DE69830424T2 - Interaktives elektronisches spiel für mehrere spieler bezüglich gesundheitsausbildung - Google Patents

Interaktives elektronisches spiel für mehrere spieler bezüglich gesundheitsausbildung Download PDF

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Description

  • TECHNISCHES GEBIET DER Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung betrifft das Gebiet der Gesundheitserziehung von Kindern und insbesondere ein Verfahren der Gesundheitserziehung, welches ein interaktives elektronisches Spiel für mehrere Spieler verwendet.
  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Bei der Behandlung und Verhinderung von chronischen medizinischen Zuständen ist es oft sehr wichtig, dem Patienten gesunde Gewohnheiten anzuerziehen, die der Patient langfristig aufrechterhält. Auch muss der Patient über seinen oder ihren Zustand informiert werden. Darüber hinaus ist es oft für den Patienten nützlich, soziale Interaktionen und Diskussionen über Gesundheit und Selbstpflege zu haben. Somit sind drei Hauptziele der Gesundheitserziehung: Gewohnheitsbildung, Kommunikation des Wissens und Vorsehen von sozialer Unterstützung.
  • Traditionelle Methoden der Gesundheitserziehung enthalten Ausbildung im Klassenzimmer, ein Zeigen von Filmen und Bereitstellen von Broschüren an Patienten. Während diese Methoden eine große Menge didaktischer Inhalte vorsehen können, sind sie nicht sonderlich gut geeignet zur Gewohnheitsbildung und zum Bereitstellen sozialer Unterstützung.
  • ZIELE UND VORTEILE DER ERFINDUNG
  • Interaktive elektronische Spiele bieten einige einzigartige Vorteile gegenüber konventionellen Methoden der Gesundheitserziehung für junge Menschen. Spielen mit elektronischen Spielen wirkt sehr ansprechend auf Kinder und Heranwachsende. Zirka 70% der US-Haushalte mit Kindern haben elektronische Spielsysteme und Kinder, die sie besitzen, verbringen im Durchschnitt 1,5 Stunden jeden Tag mit Spielen von interaktiven elektronischen Spielen. Obwohl konventionelle Videospielsysteme immer noch verwendet werden, sind Personalcomputer in der Lage, zunehmend anspruchsvollere interaktive Spiele zu betreiben und sind somit eine populäre Alternative gegenüber anderen elektronischen Spielsystemen geworden. Mit Computer- und Spielsystemen, die an ein Kommunikationsnetzwerk angeschlossen sind, wird der Abstand zwischen Spielern irrelevant, da Spieler in Spiele eingreifen können und fernbetätigt miteinander interagieren können. Darüber hinaus haben elektronische Spiele interaktive Fähigkeiten, die sie gut geeignet für experimentelles Lernen machen. Während Broschüren, Filme oder traditioneller Unterricht im Klassenzimmer mehr didaktische Inhalte vorsehen können, kann ein überzeugendes interaktives elektronisches Spiel Kinder den essentiellen Inhalten wiederholt aussetzen, da viele Kinder typischerweise ein Spiel, welches sie mögen, für zumindest einen Monat oder zwei oder für Dutzende von Stunden spielen werden. Auch kann Spielen elektronischer Spiele mit anderen Kindern dazu anregen, über Gesundheitsthemen zu sprechen und kann als Sprungbrett für Diskussionen mit Freunden, Familie und Gesundheitswesen-Unternehmen über heikle Themen dienen.
  • Zum Beispiel hatten Kinder mit Diabetes, welche über große Schwierigkeiten beim Sprechen über ihre Krankheit mit Gleichaltrigen berichteten, keine Schwierigkeiten beim Spielen Diabetes-bezogener elektronischer Spiele mit ihren Gleichaltrigen. Tatsächlich teilten Diabetes-Kinder eifrig ihr Wissen und ihre Gedanken über Diabetes mit anderen Kindern, oft zum ersten Mal, während sie ein auf Diabetes bezogenes Spiel der vorliegenden Erfindung spielten. Kommunikation zwischen den Spielern hilft, soziale Unterstützung vorzusehen, welche sich auf den Gesundheitszustand, der behandelt wird, bezieht.
  • Somit ist es ein primäres Ziel dieser Erfindung, ein Verfahren vorzusehen, das soziale Interaktion und Diskussion über Gesundheit und Selbstbehandlung vereinfacht. Es ist ein weiteres Ziel dieser Erfindung, ein Verfahren der Gesundheitserziehung vorzusehen, das insbesondere zur Gewohnheitsbildung bei jungen Menschen geeignet ist. Diese und andere Ziele und Vorteile werden nach Betrachtung der folgenden Beschreibung und der begleitenden Zeichnungen offensichtlicher werden.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Die Ziele und Vorteile der Erfindung werden mit einem Verfahren der Gesundheitserziehung erzielt, welches ein interaktives elektronisches Spiel für mehrere Spieler verwendet. Das Verfahren enthält Kooperation und Diskussion zwischen den Spielteilnehmern durch Korrelieren des Fortschritts der Spieler zum Erreichen ihrer Spielziele. Die Korrelation des Fortschritts der Spieler kann durch die Verwendung gemeinsamer Ressourcen durch die Spieler erzielt werden; insbesondere bei Ausführungsformen der aktuellen Erfindung, beeinflusst falsches Gesundheitsverhalten durch einen Spieler einige der gemeinsamen Ressourcen negativ. Die Korrelation kann auch erreicht werden durch Anweisen der Spieler, eine Spieldomäne gegen Krankheit zu verteidigen, wie beispielsweise einen Bereich des Körpers. Die Korrelation kann auch durch die Verwendung eines Punktesystems, basierend auf dem Gefangenen-Dilemma, erreicht werden.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 zeigt schematisch die vermittelnden Faktoren, die verwendet werden, um Gesundheitsverhalten bei dem Verfahren der aktuellen Erfindung zu beeinflussen.
  • 2-A ist ein Flussdiagramm, das die Beziehung zwischen den Zielen und Punkten der Spieler bei einem typischen elektronischen Spiel zeigt.
  • 2-B ist ein Flussdiagramm, das die Beziehung zwischen den Zielen und Punkten der Spieler bei einem elektronischen Spiel dieser Erfindung zeigt.
  • 3 ist ein Flussdiagramm für Packy and Marlon®, eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung.
