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Die
vorliegende Erfindung beispielsweise betrifft Videospiele. Insbesondere
betrifft die vorliegende Erfindung eine Technik zur Pseudo-Implementation
von Funktionen eines Netzwerkspiels, welche ein Spiel entwickeln,
wenn ein Spieler unmittelbar eine Unterstützung von einem weiteren Spieler
bezieht, ohne eine ständige
Verbindung zwischen einer Spielvorrichtung und einer Servervorrichtung
aufrechtzuerhalten.
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Ein
Rollenspiel ist eines, in welchem ein Spieler das Spiel entwickelt,
indem er Probleme unter Verwendung verschiedener Spielelemente löst, während sich
eine Spielfigur in einem virtuellen Raum bewegt. In einem Rollenspiel
nimmt die Anzahl der Möglichkeiten
zum Lösen
der Probleme während
der Entwicklung des Spiels zu, wenn der Spieler ein Spielelement
nutzt. Demzufolge hat der Spieler, welcher das Rollenspiel ausführt, ein
Interesse an der Anwesenheit oder Abwesenheit des Spielelementes.
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In
den letzten Jahren ist ein Netzwerkspiel, in welchem mehrere Spielvorrichtungen
mit einer Servervorrichtung verbunden sind, um das Spiel in Zusammenarbeit
mit mehreren Spielern zu entwickeln, populär geworden. Das Rollenspiel,
das über
das Netzwerk ausgeführt
wird, kann das Spiel in Zusammenarbeit mit mehreren Spielern entwickeln.
Beispielsweise können
die mehreren Spieler ihre Spielelemente untereinander austauschen.
Ein bestimmter Spieler kann einen anderen in einem Kampf kämpfenden
Spieler unterstützen.
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Die
ungeprüfte
Japanische Patentoffenlegung
JP 2001-104648A offenbart ein Netzwerkspiel, in
welchem eine Mail an eine Terminalvorrichtung übertragen wird, welche sich
von einer Spielvorrichtung unterscheidet, die ein Spieler zum Ausführen des
Spiels bedient, um dadurch die Anweisung des Spielers in der Entwicklung
des Spiels zu senden. Zusätzlich
zu diesem Netzwerkspiel gibt es ein eine Mail verwendendes Spiel,
welches mit Play-by-Mail genannt wird. In dem Play-by-Mail Spiel
wird regelmäßig eine
Mail aus der Servervorrichtung übertragen,
um Anweisungen an den Spieler zu senden. Der Spieler entwickelt
das Spiel auf der Basis der durch die Mail gesendeten Anweisungen.
In einem Spiel, welches als Play-by-Web bezeichnet wird, werden Anweisungen,
die regelmäßig an den
Spieler über eine
Mail auf der Basis von Play-by-Mail gesendet werden, auf der Webseite
angeboten.
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Jedoch
ist in dem Netzwerkspiel jede Spielvorrichtung immer mit der Servervorrichtung
verbunden. Die Servervorrichtung muss die entsprechenden Spielvorrichtungen,
die in dem Spiel beteiligt sind und mit der Servervorrichtung verbunden
sind, verwalten. Dieses führt
zu einem Problem, in welcher eine große Belastung sowohl auf die
Servervorrichtung als auch auf das Netzwerk ausgeübt wird,
um das Netzwerkspiel auszuführen.
Wenn die Spielvorrichtung mit der Servervorrichtung über ein
Netzwerk verbunden ist, das auf der Basis von zu empfangener und
gesendeter Information oder Verbindungszeit abrechnet, besteht ein
Problem darin, dass eine durch den Benutzer der Spielvorrichtung
zu bezahlende Netzwerkgebühr
zu hoch ist.
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Die
Spiele, welche als Play-by-Mail und Play-by-Web bezeichnet werden,
sind asynchrone Aktualisierungsspiele. Diese Spiele entwickeln sich ziemlich
langsam. Demzufolge ist es in diesen Spielen unmöglich, eine solche sofortige
Zusammenarbeit zwischen den Spielern zu erreichen, die in einem Netzwerkspiel
realisiert wird, d. h., in einem Falle, in welchem der Spieler eine
Unterstützung
von einem anderen Spieler nach Bedarf auf der Basis der Entwicklung
des Spiels erhält.
Wenn ein Mobiltelefon als ein Mail-Terminal verwendet wird, kann der Spieler als
eine Empfängerseite
unmittelbar eine von der Senderseite gesendete Mail empfangen. Jedoch
ziehen die Spiele, welche als Play-by-Mail und Play-by-Web bezeichnet werden,
nicht den besten Nutzen aus der Unmittelbarkeit des Empfangs und Sendens
einer Mail. Die ungeprüfte
Japanische Patentoffenlegung
JP 2001-104648 A erfordert keine Unmittelbarkeit
des Spiels durch Senden einer Mail.
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EP-A-1184061 betrifft
Videospiele, in welchen Spielelemente von einem Spielelemente anbietenden
Server "heruntergeladen" werden können. Zu diesem
Zweck kann der Spieler die Videospielvorrichtung veranlassen, eine
Anforderung an den Server über
ein öffentliches
Netzwerk zu senden. Der Server reagiert durch Senden von Aktualisierungsinformation
zur Nutzungsfreigabe eines neuen Spielelementes innerhalb der Spielelementvorrichtung. Diese
Verweisstelle beschreibt auch die Verbindung von zwei Videospielvorrichtungen über ein
Kommunikationskabel oder eine Infrarotkommunikationsfunktion zum
Austausch von Spielelementen.
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EP-A-1134008 betrifft
zwei Videospielvorrichtungen, die über ein Kommunikationskabel
so verbunden sind, dass Spielelemente von einer Videospielvorrichtung
an die andere übertragen
werden können.
Diese Verweisstelle beschreibt auch insbesondere die Übermittlung
von in der ersten Videospielvorrichtung gespeicherten Transaktionsdaten von
Spielelementen an die zweite Videospielspielvorrichtung so, dass
der Benutzer der zweiten Vorrichtung das zu übertragende Spielelement wählen kann.
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Jedoch
betrifft keine von diesen Verweisstellen ein Rollenspiel, das durch
mehrere Spieler in Zusammenarbeit entwickelt wird.
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Es
ist eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Spielsystem bereitzustellen,
das in der Lage ist, dieselben Funktionen wie die eines Netzwerkspiels
bereitzustellen, in welchem ein Spieler sofort eine Unterstützung von
einem anderen Spieler erhält,
ohne eine ständige
Verbindung zwischen dem Terminal und einem Server aufrechtzuerhalten.
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Dieses
wird durch die Merkmale der unabhängigen Ansprüche erreicht.
Bevorzugte Ausführungsformen
sind Gegenstand der abhängigen
Ansprüche.
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In
dem Spielsystem gemäß der vorliegenden Erfindung
kann jedes von dem Terminals individuell das Spiel unabhängig von
der Entwicklung des Spiels in einem anderen Terminal entwickeln.
Das von jeder Spielfigur während
der Entwicklung des Spiels in jedem Terminal bezogene Spielelement
kann dazu genutzt werden, das Spiel in dem relevanten Terminal zu
entwickeln. Das von jeder Spielfigur bezogene Spielelement ist auch
in dem Server gespeichert. In einem Terminal, in welchem das Spiel
entwickelt wird, kann der Spieler des Terminals eine Unterstützung während der
Entwicklung des Spiels anfordern. Wenn die Unterstützungsanforderung
an den Server als Reaktion auf die Anweisung des Spielers übertragen
wird, wird Information eines Spielelementes, das von einem anderen
Spieler bezogen wird und in dem Server gespeichert ist, an das Terminal
des Spielers übertragen,
von dem die Unterstützungsanforderung ausging.
Der Spieler, von dem die Unterstützungsanforderung
ausging, kann das durch die empfangene Information identifizierte
Spielelement bei der Entwicklung des Spiels nutzen.
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Der
Server und das Terminal werden miteinander nur verbunden, wenn Information,
wie z. B. die Unterstützungsanforderung
und das Spielelement gesendet und empfangen wird. Da der Server
nicht die Kontrolle darüber
hat, ob sich jedes Terminal in einem Verbindungszustand befindet,
ist es möglich, eine
Verarbeitungszunahme durch den Server zu verhindern. Wenn ein Spieler
Unterstützung
anfordert, kann ein Spieler ein Spielelement eines anderen Spielers
verwenden, wodurch er eine erhebliche Unterstützung durch dem anderen Spieler
erhält.
Demzufolge ist es möglich,
dieselben Funktionen wie diejenigen eines Netzwerkspiels zu realisieren,
das das Spiel in Zusammenarbeit mit mehreren Nutzern selbst dann
entwickelt, wenn die entsprechenden Terminals nicht immer mit dem
Server verbunden sind.
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Ein
Spielsystem gemäß einem
ersten Aspekt der vorliegenden Erfindung beinhaltet einen Server und
mehrere Terminals. Jedes von den Terminals entwickelt ein Spiel
mit einem Spieler. Jedes von den Terminals ist mit Unterbrechungen
mit dem Server über
ein Netzwerk zum Senden und Empfangen von Information an den und
aus dem Server so verbunden, so dass der Server nicht kontrolliert,
ob sich jedes Terminal in einem Verbindungszustand befindet.
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Das
Terminal enthält
einen Spielelementbezugsabschnitt, der ein Spielelement bezieht,
das von einer Spielfigur während
der Entwicklung des Spiels genutzt werden kann. Das Terminal enthält ferner
einen Spielelementspeicher, der das bezogene Element speichert.
Das Terminal enthält
ferner einen Spielentwicklungsabschnitt, der das Spiel unter Anwendung
eines aus den gespeicherten Spielelementen ausgewählten Spielelementes
entwickelt.
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Der
Spielentwicklungsabschnitt enthält
einen terminalseitigen Unterstützungsanforderungssender,
der eine erste Verbindung einrichtet, um eine Unterstützungsanforderung
an den Server über
das Netzwerk als Reaktion auf eine Anweisung von einem Spieler sendet,
und anschließend
die erste Verbindung beendet. Der Spielentwicklungsabschnitt enthält ferner
einen terminalseitigen Spielelementeempfänger, der Information über ein
von dem Server als Reaktion auf die gesendete Unterstützungsanforderung
gesendetes Unterstützungsspielelement empfängt. Der
Spielentwicklungsabschnitt enthält ferner
einen Unterstützungsentwicklungsabschnitt, der
das Spiel unter Verwendung des durch die empfangene Information
identifizierten Spielelementes entwickelt.
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Der
Server enthält
einen serverseitigen Unterstützungsanforderungsempfänger, der
die gesendete Unterstützungsanforderung
empfängt.
Der Server enthält
ferner einen Unterstützungsanforderungs-Übertragungsabschnitt,
der eine zweite Verbindung einrichtet, um die empfangene Unterstützungsanforderung
an das Terminal des anderen Spielers zu übertragen, welcher sich von
dem Spieler unterscheidet, von dem die Unterstützungsanforderung ausging,
und der anschließend
die zweite Verbindung beendet.
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Der
Server enthält
ferner einen serverseitigen Spielelementempfänger, der Information über das
aus dem Terminal des anderen Spielers gesendete Unterstützungsspielelement
als Reaktion auf die gesendete Unterstützungsanforderung empfängt. Der
Server enthält
ferner einen Spielelementübertragungsabschnitt,
der eine dritte Verbindung einrichtet, um Information über das
empfangene Unterstützungsspielelement
an das Terminal eines Spielers zu übertragen, von dem die Unterstützungsanforderung ausging,
und welcher anschließend
die dritte Verbindung beendet.
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Das
Terminal des anderen Spielers enthält einen terminalseitigen Unterstützungsanforderungsempfänger, der
die gesendete Unterstützungsanforderung
empfängt.
Das Terminal des anderen Spielers enthält ferner einen Spielelementsender,
der eine vierte Verbindung zum Senden von Information des von dem
anderen Spieler ausgewählten
Unterstützungsspielelementes
an den Server nach dem Empfang der Unterstützungsanforderung aus dem Server
sendet und anschließend
die vierte Verbindung beendet.
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In
dem Spielsystem gemäß dem zweiten
Aspekt der vorliegenden Erfindung kann jedes von den Terminals individuell
das Spiel unabhängig
von der Entwicklung des Spiels in einem anderen Terminal entwickeln.
Das von jeder Spielfigur während
der Entwicklung des Spiels in jedem Terminal bezogene Spielelement
kann dazu verwendet werden, das Spiel in dem relevanten Terminal
zu entwickeln. In dem Terminal, in welchem das Spiel entwickelt
wird, kann der Spieler des Terminals eine Unterstützung während der
Entwicklung des Spiels anfordern. Wenn die Unterstützungsanforderung
an das Terminal eines anderen Spielers über den Server gesendet wird,
wird Information über
ein von dem anderen Spieler bezogenes Spielelement an das Terminal
des Spielers gesendet, von dem die Unterstützungsanforderung ausging.
Der Spieler, von dem die Unterstüt zungsanforderung
ausging, kann das durch die empfangene Information identifizierte
Spielelement in der Entwicklung des Spiels nutzen.
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Unabhängig davon,
ob das Terminal das Terminal ist, welches die Unterstützungsanforderung sendete,
oder das Terminal, welches die Unterstützungsanforderung empfangen
hat, wird jedes Terminal mit der Servervorrichtung nur dann verbunden, wenn
Information, wie z. B. die Unterstützungsanforderung und das Unterstützungsspielelement,
gesendet oder empfangen werden. Da der Empfänger nicht kontrollieren muss,
ob sich jedes Terminal in einem Verbindungszustand befindet, ist
es möglich,
eine Verarbeitungszunahme durch den Server zu verhindern. Wenn ein
Spieler Unterstützung
anfordert, kann der Spieler ein von einem anderen Spieler bezogenes
Spielelement verwenden, und dadurch wesentliche Unterstützung von
dem anderen Spieler erhalten. Demzufolge ist es möglich, dieselben
Funktionen wie diejenigen eines Netzwerkspiels zu realisieren, das
das Spiel in Zusammenwirkung mit den Benutzern entwickelt, selbst
wenn die entsprechenden Terminalvorrichtungen nicht immer mit der
Servervorrichtung verbunden sind.
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Eine
Servervorrichtung gemäß einem
dritten Aspekt der vorliegenden Erfindung ist mit Unterbrechungen
mit mehreren Terminals über
ein Netzwerk zum Senden und Empfangen von Information so verbunden,
dass die Servervorrichtung nicht kontrolliert, ob sich jedes Terminal
in einem Verbindungszustand befindet. Jedes von den Terminals entwickelt
ein Spiel, indem es eine Spielfigur veranlasst, ein Spielelement
zu verwenden, das von einem Spieler während der Entwicklung des Spiels
bezogen wurde.
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Die
Servervorrichtung enthält
einen Spielelementempfänger,
der Information über
ein Spielelement empfängt,
das in wenigstens einem von den Terminals über das Netzwerk bezogen wurde.
Die Servervorrichtung enthält
ferner einen Spielelementspeicher, der das durch die empfangene
Information identifizierte Spielelement speichert. Die Servervorrichtung
enthält
ferner einen Unterstützungsanforderungsempfänger, der
eine Unterstützungsanforderung
empfängt,
die über
das Netzwerk als Reaktion auf eine Anweisung eines Spielers während der
Entwicklung des Spiels aus einem Terminal eines Spielers gesendet
wurde, welcher die Unterstützungsanforderung
initiierte. Die Servervorrichtung enthält ferner einen Spielelementsender,
der eine Verbindung, um Information über ein Unterstützungsspielelement, das
in dem Spielelementspeicher gespeichert wird, eines anderen Spielers
an das Terminal des Spielers zu senden, von dem die Unterstützungsanforderung ausging,
nach dem Empfang der Unterstützungsanforderungen
einrichtet und dann anschließend
die Verbindung beendet.
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Eine
Servervorrichtung gemäß einem
vierten Aspekt der vorliegenden Erfindung ist mit Unterbrechungen
mit mehreren Terminals über
ein Netzwerk zum Senden und Empfangen von Information so verbunden,
dass die Servervorrichtung nicht kontrolliert, ob sich jedes Terminal
in einem Verbindungszustand befindet. Jedes von den Terminals entwickelt
ein Spiel, indem es eine Spielfigur veranlasst, ein Spielelement
zu verwenden, das von einem Spieler während eines Spiels bezogen
wurde.
