WO1998043715A1 - Procede de presentation d'une image de jeu et procede de commande associe - Google Patents

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WO1998043715A1
WO1998043715A1 PCT/JP1998/001545 JP9801545W WO9843715A1 WO 1998043715 A1 WO1998043715 A1 WO 1998043715A1 JP 9801545 W JP9801545 W JP 9801545W WO 9843715 A1 WO9843715 A1 WO 9843715A1
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game
character
screen
image display
ball
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PCT/JP1998/001545
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Susumu Hirai
Masaru Sugahara
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Sega Enterprises, Ltd.
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Definitions

  • the present invention relates to a game image display method and a control method, and more particularly to a game image display method and a control method suitable for a baseball game.
  • the screen is switched from various viewpoints according to the progress of the game. For example, an attacker's screen viewed from the player at the time of a hit, a pitcher's screen viewed from a pitcher at the time of pitching, a defensive side's screen viewed from an outfield during defensive, or a runner at the base run viewed from the infield side. By switching the screen during the run, a realistic baseball game is realized.
  • An object of the present invention is to provide a game image display method capable of displaying an appropriate replay image.
  • Still another object of the present invention is to provide a game control method capable of performing a game with a high level of operation and a sense of urgency.
  • the above object is a game image display method for displaying a reproduced image that reproduces a specific scene during the progress of a game, and when displaying the reproduced image, the method relates to a movement of a moving body in the specific scene.
  • a game image display method characterized in that parameters are corrected and the specific scene is reproduced based on the corrected parameters. As a result, an appropriate reproduced image can be displayed.
  • the reproduction image may reproduce the specific scene in a slow motion.
  • the specific scene is a scene in which a first object hits a second object, and in the specific scene, a distance between the first object and the second object is When it is within the predetermined range, it is determined that it is hit, and in the reproduced image of the specific scene, the first object and the noise are adjusted so that the position of the first object matches the position of the second object. Or correct the position parameters of the second object. You may do it.
  • the above object is a control method of a game in which a specific character is controlled by operating an operation button, wherein a specific operation instruction is given to a character other than the specific character to be operated by combining the operation of the operation button.
  • a game control method characterized by performing the following. This makes it possible to realize advanced operations including characters other than the operation target.
  • a predetermined display indicating that the specific operation instruction has been received may be performed.
  • the predetermined display may be performed even when the specific operation instruction by operating the operation button is invalid.
  • the above object is to introduce a sub game different from the main game when the main game progresses and a predetermined specific phase is reached, and to display the game result of the sub game in the progress of the main game. This is achieved by a game control method characterized in that As a result, a more tense game can be realized.
  • the sub game may be executed while displaying the specific aspect of the main game in slow motion.
  • the object is to provide a game image display method in which game contents are displayed on a game screen. This is achieved by a game image display method characterized by displaying.
  • the character's action state may be distinguished and displayed by changing the display color of the character.
  • the above object is a method of controlling a game that proceeds using a registered character registered in advance, wherein the registered character is replaced with a spare character, and the game is advanced using the replaced character. This is achieved by the control method described above. Thereby, the progress of the game can be easily grasped.
  • the above object is a game control method in which a character responds to a movement of a moving object moving on a game screen, wherein when the moving object starts moving, the trajectory of the moving object is predicted, From the predicted trajectory of the moving object, the character expected to reach the moving object A distance between the moving object and the character at the time when the character approaches the moving object is determined, and the distance is within a predetermined range.
  • a game control method characterized by determining that a character has reached the moving object. As a result, the determination can be realized without giving the player a sense of discomfort.
  • the object is a moving object moving on a game screen, and a game image display method for displaying a character that responds to the movement of the moving object, wherein the motion of the moving object is calculated from a predicted trajectory of the moving object.
  • a reacting character and a reaction motion of the character are determined, and when the distance between the moving object and the character at the time when the character approaches the moving object is within a predetermined range, the character of the character is determined.
  • FIG. 1 is a block diagram of a game device according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing an operation panel of the game device according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating the operation of the back switch of the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating a game at the time of pitching and hitting in a game device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a diagram showing a home screen.
  • FIG. 5 is a diagram showing a game screen at the time of pitching in the game device according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 6 is a diagram showing a game screen at the time of hitting in the game device according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram of a runner's lead in the game device according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 8 is a diagram showing a command input reception display in the game device according to one embodiment of the present invention.
  • -FIG. 9 is a diagram showing a specific example of an insert event in the game device according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 10 is a flowchart (part 1) of a ball catching routine in the game device according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 11 is a flowchart (part 2) of a ball catching routine in a game device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 12 is an explanatory diagram of ball catching determination in the game device according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 13 is a flowchart of the operation of the instant replay in the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 14 is a diagram showing an original image at the time of instant play in the game device according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 15 is a diagram showing a reproduced image at the time of instant replay in the game device according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 16 is a diagram showing a player replacement setting screen in the game device according to one embodiment of the present invention.
  • the game device includes a main control unit 10 that controls the entire device, a display control unit 12 that controls display of a game screen, and a voice control unit 14 that generates sound effects and the like. .
  • the main control unit 10 is provided with an SCU (System Control Unit) 100, a main CPU 102, a RAM 104, a ROM 106, and a sub CPU 108. Interconnected by SCU (System Control Unit) 100, a main CPU 102, a RAM 104, a ROM 106, and a sub CPU 108. Interconnected by SCU (System Control Unit) 100, a main CPU 102, a RAM 104, a ROM 106, and a sub CPU 108. Interconnected by SCU (System Control Unit) 100, a main CPU 102, a RAM 104, a ROM 106, and a sub CPU 108. Interconnected by SCU (System Control Unit) 100, a main CPU 102, a RAM 104, a ROM 106, and a sub CPU 108. Interconnected by SCU (System Control Unit) 100, a main CPU 102, a RAM 104, a ROM 106, and a sub CPU 108. Interconnected by SCU (System Control
  • a game R0M16 in which a game program is stored is connected to the SCU 100 via a bus 112, and a display control unit 12 and a voice control unit 14 are connected via a bus 114.
  • the SCU 100 exchanges data between the main CPU, VDPs 120, 130, DSP 140, and CPU 142 via buses 110, 112, 114. Control input and output.
  • the main CPU 102 has a calculation function similar to that of a DSP (Digital Signal Processor) inside, and executes the game program stored in the game ROM 16 at high speed.
  • DSP Digital Signal Processor
  • RAM I 04 is used as a work area for main CPU 102. Game programs and character data are temporarily stored.
  • the ROM 106 stores programs and data common to various games such as initial programs for initialization processing.
  • An operation panel 20 is connected to the sub CPU 108 via a connector 18.
  • the operation panel 20 is provided with operation buttons and the like operated by the player. Details of the operation panel 20 will be described later.
  • the sub CPU 108 is called an SMP C (System Manager & Peripheral Control), receives an operation data from the operation panel 20 in response to a request from the main CPU 102, and passes it to the main CPU 102. It has a function.
  • the main CPU 102 performs image control such as rotation conversion and perspective conversion of a character in the game screen based on the operation data received from the sub CPU 108. Details of the image control will be described later.
  • the display control unit 12 includes a first VDP 120 for drawing a character screen and a background polygon screen composed of polygon data, a VRAM 122 connected to the first VDP 120, and a frame buffer 124. , 126, drawing of scroll background screen, 2D VDP 130 that performs image composition of polygon image data and scroll image data based on display priority (priority), and clipping, and connects to 2nd VDP 130 A VRAM 132 and a memory 134 are provided.
  • the first VDP 120 and the second VDP 130 are connected via a bus 114.
  • the first VDP 120 has a built-in system register 120a.
  • the drawing data of the polygon representing the character is sent to the first VDP 120 via the main CPU 102 and written to the VRAM 122.
  • the drawing data written in the VRAM 122 is drawn in the drawing frame buffer 122 or 124.
  • the rendered frame buffer 122 or 124 data is stored in the second VDP 13 in display mode. Sent to 0. Thus, drawing and display are switched for each frame by using the two frame buffers 122 and 124.
  • information for controlling drawing is set in the system register 120a of the first VDP 120 from the main CPU 102 through the SCU 100.
  • the first VDP 120 controls drawing and display according to the control information set in the system register 120a.
  • the second VDP 130 includes a register 130a and a color RAM1 30b.
  • Image data is defined in the VRAM 1332 and the color RAM 130b from the main CPU 102 via the SCU 100.
  • Information for controlling the image display is also set in the register 130a from the main CPU 102 through the SCU 100.
  • the data defined in the VRAM 132 is read according to the control information set in the register 130a of the second VDP 130, and becomes the scroll screen image data representing the background of the character.
  • the display priority of the image data of each scroll screen and the image of the polygon of the character sent from the first VDP 120 is determined according to the control information set in the register 130a. Display image — synthesized in the evening.
  • the second VDP 130 reads out the color data defined in the color RAMI 30 based on the display image data, generates the display color data, and stores it in the memory 134.
  • the display color data is stored in the memory 134 and then output to the encoder 26.
  • the encoder 26 generates a video signal by adding a synchronization signal or the like to the image data, and outputs the video signal to the monitor 28.
  • the monitor 28 displays a game screen.
  • the voice control unit 14 is provided with a DSP 140 for performing voice synthesis by the PCM method or the FM method, and a CPU 142 for controlling the DSP 140.
  • the audio data generated by the DSP 140 is converted into an audio signal by the D / A converter 22 and output from the speaker 24.
  • the operation panel 20 is provided with two sets of operation buttons and the like so that two players can play.
  • operation buttons and the like 20A for the first player are provided, and on the right side of the operation panel 20, operation buttons and the like 200B for the second player are provided.
  • the operation buttons 200 A and 200 B have the same configuration.
  • a start / time button 202 is provided on the rightmost side of the operation buttons 200 A and 200 B.
  • Start Z time button 202 Starts the game or pauses the game. Pressing the start / time button 202 when the game is not in progress starts the game, and pressing the start Z time button while the game is in progress pauses the game.
  • An 8-way lever 204 is provided on the leftmost side of the operation buttons 200 A and 200 B.
  • eight directions such as front, rear, left and right are designated in each operation scene.
  • the position to be thrown by the pitcher is specified by operating the eight-direction lever 204.
  • the direction of throwing and moving between bases is specified by operating the 8-way lever — 204.
  • the position to hit is specified by operating the eight-directional lever 204.
  • buttons On the right side of the eight-way lever 204, two buttons, ie, an A button 206 and a B button 208, are provided. Various instructions are given in each operation scene using the A button 206 and the B button 208. Details will be described later.
  • a bat-type switch 210 imitating a baseball bat is provided on the left side of the A button 206 and the B button 208.
  • the battery 211 rotates about a rotation shaft 212.
  • the pad 211 is urged to rotate counterclockwise about the rotation shaft 211, and is always in contact with a stopper (not shown).
  • a stopper not shown.
  • a stopper (Not shown) is provided to determine the limit to which the knot 2 11 can be turned clockwise.
  • a rotating plate having a magnet fixed to the rotating shaft 211 is provided to detect the rotating position angle and the rotating speed of the battery 211.
  • a plurality of reed switches are provided along the rotation locus of the magnet. Turning When the plate rotates and the magnet of the rotating plate approaches within a predetermined distance, the lead switch turns on sequentially, and when it moves away, it turns off sequentially.
  • the pitcher cursor indicating the throwing position is moved using the eight-direction lever 204.
  • a pitch is instructed by the back switch 210, and a check is instructed by the B button 208.
