DE602005006204T2 - Netzwerkspiel über Mobiltelefone und Austausch von Spielelementen durch Gruppenmitglieder - Google Patents

Netzwerkspiel über Mobiltelefone und Austausch von Spielelementen durch Gruppenmitglieder Download PDF

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Description

  • Die vorliegende Erfindung beispielsweise betrifft Videospiele. Insbesondere betrifft die vorliegende Erfindung eine Technik zur Pseudo-Implementation von Funktionen eines Netzwerkspiels, welche ein Spiel entwickeln, wenn ein Spieler unmittelbar eine Unterstützung von einem weiteren Spieler bezieht, ohne eine ständige Verbindung zwischen einer Spielvorrichtung und einer Servervorrichtung aufrechtzuerhalten.
  • Ein Rollenspiel ist eines, in welchem ein Spieler das Spiel entwickelt, indem er Probleme unter Verwendung verschiedener Spielelemente löst, während sich eine Spielfigur in einem virtuellen Raum bewegt. In einem Rollenspiel nimmt die Anzahl der Möglichkeiten zum Lösen der Probleme während der Entwicklung des Spiels zu, wenn der Spieler ein Spielelement nutzt. Demzufolge hat der Spieler, welcher das Rollenspiel ausführt, ein Interesse an der Anwesenheit oder Abwesenheit des Spielelementes.
  • In den letzten Jahren ist ein Netzwerkspiel, in welchem mehrere Spielvorrichtungen mit einer Servervorrichtung verbunden sind, um das Spiel in Zusammenarbeit mit mehreren Spielern zu entwickeln, populär geworden. Das Rollenspiel, das über das Netzwerk ausgeführt wird, kann das Spiel in Zusammenarbeit mit mehreren Spielern entwickeln. Beispielsweise können die mehreren Spieler ihre Spielelemente untereinander austauschen. Ein bestimmter Spieler kann einen anderen in einem Kampf kämpfenden Spieler unterstützen.
  • Die ungeprüfte Japanische Patentoffenlegung JP 2001-104648A offenbart ein Netzwerkspiel, in welchem eine Mail an eine Terminalvorrichtung übertragen wird, welche sich von einer Spielvorrichtung unterscheidet, die ein Spieler zum Ausführen des Spiels bedient, um dadurch die Anweisung des Spielers in der Entwicklung des Spiels zu senden. Zusätzlich zu diesem Netzwerkspiel gibt es ein eine Mail verwendendes Spiel, welches mit Play-by-Mail genannt wird. In dem Play-by-Mail Spiel wird regelmäßig eine Mail aus der Servervorrichtung übertragen, um Anweisungen an den Spieler zu senden. Der Spieler entwickelt das Spiel auf der Basis der durch die Mail gesendeten Anweisungen. In einem Spiel, welches als Play-by-Web bezeichnet wird, werden Anweisungen, die regelmäßig an den Spieler über eine Mail auf der Basis von Play-by-Mail gesendet werden, auf der Webseite angeboten.
  • Jedoch ist in dem Netzwerkspiel jede Spielvorrichtung immer mit der Servervorrichtung verbunden. Die Servervorrichtung muss die entsprechenden Spielvorrichtungen, die in dem Spiel beteiligt sind und mit der Servervorrichtung verbunden sind, verwalten. Dieses führt zu einem Problem, in welcher eine große Belastung sowohl auf die Servervorrichtung als auch auf das Netzwerk ausgeübt wird, um das Netzwerkspiel auszuführen. Wenn die Spielvorrichtung mit der Servervorrichtung über ein Netzwerk verbunden ist, das auf der Basis von zu empfangener und gesendeter Information oder Verbindungszeit abrechnet, besteht ein Problem darin, dass eine durch den Benutzer der Spielvorrichtung zu bezahlende Netzwerkgebühr zu hoch ist.
  • Die Spiele, welche als Play-by-Mail und Play-by-Web bezeichnet werden, sind asynchrone Aktualisierungsspiele. Diese Spiele entwickeln sich ziemlich langsam. Demzufolge ist es in diesen Spielen unmöglich, eine solche sofortige Zusammenarbeit zwischen den Spielern zu erreichen, die in einem Netzwerkspiel realisiert wird, d. h., in einem Falle, in welchem der Spieler eine Unterstützung von einem anderen Spieler nach Bedarf auf der Basis der Entwicklung des Spiels erhält. Wenn ein Mobiltelefon als ein Mail-Terminal verwendet wird, kann der Spieler als eine Empfängerseite unmittelbar eine von der Senderseite gesendete Mail empfangen. Jedoch ziehen die Spiele, welche als Play-by-Mail und Play-by-Web bezeichnet werden, nicht den besten Nutzen aus der Unmittelbarkeit des Empfangs und Sendens einer Mail. Die ungeprüfte Japanische Patentoffenlegung JP 2001-104648 A erfordert keine Unmittelbarkeit des Spiels durch Senden einer Mail.
  • EP-A-1184061 betrifft Videospiele, in welchen Spielelemente von einem Spielelemente anbietenden Server "heruntergeladen" werden können. Zu diesem Zweck kann der Spieler die Videospielvorrichtung veranlassen, eine Anforderung an den Server über ein öffentliches Netzwerk zu senden. Der Server reagiert durch Senden von Aktualisierungsinformation zur Nutzungsfreigabe eines neuen Spielelementes innerhalb der Spielelementvorrichtung. Diese Verweisstelle beschreibt auch die Verbindung von zwei Videospielvorrichtungen über ein Kommunikationskabel oder eine Infrarotkommunikationsfunktion zum Austausch von Spielelementen.
  • EP-A-1134008 betrifft zwei Videospielvorrichtungen, die über ein Kommunikationskabel so verbunden sind, dass Spielelemente von einer Videospielvorrichtung an die andere übertragen werden können. Diese Verweisstelle beschreibt auch insbesondere die Übermittlung von in der ersten Videospielvorrichtung gespeicherten Transaktionsdaten von Spielelementen an die zweite Videospielspielvorrichtung so, dass der Benutzer der zweiten Vorrichtung das zu übertragende Spielelement wählen kann.
  • Jedoch betrifft keine von diesen Verweisstellen ein Rollenspiel, das durch mehrere Spieler in Zusammenarbeit entwickelt wird.
  • Es ist eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Spielsystem bereitzustellen, das in der Lage ist, dieselben Funktionen wie die eines Netzwerkspiels bereitzustellen, in welchem ein Spieler sofort eine Unterstützung von einem anderen Spieler erhält, ohne eine ständige Verbindung zwischen dem Terminal und einem Server aufrechtzuerhalten.
  • Dieses wird durch die Merkmale der unabhängigen Ansprüche erreicht. Bevorzugte Ausführungsformen sind Gegenstand der abhängigen Ansprüche.
  • In dem Spielsystem gemäß der vorliegenden Erfindung kann jedes von dem Terminals individuell das Spiel unabhängig von der Entwicklung des Spiels in einem anderen Terminal entwickeln. Das von jeder Spielfigur während der Entwicklung des Spiels in jedem Terminal bezogene Spielelement kann dazu genutzt werden, das Spiel in dem relevanten Terminal zu entwickeln. Das von jeder Spielfigur bezogene Spielelement ist auch in dem Server gespeichert. In einem Terminal, in welchem das Spiel entwickelt wird, kann der Spieler des Terminals eine Unterstützung während der Entwicklung des Spiels anfordern. Wenn die Unterstützungsanforderung an den Server als Reaktion auf die Anweisung des Spielers übertragen wird, wird Information eines Spielelementes, das von einem anderen Spieler bezogen wird und in dem Server gespeichert ist, an das Terminal des Spielers übertragen, von dem die Unterstützungsanforderung ausging. Der Spieler, von dem die Unterstützungsanforderung ausging, kann das durch die empfangene Information identifizierte Spielelement bei der Entwicklung des Spiels nutzen.
  • Der Server und das Terminal werden miteinander nur verbunden, wenn Information, wie z. B. die Unterstützungsanforderung und das Spielelement gesendet und empfangen wird. Da der Server nicht die Kontrolle darüber hat, ob sich jedes Terminal in einem Verbindungszustand befindet, ist es möglich, eine Verarbeitungszunahme durch den Server zu verhindern. Wenn ein Spieler Unterstützung anfordert, kann ein Spieler ein Spielelement eines anderen Spielers verwenden, wodurch er eine erhebliche Unterstützung durch dem anderen Spieler erhält. Demzufolge ist es möglich, dieselben Funktionen wie diejenigen eines Netzwerkspiels zu realisieren, das das Spiel in Zusammenarbeit mit mehreren Nutzern selbst dann entwickelt, wenn die entsprechenden Terminals nicht immer mit dem Server verbunden sind.
  • Ein Spielsystem gemäß einem ersten Aspekt der vorliegenden Erfindung beinhaltet einen Server und mehrere Terminals. Jedes von den Terminals entwickelt ein Spiel mit einem Spieler. Jedes von den Terminals ist mit Unterbrechungen mit dem Server über ein Netzwerk zum Senden und Empfangen von Information an den und aus dem Server so verbunden, so dass der Server nicht kontrolliert, ob sich jedes Terminal in einem Verbindungszustand befindet.
  • Das Terminal enthält einen Spielelementbezugsabschnitt, der ein Spielelement bezieht, das von einer Spielfigur während der Entwicklung des Spiels genutzt werden kann. Das Terminal enthält ferner einen Spielelementspeicher, der das bezogene Element speichert. Das Terminal enthält ferner einen Spielentwicklungsabschnitt, der das Spiel unter Anwendung eines aus den gespeicherten Spielelementen ausgewählten Spielelementes entwickelt.
  • Der Spielentwicklungsabschnitt enthält einen terminalseitigen Unterstützungsanforderungssender, der eine erste Verbindung einrichtet, um eine Unterstützungsanforderung an den Server über das Netzwerk als Reaktion auf eine Anweisung von einem Spieler sendet, und anschließend die erste Verbindung beendet. Der Spielentwicklungsabschnitt enthält ferner einen terminalseitigen Spielelementeempfänger, der Information über ein von dem Server als Reaktion auf die gesendete Unterstützungsanforderung gesendetes Unterstützungsspielelement empfängt. Der Spielentwicklungsabschnitt enthält ferner einen Unterstützungsentwicklungsabschnitt, der das Spiel unter Verwendung des durch die empfangene Information identifizierten Spielelementes entwickelt.
  • Der Server enthält einen serverseitigen Unterstützungsanforderungsempfänger, der die gesendete Unterstützungsanforderung empfängt. Der Server enthält ferner einen Unterstützungsanforderungs-Übertragungsabschnitt, der eine zweite Verbindung einrichtet, um die empfangene Unterstützungsanforderung an das Terminal des anderen Spielers zu übertragen, welcher sich von dem Spieler unterscheidet, von dem die Unterstützungsanforderung ausging, und der anschließend die zweite Verbindung beendet.
  • Der Server enthält ferner einen serverseitigen Spielelementempfänger, der Information über das aus dem Terminal des anderen Spielers gesendete Unterstützungsspielelement als Reaktion auf die gesendete Unterstützungsanforderung empfängt. Der Server enthält ferner einen Spielelementübertragungsabschnitt, der eine dritte Verbindung einrichtet, um Information über das empfangene Unterstützungsspielelement an das Terminal eines Spielers zu übertragen, von dem die Unterstützungsanforderung ausging, und welcher anschließend die dritte Verbindung beendet.
  • Das Terminal des anderen Spielers enthält einen terminalseitigen Unterstützungsanforderungsempfänger, der die gesendete Unterstützungsanforderung empfängt. Das Terminal des anderen Spielers enthält ferner einen Spielelementsender, der eine vierte Verbindung zum Senden von Information des von dem anderen Spieler ausgewählten Unterstützungsspielelementes an den Server nach dem Empfang der Unterstützungsanforderung aus dem Server sendet und anschließend die vierte Verbindung beendet.
  • In dem Spielsystem gemäß dem zweiten Aspekt der vorliegenden Erfindung kann jedes von den Terminals individuell das Spiel unabhängig von der Entwicklung des Spiels in einem anderen Terminal entwickeln. Das von jeder Spielfigur während der Entwicklung des Spiels in jedem Terminal bezogene Spielelement kann dazu verwendet werden, das Spiel in dem relevanten Terminal zu entwickeln. In dem Terminal, in welchem das Spiel entwickelt wird, kann der Spieler des Terminals eine Unterstützung während der Entwicklung des Spiels anfordern. Wenn die Unterstützungsanforderung an das Terminal eines anderen Spielers über den Server gesendet wird, wird Information über ein von dem anderen Spieler bezogenes Spielelement an das Terminal des Spielers gesendet, von dem die Unterstützungsanforderung ausging. Der Spieler, von dem die Unterstüt zungsanforderung ausging, kann das durch die empfangene Information identifizierte Spielelement in der Entwicklung des Spiels nutzen.
  • Unabhängig davon, ob das Terminal das Terminal ist, welches die Unterstützungsanforderung sendete, oder das Terminal, welches die Unterstützungsanforderung empfangen hat, wird jedes Terminal mit der Servervorrichtung nur dann verbunden, wenn Information, wie z. B. die Unterstützungsanforderung und das Unterstützungsspielelement, gesendet oder empfangen werden. Da der Empfänger nicht kontrollieren muss, ob sich jedes Terminal in einem Verbindungszustand befindet, ist es möglich, eine Verarbeitungszunahme durch den Server zu verhindern. Wenn ein Spieler Unterstützung anfordert, kann der Spieler ein von einem anderen Spieler bezogenes Spielelement verwenden, und dadurch wesentliche Unterstützung von dem anderen Spieler erhalten. Demzufolge ist es möglich, dieselben Funktionen wie diejenigen eines Netzwerkspiels zu realisieren, das das Spiel in Zusammenwirkung mit den Benutzern entwickelt, selbst wenn die entsprechenden Terminalvorrichtungen nicht immer mit der Servervorrichtung verbunden sind.
  • Eine Servervorrichtung gemäß einem dritten Aspekt der vorliegenden Erfindung ist mit Unterbrechungen mit mehreren Terminals über ein Netzwerk zum Senden und Empfangen von Information so verbunden, dass die Servervorrichtung nicht kontrolliert, ob sich jedes Terminal in einem Verbindungszustand befindet. Jedes von den Terminals entwickelt ein Spiel, indem es eine Spielfigur veranlasst, ein Spielelement zu verwenden, das von einem Spieler während der Entwicklung des Spiels bezogen wurde.
  • Die Servervorrichtung enthält einen Spielelementempfänger, der Information über ein Spielelement empfängt, das in wenigstens einem von den Terminals über das Netzwerk bezogen wurde. Die Servervorrichtung enthält ferner einen Spielelementspeicher, der das durch die empfangene Information identifizierte Spielelement speichert. Die Servervorrichtung enthält ferner einen Unterstützungsanforderungsempfänger, der eine Unterstützungsanforderung empfängt, die über das Netzwerk als Reaktion auf eine Anweisung eines Spielers während der Entwicklung des Spiels aus einem Terminal eines Spielers gesendet wurde, welcher die Unterstützungsanforderung initiierte. Die Servervorrichtung enthält ferner einen Spielelementsender, der eine Verbindung, um Information über ein Unterstützungsspielelement, das in dem Spielelementspeicher gespeichert wird, eines anderen Spielers an das Terminal des Spielers zu senden, von dem die Unterstützungsanforderung ausging, nach dem Empfang der Unterstützungsanforderungen einrichtet und dann anschließend die Verbindung beendet.
