり、 上記自己キャラクタを特定する情報には仮想空間における位置情報が含 まれる。  Preferably, the pictures and characters are for communication between characters, and the information for specifying the self-character includes position information in a virtual space.
かかる構成とすることによって、 仮想空間における各プレイヤのキャラクタの 配置位置が決定される。  With such a configuration, the arrangement position of the character of each player in the virtual space is determined.
好ましくは、 上記ゲーム空間形成手段は、 他のゲーム装置から送信される当該 絵や文字とキャラクタを特定する情報に基づいて他のプレイャの支配下にあるキ ャラクタの頭上又はその周囲に前記絵や文字を表示する。  Preferably, the game space forming means includes the image or the character on or around the head of a character under the control of another player based on information specifying the picture, the character, and the character transmitted from another game device. Display characters.
かかる構成とすることによって、 自己のゲーム装置のモニタに映っている他の プレイヤにコントロールされているキャラクタの近傍に当該他のプレイヤからの メッセージを表示可能となる。  With this configuration, a message from the other player can be displayed near a character controlled by another player on the monitor of the game device of the player.
好ましくは、 上記表示は、 上記キャラクタの近傍への吹き出し表示である。 それにより、 どのキャラクタからのメッセージであるかが容易に判別できる。 好ましくは、 上記指示入力が絵本上でのタツチ入力によって行われる。 Preferably, the display is a balloon display in the vicinity of the character. This makes it easy to determine from which character the message came. Preferably, the instruction input is performed by touch input on a picture book.
好ましくは、 上記サーバ装置又は上記ゲーム装置は、 予め送信禁止の対象とし て記憶された特定の絵の送信又は特定の文字の送信を阻止するフィルタ手段を備 える。  Preferably, the server device or the game device includes a filter unit that blocks transmission of a specific picture or a specific character stored in advance as a transmission prohibition target.
かかる構成とすることによって、 好ましくない言葉や絵、 例えば、 差別的な言 葉や絵、 卑猥な言葉や絵などを除くことが可能となる。 幼児同士のコミュニケ一 ションチェックに都合がよい。  With such a configuration, it is possible to remove undesirable words and pictures, for example, discriminatory words and pictures, obscene words and pictures, and the like. It is convenient for communication check between infants.
好ましくは、 上記サーバ装置又は上記ゲーム装置は、 予め送信禁止の対象とし て記憶された、 特定の絵又は特定の文字が送信されるとき、 当該絵又は文字を定 められた表現に置き換えて送信するフィルタ手段を備える。  Preferably, when a specific picture or a specific character stored in advance as a transmission prohibition target is transmitted, the server apparatus or the game apparatus replaces the picture or the character with a predetermined expression and transmits the same. Filter means.
かかる構成とすることによって、 好ましくない言葉や絵、 例えば、 差別的な言 葉や絵、 卑猥な言葉や絵などを除くと共に該当部分が 「* * *」 や 「X X X」 等 に置き換えられる。  With such a configuration, undesired words and pictures, for example, discriminatory words and pictures, obscene words and pictures, etc. are removed, and the corresponding parts are replaced with “***” or “XXX”.
好ましくは、 上記サーバ装置は、 一のゲーム装置から送られてくる文字や絵を 特定のゲーム装置にのみ配信する。  Preferably, the server device distributes characters and pictures sent from one game device only to a specific game device.
それにより、 1対 1、 あるいは 1対複数の特定話者間の秘話通信を実現可能と なる。  This makes it possible to implement confidential communication between one-to-one and one-to-many specific speakers.
好ましくは、 上記サーバ装置は、 一のゲーム装置から送られてくる文字を音声 データに変換して他のゲーム装置に配信する。  Preferably, the server device converts a character sent from one game device into voice data and distributes the data to another game device.
かかる構成とすることによって、 文字の理解が未熟な幼児でもメール (メッセ ージ) の内容を知ることが可能となる。  With this configuration, it is possible for an infant who is not yet familiar with characters to know the contents of an e-mail (message).
好ましくは、 上記サーバ装置は、 一のゲーム装置から送られてくる文字に送信 禁止の対象となる文字が含まれているとき、 上記文字を音声に変換すると共に、 当該禁止文字部分を特定音に置き換えて他のゲーム装置に配信する。  Preferably, when the character sent from one game device includes a character whose transmission is to be prohibited, the server device converts the character to voice and converts the prohibited character portion into a specific sound. Replace and distribute to other game devices.
かかる構成とすることによって、 禁止用語部分に 「ピー」 音などを入れた音声 メッセージの酉己信が可能となる。  By adopting such a configuration, it is possible to transmit a voice message in which a forbidden term portion includes a “beep” sound or the like.
また、 本発明のメール交換方法は、 仮想空間内に配置され、 プレイヤに支配さ れるキャラクタ同士でテキストデータ又は絵データを用いて電子メールの交換を 行うメール交換方法において、 上記電子メ一ルのァドレスを上記仮想空間におけ るキャラクタ同士の識別情報の交換によつて入手し、 各キャラクタは入手した上 記識別情報を蓄積してァドレス帳を構成し、 各キャラクタは送信相手のキャラク タのアドレス帳に自己の識別情報が記載されているときに電子メールの送達が可 能となされている。 In addition, the mail exchange method of the present invention is a method for exchanging e-mail using text data or picture data between characters that are arranged in a virtual space and controlled by a player. In the mail exchange method to be performed, the address of the electronic mail is obtained by exchanging identification information between the characters in the virtual space, and each character stores the obtained identification information to form an address book. However, each character can transmit an e-mail when its own identification information is described in the address book of the character of the transmission destination.
かかる構成とすることによって、 メールァドレスの入力などを必要とすること なく、 友達となったキャラクタアドレスを集めることが可能となる。  With this configuration, it is possible to collect friend character addresses without having to input a mail address or the like.
好ましくは、 上記識別情報の交換はキャラクタ同士の互いの名刺交換によって おこなわれる。 それにより、 名刺収集をカード収集の感覚で楽しめる。  Preferably, the exchange of the identification information is performed by exchanging business cards between the characters. Thereby, business card collection can be enjoyed in the sense of collecting cards.
また、 本発明のメール交換方法は、 仮想空間内に配置され、 プレイヤに支配さ れるキャラクタ同士でテキストデータ又は絵データを用いて電子メールの交換を 行うメール交換方法において、 上記電子メ一ノレのァドレスを上記仮想空間におけ るキャラクタ同士の識別情報の交換によつて入手し、 各キャラクタは入手した上 記識別情報を蓄積してァドレス帳を構成し、 各キャラクタは送信相手のキャラク タのァドレス帳に自己の識別情報が記載されているときに電子メールの送信の可 否を問い合わせ、 上記問い合わせに対して応答がない場合には、 発信元のキャラ クタに受信拒否が返信される。  Further, the mail exchange method of the present invention is a mail exchange method for exchanging e-mails using text data or picture data between characters controlled by a player arranged in a virtual space. The address is obtained by exchanging identification information between the characters in the virtual space, each character stores the obtained identification information to form an address book, and each character is an address of a character of a transmission partner. When the user's identification information is described in the book, an inquiry is made as to whether or not to send an e-mail. If there is no response to the inquiry, a rejection of the reception is returned to the originating character.
かかる構成とすることによって、 ビジー状態や居留守の状態を擬似的に構成す ることが可能となるので、 ゲームとして楽しめる。  With this configuration, it is possible to simulate a busy state or a state of being away from home, so that the game can be enjoyed.
好ましくは、 上記テキストデータに音声ファイルを添付し、 音声合成して出力 する。  Preferably, an audio file is attached to the text data, and the text data is synthesized and output.
それにより、 音声メールを行うことが可能となる。  As a result, voice mail can be sent.
また、 本発明のゲーム装置は、 入力された手書き絵の特徴を抽出する特徴抽出 手段と、 上記特徴に基づいて入力された絵を判別する判別手段と、 上記絵の判別 結果に基づいて次に実行すべきゲーム展開を決定するゲーム展開決定手段と、 を 備える。  In addition, the game device of the present invention includes: a feature extraction unit that extracts a feature of the input handwritten picture; a determination unit that determines an input picture based on the feature; And game development determining means for determining a game development to be executed.
かかる構成とすることによって、 手書きの絵に基づくゲームが可能となり、 幼 児のお絵かきの興味を高めること等が可能となる。  By adopting such a configuration, a game based on a handwritten picture becomes possible, and it becomes possible to increase the interest of a child in drawing.
また、 本発明のゲーム装置は、 手書き絵の特徴をデータベース化して記憶して いる記憶手段と、 入力された手書き絵の特徴を抽出する特徴抽出手段と、 入力さ れた手書き絵の特徴と前記データベースに記憶されている手書き絵の特徴とを比 較する比較手段と、 両特徴の相違の程度に応じて次のゲーム展開を決定するゲー ム展開決定手段と、 を備える。 In addition, the game device of the present invention stores the characteristics of the handwritten picture in a database and stores them. Storage means, a feature extracting means for extracting features of the input handwritten picture, and a comparing means for comparing the features of the input handwritten picture with the features of the handwritten picture stored in the database. Game development determining means for determining the next game development in accordance with the degree of the feature difference.
かかる構成とすることによって、 手書きの絵と基準の絵との違いに基づいてゲ ームを展開させることが可能となる。 図面の簡単な説明  With this configuration, the game can be developed based on the difference between the handwritten picture and the reference picture. BRIEF DESCRIPTION OF THE FIGURES
図 1は、 本発明に係る電子絵本装置を使用したゲームシステム (ゲーム装置) の構成の概要を示す斜視図である。  FIG. 1 is a perspective view showing an outline of a configuration of a game system (game device) using an electronic picture book device according to the present invention.
図 2は、 電子絵本装置とパソコンの制御系を説明するプロック図である。  FIG. 2 is a block diagram illustrating a control system of the electronic picture book device and the personal computer.
図 3は、 ソフトウェアによってパソコンに形成される機能の例を説明する機能 ブロック図である。  FIG. 3 is a functional block diagram illustrating an example of functions formed on a personal computer by software.
図 4は、 ゲームシステムのネットワーク全体の構成例を説明する説明図である。 図 5は、 外部接続インタフェースを備えた電子絵本のカートリッジを説明する 正面図である。  FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the entire network of the game system. FIG. 5 is a front view illustrating an electronic picture book cartridge provided with an external connection interface.
図 6は、 上記電子絵本のページを開いた状態のカートリッジを説明する正面図 である。  FIG. 6 is a front view illustrating the cartridge in a state where the pages of the electronic picture book are opened.
図 7は、 更に、 シートに印刷ページを差し込めるようにした改良型カートリツ ジのホルダ部を説明する斜視図である。  FIG. 7 is a perspective view illustrating a holder portion of an improved cartridge in which a printed page can be inserted into a sheet.
図 8は、 ホルダ部の組立を説明するカートリッジの斜視図である。  FIG. 8 is a perspective view of the cartridge for explaining the assembly of the holder.
図 9は、 ホルダ部の組立を説明するカートリッジの斜視図である。  FIG. 9 is a perspective view of the cartridge for explaining the assembly of the holder.
図 1 0は、 ホルダ部の組立を説明するカートリッジの斜視図である。  FIG. 10 is a perspective view of the cartridge for explaining the assembly of the holder.
図 1 1は、 透明なシート状収納部材へのシートの装着を説明する説明図である。 図 1 2は、 改良型カートリッジの使用例を説明するフローチャートである。 図 1 3は、 電子絵本の表紙を説明する説明図である。  FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating mounting of a sheet on a transparent sheet-shaped storage member. FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of use of the improved cartridge. FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the cover of the electronic picture book.
図 1 4は、 電子絵本の文字入力ページを説明する説明図である。  FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating a character input page of an electronic picture book.
図 1 5は、 電子絵本の 「あいさつ ·あくしよんのページ」 を説明する説明図で ある。 図 1 6は、 電子絵本の 「おえかきのページ」 を説明する説明図である。 Fig. 15 is an explanatory diagram for explaining the "Greetings and pages" of the electronic picture book. FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the “page of drawing” of the electronic picture book.
図 1 7は、 「A B Cタウン」 の概要を説明する地図である。  Figure 17 is a map explaining the outline of “ABC Town”.
図 1 8は、 「A B Cタウン」 の一部のエリアを説明する斜視図である。  FIG. 18 is a perspective view illustrating a partial area of “ABC town”.
図 1 9は、 ネットワークに接続された複数のプレイヤが仮想ゲーム空間で一緒 に遊べるようにするシステムを説明する機能ブロック図である。  FIG. 19 is a functional block diagram illustrating a system that allows a plurality of players connected to a network to play together in a virtual game space.
図 2 0は、 「A B Cタウン」 の一部の 「A B Cタワーエリア」 でのキャラクタ 同士の会話 (チャット) 例を説明する説明図である。  FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example of conversation (chat) between characters in a part of the “ABC tower area” of the “ABC town”.
図 2 1は、 指示操作によるキャラクタ移動を説明する説明図である。  FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining character movement by an instruction operation.
図 2 2は、 仮想ゲーム空間において P Cキャラクタ相互間で対話することを可 能とするシステムを説明する機能ブロック図である。  FIG. 22 is a functional block diagram illustrating a system that enables interaction between PC characters in a virtual game space.
図 2 3は、 文字を入力するチヤット入カバーの例を説明する説明図である。 図 2 4は、 手書きの絵を入力する絵入力ウィンドウを説明する説明図である。 図 2 5は、 キャラクタの頭上にチヤット文字を表示した例を示す説明図である。 図 2 6は、 絵文字によるチヤットの例を示す説明図である。  FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating an example of a chat-in cover for inputting characters. FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating a picture input window for inputting a handwritten picture. FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example in which a chat character is displayed above the head of the character. FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of a chat using pictograms.
図 2 7は、 キャラクタ同士で交換する名刺の例を説明する説明図である。  FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating an example of a business card exchanged between characters.
図 2 8は、 携帯電話使用中に表示されるウィンドウの例を説明する説明図であ る。  FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating an example of a window displayed while using a mobile phone.
図 2 9は、 「まんぽけい」 ウィンドウを説明する説明図である。  FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining the “Manpuke” window.
図 3 0は、 「おさいふ」 ウィンドウを説明する説明図である。  FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining the “Osaifu” window.
図 3 1は、 「まんぷくめ一た」 ウィンドウを説明する説明図である。  FIG. 31 is an explanatory diagram for explaining the “manpaku ichita” window.
図 3 2は、 お絵かきゲームの概要を説明するフローチャートである。  FIG. 32 is a flowchart illustrating the outline of the drawing game.
図 3 3は、 手書きの絵の記憶を説明するフローチャートである。  FIG. 33 is a flowchart illustrating the storage of a handwritten picture.
図 3 4は、 手書き入力の絵の判別を説明するフローチャートである。  FIG. 34 is a flowchart illustrating the determination of a handwritten input picture.
図 3 5は、 手書き入力の絵の判別結果に基づいて次に行われるゲーム展開が決 定される例を説明するフローチャートである。  FIG. 35 is a flowchart illustrating an example in which a game development to be performed next is determined based on the determination result of a picture input by handwriting.
図 3 6は、 手書き入力ウィンドウの例を説明する説明図である。  FIG. 36 is an explanatory diagram illustrating an example of the handwriting input window.
図 3 7は、 手書き入力ウィンドウの例を説明する説明図である。  FIG. 37 is an explanatory diagram illustrating an example of the handwriting input window.
図 3 8は、 手書き入力ウィンドウの例を説明する説明図である。  FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating an example of the handwriting input window.
図 3 9は、 手書き入力ウィンドウの例を説明する説明図である。 図 4 0は、 手書き入力ウィンドウの例を説明する説明図である。 FIG. 39 is an explanatory diagram illustrating an example of the handwriting input window. FIG. 40 is an explanatory diagram illustrating an example of the handwriting input window.
図 4 1は、 手書き入力ウィンドウの例を説明する説明図である。  FIG. 41 is an explanatory diagram illustrating an example of the handwriting input window.