  • the pitch matches the operation timing of the bat-type switch 210.
  • the 8-way lever 204 When defending, use the 8-way lever 204 to specify throwing and base-to-base movement. The throwing direction and the direction of movement between bases are specified by the 8-way lever 204. For example, if the 8-way lever — 204 is set to the third base direction, an instruction to throw a ball to third base is issued. Instruct a pitch with B button 208. Note that the back-type switch 210 is not used.
  • a pad-type switch 210 indicates the strength of the hit. Basically, the impact strength is indicated by the rotation angle of the battery 211 of the battery switch 210. The details of the operation of the batch switch 210 will be described later.
  • the base is designated for advance or return using the 8-way lever 204.
  • the base is specified by instructing the direction of advance or return with the 8-direction lever 204.
  • a button 206 is used to instruct advancement, and B button 208 is used to return. Do not use the knuckle type switch 210.
  • the battle type switch 210 is used by the attacking player when hitting.
  • the batter performs various actions by operating the bat-type switch 210.c
  • the attacking player moves the bat switch in the player introduction scene or the split scene
  • the batter moves, and each player performs a swing motion.
  • the swing motion may be changed for each player to give the game a change.
  • the swing motion common to each player will be described.
  • Fig. 3 (d) if the user pulls the knob 211 of the bat-type switch 210 to 180 degrees and releases his hand, the locust in the screen will swing I do. Also, as shown in Fig. 3 (e), when the battery 211 of the battery switch 21 is separated from the position between 75 degrees and 179 degrees, Performs the operation of swinging out the battery from the swing operation. The impact strength can be changed by changing the angle position of the battery 2 11.
  • the battery 211 of the knob-type switch 210 is moved from 75 degrees to 105 degrees for a certain period, for example, 30 frames of the game screen. (1 second) If you stop for more than this time, it will be in the bunt operation mode, and the grasshopper in the screen will bunt. In this state, if the user pulls the battery 211 more than 105 degrees, the swinging motion is performed.
  • the initial speed of the battery 211 of the battery switch 210 is detected, and as shown in FIG. 3 (g), when the initial speed is equal to or higher than a certain value, the battery is swung. Perform a striking motion. However, starting the batting operation based solely on the initial speed If the judgment is made, the swing operation may exceed a certain initial speed even if the battery 211 of the notch type switch 210 is slightly loosened. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 3 (h), even if the initial speed of the battery 211 is equal to or higher than a certain value, the speed of the battery 21 is not longer than a certain time, for example, within six frames (0.2 seconds). If it does not pass through the 0 degree position, switch to half swing operation.
  • FIG. 4 shows a game screen 300 at the time of pitching and hitting.
  • the game screen 300 is divided into left and right, and the attacking side uses the left side screen 310 and the defensive side uses the right side screen 320.
  • a small batting position screen 311 for designating a batting position is provided in the left attacking screen 3110.
  • the strike zone 3 1 3 is displayed in the hit position screen 3 1 1.
  • a small pitch position screen 321 for designating a pitch position is provided in the right side defense field screen 320.
  • the strike zone 3 2 3 is also displayed in the defensive screen 3 2 0.
  • a radar screen 330 for displaying a copy of the entire baseball stadium and displaying the progress of the baseball game.
  • the radar screen 330 displays a baseball field 332 including a home base 332a, a first base 3332b, a second base 3332c, and a third base 3332d.
  • the current positions of the defensive fielder 3 3 4 and the attacking runner 3 3 6 are displayed.
  • the current status of the defensive fielder 3 3 4 and the attacking runner 3 6 is also displayed. For example, as shown in FIG. 4, when the first runner 3336a and the second baseman 336b are leading, the display colors are changed.
  • the player on the defending side moves the pitching position freely up, down, left, and right by using the eight-way lever 204 while seeing the pitching position screen 3221 in the defensive side screen 320 of FIG.
  • the pitcher cursor 3 2 2 in the pitch position screen 3 2 1 moves.
  • the player designates the target position while watching the strike zone 3 2 3 and the pitcher 3 2 2.
  • the attacking player moves the hitting position freely up, down, left, and right with the eight-way lever 204 while viewing the hitting position screen 311 in the attacking side screen 3110 in FIG.
  • the grasshopper 3 1 2 in the batting position screen 3 1 1 moves.
  • the player rotates the striking force aimed at the bat 2 11 of the bat type switch 2 10, and operates the 8-directional lever 2 4 4 to strike the zone 3 1 3 and the bat cursor 3 1 2 Specify the target position while watching.
  • FIG. 5 shows a game screen 300 at the time of pitching.
  • the pitcher enters the pitching motion, and the attacking screen 310 and the defensive screen 320 are unified as shown in FIG.
  • the strike zone 303 is unified.
  • the radar screen 330 moves to the lower right.
  • FIG. 6 shows a game screen 300 at the time of hitting.
  • the player on the batting side releases the bat 211 of the bat type switch 210, the batting is performed at the targeted batting position with the targeted batting strength.
  • the afterimage of the bat was made visible so as to give a sense of reality.
  • an image taken from a position following a ball in addition to an image taken from a position following a ball, an image taken from a plurality of predetermined fixed positions in a baseball field may be appropriately used. Good.
  • the runner who has gone to the base takes the lead within a certain distance, which is shown as a normal lead in Fig. 7 when the pitching screen is displayed.
  • the lead can be further taken, and the lead can be taken to a far distance shown as the A button lead in FIG.
  • the possibility of being stabbed by the check ball increases.
  • the B button 208 By pressing the B button 208, the runner can return to the base. Then, when the B button 208 is released, the runner takes the lead again within the normal lead distance.
  • the defender can check the runner.
  • On the pitching screen specify the base of the pitch with the 8-way lever 204 and press the B button 208, and the pitcher will throw the check ball.
  • the runner takes a significant lead or when the runner starts running for stealing the base, he can effectively stab the runner by performing a check operation.
  • the super-play mode is entered for runners, for example, when headsliding to the first base, when disturbing sliding on the second base, or when tackling on the home base.
  • an infielder for example, when performing acrobatic play on a force base, when jumping and catching a high liner, when in a pre-input motion from an inverted single ball catcher, etc.
  • it is an acrobatic play such as various jumping catches, or a preceding input motion from a running catching ball.
  • a simple command using the A button 206 and the B button 208 is used to realize more sophisticated play and perform a tactile tactic. Input is possible. Enter simple commands using a short time such as player introduction.
  • command input is that it is basically a command for a character other than the operation target currently being operated by the player. For example, a specific command is given to the runner when the attacking player is operating the batter, and a specific command is given to the fielder when the defending player is operating the pitcher.
  • command input does not respond to command input in real time.
  • the runner starts running when the pitcher pitches after the command input.
  • four types of effective commands are set: attack, defense, motivation, and provocation.
  • attack, defense, motivation, and provocation When these commands are accepted, the -The image of the coach 340-appears instantaneously at a predetermined position on the home screen 300-indicating that the command reception has been completed, and takes action in accordance with the command.
  • a paint command that shows the image of the coach 340 but does not activate anything is also prepared.
  • the attack command will be described.
  • the following commands can be input by pressing the A button 206 and the B button 208 in a predetermined order while the player is operating the batter.
  • Parentheses indicate input commands.
  • a + B indicates that the A button 206 and the B button 208 are pressed simultaneously.
  • This command can be set for each ball.
  • Entering this command causes the fielder to move generally to the right with respect to the left batter. This command can be set for each at-bat.
  • This command can be set for each at-bat. This command is valid only for the first ball.
  • the input command is B ⁇ B—B.
  • the parameters such as the batter's power and the meat are two steps higher for the batter.
  • the pitch to the opponent's batter at that time is 150 km / h and the breaking ball thrown increases by one step.
  • the provocation command can be used by both the attacker and the defender, for example, with certain restrictions, such as once per credit or once per three innings.
  • the input command is B ⁇ A ⁇ B.
  • the batter or the like When the attacker inputs a provocation command, the batter or the like performs the following provocation based on the situation at that time. In addition, in the case of provocation, the ball speed of the opponent's pitcher becomes 150 km / h, and the breaking ball thrown increases by one step.
  • the pitcher When the defender inputs a provocation command, the pitcher performs the following provocation based on the situation at that time. If you do a taunt, your opponent's batter's power and meet will be increased by one level.
  • the catcher is Furuta or Tamura, perform "whispering tactics". Whisper and whisper at the bottom of the screen. In this case, the opponent's batter loses one step in power and mints, contrary to the normal taunting action.
  • an insert event in the game device of the present embodiment will be described with reference to FIG.
  • a cross play on the home base a head sliding of the batting runner to the first base, or an outfielder performing a rigorous judgment such as running catch occurs during the game, Pauses the progress, inserts an event (small game) prepared in advance, and changes the judgment according to the play result of the event.
  • the player is requested to repeatedly hit the A button 206 and the Z button or the B button 208, and the judgment is made based on the superiority of the successive hits.
  • Another type of game may be played as an insert event.
  • FIG. 8 shows a specific example of the game screen 350 of the insert event.
  • a screen is displayed in which the capture intercepts the runner coming to the home base. During the event, runners and catchers operate at about three times slow motion. Play both left and right of the game screen of the event The continuous power gauges 352A and 352B for the keyer are displayed. If necessary, the screen displays "Please hit repeatedly! Or emits the sound "Please repeatedly hit!”
  • the sliding of the diffuser may be avoided. If the player receiving the sliding wins the insert event, the sliding can be avoided.
  • a player who wins an event that can be used to determine a scramble for the ball can seize the ball.
  • the position of the hit ball or the player's grab is not a continuous trajectory, but can be obtained only as discrete points as shown in FIG. Therefore, in the determination of catching a ball, it is necessary to consider that the trajectory of the hit ball and the trajectory of the player's glove are jumping points.
  • the height of the player's glove can be set to a predetermined height, for example, only three levels.
  • the player's catching motion is configured as a combination of several types of motion.
  • the system waits until the batter hits the ball (step S10).
  • the trajectory of the hit ball is calculated for each frame of the video image (step S11).
  • the position of the hit ball is calculated for each frame, that is, every 1 Z 60 seconds. Therefore, as shown in FIG. 12, the position of the hit ball is obtained as discrete points.
  • step S12 the hitting direction is determined (step S12). As shown in FIG. 12, when the hit positions of 2-3 frames are calculated, the hit angle 6> can be obtained. If the hitting direction cannot be determined yet, the process proceeds to step S14.
  • step S12 When the hitting angle is determined in step S12, a fielder heading for catching from the hitting direction is determined (step S13). Normally, two or three fielders start their actions in the direction of the hit ball.
  • an approximate expression of the hit ball trajectory is determined (step S14).
  • the approximate expression of the hit ball trajectory is a one-dimensional expression.
  • the approximate expression of the hitting trajectory can be determined. If the approximate expression of the hit ball trajectory cannot be determined yet, the flow returns to step S11 to continue the calculation of the hit ball trajectory.
  • the approximate expression of the hit ball trajectory is a one-dimensional expression.
  • the hit ball trajectory may be approximated by a two-dimensional or more multi-dimensional expression.
  • step S14 When the one-dimensional approximation formula of the hitting trajectory is determined in step S14, calculation of the ball catching action by the fielder who started the action in step S13 is performed using the approximation formula of the hitting trajectory (step S1). Five ) . Subsequently, it is determined whether or not a specific fielder can catch a ball based on the calculation result (step S16). As shown in Fig. 12, if the hit ball trajectory and the trajectory of the grab movement of the ball catching action intersect at the ball catching position, and the player's glove reaches the ball catching position before the ball hits the ball catching position, It is determined that catching is possible.