  • Eine Servervorrichtung gemäß einem vierten Aspekt der vorliegenden Erfindung ist mit Unterbrechungen mit mehreren Terminals über ein Netzwerk zum Senden und Empfangen von Information so verbunden, dass die Servervorrichtung nicht kontrolliert, ob sich jedes Terminal in einem Verbindungszustand befindet. Jedes von den Terminals entwickelt ein Spiel, indem es eine Spielfigur veranlasst, ein Spielelement zu verwenden, das von einem Spieler während eines Spiels bezogen wurde.
  • Die Servervorrichtung enthält einen Unterstützungsanforderungsempfänger, der eine von einem der Terminals über das Netzwerk gesendete Unterstützungsanforderung empfängt. Die Servervorrichtung enthält ferner einen Unterstützungsanforderungs-Übertragungsabschnitt, der eine erste Verbindung, um die empfangene Unterstützungsanforderung an ein anderes Terminal, welches sich von dem Terminal unterscheidet, welches die Unterstützungsanforderung sendete, zu senden, nach dem Empfang der Unterstützungsanforderung einrichtet und anschließend die erste Verbindung beendet. Die Servervorrichtung enthält ferner einen Unterstützungsspielelementempfänger, der Information über ein Unterstützungsspielelement empfängt, das von dem anderen Terminal als Reaktion auf die gesendete Unterstützungsanforderung übertragen wurde. Die Servervorrichtung enthält ferner einen Spielelementübertragungsabschnitt, der eine zweite Verbindung einrichtet, um Information über das empfangene Unterstützungsspielelement an das Terminal zu senden, das die Unterstützungsanforderung gesendet hat, und anschließend die zweite Verbindung beendet.
  • Eine Spielvorrichtung gemäß einem fünften Aspekt der vorliegenden Erfindung ist mit Unterbrechungen mit einem Server über ein Netzwerk zum Senden und Empfangen von Information so verbunden, dass der Server nicht kontrolliert, ob sich die Spielvorrichtung in einem Verbindungszustand befindet. Die Spielvorrichtung enthält einen Spielelementbezugsabschnitt, der ein Spielelement, das von einer Spielfigur während der Entwicklung des Spiels verwendet werden kann. Die Spielvorrichtung enthält ferner einen Spielelementspeicher, der das bezogene Spielelement speichert. Die Spielvorrichtung enthält auch einen Spielentwicklungsabschnitt, der das Spiel unter Verwendung eines aus den gespeicherten Spielelementen ausgewählten Spielelementes entwickelt.
  • Der Spielentwicklungsabschnitt enthält einen Unterstützungsanforderungssender, der eine Verbindung einrichtet, um eine Unterstützungsanforderung an den Server über das Netzwerk als Reaktion auf eine Anweisung von einem Spieler zu senden, und der anschließend die Verbindung beendet. Der Spielentwicklungsabschnitt enthält ferner einen Spielelementempfänger, der Information über ein Spielelement eines anderen Spielers empfängt, das aus dem Server als Reaktion auf die gesendet Unterstützungsanforderung gesendet wurde. Der Spielentwicklungsabschnitt enthält ferner einen Unterstützungsentwicklungsabschnitt, der das Spiel unter Verwendung des durch die empfangene Information identifizierten Spielelementes entwickelt.
  • Eine Spielvorrichtung gemäß einem sechsten Aspekt der vorliegenden Erfindung ist mit Unterbrechungen mit mehreren Terminals über ein Netzwerk zum Senden und Empfangen von Information so verbunden, dass der Server nicht kontrolliert, ob sich die Spielvorrichtung in einem Verbindungszustand befindet. Jedes von den Terminals entwickelt ein Spiel, indem es eine Spielfigur veranlasst, ein Spielelement zu nutzen, das durch einen Spieler während der Entwicklung des Spiels bezogen wurde. Die Servervorrichtung enthält einen Programmspeicher, der ein Programm speichert, einen Datenspeicher, der Daten speichert, einen Prozessor, der das Programm ausführt und eine Kommunikationsvorrichtung, welche die Kommunikationen mit jedem Terminal zum Senden und Empfangen von Information durchführt.
  • Das Programm veranlasst die Kommunikationsvorrichtung, Information über ein aus wenigstens einem der Terminal bezognes Spielelementes zu empfangen. Das Programm veranlasst ferner den Datenspeicher, Information über das durch die empfangene Information identifizierte Spielelement zu speichern. Das Programm veranlasst ferner die Kommunikationsvorrichtung, eine Unterstützungsanforderung zu empfangen, die über das Netzwerk als Reaktion auf eine Anweisung eines Spielers während der Entwicklung des Spiels aus einem Terminal eines Spielers gesendet wurde, welcher die Unterstützungsanforderung initiiert. Das Programm veranlasst ferner die Kommunikationsvorrichtung, eine Verbindung zum Senden von Information über das in dem Datenspeicher gespeicherte Spielelement eines anderen Spielers an das Terminal des Spie lers, von dem die Unterstützungsanforderung ausging, nach dem Empfang der Unterstützungsanforderung aufzubauen und anschließend die Verbindung zu beenden.
  • Eine Spielvorrichtung gemäß einem siebenten Aspekt der vorliegenden Erfindung ist mit Unterbrechungen mit mehreren Terminals über ein Netzwerk zum Senden und Empfangen von Information so verbunden, dass der Server nicht kontrolliert, ob sich die Spielvorrichtung in einem Verbindungszustand befindet. Jedes von den Terminals entwickelt ein Spiel, indem es eine Spielfigur veranlasst, ein Spielelement zu nutzen, das von einem Spieler während der Entwicklung des Spiels bezogen wurde. Die Servervorrichtung enthält einen Programmspeicher, der ein Programm speichert, einen Datenspeicher, der Daten speichert, einen Prozessor, der das Programm ausführt, und eine Kommunikationsvorrichtung, die eine Kommunikation mit jedem Terminal zum Senden und Empfangen von Information ausführt.
  • Das Programm veranlasst die Kommunikationsvorrichtung, eine von einem der Terminals über das Netzwerk gesendete Unterstützungsanforderung zu empfangen. Das Programm veranlasst ferner die Kommunikationsvorrichtung, eine erste Verbindung zum Übertragen der empfangenen Unterstützungsanforderung an ein anderes Terminal, welches sich von dem Terminal unterscheidet, welches die Unterstützungsanforderung gesendet hat, nach dem Empfang der Unterstützungsanforderung aufzubauen und anschließend die erste Verbindung zu beenden. Das Programm veranlasst ferner die Kommunikationsvorrichtung, Information über ein von einem der anderen Terminals als Reaktion auf die gesendete Unterstützungsanforderung gesendete Information über eines Unterstützungsspielelement zu empfangen. Das Programm veranlasst ferner die Kommunikationsvorrichtung, eine zweite Verbindung zum Übertragen von Information über das empfangene Unterstützungsspielelement an das Terminal aufzubauen, das die Unterstützungsanforderung sendete und anschließend die zweite Verbindung zu beenden.
  • Eine Spielvorrichtung gemäß einem achten Aspekt der vorliegenden Erfindung ist mit Unterbrechungen mit einem Server über ein Netzwerk zum Senden und Empfangen von Information so verbunden, dass der Server nicht kontrolliert, ob sich die Spielvorrichtung in einem Verbindungszustand befindet. Die Spielvorrichtung enthält einen Programmspeicher, der ein Programm speichert, einen Prozessor, der das Programm ausführt, und eine Kommunikationsvorrichtung, die mit dem Server für die Übertragung und den Empfang von Information kommuniziert.
  • Das Programm veranlasst den Prozessor, ein Spielelement zu beziehen, das von einer Spielfigur während der Entwicklung eines Spiels verwendet werden kann. Das Programm veranlasst ferner den Datenspeicher das bezogene Spielelement zu speichern. Das Programm veranlasst ferner den Prozessor, das Spiel unter Verwendung eines Spielelementes zu entwickeln, das aus den in den Datenspeicher gespeicherten Spielelementen ausgewählt wird. Das Programm veranlasst ferner die Kommunikationsvorrichtung, eine Verbindung zum Senden einer Unterstützungsanforderung an den Server über das Netzwerk als Reaktion auf eine Anweisung von einem Spieler aufzubauen, und anschließend die Verbindung zu beenden. Das Programm veranlasst ferner die Kommunikationsvorrichtung, Information über ein Spielelement eines anderen Spielers zu empfangen, das von dem Server als Reaktion auf die gesendete Unterstützungsanforderung gesendet wurde. Das Programm veranlasst ferner den Prozessor, das Spiel unter Verwendung des durch die empfangene Information identifizierten Spielelementes zu entwickeln.
  • Das in dem Programmspeicher der Servervorrichtung gemäß den sechsten und siebten Aspekten der vorliegenden Erfindung gespeicherte Programm und/oder das in dem Programmspeicher der Spielvorrichtung gemäß dem achten Aspekt der vorliegenden Erfindung gespeicherte Programm können auf einem computer-lesbaren Speichermedium aufgezeichnet sein. Das computerlesbare Speichermedium kann ein Speichermedium sein, das zum Laden in die Computervorrichtung eingerichtet und getrennt von der Computervorrichtung vorgesehen ist. Das computerlesbare Speichermedium kann ein Speichermedium, wie z. B. eine Festplattenvorrichtung sein, die in der Computervorrichtung enthalten und zusammen mit der Computervorrichtung vorgesehen ist.
  • In dem in dem Programmspeicher der Servervorrichtung gemäß den sechsten und siebten Aspekten der vorliegenden Erfindung gespeicherten Programm kann das Datensignal einer Trägerwelle aus einer anderen Servervorrichtung, die in einem Netzwerk vorhanden ist, überlagert sein und das Ergebnis kann über das Netzwerk verteilt werden. Das in dem Programmspeicher der Spielvorrichtung gemäß dem achten Aspekt der vorliegenden Erfindung gespeicherte Programm kann ein einer Trägerwelle überlagertes Datensignal aus einer Servervorrichtung sein (dieselbe Servervorrichtung wie die der sechsten und siebten Aspekte der vorliegenden Erfindung kann verwendet werden), die in einem Netzwerk vorhanden ist, und das Ergebnis kann über das Netzwerk verteilt werden.
  • Zur Lösung der vorstehenden Aufgaben entwickelt ein Spielentwicklungsverfahren gemäß einem neunten Aspekt der vorliegenden Erfindung ein Spiel mittels eines Servers und mehrerer Terminals, wovon jedes ein Spiel mit einem Spieler entwickelt. Jedes von den Terminals ist mit dem Server über ein Netzwerk zum Senden und Empfangen von Information so verbunden, dass der Server nicht kontrolliert, ob sich jedes Terminal in einem Verbindungszustand befindet.
  • Das Verfahren entwickelt das Spiel mittels jedem von den Terminals individuell, um ein Spielelement zu beziehen, das von einer Spielfigur verwendet werden kann. Das Verfahren speichert ferner das bezogene Spielelement in einem Speicher des Terminals, in welchem das Spielelement bezogen wurde. Das Verfahren baut ferner eine erste Verbindung zum Senden des bezogenen Spielelementes an den Server aus dem Terminal auf, in welchem das Spielelement bezogen wurde und beendet anschließend die erste Verbindung. Das Verfahren speichert ferner das gesendete Spielelement in einem Speicher des Servers. Das Verfahren baut ferner eine zweite Verbindung zum Senden einer Unterstützungsanforderung an den Server aus einem Terminal, in welchem das Spiel gerade entwickelt wird, als Reaktion auf eine Anweisung von einem Spieler des Terminals auf, und beendet anschließend die zweite Verbindung. Das Verfahren baut ferner eine dritte Verbindung auf, um ein in dem Speicher des Servers gespeichertes Unterstützungsspielelement eines Spieler, welcher sich von dem Spieler unterscheidet, von dem die Unterstützungsanforderung ausging, an das Terminal zu senden, welches die Unterstützungsanforderung aus dem Server sendete, und beendet anschließend die dritte Verbindung. Das Verfahren entwickelt ferner das Spiel in jedem Terminal unter Verwendung eines Spielelementes, das aus den in dem Speicher des Terminals gespeicherten Spielelementen ausgewählt wird, und/oder unter Verwendung des Unterstützungsspielelementes.
  • Zur Lösung der vorstehenden Aufgaben entwickelt ein Spielentwicklungsverfahren gemäß einem zehnten Aspekt der vorliegenden Erfindung ein Spiel mittels eines Servers und mehrerer Terminals, wovon jedes ein Spiel mit einem Spieler entwickelt. Jedes von den Terminals ist mit dem Server über ein Netzwerk zum Senden und Empfangen von Information so verbunden, dass der Server nicht kontrolliert, ob sich jedes Terminal in einem Verbindungszustand befindet.
  • Das Verfahren entwickelt das Spiel mittels jedem von den Terminals individuell, um ein Spielelement zu beziehen, das von einer Spielfigur verwendet werden kann. Das Verfahren speichert ferner das bezogene Spielelement in einem Speicher des Terminals, in welchem das Spielelement bezogen wurde. Das Verfahren baut ferner eine erste Verbindung auf, um eine Unterstützungsanforderung aus einem der Terminals, in welchem das Spielelement als Reaktion auf eine Anweisung von einem Spieler des Terminals entwickelt wird, an ein anderes Terminal über den Server zu senden und anschließend die erste Verbindung zu beenden. Das Verfahren baut ferner eine zweite Verbindung auf, um ein Unterstützungsspielelement als Reaktion auf den Empfang der Unterstützungsanforderung an das Terminal zu senden, welches die Unterstützungsanforderung über den Server sendete, und anschließend die zweite Verbindung zu beenden.
  • In der vorliegenden Erfindung bedeutet die Verbindung zwischen dem Server und dem Terminal (oder der Spielvorrichtung) zum Senden und Empfangen von Information folgendes. Nämlich, mit Ausnahme des Falls, wenn Information zwischen dem Server und dem Terminal (oder der Spielvorrichtung) gesendet und empfangen wird, sind der Server und das Terminal (oder die Spielvorrichtung) logisch nicht miteinander verbunden, selbst wenn sie physikalisch miteinander verbunden sind. Wenn bestimmte Information zwischen dem Server und dem Terminal (oder der Spielvorrichtung) gesendet und empfangen wird, sind der Server und das Terminal (oder die Spielvorrichtung) logisch miteinander verbunden. In dieser Beschreibung wird "physikalisch" verbunden dazu verwendet, um die Anwesenheit innerhalb eines Versorgungsbereichs und die Fähigkeit zur Verbindung, aber die Unfähigkeit, Daten zwischen Endpunkten, wie z. B. einem Server und einem Terminal zu senden und zu empfangen zu beschreiben. Nur logische Verbindungen ermöglichen das tatsächliche Senden und/oder Empfangen von Daten zwischen einem Server und einem Terminal. In dem Falle der logischen Verbindung besteht, wenn Information zwischen dem Server und dem Terminal (oder der Spielvorrichtung) über das Netzwerk gesendet und empfangen werden kann, keine Notwendigkeit für den Server und das Endgerät (oder die Spielvorrichtung) logisch miteinander zur selben Zeit verbunden zu sein. Wenn eine Zwischennetzwerkvorrichtung zwischen dem Server und dem Terminal (oder der Spielvorrichtung) vorhanden ist, muss nur eine logische Verbindung zwischen dem Server und der Zwischenvorrichtung oder zwischen dem Terminal und der Zwischenvorrichtung eingerichtet sein.
