WO2003095047A1 - Shooting game device - Google Patents

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WO2003095047A1
WO2003095047A1 PCT/JP2003/005717 JP0305717W WO03095047A1 WO 2003095047 A1 WO2003095047 A1 WO 2003095047A1 JP 0305717 W JP0305717 W JP 0305717W WO 03095047 A1 WO03095047 A1 WO 03095047A1
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Shinya Saito
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Konami Corporation
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Abstract

A shooting game device capable of causing a user to feel that shooting has hit a target and being played for a longer time than the conventional device. Shooting time counting means (37) counts the time required for shooting, i.e., from the moment when shooting timing generation means (43) displays a shooting timing to the moment when a beam is applied to a photo sensor (PS). According to the shooting time counted by the shooting time counting means (37), play result judgment instruction means (39) judges the play result and outputs various operation instructions. A target includes a displacement mechanism (20) having a displacement member which is displaced from a first state to a second state upon reception of the operation instruction and acoustic indication means (13, 15, 23) indicating the result of shooting by a sound effect. When the target is hit, the play result judgment instruction means (39) simultaneously operates the displacement mechanism (20) and the acoustic indication means and outputs an operation signal so that the acoustic indication means adjusts the intensity of the sound effect according to the length of the shooting time.

Description

明 細 書  Specification
射撃ゲーム装置 技術分野  Shooting Game Equipment Technical Field
本発明は、 受光部を備えたターゲットと、 受光部に光線を照射する光線銃とを 備えた射撃ゲーム装置に関するものである。 背景技術  The present invention relates to a shooting game apparatus including a target having a light receiving unit, and a light gun for irradiating the light receiving unit with a light beam. Background art
特開昭 5 0 - 1 3 8 6 9 8号公報には、 光線銃を用いて標的を射撃し、 光線が 標的に命中したと判定されたときには、 飛ばし機構が缶を飛ばすようにしたゲー ム装置が開示されている。  Japanese Unexamined Patent Publication No. 50-138698 discloses a game in which a target is shot using a light gun, and when it is determined that a light beam hits the target, a flying mechanism is configured to fly the can. An apparatus is disclosed.
また実開昭 5 7 - 1 6 0 5 9 9号公報には、 光線銃からの光線が受光部に命中 すると標的上に置いた置物が飛び上がる射撃ゲ一ム装置が開示されている。 また標的に命中するまでに要する射撃所要時間を測定して表示部に表示し、 射 撃の速さを競うゲーム装置も知られている。  Further, Japanese Utility Model Laid-Open No. 57-169599 discloses a shooting game apparatus in which an object placed on a target jumps when a light beam from a light gun hits a light receiving portion. There is also known a game device that measures the time required for shooting required to hit a target, displays the measured time on a display unit, and competes for shooting speed.
従来、 命中を表示するために物品を飛び上がらせる射撃ゲーム装置や、 命中ま でに要する射撃所要時間を競う射撃ゲーム装置があるものの、 ゲームが単純であ るために、 プレイヤが直ぐに飽きてしまう問題がある上、 あまりプレイヤをェキ サイ卜させることができなかった。  Conventionally, there is a shooting game device that jumps up an object to display a hit, and a shooting game device that competes for the shooting time required to hit, but the problem is that the game is simple and the player gets tired immediately In addition, I was not able to excite the player very much.
本発明の目的は、 射撃所要時間を競うことができ且つ射撃が命中したことを実 感することができてしかも従来よりも長い期間にわたって遊ぶことができる射撃 ゲーム装置を提供することにある。  SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a shooting game device which can compete for a required time for shooting, can realize that a shot has been hit, and can play for a longer period than before.
本発明の他の目的は、 従来よりもプレイヤをェキサイ卜させることができる射 撃ゲ一ム装置を提供することにある。  Another object of the present invention is to provide a shooting game apparatus that can excite a player more than before.
本発明の更に他の目的は、 命中の回数を競うことができてしかも複数のプレイ ャをェキサイトさせることができる射撃ゲーム装置を提供することにある。 本発明の更に他の目的は、 より安全性の高い射撃ゲーム装置を提供することに ある。  It is still another object of the present invention to provide a shooting game apparatus capable of competing for the number of hits and exciting a plurality of players. Still another object of the present invention is to provide a shooting game apparatus with higher security.
本発明の更に他の目的は、 同時に複数のプレイヤにより射撃所要時間を競うこ とができて、 しかも各プレイヤをェキサイ卜させることができる射撃ゲーム装置 を提供することにある。 Still another object of the present invention is to allow a plurality of players to simultaneously compete for a required shooting time. It is an object of the present invention to provide a shooting game apparatus which can excite each player.
本発明の別の目的は、 フライングや時間をかけ過ぎたゲームの進行を排除でき る射撃ゲーム装置を提供することにある。 発明の開示  Another object of the present invention is to provide a shooting game apparatus that can eliminate flying and progress of a game that took too much time. Disclosure of the invention
本発明の射撃ゲ一ム装置は、 1個以上の受光部を備えたターゲットと、 1個以 上の受光部に照射する光線を発射する一丁以上の光線銃とを備えている。 そして ターゲットは、 射撃タイミングを表示する射撃タイミング発生手段と、 受光部か らの受光信号に基づいて射撃の結果を判定する射撃命中判定手段と、 射撃夕イミ ング発生手段が射撃タイミングを表示してから受光部に光線が当たるまでの射撃 所要時間を計数する射撃時間計数手段と、 射撃時間計数手段が計数した射撃所要 時間に基づいてプレイの結果を判定して各種の動作指令を出力するプレイ結果判 定指令手段と、 動作指令を受けて第 1の状態から第 2の状態に変位する変位部材 を備えた変位機構と、 射撃の結果を表示する表示手段とを備えている。 そして表 示手段には、 効果音によって射撃の結果を表示する音響表示手段が含まれている プレイ結果判定指令手段は、 射撃命中判定手段が射撃の命中を判定すると、 変 位機構と音響表示手段とを一緒に動作させ、 音響表示手段が射撃所要時間の長さ に応じて効果音に強弱を付けるように動作信号を出力する。 このようにすると射 撃所要時間を効果音で実感できるだけでなく、 射撃が命中したことを視覚によつ ても実感することできるので、 プレイヤのゲームに対する興味を従来よりも高め ることができる。 また、 長い期間に亘つてプレイヤを飽きせることがない射撃ゲ ーム装置を提供できる。  The shooting game device of the present invention includes a target having one or more light receiving units, and one or more light guns for emitting light beams for irradiating the one or more light receiving units. Then, the target includes: a shooting timing generating means for displaying a shooting timing; a shooting hit determining means for determining a result of the shooting based on a light receiving signal from the light receiving section; and a shooting evening generating means for displaying the shooting timing. Shooting time counting means that counts the time required for shooting from when the light hits the light-receiving part, and play results that determine the play result based on the shooting time counted by the shooting time counting means and output various operation commands It is provided with a determination command means, a displacement mechanism having a displacement member that is displaced from the first state to the second state in response to the operation command, and a display means for displaying a result of the shooting. The display means includes sound display means for displaying a result of the shooting by sound effect. The play result determination command means includes: a displacement mechanism and an acoustic display means when the shooting hit determination means determines that the shot is hit; Are operated together, and the sound display means outputs an operation signal such that the sound effect is increased or decreased in accordance with the length of the required shooting time. In this way, the player can not only feel the time required for shooting with sound effects, but also can visually recognize that the shooting has been hit, thereby increasing the player's interest in the game more than before. Further, it is possible to provide a shooting game device that does not make the player tired for a long period of time.