  • whether or not the hit trajectory and the grab trajectory intersect at the catching position is determined not by strictly passing through the same point but by determining whether both trajectories pass through a predetermined three-dimensional space. Whether or not the grab reaches the ball catching position is determined based on whether the position of the hit ball and the distance at which the grab approaches the position are within a predetermined range.
  • step S16 If it is determined in step S16 that the ball will not be caught, the process returns to the main routine (not shown).
  • step S16 If it is determined in step S16 that the ball is to be caught, subsequently, an optimal ball-catching motion is determined from the distance between the fielder and the ball trajectory to be hit (step S17). Combining several motions to determine the ball-catching motion.
  • step S18 accurate trajectory calculation of the hitting position is continued (step S18), and accurate calculation of the player's catching motion is continued (step S19).
  • step S19 accurate calculation of the player's catching motion is continued (step S19).
  • step S20 The calculation in steps S18 and S19 is continued until the ball catching timing is reached (step S20).
  • step S20 If it is determined that the ball is to be caught (step S20), the deviation between the hitting position and the grab position at this ball-catching timing is calculated (step S21), and whether the deviation is within the allowable range is determined. A judgment is made (step S22). If it is out of the allowable range, it is determined that the ball is not catching, and the process returns to the main routine (not shown). If it is within the allowable range, the expected catching action is displayed (step S23). In the present embodiment, the displacement is calculated in steps S21 and S22, and it is confirmed again whether the displacement is within the allowable range. This is for the following reasons.
  • step S16 Since the ball catching judgment is made in step S16, it should be originally good to display the ball catching operation without confirming the positional deviation again. However, as described above, since the position calculation in steps S17 and S18 is performed within the vertical retrace period, the calculation may not be possible in time. In that case, the calculated position of the sphere is shifted and the sphere is eventually slowed down. Can happen. This makes the player feel uncomfortable and frustrated with the game. Therefore, in the present embodiment, the positional deviation is finally confirmed, and it is confirmed that the positional deviation is within a predetermined range.
  • step S24 After displaying the ball catching operation in step S23, an instant replay described later is performed as necessary (step S24). Then, the process returns to the main routine (not shown).
  • a short replay image is displayed when a flashy play such as a running catch, diving catch, sliding, or evening play appears.
  • the replay image is displayed for about 2 seconds, but this replay time is divided into two or three, and images taken from two or three different cameras are displayed.
  • the replay image reproduces the play image that occurred immediately before in slow motion. However, when the same image is reproduced in slow motion, the position shift is conspicuous and the image display may be unnatural.
  • a position shift due to a calculation error in the position calculation Since some errors are unavoidable in the position calculation, the calculation errors may cause the image to be misaligned.
  • this is a displacement due to a limited type of play image.
  • a continuous image of the ball catching action for all positional relations of the fielder's ball is not prepared. For this reason, the continuous image closest to the position of the fielder and the position of the ball generated during the game is selected and displayed in the continuous image. For this reason, a position shift occurs.
  • the position of the fielder and the position of the ball are adjusted to display a continuous image. That is, one of the position of the fielder and the position of the ball is changed to a position suitable for the continuous image to be used, and a continuous image in which the trajectory of the glove and the ball of the fielder completely matches is displayed as shown in FIG.
  • Normal images are displayed at high speed, so they can be seen without any discomfort.However, during replay, the image becomes an unnatural image with a clear misalignment.Therefore, during replay, the starting position of the runner is shifted to display the ideal sliding motion. .
  • the basic data required to display an image for each frame is stored, ie, the position of the player, the orientation of the player's body, the movement of the player, the position of the ball, the movement of the ball, etc. (step S50).
  • the game image is configured based on this basic data.
  • the conditions for triggering the replay include when the infielder returns after diving and catching, when the outfielder runs and catches, and when the outfielder slides and catches.
  • step S52 it is determined whether or not the replay condition is satisfied. If the replay condition is not satisfied, a normal image is displayed (step S53), various processing routines are executed (step S54), and the process returns to the first step S50.
  • step S55 the basic data is changed for replay (step S55).
  • the parameters of the fielder who catches the ball ie, the type of ball-catching motion, the fielder's position data, the direction of the fielder, and the parameters of the baller That is, basic data such as ball position data is changed to match the glove position with the ball trajectory.
  • the runner's hand is changed by changing the basic data such as the runner's parameters, that is, the type of runner's motion, the runner's starting position, etc. Match the position of the base with the position of the base.
  • a replay image as shown in FIG. 15 is displayed using the corrected basic data (step S56).