  • Kurzbeschreibung der Zeichnungen
  • 1 ist eine Blockdarstellung, welche ein Pseudo-Netzwerk-Spielsystem gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung veranschaulicht;
  • 2 ist eine Blockdarstellung, die eine Konfiguration eines Mobiltelefons von 1 veranschaulicht;
  • 3 ist eine Blockdarstellung, die eine Konfiguration einer Servervorrichtung von 1 veranschaulicht;
  • 4A ist eine Ansicht, die eine in dem Mobiltelefon von 2 gespeicherte Parametertabelle veranschaulicht;
  • 4B ist eine Ansicht, die eine Elementbesitztabelle darstellt;
  • 4C ist eine Ansicht, die eine Materialbesitztabelle darstellt;
  • 5 ist eine Ansicht, die eine in der Servervorrichtung von 3 gespeicherte Benutzerinformationstabelle darstellt;
  • 6 ist ein Flussdiagramm, das eine Entwicklung einer Hauptroutine in einem von einem Mobiltelefon 1 ausgeführten Spiel darstellt;
  • 7 ist ein Flussdiagramm, das eine Kampfverarbeitung von 6 darstellt;
  • 8 ist ein Flussdiagramm, das eine Materialunterstützungsverarbeitung von 7 darstellt;
  • 9 ist ein Flussdiagramm, das eine von einer Servervorrichtung in der Materialunterstützungsverarbeitung ausgeführte Verarbeitung darstellt;
  • 10A ist ein Flussdiagramm, das eine durch ein anderes Mobiltelefon ausgeführte Entwicklung darstellt, das eine Unterstützungsanforderungs-Mail empfängt; und
  • 10B ist ein Flussdiagramm, das die von einem anderen Mobiltelefon ausgeführte Entwicklung darstellt, das eine Ergebnis-Mail empfängt.
  • Detaillierte Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen
  • Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung werden nun speziell unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben.
  • 1 ist eine Ansicht, die eine Konfiguration eines Netzwerksystems veranschaulicht, das bei einem Pseudo-Netzwerk-Spielsystem gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung angewendet wird. Gemäß Darstellung in der Figur enthält das Netzwerksystem eine Servervorrichtung 2 und mehrere Mobiltelefone (1-1 bis 1-n), die mit der Servervorrichtung 2 über Basisstationen 4 (4-1 bis 4-n) verbunden sind, eine Mobiltelefonstation 5, und ein Netzwerk (hierin das Internet) 3. Die Mobiltelefonstation 5 und alle Basisstationen 4 sind miteinander über eine spezielle Leitung verbunden und nicht nur eine physikalische Verbindung, sondern auch eine logische Verbindung ist immer dazwischen eingerichtet. Sobald die Servervorrichtung 2 und die Mobiltelefonstation 5 Information aneinander und voneinander über das Netzwerk 3 senden und empfangen, wird eine logische Verbindung zwischen der Mobiltelefonstation 5 und der Servervorrichtung 2 eingerichtet.
  • Das Mobiltelefon 1 führt einen Signalaustausch mit der Basisstation 4 (4-1 bis 4-n) in ständiger Funkverbindung durch und diese sind miteinander unter einem physikalischen Gesichtspunkt immer verbunden. Jedoch kann das Mobiltelefon 1 weder an die Basisstation senden noch davon empfangen, indem lediglich ein Signalaustausch damit durchgeführt wird. Um ein Senden und Empfangen von Information dazwischen auszuführen, muss eine Datenverbindung zwischen dem Mobiltelefon 1 und der Basisstation 4 eingerichtet werden. Die Datenverbindung kann auf der Basis sowohl einer Anforderung aus dem Mobiltelefon 1 als auch einer Anforderung aus der Basisstation 4 eingerichtet werden. In einem Zustand, in dem die Datenverbindung zwischen dem Mobiltelefon 1 und der Basisstation 4 nicht eingerichtet ist, kann das Mobiltelefon 1 weder Information an die Servervorrichtung 2 senden noch davon empfangen. Das Mobiltelefon 1 und die Servervorrichtung 2 werden logisch miteinander verbunden, indem die Datenverbindung zwischen dem Mobiltelefon 1 und der Basisstation eingerichtet wird.
  • Das Mobiltelefon 1 führt ein Spielanwendungsprogramm aus. Ein "Benutzer", wie er in der nachstehenden Erläuterung bezeichnet wird, bezieht sich auf eine Person, welche sich in der Servervorrichtung 2 registriert hat, um ein Spiel unter Verwendung des Mobiltelefons 1 unabhängig davon auszuführen, ob das Spiel gerade zu einem bestimmten Zeitpunkt ausgeführt wird, falls nicht anderweitig angegeben. Ein "Spieler", wie er in der nachstehenden Erläuterung bezeichnet wird, bezieht sich auf einen Benutzer, welcher das Spiel unter Verwendung des Mobiltelefons zu einem gegebenen Zeitpunkt ausführt, falls nicht anderweitig angegeben. Das Spiel, das durch das Mobiltelefon 1 ausgeführt wird, entwickelt sich unabhängig von einem Spiel, das von einem anderen zellularen Telefon ausgeführt wird mit Ausnahme eines Falles einer Materialunterstützung, die später zu beschreiben ist. Die Servervorrichtung 2 verwaltet nicht nur die für die Materialunterstützung erforderlichen Daten, sondern sendet und empfängt Information an das und aus dem Mobiltelefon 1 bei der Gewährung der Materialunterstützung.
  • Das Spiel, das durch das Mobiltelefon 1 ausgeführt wird, entwickelt sich durch die Bewegung einer Spielfigur in einem virtuellen Raum gemäß einer Anweisung seitens des Spielers. Die Spielfigur bezieht einen Materialedelstein an einem vorbestimmten Punkt in dem virtuellen Raum und erzeugt ein Material aus dem Materialedelstein gemäß der Anweisung des Spielers. In einer Ausführungsform kann die Spielfigur höchstens fünf Materialien besitzen. Die Materialien, welche jeweils eines von mehreren Arten von Attributen besitzen, werden aus dem Materialedelstein erzeugt. In dieser Ausführungsform kann die Spielfigur sich selbst mit bis zu zwei Materialien ausrüsten, die durch den Spieler aus den Materialien in seinem Besitz ausgewählt werden. Das Material, mit welchem die Spielfigur ausgerüstet wird, beeinflusst die Entwicklung des Spiels. Die Materialien, die die Spielfigur lediglich besitzt, beeinflussen die Entwicklung des Spieles nicht.
  • Wenn die Spielfigur zu einem vorbestimmten Punkt in dem virtuellen Raum bewegt wird, wird ein Kampf mit einer Feindfigur begonnen. In dem Kampf kann die Spielfigur die Feindfigur angreifen und sich gegen einen Angriff seitens der Feindfigur unter Verwendung eines Zaubers gemäß dem Attribut des Materials, mit welcher die Spielfigur ausgerüstet ist, verteidigen. Die Spielfigur kann auch die Feindfigur angreifen und sich gegen den Angriff von der Feindfigur unter Verwendung eines Zaubers gemäß dem Attribut des Unterstützungsmaterials schützen, das von einem anderen Benutzer, der zur selben Gruppe gehört, geliefert wird. Die Gruppe wird durch die später zu beschreibende Materialunterstützung gebildet.
  • 2 ist eine Blockdarstellung, die eine exemplarische Konfiguration von einem der Mobiltelefone 1 von 1 darstellt. Gemäß Darstellung in der Figur enthält das Mobiltelefon 1 eine CPU (zentrale Verarbeitungseinheit) 11, einen ROM (Read Only Memory) 12, einen RAM (Random Access Memory) 13, eine Eingabevorrichtung 14, eine Anzeigevorrichtung 15 und eine Kommunikationsvorrichtung 16. Das Mobiltelefon 1 enthält weitere zum Telefonieren erforderliche Konfigurationselemente, die aber nicht direkt mit der vorliegenden Erfindung in Beziehung stehen und in 2 weg gelassen sind.
  • Die CPU 11 führt ein in dem ROM 12 gespeichertes Programm aus und führt die für die Spielentwicklung erforderliche Verarbeitung durch. Die CPU 11 enthält einen internen Zeitgeber. Der ROM 12 speichert ein von der CPU 11 verarbeitetes Programm, das ein Spielanwendungsprogramm beinhaltet. Der ROM 12 enthält wenigstens teilweise einen elektrisch beschreibbaren/löschbaren Flash-Speicher. Das Spielanwendungsprogramm (einschließlich der in dem Programm zu verwendenden festen Daten) wird von der Servervorrichtung 2 heruntergeladen und in dem Flash-Speicher gespeichert, der den ROM 12 bildet. Der RAM 13 speichert verschiedene Arten von später zu beschreibenden Daten und wird als ein Arbeitsbereich für die CPU 11 verwendet. Der RAM 13 ist batteriegestützt und die Speicherinhalte werden darin selbst dann beibehalten, wenn die Energieversorgung des Mobiltelefons 1 ausgeschaltet ist.
  • Die Eingabevorrichtung 14 kann Zifferntasten "1" bis "0", eine "*"-Taste, eine "#"-Taste und Richtungstasten enthalten. Die Eingabevorrichtung 14 gibt Information für eine Benutzeroperation in die CPU 11 ein. Der Spieler betätigt die Richtungstasten, um die Spielfigur beim Fortschritt des Spiels zu bewegen. Der Spieler betätigt die Eingabevor richtung 14, um einen Befehl für eine Operation der Spielfigur auszuwählen. Die Eingabevorrichtung 15 enthält eine Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung und dergleichen und zeigt eine Szene eines Spiels an, das gerade ausgeführt wird. Die Kommunikationsvorrichtung 16 sendet und empfängt Information an und von der Servervorrichtung 2 über das Netzwerk 3.
  • Das Mobiltelefon 1 wird mit der Servervorrichtung 2 nach Bedarf zum Senden und Empfangen von Information verbunden. Eine detailliertere Erläuterung folgt nachstehend. Die Kommunikationsvorrichtung 16 führt ständig einen Signalaustausch mit der nächsten Basisstation 4 aus. Dieser Signalaustausch wird einfach zum Senden der Position des Mobiltelefons 1 an eine Mobiltelefonstation 5 verwendet. Weder eine Übertragung von für den Benutzer erkennbarer Information an das Mobiltelefon 1 noch eine Übertragung von dem Benutzer gewünschter Information aus dem Mobiltelefon 1 wird durch den Signalaustausch mit der Basisstation zugelassen. Wenn kein Bedarf besteht, Information an die und aus der Servervorrichtung 2 zu senden und zu empfangen, führt das Mobiltelefon 1 lediglich einen Datenaustausch mit der nächsten Basisstation 4 aus.
  • Wenn eine Notwendigkeit entsteht, Information an die Servervorrichtung aus dem Mobiltelefon 1 zu senden, wird eine Anweisung an die Basisstation 4 unter Verwendung eines aus dem Mobiltelefon 1 übertragenen Signals gesendet, so dass eine Datenverbindung zwischen dem Mobiltelefon 1 und der Basisstation 4 eingerichtet wird. Wenn eine Datenverbindung zwischen dem Mobiltelefon 1 und der Basisstation eingerichtet ist, wird ein Paket, das an die Servervorrichtung 2 zu sendende Information konfiguriert, an die Basisstation 4 gesendet. Wenn alle Pakete, die an die Servervorrichtung 2 zu sendende Information erzeugen, gesendet sind, beendet das Mobiltelefon 1 die Datenverbindung zu der Basisstation. Das aus dem Mobiltelefon 1 gesendete Paket wird an die Servervorrichtung 2 über die Mobiltelefonstation 5 und das Netzwerk 3 aus der Basisstation 4 übertragen, die das Paket empfangen hat. Die Datenverbindung zwischen dem Mobiltelefon 1 und der Basisstation 4 wird somit eingerichtet, so dass das Mobiltelefon 1 logisch mit der Servervorrichtung 2 verbunden ist.
  • Wenn eine Notwendigkeit entsteht, Information an das Mobiltelefon 1 aus der Servervorrichtung 2 zu übertragen, wie z. B. die Übertragung einer Mail unter Verwendung einer Adresse des Mobiltelefons 1 als Ziel, sendet die Servervorrichtung 2 das Paket, das an das Mobiltelefon 1 zu übertragende Information konfiguriert. Das von der Servervorrichtung 2 übertragene Paket wird über das Netzwerk 3 zu der Basisstation 4 geleitet, die den Signalaustausch mit dem Mobiltelefon 1 über die Mobiltelefonstation 5 ausführt. An diesem Punkt wird eine Anweisung an das Mobiltelefon 1 unter Verwendung eines Signals gesendet, das aus der Basisstation 4 übertragen wird, so dass eine Datenverbindung zwischen der Basisstation 4 und dem Mobiltelefon 1 eingerichtet wird. Wenn die Datenverbindung eingerichtet ist, werden alle aus der Servervorrichtung 2 übertragenen Pakete an das Mobiltelefon 1 von der Basisstation 4 gesendet. Wenn alle Pakete an das Mobiltelefon 1 gesendet sind, beendet die Basisstation die Datenverbindung mit dem Mobiltelefon 1. Die Datenverbindung wird somit zwischen der Basisstation 4 und dem Mobiltelefon 1 so eingerichtet, dass die Servervorrichtung 2 logisch mit dem Mobiltelefon 1 verbunden wird.
  • In einer Ausführungsform stellt sich der Zustand, dass das Mobiltelefon 1 und die Servervorrichtung 2 miteinander verbunden sind, wie folgt dar. Die Datenverbindung zwischen dem Mobiltelefon 1 und der nächsten Basisstation 4 ist eingerichtet, und ermöglicht dadurch die Übertragung von Information aus dem Mobiltelefon 1 an die Servervorrichtung 2 oder ermöglicht dem Mobiltelefon 1, Information aus der Servervorrichtung 2 zu empfangen. Die Einrichtung der Datenverbindung zwischen dem Mobiltelefon 1 und der Basisstation 4 ist nicht auf einen Fall beschränkt, in welchem Information zwischen dem Mobiltelefon 1 und der Servervorrichtung 2 übertragen und empfangen wird.
  • 3 ist eine Blockdarstellung, die eine exemplarische Konfiguration der Servervorrichtung 2 veranschaulicht. Wie in der Figur veranschaulicht, ist die Servervorrichtung 2 hauptsächlich so aufgebaut, dass sie einen Serverhauptkörper 20 enthält. Der Serverhauptkörper 20 enthält einen Steuerabschnitt 22, einen RAM 23, ein Festplattenlaufwerk (HDD) 24, ein DVD/CD-ROM-Laufwerk 25 und eine Kommunikationsschnittstelle 27. Der Steuerabschnitt 22, der RAM 23, das HDD 24, das DVD/CD-ROM-Laufwerk 25 und die Kommunikationsschnittstelle 27 sind mit einem internen Bus 21 verbunden. Ein Speichermedium (DVD-ROM oder CD-ROM) 26 kann in das DVD/CD-ROM-Laufwerk 25 eingegeben werden.