またプレイ結果判定手段は、 射撃命中判定手段が n ( nは正の整数) 回の命中 を判定するまでは、 射撃所要時間の長さに応じて、 音響表示手段に効果音に強弱 を付けて射撃の結果を表示させ、 射撃命中判定手段が n + 1回の命中を判定する と、 変位機構と音響表示手段とを一緒に動作させ、 且つ射撃所要時間の長さに応 じて、 音響表示手段に効果音に強弱を付けて射撃の結果を表示させる動作信号を 出力するように構成することができる。 このようにすると射撃のテクニックを向 上させない限り、 短い時間内で変位機構を動作させることができない。 そのため ゲームが高度になり、 プレイヤに練習する意欲を起こさせることができる。 また 2丁以上の光線銃を用いて複数のプレイヤで競う場合には、 射撃命中判定 手段に、 2丁以上の光線銃のいずれから発射された光線が受光部に命中したかを 判定して光線を発射した光線銃を特定する機能を持たせる。 この場合、 プレイ結 果判定手段は、 まず射撃命中判定手段が 2丁以上の光線銃のいずれか 1丁の光線 銃を用いた射撃による n ( nは正の整数) 回の命中を判定するまでは、 射撃所要 時間の長さに応じて、 音響表示手段に前記効果音に強弱を付けて射撃の結果を表 示させるように動作指令を出力する。 そして更に、 プレイ結果判定手段は、 射撃 命中判定手段が 1丁の光線銃による n + 1回の命中を判定すると、 変位機構と音 響表示手段とを一緒に動作させ、 音響表示手段には最も大きい効果音で n + 1回 の命中を表示させる。 このようにすると複数人で射撃所要時間と射撃のテクニッ ケを競うことができるだけでなく、 どちらが速く所定回数命中させることができ るかを競うことができ、 従来よりもプレイヤをェキサイ卜させることができる。 なお上記いずれの場合においても、 射撃所要時間が短いほど、 効果音の音量が 大きくなるようにすると、 テクニックが向上していることを、 プレイヤが音響で 実感することができ、 従来よりもプレイヤをェキサイトさせることができる。 また変位機構の変位部材はその上に置物を載せることができるように構成する のが好ましい。 そしてこの場合には、 変位機構を変位部材が第 1の状態から第 2 の状態に変位したときに、 置物をプレイヤから離れる方向に飛び上がらせるよう に構成する。 このようにすれば飛び上がつた置物がプレイャ側に飛んでこないの で安全にプレイすることができる。 In addition, the play result determining means adds sound intensity to the sound display means according to the length of the shooting time until the shooting hit determining means determines n (n is a positive integer) hits. When the result of shooting is displayed and the shooting hit determination means determines n + 1 hits, the displacement mechanism and the sound display means are operated together, and the sound is displayed according to the length of time required for shooting. An operation signal that displays the result of shooting by adding strength to sound effects to the means It can be configured to output. In this way, the displacement mechanism cannot be operated within a short time unless the firing technique is improved. As a result, the game becomes more sophisticated and motivates the players to practice. When a plurality of players compete using two or more ray guns, the shooting hit determination means determines which of the two or more ray guns has hit the light receiving unit and determines whether the light hits the light receiving part. Has the function of specifying the ray gun that fired the. In this case, the play result judging means first determines that the shooting hit judging means determines n (n is a positive integer) hits by shooting using any one of the two or more ray guns. Outputs an operation command to cause the sound display means to display the result of the shooting by adding strength or weakness to the sound effect according to the length of the required shooting time. Further, the play result determining means, when the shooting hit determining means determines n + 1 hits by one light gun, operates the displacement mechanism and the sound display means together, and the sound display means Display n + 1 hits with loud sound effects. In this way, not only can multiple players compete for the required shooting time and the shooting technique, but also which can be hit a predetermined number of times faster, making the player more exciting than before. it can. In any of the above cases, if the volume of the sound effect is increased as the time required for shooting is shorter, the player can feel that the technique has been improved by sound. Can be excited. Further, it is preferable that the displacement member of the displacement mechanism is configured so that an object can be placed thereon. In this case, the displacement mechanism is configured to cause the object to jump up in a direction away from the player when the displacement member is displaced from the first state to the second state. In this way, the figurine that jumps up does not fly to the player side, so that the player can play safely.
また射撃タイミングが表示される前に命中が確認されたとき、 及びスタート後 に予め定めた時間内に所定回数の射撃の命中が確認できないときに、 警告を表示 した後にエラー表示をするエラ一判定手段を設けるのが好ましい。 このようにす ると、 公正さを維持できるので、 ゲームの結果に十分な信頼性を付与できる。 図面の簡単な説明 図 1 (A) 及び (B ) は、 本実施の形態で用いるターゲットの一例の平面図及 び正面図である。 In addition, when a hit is confirmed before the shooting timing is displayed, and when a predetermined number of shots cannot be hit within a predetermined time after the start, a warning is displayed and an error is displayed after an error is displayed. Preferably, means are provided. In this way, fairness can be maintained, and the result of the game can be given sufficient reliability. BRIEF DESCRIPTION OF THE FIGURES FIGS. 1A and 1B are a plan view and a front view of an example of a target used in the present embodiment.
図 2 (A) 及び (B ) は、 このターゲットの後述する変位機構が動作して蓋部 材が開いた状態の一部省略正面図及び右側面図である。  FIGS. 2 (A) and 2 (B) are a partially omitted front view and a right side view, respectively, showing a state in which a cover member is opened by operating a displacement mechanism described later of the target.
図 3は、 ターゲットの内部構造を概略的に示す図である。  FIG. 3 is a diagram schematically showing the internal structure of the target.
図 4 (A) は光線銃の外観を示しており、 (B ) はスィッチ部の拡大図を示し ている。  FIG. 4 (A) shows the appearance of the light gun, and FIG. 4 (B) shows an enlarged view of the switch part.
図 5は、 夕ーゲッ卜の内部の制御回路基板上に構成される制御器を中心にした ターゲットの制御回路の構成を示すブロック図である。  FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a control circuit of a target centered on a controller configured on a control circuit board inside the evening gate.
図 6は、 短い時間で終了する一人プレイ制御モードでゲームを進める場合の準 備段階におけるターゲッ卜と光線銃の設定手順を示すフローチャートである。 図 7は、 短い時間で終了する一人プレイ制御モードをプログラムにより実現す る場合のプログラムのアルゴリズムを示すフローチヤ一トである。  FIG. 6 is a flowchart showing a procedure for setting a target and a light gun in a preparation stage in a case where the game is advanced in the short-time one-player control mode. FIG. 7 is a flowchart showing an algorithm of a program when a single-player control mode that completes in a short time is realized by the program.
図 8は、 短い時間で終了する二人プレイ制御モードでゲームを進める場合の準 備段階におけるターゲッ卜と光線銃の設定手順を示すフローチャートである。 図 9は、 短い時間で終了する二人プレイ制御モードをプログラムにより実現す る場合のプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。  FIG. 8 is a flowchart showing a procedure for setting a target and a light gun in a preparation stage when a game is advanced in a two-player control mode in which the game is completed in a short time. FIG. 9 is a flowchart showing an algorithm of the program when the two-player play control mode that ends in a short time is realized by the program.
図 1 0は、 比較的長い時間を必要とする一人プレイ制御モードでゲームを進め る場合の準備段階におけるターゲットと光線銃の設定手順を示すフローチヤ一卜 である。  FIG. 10 is a flowchart showing a procedure for setting a target and a light gun in a preparation stage when a game is advanced in a single play control mode requiring a relatively long time.
図 1 1は、 比較的長い時間を必要とする一人プレイ制御モードをプログラムに より実現する場合のプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。 図 1 2は、 比較的長い時間を必要とする二人プレイ制御モ一ドでゲームを進め る場合の準備段階におけるターゲットと光線銃の設定手順を示すフローチャート である。  FIG. 11 is a flowchart showing an algorithm of a program when a single play control mode requiring a relatively long time is realized by the program. FIG. 12 is a flowchart showing a procedure for setting a target and a ray gun in a preparation stage when a game is advanced in a two-player control mode requiring a relatively long time.
図 1 3は、 比較的長い時間を必要とする二人プレイ制御モードをプログラムに より実現する場合のプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。 発明を実施するための最良の形態 以下図面を参照して、 本発明の射撃ゲーム装置の実施の形態を詳細に説明するFIG. 13 is a flowchart showing an algorithm of a program when a two-player play control mode requiring a relatively long time is realized by the program. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, an embodiment of a shooting game device of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
。 図 1 (A) 及び (B ) は、 本実施の形態で用いるターゲット 1の一例の平面図 及び正面図であり、 図 2 (A) 及び (B ) は、 この夕一ゲッ卜 1の後述する変位 機構が動作して蓋部材が開いた状態の一部省略正面図及び右側面図である。 そし て図 3は、 ターゲット 1の内部構造を概略的に示す図である。 これらの図におい ては、 このターゲット 1は、 上面に開口部を有する箱型のターゲット本体 3と、 ターゲット本体 3の開口部を塞ぐ蓋部材 5とから構成されている。 蓋部材 5は、 通常 「トレイ」 と呼ばれおり、 その上に缶等の置物を置くことができるようにそ の上面が平板状に形成されている。 なおこの例では、 置物が滑り落ちるのを防止 するために、 同心状に形成された複数の環状の突起からなる滑り止め 6が蓋部材 5の上面に形成されている。 . FIGS. 1A and 1B are a plan view and a front view, respectively, of an example of a target 1 used in the present embodiment. FIGS. 2A and 2B are views of the target 1 described later. It is the partially omitted front view and right side view of the state where the displacement mechanism operated and the lid member was opened. FIG. 3 is a diagram schematically showing the internal structure of the target 1. As shown in FIG. In these figures, the target 1 is composed of a box-shaped target body 3 having an opening on the upper surface, and a lid member 5 for closing the opening of the target body 3. The lid member 5 is usually called a “tray”, and its upper surface is formed in a flat plate shape so that objects such as cans can be placed thereon. In this example, a slip stopper 6 composed of a plurality of concentric annular protrusions is formed on the upper surface of the lid member 5 in order to prevent the ornament from sliding down.
夕一ゲット本体 3の正面 3 aには、 電源スィツチとプレイヤの数を定めるプレ ィャ人数選択スィツチ S W 1と、 ゲームの種類を選択するゲーム選択スィッチ S W 2とが正面から操作可能に設けられている。 図示の状態では、 スィッチ S W 1 のノブ N 1が左側の 「1 P」の位置にあり、 一人プレイを選択している。 ノブ N 1 が中央の位置にあるときには、 電源はオフ状態となる。 またノブ N 1が右側の 「 2 P」 の位置にあるときには、 二人でプレイする二人プレイが選択される。 また 選択スィツチ S W 2はゲームの種類を選択するゲーム選択スィツチと呼ばれるス イッチであり、 ノブ N 2が図示のように左側の 「S h o r t」の位置にあるときに は、 短い時間で終了するゲームが選択され、 ノブ N 2が右側の 「L o n g」の位置 にあるときには、 少し長い時間で終了するゲームが選択される。 この実施の形態 では、 これら選択スィッチの選択により、 4種類のゲームの制御モードが選択で きるようになつている。  On the front 3a of the evening get main body 3, a player number selection switch SW1 for determining the number of power switches and players, and a game selection switch SW2 for selecting a game type are provided to be operable from the front. ing. In the state shown in the figure, the knob N1 of the switch SW1 is in the position "1P" on the left side, and the single play mode is selected. When knob N 1 is in the center position, the power is off. When the knob N1 is at the position "2P" on the right, two-player play is selected. The selection switch SW 2 is a switch called a game selection switch for selecting a game type. When the knob N 2 is at the “S short” position on the left side as shown in the figure, the game is completed in a short time. Is selected, and when knob N2 is in the “Long” position on the right, a game that ends a little longer is selected. In this embodiment, four kinds of game control modes can be selected by selecting these selection switches.