  • the stored basic data is called, and the display returns to the normal image display in step S53.
  • athletes other than the athlete registered as the starting order are registered in advance, and can be replaced with a registered athlete in the ordering unit as needed. This replacement of players can only be performed by the administrator of the baseball game device.
  • the game player may be allowed to perform a player exchange operation.
  • it in order to prevent the game player from changing the status of the registered players, it is automatically returned to the initial state each time the game ends, so that the registered player can be controlled by the baseball game manager. It is desirable.
  • replaceable players are displayed on the left side of the screen as shown in Figure 13.
  • 'Register the data such as the team name and possible positions for the reserved players, and automatically select the replaceable players according to the registered data and display them on the left side of the screen.
  • a substitute player is selected from the replaceable reserve players. If selected, the players will be exchanged.
  • the changed player data is stored in the backup memory on the board. Therefore, even if the power is turned off once, the updated content is maintained, and the game can be started with the changed scheduler.
  • the preliminary player is not displayed, so that it is possible to know that the player cannot be replaced.
  • the present embodiment it is possible to set the line type in accordance with the actual transition of the pennant race, and it is possible to avoid a situation in which a foreign player returning home and a player with a large injury play. .
  • the registered players can be changed at the store side, it is possible to give a special feature to each store or region, and a baseball game can have a variety. Also, if you change the registered players at any time, you can always play a baseball game with a fresh feeling.
  • the present invention is applied to a baseball game, but the present invention may be applied to other games such as a soccer game and a racing game.
  • the present invention is suitable for a game image display method and a control method, and is particularly useful for a game image display method and a control method in a baseball game.

Description

明 細 書 ゲームの画像表示方法及び制御方法
[技術分野]
本発明はゲームの画像表示方法及び制御方法に係り、 特に野球ゲームに適した ゲームの画像表示方法及び制御方法に関する。
[背景技術]
近年のコンピュータグラフィック技術の発達に伴い、 アミュ一ズメント施設に おけるゲーム装置や、 家庭用のビデオゲーム装置においても、 三次元の立体的な 画像表示を用いた、 いわゆる 3 Dゲームが徐々に一般的になってきている。
野球ゲームは、 最もポピュラーなスポーツゲームのひとつとして根強い人気が あるゲームである。 この野球ゲームにおいても三次元の立体的な画像表示を用い た 3 Dゲームが現れてきている。
このような三次元表示可能ないわゆる 3 D野球ゲームにおいては、 ゲームの進 行状況に応じて様々な視点からの画面を切り換えている。 例えば、 打撃時のキヤ ッチヤから見た攻撃側画面や、 投球時のピッチャから見た投球時画面や、 守備時 の外野から見た守備側画面や、 走塁時の走者を内野側から見た走塁時画面等を切 り換えて、 臨場感ある野球ゲームを実現している。
このような 3 D野球ゲームにおける捕球判定において、 計算上では捕球してい ない場合であっても画面表示上では捕球しているように見える場合や、 逆に、 計 算上では捕球しているが画面表示上では捕球していないように見える場合があり、 プレーヤに違和感を与えていた。
また、 3 D野球ゲームを更に面白くするために、 ランニングキャッチやヘッ ド スライディング等の派手なプレイが表れたときには、 そのプレイを再現すること が提案されている。 しかしながら、 リプレイ時にスローモーションで再現す ¾と、 再現画像の細部のあらが目立ってしまう。
また、 従来の野球ゲームは、 基本的には、 攻撃側は打者を操作し、 守備側は投 手を操作してゲームが進行して行くだけであり、 ゲームに慣れてくると、 従来の 野球ゲームの単調さに飽きたらなくなり、 もっと高度な操作ができ、 緊迫感ある 野球ゲームの実現が望まれていた。
また、 従来の野球ゲームにおいて、 ゲームの進行状況を把握するために選手の 全体を配置を表示する副画面を設けていたが、 ゲームが複雑化するにつれて単に 選手の配置だけを表示するだけではゲームの進行状況を正しく把握することが困 難である。
本発明の目的は、 適切なリプレイ画像を表示することができるゲームの画像表 示方法を提供することにある。
本発明の他の目的は、 プレーヤに違和感を与えることのない判定を実現するこ とができるゲームの制御方法を提供することにある。
本発明の更に他の目的は、 高度な操作が可能で緊迫感あるゲームを行うことが できるゲームの制御方法を提供することにある。
本発明の更に他の目的は、 ゲームの進行状況を容易に把握することができるゲ —ムの画像表示方法を提供することにある。
[発明の開示]
上記目的は、 ゲーム進行中の特定の場面を再現する再現画像を表示するゲーム の画像表示方法であって、 前記再現画像を表示する際には、 前記特定の場面にお ける移動体の動きに関するパラメータを修正し、 その修正したパラメ一夕に基づ いて前記特定の場面を再現することを特徴とするゲームの画像表示方法によって 達成される。 これにより、 適切な再現画像を表示することができる。
上述したゲームの画像表示方法において、 前記再現画像は、 前記特定の場面を スローモ一ションで再現するようにしてもよい。
上述したゲームの画像表示方法において、 前記特定の場面は、 第 1の物体が第 2の物体に当たる場面であり、 前記特定の場面では、 前記第 1の物体と前記第 2 の物体間の距離が所定範囲内であるときに当たっていると判断し、 前記特定の場 面の再現画像では、 前記第 1の物体の位置が前記第 2の物体の位置に合致するよ うに、 前記第 1の物体及びノ又は前記第 2の物体の位置パラメ一タを修正するよ うにしてもよい。
上記目的は、 操作ボタンを操作して特定のキャラクタを制御するゲームの制御 方法であつて、 操作対象である前記特定のキャラクタ以外のキャラクタに対し、 前記操作ボタンの操作を組み合わせて特定の操作指示を行うことを特徴とするゲ ームの制御方法によって達成される。 これにより、 操作対象以外のキャラクタを も含めた高度な操作を実現することができる。
上述したゲームの制御方法において、 前記特定の操作指示が受け付けられた旨 の所定の表示を行うようにしてもよい。
上述したゲームの制御方法において、 前記操作ボタンの操作による前記特定の 操作指示が無効である場合でも、 前記所定の表示を行うようにしてもよい。 上記目的は、 主ゲームが進行していて予め定められた特定の局面になった場合 に、 前記主ゲームとは異なる副ゲームを揷入し、 その副ゲームのゲーム結果を前 記主ゲームの進行に反映することを特徴とするゲームの制御方法によって達成さ れる。 これにより、 より緊迫感あるゲームを実現することができる。
上述したゲームの制御方法において、 前記副ゲームは、 前記主ゲームの前記特 定の局面をスローモーションで表示しながら実行するようにしてもよい。
上記目的は、 ゲーム内容をゲーム画面に表示するゲームの画像表示方法におい て、 前記ゲーム画面内に、 ゲーム進行状況を表示する副画面を設け、 前記副画面 には、 キャラクタの位置と行動状況を表示することを特徴とするゲームの画像表 示方法によって達成される。
上述したゲームの画像表示方法において、 前記キャラクタの表示色を変化する ことにより前記キャラクタの行動状況を区別して表示するようにしてもよい。 上記目的は、 予め登録した登録キャラクタを用いて進行するゲームの制御方法 であって、 前記登録キャラクタを予備のキャラクタと入れ換えて、 入れ換えたキ ャラクタを用いてゲームを進行させることを特徴とするゲームの制御方法によつ て達成される。 これにより、 ゲームの進行状況を容易に把握することができる。 上記目的は、 ゲーム画面中を移動する移動体の動きにキャラクタが反応す ¾ゲ ームの制御方法であって、 前記移動体の移動開始時に、 前記移動体が移動する軌 道を予測し、 前記移動体の予測軌道から、 前記移動体に達する予定の前記キャラ ク夕を前記移動体に向かつて移動し、 前記移動体に前記キャラクタが接近した時 点での前記移動体と前記キャラクタ間の距離を求め、 その距離が所定範囲内であ るときに、 前記キャラクタが前記移動体に達したと判断することを特徴とするゲ —ムの制御方法によって達成される。 これにより、 プレーヤに違和感を与えるこ とな 、判定を実現することができる。
上記目的は、 ゲーム画面中を移動する移動体と、 前記移動体の動きに反応する キャラクタを表示するゲームの画像表示方法であって、 前記移動体の予測軌道か ら、 前記移動体の動きに反応するギャラクタと前記キャラクタの反応モ一ション を決定し、 前記移動体に前記キャラクタが接近した時点での前記移動体と前記キ ャラクタ間の距離が所定範囲内であるときに、 前記キャラクタの前記反応モ一シ ョン動作を表示することを特徴とするゲームの画像表示方法によって達成される c
[図面の簡単な説明]
図 1は、 本発明の一実施形態によるゲーム装置のプロック図である。
図 2は、 本発明の一実施形態によるゲーム装置の操作パネルを示す図である。 図 3は、 本発明の一実施形態によるゲーム装置のバッ ト型スィッチの操作につ いての説明図である。
図 4は、 本発明の一実施形態によるゲーム装置における投球時及び打撃時のゲ
—ム画面を示す図である。
図 5は、 本発明の一実施形態によるゲーム装置における投球時のゲーム画面を 示す図である。
図 6は、 本発明の一実施形態によるゲーム装置における打撃時のゲーム画面を 示す図である。
図 7は、 本発明の一実施形態によるゲーム装置における走者のリ一ドについて の説明図である。
図 8は、 本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるコマンド入力の受け付 け表示を示す図である。 - 図 9は、 本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるインサ一トイベン卜の 具体例を示す図である。 図 1 0は、 本発明の一実施形態によるゲーム装置における捕球ルーチンのフロ —チヤ一ト (その 1 ) である。
図 1 1は、 本発明の一実施形態によるゲーム装置における捕球ル一チンのフロ —チヤ一ト (その 2) である。
図 1 2は、 本発明の一実施形態によるゲーム装置における捕球判定の説明図で ある。