  • Der Steuerabschnitt 22 enthält eine CPU (zentrale Verarbeitungseinheit), einen ROM (Read Only Memory), usw. und führt ein auf dem HDD 22 oder dem Speichermedium 26 gespeichertes Programm aus, um den Hauptserverkörper 20 zu steuern. Der Steuerabschnitt 22 enthält auch eine Zeitmessfunktion unter Anwendung eines internen Zeitgebers. Der RAM 23 ist ein Arbeitsbereich für den Steuerabschnitt 22. Das HDD 24 ist ein Speicherbereich zum Speichern eines Programms und von Daten. Die Kommunikationsschnittstelle 27 ist mit dem Netzwerk 3 verbunden, um Information an das und aus dem Mobiltelefon 1 zu senden und zu empfangen.
  • Das Programm und Daten für die Ausführung des Spiels durch die Servervorrichtung 2 sind zuerst beispielsweise auf dem Speichermedium 26 gespeichert. Das Programm und die Daten werden von dem DVD/CD-ROM-Laufwerk ausgelesen und in den RAM 23 zum Zeitpunkt der Ausführung geladen. Der Steuerabschnitt 22 verarbeitet das Programm und die in den RAM 23 geladenen Daten, sendet und empfängt Information an das und aus dem Mobiltelefon 1 und sendet eine Mail an das Netzwerk 3 unter Verwendung der Adresse des Mobiltelefons 1 als Ziel. Zwischendaten werden in dem RAM 23 gespeichert, während der Steuerabschnitt 22 seine Verarbeitung ausführt.
  • Das Anwendungsprogramm für die Ausführung des Spiels durch das Mobiltelefon 1 ist in dem HDD 24 gespeichert. Wenn eine Anforderung zum Herunterlade einer Anwendung aus dem Mobiltelefon 1 empfangen wird, wandelt der Steuerabschnitt 22 Daten des Anwendungsprogramms des in dem HDD 24 gespeicherten Spiels in ein Signal um, überlagert das Signal auf einer Trägerwelle und sendet das Signal über das Netzwerk 3 an das anfordernde Mobiltelefon 1.
  • Anschließend erfolgt eine Erläuterung der Daten, die der Spieler, welcher das Spiel mit dem Mobiltelefon 1 spielt, benötigt, um eine Materialunterstützung von einem anderen Spieler zur Entwicklung des Spiels zu erhalten. Obwohl verschiedene Daten für die Entwicklung des Spiels benötigt werden, werden nachstehend Daten erläutert, die erforderlich sind, wenn der Spieler die Materialunterstützung von einem anderen Benutzer erhält.
  • 4A ist eine Ansicht, welche eine exemplarische Parametertabelle darstellt, die in dem RAM 13 des Mobiltelefons 1 gespeichert ist. Eine Parametertabelle 101 ist eine Tabelle, in welcher ein aktueller Wert und ein MAX-Wert (aktuell einstellbarer Maximalwert) für jede einer Spielfigur zugeordneten Parameterart gespeichert sind. Der MAX- Wert kann variiert werden. Es gibt einige Parameter mit Werten, die nicht beschränkt sind. Ein MAX-Wert ist für diese Parameter nicht registriert. In einer Ausführungsform besitzt die Spielfigur wenigstens vier Parametertypen, die HP (Hit Point – Trefferpunkt), MP (Magic Point – Zauberpunkt), einen Erfahrungswert und einen Level umfassen.
  • Der HP ist ein Parameter, der einen physikalischen Wert der Spielfigur anzeigt. Wenn die Spielfigur von einer Feindfigur in einem Kampf angegriffen wird, wird der HP-Wert abhängig von der Schädigung durch den Angriff verringert. Der HP-Wert wird durch einen Erholungszauber erhöht, welcher unter Verwendung eines Materials mit einem spezifischen Attribut und unter Verwendung eines Erholungselementes ausgeübt wird. Wenn der HP-Wert Null erreicht, befindet sich die Spielfigur in einem kampfunfähigen Zustand. Der MAX-Wert kann abhängig von dem Level der Spielfigur eingestellt werden.
  • Der MP ist ein Parameter, der einen Zauberfähigkeitswert der Spielfigur anzeigt. Der MP-Wert wird abhängig von einem unter Verwendung eines Materials ausgeübten Zaubers verringert. Um einen Zauber auszuüben oder einen später zu beschreibenden Avatar herbeizurufen, ist ein MP-Wert, welcher mit der Art des auszuübenden Zaubers oder dem herbeizurufenden Avatar übereinstimmt, erforderlich. Der MAX-Wert von MP kann abhängig von dem Level der Spielfigur eingestellt werden.
  • Der Erfahrungswert ist ein Parameter, der einen Grad der Erfahrung einer Spielfigur in dem Spiel darstellt. Der Erfahrungswert wird erhöht, wenn ein Ereignis, wie z. B. ein Kampf bestanden wird. Der Level ist ein Fähigkeitswert, die einen der Spielfigur verliehenen Rang anzeigt. Der Level wird jedes Mal erhöht, wenn der Erfahrungswert einen vorbestimmten Wert erreicht. Der Erfahrungswert und der Level werden nicht reduziert. Typischerweise wird kein MAX-Wert für den Erfahrungswert und den Level festgelegt.
  • Die in dem Kampf auftretende Feindfigur besitzt ähnlich wie die Spielfigur ebenfalls HP- und MP-Parameter. Der HP der Feindfigur ist einer, der abhängig von der Beschädigung aufgrund eines Angriffs von der Spielfigur reduziert wird, und der MP der Feindfigur ist einer, der abhängig von dem durch die Feindfigur ausgeübten Zaubers verringert wird. Die Feindfigur befindet sich ebenfalls in einem kampfunfähigen Zustand, wenn der HP-Wert Null erreicht. Die Spielfigur gewinnt einen Kampf, wenn die HPs aller Feindfiguren, welche an dem Kampf teilnahmen, Null erreicht, bevor ihr eigener HP Null erreicht.
  • 4B ist eine Ansicht, welche eine in dem RAM 13 des Mobiltelefons 1 gespeicherte Elementbesitztabelle darstellt. Eine Elementbesitztabelle 102 ist eine Tabelle, in welcher zu einem vorliegenden Zeitpunkt im Besitz der Spielfigur befindliche Elemente gespeichert und die Anzahl der entsprechenden Elemente registriert ist. Die Spielfigur wird zu einem vorbestimmten Punkt auf einem Plan geführt, um ein an dem Punkt festgelegtes Element zu beziehen.
  • Die Elemente, die die Spielfigur besitzen kann, beinhalten eines, das dazu verwendet wird, die Feindfigur in dem Kampf anzugreifen, eines (wie z. B. ein Element für die Wiedererhöhung des HP, ein Element für die Wiedererhöhung des MP, usw.) das verwendet wird, um einen Angriff von der Feindfigur abzuwehren, und eines, das dazu verwendet wird, um nützliche Information über die Entwicklung des Spiels zu erhalten. Von den Elementen, die die Spielfigur besitzen kann, gibt es einen Materialedelstein zum Erzeugen eines Materials, das verwendet wird, wenn die Spielfigur einen Zauberspruch ausspricht.
  • Wenn die Spielfigur den Materialedelstein besitzt, kann der Spieler Material mittels eines vorbestimmten Verfahrens zu einem beliebigen Zeitpunkt erzeugen, wenn sie auf dem Plan bewegt wird. Ferner kann, wenn ein Benutzer des Mobiltelefons 1 eine Materialunterstützungsanforderung von einem anderen Spieler erhält, der Benutzer ein Material unter einer Bedingung erzeugen, dass er den Materialedelstein besitzt. Das aus dem Materialedelstein erzeugte Material wird in einer Materialbesitztabelle registriert.
  • 4C ist eine Ansicht, welche die in dem RAM 13 des Mobiltelefons 1 gespeicherte Materialbesitztabelle darstellt. Eine Materialbesitztabelle 103 ist eine Tabelle, in welcher in dem Besitz der Spielfigur zu einem vorliegenden Zeitpunkt befindliche Materialien und Information über jedes Material registriert sind. In diesem Beispiel kann die Spielfigur maximal fünf Materialien Nr. 1 bis Nr. 5 besitzen und sich mit bis zu zwei Materialien von diesen ausrüsten. Der Spieler kann abhängig von dem Ausrüstungsmaterial einen Zauberspruch aussprechen.
  • In der Materialbesitztabelle sind ein Materialname, ein Materialattribut, ein Materialerfahrungswert, ein Material-Level und ein Ausrüstungs-Flag zugeordnet zu dem einzelnen Materialien Nummer 1 bis 5 gespeichert. Jedes Attribut ist eines, das für das Material ausgewählt aus mehreren Arten von Attributen festgelegt ist. Die Art des Zaubers, welche die Spielfigur ausüben kann, variiert abhängig von dem Attribut des Ausrüstungsmaterials.
  • Der Materialerfahrungswert ist einer, der getrennt von dem Erfahrungswert der Spielfigur festgelegt wird, und einen Erfahrungswert des Materials anzeigt. Der Materialerfahrungswert wird erhöht, wenn die damit ausgerüstete Spielfigur den Kampf gewinnt. Der Materialerfahrungswert wird ebenfalls erhöht, indem eine Materialunterstützung als Reaktion auf eine Unterstützungsanforderung von einem anderen Spieler gewährt wird. Selbst wenn die Spielfigur den Kampf gewinnt, wird der Materialerfahrungswert nicht erhöht, solange der Spieler das Material nur besitzt. Der Material-Level zeigt einen Fähigkeitswert des Materials an, die jedes Mal bewertet wird, wenn der Materialerfahrungswert einen vorbestimmten Wert erreicht. Wenn dieselbe Art von Material verwendet wird, ist der Effekt des Zauberspruches umso höher, je höher der Materialwert ist.
  • 5 ist eine Ansicht, welche eine in dem HDD 24 (oder RAM 23) der Servervorrichtung 2 gespeicherte Benutzerinformationstabelle veranschaulicht. Eine Benutzerinformationstabelle 200 ist eine Tabelle, in welcher eine Benutzer-ID eines Benutzers, welcher einer Gruppe angehört, ein Benutzername, eine Mail-Adresse des Benutzers und die im Besitz befindlichen Materialien des Benutzers registriert sind, um gegenseitig für jede Gruppe zugeordnet zu werden, die aus den Benutzern der Mobiltelefon 1 besteht. Jede Gruppe besteht in einer Ausführungsform aus maximal vier Benutzern. Jeder Benutzer gehört zu Beginn eines Spielstartzeitpunkts keiner Gruppe an. Jeder Benutzer stellt Materialunterstützung für einen anderen Spieler als Reaktion auf eine später zu beschreibende Direktunterstützungsanforderung bereit, was dazu führt, dass er zu derselben Gruppe wie der Spieler gehört, welcher die Materialunterstützung empfangen hat.
  • Die Benutzer-ID ist eine Identifikationsinformation, die jeden Benutzer eindeutig identifiziert. Der Benutzername ist ein Handhabungsname für einen Benutzer. Jeder Benutzer kann einen beliebigen Nutzernamen unter der Bedingung registrieren, dass er nicht derselbe wie ein Benutzername eines anderen Benutzers ist. Jeder Benutzer kann durch die Benutzer-ID oder den Benutzernamen spezifiziert werden. Die Mail-Adresse wird zum Senden einer Unterstützungsanforderungs-Mail oder (später zu beschreibenden) Ergebnis-Mail an jeden Benutzer verwendet.
  • Wenn ein neues Material durch den Benutzer erzeugt wird, wird Information über das erzeugte Material einschließlich dem neu erzeugten Material und dem bereits erzeugten Material von dem Mobiltelefon 1 gesendet. Die im Besitz jedes Benutzers befindlichen Materialien werden in der Benutzerinformationstabelle 200 auf der Basis der Information über erzeugtes Material registriert. Die Inhalte der in der Benutzerinformationstabelle 200 registrierten im Besitz befindlichen Materialien sind dieselben wie diejenigen in der Materialbesitztabelle 103, wenn das Material neu erzeugt wird, mit der Ausnahme, dass kein Ausrüstungs-Flag vorgesehen ist.
  • Anschließend erfolgt eine Erläuterung der Materialunterstützung. In einem Kampf zwischen einer Spielfigur und einer Feindfigur kann der Spieler eine Materialunterstützung als eine Aktion einer Spielfigur auswählen, welche aktionsfähig ist. Wenn er eine Materialunterstützung als eine Aktion der Spielfigur auswählt, gibt der Spieler ferner ein Attribut eines angeforderten Unterstützungsmaterials an. Eine Unterstützungsanforderung, welche das angegebene Attribut angibt, wird an die Servervorrichtung 2 aus dem Mobiltelefon 1 über das Netzwerk 3 gesendet.
  • Wenn sie die Unterstützungsanforderung aus dem Mobiltelefon 1 empfängt, sucht die Servervorrichtung 2 nach einem Material mit demselben Attribut wie dem angeforderten Attribut aus den in der Benutzerinformationstabelle in Verbindung mit anderen derselben Gruppe wie der anfordernde Spieler angehörenden Benutzern registrierten Materialien. Wenn ein Material mit demselben Attribut wie dem angeforderten Attribut gefunden wird, sendet die Servervorrichtung 2 Materialinformation, die das gefundene Material anzeigt, an das anfordernde Mobiltelefon 1. Wenn kein Material mit demselben Attribut wie dem angeforderten Attribut gefunden wird, sendet die Servervorrichtung 2 Unterstützungsmaterialinformation, welche das Fehlen von Unterstützungsmaterial anzeigt, an das anfordernde Mobiltelefon 1.
  • Der Spieler des Mobiltelefons 1, welcher die Unterstützungsmaterialinformation empfangen hat, kann dann wählen, ob die Direktunterstützung an einen weiteren Benutzer gesendet wird. Wenn eine Direktunterstützungsanforderung gewählt wird, wird die Direkt unterstützungsanforderung an die Servervorrichtung 2 aus dem Mobiltelefon 1 des Spielers über das Netzwerk 3 übertragen. Wenn die Direktunterstützungsanforderung aus dem Mobiltelefon 1 empfangen wird, sendet die Servervorrichtung 2 eine Unterstützungsanforderungs-Mail an die Mobiltelefone 1 der anderen Benutzer, die zu derselben Gruppe wie der anfordernde Spieler gehören. In dem Falle, in welchem die Anzahl der zu derselben Gruppe gehörenden Spieler kleiner als 3 ist, wählt die Servervorrichtung 2 Benutzer zur Behebung des Mangels aus einem Pool von Benutzern aus, welche zu keiner Gruppe gehören. Die Servervorrichtung 2 überträgt die Unterstützungsanforderungs-Mail auch an das Mobiltelefon 1 des ausgewählten Benutzers.