  • 4 zeigt ein Flussdiagramm, welches den Hauptzyklus für Bronkie the Bronchiasaurus® enthält, eine weitere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung.
  • 5-A zeigt ein vereinfachtes Flussdiagramm eines Levelzyklus für Bronkie the Bronchiasaurus®.
  • 5-B zeigt ein Flussdiagramm des Selbstmanagementzyklus für Bronkie the Bronchiasaurus®.
  • 6 zeigt eine Abrechnungsmatrix für ein Zwei-Spieler-Gefangenen-Dilemma.
  • 7-A zeigt eine Ausführungsform des Systems in einem Ansatz mit einem an das Internet angeschlossenen Computer.
  • 7-B zeigt eine Ausführungsform des Systems in einem Ansatz mit einem an ein Netzwerk angeschlossenes Terminal.
  • 7-C zeigt eine Ausführungsform des Systems in einem Ansatz mit einem direkt angeschlossenen Computer.
  • BESCHREIBUNG
  • Die vorliegende Erfindung offenbart die erzieherischen Ziele und Designstrategien, die in die Health Hero® Videospielserie inkorporiert sind und insbesondere in die Spiele Packy and Marlon® und Bronkie the Bronchiasaurus®.
  • 1 zeigt schematisch die vermittelnden Faktoren, die verwendet werden, um Gesundheitsverhalten in den Health Hero® Videospielserien zu beeinflussen. Die Spiele verwenden Selbstkonzepte, soziale Unterstützung und Wissen als vermittelnde Faktoren zum Beeinflussen von Gesundheitsverhalten und Ergebnissen.
  • Die vorliegende Erfindung fokussiert auf die Verwendung der sozialen Unterstützung, um Gesundheitsverhalten zu beeinflussen. Details der Verwendung der anderen vermittelnden Faktoren können im US-Patent Nr. 5,678,571, angemeldet am 23. Mai 1994, gefunden werden.
  • Ein gesundheitsorientiertes, interaktives elektronisches Spiel hat das Potential, Diskussionen mit Freunden, Familie und Krankenhausärzten über Gesundheitsbelange zu stimulieren; hilft Kindern, über ihren eigenen Zustand mit Anderen zu sprechen, wenn sie ansonsten versuchen würden, ihn zu verbergen; und ermuntern sie, Unterstützung und Rat zu suchen. Darüber hinaus kann ein interaktives elektronisches Spiel Kinder motivieren, zu lernen und ihre Einstellungen gegenüber dem Lernen zu verbessern. Die motivatorischen Aspekte der elektronischen Spiele sind wertvoll zur Gesundheitserziehung, da Kinder nicht immer am Lernen über Selbstbehandlung interessiert sind.
  • Kooperation und Diskussion zwischen Spielteilnehmern wird verbessert, falls die Ergebnisse der Aktionen der Spieler korreliert werden. 2-A und 2-B zeigen Flussdiagramme für ein typisches elektronisches Spiel und für ein elektronisches Spiel, bei welchem die Leistung eines Spielers von Aktionen anderer Spieler abhängt. In einem konkurrenzbetonten Multi-Spieler-Spiel werden die Spieler nicht ermuntert, zu kommunizieren, da ihre Leistung in dem Spiel stark von ihren eigenen Fähigkeiten abhängt. In einem Spiel, wo die Leistung der Spieler korreliert wird, ist es wahrscheinlicher, dass die Spieler kommunizieren.
  • Packy and Marlon®, ein Super-Nintendo-Videospiel, für Alter von 8 bis 15, zeigt zwei Elefantenfreunde und ihre Eskapaden im Diabetes-Sommerlager. Das Spiel hilft Spielern, über Diabetes-Selbstbehandlung zu lernen und mit sozialen Situationen umzugehen, die junge Menschen mit Diabetes oft konfrontieren. Das Spielziel für die zwei Elefantenkameraden ist es, das Diabetes-Sommerlager Wa-kee vor Banden nervtötender Ratten und Mäuse zu retten, die das Lager attackiert haben, die Nahrungsmittel über den gesamten Campingplatz verstreut haben und das Diabetes-Zubehör versteckt haben. Um das Spielziel zu erlangen, müssen die zwei Kameraden ebenfalls ein auf Gesundheit bezogenes Ziel erlangen: Sie müssen ihre Diabetes sorgfältig nebenbei managen, wobei sie sicherstellen müssen, dass sie ordentlich essen und korrekte Insulinmengen einnehmen.
  • Das Abenteuer der Elefanten dauert vier Spieltage, wobei jeder Tag einen typischen Diabetes-Mahlzeitplan vom Frühstück bis zum Abendbrotimbiss widerspiegelt. Jeder Spieltag wird in sieben Level unterteilt, wobei jeder Level einer Mahlzeit oder einem Imbiss entspricht. Die Spieler müssen: einen Insulinplan wählen (mit fester oder variabler Dosis, zwei oder vier Spritzen pro Tag); häufig Änderungen im Blutzuckerspiegel überwachen und darauf reagieren; die korrekte Dosis auswählen und dann Insulin einnehmen; Mahlzeitpläne durchsehen, um eine Nahrungsgraphik, um Nahrungsmittel, die zu essen sind, auszuwählen; lernen, wie Mahlzeitpläne bei Nahrungsmittelwechseln variiert werden; ein Logbuch durchsehen; und Grundlagen der Diabetes-Selbstbehandlung und wie typische soziale Situationen zu handhaben sind, erlernen.
  • Ein vereinfachtes Flussdiagramm für Packy and Marlon® ist in 3 gezeigt. Die Spieler müssen den Blutzuckerspiegel ihrer Elefanten vor jedem Level prüfen, d.h. sieben Mal in einem Spieltag. Der Blutzuckerspiegel der Elefanten wird durch das, was sie essen und durch wieviel Insulin sie einnehmen, beeinflusst. Die Spieler erwerben Punkte für das Halten des Blutzuckerspiegels der Elefanten innerhalb einer normalen Zone. Je öfter sie hintereinander den Blutzuckerspiegel innerhalb der normalen Zone halten, umso größer ist der Bonus. Am Anfang eines jeden Abenteuerlevels gibt es ein Menü der Nahrungsmittel für Packy's und Marlon's nächste Mahlzeit oder Imbiss. Die Spieler sehen das Menü durch, um zu wissen, welche Nahrungsmittel auszuwählen sind, oder welche Nahrungsmittelauswechslungen in dem bevorstehenden Level zu ersetzen sind. Die Spieler können Nahrungsmittel aus allen Nahrungsmittelgruppen wählen: Brot, Obst, Fleisch, Milch, Gemüse und Fett.