図 4 2は、 手書き入力ウィンドウの例を説明する説明図である。  FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating an example of the handwriting input window.
図 4 3は、 指示操作によるキャラクタ移動を説明する説明図である。 発明を実施するための最良の形態  FIG. 43 is an explanatory diagram illustrating character movement by an instruction operation. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
以下、 本発明の実施の形態について図面を参照しつつ説明する。  Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図 1は、 本発明に係る電子絵本装置を使用したゲームシステム (ゲーム装置) 1の構成の概要を示す斜視図である。 また、 図 2は、 これら装置の制御系を説明 するブロック図である。  FIG. 1 is a perspective view showing an outline of the configuration of a game system (game device) 1 using an electronic picture book device according to the present invention. FIG. 2 is a block diagram illustrating a control system of these devices.
図 1において、 1 0は電子絵本装置、 2 0はキーボード、 3 0はパソコン (パ 一ソナルコンピュータ)、 4 0はパソコンのモニターである。 図示されていない がパソコン 1 0にはスピーカが接続されている。  In FIG. 1, 10 is an electronic picture book device, 20 is a keyboard, 30 is a personal computer (personal computer), and 40 is a monitor of the personal computer. Although not shown, a speaker is connected to the personal computer 10.
電子絵本装置 1 0は、 第 1操作パネル 1 1— 1、 第 2操作パネル 1 1一 2およ ぴ、 タツチペン 1 3を有する。 第 1およぴ第 2操作パネルにはそれぞれ位置検出 のためのタブレット (あるいはタツチパネル) 1 4—1、 1 4一 2がそれぞれ設 けられている。 タブレット 1 4一 1 (ブックエリアセンサ)、 1 4一 2のそれぞ れは、 例えば特開平 5— 1 3 7 8 4 6号に記載されているような、 縦横に交差し て配置された複数の電極によって構成されるパネルが埋設されており、 前記電極 に順次印加される信号を前記タツチペン 1 3で検出することで X—Y座標データ を得る構成となっている。  The electronic picture book device 10 includes a first operation panel 11-1, a second operation panel 11-12, and a touch pen 13. The first and second operation panels are provided with tablets (or touch panels) 14-1, 14-2 for position detection, respectively. Each of the tablets 141-1 (book area sensor) and 14-12 is composed of a plurality of tablets arranged crosswise in the vertical and horizontal directions as described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 5-137864. A panel constituted by these electrodes is embedded, and the X-Y coordinate data is obtained by detecting signals sequentially applied to the electrodes with the touch pen.
絵本を載置する絵本載置部 (第 1操作パネル) 1 1 - 1とタブレツト 1 4一 2 が設けられた第 2操作パネル 1 1一 2は互いに折り畳み開閉可能に電気的、 物理 的に接続されており、 電子絵本装置 1 0を使用するときは、 第 2操作パネルを水 平に置き、 第 1操作パネルは開いてユーザに面するようにおかれる。 絵本載置部 Picture book placement part for placing picture books (1st operation panel) 1 1-1 and 2nd operation panel 1-1-2 provided with tablets 14-1 2 are electrically and physically connected so that they can be folded open and closed. When the electronic picture book device 10 is used, the second operation panel is placed on a horizontal plane, and the first operation panel is opened to face the user. Picture book mounting section
(第 1操作パネル 1 1一 1に設けられたタブレツト 1 4— 1部分) は所定位置に 絵本カートリッジ 1 2が載置されるように構成されており、 図示されていないが、 絵本載置部の下端部には絵本カートリッジのコネクタ 1 2 dを揷入するコネクタ 装着部が設けられている。 また、 絵本載置部の例えば右上端部にはページセンサ 1 5が設けられている。 (Tablet 14-1, part 1 provided on the first operation panel 11-1) is configured such that the picture book cartridge 12 is placed at a predetermined position. Although not shown, the picture book placement section is not shown. At the lower end, a connector mounting portion for inserting the connector 12d of the picture book cartridge is provided. Also, for example, a page sensor is located at the upper right end of the picture book 15 are provided.
本発明によるカートリッジ 1 2は、 後述するように、 紙などの媒体からなるシ ート 121を交換可能に綴じる構成となっている。 ページセンサ 15は、 例えば、 シート 1 21の各ページに設けられたェッジの切り欠きを検出するフォトセンサ アレイによって形成することが可能である。 開かれたページ上の、 例えば、 エリ ァ 1 6にタツチペン 1 3の先端を接近させると、 タツチペン 13の先端に設けら れたアンテナが X— Y電磁パネルから放射される電磁波を検出し、 この電磁波を 電子的に処理することによりタツチペン 1 3によつて指示された位置の座標値が 得られる。  As will be described later, the cartridge 12 according to the present invention has a configuration in which a sheet 121 made of a medium such as paper is exchangeably bound. The page sensor 15 can be formed, for example, by a photosensor array that detects a notch in an edge provided on each page of the sheet 121. When the tip of the touch pen 13 approaches the area 16 on the opened page, for example, the antenna provided at the tip of the touch pen 13 detects electromagnetic waves radiated from the XY electromagnetic panel. By processing the electromagnetic waves electronically, the coordinate value of the position indicated by the touch pen 13 can be obtained.
カートリッジ 1 2の内部には、 電子絵本装置 10とパソコン 30とを接続する USBインタフェース 1 2 a及び絵本に対応したプログラムおよび音声、 映像デ ータを記憶する不揮発性メモリ、 例えば、 データ更新可能なフラッシュメモリ (FROM) 12 bが配置されている。 プログラムや音声、 映像データは、 絵本 のぺージを表すデータおよぴ各ぺ一ジの X― Y座標値を表すデータに関連づけた ァドレスで不揮発性メモリ内に記録される。  Inside the cartridge 12, a USB interface 12a for connecting the electronic picture book apparatus 10 and the personal computer 30 and a non-volatile memory for storing programs and audio and video data corresponding to the picture book, for example, data can be updated Flash memory (FROM) 12b is arranged. The program, audio, and video data are recorded in the non-volatile memory as data representing the page of the picture book and addresses associated with the data representing the X-Y coordinate values of each page.
カートリッジ 1 2の前面側下部には US Bポート (コネクタ) 12 cが設けら れている。 カートリッジ 12をこのような US B対応のものにすることによって パソコン 30との接続が可能になり、 パソコン 30から供給されるデータによつ て FROM1 2 bのデータを更新することが可能である。 後述のように、 パソコ ン 30はインターネットなどの通信網を介してサーバ装置からデータを入手する ことが可能である。  A USB port (connector) 12c is provided at a lower portion on the front side of the cartridge 12. By making the cartridge 12 compatible with the USB, connection with the personal computer 30 becomes possible, and the data of FROM12b can be updated by the data supplied from the personal computer 30. As described later, the personal computer 30 can obtain data from the server device via a communication network such as the Internet.
電子絵本装置 10の第 1操作パネル 1 1一 1の筐体内部には、 第 2図に示すコ ントローラ 1 7、 ビデオ '音声部 (ビデオ。) 18等が配置されている。 コント ローラ 17 (CPUや D S Pで構成される) は、 FROM12 bに記憶されたプ ログラムを実行し、 使用者のペン操作に対応した処理を行うことが可能である。 すなわち、 カートリッジ 12の絵本を開いて、 開いたページ上に印刷されたアイ コン (絵表示) にタツチペン 1 3を近接すると (先端にスィッチが設けられてい る構成のタツチペンの場合はタツチペン 13の先端を絵本面に対し軽く押すこと によってアンテナスィツチが ONとなり)、 タツチペン 1 3のアンテナが検出し た操作位置の X— Y座標に関するデータおよぴぺージセンサ 1 5によって検出さ れた絵本の開いているページに関するデータ出力に基づいて F R OM 1 2 bに記 憶された画像データや音声データをビデオ ·音声部 1 8に与え、 T Vモニタ 5 0 に映像及ぴ音声表示を行うことが可能である。 なお、 後述するように、 電子絵本 装置 1 0をパソコン 3 0の入力装置 (あるいは指示入力装置) として使用する場 合には、 T Vモニタ 5 0は不要である。 Inside the casing of the first operation panel 111 of the electronic picture book device 10, a controller 17 and a video / audio unit (video) 18 shown in FIG. 2 are arranged. The controller 17 (comprising a CPU and a DSP) can execute a program stored in the FROM 12b and perform a process corresponding to a user's pen operation. That is, when the picture book of the cartridge 12 is opened and the touch pen 13 is brought close to the icon (picture display) printed on the opened page (the tip of the touch pen 13 in the case of a touch pen having a switch at the tip). The antenna switch is turned on by lightly pressing on the picture book), and the antenna of the touch pen 13 is detected. The image data and audio data stored in FROM 12b are converted to video based on the data on the X-Y coordinates of the operated position and the data output on the open page of the picture book detected by the page sensor 15. · The video and audio can be displayed on the TV monitor 50 by giving it to the audio section 18. As will be described later, when the electronic picture book device 10 is used as an input device (or an instruction input device) of the personal computer 30, the TV monitor 50 is unnecessary.
ノ ソコン 3 0は、 知られている構成であり、 データ処理を行う C P U 3 0 a 、 起動プログラムなどを記憶する R OM 3 0 b、 C D— R OMのデータを読み込む C D— R OMドライブ 3 0 c、 データを一時記憶する R AM 3 0 d、 データの大 容量記憶を行う H D (ハードディスク) 3 0 e、 キーボード 2 0などの入力を処 理する入力インタフェース 3 0 f 、 電子絵本装置 1 0とのデータ通信を行う U S Bインタフェース 3 0 g、 外部ネットワークとのデータ交信を行う通信インタフ エース 3 0 h、 ビデオデータを映像信号としてモニタ 4 0に供給するビデオイン タフ ース 3 0 i、 音声データを音声信号に変換してモニタに供給する音声イン タフエース 3 0 j、 プリンタ 6 0等にデータを出力する出力インタフェース 3 0 k等によって構成されている。  The computer 30 has a known configuration, including a CPU 30a for processing data, a ROM 30b for storing a startup program, etc., a CD—ROM drive for reading ROM data, and a CD—ROM drive 30. c, RAM 30 d to temporarily store data, HD (hard disk) 30 e to store large amounts of data, input interface 30 f to process input such as keyboard 20, electronic picture book device 10. USB interface 30 g that performs data communication with the PC, communication interface 30 h that performs data communication with an external network, video interface 30 i that supplies video data as video signals to the monitor 40, and audio data It is composed of an audio interface 30 j that converts the audio signal to a monitor signal and supplies it to a monitor, an output interface 30 k that outputs data to a printer 60 and the like.
図 3に示すように、 ノ、。ソコン 3 0は、 ゲームプログラムをインストールするこ とによって、 ゲーム空間形成手段、 キャラクタ制御手段、 送受信手段、 絵 '文字 記憶手段などの各種の機能が実現される。 また、 各種の動作モードを実現する C P Uの制御プログラムによつて各種の機能を実現する手段が随時形成される。 ゲーム空間形成手段は、 コンピュータ内にゲームを展開する仮想ゲーム空間を 形成し、 ゲームプログラムで設定された仮想カメラの視点から見た映像をモニタ に表示する。 このゲーム空間には、 建物、 道路、 樹木、 キャラクタなどのゲーム フィールドを形成する各種のオブジェクトが配置される。  As shown in FIG. By installing a game program, various functions such as game space forming means, character control means, transmission / reception means, and picture / character storage means can be realized in the computer 30. Also, means for realizing various functions are formed as needed by the control program of the CPU realizing various operation modes. The game space forming means forms a virtual game space for developing a game in the computer, and displays an image viewed from the viewpoint of the virtual camera set by the game program on a monitor. In this game space, various objects forming the game field such as buildings, roads, trees, and characters are arranged.
絵 ·文字記憶手段は、 指示入力手段としての、 電子絵本装置などから入力され た手書きの絵や文字等のメッセージを記憶する。 送受信手段は、 インターネット などの通信網を介してサーバとのデータ通信を行い、 ゲームデータの更新 (仮想 空間の状況の進行) やメッセージの交換を行う。 キャラクタ制御手段は、 仮想ゲ ーム空間に配置された自己のキャラクタの動作や移動をプレイャの指示入力に基 づいて行い、 他人のキャラクタをサーバから送られるゲームデータに基づいてコ ントロールする。 電子絵本装置は、 単独で使用できるが、 本発明では、 パソコン への操作入力手段として使用することによって、 用途が拡大される。 The picture / character storage means stores a message such as a hand-drawn picture or character input from an electronic picture book device or the like as an instruction input means. The transmission / reception means performs data communication with the server via a communication network such as the Internet to update game data (progress the status of the virtual space) and exchange messages. The character control means determines the movement and movement of the character placed in the virtual game space based on the player's instruction input. And controls the character of another person based on the game data sent from the server. The electronic picture book device can be used alone, but in the present invention, its use is expanded by using it as an operation input means to a personal computer.
図 4に示すように、 このように構成されるゲームシステム 1のパソコン 3 0は、 電話回線、 I S D N、 AD S L、 光ファイバ等の通信回線、 電話局等を含んで構 成される通信路 2を介してインターネットサービスプロバイダ (I S P ) 3に接 続される。 そして、 インターネット 4等の通信網を介してゲームサーバ 5に接続 される。 また、 ゲームシステム 1は直接にインターネット 4に、 あるいは L A N 等を介してインターネット 4に接続可能である。 また、 ネットワークには、 必要 に応じ、 テキストデータを音声に変換するためのデータ処理を行う音声合成サー バ 6も接続されている。  As shown in FIG. 4, the personal computer 30 of the game system 1 configured as described above has a communication line 2 including a telephone line, a communication line such as an ISDN, an ADSL, an optical fiber, and a telephone office. Connected to Internet Service Provider (ISP) 3 via. Then, the game server 5 is connected via a communication network such as the Internet 4. The game system 1 can be connected to the Internet 4 directly, or to the Internet 4 via LAN or the like. The network is also connected to a speech synthesis server 6 that performs data processing for converting text data into speech as needed.
ゲームサーバ 5は、 例えば、 ゲームシステム 1のパソコン 3 0にゲームデータ を提供したり、 後述の仮想ゲーム空間における複数の参加者間のデータ通信等の 制御を行う。 それにより、 各ゲーム装置に他のゲーム装置のプレイヤの支配下に ある複数のキャラクタのデータを与えて、 当該ゲーム装置の仮想ゲーム空間内の 他者のキャラクタの移動や動作等を更新する。 また、 絵や文字によるメッセージ 交換を可能とする。  The game server 5 provides, for example, game data to the personal computer 30 of the game system 1 and controls data communication between a plurality of participants in a virtual game space described later. Thereby, data of a plurality of characters under the control of the player of another game device is given to each game device, and the movement, motion, and the like of the character of another person in the virtual game space of the game device are updated. In addition, messages can be exchanged using pictures and text.
図 5は、 シート 1 2 1を綴じて保持している、 電子絵本のカートリッジ 1 2の 正面図を示している。 また図 6は、 絵本のページを開いた状態を示している。 力 ートリッジ 1 2の正面右下部には、 U S B接続のポート 1 2 cが配置されている。 カートリッジ 1 2は、 その下端部に、 電子絵本装置 (本体) 1 0のコネクタ部に 揷入装着される装着部 (コネクタ) 1 2 dが設けられており、 その内側にコント ローラ 1 7との接続を行うバスコネクタ等が設けられている。 カートリッジ 1 2 の内部には、 既述した U S Bインタフェース 1 2 a、 不揮発性メモリである F R OM 1 2 bが配置されている。  FIG. 5 shows a front view of an electronic picture book cartridge 12 holding and binding a sheet 12 1. FIG. 6 shows a state in which a picture book page is opened. At the lower right of the front of the cartridge 12, a port 12 c for USB connection is arranged. At the lower end of the cartridge 12, a mounting portion (connector) 12 d which is inserted and mounted to the connector portion of the electronic picture book device (main body) 10 is provided. A bus connector and the like for connection are provided. Inside the cartridge 12, the above-described USB interface 12 a and the nonvolatile memory FROM 12 b are arranged.