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Die
Servervorrichtung enthält
einen Unterstützungsanforderungsempfänger, der
eine von einem der Terminals über
das Netzwerk gesendete Unterstützungsanforderung
empfängt.
Die Servervorrichtung enthält
ferner einen Unterstützungsanforderungs-Übertragungsabschnitt, der eine
erste Verbindung, um die empfangene Unterstützungsanforderung an ein anderes
Terminal, welches sich von dem Terminal unterscheidet, welches die
Unterstützungsanforderung
sendete, zu senden, nach dem Empfang der Unterstützungsanforderung einrichtet
und anschließend
die erste Verbindung beendet. Die Servervorrichtung enthält ferner
einen Unterstützungsspielelementempfänger, der
Information über
ein Unterstützungsspielelement
empfängt,
das von dem anderen Terminal als Reaktion auf die gesendete Unterstützungsanforderung übertragen
wurde. Die Servervorrichtung enthält ferner einen Spielelementübertragungsabschnitt,
der eine zweite Verbindung einrichtet, um Information über das
empfangene Unterstützungsspielelement
an das Terminal zu senden, das die Unterstützungsanforderung gesendet
hat, und anschließend
die zweite Verbindung beendet.
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Eine
Spielvorrichtung gemäß einem
fünften Aspekt
der vorliegenden Erfindung ist mit Unterbrechungen mit einem Server über ein
Netzwerk zum Senden und Empfangen von Information so verbunden,
dass der Server nicht kontrolliert, ob sich die Spielvorrichtung
in einem Verbindungszustand befindet. Die Spielvorrichtung enthält einen
Spielelementbezugsabschnitt, der ein Spielelement, das von einer Spielfigur
während
der Entwicklung des Spiels verwendet werden kann. Die Spielvorrichtung
enthält ferner
einen Spielelementspeicher, der das bezogene Spielelement speichert.
Die Spielvorrichtung enthält auch
einen Spielentwicklungsabschnitt, der das Spiel unter Verwendung
eines aus den gespeicherten Spielelementen ausgewählten Spielelementes entwickelt.
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Der
Spielentwicklungsabschnitt enthält
einen Unterstützungsanforderungssender,
der eine Verbindung einrichtet, um eine Unterstützungsanforderung an den Server über das
Netzwerk als Reaktion auf eine Anweisung von einem Spieler zu senden,
und der anschließend
die Verbindung beendet. Der Spielentwicklungsabschnitt enthält ferner
einen Spielelementempfänger,
der Information über
ein Spielelement eines anderen Spielers empfängt, das aus dem Server als
Reaktion auf die gesendet Unterstützungsanforderung gesendet
wurde. Der Spielentwicklungsabschnitt enthält ferner einen Unterstützungsentwicklungsabschnitt,
der das Spiel unter Verwendung des durch die empfangene Information identifizierten
Spielelementes entwickelt.
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Eine
Spielvorrichtung gemäß einem
sechsten Aspekt der vorliegenden Erfindung ist mit Unterbrechungen
mit mehreren Terminals über
ein Netzwerk zum Senden und Empfangen von Information so verbunden,
dass der Server nicht kontrolliert, ob sich die Spielvorrichtung
in einem Verbindungszustand befindet. Jedes von den Terminals entwickelt ein
Spiel, indem es eine Spielfigur veranlasst, ein Spielelement zu
nutzen, das durch einen Spieler während der Entwicklung des Spiels
bezogen wurde. Die Servervorrichtung enthält einen Programmspeicher,
der ein Programm speichert, einen Datenspeicher, der Daten speichert,
einen Prozessor, der das Programm ausführt und eine Kommunikationsvorrichtung,
welche die Kommunikationen mit jedem Terminal zum Senden und Empfangen
von Information durchführt.
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Das
Programm veranlasst die Kommunikationsvorrichtung, Information über ein
aus wenigstens einem der Terminal bezognes Spielelementes zu empfangen.
Das Programm veranlasst ferner den Datenspeicher, Information über das
durch die empfangene Information identifizierte Spielelement zu speichern.
Das Programm veranlasst ferner die Kommunikationsvorrichtung, eine
Unterstützungsanforderung
zu empfangen, die über
das Netzwerk als Reaktion auf eine Anweisung eines Spielers während der
Entwicklung des Spiels aus einem Terminal eines Spielers gesendet
wurde, welcher die Unterstützungsanforderung
initiiert. Das Programm veranlasst ferner die Kommunikationsvorrichtung,
eine Verbindung zum Senden von Information über das in dem Datenspeicher
gespeicherte Spielelement eines anderen Spielers an das Terminal
des Spie lers, von dem die Unterstützungsanforderung ausging,
nach dem Empfang der Unterstützungsanforderung
aufzubauen und anschließend
die Verbindung zu beenden.
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Eine
Spielvorrichtung gemäß einem
siebenten Aspekt der vorliegenden Erfindung ist mit Unterbrechungen
mit mehreren Terminals über
ein Netzwerk zum Senden und Empfangen von Information so verbunden,
dass der Server nicht kontrolliert, ob sich die Spielvorrichtung
in einem Verbindungszustand befindet. Jedes von den Terminals entwickelt ein
Spiel, indem es eine Spielfigur veranlasst, ein Spielelement zu
nutzen, das von einem Spieler während
der Entwicklung des Spiels bezogen wurde. Die Servervorrichtung
enthält
einen Programmspeicher, der ein Programm speichert, einen Datenspeicher, der
Daten speichert, einen Prozessor, der das Programm ausführt, und
eine Kommunikationsvorrichtung, die eine Kommunikation mit jedem
Terminal zum Senden und Empfangen von Information ausführt.
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Das
Programm veranlasst die Kommunikationsvorrichtung, eine von einem
der Terminals über das
Netzwerk gesendete Unterstützungsanforderung zu
empfangen. Das Programm veranlasst ferner die Kommunikationsvorrichtung,
eine erste Verbindung zum Übertragen
der empfangenen Unterstützungsanforderung
an ein anderes Terminal, welches sich von dem Terminal unterscheidet,
welches die Unterstützungsanforderung
gesendet hat, nach dem Empfang der Unterstützungsanforderung aufzubauen
und anschließend
die erste Verbindung zu beenden. Das Programm veranlasst ferner
die Kommunikationsvorrichtung, Information über ein von einem der anderen Terminals
als Reaktion auf die gesendete Unterstützungsanforderung gesendete
Information über
eines Unterstützungsspielelement
zu empfangen. Das Programm veranlasst ferner die Kommunikationsvorrichtung,
eine zweite Verbindung zum Übertragen
von Information über
das empfangene Unterstützungsspielelement
an das Terminal aufzubauen, das die Unterstützungsanforderung sendete und
anschließend
die zweite Verbindung zu beenden.
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Eine
Spielvorrichtung gemäß einem
achten Aspekt der vorliegenden Erfindung ist mit Unterbrechungen
mit einem Server über
ein Netzwerk zum Senden und Empfangen von Information so verbunden,
dass der Server nicht kontrolliert, ob sich die Spielvorrichtung
in einem Verbindungszustand befindet. Die Spielvorrichtung enthält einen
Programmspeicher, der ein Programm speichert, einen Prozessor, der
das Programm ausführt, und
eine Kommunikationsvorrichtung, die mit dem Server für die Übertragung
und den Empfang von Information kommuniziert.
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Das
Programm veranlasst den Prozessor, ein Spielelement zu beziehen,
das von einer Spielfigur während
der Entwicklung eines Spiels verwendet werden kann. Das Programm
veranlasst ferner den Datenspeicher das bezogene Spielelement zu
speichern. Das Programm veranlasst ferner den Prozessor, das Spiel
unter Verwendung eines Spielelementes zu entwickeln, das aus den
in den Datenspeicher gespeicherten Spielelementen ausgewählt wird.
Das Programm veranlasst ferner die Kommunikationsvorrichtung, eine
Verbindung zum Senden einer Unterstützungsanforderung an den Server über das
Netzwerk als Reaktion auf eine Anweisung von einem Spieler aufzubauen,
und anschließend
die Verbindung zu beenden. Das Programm veranlasst ferner die Kommunikationsvorrichtung,
Information über
ein Spielelement eines anderen Spielers zu empfangen, das von dem
Server als Reaktion auf die gesendete Unterstützungsanforderung gesendet
wurde. Das Programm veranlasst ferner den Prozessor, das Spiel unter
Verwendung des durch die empfangene Information identifizierten
Spielelementes zu entwickeln.
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Das
in dem Programmspeicher der Servervorrichtung gemäß den sechsten
und siebten Aspekten der vorliegenden Erfindung gespeicherte Programm
und/oder das in dem Programmspeicher der Spielvorrichtung gemäß dem achten
Aspekt der vorliegenden Erfindung gespeicherte Programm können auf
einem computer-lesbaren Speichermedium aufgezeichnet sein. Das computerlesbare
Speichermedium kann ein Speichermedium sein, das zum Laden in die
Computervorrichtung eingerichtet und getrennt von der Computervorrichtung
vorgesehen ist. Das computerlesbare Speichermedium kann ein Speichermedium,
wie z. B. eine Festplattenvorrichtung sein, die in der Computervorrichtung
enthalten und zusammen mit der Computervorrichtung vorgesehen ist.
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In
dem in dem Programmspeicher der Servervorrichtung gemäß den sechsten
und siebten Aspekten der vorliegenden Erfindung gespeicherten Programm
kann das Datensignal einer Trägerwelle aus
einer anderen Servervorrichtung, die in einem Netzwerk vorhanden
ist, überlagert
sein und das Ergebnis kann über
das Netzwerk verteilt werden. Das in dem Programmspeicher der Spielvorrichtung
gemäß dem achten
Aspekt der vorliegenden Erfindung gespeicherte Programm kann ein
einer Trägerwelle überlagertes Datensignal
aus einer Servervorrichtung sein (dieselbe Servervorrichtung wie
die der sechsten und siebten Aspekte der vorliegenden Erfindung
kann verwendet werden), die in einem Netzwerk vorhanden ist, und
das Ergebnis kann über
das Netzwerk verteilt werden.
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Zur
Lösung
der vorstehenden Aufgaben entwickelt ein Spielentwicklungsverfahren
gemäß einem neunten
Aspekt der vorliegenden Erfindung ein Spiel mittels eines Servers
und mehrerer Terminals, wovon jedes ein Spiel mit einem Spieler
entwickelt. Jedes von den Terminals ist mit dem Server über ein
Netzwerk zum Senden und Empfangen von Information so verbunden,
dass der Server nicht kontrolliert, ob sich jedes Terminal in einem
Verbindungszustand befindet.
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Das
Verfahren entwickelt das Spiel mittels jedem von den Terminals individuell,
um ein Spielelement zu beziehen, das von einer Spielfigur verwendet
werden kann. Das Verfahren speichert ferner das bezogene Spielelement
in einem Speicher des Terminals, in welchem das Spielelement bezogen
wurde. Das Verfahren baut ferner eine erste Verbindung zum Senden
des bezogenen Spielelementes an den Server aus dem Terminal auf,
in welchem das Spielelement bezogen wurde und beendet anschließend die
erste Verbindung. Das Verfahren speichert ferner das gesendete Spielelement
in einem Speicher des Servers. Das Verfahren baut ferner eine zweite
Verbindung zum Senden einer Unterstützungsanforderung an den Server
aus einem Terminal, in welchem das Spiel gerade entwickelt wird,
als Reaktion auf eine Anweisung von einem Spieler des Terminals
auf, und beendet anschließend
die zweite Verbindung. Das Verfahren baut ferner eine dritte Verbindung
auf, um ein in dem Speicher des Servers gespeichertes Unterstützungsspielelement
eines Spieler, welcher sich von dem Spieler unterscheidet, von dem
die Unterstützungsanforderung
ausging, an das Terminal zu senden, welches die Unterstützungsanforderung
aus dem Server sendete, und beendet anschließend die dritte Verbindung.
Das Verfahren entwickelt ferner das Spiel in jedem Terminal unter
Verwendung eines Spielelementes, das aus den in dem Speicher des Terminals
gespeicherten Spielelementen ausgewählt wird, und/oder unter Verwendung
des Unterstützungsspielelementes.
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Zur
Lösung
der vorstehenden Aufgaben entwickelt ein Spielentwicklungsverfahren
gemäß einem zehnten
Aspekt der vorliegenden Erfindung ein Spiel mittels eines Servers und
mehrerer Terminals, wovon jedes ein Spiel mit einem Spieler entwickelt.
Jedes von den Terminals ist mit dem Server über ein Netzwerk zum Senden
und Empfangen von Information so verbunden, dass der Server nicht
kontrolliert, ob sich jedes Terminal in einem Verbindungszustand
befindet.
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Das
Verfahren entwickelt das Spiel mittels jedem von den Terminals individuell,
um ein Spielelement zu beziehen, das von einer Spielfigur verwendet
werden kann. Das Verfahren speichert ferner das bezogene Spielelement
in einem Speicher des Terminals, in welchem das Spielelement bezogen
wurde. Das Verfahren baut ferner eine erste Verbindung auf, um eine
Unterstützungsanforderung
aus einem der Terminals, in welchem das Spielelement als Reaktion
auf eine Anweisung von einem Spieler des Terminals entwickelt wird,
an ein anderes Terminal über
den Server zu senden und anschließend die erste Verbindung zu
beenden. Das Verfahren baut ferner eine zweite Verbindung auf, um
ein Unterstützungsspielelement
als Reaktion auf den Empfang der Unterstützungsanforderung an das Terminal
zu senden, welches die Unterstützungsanforderung über den
Server sendete, und anschließend
die zweite Verbindung zu beenden.
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In
der vorliegenden Erfindung bedeutet die Verbindung zwischen dem
Server und dem Terminal (oder der Spielvorrichtung) zum Senden und
Empfangen von Information folgendes. Nämlich, mit Ausnahme des Falls,
wenn Information zwischen dem Server und dem Terminal (oder der
Spielvorrichtung) gesendet und empfangen wird, sind der Server und das
Terminal (oder die Spielvorrichtung) logisch nicht miteinander verbunden,
selbst wenn sie physikalisch miteinander verbunden sind. Wenn bestimmte
Information zwischen dem Server und dem Terminal (oder der Spielvorrichtung)
gesendet und empfangen wird, sind der Server und das Terminal (oder
die Spielvorrichtung) logisch miteinander verbunden. In dieser Beschreibung
wird "physikalisch" verbunden dazu verwendet,
um die Anwesenheit innerhalb eines Versorgungsbereichs und die Fähigkeit
zur Verbindung, aber die Unfähigkeit,
Daten zwischen Endpunkten, wie z. B. einem Server und einem Terminal
zu senden und zu empfangen zu beschreiben. Nur logische Verbindungen
ermöglichen
das tatsächliche
Senden und/oder Empfangen von Daten zwischen einem Server und einem
Terminal. In dem Falle der logischen Verbindung besteht, wenn Information
zwischen dem Server und dem Terminal (oder der Spielvorrichtung) über das
Netzwerk gesendet und empfangen werden kann, keine Notwendigkeit
für den Server
und das Endgerät
(oder die Spielvorrichtung) logisch miteinander zur selben Zeit verbunden
zu sein. Wenn eine Zwischennetzwerkvorrichtung zwischen dem Server
und dem Terminal (oder der Spielvorrichtung) vorhanden ist, muss
nur eine logische Verbindung zwischen dem Server und der Zwischenvorrichtung
oder zwischen dem Terminal und der Zwischenvorrichtung eingerichtet
sein.
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Kurzbeschreibung der Zeichnungen
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1 ist
eine Blockdarstellung, welche ein Pseudo-Netzwerk-Spielsystem gemäß einer
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung veranschaulicht;
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2 ist
eine Blockdarstellung, die eine Konfiguration eines Mobiltelefons
von 1 veranschaulicht;
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3 ist
eine Blockdarstellung, die eine Konfiguration einer Servervorrichtung
von 1 veranschaulicht;
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4A ist
eine Ansicht, die eine in dem Mobiltelefon von 2 gespeicherte
Parametertabelle veranschaulicht;
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4B ist
eine Ansicht, die eine Elementbesitztabelle darstellt;
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4C ist
eine Ansicht, die eine Materialbesitztabelle darstellt;
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5 ist
eine Ansicht, die eine in der Servervorrichtung von 3 gespeicherte
Benutzerinformationstabelle darstellt;
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6 ist
ein Flussdiagramm, das eine Entwicklung einer Hauptroutine in einem
von einem Mobiltelefon 1 ausgeführten Spiel darstellt;
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7 ist
ein Flussdiagramm, das eine Kampfverarbeitung von 6 darstellt;
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8 ist
ein Flussdiagramm, das eine Materialunterstützungsverarbeitung von 7 darstellt;
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9 ist
ein Flussdiagramm, das eine von einer Servervorrichtung in der Materialunterstützungsverarbeitung
ausgeführte
Verarbeitung darstellt;
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10A ist ein Flussdiagramm, das eine durch ein
anderes Mobiltelefon ausgeführte
Entwicklung darstellt, das eine Unterstützungsanforderungs-Mail empfängt; und
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10B ist ein Flussdiagramm, das die von einem anderen
Mobiltelefon ausgeführte
Entwicklung darstellt, das eine Ergebnis-Mail empfängt.
