DE8312414U1 - Elektronisches spiel - Google Patents

Elektronisches spiel

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DE8312414U1
DE8312414U1 DE8312414U DE8312414DU DE8312414U1 DE 8312414 U1 DE8312414 U1 DE 8312414U1 DE 8312414 U DE8312414 U DE 8312414U DE 8312414D U DE8312414D U DE 8312414DU DE 8312414 U1 DE8312414 U1 DE 8312414U1
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    • A63F2250/307Miscellaneous game characteristics with a three-dimensional image stereoscopic

Description

Die vorliegende Erfindung stellt ein stereoskopisches Spiel zur Verfügung, des beinhaltet:
ein Gehäuse mit linken und rechten Blickfenstern; und eine elektrisch angetriebene Darstellungsvorrichtung, die innerhalb des besagten Gehäuses angeordnet ist, wobei das besagte Gehäuse einen rechten Mustersatz von Bildelementen besitzt, die selektiv durch das rechte Blickfenster darstellbar sind, und einen im wesentlichen ähnlichen linken Mustersatz von Bildelementen, die selektiv durch das linke Blickfenster darstellbar sind, wobei jedes Bildelement von einem Mustersatz zu einem Bildelement des anderen Mustersatzes entspricht und selektiv gleichzeitig damit dargestellt wird, um einen stereoskopischen Effekt zu bewirken.
In seiner bevorzugten Form betrifft die vorliegende Erfindung ein handgehaltenes, elektronisches Spiel, das stereoskopisch betrachtet werden kann, während der Spieler Bedienungsknöpfe betätigt, wobei er das Spiel an seine Augen wie ein Paar Ferngläser hält« Koch bestimmter ist das Spiel mit einer Darstellungsvorrichtung ausgerüstet, wie z. B. mit einem Flüssigkristall-Darstellungselement, das von einem ,Mikroprozessor kontrolliert wird, um Bildelemente selektiv darzustellen, die vom linken Auge betrachtet werden, und entsprechende Bildelemente, die gleichzeitig vom rechten Auge betrachtet werden.
In den letzten Jahren ist eine große Vielfalt von elektronischen Spielen vermarktet worden. Solche Spiele verwenden typischer Weise Darstellungsvorrichtungen (z. B. Flüssigkristall-Darstellungsvorrichtungen, LED-Darstellungsvorrichtungen oder Vakuumfluorscent-Rohren-Darstellungsvorrichtungen) die Bilde.l-ement;s io:einem Muster besitzen, das
II«· ·
-5-
sich im wesentlichen über die gesamte Darstellungsfläche der Darstellungsvorrichtung erstreckt. Die Bildeleraente in dem Muster werden selektiv sichtbar gemacht, um den Eindruck zu vermitteln, daß sich die Charakterzeichen bewegen. Elektronische Spiele dieses Typs haben den Vorteil, daß sie klein und stabil sind, so daß sie überall gespielt werden können. Andererseits ist die Handlung, die von solchen Spielen vermittelt wird, dadurch begrenzt, daß sie zweidimensional ist. Eine Vielfalt von Spielverbesserungen ist möglich, wenn die Handlung dreidimensional oder stereoskopisch gespielt werden kann.
Demgemäß ist es die Hauptaufgabe der vorliegenden Erfindung, ein handgehaltenes, elektronisches Spiel zur Verfügung zu stellen, das stereoskopisch betrachtet werden kann. Dies kann dadurch ausgeführt werden, daß eine Darstellungsvorrichtung vorgesehen wird, die eine Darstellungsfläche besitzt, die in einen rechten und einen linken Mustersatz aufgeteilt ist, die zueinander im wesentlichen ähnlich sind. Jeder Mustersatz hat eine Vielzahl von Bildelementen, die in einer konventionellen Weise unter der Kontrolle eines Mikroprozessors selektiv sichtbar gemacht werden können. Die Bildelemente des linken Mustersatzes werden gleichzeitig zu entsprechenden Bildelementen in dem rechten Mustersatz selektiv dargestellt. Bildelemente des linken Mustersatzes werden von dem linken Auge des Spielers und Bildelemente des rechten Mustersatzes werden von dem rechten Auge des Spielers betrachtet, wobei entsprechende Bildelemente in Positionen angeordnet sind, die in einem Abstand voneinander getrennt sind, der der Parallaxe zwischen dem linken und rechten Auge entspricht. Demgemäß erscheinen einander entsprechende linke und rechte
I 4 · · I · · I
Bildelemente miteinander zusammenzufallen, wenn sie betrachtet werden, wodurch ein stereoskopischer Effekt erzeugt wird. Unterschiedliche Polgen der einander entsprechenden Bildeleraente der linken und rechten Muster können aufeinanderfolgend sichtbar gemacht werden,um den Eindruck einer Bewegung in drei Dimensionen zu vermitteln. Dieser Effekt kann d&durch verstärkt werden, daß ^jedes Muster eine Vielzahl von Bildelementen beinhaltet, die in ihrer Form kongruent sind, jedoch in ihrer Größe voneinander verschieden, seit dem eine sequentielle Darstellung solcher Elemente eine perspektivische Wirkung gibt, die den stereoskopischen Effekt vermehrt, um einen realistischen Eindruck einer dreidimensionalen Handlung zu vermitteln.