  • Eine farbkodierte Informationsleiste an der Oberseite des Bildschirms teilt den Spielern mit, wie viele Nahrungsmittel sie innerhalb jeder Nahrungsmittelgruppe gewählt haben und ob sie die richtige Menge gegessen haben. Ein gelbe Zahl zeigt den Spielern, dass sie mehr Nahrungsmittel in derjenigen Nahrungsmittelgruppe auswählen können. Eine grüne Zahl bedeutet, dass sie genau die richtige Menge des Nahrungsmittels ausgewählt haben. Eine rote Zahl warnt die Spieler, dass sie zu viele Nahrungsmittel ausgewählt haben. Um den Spielern zu helfen, geschickte Nahrungsmittelwahlen zu treffen, können die Spieler jederzeit eine Nahrungsmittelgraphik herausziehen, welche die Nahrungsmittelgruppen für jedes Nahrungsmittel, welches in dem Spiel auftritt, auflistet.
  • Um zu überwachen, wie gut sie die Diabetes von Packy und Marlon gemanagt haben, können die Spieler jederzeit ein Logbuch durchsehen, welches eine Aufzeichnung der Blutzuckerspiegel der Elefanten, der Menge an Insulin, welche eingenommen wurde und die Anzahl der Nahrungsmittel, welche aus jeder Nahrungsmittelgruppe gegessen wurden zeigt. Das Logbuch präsentiert die gleichen Arten von Informationen, welche von Kindern mit Diabetes oft verlangt werden, jeden Tag in einem Notizbuch aufzuzeichnen, welche ihr Arzt während Routinebesuchen durchsieht.
  • Das Spiel sieht herausfordernde Fragen über Diabetes in jedem Abenteuerlevel vor. Die Fragen tauchen auf, wenn die Elefanten freundliche Personen entlang ihres Weges treffen. Die Spieler erlangen Punkte für korrektes Beantworten von Fragen und jedes Mal, wenn sie drei Fragen richtig beantworten, gewinnen sie ein zusätzliches Leben.
  • Um Packy and Marlon® zu gewinnen, reicht es für die Spieler nicht aus, ein überlegenes Spielen zu demonstrieren, wie beispielsweise Finden des Diabetes-Zubehörs; Nutzen von Leistungssteigerern und Belebungen; ihren Weg durch jedes Abenteuerlevel zu finden; Vermeiden von Hindernissen, wie ein Stachel, eine Krabbe oder ein Kaktus; Abwehren von Mäusen; und Besiegen des ultimativen Meisters. Die Spieler müssen auch sorgfältig Packy's und Marlon's Diabetes managen, indem sie den Helden helfen, ihren Blutzucker zu überwachen, die richtige Menge an Insulin zu nehmen und eine gesunde und ausgewogene Diät währenddessen zu essen. Somit hilft Packy and Marlon®, dass Kinder über Diabetes lernen durch Einbeziehen der Spielinformationen über den Zustand. Das Spiel hilft Kindern auch, richtige Angewohnheiten für das Management ihres Befindens zu entwickeln, wie beispielsweise richtig zu essen, richte Mengen von Insulin zu nehmen und ein Logbuch zu führen. Darüber hinaus ermutigt das Spiel auch eine soziale Interaktion und Kommunikation zwischen den zwei Kindern, die das Spiel spielen, durch Korrelieren ihrer Leistung in dem Spiel.
  • Die Korrelation zwischen den Leistungen der zwei Partner wird auf verschiedenen Wegen erreicht. Erstens wird der Bildschirm um einen der Elefanten herum zentriert; daher muss der andere Elefant relativ dicht bei dem ersten Elefanten bleiben. Zweitens müssen die zwei Elefanten gemeinsame Ressourcen, wie beispielsweise Nahrung und Erste-Hilfe-Ausrüstung, benutzen. Falls einer der Elefanten zu viel Nahrung isst, wird nicht nur sein Blutzuckerspiegel zu hoch werden, sondern der andere Elefant wird nicht genug zu essen finden und demzufolge einen niedrigen Blutzuckerspiegel haben. So beeinflusst falsches Gesundheitsverhalten, wie beispielsweise zu viel essen durch einen der Spieler, die gemeinsame Ressource (Nahrung) negativ. Darüber hinaus, falls irgendeiner der Elefanten einen sehr niedrigen oder einen sehr hohen Blutzuckerspiegel am Ende des Levels aufweist, müssen beide Elefanten den Level wiederholen.
  • Es ist klar, dass um den Fortschritt der zwei Spieler in dem Spiel zu korrelieren, man verknüpfte Ressourcen eher als gemeinsame Ressourcen verwenden kann. Zum Beispiel kann man sich ein Spiel ausdenken, wo, falls ein Spieler zu viel Wasser verwenden würde, er oder sie die Pflanzen, die der andere Spieler isst, töten könnte, was wiederum die Wasserzufuhr des ersten Spielers beeinflussen kann.
  • Ein weiteres Spiel in der Health Hero® -Serie ist Bronkie the Bronchiasaurus®, ein Spiel, welches Asthma-Selbstmanagement Kindern im Alter zwischen 7 bis 15 beibringt. Ein Flußdiagramm, welches den Hauptzyklus des Spiels enthält, ist in 4 gezeigt, während ein Flußdiagramm, welches einen Levelzyklus enthält, in 5-A gezeigt ist. In dem Spiel müssen die zwei Dinosaurier Bronkie, der Bronchiensaurus, und Trakie, der Tracheratops, die Teile einer Maschine finden, die Staub aus der Luft reinigt, und die Maschine zusammensetzen. Nebenbei müssen die zwei Dinosaurier die vielen Asthmaauslöser vermeiden, die sie antreffen, und sicherstellen, dass ihre maximalen Atemflüsse hoch bleiben. Nur falls ihr maximaler Atemfluss hoch ist, können die Dinosaurier ihre stärkste Verteidigung verwenden – die Atemdruckluft. In ihrem Abenteuer lernen Spieler über: Einnehmen täglicher Medikation; Verwenden eines Inhalators und Abstandhalters; Vermeiden von Asthmaauslösern; Überwachen und Reagieren auf Veränderungen im maximalen Atemfluss; Verwenden eines Krankheitstageplans in geeigneter Weise; Durchsehen einer Asthmaaufzeichnung; und Grundlagen der Asthmabehandlung.