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Detaillierte Beschreibung
der bevorzugten Ausführungsformen
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Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung werden nun speziell unter Bezugnahme
auf die beigefügten
Zeichnungen beschrieben.
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1 ist
eine Ansicht, die eine Konfiguration eines Netzwerksystems veranschaulicht,
das bei einem Pseudo-Netzwerk-Spielsystem gemäß einer Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung angewendet wird. Gemäß Darstellung in der Figur
enthält das
Netzwerksystem eine Servervorrichtung 2 und mehrere Mobiltelefone
(1-1 bis 1-n), die mit der Servervorrichtung 2 über Basisstationen 4 (4-1 bis 4-n) verbunden
sind, eine Mobiltelefonstation 5, und ein Netzwerk (hierin
das Internet) 3. Die Mobiltelefonstation 5 und
alle Basisstationen 4 sind miteinander über eine spezielle Leitung
verbunden und nicht nur eine physikalische Verbindung, sondern auch
eine logische Verbindung ist immer dazwischen eingerichtet. Sobald
die Servervorrichtung 2 und die Mobiltelefonstation 5 Information
aneinander und voneinander über
das Netzwerk 3 senden und empfangen, wird eine logische
Verbindung zwischen der Mobiltelefonstation 5 und der Servervorrichtung 2 eingerichtet.
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Das
Mobiltelefon 1 führt
einen Signalaustausch mit der Basisstation 4 (4-1 bis 4-n)
in ständiger
Funkverbindung durch und diese sind miteinander unter einem physikalischen
Gesichtspunkt immer verbunden. Jedoch kann das Mobiltelefon 1 weder
an die Basisstation senden noch davon empfangen, indem lediglich
ein Signalaustausch damit durchgeführt wird. Um ein Senden und
Empfangen von Information dazwischen auszuführen, muss eine Datenverbindung
zwischen dem Mobiltelefon 1 und der Basisstation 4 eingerichtet
werden. Die Datenverbindung kann auf der Basis sowohl einer Anforderung aus
dem Mobiltelefon 1 als auch einer Anforderung aus der Basisstation 4 eingerichtet
werden. In einem Zustand, in dem die Datenverbindung zwischen dem Mobiltelefon 1 und
der Basisstation 4 nicht eingerichtet ist, kann das Mobiltelefon 1 weder
Information an die Servervorrichtung 2 senden noch davon
empfangen. Das Mobiltelefon 1 und die Servervorrichtung 2 werden
logisch miteinander verbunden, indem die Datenverbindung zwischen
dem Mobiltelefon 1 und der Basisstation eingerichtet wird.
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Das
Mobiltelefon 1 führt
ein Spielanwendungsprogramm aus. Ein "Benutzer", wie er in der nachstehenden Erläuterung
bezeichnet wird, bezieht sich auf eine Person, welche sich in der
Servervorrichtung 2 registriert hat, um ein Spiel unter
Verwendung des Mobiltelefons 1 unabhängig davon auszuführen, ob
das Spiel gerade zu einem bestimmten Zeitpunkt ausgeführt wird,
falls nicht anderweitig angegeben. Ein "Spieler", wie er in der nachstehenden Erläuterung
bezeichnet wird, bezieht sich auf einen Benutzer, welcher das Spiel
unter Verwendung des Mobiltelefons zu einem gegebenen Zeitpunkt
ausführt,
falls nicht anderweitig angegeben. Das Spiel, das durch das Mobiltelefon 1 ausgeführt wird,
entwickelt sich unabhängig
von einem Spiel, das von einem anderen zellularen Telefon ausgeführt wird
mit Ausnahme eines Falles einer Materialunterstützung, die später zu beschreiben
ist. Die Servervorrichtung 2 verwaltet nicht nur die für die Materialunterstützung erforderlichen
Daten, sondern sendet und empfängt Information
an das und aus dem Mobiltelefon 1 bei der Gewährung der
Materialunterstützung.
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Das
Spiel, das durch das Mobiltelefon 1 ausgeführt wird,
entwickelt sich durch die Bewegung einer Spielfigur in einem virtuellen
Raum gemäß einer Anweisung
seitens des Spielers. Die Spielfigur bezieht einen Materialedelstein
an einem vorbestimmten Punkt in dem virtuellen Raum und erzeugt
ein Material aus dem Materialedelstein gemäß der Anweisung des Spielers.
In einer Ausführungsform kann
die Spielfigur höchstens
fünf Materialien
besitzen. Die Materialien, welche jeweils eines von mehreren Arten
von Attributen besitzen, werden aus dem Materialedelstein erzeugt.
In dieser Ausführungsform kann
die Spielfigur sich selbst mit bis zu zwei Materialien ausrüsten, die
durch den Spieler aus den Materialien in seinem Besitz ausgewählt werden.
Das Material, mit welchem die Spielfigur ausgerüstet wird, beeinflusst die
Entwicklung des Spiels. Die Materialien, die die Spielfigur lediglich
besitzt, beeinflussen die Entwicklung des Spieles nicht.
-
Wenn
die Spielfigur zu einem vorbestimmten Punkt in dem virtuellen Raum
bewegt wird, wird ein Kampf mit einer Feindfigur begonnen. In dem
Kampf kann die Spielfigur die Feindfigur angreifen und sich gegen
einen Angriff seitens der Feindfigur unter Verwendung eines Zaubers
gemäß dem Attribut
des Materials, mit welcher die Spielfigur ausgerüstet ist, verteidigen. Die
Spielfigur kann auch die Feindfigur angreifen und sich gegen den
Angriff von der Feindfigur unter Verwendung eines Zaubers gemäß dem Attribut
des Unterstützungsmaterials
schützen,
das von einem anderen Benutzer, der zur selben Gruppe gehört, geliefert
wird. Die Gruppe wird durch die später zu beschreibende Materialunterstützung gebildet.
-
2 ist
eine Blockdarstellung, die eine exemplarische Konfiguration von
einem der Mobiltelefone 1 von 1 darstellt.
Gemäß Darstellung
in der Figur enthält
das Mobiltelefon 1 eine CPU (zentrale Verarbeitungseinheit) 11,
einen ROM (Read Only Memory) 12, einen RAM (Random Access
Memory) 13, eine Eingabevorrichtung 14, eine Anzeigevorrichtung 15 und
eine Kommunikationsvorrichtung 16. Das Mobiltelefon 1 enthält weitere
zum Telefonieren erforderliche Konfigurationselemente, die aber
nicht direkt mit der vorliegenden Erfindung in Beziehung stehen
und in 2 weg gelassen sind.
-
Die
CPU 11 führt
ein in dem ROM 12 gespeichertes Programm aus und führt die
für die
Spielentwicklung erforderliche Verarbeitung durch. Die CPU 11 enthält einen
internen Zeitgeber. Der ROM 12 speichert ein von der CPU 11 verarbeitetes
Programm, das ein Spielanwendungsprogramm beinhaltet. Der ROM 12 enthält wenigstens
teilweise einen elektrisch beschreibbaren/löschbaren Flash-Speicher. Das
Spielanwendungsprogramm (einschließlich der in dem Programm zu
verwendenden festen Daten) wird von der Servervorrichtung 2 heruntergeladen
und in dem Flash-Speicher gespeichert, der den ROM 12 bildet.
Der RAM 13 speichert verschiedene Arten von später zu beschreibenden
Daten und wird als ein Arbeitsbereich für die CPU 11 verwendet. Der
RAM 13 ist batteriegestützt
und die Speicherinhalte werden darin selbst dann beibehalten, wenn
die Energieversorgung des Mobiltelefons 1 ausgeschaltet
ist.
-
Die
Eingabevorrichtung 14 kann Zifferntasten "1" bis "0",
eine "*"-Taste, eine "#"-Taste und Richtungstasten enthalten.
Die Eingabevorrichtung 14 gibt Information für eine Benutzeroperation
in die CPU 11 ein. Der Spieler betätigt die Richtungstasten, um
die Spielfigur beim Fortschritt des Spiels zu bewegen. Der Spieler
betätigt
die Eingabevor richtung 14, um einen Befehl für eine Operation
der Spielfigur auszuwählen.
Die Eingabevorrichtung 15 enthält eine Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung
und dergleichen und zeigt eine Szene eines Spiels an, das gerade
ausgeführt
wird. Die Kommunikationsvorrichtung 16 sendet und empfängt Information
an und von der Servervorrichtung 2 über das Netzwerk 3.
-
Das
Mobiltelefon 1 wird mit der Servervorrichtung 2 nach
Bedarf zum Senden und Empfangen von Information verbunden. Eine
detailliertere Erläuterung
folgt nachstehend. Die Kommunikationsvorrichtung 16 führt ständig einen
Signalaustausch mit der nächsten
Basisstation 4 aus. Dieser Signalaustausch wird einfach
zum Senden der Position des Mobiltelefons 1 an eine Mobiltelefonstation 5 verwendet.
Weder eine Übertragung
von für
den Benutzer erkennbarer Information an das Mobiltelefon 1 noch eine Übertragung
von dem Benutzer gewünschter
Information aus dem Mobiltelefon 1 wird durch den Signalaustausch
mit der Basisstation zugelassen. Wenn kein Bedarf besteht, Information
an die und aus der Servervorrichtung 2 zu senden und zu
empfangen, führt
das Mobiltelefon 1 lediglich einen Datenaustausch mit der
nächsten
Basisstation 4 aus.
-
Wenn
eine Notwendigkeit entsteht, Information an die Servervorrichtung
aus dem Mobiltelefon 1 zu senden, wird eine Anweisung an
die Basisstation 4 unter Verwendung eines aus dem Mobiltelefon 1 übertragenen
Signals gesendet, so dass eine Datenverbindung zwischen dem Mobiltelefon 1 und
der Basisstation 4 eingerichtet wird. Wenn eine Datenverbindung
zwischen dem Mobiltelefon 1 und der Basisstation eingerichtet
ist, wird ein Paket, das an die Servervorrichtung 2 zu
sendende Information konfiguriert, an die Basisstation 4 gesendet.
Wenn alle Pakete, die an die Servervorrichtung 2 zu sendende
Information erzeugen, gesendet sind, beendet das Mobiltelefon 1 die
Datenverbindung zu der Basisstation. Das aus dem Mobiltelefon 1 gesendete
Paket wird an die Servervorrichtung 2 über die Mobiltelefonstation 5 und
das Netzwerk 3 aus der Basisstation 4 übertragen,
die das Paket empfangen hat. Die Datenverbindung zwischen dem Mobiltelefon 1 und
der Basisstation 4 wird somit eingerichtet, so dass das
Mobiltelefon 1 logisch mit der Servervorrichtung 2 verbunden ist.
-
Wenn
eine Notwendigkeit entsteht, Information an das Mobiltelefon 1 aus
der Servervorrichtung 2 zu übertragen, wie z. B. die Übertragung
einer Mail unter Verwendung einer Adresse des Mobiltelefons 1 als
Ziel, sendet die Servervorrichtung 2 das Paket, das an das
Mobiltelefon 1 zu übertragende
Information konfiguriert. Das von der Servervorrichtung 2 übertragene
Paket wird über
das Netzwerk 3 zu der Basisstation 4 geleitet,
die den Signalaustausch mit dem Mobiltelefon 1 über die
Mobiltelefonstation 5 ausführt. An diesem Punkt wird eine
Anweisung an das Mobiltelefon 1 unter Verwendung eines
Signals gesendet, das aus der Basisstation 4 übertragen wird,
so dass eine Datenverbindung zwischen der Basisstation 4 und
dem Mobiltelefon 1 eingerichtet wird. Wenn die Datenverbindung
eingerichtet ist, werden alle aus der Servervorrichtung 2 übertragenen
Pakete an das Mobiltelefon 1 von der Basisstation 4 gesendet.
Wenn alle Pakete an das Mobiltelefon 1 gesendet sind, beendet
die Basisstation die Datenverbindung mit dem Mobiltelefon 1.
Die Datenverbindung wird somit zwischen der Basisstation 4 und
dem Mobiltelefon 1 so eingerichtet, dass die Servervorrichtung 2 logisch
mit dem Mobiltelefon 1 verbunden wird.
-
In
einer Ausführungsform
stellt sich der Zustand, dass das Mobiltelefon 1 und die
Servervorrichtung 2 miteinander verbunden sind, wie folgt
dar. Die Datenverbindung zwischen dem Mobiltelefon 1 und der
nächsten
Basisstation 4 ist eingerichtet, und ermöglicht dadurch
die Übertragung
von Information aus dem Mobiltelefon 1 an die Servervorrichtung 2 oder
ermöglicht
dem Mobiltelefon 1, Information aus der Servervorrichtung 2 zu
empfangen. Die Einrichtung der Datenverbindung zwischen dem Mobiltelefon 1 und
der Basisstation 4 ist nicht auf einen Fall beschränkt, in
welchem Information zwischen dem Mobiltelefon 1 und der
Servervorrichtung 2 übertragen
und empfangen wird.
-
3 ist
eine Blockdarstellung, die eine exemplarische Konfiguration der
Servervorrichtung 2 veranschaulicht. Wie in der Figur veranschaulicht,
ist die Servervorrichtung 2 hauptsächlich so aufgebaut, dass sie
einen Serverhauptkörper 20 enthält. Der Serverhauptkörper 20 enthält einen
Steuerabschnitt 22, einen RAM 23, ein Festplattenlaufwerk
(HDD) 24, ein DVD/CD-ROM-Laufwerk 25 und eine
Kommunikationsschnittstelle 27. Der Steuerabschnitt 22,
der RAM 23, das HDD 24, das DVD/CD-ROM-Laufwerk 25 und
die Kommunikationsschnittstelle 27 sind mit einem internen
Bus 21 verbunden. Ein Speichermedium (DVD-ROM oder CD-ROM) 26 kann
in das DVD/CD-ROM-Laufwerk 25 eingegeben werden.
-
Der
Steuerabschnitt 22 enthält
eine CPU (zentrale Verarbeitungseinheit), einen ROM (Read Only Memory),
usw. und führt
ein auf dem HDD 22 oder dem Speichermedium 26 gespeichertes
Programm aus, um den Hauptserverkörper 20 zu steuern.
Der Steuerabschnitt 22 enthält auch eine Zeitmessfunktion
unter Anwendung eines internen Zeitgebers. Der RAM 23 ist
ein Arbeitsbereich für
den Steuerabschnitt 22. Das HDD 24 ist ein Speicherbereich
zum Speichern eines Programms und von Daten. Die Kommunikationsschnittstelle 27 ist
mit dem Netzwerk 3 verbunden, um Information an das und aus
dem Mobiltelefon 1 zu senden und zu empfangen.
-
Das
Programm und Daten für
die Ausführung des
Spiels durch die Servervorrichtung 2 sind zuerst beispielsweise
auf dem Speichermedium 26 gespeichert. Das Programm und
die Daten werden von dem DVD/CD-ROM-Laufwerk ausgelesen und in den RAM 23 zum
Zeitpunkt der Ausführung
geladen. Der Steuerabschnitt 22 verarbeitet das Programm
und die in den RAM 23 geladenen Daten, sendet und empfängt Information
an das und aus dem Mobiltelefon 1 und sendet eine Mail
an das Netzwerk 3 unter Verwendung der Adresse des Mobiltelefons 1 als Ziel.
Zwischendaten werden in dem RAM 23 gespeichert, während der
Steuerabschnitt 22 seine Verarbeitung ausführt.
-
Das
Anwendungsprogramm für
die Ausführung
des Spiels durch das Mobiltelefon 1 ist in dem HDD 24 gespeichert.