図 7乃至図 1 1は、 上述した電子絵本のカートリッジ 1 2を、 更に改良した例 を説明するものであり、 上述したシート 1 2 1を容易に交換可能としている。 この例では、 シート 1 2 1は、 図 6に示されるように、 直接綴じ込まれるので はなく、 図 1 1に示すように、 透明な袋状の収容体 1 2 gに差し込まれて保持 (ファイル) される。 収容体 1 2 gには、 図 7に示すように、 片側に係合用の穴 が設けられており、 ホルダ 1 2 eの 「逆: N 状のリング部に綴じられる。 このリ ング部をスぺーサ 1 2 f によって閉じることによって収容体 1 2 gがホルダ 1 2 eに保持される。 従って、 収容体 1 2 gの追加、 変更を容易に行うことができる。 図 8に示すように、 ホルダ 1 2 eに収容体 1 2 gを綴じた状態でカートリッジ 1 2のベースプレート 1 2 iの左端側に形成された係合フック 1 2 hにホルダ 1 2 eの背面の図示しない 「逆 L」 状の突起を係合する。 更に、 図 9に示すように、 下方にホルダ 1 2 eを押し下げることによって、 図 1 0に示すように、 ベースプ レート 1 2 iにホルダ 1 2 eを取り付ける。 ベースプレート 1 2 iの右上方のシ 一トの縁部分には、 複数の貫通口が設けられており、 本体 1 1に配置されるぺー ジセンサ 1 5のセンス光を通過可能としている。 FIGS. 7 to 11 illustrate an example in which the above-described electronic picture book cartridge 12 is further improved, and the above-described sheet 121 can be easily replaced. In this example, the sheet 1 2 1 is not directly bound as shown in Fig. 6, but is inserted and held in a transparent bag-shaped container 1 2g as shown in Fig. 11. (File). As shown in Fig. 7, the container 12g is provided with an engagement hole on one side, and is bound to the "reverse: N-shaped ring portion" of the holder 12e. The container 1 2 g is held by the holder 1 2 e by being closed by the spacer 1 2 f. Therefore, addition and change of the container 12 g can be easily performed. With the container 1 2 g bound to the holder 1 2 e, the engaging hook 1 2 h formed on the left end side of the base plate 1 2 i of the cartridge 12 is attached to the back end of the holder 1 2 e (reverse L) (not shown). Engage the protrusions. Further, as shown in FIG. 9, the holder 12e is attached to the base plate 12i by pressing down the holder 12e downward as shown in FIG. A plurality of through-holes are provided in an edge portion of the sheet on the upper right of the base plate 12 i, and allow passage of sense light of the page sensor 15 arranged in the main body 11.
袋状の収容体 1 2 gの辺縁部の一部には、 図 1 1に示すように、 端部を溶着す ることにより、 シートの落下を防止する落下防止手段としての係止部 1 2 jが設 けられている。  As shown in Fig. 11, the end of the bag-shaped container 12g is welded to a part of the edge to prevent the sheet from falling. 2 j is provided.
なお、 上述したカートリッジ 1 2とシート 1 2 1がソフトウェア媒体に対応し ている。  The cartridge 12 and the sheet 122 described above correspond to a software medium.
次に、 このような U S Bインタフェースと透明な収容体とを備えるカートリッ ジの使用例について図 1 2を参照して説明する。  Next, an example of use of a cartridge having such a USB interface and a transparent container will be described with reference to FIGS.
まず、 使用者はこのカートリッジ 1 2を購入したときに同梱される C D— R O Mをパソコン 3 0にセットし、 ダウンロードプログラムをハードディスク 3 0 e に記録する。 使用者は、 パソコン 3 0を通信網に接続し、 このダウンロードプロ グラムを起動してゲームサーバ 5にアクセスする (S 1 2 )。 それにより、 パソ コン 3 0はゲームサーバ 5のホームページに接続される。 使用者は、 図示しない ホームページ内のゲームリストから所望の絵本プログラムを選択する。 使用者は、 サーバからの問い合わせに答えてユーザ認証を受ける (S 1 4 )。 そして、 必要 に応じて、 カードあるいは電子通貨によって対価の支払いを行う。 次に、 バソコ ン 3 0はサーバ 5から送信されるファイルデータを取り込み、 ハードディスク 3 O eに記憶する。 次に、 パソコン 3 0は、 圧縮状態で送られたファイルデータを 解凍し、 絵本の印刷データファイルとプログラムデータファイルとを得る (S 1 6)0 First, the user sets the CD-ROM included with the purchase of the cartridge 12 into the personal computer 30 and records the download program on the hard disk 30 e. The user connects the personal computer 30 to the communication network, starts this download program, and accesses the game server 5 (S12). Thereby, the personal computer 30 is connected to the homepage of the game server 5. The user selects a desired picture book program from a game list on a homepage (not shown). The user receives user authentication in response to the inquiry from the server (S14). Payment is made by card or electronic currency as needed. Next, the computer 30 takes in the file data transmitted from the server 5 and stores it on the hard disk 3 Oe. Next, the personal computer 30 decompresses the file data transmitted in a compressed state to obtain a print data file of the picture book and a program data file (S1). 6) 0
次に、 印刷データをプリンタ 60に出力し、 絵本を構成する各シートの印刷を 行う (S 1 8)。 前述したように、 各シートのエッジにはページ認識用の切欠用 点線が印刷される。 また、 この絵本に対応したプログラムデータを USBを介し 5 て電子絵本装置 10に供給し、 FROM1 2 bに書き込む (S 20)。 この後は、 電子絵本装置 10から US Bケーブルを外し、 電子絵本装置 10とテレビモニタ 50とを接続し、 電子絵本装置 10のコントローラ 1 7が FROM 1 2 bに格納 されているプログラムを実行することによって、 ダウンロードした新たな絵本を 用いてゲームを楽しむことができる。  Next, the print data is output to the printer 60, and each sheet constituting the picture book is printed (S18). As described above, a notch dotted line for page recognition is printed on the edge of each sheet. Also, the program data corresponding to the picture book is supplied to the electronic picture book apparatus 10 via USB, and is written into FROM12b (S20). Thereafter, the USB cable is disconnected from the electronic picture book apparatus 10, the electronic picture book apparatus 10 is connected to the television monitor 50, and the controller 17 of the electronic picture book apparatus 10 executes the program stored in FROM 12b. This allows you to enjoy the game using the new picture book you downloaded.
10 このように、 インターネット上のゲームサーバ 5からパソコン 30に絵本の印 刷データと、 この絵本に使用する映像や音声のデータがダウンロードされる。 プ リンタ 60によって絵や文字などの印刷データを紙などの媒体に印刷する。 この 印刷されたシート 121を収容体 12 gに揷入することによって、 絵本が構成さ れる。 前述のように、 シート 1 21を印刷された点線に沿って切り落とすことに 10 In this way, the print data of the picture book and the video and audio data used for the picture book are downloaded from the game server 5 on the Internet to the personal computer 30. The printer 60 prints print data such as pictures and characters on a medium such as paper. The picture book is formed by inserting the printed sheet 121 into the container 12 g. As mentioned above, we cut off sheet 121 along the printed dotted line.
15 よって、 ページ判別用のシート縁の段差を形成することができる。 また、 ダウン ロードされた映像や音声のデータは U S B接続ィンタフェースを介してカートリ ッジ 12の FROM1 2 bに記憶される。 従って、 このカートリッジ 12を使用 すれば、 適宜に新しいプログラムをゲームサーバ 5から導入して新しい電子絵本 を楽しむことが可能となる。 Therefore, it is possible to form a step at the sheet edge for page discrimination. The downloaded video and audio data is stored in FROM12b of the cartridge 12 via the USB connection interface. Therefore, if this cartridge 12 is used, it becomes possible to enjoy a new electronic picture book by introducing a new program from the game server 5 as appropriate.
— 20 - なお、 複数の電子絵本のデータを CD— ROMに記録しておき、 この中から所 望のものの印刷データを選択して印刷することとしても良い。 また、 これに対応 する電子データを FROM 1 2 bに書き込むこととしても良い。 — 20 — In addition, the data of a plurality of electronic picture books may be recorded on a CD-ROM, and the desired print data may be selected from these and printed. Also, the corresponding electronic data may be written to FROM 12b.
次に、 パソコン 30の CPUを利用する電子絵本装置 10を使用したゲーム装 置の例について説明する。  Next, an example of a game device using the electronic picture book device 10 using the CPU of the personal computer 30 will be described.
25 幼児向けの電子絵本装置 10は、 安価に構成するために、 通常、 パソコン 30 に比べて処理能力の低い CPUを使用している。 また、 FROM12 bの容量も 大きくないため、 ゲームの内容にも、 一定の限界がある。  25 The electronic picture book device 10 for infants usually uses a CPU having a lower processing capacity than the personal computer 30 in order to make it inexpensive. Also, since the capacity of FROM12b is not large, there is a certain limit to the content of the game.
そこで、 本発明の電子絵本装置 10では、 上記カートリッジ 12を用いて US B接続によつて電子絵本装置 10とパソコン 30とを接続し、 電子絵本装置 1 0 の指示によってパソコン 30を作動させる。 それにより、 パソコン 30のより高 V、処理能力を活用すると共に、 幼児によるパソコンの使用を容易化する。 Therefore, in the electronic picture book apparatus 10 of the present invention, the electronic picture book apparatus 10 and the personal computer 30 are connected by the USB connection using the cartridge 12, and the electronic picture book apparatus 10 is connected. Activate the personal computer 30 according to the instruction. This will make use of the higher V and processing power of the personal computer 30 and will make it easier for infants to use the personal computer.
このような、 大規模なゲームの例として、 仮想ゲーム空間、 例えば、 「ABC タウン」 におけるゲームの例について説明する。 仮想ゲーム空間におけるゲーム プログラムやデータは、 例えば、 CD— ROMによって提供され、 パソコン 30 のハードディスク 30 eに記憶される。 パソコン 30の CPU 30 aがゲームプ ログラムを実行する。 電子絵本装置 10は、 ゲームの進行を操作する操作信号を 入力する入力装置として用いる。  As an example of such a large-scale game, an example of a game in a virtual game space, for example, “ABC Town” will be described. The game programs and data in the virtual game space are provided by, for example, a CD-ROM and stored in the hard disk 30 e of the personal computer 30. The CPU 30a of the personal computer 30 executes the game program. The electronic picture book device 10 is used as an input device for inputting an operation signal for operating the progress of the game.
CD— ROMと共に提供される指示入力用のシート (絵本) には、 例えば、 図 1 3乃至図 16に示すような、 絵や文字が印刷されている。 なお、 印刷データを CD— ROMに記録しておき、 プリンタで印刷してシートを得るようにしてもよ レ、。  On the instruction input sheet (picture book) provided with the CD-ROM, for example, pictures and characters as shown in FIGS. 13 to 16 are printed. Alternatively, the print data may be recorded on a CD-ROM and printed by a printer to obtain a sheet.
図 1 3は、 カートリッジ 1 2に装着される絵本の最初のページの例を示してい る。 このページには、 ゲームの名称 「ABC CLUB」 ^記載されている。 こ のページでは、 印刷されている 「オフラインであそぶ」、 「トレーニング」、 「オン ラインであそぶ」、 「ABCメール」、 「おえかきソフトであそぶ」 の絵表示 (アイ コンあるいはシンポルに相当する) のいずれかを選択することができる。 選択は タツチペン 13で該当するアイコンをクリックすることによって行われる。 例えば、 「オフラインであそぶ」 を選択すると、 パソコン 30とゲームサーバ 5とは、 接続されない。 この場合、 CD— ROMによって提供される仮想ゲーム 空間である ABCタウン內 (図 1 7参照) には、 使用者 (プレイヤ) のコント口 ールするプレイヤキャラクタ (以下 「PCキャラクタ」) と、 コンピュータがコ ントロールする非プレイヤキャラクタ N PC (以下 「NPCキャラクタ」 とでゲ ームが行われることになる。 このモードでは、 コンピュータ以外の相手 (プレイ ャ) を必要とするメールやチャットは使用できない。  FIG. 13 shows an example of the first page of a picture book mounted on the cartridge 12. On this page, the name of the game "ABC CLUB" ^ is described. On this page, you can see the printed “play offline”, “training”, “play online”, “ABC mail”, and “play with drawing software” pictograms (equivalent to icons or symbols). Either can be selected. The selection is made by clicking on the corresponding icon with the touch pen 13. For example, if “play offline” is selected, the personal computer 30 and the game server 5 are not connected. In this case, a virtual game space provided by the CD-ROM, ABC Town II (see Figure 17), contains a player character (hereinafter “PC character”) controlled by the user (player) and a computer. In this mode, e-mails and chats that require a non-computer player (player) cannot be used.
「トレーニング」 を選択すると、 入力装置の練習を行う画面が現れ、 タツチぺ ン入力やコミュニケーションの仕方、 メールの書き方などを覚えることが可能で ある。  When "Training" is selected, a screen for practicing the input device appears, and it is possible to learn touch input, communication methods, mail writing, and the like.
「オンラインであそぶ」 を選択すると、 パソコン 30とゲームサーバ 5とが接 続される。 それにより、 仮想ゲーム空間における各参加者のキャラクタの描画に 必要なデータやメール ·通信情報がサーバから各ゲーム参加者に配信され、 各プ レイャに視認される A B Cタウンの様子が共通化される。 If "play online" is selected, the PC 30 and the game server 5 are connected. Continued. As a result, data, e-mail, and communication information necessary for drawing each participant's character in the virtual game space are distributed from the server to each game participant, and the ABC Town seen by each player is shared. .
すなわち、 ゲームサーバ 5は、 接続 (アクセス) している各 P Cキャラクタの 存在場所、 各 P Cキャラクタのフラグ状態等を把握している。 例えば、 各 P Cキ ャラクタは、 各キャラクタの状態を示す 1 0 2 4の状態フラグを持っている。 そ して、 ゲームサーバ 5は、 各プレイヤのパソコン 3 0に、 当該 P Cキャラクタの 存在する仮想ゲーム空間において近くにいる他の P Cキャラクタに関するデータ (キャラクタ表示位置、 フラグ情報、 チャットデータなど) を送信し、 そのパソ コン画面に自己の P Cキャラクタの周辺にいる他のプレイヤの P Cキャラクタを 表示させる。 同様に、 他のプレイヤのパソコン画面にもこのプレイヤのコント口 ールする P Cキャラクタの周囲に存在する他の P Cキャラクタを表示させる。 そ れにより、 各自の P Cキャラクタを介してプレイヤ同士の交流が可能となる。 こ の P Cキャラクタをコントロールするために後述の絵本入力が使用される。 A B Cタウンにおけるゲーム展開については後述する。  That is, the game server 5 knows the location of each connected PC character, the flag state of each PC character, and the like. For example, each PC character has a status flag of 104 indicating the status of each character. Then, the game server 5 transmits data (character display position, flag information, chat data, etc.) relating to another PC character nearby in the virtual game space where the PC character exists, to the personal computer 30 of each player. Then, the PC characters of other players around the own PC character are displayed on the PC screen. Similarly, another PC character existing around the PC character controlled by this player is displayed on the personal computer screen of another player. This allows players to interact with one another via their PC characters. The picture book input described later is used to control this PC character. The game development in ABC Town will be described later.
「A B Cメール」 を選択すると、 A B Cタウン内でメールの交換を行うプログ ラムを起動することができる。  If you select "ABC Mail", you can start a program to exchange mail in ABC Town.
「おえかきソフトであそぶ」 を選択すると、 後述の 「おえかきソフト」 が起動 する。 手書きの絵をコンピュータが判別し、 手書きの絵を通じてコンピュータと の対話等のゲーム展開が楽しめる。  If you select "play with drawing software", the "drawing software" described later will be activated. The computer determines the handwritten picture, and through the handwritten picture, you can enjoy game development such as dialogue with the computer.