  • Am Anfang eines jeden Abenteuerlevels nehmen Bronkie und Trakie ihre tägliche Asthmamedizin ein und zeigen Spielern, wie ein Inhalator und ein Abstandshalter korrekt verwendet werden. Die Spieler müssen auch Informationen über Asthmabehandlung nachsehen, um ihnen zu helfen, Fragen zu beantworten, die in dem bevorstehenden Level erscheinen. Asthmafragen tauschen auf, wenn Bronkie oder Trakie auf eine der Helferfiguren treffen. Die Spieler, welche eine Frage richtig beantworten, erhalten Hilfe bei der Navigation, wie beispielsweise eine freie Fahrt über eine tiefe Schlucht, oder erhalten ein Maschinenteil, das essentiell ist, um das Spiel zu gewinnen. Die Spieler, die eine Frage falsch beantworten, müssen den Allwissendsaurier Hazel finden, der ihnen die Informationen gibt, die sie benötigen, um beim nächsten Mal mit der richtigen Antwort aufwarten zu können.
  • Die größte Herausforderung in dem Spiel ist es, von den vielen Asthmaauslösern fernzubleiben, die die Dinosaurier nebenbei überraschen. Die Spieler müssen sicherstellen, dass Bronkie und Trakie nicht in irgendetwas hineinlaufen, das ihren maximalen Atemfluss vermindert, einschließlich der allgegenwärtigen Nießer, die virusbeladene Nießtröpfchen versprühen, die verursachen, dass sich die Dinosaurier erkälten. Stopplichter an der Oberseite des Bildschirms zeigen den aktuellen maximalen Atemfluss für jeden Dinosaurier. Ein grünes Licht signalisiert, dass der maximale Atemfluss ausgezeichnet ist, gelb kennzeichnet, dass der maximale Atemfluss einige Striche abgefallen ist und eine Notfallmedikation empfohlen wird, und rot bedeutet, dass der maximale Atemfluss so gering ist, dass Bronkie oder Trakie eine Notfallmedikation benutzen müssen oder Hilfe rufen müssen. Während der maximale Atemfluss abfällt, beginnen die Dinosaurier zu husten und das Bild verdunkelt sich allmählich, bis es für die Spieler unmöglich ist, das Spiel zu sehen.
  • Um das Asthma der Dinosaurier zu managen, können die Spieler den Asthma-Managementbildschirm heranziehen und unter mehreren Optionen wählen: den maximalen Atemfluss testen, einen Notfallinhalator verwenden, dem Krankentageplan folgen oder Hilfe rufen; ein Spieler kann nur Hilfe rufen, falls der maximale Atemfluss in der roten Zone ist. Ein Flussdiagramm des Asthma-Selbstmangementzyklus des Spiels ist in 5-B gezeigt. Das Spiel verfolgt alle Auswahlen, die die Spieler getätigt haben und zeigt sie in dem Asthmaprotokoll an, welches am Ende eines jeden Abenteuerlevels erscheint.
  • Die Spieler können Punkte für das Ausführen geeigneter Asthma-Managemententscheidungen und richtiges Beantworten von Fragen über Asthma erlangen. Um einen besonderen Bonus zu erhalten, müssen die Spieler Bronkie's oder Trakie's Asthma perfekt managen durch Vermeiden aller Asthmaauslöser, konstantes Halten des maximalen Atemflusses in der grünen Zone und richtiges Beantworten der Asthmafragen beim ersten Mal.
  • Wie Packy and Marlon®, ist Bronkie the Bronchiasaurus® gleichzeitig ein Werkzeug zum Lernen, zur Gewohnheitsbildung und zum Vereinfachen sozialer Interaktion und Diskussion über Gesundheitsfragen. Die Leistungen der zwei Spieler werden korreliert durch den Link zwischen ihrer Gesundheit und der Helligkeit des Spielbildes. Zum Beispiel, falls ein Spieler dabei scheitert, Allergiestoffe zu vermeiden oder Medizin einzunehmen, wird der Bildschirm für alle Spieler, die involviert sind, dunkler. Die Leistung des anderen Spielers in dem Spiel wird nachweislich durch die Helligkeit des Bildschirms beeinflusst.
  • Eine weitere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung, bei welcher die Aktionen der Spielteilnehmer korreliert werden, ist ein Spiel, in welchem die zwei Spieler eine Spieldomäne verteidigen, wie beispielsweise einen Bereich des Körpers vor Krankheit oder vor einem Krankheitsfaktor. In einem solchen Spiel kann die Spieldomäne ein menschlicher Mund oder ein Bereich des Mundes sein, und der Krankheitsfaktor kann Plaque oder Karies sein.
  • Das Setzen eines gemeinsamen Zieles, wie beispielsweise Aufrechterhalten einer guten Gesundheit, ist ein besonderer Weg des Korrelierens der Ergebnisse der Behandlung der zwei Spieler, um Kooperation und Kommunikation zwischen den Spielern zu bestärken. Eine weitere einzigartige Weise des Korrelierens der Ergebnisse der Handlungen der zwei oder mehreren Spieler basiert darauf, was allgemein als Gefangenendilemma bekannt ist.
  • In der klassischen Version des Gefangenendilemmas wählt ein Spieler zwischen zwei Optionen, welche Kooperation und Betrug genannt werden können. Das Ergebnis einer Auswahl eines Spielers hängt von den Auswahlen ab, die die anderen Spieler getätigt haben. Der erste Spieler hat überhaupt keine Informationen über die Auswahlen, die durch die anderen Spieler vorgenommen wurden. 6 zeigt die Abhängigkeit der Ergebnisse auf Auswahlen für ein Gefangenendilemma mit zwei Spielern, wobei die Ergebnisse als Punktzahlen gemessen werden. Noch allgemeiner sind die Ergebnisse Belohnungen; eine Belohnung kann unter Anderem ein Punkt sein, oder zusätzliche Zeit, das Spiel zu spielen, oder ein Leistungssteigerer, der den Fortschritt in dem Spiel erleichtert. Das Paradoxon des Dilemmas ist, dass für eine einzelne Runde es für einen Spieler 1 à priori vorteilhafter ist, die zweite Option (Betrug) zu wählen, ungeachtet der Auswahl, die durch Spieler 2 getätigt wurde. Jedoch erzielen die zwei Spieler langfristig die höchste Gesamtpunktzahl, falls sie beide die erste Option (Kooperieren) wählen, vorausgesetzt, dass A + B < 2X, wobei A und B und X Belohnungen sind, was in 6 gezeigt ist. Falls beide Spieler kooperieren, erhalten sie eine Menge X; falls beide betrügen, erhält jeder Y, Y < X; und falls Spieler 1 kooperiert, jedoch Spieler 2 verrät, erhält Spieler 1 B, B < X, während Spieler 2 A erhält, A > X. Falls A + B < 2X, dann ist die Gesamtzahl der Punkte der zwei Spieler am höchsten, wenn sie beide kooperieren. In einer einfachen Ausführungsform kann man X = 1, Y = B = 0 wählen, und dass A eine Zahl zwischen 1 und 2 ist, z.B. A = 1,5; je höher der Wert von A, desto höher ist die Belohnung für Betrug. Eine weitere Möglichkeit ist z.B. X = 3, B = 0, Y = 1 und A = 5.