  • Der Benutzer des Mobiltelefons 1, welcher die Unterstützungsanforderungs-Mail empfing, kann ein an den anfordernden Spieler zu lieferndes Unterstützungsmaterial aus dem in der Materialbesitztabelle 103 registrierten Materialien auswählen. Das die Unterstützungsinformation enthaltende ausgewählte Material wird dann an die Servervorrichtung 2 gesendet. Der Benutzer kann ein neues Material aus dem Materialedelstein erzeugen, bevor er das an den Spieler zu liefernde Unterstützungsmaterial auswählt. Das neu erzeugte Material kann als ein an den Spieler zu lieferndes Material ausgewählt werden. Nach dem Empfang der Unterstützungsinformation sendet die Servervorrichtung 2 innerhalb einer vorbestimmten Zeitdauer von der direkten Unterstützungsanforderung an die Unterstützungsanforderung an das anfordernde Mobiltelefon 1. Wenn der Benutzer des Mobiltelefons 1, welches die Unterstützungsinformation sendete, keiner Gruppe angehört, wird der Benutzer ein Mitglied derselben Gruppe wie der des anfordernden Spielers.
  • Der Spieler kann einen Zauberspruch über die Spielfigur in den Kampf unter Verwendung des von einem anderen Benutzer als Reaktion auf die Unterstützungsanforderung oder Direktunterstützungsanforderung gelieferten Materials aussprechen. In einer Ausführungsform kann, wenn vier Materialien, wovon drei durch andere Benutzer geliefert werden und einer davon im Besitz des Spielers selbst ist, mit demselben Attribut vorbereitet sind, der Spieler einen Avatar in dem Kampf herbeirufen, um den herbeigerufenen Avatar zu veranlassen, den Kampf mit der Feindfigur zu führen.
  • Wenn der Spieler seinen Kampf gewinnt, wird eine das in dem Kampf verwendete Material einschließende Sieginformation von dem Mobiltelefon 1 des Spielers an die Server vorrichtung 2 gesendet. Die Servervorrichtung 2 überträgt eine Ergebnis-Mail an das Mobiltelefon 1 des anderen Benutzers, welcher das zum Aussprechen des Zauberspruchs oder Herbeirufen des Avatars verwendete Material sendete, auf der Basis der von dem Mobiltelefon 1 des Spielers gesendeten Sieginformation. Das Mobiltelefon 1, das die Ergebnis-Mail empfing, erhöht den Materialerfahrungswert des Materials in Abhängigkeit von der Ergebnis-Mail.
  • Nachstehend wird eine exemplarische Verarbeitung in einem Pseudo-Netzwerk-Spielsystem gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung erläutert. In dem Spielsystem gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung entwickelt sich das Spiel in jedem Mobiltelefon 1 unabhängig von den anderen Mobiltelefonen. Zuerst erfolgt eine Erläuterung der von dem Mobiltelefon 1 auszuführenden Verarbeitung, wenn der Spieler das Spiel weiter entwickelt. Anschließend daran erfolgt eine Erläuterung der von der Servervorrichtung 2 auszuführende Verarbeitung und der von dem Mobiltelefon 1 auszuführenden Verarbeitung des anderen Benutzers bei der Bereitstellung des Unterstützungsmaterials.
  • 6 ist ein Flussdiagramm, das eine exemplarische Verarbeitung einer Hauptroutine in dem Spiel gemäß einer Ausführungsform darstellt. Wenn die Verarbeitung der Hauptroutine gestartet wird, ermittelt die CPU 11, ob eine Spieleranweisung von der Eingabevorrichtung 14 eingegeben wird (Schritt S101). Bis die Spieleranweisung von der Eingabevorrichtung 14 eingegeben wird, wiederholt die CPU 11 die Verarbeitung im Schritt S101 und wartet auf eine Eingabeanweisung von dem Spieler.
  • Wenn die Spieleranweisung eingegeben ist, ermittelt die CPU 11, ob die eingegebene Anweisung eine für die Spielfigur vorgesehene Bewegungsanweisung ist (Schritt S102).
  • Wenn die eingegebene Anweisung eine Bewegungsanweisung ist, bewegt die CPU 11 die Spielfigur auf einem in einem virtuellen Raum ausgebildeten Plan (Schritt S103).
  • Die CPU 11 ermittelt, ob die Spielfigur einen Elementbezugspunkt auf dem Plan als Folge der Bewegung erreicht (Schritt S104). Wenn die Spielfigur einen Elementbezugspunkt erreicht, veranlasst die CPU die Spielfigur, ein Element zu beziehen und fügt das bezogene Element einer Elementbesitztabelle 102 (Schritt S105) hinzu. Dann kehrt die Verarbeitung zur Verarbeitung im Schritt S101 zurück.
  • Wenn die Spielfigur keinen Elementbezugspunkt erreicht, ermittelt die CPU 11, ob die Spielfigur einen Kampfpunkt auf dem Plan erreicht (Schritt S106). Wenn die Spielfigur einen Kampfpunkt erreicht, führt die CPU 11 eine Kampfverarbeitung aus, in welcher ein Kampf zwischen der Spielfigur und der Feindfigur ausgeführt wird (Schritt S107). Die Details der Kampfverarbeitung werden später angegeben. Wenn die Kampfverarbeitung beendet ist, kehrt die Verarbeitung direkt zu der Verarbeitung im Schritt S101 zurück.
  • Wenn die von dem Spieler eingegebene Anweisung keine Bewegungsanweisung ist, ermittelt die CPU 11, ob die Anweisung eine Anweisung zur Anzeige des Hauptmenüs (Schritt S108) ist. Wenn die Eingabeanweisung keine Anweisung zur Anzeige des Hauptmenüs ist, führt die CPU 11 eine weitere Verarbeitung gemäß den Inhalten der Anweisung durch (Schritt S109). Die hier auszuführende Verarbeitung beinhaltet eine Verarbeitung für die Beendigung des Spiels, wenn das letzte Ereignis in dem Spiel abgeschlossen ist. Da die Verarbeitung im Schritt S109 keinen direkten Bezug zur vorliegenden Erfindung hat, wird eine detaillierte Erläuterung unterlassen. Nach dem Schritt S109 kehrt die Verarbeitung zu dem Schritt S101 zurück.
  • Wenn die Anweisung die Anweisung zur Anzeige des Hauptmenüs ist, erzeugt die CPU 11 ein Hauptmenü und veranlasst die Anzeigevorrichtung 15, das Hauptmenü anzuzeigen (Schritt S110). Die Materialerzeugung und das Materialmenü werden abhängig von dem Hauptmenü gewählt. Der Spieler kann keine Materialerzeugung aus dem Hauptmenü wählen, wenn die Spielfigur keinen Materialedelstein besitzt. Der Spieler kann keine Materialausrüstung aus dem Hauptmenü wählen, wenn die Spielfigur kein Material außer dem Material besitzt, mit welchem die Spielfigur ausgerüstet ist.
  • Die CPU 11 ermittelt, ob der Spieler die Eingabevorrichtung 14 betätigt, um eine Materialerzeugung aus dem Hauptmenü auszuwählen (Schritt S111). Wenn eine Materialerzeugung aus dem Hauptmenü gewählt ist, erzeugt die CPU 11 ein Material aus dem Materialedelstein gemäß der Anweisung aus der Eingabevorrichtung 14. Wenn die Anzahl der bereits in Besitz befindlichen Materialien eine vorbestimmte Anzahl erreicht, erzeugt die CPU 11 nur neues Material, nachdem eines der Materialien gemäß der Spielerauswahl verworfen wird (Schritt S112).
  • Die CPU 11 steuert die Kommunikationsvorrichtung 16, um eine Datenverbindung zu der Basisstation 4 einzurichten, um eine logische Verbindung mit der Servervorrichtung 2 herzustellen. Die CPU 11 erzeugt Materialerzeugungsinformation, die das neue erzeugte Material anzeigt, das in der Materialbesitztabelle 103 registriert ist, und veranlasst die Kommunikationsvorrichtung 16, die Materialerzeugungsinformation an die Servervorrichtung 2 über die Station 4 zu übertragen. Nach der Übertragung der Materialerzeugungsinformation veranlasst die CPU 11 die Kommunikationsvorrichtung 16, die Datenverbindung zu der Basisstation 4 zu beenden (Schritt S113). Dann kehrt die Verarbeitung zur Verarbeitung in dem Schritt S101 zurück.
  • Wenn keine Materialerzeugung aus dem Hauptmenü ausgewählt wird, ermittelt die CPU 11, ob der Spieler die Eingabevorrichtung 14 betätigt, um Ausrüstungsmaterial zu wählen (Schritt S114). Wenn Ausrüstungsmaterial gewählt wird, veranlasst die CPU 11 die Ausrüstung der Spielfigur mit einem von dem Spieler aus den in Besitz befindlichen Materialien ausgewählten Material. Wenn die Spielfigur bereits mit Material ausgerüstet ist, veranlasst die CPU 11 die Ausrüstung der Spielfigur mit dem von dem Spieler ausgewählten Material statt dem momentan vorhandenen Material (Schritt S115). Dann kehrt die Verarbeitung zu dem Schritt S101 zurück.
  • Wenn keine Materialausrüstung aus dem Hauptmenü gewählt wird, ermittelt die CPU 11, ob der Spieler die Eingabevorrichtung 14 betätigt, um das Spielende aus dem Hauptmenü auszuwählen (Schritt S116). Wenn das Spielende gewählt ist, speichert die CPU 11 Daten der Entwicklung des Spiels zum momentanen Zeitpunkt, wie z. B. Parameter der Spielfigur in einem vorbestimmten Bereich des RAM 13 (Schritt S117). Dann wird die Verarbeitung dieses Flussdiagramms beendet. Um das Spiel noch einmal zu starten, kann die CPU das Spiel erneut von dem Punkt aus starten, an welchem das Spiel beendet wurde, indem die in dem RAM 13 gespeicherten Daten verwendet werden.
  • Wenn das Ende des Spiels nicht gewählt wird, ermittelt die CPU 11, ob der Spieler die Eingabevorrichtung 14 betätigt, um das Schließen des Hauptmenüs auszuwählen (Schritt S118). Wenn das Schließen des Hauptmenüs gewählt wird, schließt die CPU 11 das auf der Anzeigevorrichtung 15 dargestellte Hauptmenü (Schritt S119) und die Verarbeitung kehrt zu dem Schritt S101 zurück.
  • Wenn das Schließen des Hauptmenüs nicht aus dem Hauptmenü gewählt wird, ermittelt die CPU 11, ob der Spieler die Eingabevorrichtung 14 betätigt, um einen weiteren Eintrag aus dem Hauptmenü zu wählen (Schritt S120). Wenn ein weiterer Eintrag aus dem Hauptmenü gewählt ist, führt die CPU 11 eine weitere Verarbeitung gemäß dem ausgewählten Eintrag durch (Schritt S122). Da die weitere Verarbeitung in keinem direkten Bezug zur vorliegenden Erfindung steht, wird die detaillierte Erläuterung unterlassen. Dann kehrt die Verarbeitung zu dem Schritt S101 zurück. Wenn kein Eintrag aus dem Hauptmenü gewählt wird, kehrt die Verarbeitung direkt zu dem Schritt S101 zurück.
  • 7 ist ein Flussdiagramm, das insbesondere ein Beispiel einer im Schritt S107 dargestellten Kampfverarbeitung veranschaulicht. In der Kampfverarbeitung wird ein Bild eines gerade ausgeführten Kampfes ständig auf der Anzeigevorrichtung 15 von dem Zeitpunkt vom Beginn des Kampfes an bis zu dem Zeitpunkt, an dem die Spielfigur in einem kampfunfähigen Zustand ist oder alle Feindfiguren in einem kampfunfähigen Zustand sind, dargestellt. Da die Verarbeitung der Darstellung des Kampfbildschirms nicht direkt in Bezug zur vorliegenden Erfindung steht, wird dessen detaillierte Erläuterung unterlassen.
  • Wenn die Kampfverarbeitung gestartet wird, ordnet die CPU 11 die Spielfigur und die Feindfiguren (z. B. eine bis drei Figuren) in den Kampf auf einen Plan für den Kampf an (Schritt S201). Die CPU 11 ermittelt, ob eine aktionsfähige Feindfigur unter den an dem Kampf teilnehmenden Feindfiguren vorhanden ist (Schritt S202). Wenn eine aktionsfähige Figur vorhanden ist, ermittelt die CPU 11 eine Aktion der Feindfigur und veranlasst die Feindfigur, die Aktion auszuführen. Wenn die Spielfigur eine Schädigung durch einen Angriff von der Feindfigur erleidet, reduziert die CPU 11 den HP-Wert der Spielfigur in Abhängigkeit von der Schädigung (Schritt S203). Die Verarbeitung geht zu dem Schritt S210 über.
  • Wenn keine aktionsfähige Feindfigur vorhanden ist, ermittelt die CPU 11, ob die Spielfigur aktionsfähig ist (Schritt S204). Wenn die Spielfigur nicht bereit ist, kehrt die Verar beitung zum Schritt S202 zurück und die CPU 11 wiederholt im Schritt S202 die Ermittlung, ob die Feindfigur aktionsfähig ist und im Schritt S204 die Ermittlung, ob die Spielfigur aktionsfähig ist.
  • Wenn die Spielfigur bereit ist, veranlasst die CPU die Anzeigevorrichtung 15, ein Aktionsauswahlmenü zur Auswahl einer Aktion der Spielfigur auf einer Vorderseite eines Kampfbildschirms der Anzeigevorrichtung 15 anzuzeigen (Schritt S205). Wenn der aktuelle MP-Wert der Spielfigur keinen für die Anwendung eines Zaubers erforderlichen Minimalwert erreicht, kann der Spieler den Zauber und die Materialunterstützung aus dem Aktionsauswahlmenü nicht einsetzen.
  • Wenn das Aktionsauswahlmenü dargestellt wird, ermittelt die CPU 11, ob der Spieler die Eingabevorrichtung 14 betätigt, um irgendeine Aktion aus dem Aktionsauswahlmenü auszuwählen (Schritt S206). Wenn keine Aktion ausgewählt wird, kehrt die Verarbeitung zu dem Schritt S202 zurück. Wenn die Feindfigur bereit ist, bevor die Aktion der Spielfigur ausgewählt ist, wird die Verarbeitung im Schritt S203 vor der Verarbeitung in dem Schritt S206 ausgeführt, und somit handelt die Feindfigur manchmal vor der Spielfigur.
  • Wenn eine bestimmte Aktion aus dem Aktionsauswahlmenü ausgewählt wird, ermittelt die CPU 11, ob die ausgewählte Aktion eine Materialunterstützung ist (Schritt S207). Wenn eine Materialunterstützung gewählt wird, führt die CPU 11 eine Materialunterstützungsverarbeitung (Schritt S208) durch. Die Details der Materialunterstützungsverarbeitung werden später beschrieben. Wenn die Materialunterstützungsverarbeitung beendet ist, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S210 über.
  • Wenn keine Materialunterstützung gewählt wird, führt die CPU 11 eine Verarbeitung gemäß der ausgewählten Aktion durch. In dem Falle, in welchem ein Angriff gegen die Feindfigur (einschließlich des Falls der Anwendung eines Zaubers) als eine Aktion der Spielfigur gewählt ist, reduziert die CPU 11, den HP-Wert der Feindfigur abhängig von der Schädigung durch den Angriff. Wenn ein Zauberspruch, welcher dem Material entspricht, mit welchem die Spielfigur bereits ausgerüstet ist, ausgeübt wird, reduziert die CPU 11 den MP-Wert in Abhängigkeit von dem ausgeübten Zauberspruch (Schritt S209). Dann geht die Verarbeitung zur Verarbeitung im Schritt S210 über.