Eine Verkörperung der Erfindung soll nun anhand eines Beispieles beschrieben werden, mit Bezugnahme auf die begleitenden Zeichnungen, in denen:
Figur 1 eine perspektivische Ansicht des Spieles ist, gemäß einer Verkörperung der Erfindung,
wobei im allgemeinen die Bedienungsknöpfe dargestellt sind, die für einen bequemen Zugriff angeordnet sind, wenn der Spieler durch die Blickfenster blickt, und wobei der Licht-Verschluß voll geöffnet dargestellt
ist, um eine maximale Lichtmenge durch das Licht-Fenster hindurch zu lassen*
Figur 2 eine Querschnittsansicht ist, die entlang der Linie II-II von Figur 1 genommen ist,
Jo und im allgemeinen einen diagonal angeordneten
Spiegel aarstellt, der Licht, das durch eine Hälfte der Spieldarstellung hindurchgelassen ist, zu dem entsprechenden Blickfenster
Figur 3 stellt schematisch das stereoskopisch^
Prinzip dar, das von der vorliegenden Erfindung verwendet wird;
Figur 4- stellt eine Spieldarstellung dar, die linke und rechte Mustersätze besitzt, wobei
ein jeder entsprechende Bildmuster aufweist, die elektrisch zur simultanen Darstellung gewählt werden können, um einen dreidimensionalen, visuellen Effekt zu vermitteln;
Figur 5 stellt die Darstellungsplatte von Figur 4
dar mit verschiedenen einander entsprechenden Bildmustern, die simultan sichtbar gemacht werden, wie sie es in irgendeinem Augenblick während des Ablaufes des Spieles sein dürften;
Figur 6 stellt die sinnesmäßige Verschmelzung der Bildelemente dar, die in Figur 5 gezeigt sind, unter dem Einfluß des stereoskopischen Prinzips, das schematisch in Figur 3 gezeigt ist; und
Figur 7 ist ein verallgemeinerter, schematischer Plan, der eine Spieldarstellung zeigt, die von einem Mikroprozessor elektrisch kontrolliert wird.
Unter Bezug auf Figur 1 beinhaltet das Spiel der vorliegenden Erfindung ein Gehäuse 2, das im allgemeinen rechtwinkelig, wie dargestellt, sein kann oder verschiedene Formen besitzen kann. Blickfenster 4 sind an dem einen Ende des Gehäuses 2 angeordnet und voneinander wie die Okulare von Ferngläsern beabstandet.
Eine linse 6 ist hinter jedem Blickfenster 4 angeordnet, so daß Muster, die auf der Spieldarstellung, die später
-B-
beschrieben werden wird, dargestellt werden, in einem ver- ; größerten Maßstab gesehen werden können.