図 1 4は、 カートリッジ 1 2に装着された絵本の文字入力用のページの例を示 している。  FIG. 14 shows an example of a page for inputting characters of a picture book mounted on the cartridge 12.
同図の右ページ上部の、 「ひらがな」 のアイコンをタツチペン 1 3で選択する と、 文字入力はひらがな入力モードになる。 「かたかな」 のアイコンを選択する と、 かたかな入力モードになる。 「A B Cすうじ」 のアイコンを選択すると、 ァ ルファベット、 数字、 記号の入力モードになる。 左右ページの上下中央部には、 「キーボード」 に相当する文字アイコンが配列されている。 例えば、 「ひらが な」 のアイコンを選択してひらがな入力モードに設定した後で、 「あ/ァ / F」 のアイコンを選択すると、 パソコン 3 0に 「あ」 が入力される。 「スペース」 ァ イコンは右ページの右上部に配置されている。 入力は、 タツチペン 1 3でクリツ クした X— Y位置の情報と、 ページ情報とを、 U S Bインタフェースを介してパ ソコン 3 0に送信し、 C P U 3 0 aがこれ等と、 入力モードのフラグに対応した 情報テーブルを参照して指示内容を判断することによって行われる。 また、 電子 絵本装置 1 0によって判別した結果をパソコン 3 0に送るようにしても良い。 When the “Hiragana” icon at the top of the right page of the figure is selected with the touch pen 13, character input is in Hiragana input mode. Select the “Katakana” icon to enter Katakana input mode. If you select the “ABC” icon, you will be in alphabet, number and symbol input mode. Character icons corresponding to "keyboards" are arranged in the upper and lower center portions of the left and right pages. For example, after selecting the “Hiragana” icon to set the hiragana input mode, and selecting the “A / a / F” icon, “A” is input to the personal computer 30. "Space" key The icon is located in the upper right corner of the right page. For input, the information of the X-Y position clicked with the touch pen 13 and the page information are transmitted to the computer 30 via the USB interface, and the CPU 30a sends these information to the input mode flag. The determination is made by referring to the corresponding information table. The result determined by the electronic picture book device 10 may be sent to the personal computer 30.
「がめんキーボード」 のアイコンを選ぶと、 ノ ソコン 3 0のモニタ 4 0に仮想 キーボードが表示され、 例えば、 パソコンのマウスを使用することによって、 同 様に、 「絵入力」 を行うことが可能となる。  If you select the icon of “Gamen keyboard”, a virtual keyboard will be displayed on the monitor 40 of the computer 30.For example, you can use the computer mouse to perform “Picture input” in the same way. It becomes.
画面に表示させる文字の大きさは、 左ページ上部の 「文字のおおきさ」 のアイ コンの小面積部又は大面積部を選択し、 パソコンに文字の大きさを示すフラグを 設定することによって変更することができる。 画像処理において表示文字の大き さを参照することによって文字表示の大きさが設定される。  Change the size of the characters displayed on the screen by selecting the small area or large area of the “Large size” icon at the top of the left page and setting a flag indicating the character size on the personal computer. can do. The character display size is set by referring to the display character size in the image processing.
また、 「もじのいろ」 アイコンをクリックすると、 文字に色をつけることがで きる。 文字の色は、 例えば、 図 1 6に示す 「いろばれつと」 を使用することがで きる。 色パレットには各種色のスタンプがカラーで印刷されている。 この中から 該当する色を選択することが可能である。  Click the “Mojinoiro” icon to add color to the text. As the color of the character, for example, “Irobaretsuto” shown in FIG. 16 can be used. Stamps of various colors are printed in color on the color palette. It is possible to select the corresponding color from these.
左ページ左上部の 「まんぷくめ一た」 のアイコンをクリックすると、 図 3 1に 示す、 キャラクタの 「おなかの減り具合」 を示す満腹メータが画面に表示される。 「まんぷく」、 「ぷく」、 「ふつう」、 「へり」、 「はらへり」 の 5段階で表示される。 例えば、 仮想空間を移動する距離に応じて満腹から空腹に変化するようにするこ とができる。 満腹メータによって、 このキャラクタのゲームにおけるパワー設定 などを行うことが可能である。  When you click on the icon of “Mumpukumita” at the top left of the left page, a fullness meter is displayed on the screen indicating the “feeling of the stomach” of the character, as shown in Figure 31. It is displayed in five levels: "Manpuku", "Paku", "Normal", "Heri", "Haraeri". For example, it can be made to change from full to hungry according to the distance traveled in the virtual space. It is possible to set the power of this character in the game with the fullness meter.
左ページの中央部左側には、 「じさくていけいぶん」 を出力する領域が設けら れ、 「1」 〜 「4」 のアイコンが印刷表示されている。 これは、 A B Cタウンに おけるメール交換やチャットに使用することができる。 この例では、 自作した 4 つの文まで登録することができ、 「1」 〜 「4」 のアイコンで呼び出すことが可 能である。  On the left side of the center part of the left page, there is provided an area for outputting “Jisakuteiken”, and icons “1” to “4” are printed and displayed. This can be used for email exchange and chat in ABC Town. In this example, up to four self-created sentences can be registered, and can be called using the icons “1” to “4”.
「じさくていけいぶん」 の下の領域には、 「けしごむ」 の領域が設けられてい る。 入力した文字や線図の一部を消す 「けす」 アイコンと、 全部を消す 「ぜんぶ けす」 アイコンが設けられている。 In the area below “Jishakuteibu”, there is a “Kishigomu” area. Erase a part of the entered characters and diagram "Kesu" icon and Erase all "All" The icon is provided.
左右ページの最下欄は、 特定のページへの移動やモードへの移行などを行う、 各種のアイコンが配列されている。 例えば、 「A B Cタウンちず」、 「えちやっと」、 「あいさつあくしょん」、 「たてふだ」、 「めいしこうかん」、 「おともだちちょう」、 「けいたいでんわ」、 「まんぽけい」、 「おかね」、 「もちもの」、 「あいてむこう力 ん」、 「まんしよん」、 「おしまい」、 「へるぷ」 等のアイコンが用意される。  At the bottom of the left and right pages, various icons for moving to a specific page or shifting to a mode are arranged. For example, "ABC Town Chizu", "Echiyato", "Greetings", "Tatefuda", "Meishikokan", "Friends", "Keidaiden", "Mankei", Icons such as "Okane", "Mochimono", "Aimu Mukuro", "Manshiyon", "End", "Heru" etc. are prepared.
上記 「A B Cタウンちず」 のアイコンをクリックすると、 A B Cタウンの地図 (図 1 7参照) がモニタ画面に示される。 「えちやっと」 のアイコンをクリック すると、 キャラクタ同士のチャットを絵文字で行える画面が表示される。 「あい さつあくしょん」 のアイコンをクリックすると、 キャラクタ同士で挨拶をする画 面が表示される。 「たてふだ」 のアイコンをクリックすると、 立て札に文字や絵 を描く画面が表示される。 この立て札は、 仮想ゲーム空間の許容された場所に残 すことが可能である。 「めいしこうかん」 のアイコンをクリックすると、 キャラ クタ同士で名刺交換を行う画面が表示される。 「おともだちちょう」 のアイコン をクリックすると、 名刺を集めた画面が表示される。 「けいたいでんわ」 のアイ コンをクリックすると、 「けいたいでんわ」 を使用する画面が表示される。 「まん ぼけい」 のアイコンをクリックすると、 万歩計の画面が表示される。 「おかね」 のアイコンをクリックすると、 財布の中身 (所持金) の画面が表示される。 「も ちもの」 のアイコンをクリックすると、 アイテム袋の中身が画面に表示される。 「あいてむこうかん」 のアイコンをクリックすると、 アイテム交換の画面が表示 される。 「まんしよん」 のアイコンをクリックすると、 プレイヤに割り当てられ た部屋の画面が表示される。 「おしまい」 のアイコンをクリックすると、 ゲーム を終了する。 「へるぷ」 のアイコンをクリックすると、 現在の場面に応じた適当 な案内画面が表示される。 これらのアイコンをクリックした場合の動作について は後述する。 絵本の他のページの最下欄にも、 同様に上記アイコン列が配置され て随時選択可能になされており、 モニタ画面の下部にも選択可能なものが表示さ れる。  Clicking the “ABC Town Chizu” icon above displays a map of ABC Town (see Figure 17) on the monitor screen. Clicking the “Echiyatto” icon displays a screen where you can chat with each other using pictograms. When you click the icon of "greeting", a screen for greeting the characters is displayed. When you click on the "Tatefuda" icon, a screen for drawing characters and pictures on the billboard is displayed. This tag can be left in an allowed place in the virtual game space. When you click the icon of "Meishikokan", a screen for exchanging business cards between characters is displayed. Click the "Friends" icon to display a screen with a collection of business cards. Click the icon for Keitai-Denwa to display the screen for using Keitai-Denwa. Click the icon of "Manbokei" to display the pedometer screen. When you click on the "okane" icon, a screen showing the contents of your wallet (money) will be displayed. Clicking on the “mochimono” icon will display the contents of the item bag on the screen. Click on the icon for "Aimu Mukankan" to display the item exchange screen. Clicking on the icon of "Manshiyon" displays the screen of the room assigned to the player. Click the “End” icon to end the game. Clicking on the icon of “Hello” displays an appropriate guidance screen according to the current scene. The operation when these icons are clicked will be described later. The icon row is similarly arranged at the bottom of other pages of the picture book and can be selected at any time, and the selectable items are displayed at the bottom of the monitor screen.
図 1 5は、 カートリッジ 1 2に装着された絵本の 「挨拶」 や 「アクション」 の 入力用のページの例を示している。 同図の左側ページには、 キヤラクタの動作を示すアイコンが配列されている。 例えば、 じゃんけんの 「グー」、 「チヨキ」、 「パー」、 ···、 「うん」、 「ブー」 等のァ クションをクリックすると、 自己のコントロール下にある P Cキャラクタが対応 する動作を行う。 FIG. 15 shows an example of a page for inputting “greeting” and “action” of the picture book mounted on the cartridge 12. On the left side of the figure, icons indicating the operation of characters are arranged. For example, if you click on a rock-paper-scissor action such as “Goo”, “Chiyoki”, “Par”,...
右側のページには、 挨拶ゃコミュニケーションに関連するアイコンが配列され ている。 例えば、 「ぼくのなまえ」、 「ぼくのとし」、 '·'、 「バイバイ !」 等のアイ コン等が配列されている。 なお、 ゲーム登録の際に、 ゲーム者の性別を登録し、 それにより、 ゲーム者が女性の場合、 「ぼくのなまえ」、 「ぼくのとし」 を 「わた しのなまえ」、 「わたしのとし」 に切り替えることができる。  On the right-hand page, icons related to greeting / communication are arranged. For example, icons such as "my name", "my name", "·", "bye bye!" In addition, when registering the game, the gender of the gamer is registered, so if the gamer is a woman, "My name", "My name", "My name", "My name" You can switch to
図 1 6は、 カートリッジ 1 2に装着された絵本の 「おえかき」 入力用のページ 例を示している。  FIG. 16 shows an example of a page for inputting “drawing” of a picture book mounted on the cartridge 12.
左ページの 「かく」 の領域には、 描かれる線の太さや種類を指定する筆記ツー ルとして 「えんぴつ」 アイコン、 「ペン」 アイコン、 「はけ」、 「くれよん」、 「すぶ れー」 のアイコンが配置されている。 また、 「ぬる」 の領域に、 線図で確定され た部分に色を入れる 「ぬる」、 画面の全面をぬる 「ぜんぶぬる」 のアイコンが配 置されている。 「けす」 の領域には、 部分的に消す 「けしごむ」、 画面に描かれて いるすべてを消す 「ぜんぶけす」 のアイコンが配置されている。 「とくべつ」 の 領域には、 「おえかき」 の他のツールを表示する 「どうくばこ」、 前の状態に戻す 「もどる」、 作品として保存する 「さくひん」 のアイコンが配置される。 「すたん ぷ」 の領域には、 各種の表情をモニタ上に表示する 「かお」、 図形を出力する 「〇」、 「口」、 ···、 「◊」 のアイコンが配置されている。  In the “Shadow” area on the left page, there are “pencil” icons, “pen” icons, “brushes”, “crayon”, “suzure” as writing tools for specifying the thickness and type of lines to be drawn. Icon is arranged. In the area of “slim”, icons of “slim” to color the part determined by the diagram and “slim to all” to dispose the entire screen are arranged. In the area of “Kesu”, there are icons of “Kesugomi” to erase partly and “Everything” to erase everything drawn on the screen. In the "Tokubetsu" area, there are icons for "Tokubaku", which displays other tools for "Drawing", "Return" to return to the previous state, and "Sakuhin" to save as a work. In the area of “Stan ぷ”, there are icons of “face” for displaying various expressions on a monitor, “〇” for outputting figures, “mouth”,..., “◊”.
図 1 6の右ページには、 各種の色によって塗り分けられた種々の顔のスタンプ のアイコン群が配置されている。 色を選択するモードでは、 選択したアイコンの 色が指定の色になる。 色を選択するモードでは、 選択したアイコンの色が指定の 色になる。 顔のスタンプモードでは、 選択したアイコンの顔が指定の顔となる。 次に、 このような電子絵本装置 1 0を用いて幼児などが遊ぶ仮想ゲーム空間に ついて説明する。  On the right page of Fig. 16, icons of various face stamps painted in various colors are arranged. In the color selection mode, the color of the selected icon becomes the specified color. In the color selection mode, the color of the selected icon becomes the specified color. In the face stamp mode, the face of the selected icon becomes the designated face. Next, a virtual game space in which an infant or the like plays using such an electronic picture book device 10 will be described.
図 1 7は、 仮想ゲーム空間の一例である 「A B Cタウン」 の概要を説明するタ ゥン地図である。 この地図は、 前述した絵本の 「A B Cタウンちず」 のアイコン をクリックすると、 画面に表示される。 このゲーム空間はデータ量が大きいため、 C D— R OMによって提供されるが、 オンラインでダウンロードすることとして も良い。 A B Cタウンの地図を見て、 プレイヤは、 自己のコントロール下にある P Cキャラクタのいる場所と全体との関係や、 目標とする場所の方向などを知る ことができる。 タブレット 1 4とタツチペン 1 3を用いて該当部分で 「〇」 を描 くと、 当該エリアの様子がモニタの画面サイズで表示される。 なお、 公開しない 特定の指示入力操作によって該当地域に移動することが可能である。 Figure 17 is a pin map that outlines ABC Town, an example of a virtual game space. This map is the icon of the picture book "ABC Town Chizu" Click to display it on the screen. This game space is provided by CD-ROM because of the large amount of data, but it can also be downloaded online. By looking at the map of ABC Town, the player can know the relationship between the location of the PC character under his control and the whole, and the direction of the target location. If you draw a “〇” on the relevant part using the tablet 14 and the touch pen 13, the state of the area will be displayed in the monitor screen size. It is possible to move to the corresponding area by a specific instruction input operation that is not disclosed.