また正面 3 aには、 スタート時に押されるプッシュ式スィッチからなる後述す るスタートスィッチ S W 3のスタートポタン 7が正面 3 a側から操作可能に設け られている。 また正面 3 aの中央部には、 光透過性を有するカバーで覆われて内 部に 3つの 7セグメント表示素子を備えて構成されて、 計数時間を数字で表示す る計数時間表示部 9が設けられている。 そして計数時間表示部 9の上には、 光透 過性を有する窓部 1 1が設けられている。 この窓部 1 1の内部には、 図 3に示す ように、 光線銃から照射された光線を受光すると電気信号を出力する受光部 P S が配置されている。 また受光部 P Sの両側には、 緑色で発光する 3個の発光ダイ オード L E D 1と赤色で発光する 3個の発光ダイオード L E D 2が配置されてい る。 またターゲット本体 3の両側面 3 b及び 3 cには、 一対のスピーカ 1 3及び 1 5の放音部が設けられている。 In addition, a start button 7 of a start switch SW3 described later, which is a push-type switch pressed at the start, is provided on the front 3a so as to be operable from the front 3a side. At the center of the front 3a, a counting time display section 9 which is covered with a light-transmitting cover and has three 7-segment display elements inside, and displays the counting time by a numeral. Is provided. A window 11 having optical transparency is provided on the counting time display section 9. The interior of this window 11 is shown in Fig. 3. As described above, the light receiving section PS for outputting an electric signal when receiving the light beam emitted from the light gun is arranged. Also, on both sides of the light receiving section PS, three light emitting diode LEDs 1 that emit green light and three light emitting diode LEDs 2 that emit red light are arranged. On both sides 3 b and 3 c of the target body 3, a pair of speakers 13 and 15 are provided with sound emitting sections.
図 3に示すように、 ターゲット本体 3の内部には、 変位部材としての蓋部材 5 を跳ね上げる際の駆動力を発生する変位機構 2 0 (図 5参照) のバネ部材を蓄勢 するための駆動源となるモータ Mが配置されている。 図 3には、 モータ Mの回転 力を利用して蓋部材 5を跳ね上げるための力を蓄える変位機構 2 0の詳細は、 図 示を省略してある。 この変位機構 2 0は、 図 1 ( B ) に示すように蓋部材 5が夕 一ゲット本体 3の開口部を塞ぐ位置にある状態 (第 1の状態) から、 図 2に示す ように蓋部材 5が開いた状態 (第 2の状態) になるまで、 比較的短い時間で蓋部 材 5を変位させる。 具体的な変位機構 2 0は、 スタートから所定の時間回転する モータ Mの回転で蓄勢されるバネ部材と、 このバネ部材の蓄勢状態をトリガされ るまで保持する蓄勢状態保持構造と、 蓄勢状態保持機構のトリガを解除するトリ ガ解除機構とから構成される。 なおこのような変位機構の構造は、 公知の構成の ものを用いればよい。  As shown in FIG. 3, inside the target body 3, a spring member of a displacement mechanism 20 (see FIG. 5) for generating a driving force when the lid member 5 as a displacement member is flipped up is stored. A motor M as a driving source is arranged. FIG. 3 does not show details of the displacement mechanism 20 that stores a force for flipping up the lid member 5 using the rotational force of the motor M. As shown in FIG. 1 (B), the displacement mechanism 20 starts moving from a state where the cover member 5 is in a position to close the opening of the evening get body 3 (first state), as shown in FIG. The cover member 5 is displaced in a relatively short time until 5 is opened (second state). Specifically, the displacement mechanism 20 includes a spring member that is charged by rotation of a motor M that rotates for a predetermined time from the start, a charged state holding structure that holds the charged state of the spring member until triggered, and A trigger release mechanism for releasing the trigger of the energy storage state holding mechanism. In addition, what is necessary is just to use the thing of a well-known structure as the structure of such a displacement mechanism.
図 3に示すように、 ターゲット 1の内部には制御回路基板 1 7が配置されてい る。 制御回路基板 1 7の上にはモ一夕 Mを駆動するためのモ一夕駆動回路 1 9 ( 図 5参照) が、 実装されている。 また制御回路基板 1 7の上には、 変位機構 2 0 のトリガ機構を駆動するための電磁スィツチ等のトリガ機構駆動回路も実装され ている。 更に制御回路基板 1 7の上には、 赤外線を受光するとその波長に応じて 出力のレベルが変化する赤外線受光素子を備えた受光部 P Sが実装されている。 受光部 P Sは、 窓部 1 1の中央部に位置しており、 ターゲット本体 3の正面 3 a から後述する光線銃で射撃したときに、 光線を受光できるように配置されている 。 発光ダイオード L E D 1及び L E D 2を駆動する発光ダイォ一ド駆動回路 2 1 (図 5参照) も、 制御回路基板 1 7上に実装されている。 またスピーカ 1 3 , 1 5を駆動するための音響表示手段駆動回路 2 3 (図 5参照) も制御回路基板 1 7 上に実装されている。 この例では、 スピーカ 1 3 , 1 5と音響表示手段駆動回路 23とにより音響表示手段を構成している。 更に後述するマイクロコンピュ一夕 を主要部品として構成される制御器 31 (図 5参照) も制御回路基板 17上に実 装されている。 また制御回路基板 1 7上には、 計数時間表示部 9に含まれる 3個 の 7セグメント表示素子からなる数字セグメント 27を駆動するセグメント駆動 回路 25 (図 5参照) も実装されている。 なお符号 B Sで示したものは、 直列接 続された 2本の電池から構成された直流電源である。 As shown in FIG. 3, a control circuit board 17 is arranged inside the target 1. On the control circuit board 17, a motor drive circuit 19 (see FIG. 5) for driving the motor M is mounted. A trigger mechanism drive circuit such as an electromagnetic switch for driving the trigger mechanism of the displacement mechanism 20 is also mounted on the control circuit board 17. Further, on the control circuit board 17, a light receiving section PS having an infrared light receiving element whose output level changes according to the wavelength when infrared light is received is mounted. The light receiving section PS is located at the center of the window section 11, and is arranged so as to receive a light beam when shot from the front surface 3a of the target main body 3 with a ray gun described later. The light emitting diode drive circuit 21 (see FIG. 5) for driving the light emitting diodes LED 1 and LED 2 is also mounted on the control circuit board 17. An acoustic display means driving circuit 23 (see FIG. 5) for driving the speakers 13 and 15 is also mounted on the control circuit board 17. In this example, the speakers 13 and 15 and the sound display means drive circuit 23 constitutes an acoustic display means. Further, a controller 31 (see FIG. 5), which includes a microcomputer described later as a main component, is also mounted on the control circuit board 17. Also, on the control circuit board 17, a segment drive circuit 25 (see FIG. 5) for driving a number segment 27 including three 7-segment display elements included in the counting time display section 9 is mounted. Note that what is indicated by BS is a DC power supply composed of two batteries connected in series.
図 4 (A) は、 前述の受光部 PSに当てる光線として赤外線を発射する光線銃 Fig. 4 (A) shows a light gun that emits infrared light as a light beam that strikes the aforementioned light-receiving unit PS.
30の外観を示している。 この光線銃 30は、 二人でプレイする場合に使用可能 な光線銃であり、 電源をオンオフするスィッチ SW1 1と、 発射する光線の波長 を変更する波長切り換えスィッチ SW12と、 1回のプレイにおける発射の回数 を定めるスィッチ SW13とを備えている。 図 4 (B) に拡大して示すように、 スィッチ SW12を 「G」 側または 「R」 側に切り換えると、 発射される赤外線 の波長 (周波数) が変わる。 スィッチ SW13を一回押すと、 1回のプレイで発 射できる弾丸 (光線) の回数が制限される。 スィッチ SW1 1をオンにして引き 金 30 aを 1回引くと、 光線銃 30の光線発射部 30 bから所定の波長の赤外線 が所定の時間だけ発射される。 光線銃 30の内部には、 図示していないが、 波長 切り換えスィツチ SW12の切り換えに応じて光線の波長を変える可変発光装置 が設けられている。 この例では、 波長の異なる 2種類の光線を発生する 2つの光 線発生源を用意し、 波長切り換えスィッチ SW12の操作により光線発生源を選 択するようになっている。 30 shows the appearance. The light gun 30 is a light gun that can be used when two players play, and includes a switch SW11 for turning on and off a power supply, a wavelength switching switch SW12 for changing a wavelength of a light beam to be emitted, And a switch SW13 for determining the number of times. When the switch SW12 is switched to the “G” side or the “R” side, the wavelength (frequency) of the emitted infrared light changes as shown in the enlarged view in Fig. 4 (B). Pressing switch SW13 once limits the number of bullets (light rays) that can be fired in one play. When the switch 30 is turned on and the trigger 30a is pulled once, infrared rays of a predetermined wavelength are emitted from the light emitting unit 30b of the light gun 30 for a predetermined time. Although not shown, a variable light emitting device that changes the wavelength of a light beam according to the switching of the wavelength switching switch SW12 is provided inside the light gun 30. In this example, two light sources which generate two kinds of light beams having different wavelengths are prepared, and the light source is selected by operating the wavelength switching switch SW12.