  • Die klassische Beschreibung des Gefangenendilemmas, wie oben dargestellt, korreliert explizit und direkt das Ergebnis der Auswahl, die durch Spieler 1 getätigt wurde, mit der entsprechenden Auswahl, die durch Spieler 2 getätigt wurde. Ein weniger direkter Weg des Korrelierens der Ergebnisse der Auswahlen, die durch die zwei Spieler getätigt wurden, ist durch die Verwendung einer gemeinsamen Spielressource, wie beispielsweise die Zeit, die für die Spieler verfügbar ist, um das Spiel zu spielen. Die Belohnung Rq, die durch einen Spieler Q erhalten wurde, hängt von der gemeinsamen Spielressource ab. Eine Auszahlungsmatrix ist nicht besonders gut geeignet für die Beschreibung eines solchen Modells; stattdessen kann das Modell durch den Effekt der Auswahl beschrieben werden, welche durch Spieler Q über die gemeinsame Spielressource getätigt wurde. Spieler Q tätigt eine Auswahl zwischen einer teamorientierten Option und einer selbstorientierten Option. Die Gesamtbelohnung Rt, d.h. die Summe der Belohnungen der zwei Spieler, ist zumindest so groß, wenn Spieler Q die teamorientierte Option wählt, wie sie ist, falls Spieler Q die selbstorientierte Option wählt. Gleichzeitig ist der Anteil S = Rq/Rt der Gesamtbelohnung, die durch Spieler Q erhalten wurde, zumindest so groß, falls Spieler Q die selbstorientierte Option auswählt, wie ist würde, falls Spieler Q die teamorientierte Option auswählt. Für zwei Spieler ist die obige Beschreibung äquivalent zu der Beschreibung, die auf der Auszahlungsmatrix basiert, welche in 4 gezeigt ist, mit A + B < 2X.
  • Ein Beispiel eines Gesundheitserziehungsspiels, basierend auf dem Gefangenendilemma, ist eines, bei welchem zwei oder mehrere Spieler bestimmt werden, eine Spieldomäne gegenüber Krankheit zu verteidigen. Bei solch einer Ausführungsform versuchen zwei Spieler, Plaque von einem menschlichen Herzen zu entfernen. Ein Spieler bekommt Punkte einzig basierend auf der Menge und nicht auf der Art des Plaques, den er oder sie entfernt; jedoch ist älterer Plaque schwieriger zu entfernen als neuerer Plaque. So ist es kurzfristig für einen Spieler vorteilhafter, sich auf das Entfernen neueren Plaques zu fokussieren. Jedoch verursacht eine Akkumulation des alten Plaques, dass lebenswichtige Arterien oder Adern verschlossen werden, was wiederum zu einem Herzinfarkt führt. So wird ein Spieler, der sich auf ein Entfernen alten Plaques konzentriert, das Leben des Herzens verlängern, wird aber weniger Punkte bekommen als ein Spieler, der sich auf das Entfernen von neuem Plaque konzentriert. Andere ähnliche Spiele enthalten Spiele, bei welchen Spieler durch Rauchen verursachte präkarzinomatöse Zellen aus dem Atmungssystem entfernen oder Plaque oder Karies aus einem menschlichen Mund.
  • Es gibt viele Wege, das Gefangenendilemma auf mehr als zwei Spieler zu verallgemeinern. Ein Element einer solchen Verallgemeinerung ist, dass, vorausgesetzt ein vorbestimmter Satz von Auswahlen, die durch alle Spieler getätigt wurden, außer einem Spieler Q aus einem Satz von P Spielern, die Punktzahl des Spielers Q zumindest so hoch ist, falls Spieler Q die zweite Option (Betrug) auswählt, wie wenn Spieler Q die erste Option (Kooperation) wählt. Ein zweites Element ist, dass für eine gegebene Auswahl, die durch Spieler Q vorgenommen wurde, die Punktzahl des Spielers Q einen höchsten Wert A aufweisen wird, falls alle Spieler außer Q die erste Option wählen, und die Punktzahl des Spielers Q wird niedriger sein als A, falls zumindest einige der Spieler außer Spieler Q die zweite Option wählen. Der grundlegende Punkt ist, dass, für einen gegebenen Satz von Auswahlen, die durch alle Spieler außer Q getätigt wurden, falls Spieler Q die zweite Option wählt, die Punktzahl des Spielers Q höher sein wird und die Punktzahlen der anderen Spieler niedriger sein wird, als wenn Spieler Q die erste Option ausgewählt hätte; d.h., ein Spieler, der die zweite Option wählt, erhöht seine oder ihre Punktzahl auf Kosten der anderen Spieler.
  • Einer der vielen Wege, ein Multispieler-Gefangenendilemma-Spiel auszuführen, ist, einen Faktor b > 1 für Betrug (zweite Option) und einen Faktor c < 1 für Kooperation (erste Option) zu bestimmten. Dann kann die Punktzahl eines Spielers Q aus einem Satz von P Spielern gewählt werden, um zu sein: X, falls alle Spieler kooperieren; Xb, falls nur ein Spieler Q betrügt; Xcn, falls Spieler Q kooperiert, jedoch n andere Spieler betrügen; und Xbcn, falls Spieler Q betrügt und n andere Spieler betrügen.