Wenn eine Anforderung zum Herunterlade einer Anwendung aus dem Mobiltelefon 1 empfangen
wird, wandelt der Steuerabschnitt 22 Daten des Anwendungsprogramms
des in dem HDD 24 gespeicherten Spiels in ein Signal um, überlagert
das Signal auf einer Trägerwelle
und sendet das Signal über
das Netzwerk 3 an das anfordernde Mobiltelefon 1.
-
Anschließend erfolgt
eine Erläuterung
der Daten, die der Spieler, welcher das Spiel mit dem Mobiltelefon 1 spielt,
benötigt,
um eine Materialunterstützung
von einem anderen Spieler zur Entwicklung des Spiels zu erhalten.
Obwohl verschiedene Daten für
die Entwicklung des Spiels benötigt
werden, werden nachstehend Daten erläutert, die erforderlich sind,
wenn der Spieler die Materialunterstützung von einem anderen Benutzer
erhält.
-
4A ist
eine Ansicht, welche eine exemplarische Parametertabelle darstellt,
die in dem RAM 13 des Mobiltelefons 1 gespeichert
ist. Eine Parametertabelle 101 ist eine Tabelle, in welcher
ein aktueller Wert und ein MAX-Wert (aktuell einstellbarer Maximalwert)
für jede
einer Spielfigur zugeordneten Parameterart gespeichert sind. Der
MAX- Wert kann variiert
werden. Es gibt einige Parameter mit Werten, die nicht beschränkt sind.
Ein MAX-Wert ist für
diese Parameter nicht registriert. In einer Ausführungsform besitzt die Spielfigur
wenigstens vier Parametertypen, die HP (Hit Point – Trefferpunkt),
MP (Magic Point – Zauberpunkt),
einen Erfahrungswert und einen Level umfassen.
-
Der
HP ist ein Parameter, der einen physikalischen Wert der Spielfigur
anzeigt. Wenn die Spielfigur von einer Feindfigur in einem Kampf
angegriffen wird, wird der HP-Wert abhängig von der Schädigung durch
den Angriff verringert. Der HP-Wert wird durch einen Erholungszauber
erhöht,
welcher unter Verwendung eines Materials mit einem spezifischen
Attribut und unter Verwendung eines Erholungselementes ausgeübt wird.
Wenn der HP-Wert Null erreicht, befindet sich die Spielfigur in
einem kampfunfähigen
Zustand. Der MAX-Wert kann abhängig
von dem Level der Spielfigur eingestellt werden.
-
Der
MP ist ein Parameter, der einen Zauberfähigkeitswert der Spielfigur
anzeigt. Der MP-Wert wird abhängig
von einem unter Verwendung eines Materials ausgeübten Zaubers verringert. Um
einen Zauber auszuüben
oder einen später
zu beschreibenden Avatar herbeizurufen, ist ein MP-Wert, welcher
mit der Art des auszuübenden
Zaubers oder dem herbeizurufenden Avatar übereinstimmt, erforderlich.
Der MAX-Wert von MP kann abhängig
von dem Level der Spielfigur eingestellt werden.
-
Der
Erfahrungswert ist ein Parameter, der einen Grad der Erfahrung einer
Spielfigur in dem Spiel darstellt. Der Erfahrungswert wird erhöht, wenn
ein Ereignis, wie z. B. ein Kampf bestanden wird. Der Level ist
ein Fähigkeitswert,
die einen der Spielfigur verliehenen Rang anzeigt. Der Level wird
jedes Mal erhöht,
wenn der Erfahrungswert einen vorbestimmten Wert erreicht. Der Erfahrungswert
und der Level werden nicht reduziert. Typischerweise wird kein MAX-Wert
für den
Erfahrungswert und den Level festgelegt.
-
Die
in dem Kampf auftretende Feindfigur besitzt ähnlich wie die Spielfigur ebenfalls
HP- und MP-Parameter.
Der HP der Feindfigur ist einer, der abhängig von der Beschädigung aufgrund
eines Angriffs von der Spielfigur reduziert wird, und der MP der
Feindfigur ist einer, der abhängig
von dem durch die Feindfigur ausgeübten Zaubers verringert wird. Die
Feindfigur befindet sich ebenfalls in einem kampfunfähigen Zustand,
wenn der HP-Wert
Null erreicht. Die Spielfigur gewinnt einen Kampf, wenn die HPs
aller Feindfiguren, welche an dem Kampf teilnahmen, Null erreicht,
bevor ihr eigener HP Null erreicht.
-
4B ist
eine Ansicht, welche eine in dem RAM 13 des Mobiltelefons 1 gespeicherte
Elementbesitztabelle darstellt. Eine Elementbesitztabelle 102 ist
eine Tabelle, in welcher zu einem vorliegenden Zeitpunkt im Besitz
der Spielfigur befindliche Elemente gespeichert und die Anzahl der
entsprechenden Elemente registriert ist. Die Spielfigur wird zu
einem vorbestimmten Punkt auf einem Plan geführt, um ein an dem Punkt festgelegtes
Element zu beziehen.
-
Die
Elemente, die die Spielfigur besitzen kann, beinhalten eines, das
dazu verwendet wird, die Feindfigur in dem Kampf anzugreifen, eines
(wie z. B. ein Element für
die Wiedererhöhung
des HP, ein Element für
die Wiedererhöhung
des MP, usw.) das verwendet wird, um einen Angriff von der Feindfigur
abzuwehren, und eines, das dazu verwendet wird, um nützliche
Information über
die Entwicklung des Spiels zu erhalten. Von den Elementen, die die
Spielfigur besitzen kann, gibt es einen Materialedelstein zum Erzeugen
eines Materials, das verwendet wird, wenn die Spielfigur einen Zauberspruch
ausspricht.
-
Wenn
die Spielfigur den Materialedelstein besitzt, kann der Spieler Material
mittels eines vorbestimmten Verfahrens zu einem beliebigen Zeitpunkt erzeugen,
wenn sie auf dem Plan bewegt wird. Ferner kann, wenn ein Benutzer
des Mobiltelefons 1 eine Materialunterstützungsanforderung
von einem anderen Spieler erhält,
der Benutzer ein Material unter einer Bedingung erzeugen, dass er
den Materialedelstein besitzt. Das aus dem Materialedelstein erzeugte
Material wird in einer Materialbesitztabelle registriert.
-
4C ist
eine Ansicht, welche die in dem RAM 13 des Mobiltelefons 1 gespeicherte
Materialbesitztabelle darstellt. Eine Materialbesitztabelle 103 ist
eine Tabelle, in welcher in dem Besitz der Spielfigur zu einem vorliegenden
Zeitpunkt befindliche Materialien und Information über jedes
Material registriert sind. In diesem Beispiel kann die Spielfigur
maximal fünf
Materialien Nr. 1 bis Nr. 5 besitzen und sich mit bis zu zwei Materialien
von diesen ausrüsten.
Der Spieler kann abhängig
von dem Ausrüstungsmaterial einen
Zauberspruch aussprechen.
-
In
der Materialbesitztabelle sind ein Materialname, ein Materialattribut,
ein Materialerfahrungswert, ein Material-Level und ein Ausrüstungs-Flag zugeordnet
zu dem einzelnen Materialien Nummer 1 bis 5 gespeichert. Jedes Attribut
ist eines, das für
das Material ausgewählt
aus mehreren Arten von Attributen festgelegt ist. Die Art des Zaubers,
welche die Spielfigur ausüben
kann, variiert abhängig
von dem Attribut des Ausrüstungsmaterials.
-
Der
Materialerfahrungswert ist einer, der getrennt von dem Erfahrungswert
der Spielfigur festgelegt wird, und einen Erfahrungswert des Materials
anzeigt. Der Materialerfahrungswert wird erhöht, wenn die damit ausgerüstete Spielfigur
den Kampf gewinnt. Der Materialerfahrungswert wird ebenfalls erhöht, indem
eine Materialunterstützung
als Reaktion auf eine Unterstützungsanforderung
von einem anderen Spieler gewährt
wird. Selbst wenn die Spielfigur den Kampf gewinnt, wird der Materialerfahrungswert
nicht erhöht,
solange der Spieler das Material nur besitzt. Der Material-Level
zeigt einen Fähigkeitswert
des Materials an, die jedes Mal bewertet wird, wenn der Materialerfahrungswert
einen vorbestimmten Wert erreicht. Wenn dieselbe Art von Material
verwendet wird, ist der Effekt des Zauberspruches umso höher, je
höher der
Materialwert ist.
-
5 ist
eine Ansicht, welche eine in dem HDD 24 (oder RAM 23)
der Servervorrichtung 2 gespeicherte Benutzerinformationstabelle
veranschaulicht. Eine Benutzerinformationstabelle 200 ist
eine Tabelle, in welcher eine Benutzer-ID eines Benutzers, welcher
einer Gruppe angehört,
ein Benutzername, eine Mail-Adresse des Benutzers und die im Besitz
befindlichen Materialien des Benutzers registriert sind, um gegenseitig
für jede
Gruppe zugeordnet zu werden, die aus den Benutzern der Mobiltelefon 1 besteht.
Jede Gruppe besteht in einer Ausführungsform aus maximal vier
Benutzern. Jeder Benutzer gehört
zu Beginn eines Spielstartzeitpunkts keiner Gruppe an. Jeder Benutzer
stellt Materialunterstützung
für einen
anderen Spieler als Reaktion auf eine später zu beschreibende Direktunterstützungsanforderung
bereit, was dazu führt,
dass er zu derselben Gruppe wie der Spieler gehört, welcher die Materialunterstützung empfangen
hat.
-
Die
Benutzer-ID ist eine Identifikationsinformation, die jeden Benutzer
eindeutig identifiziert. Der Benutzername ist ein Handhabungsname
für einen Benutzer.
Jeder Benutzer kann einen beliebigen Nutzernamen unter der Bedingung
registrieren, dass er nicht derselbe wie ein Benutzername eines
anderen Benutzers ist. Jeder Benutzer kann durch die Benutzer-ID
oder den Benutzernamen spezifiziert werden. Die Mail-Adresse wird zum
Senden einer Unterstützungsanforderungs-Mail
oder (später
zu beschreibenden) Ergebnis-Mail an jeden Benutzer verwendet.
-
Wenn
ein neues Material durch den Benutzer erzeugt wird, wird Information über das
erzeugte Material einschließlich
dem neu erzeugten Material und dem bereits erzeugten Material von
dem Mobiltelefon 1 gesendet. Die im Besitz jedes Benutzers
befindlichen Materialien werden in der Benutzerinformationstabelle 200 auf
der Basis der Information über
erzeugtes Material registriert. Die Inhalte der in der Benutzerinformationstabelle 200 registrierten
im Besitz befindlichen Materialien sind dieselben wie diejenigen
in der Materialbesitztabelle 103, wenn das Material neu
erzeugt wird, mit der Ausnahme, dass kein Ausrüstungs-Flag vorgesehen ist.
-
Anschließend erfolgt
eine Erläuterung
der Materialunterstützung.
In einem Kampf zwischen einer Spielfigur und einer Feindfigur kann
der Spieler eine Materialunterstützung
als eine Aktion einer Spielfigur auswählen, welche aktionsfähig ist.
Wenn er eine Materialunterstützung
als eine Aktion der Spielfigur auswählt, gibt der Spieler ferner
ein Attribut eines angeforderten Unterstützungsmaterials an. Eine Unterstützungsanforderung,
welche das angegebene Attribut angibt, wird an die Servervorrichtung 2 aus
dem Mobiltelefon 1 über
das Netzwerk 3 gesendet.
-
Wenn
sie die Unterstützungsanforderung aus
dem Mobiltelefon 1 empfängt,
sucht die Servervorrichtung 2 nach einem Material mit demselben
Attribut wie dem angeforderten Attribut aus den in der Benutzerinformationstabelle
in Verbindung mit anderen derselben Gruppe wie der anfordernde Spieler angehörenden Benutzern
registrierten Materialien. Wenn ein Material mit demselben Attribut
wie dem angeforderten Attribut gefunden wird, sendet die Servervorrichtung 2 Materialinformation,
die das gefundene Material anzeigt, an das anfordernde Mobiltelefon 1.
Wenn kein Material mit demselben Attribut wie dem angeforderten
Attribut gefunden wird, sendet die Servervorrichtung 2 Unterstützungsmaterialinformation,
welche das Fehlen von Unterstützungsmaterial anzeigt,
an das anfordernde Mobiltelefon 1.
-
Der
Spieler des Mobiltelefons 1, welcher die Unterstützungsmaterialinformation
empfangen hat, kann dann wählen,
ob die Direktunterstützung
an einen weiteren Benutzer gesendet wird. Wenn eine Direktunterstützungsanforderung
gewählt
wird, wird die Direkt unterstützungsanforderung
an die Servervorrichtung 2 aus dem Mobiltelefon 1 des
Spielers über das
Netzwerk 3 übertragen.
Wenn die Direktunterstützungsanforderung
aus dem Mobiltelefon 1 empfangen wird, sendet die Servervorrichtung 2 eine
Unterstützungsanforderungs-Mail
an die Mobiltelefone 1 der anderen Benutzer, die zu derselben
Gruppe wie der anfordernde Spieler gehören. In dem Falle, in welchem
die Anzahl der zu derselben Gruppe gehörenden Spieler kleiner als 3 ist,
wählt die
Servervorrichtung 2 Benutzer zur Behebung des Mangels aus einem
Pool von Benutzern aus, welche zu keiner Gruppe gehören. Die
Servervorrichtung 2 überträgt die Unterstützungsanforderungs-Mail
auch an das Mobiltelefon 1 des ausgewählten Benutzers.
-
Der
Benutzer des Mobiltelefons 1, welcher die Unterstützungsanforderungs-Mail
empfing, kann ein an den anfordernden Spieler zu lieferndes Unterstützungsmaterial
aus dem in der Materialbesitztabelle 103 registrierten
Materialien auswählen.
Das die Unterstützungsinformation
enthaltende ausgewählte
Material wird dann an die Servervorrichtung 2 gesendet.
Der Benutzer kann ein neues Material aus dem Materialedelstein erzeugen,
bevor er das an den Spieler zu liefernde Unterstützungsmaterial auswählt. Das
neu erzeugte Material kann als ein an den Spieler zu lieferndes
Material ausgewählt
werden. Nach dem Empfang der Unterstützungsinformation sendet die
Servervorrichtung 2 innerhalb einer vorbestimmten Zeitdauer
von der direkten Unterstützungsanforderung
an die Unterstützungsanforderung
an das anfordernde Mobiltelefon 1. Wenn der Benutzer des
Mobiltelefons 1, welches die Unterstützungsinformation sendete,
keiner Gruppe angehört,
wird der Benutzer ein Mitglied derselben Gruppe wie der des anfordernden
Spielers.
-
Der
Spieler kann einen Zauberspruch über die
Spielfigur in den Kampf unter Verwendung des von einem anderen Benutzer
als Reaktion auf die Unterstützungsanforderung
oder Direktunterstützungsanforderung
gelieferten Materials aussprechen. In einer Ausführungsform kann, wenn vier
Materialien, wovon drei durch andere Benutzer geliefert werden und
einer davon im Besitz des Spielers selbst ist, mit demselben Attribut
vorbereitet sind, der Spieler einen Avatar in dem Kampf herbeirufen,
um den herbeigerufenen Avatar zu veranlassen, den Kampf mit der Feindfigur
zu führen.
-
Wenn
der Spieler seinen Kampf gewinnt, wird eine das in dem Kampf verwendete
Material einschließende
Sieginformation von dem Mobiltelefon 1 des Spielers an
die Server vorrichtung 2 gesendet. Die Servervorrichtung 2 überträgt eine
Ergebnis-Mail an das Mobiltelefon 1 des anderen Benutzers,
welcher das zum Aussprechen des Zauberspruchs oder Herbeirufen des
Avatars verwendete Material sendete, auf der Basis der von dem Mobiltelefon 1 des Spielers
gesendeten Sieginformation. Das Mobiltelefon 1, das die
Ergebnis-Mail empfing, erhöht
den Materialerfahrungswert des Materials in Abhängigkeit von der Ergebnis-Mail.
-
Nachstehend
wird eine exemplarische Verarbeitung in einem Pseudo-Netzwerk-Spielsystem gemäß einem
Aspekt der vorliegenden Erfindung erläutert. In dem Spielsystem gemäß einem
Aspekt der vorliegenden Erfindung entwickelt sich das Spiel in jedem
Mobiltelefon 1 unabhängig
von den anderen Mobiltelefonen. Zuerst erfolgt eine Erläuterung
der von dem Mobiltelefon 1 auszuführenden Verarbeitung, wenn
der Spieler das Spiel weiter entwickelt. Anschließend daran
erfolgt eine Erläuterung
der von der Servervorrichtung 2 auszuführende Verarbeitung und der
von dem Mobiltelefon 1 auszuführenden Verarbeitung des anderen
Benutzers bei der Bereitstellung des Unterstützungsmaterials.