図 5は、 ターゲット 1の内部の制御回路基板 17上に構成される制御器 31を 中心にしたタ一ゲット 1の制御回路の構成を示すブロック図である。 この例では 、 制御器 31は、 動作指令発生手段 33 (射撃命中判定手段 35と、 射撃時間計 数手段 37と、 プレイ結果判定指令手段 39とを含む) と、 駆動動作指令発生手 段 41と、 射撃タイミング発生手段 43と、 制御モード選択手段 45と、 制御モ —ド記憶手段 47と、 タイマ一 49と、 エラ一判定手段 51とを備えて構成され ている。 制御器 31の主要部分はマイクロコンピュータとその周辺機器 (ROM 、 RAM等) により構成されている。 図 5においては、 I Pは入力ポートであり 、 OPは出力ポートである。 動作指令発生手段 3 3は、 受光部 P Sからの受光信号に基づいて射撃の結果を 判定する射撃命中判定手段 3 5の判定結果に基づいて各種の動作指令を出力する 。 射撃命中判定手段 3 5は、 受光部 P Sから出力される信号レベルの変化に基づ いて命中の有無を判定する。 射撃命中判定手段 3 5は後述する制御モードに従つ て判定動作を変更する。 例えば二人のプレイヤが射撃を行う二人プレイ制御モー ドが選択される場合には、 二人のプレイヤが使用する光線銃から発射された光線 の種類の相違 (波長または周波数の相違) を判別した上で、 各プレイヤの射撃の 命中の有無を判断する。 そしてその判定結果を、 プレイ結果判定指令手段 3 9に 送って発光ダイオード L E D 1または L E D 2を発光または点滅させることによ り、 命中させたプレイヤを表示させる。 FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a control circuit of the target 1 centering on a controller 31 formed on a control circuit board 17 inside the target 1. In this example, the controller 31 includes an operation command generation unit 33 (including a shooting hit determination unit 35, a shooting time counting unit 37, and a play result determination command unit 39), a driving operation command generation unit 41, The shooting timing generating means 43, the control mode selecting means 45, the control mode storing means 47, the timer 49, and the error determining means 51 are provided. The main part of the controller 31 is composed of a microcomputer and its peripheral devices (ROM, RAM, etc.). In FIG. 5, IP is an input port, and OP is an output port. The operation command generating means 33 outputs various operation commands based on the determination result of the shooting hit determination means 35 for determining the result of the shooting based on the light receiving signal from the light receiving section PS. The shooting hit determination means 35 determines the presence or absence of a hit based on a change in the signal level output from the light receiving unit PS. The shooting hit determination means 35 changes the determination operation according to a control mode described later. For example, if the two-player play control mode in which two players shoot is selected, the difference in the type of light (wavelength or frequency) emitted from the light gun used by the two players is determined. After that, it is determined whether or not each player has hit a fire. Then, the judgment result is sent to the play result judgment command means 39 to make the light emitting diode LED 1 or LED 2 emit light or blink, thereby displaying the hit player.
駆動動作指令発生手段 4 1は、 スタートスィッチ S W 3のスタートボタン 7が 押されたときにモータ駆動回路 1 9に駆動指令を一定時間出力し、 モー夕 Mを一 定時間回転させる。 この回転により、 蓋部材 5が閉じられていることを条件とし て、 変位機構 2 0に含まれる力発生源としてのパネ部材が蓄勢される。 制御モー ド選択手段 4 5は、 複数の制御モードを記憶する制御モード記憶手段 4 7から、 スィツチ S W 1及び S W 2の切換によって 4つの制御モードから一つの制御モ一 ドを選択し、 動作指令発生手段 3 3、 駆動動作指令発生手段 4 1、 射撃タイミン グ発生手段 4 3及びエラー判定手段 5 1の動作内容を設定する。 実際の複数の制 御モードは、 プログラムとして R OMに予め記憶されている。 タイマ一 4 9は、 制御器 3 1内の動作におけるすべての時間の計数に利用される。  The drive operation command generating means 41 outputs a drive command to the motor drive circuit 19 for a fixed time when the start button 7 of the start switch SW 3 is pressed, and rotates the motor M for a fixed time. By this rotation, a panel member as a force generating source included in the displacement mechanism 20 is charged, provided that the lid member 5 is closed. The control mode selection means 45 selects one control mode from the four control modes by switching the switches SW1 and SW2 from the control mode storage means 47 for storing a plurality of control modes, and issues an operation command. The operation contents of the generating means 33, the drive operation command generating means 41, the shooting timing generating means 43, and the error determining means 51 are set. The actual plurality of control modes are stored in advance in the ROM as programs. The timer 149 is used for counting all times in the operation in the controller 31.
射撃時間計数手段 3 7は、 射撃タイミング発生手段 4 3が射撃タイミングを発 生してから射撃命中判定手段 3 5が射撃の命中を判定するまでの時間を逐一計数 してプレイ結果判定指令手段 3 9に出力する。 プレイ結果判定指令手段 3 9は、 選択した制御モードに従って各種の動作指令を出力する。 各種の動作指令とは、 発光表示手段として 2つの発光ダイオードを判定結果に基づいて発光させるため の動作指令、 スピーカ 1 3, 1 5から出力する判定結果の音響表示のための動作 指令、 また数字セグメントに射撃時間計数手段 3 7で計数した時間を表示させる ための動作指令等である。  The shooting time counting means 37 counts the time from when the shooting timing generating means 43 generates the shooting timing to when the shooting hit determination means 35 determines the hitting of the shooting, and the play result determination instruction means 3 Output to 9. The play result determination command means 39 outputs various operation commands according to the selected control mode. The various operation commands include an operation command for causing the two light emitting diodes to emit light based on the determination result as a light emitting display unit, an operation command for displaying the determination result output from the speakers 13 and 15 as an acoustic command, and a numeral. This is an operation command or the like for displaying the time counted by the shooting time counting means 37 in the segment.
射撃タイミング発生手段 4 3は、 射撃タイミングを 2つの発光表示手段として の発光ダイオード LED 1及び LED 2の発光によってプレイヤに表示する。 な お射撃タイミングの表示とは、 プレイヤに射撃の開始時期を知らせるものである 。 射撃タイミング発生手段 43は、 選択された制御モードに従って射撃タイミン グが変わるように構成されている。 したがってスタートスィッチ S W 3がオンに なった後は、 1回のプレイが終了するまで、 射撃タイミング発生手段 43は、 選 択された制御モードに従って発光ダイォード L ED 1及び L ED 2を点滅させて 、 プレイヤに射撃タイミングを表示する。 なお射撃命中判定手段 35の命中の判 定結果に応じて射撃タイミングを変更してもよいのは勿論である。 この実施の形 態では、 射撃タイミング発生手段 43は、 2種類の発光ダイオード LED 1及び LED2の点滅を組み合わせて、 射撃タイミングを表示する。 The shooting timing generation means 4 3 uses the shooting timing as two light emission display means The light emitting diodes LED 1 and LED 2 emit light to indicate to the player. The display of the shooting timing is to notify the player of the starting timing of the shooting. The shooting timing generating means 43 is configured to change the shooting timing according to the selected control mode. Therefore, after the start switch SW3 is turned on, the shooting timing generation means 43 blinks the light emitting diodes LED1 and LED2 according to the selected control mode until one play ends. Display the shooting timing to the player. It is needless to say that the shooting timing may be changed in accordance with the hit judgment result of the shooting hit judgment means 35. In this embodiment, the shooting timing generating means 43 displays the shooting timing by combining the blinking of the two types of light emitting diodes LED1 and LED2.
エラー判定手段 51は、 射撃タイミングが表示される前に命中が確認されたと き、 及びスター卜後に予め定めた時間内に所定回数の射撃の命中が確認できない ときには、 警告を表示した後にエラー表示をするように構成されている。  The error judging means 51 displays an error after displaying a warning when a hit is confirmed before the shooting timing is displayed, and when a hit of a predetermined number of times cannot be confirmed within a predetermined time after the start. It is configured to be.