  • Im Schritt S210 ermittelt die CPU 11, ob sich alle Feindfiguren in einem kampfunfähigen Zustand befinden, und die Spielfigur die Feindfiguren vollständig besiegt. Wenn die Spielfigur die Feindfiguren nicht vollständig besiegt, ermittelt die 11, ob der HP-Wert der Spielfigur auf Null gesetzt wird und die Spielfigur kampfunfähig ist (Schritt S211). Wenn die Spielfigur kampffähig, kehrt die Verarbeitung zum Schritt S202 zurück. Wenn die Spielfigur kampfunfähig ist, ist das Spiel vorüber und die Verarbeitung wird beendet.
  • Wenn die Feindfiguren im Schritt S210 vollständig besiegt sind, erhöht die CPU 11 den in der Parametertabelle 101 gespeicherten Erfahrungswert der Spielfigur gemäß den besiegten Feindfiguren. Wenn der Erfahrungswert einen vorbestimmten Wert erreicht, verbessert die CPU 11 den in der Parametertabelle 101 gespeicherten Spielfigur-Level. Wenn der Spielfigur-Level verbessert wird, erhöht die CPU 11 auch den MAX-Wert von HP und den MAX-Wert von MP, der in der Parametertabelle 101 gespeichert ist gemäß dem verbesserten Level (Schritt S212).
  • Die CPU 11 erhöht den in der Materialbesitztabelle 103 gespeicherten Materialerfahrungswert in Verbindung mit dem Material, mit welchem die Spielfigur ausgerüstet ist. Wenn der Materialerfahrungswert dadurch einen vorbestimmten Wert erreicht, verbessert die CPU 11 den in der Materialbesitztabelle 103 gespeicherten Material-Level (Schritt S213). Wenn die Materialunterstützungsverarbeitung in diesem Kampf ausgeführt wird, ermittelt die CPU 11, ob das von einem anderen Benutzer bereitgestellte Material in dem Kampf verwendet wird (Schritt S214).
  • Wenn das von einem anderen Benutzer bereitgestellte Material in dem Kampf verwendet wird, steuert die CPU 11 die Kommunikationsvorrichtung 16, um die Datenverbindung zu der Basisstation 4 einzurichten, um eine logische Verbindung mit der Servervorrichtung 2 herzustellen. Die CPU 11 erzeugt Sieginformation, welche wenigstens das in diesem Kampf verwendete Material als Information enthält, und veranlasst die Kommunikationsvorrichtung 16, die Sieginformation an die Servervorrichtung 2 über die Basisstation 4 zu übertragen. Nach der Übertragung der Sieginformation veranlasst die CPU 11 die Kommunikationsvorrichtung 16, die Datenverbindung zu der Basisstation zu beenden (Schritt S215). Dann wird die Kampfverarbeitung beendet und die Verarbeitung kehrt zu der Hauptroutine in 6 zurück. Wenn die Materialunterstützungsverarbeitung nicht ausgeführt wird, oder die von einem anderen Benutzer bereitgestellte Materialunterstützung nicht genutzt wird, wenn die Materialunterstützungsverarbeitung ausgeführt wird, wird die Kampfverarbeitung direkt beendet und die Verarbeitung kehrt zu der Hauptroutine in 6 zurück.
  • 8 ist ein Flussdiagramm, welches insbesondere ein Beispiel einer im Schritt S208 dargestellten Materialunterstützungsverarbeitung veranschaulicht. In der Materialunterstützungsverarbeitung betätigt der Spieler die Eingabevorrichtung 14, um ein Attribut des zur Unterstützung angeforderten Materials anzugeben (Schritt S301). Die CPU 11 steuert die Kommunikationsvorrichtung 16, so dass sie eine Datenverbindung zu der Basisstation 4 einrichtet, um eine logische Verbindung zu der Servervorrichtung 2 herzustellen. Die CPU 11 veranlasst die Kommunikationsvorrichtung 16, eine Unterstützungsanforderung, welche das angegebene Materialattribut als Information enthält, an die Servervorrichtung 2 über die Basisstation 4 zu übertragen. Nach der Übertragung der Unterstützungsanforderung veranlasst die CPU 11 die Kommunikationsvorrichtung 16, die Datenverbindung zu der Basisstation 4 (Schritt S302) zu beenden.
  • Nach der Übertragung der Unterstützungsanforderung wartet die CPU 11 auf den Empfang von Unterstützungsinformation, die von der Servervorrichtung 2 als Reaktion auf die Unterstützungsanforderung gesendet wird (Schritt S303). Die CPU 11 ermittelt, ob die Unterstützungsmaterialinformation aus der Servervorrichtung 2 sich in einem Bereitschaftszustand befindet (Schritt S304). Wenn die Unterstützungsmaterialinformation nicht von der Servervorrichtung 2 empfangen wird, springt die Verarbeitung auf den Schritt S303 zurück, und der empfangene Bereitschaftszustand wird fortgesetzt. Während des Empfangs der Unterstützungsinformation wird die Datenverbindung zwischen dem Mobiltelefon 1 und der Basisstation durch ein Signal aus der Basisstation eingerichtet und die Datenverbindung wird beendet, wenn der Empfang abgeschlossen ist. Wenn die Unterstützungsmaterialinformation aus der Servervorrichtung 2 empfangen wird, veranlasst die CPU 11 die Anzeigevorrichtung 15, die Inhalte der empfangenen Unterstützungsinformation anzuzeigen (Schritt S305).
  • Der Spieler wählt auf der Basis von auf der Anzeigevorrichtung 15 dargestellter Unterstützungsmaterialinformation, ob eine Direktunterstützung zum direkten Empfang von Unterstützungsmaterial von einem anderen Benutzer angefordert werden sollte. Der Spieler kann ein Unterstützungsmaterial empfangen, welches nicht in der Servervorrichtung registriert ist und von einem anderen Benutzer als Reaktion auf eine Direktunterstützungsanforderung erzeugt wird. Die CPU 11 ermittelt, ob die Direktunterstützung durch die Auswahl des Benutzers angefordert wird (Schritt S306). Wenn keine Direktunterstützung angefordert wird, geht die Verarbeitung direkt zu dem Schritt S311.
  • Wenn Direktunterstützung angefordert wird, steuert die CPU die Kommunikationsvorrichtung 16, um eine Datenverbindung zu der Basisstation aufzubauen, um eine logische Verbindung zu der Servervorrichtung 2 herzustellen. Die CPU 11 veranlasst die Kommunikationsvorrichtung 16, eine Direktunterstützungsanforderung, welche das Attribut des im Schritt S301 angegebenen Materials enthält, an die Servervorrichtung 2 über die Basisstation 4 zu übertragen. Nach Übertragung der Direktunterstützungsanforderung veranlasst die CPU 11 die Kommunikationsvorrichtung 16, die Datenverbindung zu der Basisstation zu beenden (Schritt S307). Die CPU 11 startet die Messung einer verstrichenen Zeit seit der Übertragung der Direktunterstützungsanforderung unter Verwendung eines internen Zeitgebers (Schritt S308).
  • Nach Übertragung der Direktunterstützungsanforderung wartet die CPU auf den Empfang von Unterstützungsmaterialinformation, die von der Servervorrichtung 2 als Reaktion auf die Direktunterstützungsanforderung gesendet wird (Schritt S309). Die CPU 11 ermittelt, ob die verstrichene Zeit seit dem Start der Zeitmessung im Schritt S308 einen vorbestimmten Zeitgrenzwert (Schritt S310) erreicht. Wenn die verstrichene Zeit den Zeitgrenzwert nicht erreicht, springt die Verarbeitung auf den Schritt S309 zurück und der Empfangsbereitschaftszustand wird fortgesetzt. Wenn die verstrichene Zeit den Zeitgrenzwert erreicht, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S311 über.
  • Im Schritt S311 ermittelt die CPU 11, ob die Materialunterstützungsinformation, welche als Reaktion auf die Unterstützungsanforderung im Schritt S302 oder die Direktunterstützungsanforderung im Schritt S307 gesendet wird, das Vorliegen von drei Materialien mit demselben Attribut anzeigt, und ob ein Material mit demselben Attribut wie dem dieser drei Materialien in der Materialbesitztabelle 103 gespeichert ist. Wenn die Materialunterstützungsinformation das Vorhandensein von drei Materialien mit demselben Attribut anzeigt und ein Material mit demselben Attribut wie dem dieser drei Materialien ge speichert wird, sind demzufolge insgesamt vier Materialien mit demselben Attribut vorbereitet (Schritt S311).
  • Wenn insgesamt vier Materialien mit demselben Attribut vorbereitet sind, kann ein Aufrufzauber angewendet werden. In dem Falle, in welchem der MP-Wert der Spielfigur unzureichend ist, um den Aufrufzauber zu nutzen, kann die Nutzung des Aufrufzaubers selbst dann nicht gewählt werden, wenn vier Materialien mit demselben Attribut vorbereitet sind. Wenn der Aufrufzauber angewendet werden kann, betätigt der Spieler die Eingabevorrichtung 14, um auszuwählen, ob der Aufrufzauber angewendet werden sollte. Die CPU 11 ermittelt, ob die Anwendung des Aufrufzaubers gewählt wird (Schritt S312).
  • Wenn die Anwendung des Aufrufzaubers gewählt wird, ruft die CPU 11 einen Avatar auf, welcher eine sich von der Spielfigur unterscheidende Figur ist, und veranlasst den Avatar, mit der Feindfigur zu kämpfen. Wenn eine Schädigung an der Feindfigur durch den Angriff des aufgerufenen Avatars bewirkt wird, reduziert die CPU 11 den HP-Wert der Feindfigur gemäß der Schädigung (Schritt S313). Dann geht der Ablauf zu dem Schritt S316 über.
  • Wenn keine vier Materialien mit demselben Attribut vorbereitet sind oder die Anwendung des Aufrufzaubers, selbst wenn vier Materialien vorbereitet sind, nicht gewählt wird, betätigt der Spieler die Eingabevorrichtung 14, um einen Zaubertyp zu wählen, welcher durch die Spielfigur verwendet wird. Der Zaubertyp wird aus Zaubertypen ausgewählt, welche dem Attribut des bereitgestellten Unterstützungsmaterials oder dem des Materials entsprechen, mit welchem die Spielfigur ausgerüstet ist, und welches mit dem aktuellen MP-Wert verwendet werden kann (Schritt S314).
  • Die CPU 11 veranlasst die Spielfigur, den gewählten Zauber auszuüben. Wenn ein Angriffszauber ausgeübt wird, greift die Spielfigur die Feindfigur an. Wenn ein Verteidigungszauber ausgeübt wird, wird ein Angriff der Feindfigur abgewehrt, indem ein Parameter für die Verringerung der Schädigung eingestellt wird, die verursacht wird, wenn die Spielfigur angegriffen wird. Wenn eine Schädigung an der Feindfigur durch den Angriff aufgrund des Angriffszaubers verursacht wird, reduziert die CPU 11 den HP-Wert der Feindfigur gemäß der Schädigung. Wenn ein Erholungszauber ausgeübt wird, er höht die CPU 11 den HP-Wert der Spielfigur (Schritt S315). Dann geht die Verarbeitung zu dem Schritt S316 über.
  • Im Schritt S316 reduziert die CPU 11 den in der Parametertabelle 101 gespeicherten MP-Wert der Spielfigur um den Wert, der dem im Schritt S313 aufgerufenen Avatar entspricht, oder um den Wert, der dem im Schritt S315 ausgeübten Zauber entspricht. Dann wird die Materialunterstützungsbearbeitung beendet und die Verarbeitung springt auf die Kampfverarbeitung in 7 zurück.
  • In der Materialunterstützungsverarbeitung kann Unterstützungsmaterial von einem anderen Benutzer bezogen werden, indem die Unterstützungsanforderung oder Direktunterstützungsanforderung an die Servervorrichtung 2 aus dem Mobiltelefon 1 des Spielers gesendet wird. Demzufolge wird eine Materialunterstützungsverarbeitung auch durch die Servervorrichtung 2 und das Mobiltelefon 1 des anderen Benutzers ausgeführt. Nachstehend wird die von der Servervorrichtung 2 ausgeführte Verarbeitung und die von dem Mobiltelefon 1 ausgeführte Verarbeitung in Verbindung mit der Materialunterstützungsverarbeitung erläutert.
  • 9 ist ein Flussdiagramm, das eine von der Servervorrichtung 2 in Verbindung mit der Materialunterstützungsverarbeitung ausgeführte exemplarische Verarbeitung veranschaulicht. Dieses Flussdiagramm erläutert insbesondere nur die Verarbeitung bezüglich der Materialunterstützungsverarbeitung durch die Servervorrichtung 2. Der Steuerabschnitt 22 ermittelt, ob die Servervorrichtung 2 die von dem Mobiltelefon 1 des Spielers im Schritt S302 gesendete Unterstützungsanforderung empfängt (Schritt S401).
  • Wenn die Servervorrichtung 2 die Unterstützungsanforderung empfängt, sucht der Steuerabschnitt 22 nach Material mit einem in der Unterstützungsanforderung angegebenen Attribut aus den in der Benutzerinformationstabelle 200 registrierten Materialien in Verbindung mit den anderen Benutzern, die derselben Gruppe wie der Spieler des Mobiltelefons 1 angehören, welcher die Unterstützungsanforderung übertragen hat (Schritt S402). Der Steuerabschnitt 22 ermittelt, ob ein Material mit dem in der Unterstützungsanforderung angegebenen Attribut als Folge der Durchsuchung der Benutzerinformationstabelle gefunden wird (Schritt S403).
  • Wenn ein Material mit dem in der Unterstützungsanforderung angegebenen Attribut entnommen wird, sendet der Steuerabschnitt 22 Unterstützungsmaterialinformation, welche das gefundene Material und den Benutzer angibt, an das Netzwerk 3 unter Verwendung des anfordernden Mobiltelefon 1 als Ziel. Die Unterstützungsmaterialinformation wird an die Basisstation 3 gesendet, die den Signalaustausch mit dem anfordernden Mobiltelefon 1 durchführt. Die Basisstation 4, welche die Unterstützungsmaterialinformation empfängt, richtet eine Datenverbindung zu dem Mobiltelefon 1 ein, um die Unterstützungsmaterialinformation an das Mobiltelefon 1 zu übertragen. Wenn das Mobiltelefon 1 den Empfang der Unterstützungsmaterialinformation beendet, wird die Datenverbindung beendet (Schritt S404). Dann springt die Verarbeitung auf den Schritt S401 zurück.
  • Wenn kein Material mit dem in der Unterstützungsanforderung angegebenen Attribut gefunden wird, sendet der Steuerabschnitt 22 Unterstützungsmaterialinformation, welche das Fehlen des Materials mit dem angeforderten Attribut angibt, unter Verwendung des Mobiltelefons 1 als Ziel an das Netzwerk 3. Die Unterstützungsmaterialinformation wird über das Netzwerk 3 zu der Basisstation 4 weitergeleitet, die den Signalaustausch mit dem anfordernden Mobiltelefon 1 ausführt. Die Basisstation, welche die Unterstützungsmaterialinformation empfängt, richtet eine Datenverbindung zu dem Mobiltelefon 1 ein, um die Unterstützungsmaterialinformation an das Mobiltelefon 1 zu übertragen. Wenn das Mobiltelefon 1 den Empfang der Unterstützungsmaterialinformation beendet, wird die Datenverbindung beendet (Schritt S405). Dann springt die Verarbeitung auf den Schritt S401 zurück.