-
6 ist
ein Flussdiagramm, das eine exemplarische Verarbeitung einer Hauptroutine
in dem Spiel gemäß einer
Ausführungsform
darstellt. Wenn die Verarbeitung der Hauptroutine gestartet wird,
ermittelt die CPU 11, ob eine Spieleranweisung von der Eingabevorrichtung 14 eingegeben
wird (Schritt S101). Bis die Spieleranweisung von der Eingabevorrichtung 14 eingegeben
wird, wiederholt die CPU 11 die Verarbeitung im Schritt
S101 und wartet auf eine Eingabeanweisung von dem Spieler.
-
Wenn
die Spieleranweisung eingegeben ist, ermittelt die CPU 11,
ob die eingegebene Anweisung eine für die Spielfigur vorgesehene
Bewegungsanweisung ist (Schritt S102).
-
Wenn
die eingegebene Anweisung eine Bewegungsanweisung ist, bewegt die
CPU 11 die Spielfigur auf einem in einem virtuellen Raum
ausgebildeten Plan (Schritt S103).
-
Die
CPU 11 ermittelt, ob die Spielfigur einen Elementbezugspunkt
auf dem Plan als Folge der Bewegung erreicht (Schritt S104). Wenn
die Spielfigur einen Elementbezugspunkt erreicht, veranlasst die CPU
die Spielfigur, ein Element zu beziehen und fügt das bezogene Element einer
Elementbesitztabelle 102 (Schritt S105) hinzu. Dann kehrt
die Verarbeitung zur Verarbeitung im Schritt S101 zurück.
-
Wenn
die Spielfigur keinen Elementbezugspunkt erreicht, ermittelt die
CPU 11, ob die Spielfigur einen Kampfpunkt auf dem Plan
erreicht (Schritt S106). Wenn die Spielfigur einen Kampfpunkt erreicht,
führt die
CPU 11 eine Kampfverarbeitung aus, in welcher ein Kampf
zwischen der Spielfigur und der Feindfigur ausgeführt wird
(Schritt S107). Die Details der Kampfverarbeitung werden später angegeben. Wenn
die Kampfverarbeitung beendet ist, kehrt die Verarbeitung direkt
zu der Verarbeitung im Schritt S101 zurück.
-
Wenn
die von dem Spieler eingegebene Anweisung keine Bewegungsanweisung
ist, ermittelt die CPU 11, ob die Anweisung eine Anweisung
zur Anzeige des Hauptmenüs
(Schritt S108) ist. Wenn die Eingabeanweisung keine Anweisung zur
Anzeige des Hauptmenüs
ist, führt
die CPU 11 eine weitere Verarbeitung gemäß den Inhalten
der Anweisung durch (Schritt S109). Die hier auszuführende Verarbeitung
beinhaltet eine Verarbeitung für
die Beendigung des Spiels, wenn das letzte Ereignis in dem Spiel
abgeschlossen ist. Da die Verarbeitung im Schritt S109 keinen direkten
Bezug zur vorliegenden Erfindung hat, wird eine detaillierte Erläuterung
unterlassen. Nach dem Schritt S109 kehrt die Verarbeitung zu dem
Schritt S101 zurück.
-
Wenn
die Anweisung die Anweisung zur Anzeige des Hauptmenüs ist, erzeugt
die CPU 11 ein Hauptmenü und
veranlasst die Anzeigevorrichtung 15, das Hauptmenü anzuzeigen
(Schritt S110). Die Materialerzeugung und das Materialmenü werden abhängig von
dem Hauptmenü gewählt. Der
Spieler kann keine Materialerzeugung aus dem Hauptmenü wählen, wenn
die Spielfigur keinen Materialedelstein besitzt. Der Spieler kann
keine Materialausrüstung aus
dem Hauptmenü wählen, wenn
die Spielfigur kein Material außer
dem Material besitzt, mit welchem die Spielfigur ausgerüstet ist.
-
Die
CPU 11 ermittelt, ob der Spieler die Eingabevorrichtung 14 betätigt, um
eine Materialerzeugung aus dem Hauptmenü auszuwählen (Schritt S111). Wenn eine
Materialerzeugung aus dem Hauptmenü gewählt ist, erzeugt die CPU 11 ein
Material aus dem Materialedelstein gemäß der Anweisung aus der Eingabevorrichtung 14.
Wenn die Anzahl der bereits in Besitz befindlichen Materialien eine
vorbestimmte Anzahl erreicht, erzeugt die CPU 11 nur neues
Material, nachdem eines der Materialien gemäß der Spielerauswahl verworfen
wird (Schritt S112).
-
Die
CPU 11 steuert die Kommunikationsvorrichtung 16,
um eine Datenverbindung zu der Basisstation 4 einzurichten,
um eine logische Verbindung mit der Servervorrichtung 2 herzustellen.
Die CPU 11 erzeugt Materialerzeugungsinformation, die das neue
erzeugte Material anzeigt, das in der Materialbesitztabelle 103 registriert
ist, und veranlasst die Kommunikationsvorrichtung 16, die
Materialerzeugungsinformation an die Servervorrichtung 2 über die Station 4 zu übertragen.
Nach der Übertragung
der Materialerzeugungsinformation veranlasst die CPU 11 die
Kommunikationsvorrichtung 16, die Datenverbindung zu der
Basisstation 4 zu beenden (Schritt S113). Dann kehrt die
Verarbeitung zur Verarbeitung in dem Schritt S101 zurück.
-
Wenn
keine Materialerzeugung aus dem Hauptmenü ausgewählt wird, ermittelt die CPU 11,
ob der Spieler die Eingabevorrichtung 14 betätigt, um Ausrüstungsmaterial
zu wählen
(Schritt S114). Wenn Ausrüstungsmaterial
gewählt
wird, veranlasst die CPU 11 die Ausrüstung der Spielfigur mit einem
von dem Spieler aus den in Besitz befindlichen Materialien ausgewählten Material.
Wenn die Spielfigur bereits mit Material ausgerüstet ist, veranlasst die CPU 11 die
Ausrüstung
der Spielfigur mit dem von dem Spieler ausgewählten Material statt dem momentan vorhandenen
Material (Schritt S115). Dann kehrt die Verarbeitung zu dem Schritt
S101 zurück.
-
Wenn
keine Materialausrüstung
aus dem Hauptmenü gewählt wird,
ermittelt die CPU 11, ob der Spieler die Eingabevorrichtung 14 betätigt, um das
Spielende aus dem Hauptmenü auszuwählen (Schritt
S116). Wenn das Spielende gewählt
ist, speichert die CPU 11 Daten der Entwicklung des Spiels zum
momentanen Zeitpunkt, wie z. B. Parameter der Spielfigur in einem
vorbestimmten Bereich des RAM 13 (Schritt S117). Dann wird
die Verarbeitung dieses Flussdiagramms beendet. Um das Spiel noch
einmal zu starten, kann die CPU das Spiel erneut von dem Punkt aus
starten, an welchem das Spiel beendet wurde, indem die in dem RAM 13 gespeicherten
Daten verwendet werden.
-
Wenn
das Ende des Spiels nicht gewählt wird,
ermittelt die CPU 11, ob der Spieler die Eingabevorrichtung 14 betätigt, um
das Schließen
des Hauptmenüs
auszuwählen (Schritt
S118). Wenn das Schließen
des Hauptmenüs
gewählt
wird, schließt die
CPU 11 das auf der Anzeigevorrichtung 15 dargestellte
Hauptmenü (Schritt
S119) und die Verarbeitung kehrt zu dem Schritt S101 zurück.
-
Wenn
das Schließen
des Hauptmenüs
nicht aus dem Hauptmenü gewählt wird,
ermittelt die CPU 11, ob der Spieler die Eingabevorrichtung 14 betätigt, um
einen weiteren Eintrag aus dem Hauptmenü zu wählen (Schritt S120). Wenn ein
weiterer Eintrag aus dem Hauptmenü gewählt ist, führt die CPU 11 eine weitere
Verarbeitung gemäß dem ausgewählten Eintrag
durch (Schritt S122). Da die weitere Verarbeitung in keinem direkten
Bezug zur vorliegenden Erfindung steht, wird die detaillierte Erläuterung
unterlassen. Dann kehrt die Verarbeitung zu dem Schritt S101 zurück. Wenn
kein Eintrag aus dem Hauptmenü gewählt wird,
kehrt die Verarbeitung direkt zu dem Schritt S101 zurück.
-
7 ist
ein Flussdiagramm, das insbesondere ein Beispiel einer im Schritt
S107 dargestellten Kampfverarbeitung veranschaulicht. In der Kampfverarbeitung
wird ein Bild eines gerade ausgeführten Kampfes ständig auf
der Anzeigevorrichtung 15 von dem Zeitpunkt vom Beginn
des Kampfes an bis zu dem Zeitpunkt, an dem die Spielfigur in einem
kampfunfähigen
Zustand ist oder alle Feindfiguren in einem kampfunfähigen Zustand
sind, dargestellt. Da die Verarbeitung der Darstellung des Kampfbildschirms nicht
direkt in Bezug zur vorliegenden Erfindung steht, wird dessen detaillierte
Erläuterung
unterlassen.
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Wenn
die Kampfverarbeitung gestartet wird, ordnet die CPU 11 die
Spielfigur und die Feindfiguren (z. B. eine bis drei Figuren) in
den Kampf auf einen Plan für
den Kampf an (Schritt S201). Die CPU 11 ermittelt, ob eine
aktionsfähige
Feindfigur unter den an dem Kampf teilnehmenden Feindfiguren vorhanden ist
(Schritt S202). Wenn eine aktionsfähige Figur vorhanden ist, ermittelt
die CPU 11 eine Aktion der Feindfigur und veranlasst die
Feindfigur, die Aktion auszuführen.
Wenn die Spielfigur eine Schädigung durch
einen Angriff von der Feindfigur erleidet, reduziert die CPU 11 den
HP-Wert der Spielfigur in Abhängigkeit
von der Schädigung
(Schritt S203). Die Verarbeitung geht zu dem Schritt S210 über.
-
Wenn
keine aktionsfähige
Feindfigur vorhanden ist, ermittelt die CPU 11, ob die
Spielfigur aktionsfähig
ist (Schritt S204). Wenn die Spielfigur nicht bereit ist, kehrt
die Verar beitung zum Schritt S202 zurück und die CPU 11 wiederholt
im Schritt S202 die Ermittlung, ob die Feindfigur aktionsfähig ist
und im Schritt S204 die Ermittlung, ob die Spielfigur aktionsfähig ist.
-
Wenn
die Spielfigur bereit ist, veranlasst die CPU die Anzeigevorrichtung 15,
ein Aktionsauswahlmenü zur
Auswahl einer Aktion der Spielfigur auf einer Vorderseite eines
Kampfbildschirms der Anzeigevorrichtung 15 anzuzeigen (Schritt
S205). Wenn der aktuelle MP-Wert der Spielfigur keinen für die Anwendung
eines Zaubers erforderlichen Minimalwert erreicht, kann der Spieler
den Zauber und die Materialunterstützung aus dem Aktionsauswahlmenü nicht einsetzen.
-
Wenn
das Aktionsauswahlmenü dargestellt wird,
ermittelt die CPU 11, ob der Spieler die Eingabevorrichtung 14 betätigt, um
irgendeine Aktion aus dem Aktionsauswahlmenü auszuwählen (Schritt S206). Wenn keine
Aktion ausgewählt
wird, kehrt die Verarbeitung zu dem Schritt S202 zurück. Wenn
die Feindfigur bereit ist, bevor die Aktion der Spielfigur ausgewählt ist,
wird die Verarbeitung im Schritt S203 vor der Verarbeitung in dem
Schritt S206 ausgeführt, und
somit handelt die Feindfigur manchmal vor der Spielfigur.
-
Wenn
eine bestimmte Aktion aus dem Aktionsauswahlmenü ausgewählt wird, ermittelt die CPU 11,
ob die ausgewählte
Aktion eine Materialunterstützung
ist (Schritt S207). Wenn eine Materialunterstützung gewählt wird, führt die CPU 11 eine
Materialunterstützungsverarbeitung
(Schritt S208) durch. Die Details der Materialunterstützungsverarbeitung
werden später
beschrieben. Wenn die Materialunterstützungsverarbeitung beendet
ist, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S210 über.
-
Wenn
keine Materialunterstützung
gewählt wird,
führt die
CPU 11 eine Verarbeitung gemäß der ausgewählten Aktion
durch. In dem Falle, in welchem ein Angriff gegen die Feindfigur
(einschließlich
des Falls der Anwendung eines Zaubers) als eine Aktion der Spielfigur
gewählt
ist, reduziert die CPU 11, den HP-Wert der Feindfigur abhängig von
der Schädigung
durch den Angriff. Wenn ein Zauberspruch, welcher dem Material entspricht,
mit welchem die Spielfigur bereits ausgerüstet ist, ausgeübt wird,
reduziert die CPU 11 den MP-Wert in Abhängigkeit von dem ausgeübten Zauberspruch
(Schritt S209). Dann geht die Verarbeitung zur Verarbeitung im Schritt
S210 über.
-
Im
Schritt S210 ermittelt die CPU 11, ob sich alle Feindfiguren
in einem kampfunfähigen
Zustand befinden, und die Spielfigur die Feindfiguren vollständig besiegt.
Wenn die Spielfigur die Feindfiguren nicht vollständig besiegt,
ermittelt die 11, ob der HP-Wert der Spielfigur auf Null
gesetzt wird und die Spielfigur kampfunfähig ist (Schritt S211). Wenn
die Spielfigur kampffähig,
kehrt die Verarbeitung zum Schritt S202 zurück. Wenn die Spielfigur kampfunfähig ist,
ist das Spiel vorüber
und die Verarbeitung wird beendet.
-
Wenn
die Feindfiguren im Schritt S210 vollständig besiegt sind, erhöht die CPU 11 den
in der Parametertabelle 101 gespeicherten Erfahrungswert der
Spielfigur gemäß den besiegten
Feindfiguren. Wenn der Erfahrungswert einen vorbestimmten Wert erreicht,
verbessert die CPU 11 den in der Parametertabelle 101 gespeicherten
Spielfigur-Level. Wenn der Spielfigur-Level verbessert wird, erhöht die CPU 11 auch
den MAX-Wert von HP und den MAX-Wert von MP, der in der Parametertabelle 101 gespeichert ist
gemäß dem verbesserten
Level (Schritt S212).
-
Die
CPU 11 erhöht
den in der Materialbesitztabelle 103 gespeicherten Materialerfahrungswert
in Verbindung mit dem Material, mit welchem die Spielfigur ausgerüstet ist.
Wenn der Materialerfahrungswert dadurch einen vorbestimmten Wert
erreicht, verbessert die CPU 11 den in der Materialbesitztabelle 103 gespeicherten
Material-Level (Schritt S213). Wenn die Materialunterstützungsverarbeitung
in diesem Kampf ausgeführt
wird, ermittelt die CPU 11, ob das von einem anderen Benutzer
bereitgestellte Material in dem Kampf verwendet wird (Schritt S214).
-
Wenn
das von einem anderen Benutzer bereitgestellte Material in dem Kampf
verwendet wird, steuert die CPU 11 die Kommunikationsvorrichtung 16,
um die Datenverbindung zu der Basisstation 4 einzurichten,
um eine logische Verbindung mit der Servervorrichtung 2 herzustellen.
Die CPU 11 erzeugt Sieginformation, welche wenigstens das
in diesem Kampf verwendete Material als Information enthält, und
veranlasst die Kommunikationsvorrichtung 16, die Sieginformation
an die Servervorrichtung 2 über die Basisstation 4 zu übertragen.
Nach der Übertragung
der Sieginformation veranlasst die CPU 11 die Kommunikationsvorrichtung 16,
die Datenverbindung zu der Basisstation zu beenden (Schritt S215).
Dann wird die Kampfverarbeitung beendet und die Verarbeitung kehrt
zu der Hauptroutine in 6 zurück. Wenn die Materialunterstützungsverarbeitung nicht
ausgeführt
wird, oder die von einem anderen Benutzer bereitgestellte Materialunterstützung nicht
genutzt wird, wenn die Materialunterstützungsverarbeitung ausgeführt wird,
wird die Kampfverarbeitung direkt beendet und die Verarbeitung kehrt
zu der Hauptroutine in 6 zurück.