図 6は、 短い時間で終了する一人プレイ制御モードでゲームを進める場合の準 備段階における夕ーゲット 1と光線銃 30の設定手順を示すフロ一チャートであ る。 また図 7はこの一人プレイ制御モードをプログラムにより実現する場合のプ ログラムのアルゴリズムを示している。 まず図 6の手順 S 1で、 このゲームを行 うことを決定する。 次にターゲット 1の設定を開始する (手順 S 2) 。 まず最初 に手順 3で、 図 1 (B) に示すターゲット本体 3の正面 3 aに設けた電源スイツ チとプレイヤ人数選択スィッチを兼ねるスィッチ SW1を、 一人でプレイする 「 1 P」 側に切り換える。 次に、 手順 S 4でモードスィッチと呼ばれるゲーム選択 スィッチ SW2を 「S h o r t」 側に切り換えて 「GAME 1」 を選択する。 こ れによりターゲット 1のスィッチの設定が完了し (手順 S 2〜手順 S 4) 、 夕一 ゲットを設置面上に置く。 次に光線銃 30の設定を開始する。 まず図 4の電源ス イッチ SW1 1を 「On」 に切り換えて電源を投入する (手順 S 6) 。 次に手順 S 7で、 光線の波長の選択を行う。 この場合にはスィッチ SW12を 「G」 側に 切り換えることにする。 これによつて光線銃のスィッチの設定を完了する (手順 S 8) 。 上記の手順は一例であり、 実際上は、 各手順の順番の前後が変わっても 最終的に各スィッチが、 図 6に示すように設定されていればよい。 したがって光 線銃のスィッチの設定をタ一ゲットのスィツチの設定よりも先に行ってもよい。 図 6のように設定すると、 緑色で発光する発光ダイオード L E D 1が発光し始め た時期が、 射撃タイミングの開始時期となる。 FIG. 6 is a flowchart showing a setting procedure of the evening get 1 and the light gun 30 in the preparation stage when the game is advanced in the short play time single-player control mode. FIG. 7 shows a program algorithm when the one-player control mode is realized by a program. First, in step S1 of FIG. 6, it is decided to play this game. Next, setting of target 1 is started (step S2). First, in step 3, the switch SW1 serving as a power switch and a switch for selecting the number of players provided on the front surface 3a of the target main body 3 shown in FIG. 1 (B) is switched to the "1P" side for playing alone. Next, in step S4, the game selection switch SW2 called the mode switch is switched to the "Short" side to select "GAME 1". This completes the target 1 switch setting (steps S2 to S4), and places the target on the installation surface. Next, the setting of the light gun 30 is started. First, switch on the power switch SW11 in Fig. 4 to “On” to turn on the power (step S6). Next, in step S7, the wavelength of the light beam is selected. In this case, switch SW12 is switched to “G” side. This completes the setting of the light gun switch (step S8). The above procedure is an example. In practice, even if the order of each procedure changes, it is sufficient that each switch is finally set as shown in FIG. Therefore light The setting of the switch of the line gun may be performed before the setting of the switch of the target. With the settings shown in Fig. 6, the time when the light emitting diode LED 1 that emits green light starts to emit light is the start time of the shooting timing.
図 7のフローチャートについて説明する。 まずステップ S T 1で、 スタートポ タン 7が押されたか否かが確認される。 スタートポタン 7が押されると、 タイマ 一 4 9の夕イマ一時間のカウントダウンが開始されるのと同時に、 射擊夕ィミン グ発生手段 4 3が射撃タイミングの表示の準備に入る。 なおこの時点では、 蓋部 材が閉じられているので、 すでに変位機構 2 0のバネ部材は蓄勢状態にあるもの とする。 このカウントダウンは、 タイムオーバーの計数のためと射撃命中の判定 のために利用される。 そしてステップ S T 3では、 射撃タイミングが表示される 前に射撃が行われたか否かが判断される。 この判断は、 受光部 P Sから命中時に 出力される夕一ゲッ卜信号と呼ばれる電気信号と同じレベルの信号が出力される か否かにより判断する。 もしこの段階で命中が判定された場合には、 ステップ S T 4へ進んで、 フライングであることを警告する表示が出される。 この傾向は、 赤色の発光ダイオード L E D 2を点滅させるのと同じに、 スピーカ 1 3 , 1 5か らは音または音声によりフライングであることが表示される。 その後ステップ S T 1 3へと進み、 トレイと呼ばれる蓋部材 5が元に戻されたときにステップ S T 1 4を経てステップ S T 1に戻る。 なお以下のフローチヤ一トの説明では、 蓋部 材を 「トレイ」 と表現する。 蓋部材 5が元に戻されるとステップ S T 1 4でモ一 夕駆動回路 1 9に動作指令が入力されてモ一夕 Mが所定秒数だけ回転して変位機 構 2 0内のパネ部材の蓄勢動作が行われる。  The flowchart of FIG. 7 will be described. First, in step ST1, it is confirmed whether or not the start button 7 has been pressed. When the start button 7 is pressed, the timer 1 49 starts counting down for an hour, and at the same time, the firing timing generating means 43 starts preparing for displaying the firing timing. At this time, since the lid member is closed, it is assumed that the spring member of the displacement mechanism 20 is already in the state of being charged. This countdown is used to count time-overs and to determine if a shot is hit. Then, in step ST3, it is determined whether or not the shooting has been performed before the shooting timing is displayed. This determination is made based on whether or not a signal having the same level as an electric signal called an evening get signal output from the light receiving unit PS at the time of a hit is output. If a hit is determined at this stage, the process proceeds to step ST4, and a display warning that flying is given is displayed. This tendency is the same as blinking the red light-emitting diode LED2, and a sound or voice indicates that flying is performed from the speakers 13 and 15. Thereafter, the process proceeds to step ST13, and returns to step ST1 via step ST14 when the lid member 5 called a tray is returned. In the following description of the flowchart, the lid member is referred to as a “tray”. When the lid member 5 is returned to the original position, an operation command is input to the motor drive circuit 19 in step ST 14, and the motor M rotates for a predetermined number of seconds and the panel member in the displacement mechanism 20 is rotated. An energy storage operation is performed.
フライングが無ければ、 ステップ S T 5へと進む。 緑色の発光ダイオード L E D 1が発光 (点灯) するのと同時に、 スピーカ 1 3, 1 5からはスタート音が出 力されて射撃タイミングが表示される。 このステップ S T 5の実行時期は、 制御 モードによって定められる。 制御モ一ドは、 夕イマ一 4 9がカウントダウンを開 始してから、 何秒後に射撃タイミングを表示するかを予め決めておくか、 または この待ち時間をランダムに決めるように定められている。 射撃時間計数手段 3 7 は射撃タイミング発生手段 4 3が射撃タイミングを出力した後、 射撃命中判定手 段 3 5が射撃の命中を判定するまでの時間 (射撃所要時間) を計数する。 そして 、 実際に射撃が行われたことを射撃命中判定手段 35が判定すると、 プレイ結果 判定指令手段 39は、 ステップ ST6, ST 8及び ST 10において、 射撃所要 時間に応じて射撃の結果を判定する。 もし射撃所要時間が 「0秒より長く 1秒よ り短い (0〜1秒) 」 であれば、 ステップ ST 7へと進む。 ステップ ST 7では 、 射撃所要時間 (計測時間) の表示を行うのと同時に、 射撃のテクニックに優れ ていること (上級者レベルであること) を表示するために、 蓋部材 (トレイ) を 跳ね上げる動作 (フローチャート中では 「トレイポップアップ」 と表示する) を 実行するのと同時にスピーカ 13, 15からは大爆発音の効果音を発生する。 計 数時間表示、 トレイポップアップ及び大爆発音の発生は、 プレイ結果判定指令手 段 39からの動作指令が、 セグメント駆動回路 25、 変位機構 20のトリガ機構 及び音響表示手段駆動回路 23に伝送されて実行される。 その後ステップ ST 1 3及びステップ ST 14を経てステップ ST 1へと戻る。 ' もし射撃所要時間が 「1秒以上で 2秒より短い (1〜2秒) 」 ことをステップ ST 8で判定すると、 ステップ ST 9へと進む。 ステップ ST 9では、 射撃所要 時間 (計測時間) の表示を行うのと同時に、 射撃のテクニックが中間レベルであ ることを表示するために、 蓋部材 (トレイ) を跳ね上げる動作 (フローチャート 中では 「トレイポップアップ」 と表示する) を実行するのと同時にスピーカ 13 , 15からは中爆発音の効果音を発生する。 その後ステップ ST 13及びステツ プ ST 14を経てステップ ST 1へと戻る。 If there is no flying, proceed to step ST5. At the same time that the green light emitting diode LED 1 emits light (lights up), a start sound is output from the speakers 13 and 15, and the shooting timing is displayed. The execution time of this step ST5 is determined by the control mode. The control mode is set so that the number of seconds after the timer starts counting down beforehand is displayed, or the waiting time is determined at random. . The shooting time counting means 37 counts the time (shooting required time) from when the shooting timing generating means 43 outputs the shooting timing to when the shooting hit judging means 35 judges the shooting hit. And When the shooting hit determination means 35 determines that the shooting has actually been performed, the play result determination command means 39 determines the result of the shooting in steps ST6, ST8 and ST10 according to the required shooting time. If the required firing time is “longer than 0 second and shorter than 1 second (0 to 1 second)”, go to step ST7. In step ST7, at the same time as displaying the time required for shooting (measurement time), the lid member (tray) is flipped up to indicate that the shooting technique is excellent (advanced level). At the same time as performing the operation (indicated as “tray pop-up” in the flowchart), the speakers 13 and 15 generate sound effects with a loud explosion. The count time display, tray pop-up, and large explosion sound are generated when the operation command from the play result determination command means 39 is transmitted to the segment drive circuit 25, the trigger mechanism of the displacement mechanism 20, and the sound display means drive circuit 23. Be executed. After that, the process returns to step ST1 via step ST13 and step ST14. 'If it is determined in step ST8 that the required shooting time is "1 second or more and less than 2 seconds (1-2 seconds)", the process proceeds to step ST9. In step ST9, the time required for shooting (measurement time) is displayed, and simultaneously, the lid member (tray) is flipped up to indicate that the shooting technique is at an intermediate level (in the flowchart, " Tray pop-up ”is displayed), and at the same time, a medium-bomb sound effect sound is generated from the speakers 13 and 15. Thereafter, the process returns to step ST1 via step ST13 and step ST14.