図 1 3は、 本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるィンスタン卜リプレ ィの動作のフローチヤ一トである。
図 14は、 本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるィンスタントリプレ ィ時の原画像を示す図である。
図 1 5は、 本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるインスタントリプレ ィ時の再現画像を示す図である。
図 1 6は、 本発明の一実施形態によるゲーム装置における選手の入れ換え設定 画面を示す図である。
[発明を実施するための最良の形態]
本発明の一実施形態によるゲーム装置を図面を用いて説明する。
(ゲーム装置の構成)
本実施形態のゲーム装置の構成を図 1を用いて説明する。
ゲーム装置には、 装置全体の制御を行う主制御部 1 0と、 ゲーム画面の表示制 御を行う表示制御部 1 2と、 効果音等を生成する音声制御部 1 4とが設けられて いる。
主制御部 1 0には、 S C U (System Control Unit) 1 00と、 メイン C PU 1 02と、 RAM 1 04と、 ROM 1 06と、 サブ C P U 1 08とが設けられ、 ノく ス 1 1 0により相互接続されている。
S CU 1 0 0には、 バス 1 1 2を介してゲームプログラムが格納されたゲーム R0M1 6が接続され、 バス 1 14を介して表示制御部 1 2と音声制御部 14が 接続されている。 S C U 1 00は、 バス 1 1 0、 1 1 2、 1 14を介して、 メイ ン C PU、 VDP 1 20、 1 30、 D S P 140、 C PU 142間相互のデータ 入出力を制御する。
メイン C PU 1 02は、 内部に D S P (Digital Signal Processor) と同様の 演算機能を備え、 ゲーム ROM 1 6内に格納されているゲームプログラムを高速 に実行する。
RAM I 04は、 メイン CPU 1 02のワークエリアとして使用される。 ゲ一 厶プログラムやキャラクタデータが一時的に格納されている。
ROM 1 06は、 初期化処理用のイニシャルプログラム等の各種ゲーム共通の プログラムやデータが格納されている。
サブ C PU 1 08にはコネクタ 1 8を介して操作パネル 20が接続されている。 操作パネル 20にはプレイヤが操作する操作ボタン等が設けられている。 操作パ ネル 20の詳細については後述する。 サブ C P U 1 08は、 SMP C (System M anager & Peripheral Control) と呼ばれ、 メイン CPU 1 02からの要求に応じ て、 操作パネル 20からの操作デ一夕を取り込み、 メイン C PU 1 02に渡す機 能を有している。
メイン C PU 1 02は、 サブ C PU 1 08から受け取った操作データに基づい て、 例えば、 ゲーム画面中のキャラクタの回転変換や透視変換等の画像制御を行 う。 画像制御の詳細については後述する。
表示制御部 1 2には、 ポリゴンデータからなるキャラク夕や背景のポリゴン画 面の描画を行う第 1 VDP 1 20と、 この第 1 VDP 1 20に接続された VRA M 1 22及びフレームバッファ 1 24、 1 26と、 スクロール背景画面の描画、 表示優先順位 (プライオリティ) に基づくポリゴン画像データとスクロール画像 データとの画像合成、 クリ ッピングを行う第 2 VD P 1 30と、 この第 2VDP 1 30に接続された VRAM 1 32及びメモリ 1 34とが設けられている。 第 1 VDP 1 20と第 2VDP 1 30はバス 1 14を介して接続されている。
第 1 VDP 1 20は、 システムレジスタ 1 20 aを内蔵している。 キャラクタ を表すポリゴンの描画データはメイン C PU 1 02を介して第 1 VD P 120に 送られ、 VRAM 1 22に書き込まれる。 VRAM 1 22に書き込まれた描 ϊίデ 一夕は、 描画用のフレームバッファ 1 22又は 1 24に描画される。 描画された フレームバッファ 1 22又は 1 24のデータは、 表示モード時に第 2 VDP 1 3 0に送られる。 このように、 2つのフレームバッファ 1 22、 1 24を用いて、 描画と表示をフレーム毎に切り換えるようにしている。
一方、 描画を制御する情報は、 メイン C PU 1 02から S CU 1 00を介して 第 1 VD P 1 20のシステムレジスタ 1 20 aに設定される。 このシステムレジ スタ 1 20 aに設定された制御情報にしたがって第 1 VD P 1 20が描画と表示 を制御する。
第 2 VDP 1 30は、 レジスタ 1 30 aとカラ一 RAM1 30 bを内蔵してい る。 画像データは、 メイン CPU 1 02から S CU 1 00を介して VRAM 1 3 2とカラ一 RAM 1 30 bに定義される。 画像表示を制御する情報も、 メイン C PU 1 02から S CU 1 00を介してレジスタ 1 30 aに設定される。 VRAM 1 3 2に定義されたデータは、 第 2 VDP 1 30のレジスタ 1 30 aに設定され ている制御情報にしたがって読み出され、 キャラクタに対する背景を表すスクロ —ル画面の画像データとなる。 各スクロール画面の画像データと第 1 VD P 1 2 0から送られてきたキャラクタのポリゴンの画像デ一夕は、 レジスタ 1 30 aに 設定された制御情報にしたがって表示優先順位が決められ、 最終的な表示画像デ —夕に合成される。
第 2 VDP 1 30により、 表示画像データに基づいてカラ一 RAMI 30 に 定義されているカラーデータが読み出され表示カラ一データが生成され、 メモリ 1 34に蓄えられる。
表示カラーデータはメモリ 1 34に蓄えられた後、 エンコーダ 26に出力され る。 エンコーダ 26は、 画像データに同期信号などを付加して映像信号を生成し、 モニタ 28に出力する。 モニタ 28はゲーム画面を表示する。
音声制御部 14には、 P CM方式又は FM方式により音声合成を行う D S P 1 40と、 この D S P 1 40の制御を行う C P U 1 42とが設けられている。 D S P 140により生成された音声データは、 D/Aコンバータ 2 2により音声信号 に変換されスピーカ 24から出力される。
(操作パネル) ' 次に、 本実施形態のゲーム装置における操作パネルについて図 2を用いて説明 する。 操作パネル 2 0には、 2人でプレイすることができるように、 操作ボタン等を 2セッ ト設けている。 操作パネル 2 0の左側には第 1プレイヤ用の操作ボタン等 2 0 O Aが設けられ、 操作パネル 2 0の右側には第 2プレイヤ用の操作ボタン等 2 0 0 Bが設けられている。 操作ボタン等 2 0 0 A、 2 0 0 Bは同じ構成である。 操作ボタン等 2 0 0 A、 2 0 0 Bの最も右側にはスター卜/タイムボタン 2 0 2が設けられている。 ス夕一卜 Zタイムボタン 2 0 2はゲームをスタートしたり ゲームを一時停止したりする。 ゲームが進行していないときにスター卜/タイム ボタン 2 0 2を押すとゲームが開始し、 ゲームが進行しているときにスター卜 Z タイムボタンを押すとゲームが一時停止する。
操作ボタン等 2 0 0 A、 2 0 0 Bの最も左側には 8方向レバ一 2 0 4が設けら れている。 8方向レバ一 2 0 4を操作することにより、 各操作場面において前後 左右等の 8つの方向を指示する。 例えば、 投球時には、 8方向レバ一 2 0 4を操 作することにより投手が投げる位置を指定する。 また、 守備時には、 8方向レバ —2 0 4を操作することにより送球 ·塁間移動の方向の指定を行う。 また、 打撃 時には、 8方向レバ一 2 0 4を操作することにより、 打撃する位置を指定する。
8方向レバ一 2 0 4の右側には 2つの決定ボタンである Aボタン 2 0 6 、 Bボ タン 2 0 8が設けられている。 これら Aボタン 2 0 6 、 Bボタン 2 0 8を用いて 各操作場面において様々な指示を行う。 詳細については後述する。
Aボタン 2 0 6 、 Bボタン 2 0 8の左側には、 野球のバッ トを模したバッ ト型 スィッチ 2 1 0が設けられている。 バッ ト型スィツチ 2 1 0は、 バッ 卜 2 1 1が 回動軸 2 1 2を中心として回動する。 パ'ッ ト 2 1 1は、 回動軸 2 1 2を中心とし て左回りに回動するように付勢されていて、 常時はストッパ (図示せず) に当接 している。 プレイヤが付勢力に杭してバッ ト 2 1 1を右回りに回し、 その後、 バ ッ ト 2 1 1から手を離すと、 ノくッ ト 2 1 1は勢いよく左回りに戻り、 ストッノ、°
(図示せず) に当接して停止する。 ノくッ ト 2 1 1が右回りに回すことができる限 界を定めるためにストッパ (図示せず) が設けられている。
バッ ト型スィッチ 2 1 0の裏側には、 バッ ト 2 1 1の回動位置角度、 回転速度 を検出するために、 例えば、 回動軸 2 1 2に磁石が固定された回動プレー卜が設 けられ、 磁石の回動軌跡に沿って複数のリードスィッチが設けられている。 回動 プレー卜が回動し、 回動プレー卜の磁石が所定距離以内に近づくとリ一ドスイツ チは順次オンし、 遠ざかると順次オフする。
(ゲームの基本操作)
次に、 本実施形態のゲーム装置の基本操作について説明する。
投球時には、 8方向レバ一 2 0 4を用いて、 投げる位置を示すピッチャカーソ ルを移動する。 バッ ト型スィッチ 2 1 0により投球を指示し、 Bボタン 2 0 8に より牽制を指示する。 バッ ト型スィツチ 2 1 0の操作タイミングに合わせた投球 となる。
守備時には、 8方向レバ一 2 0 4を用いて送球 ·塁間移動の指定を行う。 8方 向レバー 2 0 4により送球方向や塁間移動方向を指定する。 例えば、 8方向レバ —2 0 4を三塁方向にすることにより、 三塁への送球の指示となる。 Bボタン 2 0 8により投球を指示する。 なお、 バッ ト型スィッチ 2 1 0は使用しない。
打撃時には、 8方向レバ一 2 0 4を用いて、 打撃位置を示すバッタカ一ソルを 移動する。 パ'ッ 卜型スィッチ 2 1 0により打撃の強さを指示する。 基本的には、 バッ ト型スィツチ 2 1 0のバッ ト 2 1 1の回動角により打撃強さを指示する。 バ ッ ト型スィッチ 2 1 0の動作の詳細については後述する。
走塁時には、 8方向レバ一 2 0 4を用いて、 進塁又は帰塁する際の塁指定を行 う。 8方向レバー 2 0 4により進塁又は帰塁する方向を指示して塁を指定する。 Aボタン 2 0 6により進塁を指示し、 Bボタン 2 0 8により帰塁を指定する。 な お、 ノくッ ト型スィッチ 2 1 0は使用しない。
(バッ ト型スィツチの操作)
次に、 本実施形態のゲーム装置におけるバッ ト型スィッチについて図 3を用い て説明する。
上述したように、 バッ 卜型スィツチ 2 1 0は、 攻撃側のプレイヤが打撃時に使 用する。 バッ 卜型スィツチ 2 1 0を操作することにより打者は様々な動作をする c 選手紹介場面や二分割場面において攻撃側のプレイヤがバッ トスィツチを動かす と、 その動きに連動して画面内の選手のバッ トが動き、 各選手は素振り動作を行 う。 なお、 選手毎に素振り動作を変えてゲームに変化を持たせるようにしてもよ い。 各選手共通の素振り動作について説明する。
図 3 ( a ) のように、 パヽソ ト型スィッチ 2 1 0を全く動かしていない場合には、 画面内のバッタは身体の正面でバッ トを握り返す動作をし、 リラックスした姿勢 をとる。
図 3 ( b ) のように、 ノく ッ ト型スィツチ 2 1 0のパ、ッ 卜 2 1 1を右回りに引き はじめた場合、 バッ ト 2 1 1カ 、 例えば、 Ί 5度の点を通過すると、 画面内のバ ッ夕のバッ 卜の動きとバッ ト 2 1 1の動きが連動する。 バッ 卜 2 1 1の角度が 1 8 0度に達するまでは軽い素振り動作をする。
その後、 図 3 ( c ) のように、 バッ ト型スィツチ 2 1 0のバッ 卜 2 1 1を 7 5 度から 1 7 9度までの間で動かしている場合には、 画面内のバッタはバッ ト型ス イッチ 2 1 0の動きに連動して軽い素振りを行う。 バッ 卜 2 1 1を停止すると、 画面内のバッタはその位置でバッ トを握り返す。
パ'ッ 卜型スィッチ 2 1 0のバッ 卜 2 1 1を引いた状態からプレイヤがバッ ト 2 1 1から手を離すと、 画面内のバッタは打撃動作をするが、 そのときの操作に応 じて様々な打撃動作をする。
例えば、 図 3 ( d ) のように、 バッ ト型スィッチ 2 1 0のノく ッ ト 2 1 1を 1 8 0度まで引いて、 手を離した場合には、 画面内のバッタはフルスイングする。 ま た、 図 3 ( e ) のように、 バッ ト型スィツチ 2 1 0のバッ ト 2 1 1を 7 5度から 1 7 9度までの間の位置から離した場合には、 画面内のバッタは素振り動作から バッ 卜を振り抜く動作を行う。 バッ 卜 2 1 1の角度位置を変化することにより打 撃強度を変化することができる。
図 3 ( f ) のように、 ノく ッ ト型スィツチ 2 1 0のバッ 卜 2 1 1を、 7 5度から 1 0 5度までの間で一定期間、 例えば、 ゲーム画面の 3 0フレーム分 ( 1秒) 以 上停止させると、 バン卜動作モードとなり、 画面内のバッタはバントをする。 こ の状態で、 バッ ト 2 1 1を 1 0 5度よりも引くと素振り動作をし、 バッ ト 2 1 1 を離すと素振り動作から打撃を行う。