-
8 ist
ein Flussdiagramm, welches insbesondere ein Beispiel einer im Schritt
S208 dargestellten Materialunterstützungsverarbeitung veranschaulicht.
In der Materialunterstützungsverarbeitung
betätigt
der Spieler die Eingabevorrichtung 14, um ein Attribut
des zur Unterstützung
angeforderten Materials anzugeben (Schritt S301). Die CPU 11 steuert
die Kommunikationsvorrichtung 16, so dass sie eine Datenverbindung
zu der Basisstation 4 einrichtet, um eine logische Verbindung
zu der Servervorrichtung 2 herzustellen. Die CPU 11 veranlasst
die Kommunikationsvorrichtung 16, eine Unterstützungsanforderung,
welche das angegebene Materialattribut als Information enthält, an die
Servervorrichtung 2 über
die Basisstation 4 zu übertragen.
Nach der Übertragung der
Unterstützungsanforderung
veranlasst die CPU 11 die Kommunikationsvorrichtung 16,
die Datenverbindung zu der Basisstation 4 (Schritt S302)
zu beenden.
-
Nach
der Übertragung
der Unterstützungsanforderung
wartet die CPU 11 auf den Empfang von Unterstützungsinformation,
die von der Servervorrichtung 2 als Reaktion auf die Unterstützungsanforderung
gesendet wird (Schritt S303). Die CPU 11 ermittelt, ob
die Unterstützungsmaterialinformation
aus der Servervorrichtung 2 sich in einem Bereitschaftszustand
befindet (Schritt S304). Wenn die Unterstützungsmaterialinformation nicht
von der Servervorrichtung 2 empfangen wird, springt die
Verarbeitung auf den Schritt S303 zurück, und der empfangene Bereitschaftszustand
wird fortgesetzt. Während
des Empfangs der Unterstützungsinformation
wird die Datenverbindung zwischen dem Mobiltelefon 1 und der
Basisstation durch ein Signal aus der Basisstation eingerichtet
und die Datenverbindung wird beendet, wenn der Empfang abgeschlossen
ist. Wenn die Unterstützungsmaterialinformation
aus der Servervorrichtung 2 empfangen wird, veranlasst
die CPU 11 die Anzeigevorrichtung 15, die Inhalte
der empfangenen Unterstützungsinformation
anzuzeigen (Schritt S305).
-
Der
Spieler wählt
auf der Basis von auf der Anzeigevorrichtung 15 dargestellter
Unterstützungsmaterialinformation,
ob eine Direktunterstützung
zum direkten Empfang von Unterstützungsmaterial
von einem anderen Benutzer angefordert werden sollte. Der Spieler
kann ein Unterstützungsmaterial
empfangen, welches nicht in der Servervorrichtung registriert ist
und von einem anderen Benutzer als Reaktion auf eine Direktunterstützungsanforderung
erzeugt wird. Die CPU 11 ermittelt, ob die Direktunterstützung durch
die Auswahl des Benutzers angefordert wird (Schritt S306). Wenn
keine Direktunterstützung
angefordert wird, geht die Verarbeitung direkt zu dem Schritt S311.
-
Wenn
Direktunterstützung
angefordert wird, steuert die CPU die Kommunikationsvorrichtung 16, um
eine Datenverbindung zu der Basisstation aufzubauen, um eine logische
Verbindung zu der Servervorrichtung 2 herzustellen. Die
CPU 11 veranlasst die Kommunikationsvorrichtung 16,
eine Direktunterstützungsanforderung,
welche das Attribut des im Schritt S301 angegebenen Materials enthält, an die
Servervorrichtung 2 über
die Basisstation 4 zu übertragen. Nach Übertragung
der Direktunterstützungsanforderung
veranlasst die CPU 11 die Kommunikationsvorrichtung 16,
die Datenverbindung zu der Basisstation zu beenden (Schritt S307).
Die CPU 11 startet die Messung einer verstrichenen Zeit
seit der Übertragung
der Direktunterstützungsanforderung
unter Verwendung eines internen Zeitgebers (Schritt S308).
-
Nach Übertragung
der Direktunterstützungsanforderung
wartet die CPU auf den Empfang von Unterstützungsmaterialinformation,
die von der Servervorrichtung 2 als Reaktion auf die Direktunterstützungsanforderung
gesendet wird (Schritt S309). Die CPU 11 ermittelt, ob
die verstrichene Zeit seit dem Start der Zeitmessung im Schritt
S308 einen vorbestimmten Zeitgrenzwert (Schritt S310) erreicht.
Wenn die verstrichene Zeit den Zeitgrenzwert nicht erreicht, springt
die Verarbeitung auf den Schritt S309 zurück und der Empfangsbereitschaftszustand
wird fortgesetzt. Wenn die verstrichene Zeit den Zeitgrenzwert erreicht,
geht die Verarbeitung zu dem Schritt S311 über.
-
Im
Schritt S311 ermittelt die CPU 11, ob die Materialunterstützungsinformation,
welche als Reaktion auf die Unterstützungsanforderung im Schritt S302
oder die Direktunterstützungsanforderung
im Schritt S307 gesendet wird, das Vorliegen von drei Materialien
mit demselben Attribut anzeigt, und ob ein Material mit demselben
Attribut wie dem dieser drei Materialien in der Materialbesitztabelle 103 gespeichert
ist. Wenn die Materialunterstützungsinformation
das Vorhandensein von drei Materialien mit demselben Attribut anzeigt
und ein Material mit demselben Attribut wie dem dieser drei Materialien
ge speichert wird, sind demzufolge insgesamt vier Materialien mit
demselben Attribut vorbereitet (Schritt S311).
-
Wenn
insgesamt vier Materialien mit demselben Attribut vorbereitet sind,
kann ein Aufrufzauber angewendet werden. In dem Falle, in welchem
der MP-Wert der Spielfigur unzureichend ist, um den Aufrufzauber
zu nutzen, kann die Nutzung des Aufrufzaubers selbst dann nicht
gewählt
werden, wenn vier Materialien mit demselben Attribut vorbereitet sind.
Wenn der Aufrufzauber angewendet werden kann, betätigt der
Spieler die Eingabevorrichtung 14, um auszuwählen, ob
der Aufrufzauber angewendet werden sollte. Die CPU 11 ermittelt,
ob die Anwendung des Aufrufzaubers gewählt wird (Schritt S312).
-
Wenn
die Anwendung des Aufrufzaubers gewählt wird, ruft die CPU 11 einen
Avatar auf, welcher eine sich von der Spielfigur unterscheidende
Figur ist, und veranlasst den Avatar, mit der Feindfigur zu kämpfen. Wenn
eine Schädigung
an der Feindfigur durch den Angriff des aufgerufenen Avatars bewirkt wird,
reduziert die CPU 11 den HP-Wert der Feindfigur gemäß der Schädigung (Schritt
S313). Dann geht der Ablauf zu dem Schritt S316 über.
-
Wenn
keine vier Materialien mit demselben Attribut vorbereitet sind oder
die Anwendung des Aufrufzaubers, selbst wenn vier Materialien vorbereitet sind,
nicht gewählt
wird, betätigt
der Spieler die Eingabevorrichtung 14, um einen Zaubertyp
zu wählen, welcher
durch die Spielfigur verwendet wird. Der Zaubertyp wird aus Zaubertypen
ausgewählt,
welche dem Attribut des bereitgestellten Unterstützungsmaterials oder dem des
Materials entsprechen, mit welchem die Spielfigur ausgerüstet ist,
und welches mit dem aktuellen MP-Wert verwendet werden kann (Schritt
S314).
-
Die
CPU 11 veranlasst die Spielfigur, den gewählten Zauber
auszuüben.
Wenn ein Angriffszauber ausgeübt
wird, greift die Spielfigur die Feindfigur an. Wenn ein Verteidigungszauber
ausgeübt
wird, wird ein Angriff der Feindfigur abgewehrt, indem ein Parameter
für die
Verringerung der Schädigung
eingestellt wird, die verursacht wird, wenn die Spielfigur angegriffen
wird. Wenn eine Schädigung
an der Feindfigur durch den Angriff aufgrund des Angriffszaubers
verursacht wird, reduziert die CPU 11 den HP-Wert der Feindfigur
gemäß der Schädigung. Wenn
ein Erholungszauber ausgeübt
wird, er höht
die CPU 11 den HP-Wert der Spielfigur (Schritt S315). Dann
geht die Verarbeitung zu dem Schritt S316 über.
-
Im
Schritt S316 reduziert die CPU 11 den in der Parametertabelle 101 gespeicherten
MP-Wert der Spielfigur um den Wert, der dem im Schritt S313 aufgerufenen
Avatar entspricht, oder um den Wert, der dem im Schritt S315 ausgeübten Zauber
entspricht. Dann wird die Materialunterstützungsbearbeitung beendet und
die Verarbeitung springt auf die Kampfverarbeitung in 7 zurück.
-
In
der Materialunterstützungsverarbeitung kann
Unterstützungsmaterial
von einem anderen Benutzer bezogen werden, indem die Unterstützungsanforderung
oder Direktunterstützungsanforderung an
die Servervorrichtung 2 aus dem Mobiltelefon 1 des
Spielers gesendet wird. Demzufolge wird eine Materialunterstützungsverarbeitung
auch durch die Servervorrichtung 2 und das Mobiltelefon 1 des
anderen Benutzers ausgeführt.
Nachstehend wird die von der Servervorrichtung 2 ausgeführte Verarbeitung
und die von dem Mobiltelefon 1 ausgeführte Verarbeitung in Verbindung
mit der Materialunterstützungsverarbeitung
erläutert.
-
9 ist
ein Flussdiagramm, das eine von der Servervorrichtung 2 in
Verbindung mit der Materialunterstützungsverarbeitung ausgeführte exemplarische
Verarbeitung veranschaulicht. Dieses Flussdiagramm erläutert insbesondere
nur die Verarbeitung bezüglich
der Materialunterstützungsverarbeitung
durch die Servervorrichtung 2. Der Steuerabschnitt 22 ermittelt,
ob die Servervorrichtung 2 die von dem Mobiltelefon 1 des
Spielers im Schritt S302 gesendete Unterstützungsanforderung empfängt (Schritt
S401).
-
Wenn
die Servervorrichtung 2 die Unterstützungsanforderung empfängt, sucht
der Steuerabschnitt 22 nach Material mit einem in der Unterstützungsanforderung
angegebenen Attribut aus den in der Benutzerinformationstabelle 200 registrierten Materialien
in Verbindung mit den anderen Benutzern, die derselben Gruppe wie
der Spieler des Mobiltelefons 1 angehören, welcher die Unterstützungsanforderung übertragen
hat (Schritt S402). Der Steuerabschnitt 22 ermittelt, ob
ein Material mit dem in der Unterstützungsanforderung angegebenen
Attribut als Folge der Durchsuchung der Benutzerinformationstabelle
gefunden wird (Schritt S403).
-
Wenn
ein Material mit dem in der Unterstützungsanforderung angegebenen
Attribut entnommen wird, sendet der Steuerabschnitt 22 Unterstützungsmaterialinformation,
welche das gefundene Material und den Benutzer angibt, an das Netzwerk 3 unter Verwendung
des anfordernden Mobiltelefon 1 als Ziel. Die Unterstützungsmaterialinformation
wird an die Basisstation 3 gesendet, die den Signalaustausch
mit dem anfordernden Mobiltelefon 1 durchführt. Die
Basisstation 4, welche die Unterstützungsmaterialinformation empfängt, richtet
eine Datenverbindung zu dem Mobiltelefon 1 ein, um die
Unterstützungsmaterialinformation
an das Mobiltelefon 1 zu übertragen. Wenn das Mobiltelefon 1 den
Empfang der Unterstützungsmaterialinformation
beendet, wird die Datenverbindung beendet (Schritt S404). Dann springt
die Verarbeitung auf den Schritt S401 zurück.
-
Wenn
kein Material mit dem in der Unterstützungsanforderung angegebenen
Attribut gefunden wird, sendet der Steuerabschnitt 22 Unterstützungsmaterialinformation,
welche das Fehlen des Materials mit dem angeforderten Attribut angibt,
unter Verwendung des Mobiltelefons 1 als Ziel an das Netzwerk 3.
Die Unterstützungsmaterialinformation
wird über
das Netzwerk 3 zu der Basisstation 4 weitergeleitet,
die den Signalaustausch mit dem anfordernden Mobiltelefon 1 ausführt. Die
Basisstation, welche die Unterstützungsmaterialinformation
empfängt,
richtet eine Datenverbindung zu dem Mobiltelefon 1 ein,
um die Unterstützungsmaterialinformation
an das Mobiltelefon 1 zu übertragen. Wenn das Mobiltelefon 1 den Empfang
der Unterstützungsmaterialinformation
beendet, wird die Datenverbindung beendet (Schritt S405). Dann springt
die Verarbeitung auf den Schritt S401 zurück.
-
Wenn
die Servervorrichtung 2 keine Unterstützungsanforderung empfängt, ermittelt
der Steuerabschnitt 22, ob die Servervorrichtung 2 die
von dem Mobiltelefon 1 des Spielers im Schritt S307 übertragene
Direktanforderung empfängt
(Schritt S406). Wenn die Servervorrichtung 2 die Direktunterstützungsanforderung
empfängt,
ermittelt der Steuerabschnitt 22 auf der Basis der Benutzerinformationstabelle 200,
ob drei andere Benutzer in der Gruppe registriert sind, zu welcher
der Spieler des anfordernden Mobiltelefon 1 gehört (Schritt
S407). Wenn drei weitere Benutzer registriert sind, geht die Verarbeitung
direkt zu dem Schritt S408 über.
-
Wenn
keine drei weitere Benutzer in derselben Gruppe registriert sind,
wählt der
Steuerabschnitt 22 den Mangel ausgleichende Benutzer (beispielsweise
zwei Benutzer, wenn nur ein weiterer Benutzer in derselben Gruppe
registriert ist) unter den Benutzern aus, welche noch zu keiner
Gruppe gehören
(Schritt S408). Die den Mangel ausgleichenden Benutzer können durch über eine Übereinstimmungsverarbeitung
ausgewählt
werden, wenn ein Profil jedes Benutzers in der Benutzerinformationstabelle 200 registriert
ist. Alternativ können
die den Mangel ausgleichenden Benutzer vollständig zufällig ausgewählt werden. Dann geht die Verarbeitung
zu dem Schritt S409 über.
-
Im
Schritt S409 legt der Steuerabschnitt 22 Mail-Adressen
der anderen Benutzer, die zu derselben Gruppe wie der Spieler des
Mobiltelefons 1 gehören,
welches die Direktunterstützungsanforderung übertragen
hatte, und der weiteren im Schritt S408 ausgewählten Benutzer als Ziel-Adressen
fest. Dann veranlasst der Steuerabschnitt 22 die Kommunikationsschnittstelle 27,
eine Unterstützungsanforderungs-Mail
an das Netzwerk 3 zu senden. Die Unterstützungsanforderungs-Mail
enthält
den Spieler, welcher die Direktunterstützung anfordert, das Attribut des
angeforderten Unterstützungsmaterials,
und ein Startmenü für ein Anwendungsprogramm
als Information. Die Unterstützungsanforderungs-Mail
wird einer Adressierung durch das Netzwerk 3 unterworfen
und erreicht jede Basisstation 4, die einen Signalaustausch
mit dem der Ziel-Adresse entsprechenden Mobiltelefon 1 ausführt. Jede
Basisstation 4, welche die Unterstützungsanforderungs-Mail empfängt, richtet
eine Datenverbindung zu dem anfordernden Mobiltelefon 1 ein,
und überträgt die Unterstützungsanforderungs-Mail
an das Mobiltelefon 1. Die Unterstützungsanforderungs-Mail wird
somit an das Mobiltelefon 1 der anderen Benutzer außer dem
anfordernden Spieler gesendet. Wenn das Mobiltelefon 1 den
Empfang der Unterstützungsanforderungs-Mail beendet,
wird die Datenverbindung beendet. Nach der Übertragung der Unterstützungsanforderungs-Mail
an das Netzwerk 3 startet der Steuerabschnitt 22 eine
Zeitmessung unter Verwendung des internen Zeitgebers (Schritt S410).
Dann springt die Verarbeitung zurück auf den Schritt S401.