図 1 8は、 「A B Cタウン」 の一部である 「A B Cタワー」 のエリアを示して いる。 エリアの地面は菱形のグリッドでマッピングされている。 各グリッドごと に各種情報を埋め込み、 マップ情報が構成される。 1キャラクタは 1グリッドを 占有する。 グリッドごとに、 タイル情報、 オブジェクト情報、 アトリビュート情 報を設定 (定義) 可能である。 タイル情報は地面を表現する絵である。 オブジェ クト情報は、 地面に配置される設置物の情報である。 設置物の絵、 サイズ、 ァ- メーシヨン情報、 シナリオに関する情報、 描画の優先順位などがある。 アトリビ ユート情報は、 当該位置に定義された情報である。 例えば、 地形情報、 移動床情 報、 効果タイプ、 埋蔵物情報、 イベント番号などである。 移動床は、 P Cキャラ クタが移動床情報の設定されたダリッドに乗ると、 P Cキャラクタは自動的に設 定された方向に移動する。 この移動床が線路や川であるときは、 P Cキャラクタ を電車や船等の乗り物に変身させることが可能である。 地形情報は、 侵入できる かどうかを、 各乗り物の状態別に指定することができる。 例えば、 P Cキャラク タが人間であるときは、 水の上には入れないが、 船に変身しているときは、 水の 上を移動することができる。 埋蔵物は、 マップ上の地面を掘ることで予め設定さ れているアイテムを取得することができる。 埋蔵物は掘り出すとなくなるが、 一 定時間を経過すると復活する。  Figure 18 shows the area of the ABC Tower, which is part of ABC Town. The ground of the area is mapped with a diamond grid. Various types of information are embedded in each grid to form map information. One character occupies one grid. Tile information, object information, and attribute information can be set (defined) for each grid. The tile information is a picture representing the ground. The object information is information of an installation object placed on the ground. There are information such as the picture of the installation, the size, the information of the auction, the information about the scenario, and the drawing priority. Attribution information is information defined at the position. Examples include terrain information, moving floor information, effect types, reserves information, and event numbers. On the moving floor, when the PC character gets on the dalid for which moving floor information is set, the PC character automatically moves in the direction set. When the moving floor is a track or a river, the PC character can be transformed into a vehicle such as a train or a ship. The terrain information can specify whether the vehicle can enter or not depending on the state of each vehicle. For example, when a PC character is a human, he cannot enter the water, but when he is transformed into a ship, he can move above the water. Buried items can be obtained by digging the ground on the map. The reserves disappear when dug out, but return after a certain time.
キャラクタは、 仮想空間の中で 「歩く」、 「走る」、 「ジャンプ」、 「椅子に座る」、 「触る」、 「食べる」 等の動作が可能である。 これらの動作は、 図示しない絵本の ページでの指示入力により、 あるいは、 上述したタイル状に画定された地面の位 置に、 一連のキャラクタ動作ゃィベント発生等のプログラムであるシナリォが定 義されているときに、 この位置にキャラクタが入ったときに行われる。 図 1 9は、 ネットワークに接続された複数のプレイヤが仮想ゲーム空間で一緒 に遊べるようにするシステムを説明する機能ブロック図である。 The character can perform actions such as “walk”, “run”, “jump”, “sit on a chair”, “touch”, and “eat” in the virtual space. These operations are performed by inputting an instruction on a picture book page (not shown), or by defining a scenario, which is a program for generating a series of character motion events, at the position of the above-described tile-defined ground. Is performed when a character enters this position. FIG. 19 is a functional block diagram illustrating a system that allows a plurality of players connected to a network to play together in a virtual game space.
前述したように、 パソコン 30に仮想ゲーム空間が形成されている。 プレイヤ は、 電子絵本装置 10を使用して、 仮想ゲーム空間に存在する自己のコントロー ルに従って動作する PCキャラクタを制御する (C 1 2)。 この PCキャラクタ にはキャラクタの状態を示す複数の情報が設定される。 例えば、 1024の状態 フラグが設定されている。 PCキャラクタの仮想ゲーム空間における存在位置と フラグ情報はキャラクタデータとしてパソコン 30からゲームサーバ 5に送られ る (C 14)。 パソコン 30はゲーム装置となっている。 ゲームサーバ 5は、 サ ーパに接続されている各ゲーム装置 1 (パソコン 30) から逐次キャラクタデー タを受け取り、 データベースを更新する (C 1 6)。 ゲームサーバ 5は、 仮想ゲ ーム空間内に存在している全ての P Cキャラクタのデータをデータベースに記憶 している (C 1 8)。 また、 ゲームサーバ 5は、 各ゲーム装置に当該ゲーム装置 の仮想カメラの視野内に入っている 1つ又は複数の PCキャラクタのデータを送 信する (C 1 6)。 従って、 サーバに接続された各ゲーム装置 1の仮想ゲーム空 間には、 他のゲーム装置のプレイャが操作した他人の P Cキャラクタの状態が反 映されて表示される (C20〜C 24)。  As described above, the virtual game space is formed on the personal computer 30. The player uses the electronic picture book device 10 to control a PC character that operates according to his / her own control in the virtual game space (C12). A plurality of pieces of information indicating the state of the character are set in the PC character. For example, 1024 status flags are set. The location and flag information of the PC character in the virtual game space are sent from the personal computer 30 to the game server 5 as character data (C14). The personal computer 30 is a game device. The game server 5 sequentially receives character data from each game device 1 (personal computer 30) connected to the server and updates the database (C16). The game server 5 stores data of all PC characters existing in the virtual game space in a database (C18). Further, the game server 5 transmits data of one or a plurality of PC characters in the field of view of the virtual camera of the game device to each game device (C16). Therefore, in the virtual game space of each game device 1 connected to the server, the status of another person's PC character operated by the player of the other game device is reflected and displayed (C20 to C24).
図 20及び図 21は、 このような状態を例示により説明するものである。  FIG. 20 and FIG. 21 illustrate such a state by way of example.
図 20は、 仮想ゲーム空間の 「ABCタワー」 のエリアに各種キャラクタが配 置された例を示している。 プレイヤは、 ゲームの初めにキャラクタの選択を行う。 プレイヤが選択可能なキャラクタは、 男の子、 女の子のキャラクタである。 夫々 に複数種類用意され、 この中からプレイヤが選択する。 キャラクタの頭髪及び服 の色は変更可能である。 前述したように、 キャラクタには、 プレイヤによってコ ントロールされる P Cキャラクタと、 コンピュータがコントロールする N PCキ ャラクタとが存在する。 PCキャラクタには、 自己のコントロール下にある者と、 他のプレイヤのコントロール下にある者とがある。  FIG. 20 shows an example in which various characters are arranged in the area of the “ABC tower” in the virtual game space. The player selects a character at the beginning of the game. Characters that can be selected by the player are boy and girl characters. A plurality of types are prepared for each, from which the player selects. The color of the character's hair and clothes can be changed. As described above, characters include a PC character controlled by a player and an NPC character controlled by a computer. There are two types of PC characters: one under their control and another under the control of another player.
図 20の場合では、 自己のコントローノレする PCキャラクタを、 図中に点線で 囲んで示しており、 通常、 モニタ画面の中央部に位置するような仮想カメラの視 点で仮想ゲーム空間の様子が座標変換されて表示される。 仮想ゲーム空間の二次 元座標系への変換及ぴモニタ出力に関する技術は、 一般に知られているものを使 用可能である。 In the case of Fig. 20, the PC character controlling the player's control is surrounded by a dotted line in the figure, and the state of the virtual game space is usually viewed from the viewpoint of the virtual camera located at the center of the monitor screen. The coordinates are transformed and displayed. Secondary of virtual game space Techniques generally known for conversion to the original coordinate system and monitor output can be used.
図 2 1及ぴ図 4 3は、 自己の P Cキャラクタを移動させる例を説明する説明図 である。 電子絵本装置 1 0のタブレツト 1 4ー 1または 1 4一 2上で操作するタ ツチペン 1 3の先端部で検出される位置情報に応じてモニタ画面上のポインタの 位置を制御するようにプログラムを設定することができる。 この設定を用いて画 面上の所望の位置をクリック (入力) すると、 その指示位置 (二次元座標上の指 示位置) が電子絵本装置 1 0によって読みとられてパソコン 3 0に送られる (S 8 0 )。  FIG. 21 and FIG. 43 are explanatory diagrams illustrating an example of moving the own PC character. The program is controlled to control the position of the pointer on the monitor screen according to the position information detected by the tip of the touch pen 13 operated on the tablet 14-1 or 14-12 of the electronic picture book device 10. Can be set. When a desired position on the screen is clicked (input) using this setting, the designated position (the designated position on the two-dimensional coordinates) is read by the electronic picture book device 10 and sent to the personal computer 30 ( S80).
指示位置を受け取ったパソコン 3 0は、 自己の P Cキャラクタと指示位置との 距離を算出する (S 8 2 )。 次に、 パソコン 3 0は、 自己の P Cキャラクタと指 示位置との距離に応じて、 移動の際の動作を決定し (S 8 4 )、 自己の P Cキヤ ラクタを指示位置まで移動させる (S 8 6 )。 移動時の動作としては、 例えば、 距離に応じて、 キャラクタの歩く歩数を増減することや、 歩いての移動か走って の移動かを選択することなどが可能である。  The personal computer 30 that has received the designated position calculates the distance between its PC character and the designated position (S82). Next, the personal computer 30 determines the movement at the time of movement according to the distance between its own PC character and the indicated position (S84), and moves its own PC character to the indicated position (S84). 8 6). As the movement at the time of movement, for example, it is possible to increase or decrease the number of steps the character walks according to the distance, and to select whether the character moves by walking or running.
なお、 パソコン 3 0のマウスをタツチペン 1 3の代わりに使用することが可能 である。 この自己の P Cキャラクタの新たな位置やキャラクタの状態は、 ゲーム サーバ 5に送信され、 ゲームサーバ 5から他のプレイヤのパソコン 3 0 (ゲーム 装置 1 ) に配信され、 各モニタ画面の該当キャラクタの位置が移動するように反 映される。 これは、 全ての P Cキャラクタについてなされる。 よって、 あたかも、 仮想ゲーム空間内にてプレイヤを代理する P Cキャラクタが相互間でコミュニケ ーシヨンを行うように見せることが可能となる。  The mouse of the personal computer 30 can be used in place of the touch pen 13. The new position of the PC character and the state of the character are transmitted to the game server 5 and distributed from the game server 5 to the personal computer 30 (game device 1) of another player, and the position of the character on each monitor screen is displayed. Is reflected to move. This is done for all PC characters. Therefore, it is possible to make it appear as if the PC characters representing the player are communicating with each other in the virtual game space.
図 2 2は、 仮想ゲーム空間において P Cキャラクタ相互間で対話することを可 能とするシステムを説明する機能ブロック図である。  FIG. 22 is a functional block diagram illustrating a system that enables interaction between PC characters in a virtual game space.
プレイヤは仮想空間において、 絵や文字によるチャット、 仮想的な携帯電話、 eメール (電子メール) 等を楽しむことができる。 このようにするために、 図 2 2に示すようなコミュニケーション機能がネットワーク下で実現される。  Players can enjoy pictures, text chat, virtual mobile phones, e-mail (e-mail), etc. in the virtual space. To achieve this, communication functions as shown in Fig. 22 are realized under the network.
まず、 プレイヤは、 文字チャット、 携帯電話 (秘話チャット)、 絵チャット、 eメールなどのうちのいずれかのモードを絵本や画面上のアイコンで選択する。 文字チヤットを選択したときは、 自己の電子絵本装置 1 0で文字のページを開い てペンタッチにより文字入力を行う (P 1 2 )。 図 2 3は、 このとき画面の上部 に表示される文字入力バーを示している。 また、 絵チャットを選択したときは、 タブレツトとペンを使用して手書きで絵を書いて入力する。 図 2 4はこのとき表 示される絵入力ウィンドウの例を示している。 First, the player selects one of the following modes: text chat, mobile phone (confidential chat), picture chat, e-mail, etc. with a picture book or on-screen icon. When the character chat is selected, the user opens the page of the character with his / her own electronic picture book device 10 and inputs the character by touching the pen (P12). FIG. 23 shows a character input bar displayed at the top of the screen at this time. If you select the picture chat, use the tablet and pen to write and draw the picture by hand. FIG. 24 shows an example of the picture input window displayed at this time.
パソコン 3◦は、 入力された文字列の情報又は絵の情報をゲームサーバ 5に P Cキャラクタのアドレスと属性 (チャットモード) の情報と共に送信する。 絵 ' 文字のデータは先述したキャラクタの操作情報と一緒に送ることができる。 属性 には、 当該仮想空間内の全 P Cキャラクタを対象とするチャット、 特定人との秘 話通信を行う携帯電話などがある (P 1 4 )。  The personal computer 3◦ transmits the input character string information or picture information to the game server 5 together with the information of the PC character address and the attribute (chat mode). The pictogram data can be sent together with the character operation information described above. Attributes include chat for all PC characters in the virtual space, mobile phones for private communication with specific people (P14).
ゲームサーバ 5は、 ゲームサーバ 5に接続されている各ゲーム装置 (パソコン 3 0 ) から絵 ·文字のデータを受け取る。 そして、 文字あるいは絵の中に仮想ゲ ーム空間内に表示すべきでない言葉や絵が含まれる場合にはそれらをフィルタ機 能で除去する。 これは、 予め禁止用語などをデータベースに登録しておき、 文字 をチェックすることによって行われる。 また、 禁止画像も予めデータベースに登 録されており、 手書き入力の絵との比較の結果、 禁止画像と略同一と判断される と送信データから削除される。 なお、 禁止用語部分を 「* * *」、 「X X X」、 等 に置き換え送信することができる。 また、 禁止画像のフィルタにかえて仮想ゲー ム空間に表示されている画像の表示時間を短時間とすることとしてもよい (P 1 6 )。  The game server 5 receives picture and character data from each game device (PC 30) connected to the game server 5. If words or pictures that should not be displayed in the virtual game space are included in the characters or pictures, they are removed by the filter function. This is done by registering prohibited words in the database in advance and checking the characters. In addition, prohibited images are also registered in the database in advance, and as a result of comparison with a handwritten input picture, if it is determined that they are substantially the same as the prohibited images, they are deleted from the transmission data. The prohibited term part can be replaced with “***”, “X X X”, etc. and transmitted. In addition, the display time of the image displayed in the virtual game space may be shortened instead of the filter of the prohibited image (P16).
更に、 必要により、 受信した文字 (テキスト) データを音声合成サーバ 6に送 り、 テキストデータを音声信号のデータに変換する (P 1 8 )。 これは、 まだ、 言葉を十分に理解できない幼児に便利な機能である。  Further, if necessary, the received character (text) data is sent to the speech synthesis server 6, and the text data is converted into speech signal data (P18). This is useful for infants who do not yet understand the language.
ゲームサーバ 5は、 受信した絵 ·文字データ、 音声データをチヤットのデータ ベースに記憶する。 ゲームサーバ 5は、 前述したように、 仮想ゲーム空間内に存 在している全ての P Cキャラクタのデータをデータベースに記憶している (P 2 2 )。 また、 ゲームサーバ 5は、 上記チャットの属性に対応して該当するゲーム 装置に当該絵 ·文字データを配信する。 例えば、 文字チャットの場合には、 発信 者のゲーム装置にインストールされたプログラムによって設定される仮 ¾|カメラ の視野内に入っている 1つ又は複数の P Cキャラクタ (のパソコン) にあてて、 当該絵 ·文字データ、 あるいは音声データを送信する (P 2 0 )。 The game server 5 stores the received picture / character data and voice data in the chat database. As described above, the game server 5 stores data of all PC characters existing in the virtual game space in the database (P22). In addition, the game server 5 distributes the picture / character data to the game device corresponding to the attribute of the chat. For example, in the case of text chat, the virtual camera set by the program installed on the game machine of the caller The picture / character data or voice data is transmitted to one or more PC characters (personal computer) within the visual field of (P20).
従って、 ゲームサーバ 5に接続された各ゲーム装置 1の仮想ゲーム空間には、 図 2 0に示すように、 他のゲーム装置のプレイヤが発した他人の P Cキャラクタ のメッセージが 「文字」、 「手書きの絵」、 あるいは音声で出力される (P 2 4〜 P 2 8 )。 なお、 携帯電話モードのような秘話通信の場合には、 絵 ·文字データ は指定された特定人にのみ配信される。  Therefore, in the virtual game space of each game device 1 connected to the game server 5, as shown in FIG. 20, a message of another PC character issued by a player of another game device includes “character” and “handwriting”. Is output as a picture or voice (P24-P28). In the case of confidential communication such as mobile phone mode, the picture / character data is delivered only to the specified person.