  • Wenn die Servervorrichtung 2 keine Unterstützungsanforderung empfängt, ermittelt der Steuerabschnitt 22, ob die Servervorrichtung 2 die von dem Mobiltelefon 1 des Spielers im Schritt S307 übertragene Direktanforderung empfängt (Schritt S406). Wenn die Servervorrichtung 2 die Direktunterstützungsanforderung empfängt, ermittelt der Steuerabschnitt 22 auf der Basis der Benutzerinformationstabelle 200, ob drei andere Benutzer in der Gruppe registriert sind, zu welcher der Spieler des anfordernden Mobiltelefon 1 gehört (Schritt S407). Wenn drei weitere Benutzer registriert sind, geht die Verarbeitung direkt zu dem Schritt S408 über.
  • Wenn keine drei weitere Benutzer in derselben Gruppe registriert sind, wählt der Steuerabschnitt 22 den Mangel ausgleichende Benutzer (beispielsweise zwei Benutzer, wenn nur ein weiterer Benutzer in derselben Gruppe registriert ist) unter den Benutzern aus, welche noch zu keiner Gruppe gehören (Schritt S408). Die den Mangel ausgleichenden Benutzer können durch über eine Übereinstimmungsverarbeitung ausgewählt werden, wenn ein Profil jedes Benutzers in der Benutzerinformationstabelle 200 registriert ist. Alternativ können die den Mangel ausgleichenden Benutzer vollständig zufällig ausgewählt werden. Dann geht die Verarbeitung zu dem Schritt S409 über.
  • Im Schritt S409 legt der Steuerabschnitt 22 Mail-Adressen der anderen Benutzer, die zu derselben Gruppe wie der Spieler des Mobiltelefons 1 gehören, welches die Direktunterstützungsanforderung übertragen hatte, und der weiteren im Schritt S408 ausgewählten Benutzer als Ziel-Adressen fest. Dann veranlasst der Steuerabschnitt 22 die Kommunikationsschnittstelle 27, eine Unterstützungsanforderungs-Mail an das Netzwerk 3 zu senden. Die Unterstützungsanforderungs-Mail enthält den Spieler, welcher die Direktunterstützung anfordert, das Attribut des angeforderten Unterstützungsmaterials, und ein Startmenü für ein Anwendungsprogramm als Information. Die Unterstützungsanforderungs-Mail wird einer Adressierung durch das Netzwerk 3 unterworfen und erreicht jede Basisstation 4, die einen Signalaustausch mit dem der Ziel-Adresse entsprechenden Mobiltelefon 1 ausführt. Jede Basisstation 4, welche die Unterstützungsanforderungs-Mail empfängt, richtet eine Datenverbindung zu dem anfordernden Mobiltelefon 1 ein, und überträgt die Unterstützungsanforderungs-Mail an das Mobiltelefon 1. Die Unterstützungsanforderungs-Mail wird somit an das Mobiltelefon 1 der anderen Benutzer außer dem anfordernden Spieler gesendet. Wenn das Mobiltelefon 1 den Empfang der Unterstützungsanforderungs-Mail beendet, wird die Datenverbindung beendet. Nach der Übertragung der Unterstützungsanforderungs-Mail an das Netzwerk 3 startet der Steuerabschnitt 22 eine Zeitmessung unter Verwendung des internen Zeitgebers (Schritt S410). Dann springt die Verarbeitung zurück auf den Schritt S401.
  • Wenn die Servervorrichtung 2 keine Direktunterstützungsanforderung empfängt, ermittelt der Steuerabschnitt 22, ob die Servervorrichtung 2 Unterstützungsmaterialinformation empfängt, die von einem der anderen Mobiltelefone 1 als Reaktion auf die Unterstützungsanforderungs-Mail im Schritt S409 übertragen wird (Schritt S411). Wenn die Servervorrichtung 2 Unterstützungsmaterialinformation empfängt, ermittelt der Steuerabschnitt 22, ob der Benutzer des Mobiltelefons 1, welcher die Unterstützungsmaterialin formation sendet, der durch Verarbeitung im Schritt S408 ausgewählte Benutzer ist (Schritt S412).
  • Wenn der Benutzer des Mobiltelefons 1 der durch die Verarbeitung im Schritt S408 ausgewählte Benutzer ist, aktualisiert der Steuerabschnitt 22 die Benutzerinformationstabelle 200, so dass die Gruppe, welcher der ausgewählte Benutzer angehört, zu derselben Gruppe wie die des Spielers des anfordernden Mobiltelefons 1 wird (Schritt S413). Dann geht die Verarbeitung zu dem Schritt S414 über. Wenn der Benutzer des Mobiltelefons 1 nicht der durch die Verarbeitung im Schritt S408 ausgewählte Benutzer ist, geht die Verarbeitung direkt zu dem Schritt S414 über.
  • Im Schritt S414 ermittelt der Steuerabschnitt 22, ob die verstrichene Zeit seit dem Start der Zeitmessung im Schritt S410 innerhalb eines vorbestimmten Zeitgrenzwertes liegt. Wenn die verstrichene Zeit den Grenzwert überschreitet, springt die Verarbeitung direkt zu dem Schritt S401 zurück. Wenn die verstrichene Zeit innerhalb des Grenzwertes liegt, überträgt der Steuerabschnitt 22 Unterstützungsmaterialinformation, welche das gelieferte Unterstützungsmaterial und den Benutzer des Materials angibt, mit dem anfordernden Mobiltelefon 1 als Ziel an das Netzwerk 3. Die Unterstützungsmaterialinformation erreicht die Basisstation 4, die einen Signalaustausch mit dem anfordernden Mobiltelefon 1 durch Adressierung in dem Netzwerk 3 ausführt. Die Basisstation 4, welche die Unterstützungsmaterialinformation empfängt, richtet eine Datenverbindung zu dem Mobiltelefon 1 ein, um die Unterstützungsmaterialinformation an das Mobiltelefon 1 zu übertragen. Wenn das Mobiltelefon 1 den Empfang der Unterstützungsmaterialinformation beendet, wird die Datenverbindung beendet (Schritt S415). Dann springt die Verarbeitung auf den Schritt S401 zurück.
  • Wenn die Servervorrichtung 2 keine Unterstützungsmaterialinformation empfängt, ermittelt der Steuerabschnitt 22, ob die Servervorrichtung von dem Mobiltelefon 1 übertragene Sieginformation im Schritt S215 empfängt (Schritt S416). Wenn die Servervorrichtung 2 Sieginformation empfängt, legt der Steuerabschnitt 22 die in der Benutzerinformationstabelle 200 registrierte Adresse als eine Ziel-Adresse in Verbindung mit dem Benutzer fest, dessen Unterstützungsmaterial beim Ausüben des Zaubers oder dem Aufruf des Avatars in dem angegebenen Kampf verwendet wurde. Ferner veranlasst der Steuerabschnitt 22 die Kommunikationsschnittstelle 27, die Ergebnis-Mail an das Netz werk zu übertragen. Die Ergebnis-Mail enthält das entsprechende Material und ein Startmenü für ein Anwendungsprogramm. Die Ergebnis-Mail ist einer Adressierung durch das Netzwerk 3 unterworfen und erreicht die Basisstation 4, die den Signalaustausch mit dem der Ziel-Adresse entsprechenden Mobiltelefon 1 ausführt. Die Basisstation 4, welche die Unterstützungsmaterialinformation empfängt, richtet eine Datenverbindung zu dem Mobiltelefon 1 als Ziel ein, um die Ergebnis-Mail an das Mobiltelefon 1 zu übertragen. Wenn das Mobiltelefon 1 als Ziel den Empfang der Ergebnis-Mail beendet, wird die Datenverbindung beendet (Schritt S415). Dann springt die Verarbeitung auf den Schritt S401 zurück.
  • Wenn die Servervorrichtung 2 keine Sieginformation empfängt, ermittelt der Steuerabschnitt 22, ob die Servervorrichtung 2 von dem Mobiltelefon 1 im Schritt S313 gesendete Materialerzeugungsinformation oder von dem anderen Mobiltelefon 1 im Schritt S506 gesendete Materialerzeugungsinformation empfängt (Schritt S418). Wenn die Servervorrichtung 2 Materialerzeugungsinformation empfängt, aktualisiert der Steuerabschnitt 22 das in der Benutzerinformationstabelle 200 registrierte Material unter Berücksichtigung des Benutzers, welcher die relevante Materialerzeugungsinformation übertragen hat, auf die von der Materialerzeugungsinformation angezeigten Inhalte (Schritt S419). Dann geht der Ablauf zu dem Schritt S401 zurück.
  • Wenn die Servervorrichtung 2 keine Materialerzeugungsinformation empfängt, führt der Steuerabschnitt 22 eine andere Verarbeitung (einschließlich einer NOP (Nicht-Verarbeitung)) aus (Schritt S420). Da die andere Verarbeitung keinen direkten Bezug zu der vorliegenden Erfindung hat, wird deren detaillierte Erläuterung unterlassen. Dann springt die Verarbeitung auf den Schritt S401 zurück.
  • Anschließend erfolgt eine Erläuterung der von dem Mobiltelefon 1 des anderen Benutzers ausgeführten Verarbeitung, welche die Materialunterstützungsanforderung empfängt, unter der Annahme, dass das Anwendungsprogramm für das Spiel nicht durch das Mobiltelefon 1 des anderen Benutzers ausgeführt wird.
  • 10A ist ein Flussdiagramm, welches die von dem Mobiltelefon 1 eines anderen Benutzers ausgeführten exemplarischen Verarbeitung darstellt, wenn die im Schritt S409 übertragene Unterstützungsanforderungs-Mail empfangen wird. Die CPU 11 veranlasst die Anzeigevorrichtung, die empfangene Unterstützungsanforderungs-Mail anzuzeigen. Wenn der Spieler die Eingabevorrichtung 14 betätigt, um den Start des Anwendungsprogramms aus dem Startmenü für die Unterstützungsanforderungs-Mail anzuweisen, veranlasst die CPU 11 den Start des Anwendungsprogramms. Die CPU 11 veranlasst die Anzeigevorrichtung 15, ein Auswahlmenü dafür anzuzeigen, ob die Materialunterstützung abhängig von dem gestarteten Anwendungsprogramm bereitgestellt werden sollte (Schritt S501).
  • Der Benutzer betätigt die Eingabevorrichtung gemäß dem auf der Anzeigevorrichtung 15 dargestellten Auswahlmenü, um auszuwählen, ob die Materialunterstützung gewährt werden sollte. Die CPU 11 ermittelt, ob die Bereitstellung der Materialunterstützung abhängig von dem Auswahlmenü ausgewählt wird (Schritt S502). Wenn keine Bereitstellung der Materialunterstützung ausgewählt wird, wird die Bearbeitung des Flussdiagramms direkt beendet. Wenn die Bereitstellung der Materialunterstützung ausgewählt wird, ermittelt die CPU 11, ob einer oder mehrere Materialedelsteine in der Elementbesitztabelle 102 registriert sind (Schritt S503). Wenn kein Edelstein in der Elementbesitztabelle 102 registriert ist, geht die Verarbeitung direkt zu dem Schritt S507).
  • Wenn der Materialedelstein in der Elementbesitztabelle 102 registriert ist, betätigt der Benutzer die Eingabevorrichtung 14 gemäß dem auf der Anzeigevorrichtung 15 dargestellten Auswahlmenü, um auszuwählen, ob ein Material erzeugt werden sollte. Die CPU 11 ermittelt, ob eine Materialerzeugung gemäß dem Auswahlmenü ausgewählt ist (Schritt S504). Wenn eine Materialerzeugung ausgewählt ist, erzeugt die CPU 11 ein Material aus dem Materialedelstein gemäß der Anweisung des Spielers aus der Eingabevorrichtung 14. Wenn die Anzahl der in Besitz befindlichen Materialien fünf ist, veranlasst die CPU 11 den Spielern eines von den Materialien zu verwerfen, um ein neues Material zu erzeugen (Schritt S505).
  • Die CPU 11 steuert die Kommunikationsvorrichtung 16, um eine Datenverbindung zu der Basisstation 4 einzurichten, um eine logische Verbindung zu der Servervorrichtung 2 herzustellen. Die CPU 11 erzeugt Materialerzeugungsinformation, die angibt, dass neu erzeugtes Material in der Materialbesitztabelle 103 registriert ist, und veranlasst die Kommunikationsvorrichtung 16, die Materialerzeugungsinformation an die Servervorrichtung 2 über die Basisstation 4 zu übertragen. Nach der Übertragung der Materialerzeu gungsinformation veranlasst die CPU 11 die Kommunikationsvorrichtung 16, die Datenverbindung zu der Basisstation 4 zu beenden (Schritt S506). Dann geht die Verarbeitung direkt auf die Verarbeitung im Schritt S507 über.
  • Im Schritt S507 veranlasst die CPU 11 die Anzeigevorrichtung 15, die Materialien anzuzeigen, die in der Materialbesitztabelle 103 in Listenform registriert sind. Der Benutzer wählt ein Unterstützungsmaterial zur Lieferung an den Spieler, welcher eine Direktunterstützung forderte, aus den aufgelisteten Materialien aus. Die CPU 11 erzeugt Unterstützungsmaterialinformation, die den Benutzer, das Unterstützungsmaterial und den anfordernden Spieler spezifizieren kann. Die CPU 11 steuert die Kommunikationsvorrichtung 16, um eine Datenverbindung zu der Basisstation 4 zum Übertragen der Unterstützungsmaterialinformation einzurichten. Nach der Übertragung der Unterstützungsmaterialinformation veranlasst die CPU 11 die Kommunikationsvorrichtung 16, die Datenverbindung zu der Basisstation 4 zu beenden (Schritt S508). Dann wird die Verarbeitung in diesem Flussdiagramm beendet.
  • 10B ist ein Flussdiagramm, das die von dem Mobiltelefon 1 eines anderen Benutzers ausgeführte Verarbeitung darstellt, wenn die im Schritt S417 übertragene Ergebnis-Mails empfangen wird. Die CPU 11 veranlasst die Anzeigevorrichtung 15, die empfangene Ergebnis-Mail anzuzeigen. Wenn der Spieler die Eingabevorrichtung 14 betätigt, um den Start des Anwendungsprogramms aus dem Startmenü der Ergebnis-Mail anzuweisen, startet die CPU 11 das Anwendungsprogramm (Schritt S551). Die CPU 11 veranlasst die Anzeigevorrichtung 15, die durch die Ergebnis-Mail angegebene Anzeigeinformation abhängig von dem gestarteten Anwendungsprogramm anzuzeigen (Schritt S552).
  • Die CPU 11 erhöht den in der Materialbesitztabelle 103 gespeicherten Materialerfahrungswert in Verbindung mit dem durch die Ergebnis-Mail angegebenen Material. Die CPU 11 erhöht auch den Material-Level, wenn der Materialerfahrungswert einen vorbestimmten Wert erreicht (Schritt S553). Dann wird die Verarbeitung in diesem Flussdiagramm beendet.