Das obere Teil des Gehäuses 2 hat (nicht nummerierte) öffnungen, durch die Bedienungsknöpfe 10, 12 und 14 ■ hervorstehen. Diese Bedienungsknöpfe sind nahe der | linken und rechten Seite des Gehäuses 2 angeordnet, §' so daß sie von dem Spieler bequem bedient werden können, während er durch die Blickfenster 4 hindurchschaut. Eine (nicht nummerierte) Öffnung ist weiterhin vorgesehen für einen Ein-Aus-Schalter 8. In der dargestellten Verkörperung bewegt der Spieler zuerst den Schalter 8 in die "OK-Stellung" und bedient dann die Bedienungsknöpfe 10, 12 und 14 in einem Versuch, siegreich aus einem simulierten Weiraumkampf gegen fremde Angreifer hervorzugehen. Während er durch die Blickfenster 4 schaut, kann der Spieler den "LEFT" (soll heißen: links) -Bedienungsknopf 12 und den "RIGHT" (soll heißen: rechts) -Bedienungsknopf 14 drücken, um sein simuliertes Raketenschiff so zu positionieren, um die Fremdlinge anzugreifen oder ihnen auszuweichen, während der "SHOOT" (soll heißen: Schuß) -Bedienungsknopf 10 gedrückt werden kann, um das Abfeuern von Geschossen auf den Feind zu simulieren.
Weiterhin mit Bezug auf Figur 1 ist ein lichtdurchlässiges Fenster 16 in der Oberseite des Gehäuses 2 vorgesehen, um einfallendem Licht zu gestatten, in das Gehäuse einzutreten. Wendet man sich nun Figur 2 zu, so ist die Spieldarstellung 26 innerhalb des Gehäuses 2 unmittelbar unter dem Fenster 16 angeordnet. Die Spieldarstellung 26 ist ein Flüssig-Kristall-Darstellungselement vom Transmissions-Typ. Das Fenster 16 ist bevorzugterweise in einer Milch-Farbe, um das einfällende Licht gleichmäßig zu zerstreuen, bevor es die Spieldarstellung 26 erreicht.
Zurückkehrend zu Figur 1 sind die Laufschienen 22 und 24 an dem Gehäuse 2 befestigt, um den Licht-Verschluß 18 verschiebbar zu haltern. Der Verschluß 18 kann sich aus einer Lage, die das Fenster 16 abdeckt, in eine Lage bewegen, die das Fenster 16 dem einfallenden Licht voll aussetzt. Der Verschluß 18 kann durchscheinend sein, so daß das Spiel bei hellem Licht mit geschlossenem Verschluß gespielt werden kann und mit pffenem Verschluß in Dämmerlicht. Ein größerer Grad an Freiheit ist jedoch geboten, wenn der Verschluß 18 undurchsich- j tigt gemacht ist und eine Lampe 20 an der Unterseite ':·) desselben angeordnet ist. Elektrische Kontakte (nicht |i dargestellt) sind in einer zurückgezogenen Lage unter ;; der Laufschiene 22 vorgesehen, um'die Lampe 20 mit :| den Elektrizitätszellen 42 (siehe Figur 2) innerhalb . des Gehäuses 2 zu verbinden, wenn der Verschluß 18 ;! in eine Lage bewegt wird, in der er das Fenster 16 voll- ?; ständig überdeckt. Dies gestattet es, das Spiel bei Nacht oder zu anderen Zeiten zu spielen, wenn das einfallende Licht unzulänglich ist.
Wenn man sich nun der Figur 4 zuwendet, so beinhaltet das Transmissions-Typ-Flüssig-Kristall-Darstellungselement 26 ein Paar von linken und rechten Hustern 28L und 28R, von denen ein jedes aus einer Vielzah?. von :,.
Bildelementen besteht, die im wesentlichen die gleichen sind. Beim Betrieb wird ein Bildelement im linken Muster 28L gleichzeitig mit dem entsprechenden Bildelement im rechten Muster 28R sichtbar gemacht. Zum Beispiel werden die Raketenelemente 30L und 30R gleich-
Jo zeitig sichtbar gemacht. Un die Freude an dem Spiel zu f:, erhöhen, ist ein Film, der die selben Muster trägt wie «j diejenigen, die in Figur 4 dargentellt sind, die jedoch J in verschiedenen Farben für jedes der Bildelemente ge- Ά zeichnet sind, auf die obere Oberfläche des Spieldar- jf stellungselementes 26 befestigt.
- 1ο -
ßolch ein Film erlaubt den Bildelementen, die sichtbar gemacht werden, verschiedene Farben zu zeigen.