図 2 5は、 上述した文字チャットの例を示している。 この例では、 文字チヤッ トにより文字コードで送られたデータに基づいて、 「こんちわ」 の文字が該当キ ャラクタの上方で大きいフォントを用いて表示されている。  FIG. 25 shows an example of the character chat described above. In this example, based on the data sent by the character code using the character chart, the character "Konchiwa" is displayed using a large font above the character.
図 2 6は、 上述した絵チャットの例を示している。 絵本から絵チャットアイコ ンを選択し、 図 2 4に示した絵チャットウィンドウを表示させる。 プレイヤはタ ブレツト 1 4— 2上でタツチペン 1 3を操作し、 絵チヤットウィンドウに文字を 書き込んでいる。 そめ結果、 手書きの文字が吹き出し表示されている。  FIG. 26 shows an example of the picture chat described above. Select the picture chat icon from the picture book and display the picture chat window shown in Figure 24. The player operates the touch pen 13 on the tablet 14-2 to write characters in the picture chat window. As a result, handwritten characters are displayed in a balloon.
このようにして、 各プレイヤが電子絵本装置 1 0から入力した 「文字」 や 「絵」 は、 自己のパソコンの仮想空間の該当する P Cキャラクタの上部や近傍に 吹き出し表示されると共に、 ゲームサーバ 5に送られて同エリアに存在する他の プレイヤのパソコンに配信され、 当該パソコンの仮想空間の該当する P Cキャラ クタの上部や近傍に吹き出し表示される。  In this way, “characters” and “pictures” input by each player from the electronic picture book device 10 are displayed in a balloon above or near the corresponding PC character in the virtual space of the user's personal computer, and the game server 5 Is sent to another player's personal computer in the same area, and is displayed in a balloon above or near the relevant PC character in the virtual space of the personal computer.
次に、 上述した模擬携帯電話について説明する。 ここでの携帯電話とは、 図 2 2に示す構成を使用し、 特定人相互間で情報交換を行う機能を言う。  Next, the above-described simulated mobile phone will be described. The mobile phone here refers to the function of exchanging information between specific individuals using the configuration shown in Fig.22.
プレイヤは、 A B Cタウンでゲームを行ってお友達を作り、 名刺交換を行う。 名刺交換は、 他のプレイヤ (P Cキャラクタ) の同意を得て行われる。 具体的に は、  Players play games in ABC Town to make friends and exchange business cards. Business card exchange is performed with the consent of another player (PC character). In particular,
( 1 ) 相手をクリックして選択する。 相手に名刺交換をしたい旨を送信する c (1) Click on the partner to select it. Send a message to the other party that you want to exchange business cards c
( 2 ) 相手プレイヤから同意の返事が得られたら、 名刺データを交換する。 拒否されると、 交換は行わない。 (2) Exchange the business card data when the consent is obtained from the opponent player. If rejected, no exchange takes place.
( 3 ) 名刺データが交換されると、 携帯電話アイテムが使える。  (3) When business card data is exchanged, mobile phone items can be used.
入手した名刺はお友達帳 (ファイル) に登録される。 図 27は、 名刺の例を示している。 名刺を交換すると、 携帯電話アイテムの使 用が可能となり、 ABCタウンのどこにいてもチャットを行うことができる。 名 刺には、 名刺を渡した人の名前、 顔 (キャラクタの絵)、 携帯電話のアイコン、 名刺をお友達帳に登録するアイコン、 名刺を閉じるアイコンが表示されている。 名刺は、 例えば 100人分保存可能となっている。 The obtained business card is registered in the friend book (file). FIG. 27 shows an example of a business card. By exchanging business cards, you can use mobile phone items and chat anywhere in ABC Town. On the business card, the name of the person who passed the business card, face (character picture), mobile phone icon, icon for registering the business card in the friend book, and icon for closing the business card are displayed. Business cards can be stored for, for example, 100 people.
プレイヤは、 お友達帳に登録してあるプレイヤ (特定話者) にのみ送ることが 可能である。 ショートカット登録 (3人分) からかけることも可能である。 携帯 電話の使用手順は以下のようになる。  The player can send to only the player (specific speaker) registered in the friend book. It is also possible to call from shortcut registration (for 3 people). The procedure for using a mobile phone is as follows.
(1) プレイヤはお友達帳から送信相手のお友達を選ぴ名刺を表示する。 (2) プレイヤが名刺の 「携帯電話アイコン」 をクリックすると、 「でんわ をかけますか?」 のメッセージが表示され、 その下に、 「はい」 と 「いいえ」 の アイコンが示される。 プレイヤが、 「はい」 のアイコンを選ぶと、 呼び出し音が する。 お友達がログインしている (ABCタウンにアクセスしている) 場合には、 「でんわがつながつたよ」 が表示される。 お友達がログインしていない場合には、 「おともだちはタウンにいないみたい」 が表示される。 プレイヤが 「いいえ」 の アイコンを選ぶと、 そのままウィンドウを閉じて、 携帯電話モードを終了する。  (1) The player selects a friend to be sent from the friend book and displays the business card. (2) When the player clicks the "mobile phone icon" on the business card, the message "Do you want to make a phone call?" Is displayed, and the "Yes" and "No" icons are displayed below it. If the player selects the "Yes" icon, a ring will sound. If your friend is logged in (accessing ABC Town), a message "Danwa tsu ga tsu tatsuta" is displayed. If your friend is not logged in, the message "My friend is not in town" is displayed. If the player selects the “No” icon, the window is closed and the mobile phone mode is terminated.
(3) お友達がログインしていると、 「おしゃべりするとあいてにとどく よ」 が表示される。  (3) If your friend is logged in, "Let's get to chat" is displayed.
(4) プレイヤは、 通常のチャットと同様に、 チャットバー (図 23参照) に書き込み送信する。 この書き込みはゲームサーバ 5を介して特定者のパソコン (4) The player writes and sends it to the chat bar (see Fig. 23) as in a normal chat. This writing is performed by a specific personal computer via the game server 5.
(ゲーム装置) に送信される。 (Game device).
(5) 相手のパソコンの画面下方に遠距離チヤットテキストと送信者の名刺 が表示される。  (5) The far-field chat text and the sender's business card are displayed at the bottom of the screen of the other party's PC.
(6) 相手が返信したい場合には、 「けいたいでんわ」 アイコンをクリック し、 上記 (2) 〜 (6) の手順を行って遠距離チャットを行う。  (6) If the other party wants to reply, click the “Keitai Denwa” icon and follow the steps (2) to (6) above to chat over a long distance.
(7) 携帯電話使用中は、 図 28に示すように、 携帯電話アイコン、 通話相 手の名前、 顔が示されている。 この間は継続してチャットを行える。  (7) While using the mobile phone, the mobile phone icon, the name of the call partner, and the face are displayed as shown in Fig. 28. During this time, you can continue chatting.
(8) 携帯電話アイコンをクリックすると、 通常のチャットに戻る (終了す る)。 このように、 お友達帳からお友達を選ぴ携帯電話アイコンを押すとそのお友達 がログインしている場合は、 チヤットをすることができる。 ログインしていない 場合には、 チャットはできない。 携帯電話の使用中は、 携帯電話のアイコンに相 手の名前 ·顔を表示する。 携帯電話を終了するときは携帯電話アイコンをタリッ クする。 (8) Click the mobile phone icon to return to normal chat (end). In this way, if you select a friend from the friend book and press the mobile phone icon, you can chat if that friend is logged in. If you are not logged in, you cannot chat. When using a mobile phone, the name and face of the other party are displayed on the mobile phone icon. Click the mobile phone icon to exit the mobile phone.
送信されてきたテキストは、 画面下方に表示され、 名刺を同時に表示する。 相 手に返事を出したい場合は、 名刺の携帯電話ポタンをクリックすると相手に送信 される。  The sent text is displayed at the bottom of the screen, and the business card is displayed at the same time. If you want to reply to the other party, click on the mobile phone button on the business card and it will be sent to the other party.
図 2 9は、 プレイヤの歩行距離を表す万歩計の例を示している。 絵本又は画面 に表示される万歩計のアイコンをクリックすると、 このウィンドウが表示される。 万歩計はキャラクタの歩いた歩数をカウントし、 表示する。 歩数に基づいて、 ィ ベント発生、 ランキングなどに使用される。 歩数は、 9 9, 9 9 9 , 9 9 9歩ま でカウントされる。  FIG. 29 shows an example of a pedometer indicating the walking distance of the player. Clicking on the pedometer icon on the picture book or screen will bring up this window. The pedometer counts and displays the number of steps taken by the character. It is used for event generation, ranking, etc. based on the number of steps. The number of steps is counted up to 99, 99, 999.
図 3 0は、 おさいふウィンドウを示している。 イベントなどで得たお金がカウ ントされる。 仮想ゲーム空間におけるお金の貨幣単位は 「ピコ」 となっている。 このお金は、 ショップ、 イベントで使用することができる。 例えば、 9 9, 9 9 9 , 9 9 9ピコまでカウントすることができる。  FIG. 30 shows the life window. Money earned at events, etc. is counted. The monetary unit of money in the virtual game space is "pico". This money can be used for shops and events. For example, it is possible to count up to 99, 99, 999 pico.
( 1 ) メニューから 「おさいふ」 アイコンをクリックすると、  (1) Click the "Osaifu" icon from the menu.
( 2 ) おさいふウィンドウが表示される。  (2) A window appears.
( 3 ) ショップやイベントなどで使用すると減少する。  (3) Reduced when used in shops and events.
( 4 ) 「やめる」 のアイコンをクリックすると、 おさいふウィンドウが閉じる。 絵本ページの 「もちもの」 アイコンをクリックすると、 図 2 0に示すように、 自己の P Cキャラクタのアイテム袋が表示される。 キャラクタが持っているアイ テムを知ることができる。 キャラクタは所有しているアイテムを使用できる。 プ レイヤはアイテムウィンドウを開き、 使用したいアイテムをタブレット 1 4とタ ツチペン 1 3で選択する。 アイテムには、 使用するとなくなる物と、 何回でも使 用できる物がある。 アイテムの入手は、 お店の N P Cキャラクタから買う、 地面 を掘って取得する、 オブジェクトを触って取得する等による。  (4) Click the “Stop” icon to close the window. Clicking the “mochimono” icon on the picture book page displays the item bag of your PC character as shown in Figure 20. You can know the items that the character has. Characters can use their own items. The player opens the item window and selects the item to be used with the tablet 14 and the touch pen 13. Some items disappear when used, and others can be used multiple times. Items can be obtained by buying from the shop's NPC character, digging the ground, obtaining it by touching the object, and so on.
A B Cタウンでは、 プレイヤはそれぞれ自分の部屋 (マンション) を持つこと ができる。 マンションの中では、 自分プライベートの空間を持つことができる。 ここで、 特定の友達とのチャット、 アイテムボックス設置、 eメール交換などが 可能である。 マンションにはいるには、 カギ (パスワード) が必要で、 特定の友 達にパスワードを教えることで部屋に招くことが可能である。 なお、 マンション 内にはその部屋の主人がいないと他人は入ることができない。 この部屋の中でチ ャットを行えば第三者に知られずに会話を楽しむことが可能である。 アイテムボ ッタスには、 自分の大切なアイテムをしまっておくことができる。 また、 部屋の 中には、 タウンのお店で買った家具をおくことができる。 また、 部屋の内装を変 更することができる。 In ABC Town, each player has his own room (mansion) Can be. Inside the apartment, you can have your own private space. Here, you can chat with specific friends, set up item boxes, exchange emails, and so on. Entering an apartment requires a key (password), and you can be invited to a room by giving a password to certain friends. In addition, others cannot enter unless there is a master of the room in the apartment. If you chat in this room, you can enjoy the conversation without the knowledge of a third party. You can store your important items in Item Bottas. In the room, you can store furniture purchased from the town store. Also, the interior of the room can be changed.
マンション内では、 A B Cタウン以外の友達にも eメールを書くことができる。 通常のメールソフト同様ファイルなども添付可能である。 絵チヤットのように描 いてそれを eメールに添付して送信することも可能である。 受信した特定のファ ィルを展開することも可能である。 eメールの内容には前述したフィルタをかけ ることができる。  Inside the apartment, you can write emails to friends outside of ABC Town. Files can be attached like ordinary mail software. It is also possible to draw like a picture chat and attach it to an e-mail and send it. It is also possible to expand the specific file received. The content of the email can be filtered as described above.
次に、 「お絵かきソフト」 について説明する。 図 1 3に示す、 絵本の表紙ぺー ジで 「おえかきソフトであそぶ」 のアイコンをクリックすると、 お絵かきゲーム のプログラムが実行される。  Next, “drawing software” will be described. Clicking the “play with drawing software” icon on the cover page of the picture book shown in Fig. 13 will execute the drawing game program.
好ましくは、 プログラムは図 3 2に示すように、 手書きの絵の登録処理と、 手 書きの絵によるゲーム展開処理とを含んでレ、る。  Preferably, as shown in FIG. 32, the program includes a process of registering a handwritten picture and a process of developing a game using a handwritten picture.
同図に示すように、 「おえかきソフト」 のアイコンをクリックすると、 「えをと うろくする」、 「ゲームをする」 のいずれかを選択する案内画面が表示される (S 5 2 )。 「登録」 を選択すると、 登録処理を行う (S 5 4 ;「登録」)。 この処理で は、 後述するように、 絵の入力ウィンドウが画面に標示され、 プレイヤに絵の書 き込みを案内する (S 6 2 )。 プレイヤがタブレット 1 4とタツチペン 1 3を用 いて絵を描くと、 絵の特徴の判別を行う (S 6 4 )。 プレイヤに描いた絵を聞き、 判別した絵とその特徴と共にメモリ、 例えば、 ハードディスクに記憶する ( S 6 6 )。 なお、 予めデータベースには手書き絵の判別用、 例えば、 「幼児が描く絵」、 「送信禁止用の絵」 等が記憶されている。 他にも登録する絵があれば、 ステップ S 6 2〜S 6 6を繰り返して手書き絵の登録を行う。 他に登録する絵がなければ、 終了する。 As shown in the figure, when the icon of "drawing software" is clicked, a guidance screen for selecting either "getting the game" or "playing a game" is displayed (S52). When "registration" is selected, registration processing is performed (S54; "registration"). In this process, as described later, a picture input window is displayed on the screen to guide the player to write a picture (S62). When the player draws a picture using the tablet 14 and the touch pen 13, the characteristic of the picture is determined (S 64). The player listens to the picture drawn and stores it in a memory, for example, a hard disk, together with the discriminated picture and its features (S66). The database stores in advance a database for discriminating handwritten pictures, for example, "pictures drawn by infants", "pictures for which transmission is prohibited", and the like. If there is another picture to be registered, steps S62 to S66 are repeated to register a handwritten picture. If there is no other picture to register, finish.
「ゲームをする」 を選択した場合には (S 54 ;「ゲーム」)、 絵の入力ウィン ドウが画面に表示され、 プレイヤに絵の書き込みを案内する (S 72)。 プレイ ャがタプレツト 14とタツチペン 13を用いて絵を描くと、 絵の特徴の判別を行 い、 特徴パラメータを抽出する (S 74)。 コンピュータは、 ゲームプログラム においてこの絵の特徴のパラメータに基づいてゲーム展開を決定する (S 76)。 ゲーム展開例については後述する。  If "play a game" is selected (S54; "game"), a picture input window is displayed on the screen, and the player is instructed to write a picture (S72). When the player draws a picture using the tablet 14 and the touch pen 13, the feature of the picture is determined and the feature parameters are extracted (S74). The computer determines the game development based on the parameters of the feature of the picture in the game program (S76). A game development example will be described later.
図 33は、 上述した絵の登録手順 (ステップ S 62〜S 66) をより具体的に 説明するフローチヤ一トである。  FIG. 33 is a flowchart for more specifically describing the picture registration procedure (steps S62 to S66) described above.