もし射撃所要時間が 「2秒以上で 10秒より短い (2〜10秒) 」 ことをステ ップ ST 10で判定すれば、 ステップ ST 1 1へと進む。 ステップ ST 1 1では 、 射撃所要時間 (計測時間) の表示を行うのと同時に、 射撃のテクニックが初心 者レベルであることを表示するために、 蓋部材 (トレイ) を跳ね上げる動作 (フ ローチヤ—ト中では 「トレィポップアップ」 と表示する) を実行するのと同時に スピーカ 13, 1 5からは小爆発音の効果音を発生する。 その後ステップ ST 1 3及びステップ ST 14を経てステップ ST 1へと戻る。 以後ス夕一トポタンが 押されるたびに、 上記のステップが繰り返される。  If it is determined in step ST10 that the required shooting time is "2 seconds or more and shorter than 10 seconds (2 to 10 seconds)", the process proceeds to step ST11. In step ST 11, the time required for shooting (measurement time) is displayed, and at the same time, the operation of raising the lid member (tray) (flowchart) is performed to indicate that the shooting technique is at a beginner level. At the same time, a sound effect of a small explosion is generated from the speakers 13 and 15. After that, the process returns to step ST1 via step ST13 and step ST14. Thereafter, each time the button is pressed, the above steps are repeated.
カウントダウンを開始してから予め定めた時間、 例えば 45秒が経過するまで に命中しなればタイムオーバ一と判断される (ステップ ST 12) 。 タイムォー バーと判断された場合には、 エラ一表示として警告音を発するのと同時に赤色の 発光ダイオード L ED 2を点滅させる。 If a hit does not occur before a predetermined time, for example, 45 seconds, has elapsed from the start of the countdown, it is determined that the time is over (step ST12). Thyme When it is determined that the bar is detected, a warning sound is emitted as an error indication and the red light emitting diode LED 2 flashes simultaneously.
このゲームによれば、 射撃の命中を検出するのと同時に爆発音が発生するため 、 エキサイティングなゲームを提供できる。 特に射撃所要時間の長短に応じて爆 発音の大きさを変えるようにしたので、 射撃所要時間が短くなつていく過程 (テ クニックが上達していく過程) を実感することができる。  According to this game, an explosive sound is generated at the same time as the detection of a shooting hit, so that an exciting game can be provided. In particular, the size of the explosion sound is changed according to the length of time required for shooting, so that you can feel the process of shortening the time required for shooting (the process of improving your technique).
図 8は、 短い時間で終了する二人プレイ制御モ一ドでゲームを進める場合の準 備段階における夕ーゲット 1と光線銃 3 0の設定手順を示すフローチャートであ る。 図 6の手順と異なるのは、 手順 S 3 'において、 ターゲットの電源スィッチ とプレイヤ人数選択スィッチを兼ねるスィッチ SW1を、 二人でプレイする 「2 P」 側に切り換える点と、 光線銃 3 0の設定において二丁の光線銃のスィッチ S W1 2をそれぞれ 「G」 側と 「R」 側に切り換える動作を行う点である (手順 S 7 a〜手順 S 7 c) 。 その他の点は相違がないので、 説明は省略する。 また図 9 の制御モ一ドのプログラムのアルゴリズムを示すフローチヤ一トでは、 次の点で 図 7のフローチャートとは相違する。 まずフライングをした場合には、 反則をし たプレイヤを特定するために、 フライングをしたプレイヤが使用する光線 (Gか Rか) に応じた色の発光ダイオード LED 1または LED 2を点滅させる (ステ ップ S T4 ' ) 。 また射撃タイミングの表示では、 2つの発光ダイオード LED 1及び LED 2を両方とも点灯する (ステップ S T 5 ' ) また二人のプレイヤ の何れが命中させたのかを判定し、 更にその命中させたプレイヤ (勝者) を発光 ダイオード LED 1または LED 2の点灯により表示する (ステップ ST 7一, ST 9 ' , S T 1 1 ') 。 更に、 タイムォ一バーの際のエラー表示において、 2 つの発光ダイォ一ド LED 1及び LED 2を点滅させる (ステップ ST 1 2 一 ) 。 その他の点は、 同じである。 このようにすれば二人のプレイヤでプレイする場 合でも、 自分の射撃によって命中したのか否かが簡単に分かるので、 ゲームをス ムーズに進行させることができる。  FIG. 8 is a flowchart showing a setting procedure of the evening get 1 and the light gun 30 in the preparation stage when the game is advanced in the two-player control mode which is completed in a short time. The difference from the procedure in FIG. 6 is that in step S 3 ′, the switch SW1 serving as the target power switch and the switch for selecting the number of players is switched to the “2P” side where two players play, and the light gun 30 In the setting, an operation of switching the switches SW12 of the two light guns to the "G" side and the "R" side, respectively, is performed (steps S7a to S7c). Since there is no difference in other points, the description is omitted. The flowchart of FIG. 9 showing the algorithm of the control mode program is different from the flowchart of FIG. 7 in the following points. First, when flying, the LED 1 or LED 2 of the color corresponding to the light beam (G or R) used by the flying player blinks to identify the offending player (Step Step S T4 '). In the display of the shooting timing, both the two light emitting diodes LED 1 and LED 2 are turned on (step ST 5 ′). Also, it is determined which of the two players has hit, and the player that has hit ( The winner is indicated by turning on the light-emitting diode LED 1 or LED 2 (steps ST71, ST9 ', ST11'). Further, in the error display at the time bar, the two light emitting diodes LED1 and LED2 are blinked (step ST122). Other points are the same. In this way, even when two players play, it is easy to determine whether or not they have hit by their own fire, and the game can proceed smoothly.
図 1 0は、 比較的長い時間楽しめる一人プレイ制御モードのゲーム (GAME2 ) を行う場合の設定手順を示すフローチャートである。 図 6の手順と異なるのは 、 手順 S 1 04において、 スィッチ SW2を 「L o n g」 側に切り換えて 「GA ME2」 を選択する点であり、 その他の点は図 7の手順と同じである。 図 1 1は 、 この一人プレイ制御モードのプログラムのアルゴリズムを示すフローチヤ一ト である。 このゲームの特徴は、 4回命中させた後でなければ、 トレイポップアツ プさせることができない点である。 ステップ ST 101からステップ ST 1 1 までは、 図 7のステップ ST 1からステップ ST 12までと実質的に同じである 。 異なるのは、 ステップ ST 107, ステップ S T 109及びステップ ST 1 1 1において、 トレイポップアップを行わずに、 爆発音だけで命中を表示する点で ある。 4回命中させるまではステップ ST 1 13からステップ ST102に戻る 。 したがって 1回命中させるたびに、 カウントダウンが再開される。 FIG. 10 is a flowchart showing a setting procedure when a game (GAME2) in the single-player control mode, which can be enjoyed for a relatively long time, is performed. The difference from the procedure in FIG. 6 is that in step S104, the switch SW2 is switched to the “Long” side and the “GA ME2 ”is selected, and the other points are the same as the procedure in Fig. 7. FIG. 11 is a flowchart showing the algorithm of the program in the single play control mode. A feature of this game is that you can only tray-pop up after hitting 4 times. Steps ST101 to ST11 are substantially the same as steps ST1 to ST12 in FIG. The difference is that in step ST107, step ST109, and step ST111, the hit is displayed only by the explosion sound without performing the tray pop-up. Until hit four times, the process returns from step ST113 to step ST102. Therefore, the countdown restarts with each hit.
4回命中させるとステップ ST 1 13からステップ ST 114へと進む。 ステ ップ S T 1 14以降では、 トレィポップアップ動作が行われる。 ステップ S T 1 14からステップ ST 124までは、 図 7のステップ ST2からステップ ST 1 2までと同じである。 そして 5回目の射撃が命中するか、 ステップ ST 124で タイムオーバ一が検出されると、 ステップ ST 125に進んで、 5回命中させた かまたは 5回目の射撃に失敗したかを表示する。 またステップ ST125では、 ゲームの開始からゲームの終了までに要した総合の時間が表示される。 ステップ ST 125が終了した後ステップ ST 126へと進み、 蓋部材 5が元の状態に戻 されるとステップ ST 127を経てステップ ST 101に戻る。 このゲームにお ける 4回の回数が、 請求項 2の発明における 「n回」 に相当する。  After four hits, the process proceeds from step ST113 to step ST114. After step ST114, a tray pop-up operation is performed. Steps ST114 to ST124 are the same as steps ST2 to ST12 in FIG. Then, if the fifth shot is hit or if a time-over is detected in step ST124, the process proceeds to step ST125 to display whether the fifth shot has been hit or the fifth shot has failed. In step ST125, the total time required from the start of the game to the end of the game is displayed. After step ST125 ends, the process proceeds to step ST126. When the lid member 5 is returned to the original state, the process returns to step ST101 via step ST127. The four times in this game correspond to “n times” in the invention of claim 2.