本実施形態では、 バッ ト型スィツチ 2 1 0のバッ ト 2 1 1の初速度を検出して いて、 図 3 ( g ) に示すように、 初速度が一定値以上のときにバッ トをスイング する打撃動作を行う。 しかしながら、 単に初速度だけに基づいて打撃動作開始を 判定していると、 ノくッ ト型スィッチ 2 1 0のバッ ト 2 1 1を少し緩めただけでも 一定の初速度を越えてスイング動作が行われることがある。 そこで、 本実施形態 では、 図 3 ( h ) に示すように、 バッ ト 2 1 1の初速度が一定値以上であっても、 一定時間、 例えば、 6フレーム (0 . 2秒) 以内に 9 0度の位置を通過しない場 合に、 ハーフスイング動作に切り換える。
このようにすることにより、 ノ ッ 卜型スィツチ 2 1 0のバッ ト 2 1 1を途中で 止めた場合にはハーフスィング動作となり、 プレイヤの操作実感にあった指示を 行うことができ、 バッ ト型スィツチ 2 1 0の操作感覚を向上することができる。
(ゲームの基本画面)
次に、 本実施形態のゲーム装置におけるゲームの基本画面について図 4乃至図 6を用いて説明する。
図 4は投球時及び打撃時のゲーム画面 3 0 0である。 ゲーム画面 3 0 0が左右 に二分割され、 攻撃側が左側の画面 3 1 0を用い、 守備側が右側の画面 3 2 0を 用いる。 左側の攻撃側画面 3 1 0内には打撃位置を指示するための小さな打撃位 置画面 3 1 1が設けられている。 打撃位置画面 3 1 1内にはストライクゾ一ン 3 1 3が表示されている。 同様に、 右側の守備側画面 3 2 0内には投球位置を指示 するための小さな投球位置画面 3 2 1が設けられている。 守備側画面 3 2 0内に もストライクゾーン 3 2 3が表示されている。
攻撃側画面 3 1 0と守備側画面 3 2 0の間には、 野球場全体の写し、 野球ゲ一 ムの進行状況を表示するためのレーダ画面 3 3 0が設けられている。
レーダ画面 3 3 0には、 図 4に示すように、 本塁 3 3 2 a、 一塁 3 3 2 b、 二 塁 3 3 2 c、 三塁 3 3 2 dを含む野球フィ一ルド 3 3 2が表示され、 現在の守備 側の野手 3 3 4と攻撃側の走者 3 3 6の位置が表示される。 更に、 守備側の野手 3 3 4や攻撃側の走者 3 3 6について、 現在の状況も表示される。 例えば、 図 4 に示すように、 一塁走者 3 3 6 aと二塁走者 3 3 6 bがリ一ドしているときには、 その表示色を変える。
なお、 レーダ画面 3 3 0において、 現在の状況を区別して表示する方法と-して は、 上述したように色を変える方法の他に、 表示を点滅したり、 形状を変化した りしてもよい。 また、 これらの表示方法を組み合わせて用いてもよい。 守備側のプレイヤは、 図 4の守備側画面 3 2 0内の投球位置画面 3 2 1を見な がら、 8方向レバ一 2 0 4により投球位置を上下左右に自在に移動する。 投球位 置を移動すると、 投球位置画面 3 2 1内のピッチャカーソル 3 2 2が移動する。 プレイヤはストライクゾーン 3 2 3とピッチャカ一ソル 3 2 2を見ながら狙った 位置を指定する。
攻撃側のプレイヤは、 図 4の攻撃側画面 3 1 0内の打撃位置画面 3 1 1を見な がら、 8方向レバー 2 0 4により打撃位置を上下左右に自在に移動する。 打撃位 置を移動すると、 打撃位置画面 3 1 1内のバッタカ一ソル 3 1 2が移動する。 プ レイヤは、 バッ ト型スィツチ 2 1 0のバッ ト 2 1 1を狙った打撃強さだけ回動し、 8方向レバ一 2 0 4を操作してストライクゾーン 3 1 3とバッ夕カーソル 3 1 2 を見ながら狙った位置を指定する。
なお、 プレイヤの攻守が交代すると、 攻撃側画面 3 1 0と守備側画面 3 2 0は 左右が入れ代わり、 プレイヤが操作しやすくなる。
図 5は投球時のゲーム画面 3 0 0である。 守備側のプレイヤが、 決定ボタン 2 0 6を押下すると、 ピッチャは投球モーションに入り、 図 5のように攻撃側画面 3 1 0と守備側画面 3 2 0が統一される。 統一されたゲーム画面 3 0 0ではスト ライクゾーン 3 0 3が統一される。 レーダ画面 3 3 0は右下に移動する。
図 6は打撃時のゲーム画面 3 0 0である。 打撃側のプレイヤが、 バッ 卜型スィ ツチ 2 1 0のバッ ト 2 1 1を手放すと、 狙った打撃強さで狙った打撃位置で打撃 が行われる。 なお、 図 6において、 バッ 卜の残像が見えるようにしたのは現実感 を持たせるための演出である。
なお、 本実施形態のゲーム画面としてバラエティを持たせるために、 ボールを 追う位置から写した画像の他に、 野球場の予め定められた複数の定位置から写し た画像を適宜使い分けるようにしてもよい。
(走者のリ一ドと牽制)
次に、 本実施形態のゲーム装置における走者のリードと牽制の動作について図 7を用いて説明する。 ― 本実施形態では、 対戦プレイ中に緊迫感ある駆け引きを行うために、 攻撃側が 出塁した場合に、 走者がリードする動作をできるようにし、 守備側は、 リードし た走者に牽制球を投げることができるようにしている。
攻撃側が出塁した場合、 塁にでた走者は、 投打画面になると、 図 7に通常リ一 ドとして示した一定距離内でリードを取る。 ここで、 Aボタン 2 0 6を押し続け ると更にリードを取り、 図 7の Aボタンリ一ドとして示された遠い距離までリ一 ドを取ることができる。 ただし、 Aボタンリードをした場合には牽制球により刺 される可能性が高くなる。 Bボタン 2 0 8を押すと走者は塁上に戻ることができ る。 その後、 Bボタン 2 0 8を離すと、 走者は再び通常リードの距離内でリード を取る。
盗塁をする場合には、 8方向レバ一 2 0 4で走塁方向を指示して Aボタン 2 0 6を押す。 投手が投球を始めると同時に走者は走り出し、 盗塁しょうとする。 複 数の走者がいる場合には、 連続して盗塁指定をすると、 次々と走者が走り出す。 なお、 盗塁の場合には走者は前もって十分なリ一ドを取っていないと失敗する確 率が高くなる。
守備側は走者を牽制することができる。 投打画面において 8方向レバ一 2 0 4 により投球先の塁を指定して Bボタン 2 0 8を押すと、 投手が牽制球を投げる。 走者が大幅なリードを取った瞬間や、 盗塁のために走者が走り出した瞬間に牽制 動作をすると走者を効果的に刺すことができる。
なお、 走者が Aボタンリ一ドの最大距離までリ一ドしていて牽制された場合、 攻撃側のプレイヤが Bボタン 2 0 8を押しても殆ど帰塁できない。 し力、しながら、 この地点から盗塁を行った場合には殆ど成功する。
また、 走者が通常リードの範囲内でリードしていて牽制された場合、 攻撃側の プレイヤが Bボタン 2 0 8を押せば 1 0 0 %帰塁できる。 しかしながら、 この地 点から盗塁を行っても殆どの場合成功しない。
(スーパープレイ)
次に、 本実施形態のゲーム装置におけるスーパ一プレイについて説明する。 本実施形態では、 上述したような通常の操作中において、 次に示すような緊迫 したプレイの場合には、 各プレイヤが Aボタン 2 0 6や Bボタン 2 0 8を多敎回 叩くと自分に有利に展開するようなスーパ一プレイモードを用意している。 なお- スーパ—プレイモードになっているかどうかを画面内に表示するようにしてもよ い。
スーパ—プレイモードになるのは、 走者の場合、 例えば、 ファーストベースへ のへッ ドスライディングのとき、 セカンドベース上での妨害スライディ ングのと き、 ホームべ一ス上でのタツクル動作のときであり、 内野手の場合、 例えば、 セ 力ンドベース上でのァクロバティックプレイのとき、 高いライナ一をジヤンピン グキャッチするとき、 逆シングル捕球等からの先行入力モーショ ンのときであり、 外野手の場合、 例えば、 各種ジヤンビングキャッチ等のァクロバティ ックなプレ ィのとき、 ランニング捕球等からの先行入力モーションのときである。
これらスーパ一プレイにおいて、 プレイヤが Aボタン 2 0 6や Bボタン 2 0 8 を叩く回数が多いと、 自分側のプレイが有利となる。 例えば、 走者がファースト ベースにへッ ドスライディ ングするとき、 決められた時間内で多数回叩くとセ一 フになる確率が高くなる。 また、 内野手の逆シングル捕球等からの先行入力モ一 ションのとき、 決められた時間内で多数回叩く と球が速くなる。
(コマンド入力プレイ)
次に、 本実施形態のゲーム装置におけるコマンド入力プレイについて図 8を用 いて説明する。
本実施形態では、 上述したような通常の操作に加え、 より洗練されたプレイを 実現し、 緊迫感ある駆け引きを行うために、 Aボタン 2 0 6と Bボタン 2 0 8を 用いて簡単なコマン ド入力が可能である。 選手紹介等の短い時間を利用して簡単 なコマンドを入力する。
コマンド入力の特徴は、 原則的にプレイヤが現在操作している操作対象以外の キャラクタに対するコマン ドである点である。 例えば、 攻撃側プレイヤが打者を 操作しているときに走者に対して特定のコマンドを指示し、 守備側プレイヤが投 手を操作しているときに野手に対して特定のコマンドを指示する。
コマンド入力の他の特徴は、 コマンド入力に対してリアルタイムに反応しない 点である。 例えば、 ヒッ トエンドランのコマンド入力に対しては、 コマンド入力 後、 投手が投球したときに走者が走り出す動作を行う。 ― 本実施形態では、 有効なコマン ドとして、 攻撃、 守備、 気合い、 挑発の 4種類 を設定している。 これらのコマンドが受け付けられると、 図 8に示すように、 ゲ —ム画面 3 0 0の所定位置にコーチの画像 3 4 0がー瞬表れて、 コマンド受付が 完了したことを表示し、 そのコマンドに応じた行動をとる。 なお、 相手側を撹乱 するために、 コーチの画像 3 4 0が表れるが何も発動しないフヱイントコマンド も用意している。
まず、 攻撃コマンドについて説明する。 プレイヤが打者を操作しているときに、 Aボタン 2 0 6、 Bボタン 2 0 8を決められた順番で押すことにより、 次のよう なコマンドを入力できる。 括弧内は入力コマンドを示す。 A + Bは Aボタン 2 0 6と Bボタン 2 0 8を同時に押すことを示す。
( 1 ) ヒッ トエン ドラン (A— A→A )
このコマンドを入力すると全ての走者が投球と同時に一斉に走り出す。 このコマ ンドは 1球毎に設定可能である。
( 2 ) プッシュバン ト (A— A→B )
このコマンドを入力すると通常のバン卜より強い打球を飛ばす。 このコマンドは 1球毎に設定可能である。
( 3 ) 一斉盗塁 (A→B— B )
このコマンドを入力すると全ての走者が投球と同時に盗塁する。 このコマンドは 1球毎に設定可能である。
( 4 ) 右狙い (A— A + B )
このコマンドを入力すると打球が右に行くように補正される。 このコマン ドは 1 球毎に設定可能である。
次に、 守備コマン ドについて説明する。 プレイヤが投手を操作しているときに、 Aボタン 2 0 6、 Bボタン 2 0 8を決められた順番で押すことにより、 次のよう なコマンドを入力できる。 括弧内は入力コマンドを示す。
( 1 ) バントシフ 卜 (A→A— A )
このコマンドを入力すると投球と同時にファース卜とサ一ドが本塁側に突っ込ん でくる。 このコマンドは 1球毎に設定可能である。
( 2 ) クイック投法 (A→A→B ) ' このコマンドを入力するとクイックモ一ションで投球をする。 走者が盗塁しそう なときに有効なコマンドであり、 成功すれば最大リ一ド幅で走力が Aランクの走 者も殆ど刺すことができる。 しかしながら、 このコマンドを用いると、 指定した コースよりもボール 1〜2個分真ん中にボールがよる。 このコマンドは 1球毎に 設定可能である。
( 3 ) 前進守備 (A— A + B )
このコマンドを入力すると内野手と外野手が投球と同時に少し前の方に前進する。 このコマンドは 1打席毎に設定可能である。
( 4 ) 左寄りシフ ト (A + B— B )
このコマンドを入力すると左打者に対して野手が総じて右寄りに移動する。 この コマンドは 1打席毎に設定可能である。
( 5 ) 敬遠 (A + B— A )
このコマンドを入力すると敬遠をする。 このコマンドは 1打席毎に設定可能であ る。 1球目にのみ有効なコマンドである。
次に気合いコマンドについて説明する。 攻撃側も守備側も 1ゲームに 1回だけ 気合いコマンドを入力することができる。 入力コマンドは B→B— Bである。 攻 撃側プレイヤが気合いコマンドを入力した場合には、 その打席に関して打者のパ ヮー、 ミート等のパラメ一夕が 2段階ほど高くなる。 守備側プレイヤが気合いコ マンドを入力した場合には、 そのときに相対する打者への投球は、 球速が 1 5 0 k m / で、 投げられる変化球の切れが 1段階上昇する。
次に挑発コマンドについて説明する。 挑発コマンドは攻撃側も守備側も使用す ることができ、 例えば、 1クレジッ 卜に 1回、 又は 3イニングに 1回等の一定の 制限を設けている。 入力コマンドは B→A→Bである。
攻撃側が挑発コマンドを入力すると、 そのときの状況に基づいて打者等が次の ような挑発動作をする。 なお、 挑発動作をした場合には、 相手の投手の球速が 1 5 0 k m / hとなり、 投げられる変化球の切れが 1段階上昇する。
( 1 ) 予告ホームラン
センタ一バックスクリーンに向かってバッ トを差し出す動作である。 打者が外人 と代打以外の場合には、 この挑発動作をする。 .