-
Wenn
die Servervorrichtung 2 keine Direktunterstützungsanforderung
empfängt,
ermittelt der Steuerabschnitt 22, ob die Servervorrichtung 2 Unterstützungsmaterialinformation
empfängt,
die von einem der anderen Mobiltelefone 1 als Reaktion
auf die Unterstützungsanforderungs-Mail
im Schritt S409 übertragen
wird (Schritt S411). Wenn die Servervorrichtung 2 Unterstützungsmaterialinformation
empfängt,
ermittelt der Steuerabschnitt 22, ob der Benutzer des Mobiltelefons 1,
welcher die Unterstützungsmaterialin formation
sendet, der durch Verarbeitung im Schritt S408 ausgewählte Benutzer
ist (Schritt S412).
-
Wenn
der Benutzer des Mobiltelefons 1 der durch die Verarbeitung
im Schritt S408 ausgewählte Benutzer
ist, aktualisiert der Steuerabschnitt 22 die Benutzerinformationstabelle 200,
so dass die Gruppe, welcher der ausgewählte Benutzer angehört, zu derselben
Gruppe wie die des Spielers des anfordernden Mobiltelefons 1 wird
(Schritt S413). Dann geht die Verarbeitung zu dem Schritt S414 über. Wenn
der Benutzer des Mobiltelefons 1 nicht der durch die Verarbeitung
im Schritt S408 ausgewählte Benutzer
ist, geht die Verarbeitung direkt zu dem Schritt S414 über.
-
Im
Schritt S414 ermittelt der Steuerabschnitt 22, ob die verstrichene
Zeit seit dem Start der Zeitmessung im Schritt S410 innerhalb eines
vorbestimmten Zeitgrenzwertes liegt. Wenn die verstrichene Zeit
den Grenzwert überschreitet,
springt die Verarbeitung direkt zu dem Schritt S401 zurück. Wenn die
verstrichene Zeit innerhalb des Grenzwertes liegt, überträgt der Steuerabschnitt 22 Unterstützungsmaterialinformation,
welche das gelieferte Unterstützungsmaterial
und den Benutzer des Materials angibt, mit dem anfordernden Mobiltelefon 1 als
Ziel an das Netzwerk 3. Die Unterstützungsmaterialinformation erreicht
die Basisstation 4, die einen Signalaustausch mit dem anfordernden
Mobiltelefon 1 durch Adressierung in dem Netzwerk 3 ausführt. Die
Basisstation 4, welche die Unterstützungsmaterialinformation empfängt, richtet
eine Datenverbindung zu dem Mobiltelefon 1 ein, um die
Unterstützungsmaterialinformation
an das Mobiltelefon 1 zu übertragen. Wenn das Mobiltelefon 1 den
Empfang der Unterstützungsmaterialinformation
beendet, wird die Datenverbindung beendet (Schritt S415). Dann springt
die Verarbeitung auf den Schritt S401 zurück.
-
Wenn
die Servervorrichtung 2 keine Unterstützungsmaterialinformation empfängt, ermittelt
der Steuerabschnitt 22, ob die Servervorrichtung von dem
Mobiltelefon 1 übertragene
Sieginformation im Schritt S215 empfängt (Schritt S416). Wenn die
Servervorrichtung 2 Sieginformation empfängt, legt
der Steuerabschnitt 22 die in der Benutzerinformationstabelle 200 registrierte
Adresse als eine Ziel-Adresse in Verbindung mit dem Benutzer fest,
dessen Unterstützungsmaterial
beim Ausüben
des Zaubers oder dem Aufruf des Avatars in dem angegebenen Kampf verwendet
wurde. Ferner veranlasst der Steuerabschnitt 22 die Kommunikationsschnittstelle 27,
die Ergebnis-Mail an das Netz werk zu übertragen. Die Ergebnis-Mail
enthält
das entsprechende Material und ein Startmenü für ein Anwendungsprogramm. Die
Ergebnis-Mail ist einer Adressierung durch das Netzwerk 3 unterworfen
und erreicht die Basisstation 4, die den Signalaustausch
mit dem der Ziel-Adresse entsprechenden Mobiltelefon 1 ausführt. Die
Basisstation 4, welche die Unterstützungsmaterialinformation empfängt, richtet
eine Datenverbindung zu dem Mobiltelefon 1 als Ziel ein,
um die Ergebnis-Mail an das Mobiltelefon 1 zu übertragen.
Wenn das Mobiltelefon 1 als Ziel den Empfang der Ergebnis-Mail
beendet, wird die Datenverbindung beendet (Schritt S415). Dann springt
die Verarbeitung auf den Schritt S401 zurück.
-
Wenn
die Servervorrichtung 2 keine Sieginformation empfängt, ermittelt
der Steuerabschnitt 22, ob die Servervorrichtung 2 von
dem Mobiltelefon 1 im Schritt S313 gesendete Materialerzeugungsinformation
oder von dem anderen Mobiltelefon 1 im Schritt S506 gesendete
Materialerzeugungsinformation empfängt (Schritt S418). Wenn die
Servervorrichtung 2 Materialerzeugungsinformation empfängt, aktualisiert
der Steuerabschnitt 22 das in der Benutzerinformationstabelle 200 registrierte
Material unter Berücksichtigung
des Benutzers, welcher die relevante Materialerzeugungsinformation übertragen
hat, auf die von der Materialerzeugungsinformation angezeigten Inhalte
(Schritt S419). Dann geht der Ablauf zu dem Schritt S401 zurück.
-
Wenn
die Servervorrichtung 2 keine Materialerzeugungsinformation
empfängt,
führt der
Steuerabschnitt 22 eine andere Verarbeitung (einschließlich einer
NOP (Nicht-Verarbeitung))
aus (Schritt S420). Da die andere Verarbeitung keinen direkten Bezug
zu der vorliegenden Erfindung hat, wird deren detaillierte Erläuterung
unterlassen. Dann springt die Verarbeitung auf den Schritt S401
zurück.
-
Anschließend erfolgt
eine Erläuterung
der von dem Mobiltelefon 1 des anderen Benutzers ausgeführten Verarbeitung,
welche die Materialunterstützungsanforderung
empfängt,
unter der Annahme, dass das Anwendungsprogramm für das Spiel nicht durch das
Mobiltelefon 1 des anderen Benutzers ausgeführt wird.
-
10A ist ein Flussdiagramm, welches die von dem
Mobiltelefon 1 eines anderen Benutzers ausgeführten exemplarischen
Verarbeitung darstellt, wenn die im Schritt S409 übertragene
Unterstützungsanforderungs-Mail
empfangen wird. Die CPU 11 veranlasst die Anzeigevorrichtung,
die empfangene Unterstützungsanforderungs-Mail
anzuzeigen. Wenn der Spieler die Eingabevorrichtung 14 betätigt, um
den Start des Anwendungsprogramms aus dem Startmenü für die Unterstützungsanforderungs-Mail anzuweisen,
veranlasst die CPU 11 den Start des Anwendungsprogramms.
Die CPU 11 veranlasst die Anzeigevorrichtung 15,
ein Auswahlmenü dafür anzuzeigen,
ob die Materialunterstützung
abhängig
von dem gestarteten Anwendungsprogramm bereitgestellt werden sollte
(Schritt S501).
-
Der
Benutzer betätigt
die Eingabevorrichtung gemäß dem auf
der Anzeigevorrichtung 15 dargestellten Auswahlmenü, um auszuwählen, ob
die Materialunterstützung
gewährt
werden sollte. Die CPU 11 ermittelt, ob die Bereitstellung
der Materialunterstützung
abhängig
von dem Auswahlmenü ausgewählt wird
(Schritt S502). Wenn keine Bereitstellung der Materialunterstützung ausgewählt wird,
wird die Bearbeitung des Flussdiagramms direkt beendet. Wenn die
Bereitstellung der Materialunterstützung ausgewählt wird,
ermittelt die CPU 11, ob einer oder mehrere Materialedelsteine
in der Elementbesitztabelle 102 registriert sind (Schritt
S503). Wenn kein Edelstein in der Elementbesitztabelle 102 registriert ist,
geht die Verarbeitung direkt zu dem Schritt S507).
-
Wenn
der Materialedelstein in der Elementbesitztabelle 102 registriert
ist, betätigt
der Benutzer die Eingabevorrichtung 14 gemäß dem auf
der Anzeigevorrichtung 15 dargestellten Auswahlmenü, um auszuwählen, ob
ein Material erzeugt werden sollte. Die CPU 11 ermittelt,
ob eine Materialerzeugung gemäß dem Auswahlmenü ausgewählt ist
(Schritt S504). Wenn eine Materialerzeugung ausgewählt ist, erzeugt
die CPU 11 ein Material aus dem Materialedelstein gemäß der Anweisung
des Spielers aus der Eingabevorrichtung 14. Wenn die Anzahl
der in Besitz befindlichen Materialien fünf ist, veranlasst die CPU 11 den
Spielern eines von den Materialien zu verwerfen, um ein neues Material
zu erzeugen (Schritt S505).
-
Die
CPU 11 steuert die Kommunikationsvorrichtung 16,
um eine Datenverbindung zu der Basisstation 4 einzurichten,
um eine logische Verbindung zu der Servervorrichtung 2 herzustellen.
Die CPU 11 erzeugt Materialerzeugungsinformation, die angibt, dass
neu erzeugtes Material in der Materialbesitztabelle 103 registriert
ist, und veranlasst die Kommunikationsvorrichtung 16, die
Materialerzeugungsinformation an die Servervorrichtung 2 über die
Basisstation 4 zu übertragen.
Nach der Übertragung
der Materialerzeu gungsinformation veranlasst die CPU 11 die
Kommunikationsvorrichtung 16, die Datenverbindung zu der
Basisstation 4 zu beenden (Schritt S506). Dann geht die
Verarbeitung direkt auf die Verarbeitung im Schritt S507 über.
-
Im
Schritt S507 veranlasst die CPU 11 die Anzeigevorrichtung 15,
die Materialien anzuzeigen, die in der Materialbesitztabelle 103 in
Listenform registriert sind. Der Benutzer wählt ein Unterstützungsmaterial
zur Lieferung an den Spieler, welcher eine Direktunterstützung forderte,
aus den aufgelisteten Materialien aus. Die CPU 11 erzeugt
Unterstützungsmaterialinformation,
die den Benutzer, das Unterstützungsmaterial
und den anfordernden Spieler spezifizieren kann. Die CPU 11 steuert
die Kommunikationsvorrichtung 16, um eine Datenverbindung
zu der Basisstation 4 zum Übertragen der Unterstützungsmaterialinformation
einzurichten. Nach der Übertragung
der Unterstützungsmaterialinformation
veranlasst die CPU 11 die Kommunikationsvorrichtung 16, die
Datenverbindung zu der Basisstation 4 zu beenden (Schritt
S508). Dann wird die Verarbeitung in diesem Flussdiagramm beendet.
-
10B ist ein Flussdiagramm, das die von dem Mobiltelefon 1 eines
anderen Benutzers ausgeführte
Verarbeitung darstellt, wenn die im Schritt S417 übertragene
Ergebnis-Mails empfangen wird. Die CPU 11 veranlasst die
Anzeigevorrichtung 15, die empfangene Ergebnis-Mail anzuzeigen.
Wenn der Spieler die Eingabevorrichtung 14 betätigt, um den
Start des Anwendungsprogramms aus dem Startmenü der Ergebnis-Mail anzuweisen,
startet die CPU 11 das Anwendungsprogramm (Schritt S551). Die
CPU 11 veranlasst die Anzeigevorrichtung 15, die
durch die Ergebnis-Mail angegebene Anzeigeinformation abhängig von
dem gestarteten Anwendungsprogramm anzuzeigen (Schritt S552).
-
Die
CPU 11 erhöht
den in der Materialbesitztabelle 103 gespeicherten Materialerfahrungswert
in Verbindung mit dem durch die Ergebnis-Mail angegebenen Material.
Die CPU 11 erhöht
auch den Material-Level, wenn der Materialerfahrungswert einen vorbestimmten
Wert erreicht (Schritt S553). Dann wird die Verarbeitung in diesem
Flussdiagramm beendet.
-
Während der
Ausführung
des Spiels durch das Mobiltelefon 1 des anderen Benutzers
ist das Anwendungsprogramm bereits gestartet worden. Wenn das Mobiltelefon 1 des
an deren Benutzers die Unterstützungsanforderungs-Mail
oder die Ergebnis-Mail in einem Zustand empfängt, dass das Anwendungsprogramm
bereits gestartet worden ist, beendet die CPU 11 die Ausführung des
Spiels. Die CPU 11 kann die in den 10A oder 10B dargestellte Verarbeitung nach dem Beenden
der Spielausführung ausführen. Wenn
die Mail aus der Unterstützungsanforderungs-Mail
oder Ergebnis-Mail geschlossen wird ohne das Anwendungsprogramm
zu starten, wird die Verarbeitung in den 10A oder 10B nicht ausgeführt. Nach einer erneuten Öffnung der einmal
geschlossenen Unterstützungsanforderungs-Mail
oder Ergebnis-Mail kann die CPU 11 die in den 10A oder 10B dargestellte
Verarbeitung ausführen.
-
Wie
vorstehend erläutert,
kann in dem Spielsystem gemäß der vorliegenden
Erfindung das Spiel unabhängig
durch jedes Mobiltelefons 1 entwickelt werden. Der Spieler
kann die Spielfigur mit einem Material ausrüsten, das aus einem während des Spiels
bezogenen Materialedelstein erzeugt wird, und kann den Zauber gemäß dem Ausrüstungsmaterial
nutzen. Jedes Mobiltelefons 1 kann das Spiel ohne Durchführen einer Übertragung
und Empfang von Information an die oder aus der Servervorrichtung 2 entwickeln.
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Nur
wenn die Notwendigkeit entsteht, Information zwischen dem Mobiltelefon 1 und
der Servervorrichtung 2 zu senden und zu empfangen, wird
die Datenverbindung zwischen dem Mobiltelefon 1 und der
nächsten
Basisstation 4, die den Signalaustausch mit dem Mobiltelefon 1 ausführt, eingerichtet. Wenn
die Übertragung
und der Empfang der erforderlichen Information beendet sind, wird
die Datenverbindung zwischen dem Mobiltelefon 1 und der
Basisstation 4 beendet. In dem Zustand, in dem die Datenverbindung
zu der Basisstation 4 beendet ist, ist das Mobiltelefon 1 nicht
logisch mit der Servervorrichtung 2 verbunden. Das Mobiltelefon 1 ist
nämlich nicht
immer mit der Servervorrichtung 2 verbunden.
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Da
das Mobiltelefon 1 und die Servervorrichtung nicht immer
miteinander verbunden sind, hat die Servervorrichtung 2 nicht
immer die Kontrolle darüber,
ob sich jedes Mobiltelefons 1 in einem Verbindungszustand
befindet. Dieses macht es möglich, den
Verarbeitungsaufwand durch die Servervorrichtung 2 zu reduzieren.
Das Mobiltelefon 1 wird mit der Servervorrichtung 2 nur
verbunden, wenn das Mobiltelefon 1 Information an die Servervorrichtung 2 sendet
oder Information aus der Servervorrichtung empfängt. Das Mobiltelefon 1 ist
nicht ständig
mit der Servervorrichtung 2 verbunden. Demzufolge wird, wenn eine
Netzzugangsgebühr
abhängig
von der Menge der zu sendenden oder zu empfangenden Information
oder einer Verbindungszeit erhoben wird, die Netzzugangsgebühr nicht
erhöht,
welche dem Spieler belastet wird.
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Im
Gegensatz dazu kann, wenn ein Bedarf in einem Kampf entsteht, der
Spieler, welcher das Spiel durch das Mobiltelefon 1 ausführt, Unterstützungsinformation
einschließlich
in der Benutzerinformationstabelle 2 enthaltener Benutzermaterialien
erhalten, indem die Unterstützungsanforderung
an die Servervorrichtung 2 gesendet wird. Der Spieler kann
nicht nur das Material, mit welcher seine Spielfigur ausgerüstet ist,
sondern auch die in der Unterstützungsinformation
in dem Kampf enthaltenen Materialien nutzen. Dieses ist äquivalent
zu dem Falle, dass der Spieler sofort die Materialunterstützung von
einem anderen Benutzer erhält,
sobald ein Bedarf entsteht. Das Spielsystem gemäß dieser Ausführungsform realisiert
dieselben Funktionen wie diejenigen des Netzwerkspiels, das das
Spiel in Zusammenwirkung mit den Benutzern selbst dann entwickelt,
wenn die Mobiltelefone 1 und die Servervorrichtung 2 nicht
miteinander verbunden sind.