  • Eine ähnliche Art und Weise, ein Gefangenendilemma-Spiel auszuführen, ist, dem Betrug eine Wahrscheinlichkeit T zuzuweisen, dass alle Punktzahlen für diejenige Runde gleich null sein werden. Bei solch einer Anordnung wird ein Spieler, der die zweite Option (Betrug) auswählt, seine oder ihre Punktzahl um einen Faktor b > 1 erhöhen, falls die Runde nicht für ungültig erklärt wird, aber gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit um T erhöhen, dass die Runde für ungültig erklärt wird. T kann z.B. als 1/P gewählt werden, wobei P die Anzahl der Spieler ist.
  • Eine weitere besondere Art und Weise, das Gefangenendilemma für mehrere Spieler auszuführen, ist, die Punktzahlen, die durch einen Spieler Q gegen jeden der anderen Spieler erhalten werden, gemäß der Auszahlungsmatrix, welche in 4 gezeigt ist, zu addieren. Das heißt, dass Multispieler-Spiel wird als eine Summe von Zwei-Spieler-Spielen zwischen allen möglichen Kombinationen der Spieler behandelt.
  • Drei mögliche Ausführungsformen des Systems sind in 7-A, 7-B und 7-C dargestellt. In jeder Ausführungsform sind die Spielteilnehmer ständig über die Handlungen der anderen Spieler und den aktuellen Status der gemeinsamen Ressourcen unterrichtet. Ein Schlüsselelement eines jeden Systems ist, dass der Satz der Spielfortschrittsdaten gemäß der Handlungen eines jeden Spielers aktualisiert wird, wobei der Satz von allen Spielern, die involviert sind, geteilt wird. Somit, sogar falls das persönliche Spielziel für jeden Spieler unterschiedlich ist, sind Teilen und Kooperation zwischen den Spielern inhärent für den Erfolg. In einem mit dem Internet verbundenen Ansatz, welcher in 7-A gezeigt ist, läuft die Spielesoftware 104 auf dem Computer 100 eines jeden Spielers. Die Computer 100 der Spieler sind mit einem Netzwerkserver 102 über ein globales Internetsystem 108 verbunden. Innerhalb des Netzwerkservers 102 befindet sich eine Datenbank 106, welche aktualisierte Spielfortschrittsdaten speichert. 7-B beschreibt einen netzwerkverbundenen Terminalansatz, bei welchem eine Spielesoftware 104 und eine Datenbank 106 beide in einem Netzwerkserver 102 angeordnet sind. Spieler greifen auf das Spiel über Terminals 110 zu, welche über ein elektronisches Kommunikationsnetzwerk 112 an Netzwerkserver 102 angeschlossen sind. In 7-C ist ein Direkt-Verbindungsansatz für zwei oder mehrere Computer gezeigt. Bei dieser Ausführungsform läuft auf einem Computer 100 eines jeden Spielers Spielesoftware 104 und beherbergt eine Datenbank 106 zum Speichern von Spielfortschrittsdaten. Jeder Spieler ist über die Spielhandlungen des/der anderen Spielers) über Datensynchronisation über eine elektronische Kommunikationsverbindung, wie etwa eine direkte Modemverbindung 114, informiert.
  • ZUSAMMENFASSUNG, AUSWIRKUNGEN UND UMFANG
  • Es ist klar, dass es viele Wege gibt, Kooperation und Diskussion zwischen Spielern hervorzurufen durch Korrelieren des Fortschritts der Spieler in dem Spiel. Korrelation des Fortschritts der Spieler kann erreicht werden durch die Verwendung von gemeinsamen Ressourcen durch die Spieler oder durch die Verwendung eines Punktesystems basierend auf dem Gefangenendilemma, neben anderen Methoden. Ein Punkt ist lediglich ein geeignetes Beispiel einer Belohnung; andere Belohnungen können verwendet werden anstelle eines oder in Kombination mit einem Punkt in einem Verfahren der vorliegenden Erfindung. Die Erfindung bietet Spielen Echtzeit-interaktives Spielen eines elektronischen Spiels, bei welchem Spieler in jeglichem Abstand durch eine Netzwerkverbindung im gleichen Zimmer oder rund um die Welt interagieren können. Ein Verfahren der vorliegenden Erfindung kann für Gesundheitserziehung über einen großen Bereich von Krankheiten und Gewohnheiten verwendet werden, wie beispielsweise Mukoviszidose, AIDS, Sichelzellenanämie, Bettnässen, Krebs, richtige Ernährung, Tabakverwendung, Drogenverwendung und Alkoholverwendung. Daher sollte der Umfang der Erfindung nicht durch die Beispiele, die angegeben sind, bestimmt werden, sondern durch die angehängten Ansprüche.

Claims (50)

  1. Ein Verfahren, welches ein interaktives elektronisches Spiel für mehrere Spieler verwendet, welches ein elektronisches Kommunikationsnetzwerk verwendet, welches die Schritte umfasst des: a) Einstellens eines ersten Elektronikspiel-Ziels für einen ersten Spieler, und eines zweiten Elektrospiel-Ziels für einen zweiten Spieler, wobei das erste Ziel einen ersten Gesundheitsmanagement-Spielzielpunkt für den Gesundheitszustand umfasst, wobei das zweite Ziel einen zweiten Gesundheitsmanagement-Spielzielpunkt für den Gesundheitszustand umfasst; b) Förderns einer Kommunikation zwischen dem ersten Spieler und dem zweiten Spieler über den Gesundheitszustand durch Korrelieren eines Fortschritts des ersten Spielers zum Erreichen des ersten Ziels mit einem Fortschritt des zweiten Spielers zum Erreichen des zweiten Ziels durch gemeinsames Benutzen gemeinschaftlicher Spielressourcendaten, welche in einer oder mehr Datenbanken gespeichert sind, wobei eine Gesundheitsausbildung und ein Fördern zwischenmenschlicher Kommunikation über einen Gesundheitszustand vorgesehen sind.
  2. Das Verfahren nach Anspruch 1, wobei eine Software des elektronischen Spiels auf einem Netzwerk-Server läuft.
  3. Das Verfahren nach Anspruch 1, wobei eine Software des elektronischen Spiels auf einem oder mehreren des Computers des ersten Spielers und des Computers des zweiten Spielers läuft.
  4. Das Verfahren nach Anspruch 1, wobei die gemeinschaftlichen Spielressourcendaten durch Spielhandlungen beeinflusst werden, die sowohl durch den ersten Spieler als auch durch den zweiten Spieler ausgeführt werden.