前述のように、 「登録」 を選択すると、 図 36に示すような、 絵の入力ウィン ドウが画面に表示される (S 6 21)。 C PUによってコントロールされるキヤ ラクタがプレイヤに、 例えば、 「なにかかいてよ」 と絵の書き込みを案内する。 プレイヤは、 図 16に示すお絵かきのツールを使用し、 お絵かきエリアにタブレ ット 14とタツチペン 1 3で絵を描く。 プレイヤは絵が完成したら、 「できあが り」 をクリックする。 CPUは、 この絵を読みとり (S 622)、 相互比較を容 易にするために一定の大きさにする正規化処理を行う (S 641)。 正規化処理 した絵の特徴を抽出する。 絵の特徴には、 絵の大きさ、 色、 形等のパラメータが 含まれる。 形状の特徴は、 例えば、 タツチペン 13の軌跡を単位ベクトルでたど り、 このベクトルの変化傾向に基づき求めても良く、 また、 所定の基準点からの 距離 (座標) の変化に基づき求めても良い。 また、 その他の知られている適当な 手法を使用することができる。 特徴を抽出した後は、 図 37に示すように、 名称 入力ウィンドウを表示し、 「これはなあに?」 とたずねて、 プレイヤに手書きし た絵の名称の書き込みを求める (S 66 1)。 同ウィンドウから 「できあがり」 のアイコンがクリックされると、 書き込まれた名称、 例えば、 「ケーキ」 を手書 き文字認識アルゴリズムによって判別し、 線図、 特徴パラメータ、 名称をデータ ベースに記憶する (S 662)。  As described above, when "registration" is selected, a picture input window as shown in FIG. 36 is displayed on the screen (S622). A character controlled by the CPU guides the player to write a picture, for example, "Please do something." The player uses the drawing tool shown in Fig. 16 to draw a picture in the drawing area with the tablet 14 and the touch pen 13. When the player has completed the picture, he clicks “Done”. The CPU reads this picture (S622) and performs normalization processing to make it a fixed size in order to facilitate mutual comparison (S641). The features of the normalized picture are extracted. The characteristics of the picture include parameters such as the size, color, and shape of the picture. The feature of the shape may be obtained, for example, by following the trajectory of the touch pen 13 as a unit vector and based on a change tendency of this vector, or may be obtained based on a change in a distance (coordinate) from a predetermined reference point. good. Also, other known appropriate methods can be used. After the features are extracted, a name input window is displayed as shown in FIG. 37, and the player is asked "What is this?" And the player is requested to write the name of the handwritten picture (S661). When the “Done” icon is clicked from the window, the written name, for example, “cake” is identified by the handwritten character recognition algorithm, and the diagram, feature parameters, and name are stored in the database (S 662).
図 34は、 上述した手書きの絵によるゲーム展開を行うために、 手書き入力の 絵を判別する手順 (S 72、 S 74) をより具体的に説明するフローチャートで ある。 例えば、 図 38に示すように、 お絵かきプログラム中において、 絵の入力を促 すウィンドウを表示する。 例えば、 「ねえねえ、 ゆきちやん! おなかすいたよ 〜 ケーキかいて!」 とキャラクタから吹き出し表示する (S 721)。 プレイ ャがケーキの絵を描いて 「できあがり」 アイコンをクリックすると、 CPUはこ の絵を読み取る (S 722)。 前述したステップ S 641、 S 642と同様に、 読みとつた絵の正規化処理 (S 741)、 特徴パラメータ抽出を行う (S 742)。 この特徴パラメータに基づいてデータベースを参照し、 近似する絵を抽出し、 そ の絵の名称を判別する (S 743)。 入力を求めた絵と描き込まれた絵とを比較 し評価する。 その結果を、 フラグ群の設定によって出力する (S 744)。 この 結果は、 例えば、 ゲームプログラムにおいて利用される。 FIG. 34 is a flowchart for more specifically explaining the procedure (S72, S74) of determining a handwritten input picture in order to perform the above-described game development with a handwritten picture. For example, as shown in Fig. 38, a window prompting the user to enter a picture is displayed during the drawing program. For example, the character balloon displays “Hey Hey, Yukichiyan! I'm hungry! When the player draws a picture of the cake and clicks the “done” icon, the CPU reads this picture (S722). Similar to steps S 641 and S 642 described above, normalization processing of the read picture (S 741) and feature parameter extraction are performed (S 742). The approximate picture is extracted by referring to the database based on the characteristic parameters, and the name of the picture is determined (S743). Compare the picture for which the input was requested with the drawn picture and evaluate it. The result is output by setting the flag group (S744). This result is used, for example, in a game program.
図 35は、 判別結果 (S 744) に基づいて、 次の処理を決定する例を示すフ ローチャートである。  FIG. 35 is a flowchart showing an example of determining the next process based on the determination result (S744).
まず、 手書き絵の判別フラグの状態を読み取る (S 76 1)。 判別フラグの状 態が所定の条件 1を満たすかどうかを判別する。 例えば、 予め登録されているケ ーキの特徴パラメータと略同じパラメータが抽出された場合には (S 762 ; Y e s), 第 1の処理 (処理 1) を行う。 例えば、 図 39に示すように、 お絵かき ウィンドウのキャラクタが 「おいしいね! どうもありがとう」 と話しかけるよ うにする (S 763)。  First, the state of the handwriting picture discrimination flag is read (S761). It is determined whether or not the state of the determination flag satisfies predetermined condition 1. For example, if a parameter that is substantially the same as the previously registered feature parameter of the cake is extracted (S762; Yes), the first process (process 1) is performed. For example, as shown in Fig. 39, the character in the drawing window is asked to say "Thank you very much!" (S763).
また、 判別フラグの状態が条件 1を満たさない場合には (S 762 ; No), 判別フラグの状態が所定の条件 2を満たすかどうかを判別する。 例えば、 予め登 録されているケーキの特徴パラメータとは色が大きく異なる場合や、 ケーキに予 定されていない色が使用されている場合には (S 764 ; Y e s)、 第 2の処理 (処理 2) を行う。 例えば、 図 40に示すように、 お絵かきウィンドウのキャラ クタが 「へんないろのケーキだね」 と驚いた表情で話しかけるようにする (S 7 65)0 If the state of the determination flag does not satisfy the condition 1 (S762; No), it is determined whether the state of the determination flag satisfies the predetermined condition 2. For example, if the color is significantly different from the previously registered cake feature parameters, or if a color that is not predicted is used for the cake (S 764; Yes), the second processing ( Perform processing 2). For example, as shown in Fig. 40, make the character in the drawing window speak with a surprised expression, “This is a strange cake.” 0
同様に、 判別フラグの状態が条件 3、 例えば、 大きいケーキの状態を示すとき は、 図 41に示すように、 お絵かきウィンドウのキャラクタが 「わあ〜おおきい 〜 おなかいつばい! !」 と満腹な表情で話しかけるようにする。  Similarly, when the state of the discrimination flag indicates the condition 3, for example, the state of a large cake, as shown in FIG. 41, the character in the drawing window has a full expression of “Wow, big, stomach!” Try to talk to at.
同様に、 判別フラグの状態が条件 n、 例えば、 入力された 「手書きケーキ」 の 特徴パラメータと、 予め登録されている 「ケーキ」 の特徴パラメータとの相違の 程度が大きく、 ケーキではなく、 「どんぐり」 の特徴パラメータに近いとき (S 7 6 6 )、 処理 nを行う。 例えば、 図 4 2に示すように、 お絵かきウィンドウの キャラクタが 「ドングリなの?」 と困った表情で話しかけるようにする (S 7 6 7 )。 Similarly, if the state of the determination flag is the condition n, for example, the input “handwritten cake” If the degree of difference between the characteristic parameter and the characteristic parameter of “cake” registered in advance is large, and is close to the characteristic parameter of “acorn” instead of the cake (S766), processing n is performed. For example, as shown in Fig. 42, the character in the drawing window is made to speak with a troubled expression, "Is it an acorn?" (S766).
なお、 手書き絵の認識に対応するゲーム展開の例は上述のものに限られない。 例えば、 絵入力ウィンドウのキャラクタが 「さむいよ〜 ねえねえ ぼうしか いて〜」 と書き込みを求め、 適当な大きさの帽子の絵が描かれた場合には、 キヤ ラクタがこの帽子をかぶって 「あつたか〜い! ! ゆきちやん ありがとう !」 と表示する。 描かれた帽子が小さい場合には、 キャラクタがこの帽子をかぶって 「はくしょん! ! ち、 ちいさいよう〜」 と表示する。  Note that the example of the game development corresponding to the recognition of the handwritten picture is not limited to the above. For example, if the character in the picture input window asks you to write, "Samuiyo, I don't know," and if a picture of a hat of an appropriate size is drawn, the character wears this hat Thank you! Yukichiyan Thank you! " If the hat drawn is small, the character wears this hat and displays “Hakushon!
また、 手書きされる絵を次のゲームステージに入ることのできる 「キー」 とし て使用することができる。 展開されるゲームステージが手書き入力される絵によ つて決定されるようにすることができる。  Also, the handwritten picture can be used as a “key” to enter the next game stage. The game stage to be developed can be determined by a picture input by handwriting.
このように、 幼児が描いた絵に対して、 その絵の状態に応じてコンピュータの 反応 (ゲーム展開) が異なるため、 おもしろい。  In this way, the reaction of the computer (game development) differs depending on the state of the picture drawn by the infant, which is interesting.
以上、 本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、 本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、 その要旨を逸脱しない範囲で 種々の変更が可能である。  As described above, the invention made by the inventor has been specifically described based on the embodiment. However, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made without departing from the gist of the invention.
例えば、 前記タツチペンの位置検出機構として、 タツチペン側から電磁波を発 信しタブレツト側で電磁波を受信した位置を検出する構成にすることが可能であ る。 また、 前記タツチペンの位置検出機構として、 タブレットに感圧スィッチを 多数配置し指ゃタツチペンで押圧することによって選択された位置を検出する構 成とすることも可能である。  For example, the touch pen position detecting mechanism may be configured to transmit an electromagnetic wave from the touch pen side and detect a position where the electromagnetic wave is received on the tablet side. Further, as the position detecting mechanism of the touch pen, it is also possible to arrange a large number of pressure-sensitive switches on the tablet and detect the selected position by pressing the finger with the touch pen.
さらに、 上記実施例では、 絵本と不揮発性メモリがー体に組み込まれたカート リッジを使用する例を説明したが、 インターネットから、 シート上に印刷すべき データと同シート上に印刷されたときの絵や文字の位置情報 (ページ情報および 各ページ上の X— Y座標情報) に関連づけたァドレスを有する画像情報やプーグ ラム情報を同時にダウンロードし、 ダウンロードしたデータに基づき印刷された シートおよびこれに対応するデータを不揮発性メモリに記憶させ、 得られたシー トおよび不揮発性メモリのそれぞれをともに電子絵本装置に装置し使用する構成 とすること可能である。 この実施例は、 上記一体型カートリッジに較べシートと 不揮発性メモリの保管管理面で不便となるが、 汎用の不揮発性メモリカートリッ ジを使用することができるので必要に応じ応用することは可能である。 Further, in the above-described embodiment, an example is described in which a cartridge in which a picture book and a non-volatile memory are incorporated in a body is used. Simultaneous download of image information and program information with addresses associated with picture and character position information (page information and X-Y coordinate information on each page), and printing based on the downloaded data The sheet and the data corresponding to the sheet may be stored in a non-volatile memory, and the obtained sheet and the non-volatile memory may be configured and used together in an electronic picture book device. This embodiment is inconvenient in terms of storage management of sheets and non-volatile memory as compared with the above-mentioned integrated type cartridge, but can be applied as necessary because a general-purpose non-volatile memory cartridge can be used. .
さらに、 上記実施例では紙に印刷しこれを透明なシート状収容体に収容するホ ルダ構成を説明したが、 シートとして厚手の表面が印刷可能に処理されたシート 例えば厚紙や不透明プラスチックシートを用い、 この表面にダウンロードした絵 や文字を印刷し、 これをカートリッジのホルダ部に綴じる構成とすることができ る。 前記厚紙や不透明プラスチックシートの左端に予め綴じ孔を設けておき、 印 刷後にホルダ部に綴じる構成とすることも可能である。 産業上の利用可能性  Further, in the above-described embodiment, a description has been given of the holder configuration in which the printing is performed on paper and the resultant is stored in a transparent sheet-shaped container. However, it is possible to print downloaded pictures and characters on this surface and bind them to the holder of the cartridge. It is also possible to provide a binding hole in the left end of the cardboard or the opaque plastic sheet in advance, and to bind it to the holder after printing. Industrial applicability
以上説明したように、 本発明によれば、 印刷物及びこれに関連するプログラム やデータを変更可能としているので、 電子絵本の内容を他の絵本の内容に変更す ることが容易にできる。 また、 この変更がオンラインで可能である。  As described above, according to the present invention, the printed matter and the programs and data related thereto can be changed, so that the contents of the electronic picture book can be easily changed to the contents of another picture book. This change is also possible online.
また、 本発明によれば、 電子絵本装置をパソコンの入力装置として使用するの で、 幼児でも容易にパソコンを操作できるようになる。 電子絵本装置では実現困 難な大規模なゲーム環境や教育環境をパソコンを活用することによって実現し、 更に、 電子絵本装置をネットワーク化することで他のゲーム参加者等とコミュ二 ケーシヨンを図ることも可能となって具合がよい。  Further, according to the present invention, since the electronic picture book device is used as an input device of a personal computer, even a small child can easily operate the personal computer. Use a personal computer to realize a large-scale game environment or educational environment that is difficult to achieve with an electronic picture book device, and to communicate with other game participants by networking the electronic picture book device. It is also possible to do so.
また、 本発明によれば、 手書き絵の状態によってゲーム展開が決定されて面白 い。  Further, according to the present invention, the game development is determined by the state of the handwritten picture, which is interesting.

Claims

請 求 の 範囲 The scope of the claims
1 . 絵や文字が印刷された印刷媒体と、該印刷媒体を保持するベースプレート と、前記印刷媒体上における二次元位置情報に対応するアドレスで画像出力用デ ータゃ音声出力用データを格納した記憶媒体が組み込まれ'たカートリッジとより なるソフトウェア媒体を装着し、 前記印刷媒体上でのユーザの操作によって指示 された位置を検出し、 当該位置に対応するァドレスで前記ユーザの操作によって 指示された絵や文字に対応する情報を出力する情報処理装置に装着して使用され るソフトウエア媒体であって、 1. A print medium on which a picture or a character is printed, a base plate holding the print medium, and image output data / audio output data stored at an address corresponding to the two-dimensional position information on the print medium. A software medium including a cartridge in which a storage medium is incorporated is mounted, a position indicated by a user operation on the print medium is detected, and an instruction is given by an operation of the user at an address corresponding to the position. A software medium that is used by being attached to an information processing device that outputs information corresponding to pictures and characters.
ユーザが印刷し若しくは手書きしたシートをめくり可能に綴じるホルダ部と、 前記ホルダ部を保持して前記情報処理装置の所定位置に装着可能に構成されたべ ースプレートと、 を備えるソフトウェア媒体。  A software medium comprising: a holder unit for binding a sheet printed or handwritten by a user so as to be able to be turned; and a base plate configured to hold the holder unit and to be mounted at a predetermined position of the information processing apparatus.
2 . 前記ユーザが印刷し若しくは手書きしたシートを収容する透明部材から なり、 前記ホルダ部にめくり可能に綴じられるように構成された収容体をさらに 有する、 請求項 1に記載のソフトウェア媒体。 2. The software medium according to claim 1, further comprising a container that is formed of a transparent member that stores a sheet printed or handwritten by the user, and that is configured to be bindable to the holder unit.
3 . 前記ホルダ部が前記ベースプレートに取り外し可能に保持される、 請求 項 1に記載のソフトウェア媒体。 3. The software medium according to claim 1, wherein the holder section is detachably held on the base plate.