Zurückkehrend jetzt zu Figur 2 ist zuvor festgehalten worden, daß die Spieldarfitellung 26 direkt unterhalb des Fensters 26 angeordnet ist. Der zuvor erwähnte, gefärbte Film ist nicht als gesondertes Element in Figur 2 dargestellt, sondern er ist auf der oberen Oberfläche der Spieldarstellung 26 befestigt. Die Spieldarstellung 26 ist auf einer gedruckten Schaltungsplatine 32 angeordnet, die auch andere elektrische Komponenten, wie zJB. den Mikroporzessor 36, trägt. Die gedruckte Schaltungsplatxne 32 besitzt eine öffnung 34, die unterhalb der Spieldarstellung 26 angeordnet ist. Ein Spiegel 38 ist diagonal unter der öffnung angeordnet, um sichtbare Muster der Spieldarstellung 26 zu dem Blickfenster 4 zu reflektieren. Demgemäß wird, wenn das Fenster 16 Licht ausgesetzt wird und der Stromversorgungs-Schalter 8 in die "ON"~Stellung bewegt wird, ein Bild, wie z.B. dasjenige, das in Figur 5 dargestellt ist, durch die öffnung 34 auf den Spiegel 38 projeziert und in einem vergrößerten Maßstab durch die Linsen 6 betrachtet. Das sichtbare Muster, das von der linken Seite 28L der Spieldarstellung 26 dargestellt wird, wird von dem linken Auge betrachtet und das sichtbare Muster, das von der rechten Seite 28R dargestellt wird, wird von dem rechten Auge betrachtet in der Weise, die schematisch in Figur 3 dargestellt ist. Um sicherzustellen, daß Licht vom Muster 28L nicht das rechte Auge des Betrachters errecht, wird, z.B. eine Trennplatte, wie strichliniert in Figur 1 dargestellt, innerhalb des Gehäuses 2 vorgesehen. Die Trennplatte 40 erstreckt sich von der Frontseite des Gehäuses 2 zum Spiegel 38, wodurch ßie begrenzt, was von jedem Auge gesehen werden kann.
Aufgrund der Parallaxe der beiden Augen werden das linke und rechte Musterbild, die in Figur 5 dargestellt sind, vom Wahrnehmungssinn in ein einzelndes Bild verschmolzen, wie in Figur 6 dargestellt. Dieses einzige Bild hat einen stereoskopischen Effekt, obwohl dies durch die Figur 6 nicht adäquat wiedergegeben werden kann.
Die elektrische Schaltung des Spielzeuges Ibt. in sehr allgemeiner Form in dem schematischen Blockschaltbild von Figur 7 dargestellt seit, wie von denjenigen, die in dem Fachgebiet bewandert sind, verstanden werden wird, die vorliegende Erfindung sich auf jede Zahl von Computer-kontrollierten Spielen bezieht, deren spezifische Schaltung, Programme und Darstellungselemente beträchtlich variieren können. Das Darstellungs- elemente 26 wird von einem Mikroprozessor 36 kontrolliert, der ein internes RAM und ein ROH beinhaltet, zur Speicherung des Programmes, um die Spieldarstellung zu steuern. Wenn der Schalter 8 geschlossen wird, setzt die Rückstellschaltung 44 den Mikroprozessor zurück, um ein anfängliches Sehmuster auf dem Spieldarstellungselement 26 bereitzustellen. Die Referenzziffer 46 kennzeichnet einen Taktgenerator. Die Bedienungsknöpfe 10, 12 und 14 betätigen Schalter, welche Eingangssignale für den Mikroprozessor 36 lie— fern. Obwohl es eine Anzahl von Möglichkeiten gibt, solche Schalter vorzusehen, ist es ökonomisch, jeden Schalter aus einem Paar von voneinander beabstandeten Leiterstücken auf der Schaltungsplatine 32 zu bilden und von einem Leiter auf jedem Bedienungsknopf, um die voneinander beabstandeten Stücke zu verbinden, wenn der Knopf niedergedrückt wird.
- 12 -
Das Spiel gemäß der vorliegenden Verkörperung kann, wie veiter unter diskutiert wird, gespielt werden.
Die Bildmuster, die in Figur 5 sichtbar sind, die stereoskopisch vom Spieler wie in Figur 6 dargestellt gesehen werden, beinhalten fremde Angreifer 48 und 50, die aus der Ferne in einer zufälligen Weise herannahen. Um diese Gegner zu bekämpfen bedient der Spieler die Bedienungsknöpfe 12 und 14, um die Position seiner Rakete 30 zu kontrollieren, und drückt den Bedienungsknopf 10 um simulierte Geschosse auf den sich nähernden Feind abzufeuern. Punkte werden auf einer Sieben-Segment-Anzeige ausgegeben. Wenn der Spieler den "LEFT"-Bedienungsknopf 12 drückt, scheint seine Rakete 30 sich in Gegenuhrzeigersinn zu bewegen, die Rakete 30 scheint sich in Uhrzeigersinn auf ein Niederdrücken des "RIGHT"-Druckknopfes 14 zu bewegen.