このゲームにおいて、 ステップ ST 1 12で判断するタイムオーバー時間と、 ステップ ST 124で判断するタイムオーバ一時間とに差を設ける。 例えば 5回 目の命中を得るためのタイムオーバー時間を短くしてもよい。 また 4回目までの 命中を判定するステップ ST 1 06, ステップ ST 108及びステップ ST 1 1 0で設定している時間幅よりも、 5回目の命中を判定するステップ ST 1 18, ステップ ST 120及びステップ ST 122の時間幅のほうを小さくするように してもよい。 例えば、 各時間幅を後者の方を半分になるようにしてもよい。 この ようにすると 4回までの練習は射撃の練習で、 5回目の命中が本番であるとの印 象をプレイヤに強く与えることができて、 プレイヤのやる気を引き出すことが可 能になる。 図 12は、 比較的長い時間楽しめる二人プレイ制御モードのゲーム (GAME2 ) を二人で行う場合の設定手順を示すフローチャートである。 図 8の手順と異な るのは、 手順 S 104において、 スィッチ SW2を 「L on g」 側に切り換えて 「GAME 2」 を選択している点である。 その他は図 8の手順と同じである。 図 13は、 この二人プレイ制御モードのゲームのプログラムのアルゴリズムを示す フローチャートである。 このゲームの特徴は、 二人のプレイヤのうち先に 3回命 中させた方が勝利者になるという点である。 ステップ ST 101〜ステップ ST 1 12 'までの工程は、 図 9のステップ ST 1〜ステップ ST 12 'までの工程 と同じである。 したがって二人のプレイヤのうち一方のプレイヤが 3回命中させ るまでは、 ステップ ST 130及びステップ ST 132を経てステップ ST 10 2に戻り、 爆発音の大小と発光ダイォードの点灯表示によって命中を表示する。 一方のプレイヤが 3回命中させるとステップ ST 131へと進んで、 勝者を決定 する。 ステップ ST 131では、 大爆発音と共にトレィポップアップを実行し、 それと一緒にそれまでの射撃所要時間の最高タイムを表示する。 そしてその後は 、 ステップ ST 134及びステップ ST 135を経てステップ ST 101へと戻 る。 In this game, a difference is made between the time over time determined in step ST 1 12 and the one time over time determined in step ST 124. For example, you may want to shorten the time-over time to get your fifth hit. In addition, the steps ST 1 18, ST 120, and ST 120 that determine the fifth hit are based on the time width set in steps ST 106, ST 108, and ST 110, which determine hits up to the fourth time. The time width of ST 122 may be made smaller. For example, each time width may be halved for the latter. In this way, the practice up to four times is the practice of shooting, and the player can strongly give the impression that the fifth hit is actual, and motivate the player. FIG. 12 is a flowchart showing a setting procedure when a two-player game (GAME2) in a two-player control mode that can be enjoyed for a relatively long time is performed by two players. The difference from the procedure in FIG. 8 is that in step S104, the switch SW2 is switched to the “Long” side and “GAME 2” is selected. The other steps are the same as those in FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the algorithm of the program of the game in the two-player control mode. The feature of this game is that the first player to hit three times is the winner. The steps from step ST101 to step ST1 12 'are the same as the steps from step ST1 to step ST12' in FIG. Therefore, until one of the two players hits three times, the process returns to step ST 102 via step ST 130 and step ST 132, and the hit is displayed by the magnitude of the explosion sound and the lighting display of the light emitting diode. . If one player hits three times, the process proceeds to step ST131 to determine a winner. In step ST131, a tray pop-up is executed together with the sound of the explosion, and the maximum time required for shooting until then is displayed. After that, the process returns to step ST101 via step ST134 and step ST135.
ステップ ST 132では、 5回の勝負が行われたか否かを判定している。 もし 5回の勝負でいずれか一方のプレイヤが 3回命中させることができなければ、 ス テツプ ST 133へと進んで、 引き分けの判定がなされる。 そしてこの場合には 、 それまでの所要射撃時間の最高タイムが表示される。 その後ステップ ST 13 4及びステップ ST 135を経てステップ ST 101へと戻る。  In step ST132, it is determined whether five games have been played. If either player fails to hit three times in five matches, the process proceeds to step ST 133 where a draw is determined. And in this case, the maximum required shooting time until then is displayed. Thereafter, the process returns to step ST101 via step ST134 and step ST135.
上記のフロ一チヤ一トで示した制御モ一ドは、 あくまで例示である。 産業上の利用可能性  The control mode shown in the above flowchart is merely an example. Industrial applicability
請求項 1の発明によれば、 射撃所要時間を効果音で実感できるだけでなく、 射 撃が命中したことを視覚によっても実感することできるので、 プレイヤのゲーム に対する興味を従来よりも高めることができ、 長い期間に亘つてプレイヤを飽き せることがない射撃ゲーム装置を提供できる利点がある。  According to the first aspect of the present invention, not only can the player sense the required time for shooting with sound effects, but also can visually recognize that the shooting has been hit, so that the player's interest in the game can be increased more than before. There is an advantage that it is possible to provide a shooting game device that does not make the player tired for a long period of time.
請求項 2の発明によれば、 射撃のテクニックを向上させない限り、 短い時間内 で変位機構を動作させることができない。 そのためゲームが高度になり、 プレイ ャに練習する意欲を起こさせることができる利点が得られる。 According to the second aspect of the present invention, unless the shooting technique is improved, Cannot operate the displacement mechanism. This has the advantage of enhancing the game and motivating players to practice.
請求項 3及び 4の発明によれば、 複数人で射撃所要時間と射撃のテクニックを 競うことができる。 また特に請求項 4の発明によれば、 どちらが速く所定回数命 中させることができるかを競うことができ、 従来よりもプレイヤをェキサイ卜さ せることができる。  According to the third and fourth aspects of the present invention, a plurality of persons can compete for the required shooting time and the shooting technique. Further, in particular, according to the invention of claim 4, it is possible to compete for which one can be hit a predetermined number of times faster, and it is possible to excite the player more than before.
請求項 5の発明によれば、 射撃所要時間が短いほど、 効果音の音量が大きくな るので、 テクニックが向上していることを、 プレイヤが音響で実感することがで きる効果が得られる。  According to the invention of claim 5, since the sound effect volume increases as the required shooting time becomes shorter, the effect that the player can realize that the technique has been improved by sound can be realized.
' 請求項 6の発明によれば、 飛び上がった置物がプレイヤ側に飛んでこないので 安全にプレイすることができる利点がある。  'According to the invention of claim 6, there is an advantage that the ornament which jumps up does not fly to the player side, so that the player can play safely.
請求項 7の発明によれば、 公正さを維持することができ、 ゲームの結果に十分 な信頼性を付与できる利点がある。  According to the invention of claim 7, there is an advantage that fairness can be maintained and sufficient reliability can be given to the game result.

Claims

請 求 の 範 囲 The scope of the claims
1 . 1個以上の受光部を備えた夕一ゲットと、  1. Get one evening with one or more light-receiving parts,
前記 1個以上の受光部に照射する光線を発射する光線銃とを備え、  A light gun that emits a light beam for irradiating the one or more light receiving units,
目記夕一ゲッ卜が  The one night get
射撃タイミングを表示する射撃タイミング発生手段と、  Shooting timing generating means for displaying shooting timing,
前記受光部からの受光信号に基づいて射撃の結果を判定する射撃命中判定手段 と、  Shooting hit determination means for determining the result of shooting based on a light receiving signal from the light receiving unit,
前記射撃タイミング発生手段が前記射撃タイミングを表示してから前記受光部 に前記光線が当たるまでの射撃所要時間を計数する射撃時間計数手段と、 前記射撃時間計数手段が計数した前記射撃所要時間に基づいてプレイの結果を 判定して各種の動作指令を出力するプレイ結果判定指令手段と、  A shooting time counting means for counting a shooting time from when the shooting timing generating means displays the shooting timing to when the light beam hits the light receiving section; anda shooting time counting section for counting the shooting time required by the shooting time counting means. Play result determination command means for determining the result of play and outputting various operation commands,
前記動作指令を受けて第 1の状態から第 2の状態に変位する変位部材を備えた 変位機構と、  A displacement mechanism including a displacement member that is displaced from the first state to the second state in response to the operation command;
射撃の結果を表示する表示手段とを備え、  Display means for displaying the result of the shooting,
前記表示手段が効果音によって射撃の結果を表示する音響表示手段を含んでお り、  The display means includes an acoustic display means for displaying a result of the shooting by a sound effect,
前記プレイ結果判定指令手段は、 前記射撃命中判定手段が射撃の命中を判定す ると、 前記変位機構と前記音響表示手段とを一緒に動作させ、 前記音響表示手段 に前記射撃所要時間の長さに応じて前記効果音に強弱を付けるように前記動作信 号を出力することを特徴とする射撃ゲーム装置。  The play result determination instructing means, when the shooting hit determination means determines the hit of the shot, operates the displacement mechanism and the sound display means together, the sound display means to the length of the required shooting time A shooting game device which outputs the operation signal so as to add strength to the sound effect in accordance with the shooting effect.