  5. Das Verfahren nach Anspruch 1, welches weiterhin den Schritt des im Wesentlichen kontinuierlichen Aktualisierens der gemeinschaftlichen Spielressourcendaten auf einem Netzwerk-Server umfasst.
  6. Das Verfahren nach Anspruch 1, welches weiterhin den Schritt des im Wesentlichen kontinuierlichen Aktualisierens der gemeinschaftlichen Spielressourcendaten auf einem oder mehreren des Computers eines ersten Spielers und des Computers eines zweiten Spielers umfasst, wobei ein gemeinsames Benutzen über eine Datensynchronisation zwischen den Datenbanken über das elektronische Kommunikationsnetzwerk erreicht wird.
  7. Das Verfahren nach Anspruch 1, wobei das elektronische Kommunikationsnetzwerk das Internet ist.
  8. Das Verfahren nach Anspruch 1, wobei das elektronische Kommunikationsnetzwerk eine direkte elektronische Verbindung ist.
  9. Das Verfahren nach Anspruch 1, wobei der Gesundheitszustand Diabetes umfasst.
  10. Das Verfahren nach Anspruch 1, wobei der Gesundheitszustand Asthma umfasst.
  11. Das Verfahren nach Anspruch 1, wobei der Gesundheitszustand ausgewählt ist aus Mukoviszidose, AIDS, Sichelzellenanmämie, Bettnässen und Krebs.
  12. Das Verfahren nach Anspruch 1, wobei der Gesundheitszustand ausgewählt ist aus Zahnerkrankungen und -verfall, Essstörungen, falsche Ernährung, Tabakgebrauch, Drogengebrauch und Alkoholgebrauch.
  13. Das Verfahren nach Anspruch 1, wobei a) der erste Gesundheitsmanagement-Zielpunkt ein Managen der Gesundheit einer ersten Spielfigur umfasst, die dem Gesundheitszustand unterliegt; und b) der zweite Gesundheitsmanagement-Zielpunkt ein Managen der Gesundheit einer zweiten Spielfigur umfasst, die dem Gesundheitszustand unterliegt.
  14. Das Verfahren nach Anspruch 13, wobei: a) der Gesundheitszustand Diabetes umfasst; und b) der erste Gesundheitsmanagement-Zielpunkt ausgewählt ist aus Sicherstellen, dass die erste Spielfigur geeignete Isulindosen einnimmt und Sicherstellen, dass die erste Spielfigur geeignete Nahrungsmengen isst, um einen Blutzuckerspiegel der ersten Spielfigur in einem gewünschten Bereich aufrechtzuerhalten.
  15. Das Verfahren nach Anspruch 13, wobei: a) der Gesundheitszustand Asthma umfasst; und b) der erste Gesundheitsmanagement-Zielpunkt ausgewählt ist aus einer Gruppe des Sicherstellens, dass die erste Spielfigur Allergiestoffe vermeidet, und Sicherstellens, dass die erste Spielfigur geeignete Asthma-Medikamente einnimmt, um einen Höchstwertfluss der ersten Spielfigur in einem gewünschten Bereich aufrechtzuerhalten.
  16. Das Verfahren nach Anspruch 13, wobei der erste Gesundheitsmanagement-Zielpunkt ein Steuern der Figur umfasst, um auf Spielherausforderungen zu reagieren, die für den Gesundheitszustand repräsentativ sind.
  17. Das Verfahren nach Anspruch 1, wobei der erste Gesundheitsmanagement-Zielpunkt ein Managen einer Gesundheit einer Spiel-Körperregion umfasst, auf welche sich der Gesundheitszustand auswirkt.
  18. Das Verfahren nach Anspruch 17, wobei die Spiel-Körperregion ausgewählt ist aus Mund- und kardiovaskulären Regionen.
  19. Das Verfahren nach Anspruch 1, welches weiterhin einen Schritt des Fragens einer Frage an den ersten Spieler umfasst, die sich auf den Gesundheitszustand bezieht, wobei ein korrektes Beantworten der Frage durch den ersten Spieler den Fortschritt des ersten Spielers fördert.
  20. Das Verfahren nach Anspruch 1, welches ein Erreichen des Korrelierens umfasst durch Abhängigmachen des Fortschritts des ersten Spielers und des Fortschritts des zweiten Spielers von einem Satz gemeinschaftlicher Spielressourcen.
  21. Das Verfahren nach Anspruch 20, wobei der Satz gemeinschaftlicher Spielressourcen eine Ressource umfasst, welche bei einer Behandlung des Gesundheitszustands verwendet wird.
  22. Das Verfahren nach Anspruch 20, wobei die Ressource eine medizinische Vorrichtung umfasst, welche bei einer Behandlung eines Zustandes verwendet wird, welcher ausgewählt ist aus Diabetes und Asthma.
  23. Das Verfahren nach Anspruch 1, welches ein Erreichen des Korrelierens durch Gleichsetzen einer Punktzahl des ersten Spielers mit einer Punktzahl des zweiten Spielers umfasst.
  24. Das Verfahren nach Anspruch 1, welches ein Erreichen des Korrelierens durch Angleichen eines Durchgangs des ersten Spielers auf ein höheres Spielniveau bezüglich eines richtigen Spiel-Gesundheitsverhaltens durch den zweiten Spieler umfasst.
  25. Das Verfahren nach Anspruch 1, welches ein Erreichen des Korrelierens durch Belohnen des ersten Spielers und des zweiten Spielers gemäß einem Gefangenendilemma-Belohnungssystem umfasst.
  26. Interaktives elektronisches Spielsystem für mehrere Spieler zum Vorsehen einer Gesundheitsausbildung und zum Fördern einer Kommunikation über einen Gesundheitszustand zwischen den Spielern, welches umfasst: a) ein Mittel zum Einstellen eines ersten Ziels des elektronischen Spiels für einen ersten Spieler und eines zweiten Ziels des elektronischen Spiels für einen zweiten Spieler, wobei das erste Ziel einen ersten Gesundheitsmanagement-Zielpunkt für den Gesundheitszustand umfasst, wobei das zweite Ziel einen zweiten Gesundheitsmanagement-Zielpunkt für den Gesundheitszustand umfasst; b) ein Datenspeichermittel zum Speichern gemeinsamer Spielressourcendaten für sowohl den ersten Spieler als auch den zweiten Spieler; c) ein Mittel zum im Wesentlichen kontinuierlichen Aktualisieren gemeinschaftlicher Spielressourcendaten; d) ein Mittel zum gemeinsamen Benutzen gemeinschaftlicher Spielressourcendaten in Echtzeit über ein elektronisches Kommunikationsnetzwerk; und e) ein Mittel zum Korrelieren eines Fortschritts des ersten Spielers zum Erreichen des ersten Ziels mit einem Fortschritt des zweiten Spielers zum Erreichen des zweiten Ziels, um eine Kommunikation zwischen dem ersten Spieler und dem zweiten Spieler über den Gesundheitszustand zu fördern.