In der vorliegenden Verkörperung scheinen sich sowohl die fliegenden Objekte und die Geschosse dreidimensional zu bewegen, sogar obgleich das Spieldarstellungselement 26 nur zweidimensional ist. Dieser dreidimensionale Effekt ist ein Ergebnis sowohl des stereoskopischen Prinzips, wie früher diskutiert, und der visuellen Perspektive, die durch die unterschiedlichen Größen der Darstellungsmuster bewirkt wird. So variieren z.B. die Bildelemente, die die Fremden 48 darstellen, in ihrer Größe in Abhängigkeit von ihrer scheinbaren Entfernung.
Obwohl die obige Beschreibung eine Verkörperung der vorliegenden Erfindung erläutert hat, sollte bemerkt v/erden, daß das Spiel in einer Kehrzahl von Möglichkeiten modifiziert werden kann. Zum Beispiel kann das
Daratellungselement eine Flüesig-Kristall-Anzeige vom Reflexions-Typ sein, anstelle eines solchen vom Transmissions-Typ oder eine fluoreszierende Anzeige, oder eine Kathodenstrahl-Röhren-Anzeige könnte alter nativ dazu verwendet werden. Eine jede solcher Anzei gen kann genutzt werden, um dreidimensionale Spiele zur Verfügung zu stellen, die stereoskopisch in der oben beschriebenen Weise betrachtet werden können.
Das stereoskopische Spiel beinhaltet: 1- Ein Gehäuse (2) mit linken und rechten Blickfenstern (4) und eine elektrisch angetriebene Darstellungsvorrichtung bzw. Spieldarstellung (26), die innerhalb des besagten Gehäuses (2) angeordnet ist, wobei das besagte Gehäuse (2) einen rechten Mustersatz (28R) von Bildelementen besitzt, die selektiv durch das rechte Blickfeld darstellbar sind, und einen im wesentlichen ähnlichen linken Mustersatz (28L) von Bildelementen, die selektiv durch das linke Blickfenster darstellbar sind, wobei jedes Bildelement von einem Mustersatz zu einem Bildelement des anderen Mustersatzes entspricht und selektiv gleichzeitig damit dargestellt wird, um einen stereoskopischen Effekt zu bewirken.
Ein solches stereoskopisches Spiel nach Ziffer 1 kann weiter beinhalten:
2. Wenigstens einen Bedienungsknopf (1o, 12, 14), der auf dem besagten Gehäuse (2) angeordnet ist und Mittel zur Darstellung der Bildelemente in Antwort auf die Betätigung des besagten wenigstens eines Bedienungsknopfes (To, 12, 14).
P Ein stereoskopisches Spiel nach Ziffer 1 kann
auch:
I 3. Zu jedem Mustersatz (28R, 28L) eine Vielzahl
$ von Bildelementen beinhalten, die konkruente
£ 5 Anordnungen besitzen, jedoch verschiedene Größen,
g* um einen perspektivischen Effekt zu bewirken,'
;' wenn die Elemente selektiv dargestellt werden.
Bei einem stereoskopischen Spiel nach Ziffer 1 kann auch:
1ο ** · Die Darstellungsvorrichtunb bzw. Spieldarstellung (26) ein Flüssigkristall-Darstellungselement vom Transmissions-Typ sein, wobei das Gehäuse (2) ein Fenster (16) zum Beleuchten besitzt, um zu gestatten, daß Einfallen des Lichts das Dar-15 Stellungselement erreicht.