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Von
den Materialien der anderen Benutzer, die in der Benutzerinformationstabelle 200 registriert sind,
ist das Unterstützungsmaterial,
welches zur Lieferung an den Spieler von dem Spieler des Mobiltelefons 1 als
Reaktion auf die Unterstützungsanforderung
ausgewählt
wird, auf das Material beschränkt, das
sich im Besitz der anderen Benutzer befindet, die zu derselben Gruppe
wie der Spieler gehören.
Da die Spieler, welche zu derselben Gruppe gehören, Unterstützungsmaterial
sich gegenseitig liefern, wird ein Kameradschaftsgefühl unter
den derselben Gruppe angehörenden
Benutzers verbessert.
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Wenn
der Spieler keine ausreichende Materialunterstützung als Reaktion auf die
Unterstützungsanforderung
erhalten kann, kann der Spieler weiter Direktunterstützung anfordern.
Wenn die Direktunterstützungsanforderung
an die Servervorrichtung 2 gesendet wird, wird die Unterstützungsanforderung
an das Mobiltelefon 1 der anderen Benutzer gesendet. Die
anderen Benutzer können
Unterstützungsmaterial
als Reaktion auf die Unterstützungsanforderungs-Mail
liefern. Daher kann der Benutzer spüren, dass dem Spieler tatsächlich Unterstützung gegeben
wird und es ein Kameradschaftsgefühl unter den Benutzern verbessert
werden.
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Wenn
die Anzahl der zur selben Gruppe gehörenden Spieler wie der Spieler,
welcher die Direktunterstützung
anforderte, beispielsweise kleiner als drei ist, wird die Unterstützungsanforderungs-Mail auch
an den den Mangel behebenden Benutzer gesendet. Diese Benutzer können aus
einem Pool anderer Benutzer ausgewählt werden, welche keiner Gruppe
angehören.
Der andere Benutzer, welcher die Unterstützungsanforderungs-Mail empfängt, kommt
demzufolge zu derselben Gruppe wie der anfordernde Spieler, indem
er ein Unterstützungsmaterial
liefert. Dieses macht es möglich,
leicht eine Gruppe mit mehreren Benutzern zusammenzustellen. Da die
Gruppe aus den Benutzern besteht, die Unterstützungsmaterialien liefern oder
die Unterstützungsmaterialien
erhalten, wird ein Kameradschaftsgefühl unter den Benutzern verbessert.
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Wenn
der Benutzer jedes Mobiltelefons 1 die Unterstützungsanforderungs-Mail
von einem Spieler empfängt,
kann er an diesem Punkt neues Material erzeugen und das neu erzeugte
Material als Unterstützung
zu den zusätzlich
bereits in Besitz befindlichen Materialien auswählen. Daher kann der andere Benutzer
spüren,
dass tatsächlich
Unterstützung dem
Spieler gegeben wird, und ein Kameradschaftsgefühl unter den Spielern wird
verbessert.
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Der
Materialerfahrungswert kann gesteigert werden, wenn sich die Spielfigur
mit dem Material ausrüstet.
Wenn der Zauber, der dem durch den anderen Spieler bereitgestellte
Unterstützungsmaterial entspricht,
zum Gewinnen eines Kampfes verwendet wird, kann der Materialerfahrungswert
selbst dann erhöht
werden, wenn der Benutzer das Spiel nicht ausführt. Wenn der Materialerfahrungswert
durch die Lieferung einer Unterstützung an den anderen Spieler
erhöht
wird, wird der Material-Level gemäß dem Erfahrungswert erhöht. Der
Benutzer selbst kann einen Nutzen dadurch erhalten, dass er dem
anderen Spieler Materialunterstützung
liefert. Dieses ermöglicht
es, die Entwicklung des Spiels in Zusammenwirkung mit den Benutzern
zu beschleunigen.
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Das
Material hat irgendeinen von mehreren Attributtypen und die Spielfigur
kann einen von dem Attribut des Materials abhängigen Zauberspruch aussprechen.
Der Spieler kann das Attribut des Materials zuweisen, wenn er eine
Materialunterstützung
anfordert. Der andere Benutzer kann eine Materialunterstützung gemäß der Angabe
des Spielers liefern. Da der Spieler den notwendigen Materialtyp
während der
Entwicklung des Spiels durch Anforderung der Materialunterstützung beziehen
kann, kann sich das Spiel problemlos durch Anforderung der Materialunterstützung entwickeln.
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Wenn
beispielsweise vier Materialien, welche die gelieferten Unterstützungsmaterialien
und die im Besitz befindlichen Materialien umfassen und welche dasselbe
Attribut haben, vorbereitet sind, kann der Spieler nicht nur einen
Zauber ausüben, sondern
auch einen Avatar als Spielfiguraktion herbeirufen. Wenn die Materialunterstützung nicht
angefordert wird, kann das Herbeirufen eines Avatars nicht gewählt werden.
Auf diese Weise kann das Herbeirufen des Avatars nur durch Anforderung
der Materialunterstützung
gewählt
werden. Dieses motiviert die Spieler, das Unterstützungsmaterial
von den anderen Spielern anzufordern. Da das Herbeirufen des Avatars
gewählt
werden kann, wenn vier Materialien mit demselben Attribut vorbereitet
sind, wird der Spieler motiviert, die Materialunterstützung selbst dann
anzufordern, wenn der Spieler das Material mit dem gewünschten
Attribut besitzt.
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Die
vorliegende Erfindung ist nicht auf die vorstehend erwähnten Ausführungsformen
beschränkt
und verschiedene Modifikationen und Anwendungen können möglich sein.
Nachstehendes erläutert
einige Modifikationen der vorstehenden Ausführungsformen, die auf die vorliegende
Erfindung angewendet werden können.
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In
den vorstehend erwähnten
Ausführungsformen
sendet der Spieler zuerst die Unterstützungsanforderungen, um die
Unterstützung
des in der Benutzerinformationstabelle 200 der Servervorrichtung 2 registrierten
Materials zu erhalten. Der Spieler sendet dann die Direktunterstützungsanforderung,
um das Unterstützungsmaterial
von anderen Benutzern zu erhalten. Der Spieler kann die Direktunterstützung anfordern,
selbst wenn das in der Benutzerinformationstabelle 200 registrierte
Material an den Spieler geliefert wird. Die Materialunterstützung kann
an den Spieler durch alleinige Unterstützungsanforderung geliefert
werden. Die Materialunterstützung
kann an den Spieler auch nur durch die Direktunterstützungsanforderung
geliefert werden.
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Wenn
die Materialunterstützung
an den Spieler nur durch die Direktunterstützungsanforderung geliefert
wird, muss die Benutzerinformationstabelle 200 nicht in
der Servervorrichtung 2 gespeichert werden. In diesem Falle
muss das Mobiltelefon 1 nicht immer mit der Servervorrichtung 2 verbunden sein.
Im Kampf kann der Spieler das durch den anderen Benutzer in der
Entwicklung des Spiels erhaltene Material verwenden. Dieses macht
es möglich,
dieselben Funktionen wie die eines Netzwerkspiels zu implementieren,
das das Spiel in Zusammenwirken mit mehreren Benutzern entwickelt.
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In
den vorstehend erwähnten
Ausführungsformen
kann, wenn vier Materialien mit demselben Attribut in den Unterstützungsmaterialien
vorhanden sind, die als Reaktion auf die Unterstützungsanforderung und/oder
die Direktunterstützungsanforderung geliefert
wurden und die Materialien im Besitz der Spielfigur sind, der Spieler
den Avatar im Kampf herbeirufen. Im Gegensatz dazu kann, wenn drei
Materialien mit demselben Attribut in den Unterstützungsmaterialien,
die als Reaktion auf die Unterstützungsanforderung
und/oder auf die Direktunterstützungsanforderung
geliefert wurden, der Spieler den Avatar in dem Kampf selbst dann
herbeirufen, wenn die Spielfigur nicht das Material mit demselben
Attribut besitzt.
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Der
Spieler kann den Zauber unter Verwendung jedes gelieferten Unterstützungsmaterials
ausüben.
Beispielsweise kann der Spieler den Erholungszauber nur einmal ausüben, wenn
die Anzahl der Erholungsmaterialien, welche von dem anderen Benutzer
als Reaktion auf die Anforderung eines Erholungsmaterials geliefert
werden, eins ist. Wenn jedoch die Anzahl der Erholungsmaterialien,
welche von dem anderen Spieler geliefert werden, drei ist, kann
der Spieler den Erholungszauber kontinuierlich dreimal ausüben. Wenn
der Spieler die Materialunterstützungsaktion
als Spielfiguraktion wählt,
kann er den Zauber gemäß dem gelieferten
Unterstützungsmaterial
ausüben
und er kann nicht den Zauber gemäß dem ursprünglich im
Besitz der Spielfigur befindlichen Zauber ausüben.
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In
den vorstehend erwähnten
Ausführungsformen
wird das Material erzeugt, wenn sich die Spielfigur auf einem anderen
Plan als einem Kampfplan befindet, oder die Direktunterstützung von
dem anderen Spieler auf der Basis des Materialedelsteins erhalten
wird, der bezogen wird, wenn die Spielfigur zu dem vorbestimmten
Punkt auf dem Plan bewegt wird. Jedoch ist das Materialbezugsverfahren
nicht auf das vorstehend erwähnte
beschränkt.
Beispielsweise kann die Spielfigur das Material selbst beziehen,
wenn sie zu dem vorbestimmten Punkt auf dem Plan bewegt wird. Die
Spielfigur kann das Material (oder den Materialedelstein) in Abhängigkeit
von dem Ergebnis einer Lotterie oder eines magischen Spiels beziehen,
wenn er die Direktunterstützungsanforderung
von dem anderen Spieler empfängt.
Die Spielfigur kann sowohl ein Material mit einem vorbestimmten
Attribut als auch einen Materialedelstein beziehen. Wenn das Mobiltelefon 1 eine
Kamera enthält,
kann der Benutzer das Attribut des erzeugten Materials auf der Basis
eines Materialedelsteins bestimmen, der einem durch die Kamera fotografierten Bild
entspricht.
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In
der vorstehenden Ausführungsform
wird, wenn der Spieler den Kampf unter Verwendung des gelieferten
Unterstützungsmaterials
gewinnt, der Materialerfahrungswert in Verbindung nur mit dem zum Ausüben des
Zaubers im Kampf verwendeten Materials erhöht. Im Gegensatz dazu kann
unabhängig davon,
ob der Spieler den Zauber in dem Kampf verwendet, der Materialerfahrungswert
des gelieferten Materials erhöht
werden. Unabhängig
davon, ob der Spieler den Kampf gewinnt, kann der Materialerfahrungswert
des gelieferten Unterstützungsmaterials erhöht werden.
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In
den vorstehend erwähnten
Ausführungsformen
ist die Unterstützung,
welche der Spieler von den anderen Benutzern in der Entwicklung
des Spiels erhalten kann, auf die Unterstützung unter Verwendung des
Materials begrenzt, das sich im Besitz der anderen Benutzer befindet.
Jedoch ist die Unterstützung,
welche der Spieler von den anderen Benutzern erhalten kann, nicht
auf die Materialien im Besitz der anderen Benutzer beschränkt. Beispielsweise
kann ein anders Spielelement als die in dem Besitz der Spielfigur
des Benutzers befindlichen Materialien, welcher die Unterstützungsanforderung
oder Direktunterstützungsanforderung
von dem Spieler empfing, an den Spieler geliefert werden. In dem
Falle einer Unterstützung
unter Verwendung des Spielelementes kann, obwohl die Anzahl der
in Besitz befindlichen Elemente der Spielfigur des anderen Benutzers
reduziert wird, der Erfahrungswert der Spielfigur des Benutzers,
welcher eine derartige Unterstützung lieferte,
erhöht
werden.
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In
den vorstehend erwähnten
Ausführungsformen
kommt, wenn der Benutzer, welcher die Materialunterstützung auf
die Direktunterstützungsanforderung
lieferte, keiner Gruppe angehörte,
zu derselben Gruppe wie der anfordernde Spieler. Die die mehreren
Spieler umfassende Gruppe kann nur durch dieses Verfahren erzeugt
werden. Jedoch ist die Erzeugung der die mehreren Benutzer umfassenden
Gruppe nicht darauf beschränkt.
Die Benutzer, welche die Gruppe bilden, können im Voraus bestimmt werden.
Beispielsweise gibt es einen Fall, in welchem der Benutzer zusammen
mit einem Freund an dem Spiel teilnimmt. Der Benutzer kann beliebig die
Gruppe verlassen, welcher er angehörte.
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In
den vorstehend erwähnten
Ausführungsformen
wird das Mobiltelefon 1 als eine Terminalvorrichtung für die Ausführung des
Spiels durch den Benutzer verwendet. Im Gegensatz dazu können andere
Arten von Terminalvorrichtungen, wie z. B. Videospielvorrichtungen,
ein üblicher
Personal Computer und eine tragbare Videospielvorrichtung verwendet werden,
wenn die Vorrichtung ähnliche
Aufbaukomponenten wie diejenigen des Mobiltelefons 1 enthält. Die
Direktunterstützungsanforderung
kann nur ausgeführt
werden, wenn eine Terminalvorrichtung, welche sofort eine Mail senden
und empfangen kann, verwendet wird.
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In
den vorstehend erwähnten
Ausführungsformen
wird das von dem Mobiltelefon 1 ausgeführte Spielprogramm (Anwendungsprogramm)
aus der Servervorrichtung 2 heruntergeladen und in dem ROM 12 gespeichert.
Im Gegensatz dazu ist es möglich,
ein Mobiltelefon bereitzustellen, in welchem ein Spielprogramm in
dem ROM 12 vorab gespeichert ist. In diesem Falle kann
der ROM 12 einer sein, in welchem kein elektrisches Datenschreiben
möglich ist.
In dem Falle, in welchem eine Speicherkarte, in welcher ein Programm
gespeichert ist, an dem Mobiltelefon 1 angeschlossen werden
kann, kann die Speicherkarte, in welcher das Spielprogramm (Anwendung)
gespeichert ist, unabhängig
von dem Mobiltelefon 1 vertrieben werden. Das Spielprogramm
(Anwendungsprogramm) kann auf verschiedene Arten abhängig von
der als eine Plattform verwendeten Terminalvorrichtung vertrieben
werden.
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In
den vorstehend erwähnten
Ausführungsformen
sind die Programme und Daten der Servervorrichtung 2 in
dem Speichermedium 26 gespeichert. Im Gegensatz dazu können die
Programme und Daten in der HDD 24 vorgespeichert sein.
Die Programme und Daten können
auf einer in einer anderen in dem Netzwerk vorhandenen Servervorrichtung
enthaltenen Festplattenvorrichtung gespeichert sein. Die andere
Servervorrichtung kann das in der Festplattenvorrichtung gespeicherte
Programm und die Daten abhängig
von der Anforderung aus der Servervorrichtung 2 in ein
Signal umwandeln und einer Trägerwelle überlagern
und es an den Serverhauptkörper 20 über das
Netzwerk 3 verteilen. Beispielsweise können das Programm und die Daten, welche
die Kommunikati onsschnittstelle 27 aus der anderen Servervorrichtung
empfängt,
in der HDD 24 gespeichert und in den RAM 23 zu
einem Ausführungszeitpunkt
geladen werden.
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Obwohl
die Erfindung unter Bezugnahme auf mehrere exemplarische Ausführungsformen
beschrieben wurde, dürfte
es sich verstehen, dass die Worte, die verwendet wurden, nur Worte
einer Beschreibung und Darstellung statt Worte einer Einschränkung sind. Änderungen
können
innerhalb des Gesamtüberblicks
der beigefügten
Ansprüche
wie vorstehend festgestellt und erwähnt ohne Abweichung von dem
Schutzumfang der Erfindung in ihren Aspekten durchgeführt werden.
Obwohl die Erfindung unter Bezugnahme auf spezielle Einrichtungen, Materialien
und Ausführungsformen
beschrieben wurde, ist die Erfindung nicht auf die speziell offenbarten
beschränkt;
stattdessen erstreckt sich die Erfindung auf alle funktional äquivalenten
Strukturen, Verfahren und Anwendungen soweit sie sich innerhalb
des Schutzumfangs der beigefügten
Ansprüche befinden.