( 2 ) フ一センガム
フ一センガムを大きく膨らませて割るという動作である。 打者が白人系又は黒人 系の外人の場合には、 この挑発動作をする。
( 3 ) あぶさん
バッ 卜に酒飛沫を飛ばす動作である。 打者が代打の切り札の場合には、 この挑発 動作をする。
守備側が挑発コマンドを入力すると、 そのときの状況に基づいて投手等が次の ような挑発動作をする。 なお、 挑発動作をした場合には、 相手の打者のパワーと ミートが 1段階上昇する。
( 1 ) 地獄へ堕ちな X X X野郎め
親指を下にする動作である。 投手が近鉄の佐野選手の場合、 捕手が古田選手又は 田村選手以外の場合には、 この挑発動作をする。
( 2 ) フーセンガム
フーセンガムを大きく膨らませて割るという動作である。 投手が白人系又は黒人 系の外人の場合には、 この挑発動作をする。
( 3 ) 近鉄の佐野 「ピツカリ投法」
投手が近鉄の佐野選手の場合に 「ピツカリ投法」 を行う。 この場合には、 通常の 挑発動作と反対に、 相手の打者のパワーとミ一卜が 2段階落ちる。
( 4 ) 古田、 田村 「ささやき戦術」
捕手が古田選手又は田村選手の場合に 「ささやき戦術」 を行う。 ささやく動作を すると共に、 画面下部にささやいている言葉を出す。 この場合には、 通常の挑発 動作と反対に、 相手の打者のパワーとミ一卜が 1段階落ちる。
次に、 フヱイントコマン ドについて説明する。 上述したように各種コマン ドを 入力すると、 コマンド入力受付を表すために画面に一瞬だけコーチの絵が現れる c しかし、 相手側を撹乱するために、 コーチの画像 3 4 0が表れるが何も発動しな ぃフヱイントコマンドを用意している。 上述した以外のコマンド入力のときには フェイン トコマン ドとする。 なお、 反対に、 条件が無効なコマン ドを入力した場 合にコーチの絵だけを表示するフェイントコマンドを用意してもよい。
(インサー トイベン ト)
次に、 本実施形態のゲーム装置におけるインサ一トイベントについて図 9を用 いて説明する。 本実施形態では、 ゲーム中に、 ホームべ一ス上でのクロスプレイや、 打撃走者 の一塁へのへッ ドスライディ ングや、 外野手がランニングキャッチ等の際どい判 定のプレイが起こった場合、 ゲームの進行を一時止めて予め用意したィベント (小ゲーム) を挿入し、 そのイベントのプレイ結果により判定を変更する。
ィンサートイベントは次の場合に発生する。
( 1 ) ホームベース上のクロスプレイ (夕ツチプレイ) 。
ランナーがホームベースに到達するタイミ ングと、 外野からホームへの返球が到 達するタイミ ングがほぼ同じときに発生する。
( 2 ) 外野手の派手なジャンピングプレイ。
横つ飛び三回転キャッチ、 後ろ向きジヤンビングキャッチ、 壁際で壁にぶっかり ながらのジャンビングキヤツチや、 壁際でよじ登りながらのキャッチ等がある。 打球が地面に接する瞬間又は打球がフェンスに当たるタイ ミ ングと、 ワンバゥン ドする前に野手がボールが地面に接するタイ ミングとがほぼ同じときに発生する。
( 3 ) 打者走者の一塁へのへッ ドスライディ ング
打者走者が一塁に到達するタイ ミ ングと、 一塁への送球が到達するタイミ ングと がほぼ同じか、 打者走者が少し遅いときに発生する。
インサートイベントが発生すると、 その時点で一度試合の進行を停止し、 ィべ ント発生直前に入力された指示は一時保存される。 この指示は、 イベントが終了 して試合を再開するときに有効となる。
本実施形態では、 ィンサ一トイベントとして、 プレイヤに Aボタン 2 0 6及び Z又は Bボタン 2 0 8の連打を求め、 その連打の優劣により判定する。 インサー トイベントとして他の種類のゲームを行うようにしてもよい。
例えば、 ランナ一がホームベースに向かって走塁しているとき外野からホーム に返球され、 その判定のタイミ ングが際どいときには、 ホームべ一ス上のクロス プレイに対するインサートイベントが発生する。 図 8に、 インサートイベントの ゲーム画面 3 5 0の具体例を示す。
ィンサ一トイベン卜が発生すると、 ホームベースに向かってくる走者を捕丰が 迎え撃つ画面となる。 ィンサ一トイベント中は走者と捕手は 3倍程度のスローモ —ションで動作する。 ィンサ一トイベン卜のゲーム画面 3 5 0の左右に両プレイ ャに対する連打パワーゲージ 3 5 2 A、 3 5 2 Bが表示され、 必要に応じて 「連 打しろ !」 と画面表示したり、 「連打しろ !」 と音声を発したりする。
両プレイヤが Aボタン 2 0 6及び/又は Bボタン 2 0 8を連打すると、 連打パ ヮ一ゲージ 3 5 2 A、 3 5 2 B中のゲージが進行し、 現在の状況を視認できる。 両プレイヤは連打パワーゲージ 3 5 2 A、 3 5 2 Bを見ながら、 Aボタン 2 0 6 及び Z又は Bボタン 2 0 8を必死で連打する。
ィンサ一トイベン卜のための所定のゲーム時間が終了すると、 連打パワーが勝 つているプレイヤに有利な判定が下される。 ィンサートイベン卜が終了すると、 ホームべ一ス上で走者と捕手とが激突する画面が表示され、 ァゥトかセーフかの 判定結果が出される。 その後、 インサートイベント前の画面に移り、 通常操作の 試合が再開する。
本実施形態では野球ゲームにおけるィンサートイベン卜について説明したが、 他のゲームにも応用することが可能である。
例えば、 サッカーゲームにおいて、 ディフヱンダのスライディ ングをよけられ るか否かの判定に用いることが考えられる。 スライディ ングを受けたプレイヤ側 がィンサートイベン卜で勝てばスライディ ングをよけることができる。
また、 フッ トボールゲームにおいて、 タツクルをよけられるか否かの判定に用 いることができる。 夕ックルを受けたプレイヤ側がィンサ一トイベン卜で勝てば 夕ックルをふりほどくことができる。
また、 バスケッ トボールにおいて、 球の奪い合いの判定に用いることができる ィンサ一トイベン卜に勝利した方が球を奪い取ることができる。
また、 自動車レースゲームにおいて、 コースアウトの判定に用いることができ る。 コースアウトして路肩に乗り上げそうになった場合でも、 インスタントイべ ン卜に勝利すれば、 コースァゥ トしそうになった自動車がハンドルを切って復帰 することができる。
(捕球ルーチン)
次に、 本実施形態のゲーム装置における捕球ルーチンについて図 1 0乃至 0 1 2を用いて説明する。
本実施形態のゲーム装置においては、 各種位置計算はビデオ画像表示の空き時 間、 すなわち垂直帰線期間を利用して行われる。 したがって、 打球やプレイヤの グラブの位置は連続した軌跡ではなく、 図 1 2に示すように、 飛び飛びの点とし てしか求めることができない。 したがって、 捕球の判定においては、 打球の軌跡 とプレイヤのグラブの軌跡が飛び飛びの点であることを考慮しなくてはならない。 また、 本実施形態のゲーム装置においては、 プレイヤのグラブの高さが予め定 められた高さ、 例えば、 3段階しか設定できない。 また、 プレイヤの捕球動作は 数種類のモーションの組み合わせとして構成するようにしている。 それぞれのモ —シヨンが現実の捕球動作らしく見え、 自然な動きで捕球できる時間は、 非常に 限られた短いものとなる。 このため、 プレイヤが自然な捕球動作で捕球できる範 囲は非常に限られたものとなる。 この範囲を厳格にまもって判定すると、 ほとん どの打球は捕球不可能になりゲームとして成立しなくなる。 したがって、 捕球の 判定においては、 捕球範囲が厳格になりすぎることのないようにしなければなら ない。 また、 リプレイ時には捕球位置のずれを修正して画像表示する必要がある。 また、 打球の位置計算では、 垂直帰線期間内で計算が間に合わず正しい計算結 果が得られないことがある。 捕球の判定においては、 このことも考慮しなくては ならない。
本実施形態のゲーム装置における捕球/リプレイ制御について図 1 0及び図 1 1のフローチヤ一トを用いて説明する。
まず、 打者が球を打つまで待機し (ステップ S 1 0 ) 、 球を打つとビデオ画像 のフレーム毎に打球の軌道を計算する (ステップ S 1 1 ) 。 上述したように、 打 球の位置計算はフレーム毎、 すなわち、 1 Z 6 0秒ごとに行われるので、 図 1 2 に示すように、 打球の位置は飛び飛びの点として求められる。
次に、 打球方向を決定する (ステップ S 1 2 ) 。 図 1 2に示すように、 2〜 3 フレームの打球位置が計算されると打球角度 6>を求めることができる。 まだ、 打 球方向を決定できない場合にはステップ S 1 4に進む。
ステップ S 1 2で打球角度 が決定されると、 打球方向から捕球に向かう野手 を決定する (ステップ S 1 3 ) 。 通常は、 2〜 3人の野手を打球の来る方向に向 かって行動を開始させる。
次に、 打球軌道の近似式を決定する (ステップ S 1 4 ) 。 演算処理時間の関係 から、 本実施形態では打球軌道の近似式を一次元の式としている。 1 0フレーム 程度の打球位置が計算されると打球軌道の近似式を決定できる。 まだ、 打球軌道 の近似式が決定できない場合にはステップ S 1 1に戻り、 打球軌道の計算を続行 する。
なお、 本実施形態では打球軌道の近似式を一次元の式としたが、 二次元以上の 多次元の式で打球軌道を近似するようにしてもよい。
ステップ S 1 4で打球軌道の一次元の近似式が決定されると、 打球軌道の近似 式を用い、 ステップ S 1 3で行動を開始した野手による捕球動作についての計算 を行う (ステップ S 1 5 ) 。 続いて、 この計算結果から、 特定の野手による捕球 が可能かどうかを判定する (ステップ S 1 6 ) 。 図 1 2に示すように、 打球軌道 と捕球動作のグラブの動きの軌道が捕球位置で交差し、 しかも、 打球が捕球位置 に達する前にプレイヤのグラブが捕球位置に達する場合、 捕球可能と判断する。 なお、 打球軌道とグラブの軌道が捕球位置で交差するかどうかは、 厳格に同じ点 を通るかどうかではなく、 所定の三次元空間内を両軌道が通るか否かで判断する また、 プレイヤのグラブが捕球位置に達するかどうかは、 打球の位置とグラブが 位置が最も接近するときの距離が所定範囲内かどうかで判断する。
ステップ S 1 6で捕球しないと判断されると、 図示しないメインル一チンに戻 る。
ステップ S 1 6で捕球すると判断されると、 続いて、 捕球する野手と打球軌道 との距離から最適な捕球モ一ションを決定する (ステップ S 1 7 ) 。 いくつかの モ一ションを組み合わせて今回の捕球モ一ションを決定する。
続いて、 打球位置の正確な軌道計算を続行し (ステップ S 1 8 ) 、 プレイヤの 捕球動作の正確な計算を続行する (ステップ S 1 9 ) 。 捕球タイミングになるま でステップ S 1 8及び S 1 9の計算を続行する (ステップ S 2 0 ) 。
捕球タイミングと判定されると (ステップ S 2 0 ) 、 この捕球タイミングでの 打球位置とグラブの位置のずれを計算し (ステップ S 2 1 ) 、 その位置ずれが許 容範囲内か否か判定する (ステップ S 2 2 ) 。 許容範囲外であれば捕球で ない と判断し、 図示しないメインルーチンに戻る。 許容範囲内であれば予定した捕球 動作を表示する (ステップ S 2 3 ) 。 本実施形態では、 ステップ S 2 1、 S 2 2で位置ずれを計算し、 許容範囲内か どうか再度確認している。 これは次のような理由からである。
ステップ S 1 6で捕球判定しているのであるから、 再度位置ずれを確認するこ となく捕球動作を表示しても本来よいはずである。 しかしながら、 上述したよう に、 ステップ S 1 7及び S 1 8での位置計算は、 垂直帰線期間内に行うため計算 が間に合わないことも考えられる。 その場合には、 球の計算位置がずれて結果的 に球が遅くなつてしまい、 そのまま表示すると、 ステップ S 1 6での捕球判定に もかかわらず、 球の位置とグラブの位置が大きくずれてしまうことが起きうる。 これはプレイヤにとって違和感があり、 ゲームに対する不満を抱くことになる。 そこで、 本実施形態では、 最終的に位置ずれを確認し、 所定範囲内にあることを 確認するようにした。
ステップ S 2 3で捕球動作を表示した後、 必要に応じて、 後述するィンスタン トリプレイを行う (ステップ S 2 4 ) 。 その後、 図示しないメィンルーチンに戻 る。
(ィンス夕ントリプレイ)
次に、 本実施形態のゲーム装置におけるィンスタントリプレイについて図 1 3 乃至図 1 5を用いて説明する。
本実施形態では、 ランニングキャッチやダイビングキャッチ、 スライディング、 夕ツチプレイ等の派手なプレイが表れたとき、 短いリプレイ画像を表示する。 リ プレイ画像は 2秒程度表示されるが、 このリプレイ時間を 2又は 3分割して、 2 又は 3台の違う位置のカメラから撮った映像を表示する。