  27. Das System nach Anspruch 26, wobei eine Videospielsoftware auf einem Server läuft.
  28. Das System nach Anspruch 26, wobei eine Videospielsoftware auf einem oder mehreren des Computers des ersten Spielers und des Computers des zweiten Spielers läuft.
  29. Das System nach Anspruch 26, wobei sich das Datenspeichermittel auf einem Server befindet.
  30. Das System nach Anspruch 26, wobei sich das Datenspeichermittel auf einem oder mehreren des Computers des ersten Spielers und des Computers des zweiten Spielers befindet, wobei ein gemeinsames Benutzen durch Synchronisation über das elektronische Kommunikationsnetzwerk erreicht wird.
  31. Das System nach Anspruch 26, wobei die gemeinschaftlichen Spielressourcendaten durch Spielhandlungen sowohl des ersten Spielers als auch des zweiten Spielers beeinflusst werden.
  32. Das System nach Anspruch 26, wobei das elektronische Kommunikationsnetzwerk das Internet ist.
  33. Das System nach Anspruch 26, wobei das elektronische Kommunikationsnetzwerk eine direkte elektronische Verbindung ist.
  34. Das System nach Anspruch 26, wobei der Gesundheitszustand Diabetes umfasst.
  35. Das System nach Anspruch 26, wobei der Gesundheitszustand Asthma umfasst.
  36. Das System nach Anspruch 26, wobei der Gesundheitszustand ausgewählt ist aus Mukoviszidose, AIDS, Sichelzellenanmämie, Bettnässen und Krebs.
  37. Das System nach Anspruch 26, wobei der Gesundheitszustand ausgewählt ist aus Zahnerkrankungen und -verfall, Essstörungen, falsche Ernährung, Tabakgebrauch, Drogengebrauch und Alkoholgebrauch.
  38. Das System nach Anspruch 26, welches weiterhin umfasst: a) ein Mittel, um es dem ersten Spieler zu erlauben, eine Gesundheit einer ersten Spielfigur zu managen, die dem Gesundheitszustand unterliegt; und b) ein Mittel, um es dem zweiten Spieler zu erlauben, eine Gesundheit einer zweiten Spielfigur zu managen, die dem Gesundheitszustand unterliegt.
  39. Das System nach Anspruch 38, wobei: a) der Gesundheitszustand Diabetes umfasst; und b) der erste Gesundheitsmanagement-Zielpunkt ausgewählt ist aus einer Gruppe des Sicherstellens, dass die erste Spielfigur geeignete Isulindosen einnimmt, und des Sicherstellens, dass die erste Spielfigur geeignete Nahrungsmengen isst, um eine Blutglukosespiegels der ersten Spielfigur in einem gewünschten Bereich aufrechtzuerhalten.
  40. Das System nach Anspruch 38, wobei: a) der Gesundheitszustand Asthma umfasst; und b) der erste Gesundheitsmanagement-Zielpunkt ausgewählt ist aus einer Gruppe des Sicherstellens, dass die erste Spielfigur Allergiestoffe vermeidet, und des Sicherstellens, dass die erste Spielfigur geeignete Asthma-Medikamente einnimmt, um einen Höchstwertfluss der ersten Spielfigur in einem gewünschten Bereich aufrechtzuerhalten.
  41. Das System nach Anspruch 38, wobei der erste Gesundheitsmanagement-Zielpunkt ein Steuern der Figur umfasst, um auf Spielherausforderungen zu reagieren, die für den Gesundheitszustand repräsentativ sind.
  42. Das System nach Anspruch 26, wobei der erste Gesundheitsmanagement-Zielpunkt ein Managen einer Gesundheit einer Spiel-Körperregion umfasst, auf welche sich der Gesundheitszustand auswirkt.
  43. Das System nach Anspruch 42, wobei die Spiel-Körperregion ausgewählt ist aus Mund- und kardiovaskulären Regionen.
  44. Das System nach Anspruch 26, welches weiterhin ein Mittel zum Fragen einer Frage an den ersten Spieler umfasst, die sich auf den Gesundheitszustand bezieht, wobei ein korrektes Beantworten der Frage durch den ersten Spieler den Fortschritt des ersten Spielers fördert.
  45. Das System nach Anspruch 26, wobei das Mittel zum Korrelieren des Fortschritts des ersten Spielers ein Mittel umfasst, um den Fortschritt des ersten Spielers und den Fortschritt des zweiten Spielers von einem Satz gemeinschaftlicher Spielressourcen abhängig zu machen.
  46. Das System nach Anspruch 45, wobei der Satz gemeinschaftlicher Spielressourcen eine Ressource umfasst, welche bei einer Behandlung des Gesundheitszustands verwendet wird.
  47. Das System nach Anspruch 45, wobei die Ressource eine medizinische Vorrichtung umfasst, welche bei einer Behandlung eines Zustandes ausgewählt aus Diabetes und Asthma verwendet wird.
  48. Das System nach Anspruch 26, wobei das Mittel zum Korrelieren des Fortschritts des ersten Spielers ein Mittel zum Gleichsetzen einer Punktzahl des ersten Spielers mit einer Punktzahl des zweiten Spielers umfasst.
  49. Das System nach Anspruch 26, wobei das Mittel zum Korrelieren des Fortschritts des ersten Spielers ein Mittel zum Angleichen eines Durchgangs des er sten Spielers auf ein höheres Spielniveau bezüglich eines richtigen Spiel-Gesundheitsverhaltens durch den zweiten Spieler umfasst.
  50. Das System nach Anspruch 26, wobei das Mittel zum Korrelieren des Fortschritts des ersten Spielers ein Mittel zum Belohnen des ersten Spielers und des zweiten Spielers gemäß einem Gefangenendilemma-Belohnungssystem umfasst.
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