4 . 前記シート面上の座標情報をアドレスとして、 ユーザが印刷し若しくは 手書きした絵や文字に関連する情報及び制御プログラムのうち少なくともいずれ 力を書き込み記憶可能に構成された不揮発性メモリをさらに有する、 請求項 1に 記載のソフトウェア媒体。 4. The apparatus further includes a non-volatile memory configured to be able to write and store at least one of information related to a picture or a character printed or handwritten by a user and a control program, using the coordinate information on the sheet surface as an address, The software medium according to claim 1.
5 . 前記ベースプレートと一体に構成された、 前記不揮発メモリを収容する カートリッジをさらに有する、 請求項 4に記載のソフトウェア媒体。 5. The software medium according to claim 4, further comprising a cartridge configured to be integrated with the base plate, the cartridge containing the nonvolatile memory.
6 . 前記カートリッジ内にパーソナルコンピュータに接続する. ェ ' スを内蔵する、 請求項 5に記載のソフトウェア媒体。 6. Connect to a personal computer inside the cartridge. The software medium according to claim 5, wherein the software medium has a built-in software.
7 . 前記インタフェースは、 U S B接続インタフェースである、 請求項 6に 記載のソフトウエア媒体。 7. The software medium according to claim 6, wherein the interface is a USB connection interface.
8 . 前記収容体には収納した前記ユーザが印刷し若しくは手書きしたシート の落下を防止する落下防止手段が設けられている、 請求項 2に記載のソフトゥェ ァ媒体。 8. The soft medium according to claim 2, wherein the container is provided with a fall prevention means for preventing a sheet printed or handwritten by the stored user from falling.
9 . 前記落下防止手段は、 前記収容体の縁部の一部溶着により構成される、 請求項 8に記載のソフトウェア媒体。 9. The software medium according to claim 8, wherein the fall prevention unit is configured by partially welding an edge of the container.
1 0 . ユーザが印刷し若しくは手書きしたシートをめく り可能に綴じるホルダ 部と、 前記ホルダ部を保持して前記情報処理装置の所定位置に装着可能に構成さ れたベースプレートと、 前記シート面上の座標情報をアドレスとしてユーザが印 刷し若しくは手書きした絵や文字に関連する情報を書き込み記憶可能に構成され た不揮発性メモリとを備えるソフトウェア媒体を装着し、 前記シート上でのユー ザの操作によって指示された位置を検出し、 検出された位置情報をァドレスとし て指示されたシート上の位置に対応する情報を出力するように構成された情報処 理装置。 10. A holder unit for binding a sheet printed or handwritten by a user so as to be able to be turned, a base plate configured to hold the holder unit and to be attached to a predetermined position of the information processing apparatus, and A software medium including a nonvolatile memory configured to be able to write and store information related to a picture or a character handwritten or written by a user using the coordinate information of the user as an address, and a user operation on the sheet An information processing apparatus configured to detect a position specified by the information processing apparatus, and output information corresponding to the specified position on the sheet using the detected position information as an address.
1 1 . 請求項 1 0に記載の情報処理装置を用いてゲームを展開するゲーム装置。 11. A game device that develops a game using the information processing device according to claim 10.
1 2 . ページめくり可能に綴じられた絵や文字が記載された複数枚のシートと 前記シート面上の座標情報をァドレスとして前記絵や文字に関連する情報及び/ 又はプログラムを記憶する記憶手段を収容するカートリッジとを含むソフトゥェ ァ媒体を装着し、 開かれたページ及ぴ開かれたページのシート上での操作ユーザ により指示された位置を検出し、 検出された前記指示位置の情報及ぴ前記開かれ たページ情報をァドレスとして前記指示位置に対応する前記絵や文字に関連する 情報及び z又はプログラムを出力するように構成された情報処理装置であって、 前記ソフトウェア媒体は、 さらに外部の情報処理装置に接続するためのィンタ フェースと、 複数枚のシートを着脱可能に綴じるように構成されたホルダ部と、 書き込み記憶保持可能な記憶媒体とを有し、 1 2. A plurality of sheets on which pictures and characters stitched so as to be turned over are described, and storage means for storing information and / or a program related to the pictures and characters using coordinate information on the sheet surface as an address. A soft medium including a cartridge to be accommodated is mounted, and the opened page and the position of the opened page designated by the user on the sheet are detected, and the information of the detected designated position and the detected The opened page information is associated with the picture or character corresponding to the designated position as an address. An information processing device configured to output information and z or a program, wherein the software medium further includes an interface for connecting to an external information processing device, and a plurality of sheets detachably bound. And a storage medium capable of writing, storing and holding,
前記指示位置と前記指示されたページとに関わる前記絵や文字に関連する情報 及び/又はプログラムを当該外部情報処理装置に出力し、 前記情報処理装置を前 記外部情報処理装置の入力装置として機能させるように構成されており、 更に、 ィンターネット上のサーバから前記外部情報処理装置に絵や文字に係る情報及 び Z又はプログラムをダウンロードし、 前記ダウンロードした情報から絵や文字 をシートに印刷して当該シートを前記ホルダ部に装着し、 さらに前記ダウンロー ドした情報から前記絵や文字に係る情報及ぴノ又はプログラムを前記シート上の 位置情報及び当該シート面のページ情報をァドレスとして前記ィンタフエースを 介して前記記憶媒体に記録するように構成された情報処理装置。  Outputting information and / or a program related to the picture or character relating to the designated position and the designated page to the external information processing apparatus, and the information processing apparatus functions as an input device of the external information processing apparatus And downloads information and / or Z or program relating to pictures and characters from a server on the Internet to the external information processing apparatus, and prints pictures and characters from the downloaded information on a sheet. Then, the sheet is attached to the holder portion, and information and pictures or programs relating to the picture or character are converted from the downloaded information to the interface using the position information on the sheet and the page information on the sheet surface as addresses. An information processing apparatus configured to record the information on the storage medium via the storage medium.
1 3 . 前記書き込み記憶保持可能な記憶媒体は不揮発性メモリによって構成さ れる、 請求項 1 2に記載の情報処理装置。 13. The information processing apparatus according to claim 12, wherein the storage medium capable of writing and storing the information is configured by a nonvolatile memory.
1 4 . 仮想空間にキャラクタを配置してゲームを展開するゲーム装置であって、 二次元座標上の位置を指示入力する位置入力手段と、 前記二次元座標上の基準位 置と当該指示入力位置との距離を求める手段と、 前記仮想空間の前記指示入力位 置に対応する場所に前記キャラクタを移動させると共に、 前記距離に棊づいて前 記キャラクタの移動の際の動作を決定するキャラクタ制御手段と、 を備えるゲー ム装置。 14. A game device for developing a game by arranging characters in a virtual space, comprising: a position input means for instructing and inputting a position on two-dimensional coordinates; a reference position on the two-dimensional coordinates; Means for calculating a distance to the virtual space, and a character control means for moving the character to a position corresponding to the instruction input position in the virtual space, and determining an action at the time of movement of the character based on the distance. And a game device comprising:
1 5 . 前記位置入力手段は、 タブレットとタツチペンであり、 前記基準位置は 前記タブレツトの中央位置である、 請求項 1 4に記載のゲーム装置。 15. The game device according to claim 14, wherein the position input means is a tablet and a touch pen, and the reference position is a center position of the tablet.
1 6 . 複数のゲーム装置をネットワークを介してサーバ装置に接続し、 このサ ーバ装置を介して各ゲーム装置にデータの配信を行って、 各ゲーム装置に共通の 仮想空間を形成し、 この仮想空間に各ゲーム装置のプレイヤに支配されるキャラ クタを配置してゲームを展開するようにしたゲームシステムに接続されるゲーム 装置であって、 前記サーバ装置からデータの配信を受けて前記共通の仮想空間を 形成し、 前記キャラクタを配置してゲームを展開するゲーム空間形成手段と、 ぺ ン操作に応じて指示入力を発生すると共に手書きの絵や文字の入力が可能な指示 入力手段と、 入力された手書きの絵や文字を記憶する記憶手段と、 前記仮想空間 の自己の支配下にある自己キャラクタを前記指示入力に応じて制御する自己キヤ ラクタ制御手段と、 前記絵や文字を前記自己キャラクタを特定する情報と共に前 記サーバ装置に送信する送信手段と、 を備えるゲーム装置。 16. A plurality of game devices are connected to a server device via a network, data is distributed to each game device via the server device, and a common A game device connected to a game system which forms a virtual space and arranges a character controlled by a player of each game device in the virtual space to develop a game. A game space forming means for receiving the distribution to form the common virtual space, arranging the characters and developing a game, and generating an instruction input in response to an on-screen operation and enabling input of a handwritten picture or character Command input means, storage means for storing the input handwritten picture or character, self-character control means for controlling a self-character under self control of the virtual space according to the command input, A transmitting unit that transmits a picture or a character to the server device together with information for specifying the self-character.
1 7 . 前記サーバ装置は、 前記絵や文字と前記自己キャラクタを特定する情報 とを各ゲーム装置に配信して前記共通の仮想空間を更新させる、 請求項 1 6に記 載のゲーム装置。 17. The game device according to claim 16, wherein the server device distributes the picture or character and information specifying the self-character to each game device to update the common virtual space.
1 8 . 前記絵や文字は、 キャラクタ同士のコミュニケーション用のものであり、 前記自己キャラクタを特定する情報には前記仮想空間における位置情報が含まれ る、 請求項 1 6に記載のゲーム装置。 18. The game device according to claim 16, wherein the pictures and characters are for communication between characters, and the information for specifying the self-character includes position information in the virtual space.
1 9 . 前記ゲーム空間形成手段は、 他のゲーム装置から送信される当該絵や文字 とキャラクタを特定する情報に基づいて他のプレイヤの支配下にあるキャラクタ の頭上又はその周囲に前記絵や文字を表示する、 請求項 1 6に記載のゲーム装置。 19. The game space forming means may include the picture or the character above or around the character under the control of another player based on the information specifying the picture or the character and the character transmitted from another game device. The game device according to claim 16, wherein the game device is displayed.
2 0 . 前記表示は、 前記キャラクタの近傍への吹き出し表示である、 請求項 1 9に記載のゲーム装置。 20. The game device according to claim 19, wherein the display is a balloon display in the vicinity of the character.
2 1 . 前記指示入力が絵本上でのタツチ入力によって行われる、 請求項 1 4又 は 1 6のいずれかに記載のゲーム装置。 21. The game device according to claim 14, wherein the instruction input is performed by a touch input on a picture book.
2 2 . 前記サーバ装置又は前記ゲーム装置は、 予め送信禁止の対象として記憶 された特定の絵の送信又は特定の文字の送信を阻止するフィルタ手段を備える、 請求項 1 6に記載のゲーム装置。 22. The server device or the game device is stored in advance as a transmission prohibition target. The game device according to claim 16, further comprising: a filter unit configured to prevent transmission of the specific picture or transmission of the specific character.
2 3 . 前記サーバ装置又は前記ゲーム装置は、 予め送信禁止の対象として記憶 された、 特定の絵又は特定の文字が送信されるとき、 当該絵又は文字を定められ た表現に置き換えて送信するフィルタ手段を備える、 請求項 1 6に記載のゲーム 23. The server device or the game device, when a specific picture or a specific character stored in advance as a transmission prohibition target is transmitted, replaces the picture or the character with a predetermined expression and transmits the filter. The game according to claim 16, comprising means.
2 4 . 前記サーバ装置は、 一のゲーム装置から送られてくる文字や絵を特定の ゲーム装置にのみ配信する、 請求項 1 6に記載のゲーム装置。 24. The game device according to claim 16, wherein the server device distributes characters and pictures sent from one game device only to a specific game device.
2 5 . 前記サーバ装置は、 一のゲーム装置から送られてくる文字を音声データ に変換して他のゲーム装置に配信する、 請求項 1 6に記載のゲーム装置。 25. The game device according to claim 16, wherein the server device converts characters sent from one game device into voice data and distributes the data to another game device.
2 6 . 前記サーバ装置は、 一のゲーム装置から送られてくる文字に送信禁止の 対象となる文字が含まれているとき、 前記文字を音声に変換すると共に、 当該禁 止文字部分を特定音に置き換えて他のゲーム装置に配信する、 請求項 1 6に記載 のゲーム装置。 26. When the character sent from one game device includes a character whose transmission is to be prohibited, the server device converts the character to voice and converts the prohibited character portion into a specific sound. 17. The game device according to claim 16, wherein the game device is distributed to another game device.
2 7 . 仮想空間内に配置され、 プレイヤに支配されるキャラクタ同士でテキス トデータ又は絵データを用いて電子メールの交換を行うメール交換方法であって、 前記電子メ一ルのァドレスを前記仮想空間におけるキャラクタ同士の識別情報の 交換によって入手し、 各キャラクタは入手した前記識別情報を蓄積してァドレス 帳を構成し、 各キャラクタは送信相手のキャラクタのァドレス帳に自己の識別情 報が記載されているときに電子メールの送達が可能である、 メール交換方法。 27. A mail exchange method for exchanging e-mail between characters arranged in a virtual space and controlled by players using text data or picture data, wherein an address of the e-mail is stored in the virtual space. Each character obtains the identification information by exchanging the identification information between the characters, and each character accumulates the obtained identification information to form an address book. Each character has its own identification information described in the address book of the character of the transmission partner. An e-mail exchange method that enables the delivery of e-mail when in use.
2 8 . 前記識別情報の交換はキャラクタ同士の互いの名刺交換によっておこな われる、 請求項 2 7に記載のメール交換方法。 28. The mail exchange method according to claim 27, wherein the exchange of the identification information is performed by exchanging business cards between the characters.
2 9 . 仮想空間内に配置され、 プレイヤに支配されるキャラクタ同士でテキス トデータ又は絵データを用いて電子メールの交換を行うメール交換方法であって、 前記電子メ一ルのァドレスを前記仮想空間におけるキャラクタ同士の識別情報の 交換によって入手し、 各キャラクタは入手した前記識別情報を蓄積してァドレス 帳を構成し、 各キャラクタは送信相手のキャラクタのアドレス帳に自己の識別情 報が記載されているときに電子メールの送信の可否を問い合わせ、 前記問い合わ せに対して応答がない場合には、 発信元のキャラクタに受信拒否が返信される、 メール交換方法。 29. A mail exchange method in which characters arranged in a virtual space and characters controlled by a player exchange emails using text data or picture data, wherein an address of the electronic mail is stored in the virtual space. Each character obtains the information by exchanging the identification information between the characters, and each character stores the obtained identification information to form an address book. Each character has its own identification information described in the address book of the character of the transmission partner. A mail exchange method for inquiring whether or not to send an e-mail when there is no response, and if there is no response to the inquiry, a rejection of reception is returned to the character of the sender.
3 0 . 前記テキストデータに音声ファイルを添付し、 音声合成して出力する、 請求項 2 9に記載のメール交換方法。 30. The mail exchange method according to claim 29, wherein a voice file is attached to the text data, and voice data is synthesized and output.
3 1 . 入力された手書き絵の特徴を抽出する特徴抽出手段と、 前記特徴に基づ いて入力された絵を判別する判別手段と、 前記絵の判別結果に基づいて次に実行 すべきゲーム展開を決定するゲーム展開決定手段と、 を備えるゲーム装置。 31. Feature extracting means for extracting the features of the input handwritten picture, discriminating means for discriminating the input picture based on the feature, and game development to be executed next based on the discrimination result of the picture A game device comprising: game development determining means for determining the game development.
3 2 . 手書き絵の特徴をデータベース化して記憶している記憶手段と、 入力さ れた手書き絵の特徴を抽出する特徴抽出手段と、 入力された手書き絵の特徴と前 記データベースに記憶されている手書き絵の特徴とを比較する比較手段と、 両特 徴の相違の程度に応じて次のゲーム展開を決定するゲーム展開決定手段と、 を備 えるゲーム装置。 3 2. A storage means for storing the characteristics of the handwritten picture in a database, a feature extracting means for extracting the characteristics of the input handwritten picture, and a feature for storing the characteristics of the input handwritten picture and the data stored in the database. A game device comprising: comparison means for comparing the characteristics of a hand-drawn picture, and game development determination means for determining the next game development according to the degree of difference between the two characteristics.
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