2 . 1個以上の受光部を備えたターゲットと、  2. A target with one or more light-receiving parts,
前記 1個以上の受光部に照射する光線を発射する光線銃とを備え、  A light gun that emits a light beam for irradiating the one or more light receiving units,
前記ターゲッ卜が、  The target is
射撃タイミングを表示する射撃タイミング発生手段と、  Shooting timing generating means for displaying shooting timing,
前記受光部からの受光信号に基づいて射撃の結果を判定する射撃命中判定手段 と、  Shooting hit determination means for determining the result of shooting based on a light receiving signal from the light receiving unit,
•前記射撃タイミング発生手段が前記射撃タイミングを表示してから前記受光部 に前記光線が当たるまでの射撃所要時間を計数する射撃時間計数手段と、 前記射撃時間計数手段が計数した前記射撃所要時間に基づいてプレイの結果を 判定して各種の動作指令を出力するプレイ結果判定指令手段と、 A shooting time counting means for counting a shooting time from when the shooting timing generating means displays the shooting timing to when the light beam hits the light receiving section; and a shooting time counting time calculated by the shooting time counting means. Play results based on Play result determination command means for determining and outputting various operation commands,
前記動作指令を受けて第 1の状態から第 2の状態に変位する変位部材を備えた 変位機構と、  A displacement mechanism including a displacement member that is displaced from the first state to the second state in response to the operation command;
射撃の結果を表示する表示手段とを備え、  Display means for displaying the result of the shooting,
前記表示手段が効果音によって射撃の結果を表示する音響表示手段を含んでお り、  The display means includes an acoustic display means for displaying a result of the shooting by a sound effect,
前記プレイ結果判定手段は、 前記射撃命中判定手段が n ( nは正の整数) 回の 命中を判定するまでは、 前記射撃所要時間の長さに応じて、 前記音響表示手段に 前記効果音に強弱を付けて射撃の結果を表示させ、 前記射撃命中判定手段が n + 1回の命中を判定すると、 前記変位機構と前記音響表示手段とを一緒に動作させ 、 且つ前記射撃所要時間の長さに応じて、 前記音響表示手段に前記効果音に強弱 を付けて射撃の結果を表示させる前記動作信号を出力することを特徴とする射撃 ゲーム装置。  The play result determination means, until the shooting hit determination means determines n (n is a positive integer) hits, according to the length of the shooting required time, the sound display means to the sound effect When the shooting hit determination means determines n + 1 hits, the displacement mechanism and the sound display means are operated together, and the length of the required shooting time is displayed. And outputting the operation signal for causing the sound display means to display a result of the shooting by adding a strength to the sound effect to the sound display means.
3 . 1個以上の受光部を備えたターゲットと、  3. A target with one or more light-receiving parts,
前記 1個以上の受光部に照射する光線を発射する 2丁以上の光線銃とを備え、 B【J目 dタ一ケッ卜力  It is equipped with two or more ray guns that emit light rays to irradiate the one or more light receiving parts.
射撃夕イミングを表示する射撃タイミング発生手段と、  Shooting timing generating means for displaying shooting evening imposition,
前記受光部からの受光信号に基づいて射撃の命中を判定する射撃命中判定手段 と、  A shooting hit determination means for determining a shooting hit based on a light receiving signal from the light receiving unit,
前記射撃タイミング発生手段が前記射撃タイミングを表示してから前記受光部 に前記光線が当たるまでの射撃所要時間を計数する射撃時間計数手段と、 前記射撃命中判定手段の判定結果と前記射撃時間計数手段が計数した前記射撃 所要時間とに基づいてプレイの結果を判定して各種の動作指令を出力するプレイ 結果判定指令手段と、  A shooting time counting means for counting a time required for shooting from the time when the shooting timing generating means displays the shooting timing until the light beam hits the light receiving section; a determination result of the shooting hit determination means; and the shooting time counting means. Play result determination command means for determining the result of play based on the required shooting time counted and outputting various operation commands,
前記動作指令を受けて第 1の状態から第 2の状態に変位する変位部材を備えた 変位機構と、  A displacement mechanism including a displacement member that is displaced from the first state to the second state in response to the operation command;
射撃の結果を表示する表示手段とを備え、  Display means for displaying the result of the shooting,
前記表示手段が効果音によって射撃の結果を表示する音響表示手段を含んでお り、 前記射撃命中判定手段は、 前記 2丁以上の光線銃のいずれから発射された光線 が前記受光部に命中したかを判定して前記光線を発射した光線銃を特定する機能 を有しており、 The display means includes an acoustic display means for displaying a result of the shooting by a sound effect, The shooting hit determination means has a function of determining which of the two or more light guns has hit the light receiving unit and identifying the light gun that fired the light,
前記プレイ結果判定指令手段は、 前記射撃命中判定手段が射撃の命中を判定す ると、 前記表示手段に命中に使用された前記光線銃を特定する表示を行わせ、 前 記変位機構と前記音響表示手段とを一緒に動作させ、 前記音響表示手段が前記射 撃所要時間の長さに応じて前記効果音に強弱を付けるように前記動作信号を出力 することを特徴とする射撃ゲーム装置。  The play result determination instructing means, when the shooting hit determination means determines a hit in the shooting, causes the display means to perform a display for specifying the ray gun used in the hit, and the displacement mechanism and the sound A shooting game device, comprising: operating together with a display means, wherein the sound display means outputs the operation signal so as to add strength or weakness to the sound effect according to the length of the required shooting time.
4 . 1個以上の受光部を備えたターゲットと、  4. A target with one or more light-receiving parts,
前記 1個以上の受光部に照射する光線を発射する 2丁以上の光線銃とを備え、 ' 前記夕一ゲッ卜が、  The apparatus further comprises: two or more light guns for emitting light beams for irradiating the one or more light receiving units.
射撃夕イミングを表示する射撃タイミング発生手段と、  Shooting timing generating means for displaying shooting evening imposition,
前記受光部からの受光信号に基づいて射撃の命中を判定する射撃命中判定手段 と、  A shooting hit determination means for determining a shooting hit based on a light receiving signal from the light receiving unit,
前記射撃タイミング発生手段が前記射撃タイミングを表示してから前記受光部 に前記光線が当たるまでの射撃所要時間を計数する射撃時間計数手段と、  Shooting time counting means for counting the time required for shooting from when the shooting timing generating means displays the shooting timing until the light beam hits the light receiving portion;
前記射撃命中判定手段の判定結果と前記射撃時間計数手段が計数した前記射撃 所要時間とに基づいてプレイの結果を判定して各種の動作指令を出力するプレイ 結果判定指令手段と、  Play result determination command means for determining the result of play based on the determination result of the shooting hit determination means and the required shooting time counted by the shooting time counting means and outputting various operation commands,
前記動作指令を受けて第 1の状態から第 2の状態に変位する変位部材を備えた 変位機構と、  A displacement mechanism including a displacement member that is displaced from the first state to the second state in response to the operation command;
射撃の結果を表示する表示手段とを備え、  Display means for displaying the result of the shooting,
前記表示手段が効果音によって射撃の結果を表示する音響表示手段を含んでお り、  The display means includes an acoustic display means for displaying a result of the shooting by a sound effect,
前記射撃命中判定手段は、 前記 2丁以上の光線銃のいずれから発射された光線 が前記受光部に命中したかを判定して前記光線を発射した光線銃を特定する機能 を有しており、  The shooting hit determination means has a function of determining which of the two or more light guns has hit the light receiving unit and identifying the light gun that has emitted the light,
前記プレイ結果判定指令手段は、 前記 2丁以上の光線銃のいずれか 1丁の光線 銃を用いた射撃による n ( nは正の整数) 回の命中を判定するまでは、 前記射撃 所要時間の長さに応じて、 前記音響表示手段に前記効果音に強弱を付けて射撃の 結果を表示させ、 前記射撃命中判定手段が前記 1丁の光線銃による n + 1回の命 中を判定すると、 前記変位機構と前記音響表示手段とを一緒に動作させ、 前記音 響表示手段に最も大きい前記効果音で前記 n + 1回の命中を表示させることを特 徵とする射撃ゲーム装置。 The play result determination instructing means is configured to perform the shooting until n (n is a positive integer) hits by shooting using one of the two or more ray guns is determined. In accordance with the length of the required time, the sound display means displays the result of the shooting by adding strength to the sound effect, and the shooting hit determination means determines whether or not n + 1 hits by the one light gun. If it is determined, the shooting mechanism is characterized in that the displacement mechanism and the sound display means are operated together, and the sound display means displays the (n + 1) hit with the loudest sound effect.
5 . 前記変位機構の前記変位部材はその上に置物を載せることができるよう に構成され、 前記変位機構は前記変位部材が前記第 1の状態から前記第 2の状態 に変位したときに、 前記置物をプレイヤから離れる方向に飛び上がらせるように 構成されている請求項 1 , 2, 3または 4に記載の射撃ゲーム装置。  5. The displacement member of the displacement mechanism is configured such that an object can be placed thereon, and the displacement mechanism is configured to displace the displacement member from the first state to the second state. The shooting game apparatus according to claim 1, 2, 3, or 4, wherein the shooting game apparatus is configured to jump up in a direction away from the player.
6 . 前記射撃所要時間が短いほど、 前記効果音の音量が大きくなることを特 徴とする請求項 1, 2, 3または 4に記載の射撃ゲーム装置。  6. The shooting game device according to claim 1, wherein the sound effect volume increases as the shooting time required decreases.
7 . 前記射撃タイミングが表示される前に命中が確認されたとき、 及びス夕 一ト後に予め定めた時間内に所定回数の射撃の命中が確認できないときには、 警 告を表示した後にエラ一表示をするエラ一判定手段を備えている請求項 1, 2, 7. If a hit is confirmed before the above-mentioned shooting timing is displayed, or if a hit of a predetermined number of shots cannot be confirmed within a predetermined time after a short time, a warning is displayed and an error is displayed. Claims 1, 2, and 3 provided with an error determination means for performing
3または 4に記載の射擊ゲーム装置。 The shooting game device according to 3 or 4.
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