リプレイ画像は、 直前に起こったプレイ画像をスローモーションで再現するも のであるが、 同じ画像をスローモーションで再現すると位置ずれが目立ち画像表 示が不自然になる場合がある。
この原因は、 前述したように、 捕球判定においてグラブの捕球範囲を、 画面上 のグラブの大きさにあわせて判定すると、 ほとんどの打球は捕球不可能になるた め、 捕球判定の範囲を画面上のグラブの大きさよりも大きくしているためである ( そのため、 正しく捕球したと判定した捕球動作をリプレイすると多くの場合、 位 置ずれが目立つことになる。 その他にも次のような原因により位置ずれが生じうる。
例えば、 位置計算をする際の計算誤差による位置ずれである。 位置計算に多少 の誤差は避けられないので、 その計算誤差により画像に位置ずれが生ずることが ある。
また、 移動速度が速い場合の位置誤差による位置ずれである。 移動速度が速い 場合には、 わずかな計算誤差でも位置的な誤差としては大きくなつてしまう。 更に、 ゲーム画像を 1フレーム毎に計算するための位置ずれである。 フレーム とフレームの間の時間に丁度位置が合致する場合には、 その前後のフレームの表 示は位置ずれした画像となってしまう。
更に、 プレイ画像の種類が限られているための位置ずれである。 例えば、 ダイ ビングキャッチを表示する場合、 あらゆる野手のボールの位置関係に対する捕球 動作の連続画像を用意しているわけではない。 このため、 ゲーム中に生じた野手 の位置とボールの位置に対して最も近い連続画像を選択して、 その連続画像で表 示することになる。 このため位置ずれが生じてしまう。
上述したような原因により位置ずれしたとすると、 例えば、 捕球動作を表示す る際、 図 1 4に示すように、 野手のグローブと球の軌跡が一致していない画像表 示となってしまう。 通常の画像表示においては、 高速で表示されるため、 位置ず れが少しあっても違和感なく見られるが、 スローモーションでリプレイした場合、 位置ずれしているのに捕球する不自然な画像となる。
そこで、 本実施形態では、 リプレイ時には、 野手の位置とボールの位置を適合 させて連続画像を表示するようにしている。 すなわち、 野手の位置及びボールの 位置の一方を、 使用する連続画像に適合した位置に変更し、 図 1 5に示すように 野手のグローブと球の軌跡が完全に一致した連続画像を表示する。
なお、 このような位置ずれをなくすために、 例えば、 捕球動作の場合、 正確に 位置があつた場合のみ捕球したと判定し、 位置ずれがある場合には捕球しないと 判定することも考えられる。 しかしながら、 そのように判定すると判定基準が厳 しくなりすぎる。 ' また、 夕ツチプレイの場合には、 走者のスタート位置とスライディングする塁 の位置が用意したスライディング画像の位置関係からずれた場合、 塁からずれた 位置にスライディングする画像となる。 通常の画像表示おいては高速であるため 違和感なく見られるが、 リプレイ時には位置ずれが明らかな不自然な画像となる そこで、 リプレイ時には走者のスター卜位置をずらして理想的なスライディング 動作を表示する。
このインスタントリプレイの動作について、 図 1 3のフローチャートを用いて 説明する。
まず、 メィンル一チンにおいては各フレーム毎に画像表示に必要な基本デ一夕、 すなわち、 選手の位置、 選手の身体の向き、 選手の動き、 ボールの位置、 ボール の動き等を保存する (ステップ S 5 0 ) 。 ゲーム画像はこの基本デ一夕に基づい て構成される。
次に、 リプレイ条件について演算する (ステップ S 5 1 ) 。 リプレイ発動条件 としては、 内野手がダイビングキャッチをして返送した場合、 外野手がランニン グキャッチした場合、 外野手がスライディングキャッチした場合等である。
次に、 リプレイ条件が成立したか否か判断する (ステップ S 5 2 ) 。 リプレイ 条件が成立していなければ、 通常の画像を表示し (ステップ S 5 3 ) 、 各種処理 ルーチンを実行して (ステップ S 5 4 ) 、 最初のステップ S 5 0に戻る。
ステップ S 5 2でリプレイ条件が成立したと判断された場合には、 基本データ をリプレイ用に変更する (ステップ S 5 5 ) 。 上述したように、 グローブの位置 と球の軌跡が合致しない場合には、 捕球する野手のパラメ一夕、 すなわち、 捕球 モーションの種類、 野手の位置データ、 野手の向き等や、 球のパラメータ、 すな わち、 球の位置データ等の基本データを変更して、 グローブの位置と球の軌跡と を合致させる。 スライディ ングした走者の手の位置と塁の位置が合致しない場合 には、 走者のパラメ一夕、 すなわち、 走者のモーションの種類、 走者のスタート 位置等の基本データを変更してスライディングした走者の手の位置と塁の位置を 合致させる。
次に、 修正した基本データを用いて、 図 1 5に示すようなリプレイ画像を表示 する (ステップ S 5 6 ) 。 リプレイの表示が終了すると、 保存してある基本^— タを呼び出してステップ S 5 3の通常の画像表示に戻る。
(選手入れ換え) 次に、 本実施形態のゲーム装置における選手の入れ替えの操作について図 1 6 を用いて説明する。
本実施形態では、 従来は不可能であった選手の入れ換えを行うことができる。 従来の野球ゲームでは、 ゲーム中にス夕一ティングオーダ一を変更することが できるだけであり、 選手の入れ換えまではできなかった。 ゲーム中に戦略的にス 夕一ティングオーダ一として表示されている選手の順番を入れ換えることはでき るものの、 スターティングオーダ一として登録されている選手の範囲内でしかで きなかった。
野球ゲームでは現実の選手の名前のキャラクタを用いているため、 例えば、 シ —ズンの開幕後に外人選手が帰国してしまったり、 シーズン中に選手が大けがを して出場できなくなった場合でも、 従来の野球ゲームでは最初に登録した選手を そのまま出場させるしかなく現実の野球と異なり違和感があった。
そこで、 本実施形態では、 スターティングオーダ一として登録した選手以外の 選手を予め登録しておき、 必要に応じてス夕一ティングォーダーの登録選手と入 れ換えることができるようにした。 この選手の入れ換えは、 野球ゲーム装置の管 理者だけが行うことができる。
なお、 ゲームプレイヤにも選手の入れ換え操作ができるようにしてもよい。 こ の場合、 ゲームプレイヤにより登録選手の状態をおかしくされることを防止する ため、 ゲーム終了ごとに自動的に初期状態に戻すようにして、 野球ゲームの管理 者により登録選手をコントロールできるようにすることが望ましい。
次に、 選手の入れ換え操作について説明する。
まず、 テストモードに入り、 選手の入れ換え設定画面に移動する。
次に、 変更するチームを選択する。 ジャイアンツを選択すると、 図 1 3に示す ような画面となる。 画面左側にチーム名と共にスターティングォーダーが表示さ れる。
次に、 スターティングオーダーから入れ換えを希望する選手を選択する。 選択 すると、 図 1 3に示すように、 画面左側に入れ換え可能な選手が表示される。'予 備の選手にはチーム名、 可能なポジション等のデータを登録しておき、 その登録 データに応じて入れ換え可能な選手を自動的に選び出して画面左側に表示する。 次に、 入れ換え可能な予備選手から交代する選手を選択する。 選択すると、 選 手が入れ換えられる。 変更した選手データは基板上にバックアツプメモリに記憶 される。 したがって、 一度電源をオフしても更新内容が維持され、 変更したス夕 一ティングォーダーでゲームを立ち上げることができる。
次に、 選手の入れ換え設定画面を終了し、 テストモードを終了する。
なお、 入れ換えを希望する選手に適応した予備選手がいない場合には、 予備選 手は表示されないので、 入れ換えができないことを知ることができる。
このように本実施形態によれば、 実際のペナントレースの推移に合わせて線種 設定が可能であり、 帰国した外人選手ゃ大けがをした選手がプレイするような事 態を回避することができる。 また、 店舗側で登録選手を変更できるので、 店舗や 地域によって特色をだすことができ、 野球ゲームにバリェ一ションを持たせるこ とができる。 また、 随時、 登録選手を入れ換えるようにすれば、 常に新鮮な感覚 で野球ゲームを行うことができる。
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、 上記実施形態では、 本発明を野球ゲームに適用したが、 サッカーゲ一 ムゃレ一シングゲーム等の他のゲームに本発明を適用してもよい。
[産業上の利用可能性]
本発明は、 ゲームの画像表示方法及び制御方法に適しており、 特に、 野球ゲ一 ムにおけるゲームの画像表示方法及び制御方法に有用である。

Claims

請 求 の 範 囲
1 . ゲーム進行中の特定の場面を再現する再現画像を表示するゲームの画像表 示方法であって、
前記再現画像を表示する際には、 前記特定の場面における移動体の動きに関す るパラメータを修正し、 その修正したパラメータに基づいて前記特定の場面を再 現することを特徴とするゲームの画像表示方法。
2 . 請求の範囲第 1項記載のゲームの画像表示方法において、
前記再現画像は、 前記特定の場面をスローモーションで再現することを特徴と するゲームの画像表示方法。
3 . 請求の範囲第 1項又は第 2項記載のゲームの画像表示方法において、 前記特定の場面は、 第 1の物体が第 2の物体に当たる場面であり、
前記特定の場面では、 前記第 1の物体と前記第 2の物体間の距離が所定範囲内 であるときに当たっていると判断し、
前記特定の場面の再現画像では、 前記第 1の物体の位置が前記第 2の物体の位 置に合致するように、 前記第 1の物体及び/又は前記第 2の物体の位置パラメ一 タを修正する
ことを特徴とするゲームの画像表示方法。
4 . 操作ボタンを操作して特定のキャラクタを制御するゲームの制御方法であ つて、
操作対象である前記特定のキャラクタ以外のキャラクタに対し、 前記操作ボタ ンの操作を組み合わせて特定の操作指示を行うことを特徴とするゲームの制御方 法。
5 . 請求の範囲第 4項記載のゲームの制御方法において、
前記特定の操作指示が受け付けられた旨の所定の表示を行うことを特徴とする ゲームの制御方法。
6 . 請求の範囲第 5項記載のゲームの制御方法において、 - 前記操作ボタンの操作による前記特定の操作指示が無効である場合でも、 前記 所定の表示を行うことを特徴とするゲームの制御方法。
7 . 主ゲームが進行していて予め定められた特定の局面になった場合に、 前記 主ゲームとは異なる副ゲームを挿入し、 その副ゲームのゲーム結果を前記主ゲ一 ムの進行に反映することを特徴とするゲームの制御方法。
8 . 請求の範囲第 7項記載のゲームの制御方法において、
前記副ゲームは、 前記主ゲームの前記特定の局面をスローモーションで表示し ながら実行することを特徴とするゲームの制御方法。
9 . ゲーム内容をゲーム画面に表示するゲームの画像表示方法において、 前記ゲーム画面内に、 ゲーム進行状況を表示する副画面を設け、
前記副画面には、 キャラクタの位置と行動状況を表示する
ことを特徴とするゲームの画像表示方法。
1 0 . 請求の範囲第 9項記載のゲームの画像表示方法において、
前記キャラクタの表示色を変化することにより前記キャラクタの行動状況を区 別して表示することを特徴とするゲームの画像表示方法。
1 1 . 予め登録した登録キャラクタを用いて進行するゲームの制御方法であつ て、
前記登録キャラクタを予備のキャラクタと入れ換えて、 入れ換えたキャラクタ を用いてゲームを進行させることを特徴とするゲームの制御方法。
1 2 . ゲーム画面中を移動する移動体の動きにキャラクタが反応するゲームの 制御方法であって、
前記移動体の移動開始時に、 前記移動体が移動する軌道を予測し、
前記移動体の予測軌道から、 前記移動体に達する予定の前記キャラクタを前記 移動体に向かって移動し、
前記移動体に前記キャラクタが接近した時点での前記移動体と前記キャラクタ 間の距離を求め、 その距離が所定範囲内であるときに、 前記キャラクタが前記移 動体に達したと判断する
ことを特徴とするゲームの制御方法。
1 3 . ゲーム画面中を移動する移動体と、 前記移動体の動きに反応するキャラ ク夕を表示するゲームの画像表示方法であつて、
前記移動体の予測軌道から、 前記移動体の動きに反応するキャラクタと前記キ ャラクタの反応モ一ションを決定し、
前記移動体に前記キャラクタが接近した時点での前記移動体と前記キャラクタ 間の距離が所定範囲内であるときに、 前記キャラクタの前記反応モ一ション動作 を表示する
ことを特徴とするゲームの画像表示方法。
1 4 . 請求の範囲第 1項乃至第 1 3項のいずれか 1項に記載の方法を実行する プログラムが記録された記録媒体。
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