Bei einem stereoskopischen Spiel nach Ziffer 4 kann:
! 5. Das Fenster (16) zur Beleuchtung milchig sein,
um das Licht zu verstreuen, das das Darstellungs-2o element erreicht, und weiterhin beinhalten einen durchlässigen Film, der zwischen dem Fenster (16) zur Beleuchtung und dem Darstellungselement angeordnet ist, wobei der genannte Film gefärbte Gebiete besitzt, die den genannten Bildelementen 25 entsprechen.
r Ein stereoskopisches Spiel nach Ziffer 5 kann
i: weiter beinhalten:
|; 6. Einen Lichtverschluß (18) und eine Einrichtung,
Η die den genannten Lichtverschluß (18) an dem
t 3o genannten Gehäuse anordnet für eine Bewegung
Ä zwischen einer ersten Lage, in der der genannte
jf Lichtverschluß (18) das Licht abfängt, bevor es
das Darstellungselement erreicht, und einer zweiten Lage, in der der genannte Lichtverschluß (18) dem Licht gestattet, das Darstellungselement zu erreichen.
Ein stereoskopisches Spiel nach Ziffer 6 kann weiter beinhalten:
7. Eine Lampe (2o), die an dem Lichtverschluß (18) angeordnet ist, und eine Einrichtung zur Erleuchtung der genannten Lampe (2o), wenn der Lichtverschluß (18) in der genannten ersten Lage ist.
Ein stereoskopisches Spiel nach Ziffer 4 kann weiter beinhalten:
8. Einen diagonal angeordneten Spiegel (28), der innerhalb des genannten Gehäuses (2) angeordnet ist, um Licht durch den linken (28L) und rechten Mustersatz (28R) zu dem linken und rechten Blickfenster (4) respektive zu leiten und eine Trennplatte (4o), die sich von dem Spiegel (38) zu den Blickfenstern (4) erstreckt, um Licht von dem rechten Mustersatz (28R) davon abzuhalten, das linke Blickfenster (4) zu erreichen.
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Zeichenerklärung
2 Gehäuse
4 Blickfenster
6 Linse
8 Schalter
10 Bedienungsknopf
12 Bedienungsknopf
14 Bedienungsknopf
16 Fenster
18 Verschluß
20 Lampe
22 Laufschiene
24 Laufschiene
26 Spieldarstellung
28L linkes Muster
28R rechtes Muster
30L Raketenelement
30R Raketenelement
32 gedruckte Schaltungsplatine
34 Öffnung
36 Mikroprozessor
38 Spiegel
40 Trennplatte
42 Elektrizitätszelle
44 Rückstellschaltung
46 Taktgenerator
48 Fremder bzw. Angreifer
50 Fremder bzw· Angreifer

Claims (3)

1 -
1. Elektronisches Spiel mit einer Darstellungsvorrichtung bzw. Spieldarstellung (26), insbesondere Flüssigkristall-Darstellungsvorrichtung, gegebenenfalls vom Transmissions-Typ, LED-Darstellungsvorrichtung oder Vakuumfluoreszenz-Röhren-Darstellungsvorrichtung, mit einem linken (28L) und (28R) Muster von Bildelementen, von denen selektiv eines aus dem einen Muster zusammen mit einem anderen aus dem anderen Muster darstellbar ist, um einen stereoskopischen Effekt zu bewirken, dadurch gekennzeichnet,
daß die Darstellungsvorrichtung bzw. Spieldarstellung (26) in einem Gehäuse (2) angeordnet ist, das ein linkes und ein rechtes Blickfenster (4) zur Betrachtung des linken (28L) und rechten (28R) Musters respektive von Bildelementen von dem linken und rechten Auge respektive einen Spielers aufweist.
2. Elektronisches Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß die Darstellungsvorrichtung bzw. Spieldarstellung (26) vom Flüssigkristall-Transmissions-Typ ist und an einem Fenster (16) in dem Gehäuse (2) angeordnet ist.
3. Elektronisches Spiel nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet,
daß an dem Gehäuse (2) bei dem Fenster (16) Laufschienen (22) angeordnet sind, auf denen ein Licht-Verschluß (18) angeordnet ist.
Ill Il
Elektronisches Spiel nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet,
daß innerhalb des Gehäuses (2) vor der Darstellungsvorrichtung bzw. Spieldarstellung (26) ein Spiegel (38) diagonal zur Betrachtung der Darstellungsvorrichtung bzw. Spieldarstellung (26) durch die Blickfenster (4) angeordnet ist und daß sich eine Trennplatte (4o) von dem Spiegel (38) zu den Blickfensttrn (4) erstreckt, um Licht von dem rechten Muster (28R) davon abzuhalten, das linke Blickfenster (4) zu erreichen.
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