  • Während der Ausführung des Spiels durch das Mobiltelefon 1 des anderen Benutzers ist das Anwendungsprogramm bereits gestartet worden. Wenn das Mobiltelefon 1 des an deren Benutzers die Unterstützungsanforderungs-Mail oder die Ergebnis-Mail in einem Zustand empfängt, dass das Anwendungsprogramm bereits gestartet worden ist, beendet die CPU 11 die Ausführung des Spiels. Die CPU 11 kann die in den 10A oder 10B dargestellte Verarbeitung nach dem Beenden der Spielausführung ausführen. Wenn die Mail aus der Unterstützungsanforderungs-Mail oder Ergebnis-Mail geschlossen wird ohne das Anwendungsprogramm zu starten, wird die Verarbeitung in den 10A oder 10B nicht ausgeführt. Nach einer erneuten Öffnung der einmal geschlossenen Unterstützungsanforderungs-Mail oder Ergebnis-Mail kann die CPU 11 die in den 10A oder 10B dargestellte Verarbeitung ausführen.
  • Wie vorstehend erläutert, kann in dem Spielsystem gemäß der vorliegenden Erfindung das Spiel unabhängig durch jedes Mobiltelefons 1 entwickelt werden. Der Spieler kann die Spielfigur mit einem Material ausrüsten, das aus einem während des Spiels bezogenen Materialedelstein erzeugt wird, und kann den Zauber gemäß dem Ausrüstungsmaterial nutzen. Jedes Mobiltelefons 1 kann das Spiel ohne Durchführen einer Übertragung und Empfang von Information an die oder aus der Servervorrichtung 2 entwickeln.
  • Nur wenn die Notwendigkeit entsteht, Information zwischen dem Mobiltelefon 1 und der Servervorrichtung 2 zu senden und zu empfangen, wird die Datenverbindung zwischen dem Mobiltelefon 1 und der nächsten Basisstation 4, die den Signalaustausch mit dem Mobiltelefon 1 ausführt, eingerichtet. Wenn die Übertragung und der Empfang der erforderlichen Information beendet sind, wird die Datenverbindung zwischen dem Mobiltelefon 1 und der Basisstation 4 beendet. In dem Zustand, in dem die Datenverbindung zu der Basisstation 4 beendet ist, ist das Mobiltelefon 1 nicht logisch mit der Servervorrichtung 2 verbunden. Das Mobiltelefon 1 ist nämlich nicht immer mit der Servervorrichtung 2 verbunden.
  • Da das Mobiltelefon 1 und die Servervorrichtung nicht immer miteinander verbunden sind, hat die Servervorrichtung 2 nicht immer die Kontrolle darüber, ob sich jedes Mobiltelefons 1 in einem Verbindungszustand befindet. Dieses macht es möglich, den Verarbeitungsaufwand durch die Servervorrichtung 2 zu reduzieren. Das Mobiltelefon 1 wird mit der Servervorrichtung 2 nur verbunden, wenn das Mobiltelefon 1 Information an die Servervorrichtung 2 sendet oder Information aus der Servervorrichtung empfängt. Das Mobiltelefon 1 ist nicht ständig mit der Servervorrichtung 2 verbunden. Demzufolge wird, wenn eine Netzzugangsgebühr abhängig von der Menge der zu sendenden oder zu empfangenden Information oder einer Verbindungszeit erhoben wird, die Netzzugangsgebühr nicht erhöht, welche dem Spieler belastet wird.
  • Im Gegensatz dazu kann, wenn ein Bedarf in einem Kampf entsteht, der Spieler, welcher das Spiel durch das Mobiltelefon 1 ausführt, Unterstützungsinformation einschließlich in der Benutzerinformationstabelle 2 enthaltener Benutzermaterialien erhalten, indem die Unterstützungsanforderung an die Servervorrichtung 2 gesendet wird. Der Spieler kann nicht nur das Material, mit welcher seine Spielfigur ausgerüstet ist, sondern auch die in der Unterstützungsinformation in dem Kampf enthaltenen Materialien nutzen. Dieses ist äquivalent zu dem Falle, dass der Spieler sofort die Materialunterstützung von einem anderen Benutzer erhält, sobald ein Bedarf entsteht. Das Spielsystem gemäß dieser Ausführungsform realisiert dieselben Funktionen wie diejenigen des Netzwerkspiels, das das Spiel in Zusammenwirkung mit den Benutzern selbst dann entwickelt, wenn die Mobiltelefone 1 und die Servervorrichtung 2 nicht miteinander verbunden sind.
  • Von den Materialien der anderen Benutzer, die in der Benutzerinformationstabelle 200 registriert sind, ist das Unterstützungsmaterial, welches zur Lieferung an den Spieler von dem Spieler des Mobiltelefons 1 als Reaktion auf die Unterstützungsanforderung ausgewählt wird, auf das Material beschränkt, das sich im Besitz der anderen Benutzer befindet, die zu derselben Gruppe wie der Spieler gehören. Da die Spieler, welche zu derselben Gruppe gehören, Unterstützungsmaterial sich gegenseitig liefern, wird ein Kameradschaftsgefühl unter den derselben Gruppe angehörenden Benutzers verbessert.
  • Wenn der Spieler keine ausreichende Materialunterstützung als Reaktion auf die Unterstützungsanforderung erhalten kann, kann der Spieler weiter Direktunterstützung anfordern. Wenn die Direktunterstützungsanforderung an die Servervorrichtung 2 gesendet wird, wird die Unterstützungsanforderung an das Mobiltelefon 1 der anderen Benutzer gesendet. Die anderen Benutzer können Unterstützungsmaterial als Reaktion auf die Unterstützungsanforderungs-Mail liefern. Daher kann der Benutzer spüren, dass dem Spieler tatsächlich Unterstützung gegeben wird und es ein Kameradschaftsgefühl unter den Benutzern verbessert werden.
  • Wenn die Anzahl der zur selben Gruppe gehörenden Spieler wie der Spieler, welcher die Direktunterstützung anforderte, beispielsweise kleiner als drei ist, wird die Unterstützungsanforderungs-Mail auch an den den Mangel behebenden Benutzer gesendet. Diese Benutzer können aus einem Pool anderer Benutzer ausgewählt werden, welche keiner Gruppe angehören. Der andere Benutzer, welcher die Unterstützungsanforderungs-Mail empfängt, kommt demzufolge zu derselben Gruppe wie der anfordernde Spieler, indem er ein Unterstützungsmaterial liefert. Dieses macht es möglich, leicht eine Gruppe mit mehreren Benutzern zusammenzustellen. Da die Gruppe aus den Benutzern besteht, die Unterstützungsmaterialien liefern oder die Unterstützungsmaterialien erhalten, wird ein Kameradschaftsgefühl unter den Benutzern verbessert.
  • Wenn der Benutzer jedes Mobiltelefons 1 die Unterstützungsanforderungs-Mail von einem Spieler empfängt, kann er an diesem Punkt neues Material erzeugen und das neu erzeugte Material als Unterstützung zu den zusätzlich bereits in Besitz befindlichen Materialien auswählen. Daher kann der andere Benutzer spüren, dass tatsächlich Unterstützung dem Spieler gegeben wird, und ein Kameradschaftsgefühl unter den Spielern wird verbessert.
  • Der Materialerfahrungswert kann gesteigert werden, wenn sich die Spielfigur mit dem Material ausrüstet. Wenn der Zauber, der dem durch den anderen Spieler bereitgestellte Unterstützungsmaterial entspricht, zum Gewinnen eines Kampfes verwendet wird, kann der Materialerfahrungswert selbst dann erhöht werden, wenn der Benutzer das Spiel nicht ausführt. Wenn der Materialerfahrungswert durch die Lieferung einer Unterstützung an den anderen Spieler erhöht wird, wird der Material-Level gemäß dem Erfahrungswert erhöht. Der Benutzer selbst kann einen Nutzen dadurch erhalten, dass er dem anderen Spieler Materialunterstützung liefert. Dieses ermöglicht es, die Entwicklung des Spiels in Zusammenwirkung mit den Benutzern zu beschleunigen.
  • Das Material hat irgendeinen von mehreren Attributtypen und die Spielfigur kann einen von dem Attribut des Materials abhängigen Zauberspruch aussprechen. Der Spieler kann das Attribut des Materials zuweisen, wenn er eine Materialunterstützung anfordert. Der andere Benutzer kann eine Materialunterstützung gemäß der Angabe des Spielers liefern. Da der Spieler den notwendigen Materialtyp während der Entwicklung des Spiels durch Anforderung der Materialunterstützung beziehen kann, kann sich das Spiel problemlos durch Anforderung der Materialunterstützung entwickeln.
  • Wenn beispielsweise vier Materialien, welche die gelieferten Unterstützungsmaterialien und die im Besitz befindlichen Materialien umfassen und welche dasselbe Attribut haben, vorbereitet sind, kann der Spieler nicht nur einen Zauber ausüben, sondern auch einen Avatar als Spielfiguraktion herbeirufen. Wenn die Materialunterstützung nicht angefordert wird, kann das Herbeirufen eines Avatars nicht gewählt werden. Auf diese Weise kann das Herbeirufen des Avatars nur durch Anforderung der Materialunterstützung gewählt werden. Dieses motiviert die Spieler, das Unterstützungsmaterial von den anderen Spielern anzufordern. Da das Herbeirufen des Avatars gewählt werden kann, wenn vier Materialien mit demselben Attribut vorbereitet sind, wird der Spieler motiviert, die Materialunterstützung selbst dann anzufordern, wenn der Spieler das Material mit dem gewünschten Attribut besitzt.
  • Die vorliegende Erfindung ist nicht auf die vorstehend erwähnten Ausführungsformen beschränkt und verschiedene Modifikationen und Anwendungen können möglich sein. Nachstehendes erläutert einige Modifikationen der vorstehenden Ausführungsformen, die auf die vorliegende Erfindung angewendet werden können.
  • In den vorstehend erwähnten Ausführungsformen sendet der Spieler zuerst die Unterstützungsanforderungen, um die Unterstützung des in der Benutzerinformationstabelle 200 der Servervorrichtung 2 registrierten Materials zu erhalten. Der Spieler sendet dann die Direktunterstützungsanforderung, um das Unterstützungsmaterial von anderen Benutzern zu erhalten. Der Spieler kann die Direktunterstützung anfordern, selbst wenn das in der Benutzerinformationstabelle 200 registrierte Material an den Spieler geliefert wird. Die Materialunterstützung kann an den Spieler durch alleinige Unterstützungsanforderung geliefert werden. Die Materialunterstützung kann an den Spieler auch nur durch die Direktunterstützungsanforderung geliefert werden.
  • Wenn die Materialunterstützung an den Spieler nur durch die Direktunterstützungsanforderung geliefert wird, muss die Benutzerinformationstabelle 200 nicht in der Servervorrichtung 2 gespeichert werden. In diesem Falle muss das Mobiltelefon 1 nicht immer mit der Servervorrichtung 2 verbunden sein. Im Kampf kann der Spieler das durch den anderen Benutzer in der Entwicklung des Spiels erhaltene Material verwenden. Dieses macht es möglich, dieselben Funktionen wie die eines Netzwerkspiels zu implementieren, das das Spiel in Zusammenwirken mit mehreren Benutzern entwickelt.
  • In den vorstehend erwähnten Ausführungsformen kann, wenn vier Materialien mit demselben Attribut in den Unterstützungsmaterialien vorhanden sind, die als Reaktion auf die Unterstützungsanforderung und/oder die Direktunterstützungsanforderung geliefert wurden und die Materialien im Besitz der Spielfigur sind, der Spieler den Avatar im Kampf herbeirufen. Im Gegensatz dazu kann, wenn drei Materialien mit demselben Attribut in den Unterstützungsmaterialien, die als Reaktion auf die Unterstützungsanforderung und/oder auf die Direktunterstützungsanforderung geliefert wurden, der Spieler den Avatar in dem Kampf selbst dann herbeirufen, wenn die Spielfigur nicht das Material mit demselben Attribut besitzt.
  • Der Spieler kann den Zauber unter Verwendung jedes gelieferten Unterstützungsmaterials ausüben. Beispielsweise kann der Spieler den Erholungszauber nur einmal ausüben, wenn die Anzahl der Erholungsmaterialien, welche von dem anderen Benutzer als Reaktion auf die Anforderung eines Erholungsmaterials geliefert werden, eins ist. Wenn jedoch die Anzahl der Erholungsmaterialien, welche von dem anderen Spieler geliefert werden, drei ist, kann der Spieler den Erholungszauber kontinuierlich dreimal ausüben. Wenn der Spieler die Materialunterstützungsaktion als Spielfiguraktion wählt, kann er den Zauber gemäß dem gelieferten Unterstützungsmaterial ausüben und er kann nicht den Zauber gemäß dem ursprünglich im Besitz der Spielfigur befindlichen Zauber ausüben.
  • In den vorstehend erwähnten Ausführungsformen wird das Material erzeugt, wenn sich die Spielfigur auf einem anderen Plan als einem Kampfplan befindet, oder die Direktunterstützung von dem anderen Spieler auf der Basis des Materialedelsteins erhalten wird, der bezogen wird, wenn die Spielfigur zu dem vorbestimmten Punkt auf dem Plan bewegt wird. Jedoch ist das Materialbezugsverfahren nicht auf das vorstehend erwähnte beschränkt. Beispielsweise kann die Spielfigur das Material selbst beziehen, wenn sie zu dem vorbestimmten Punkt auf dem Plan bewegt wird. Die Spielfigur kann das Material (oder den Materialedelstein) in Abhängigkeit von dem Ergebnis einer Lotterie oder eines magischen Spiels beziehen, wenn er die Direktunterstützungsanforderung von dem anderen Spieler empfängt. Die Spielfigur kann sowohl ein Material mit einem vorbestimmten Attribut als auch einen Materialedelstein beziehen. Wenn das Mobiltelefon 1 eine Kamera enthält, kann der Benutzer das Attribut des erzeugten Materials auf der Basis eines Materialedelsteins bestimmen, der einem durch die Kamera fotografierten Bild entspricht.
  • In der vorstehenden Ausführungsform wird, wenn der Spieler den Kampf unter Verwendung des gelieferten Unterstützungsmaterials gewinnt, der Materialerfahrungswert in Verbindung nur mit dem zum Ausüben des Zaubers im Kampf verwendeten Materials erhöht. Im Gegensatz dazu kann unabhängig davon, ob der Spieler den Zauber in dem Kampf verwendet, der Materialerfahrungswert des gelieferten Materials erhöht werden. Unabhängig davon, ob der Spieler den Kampf gewinnt, kann der Materialerfahrungswert des gelieferten Unterstützungsmaterials erhöht werden.
  • In den vorstehend erwähnten Ausführungsformen ist die Unterstützung, welche der Spieler von den anderen Benutzern in der Entwicklung des Spiels erhalten kann, auf die Unterstützung unter Verwendung des Materials begrenzt, das sich im Besitz der anderen Benutzer befindet. Jedoch ist die Unterstützung, welche der Spieler von den anderen Benutzern erhalten kann, nicht auf die Materialien im Besitz der anderen Benutzer beschränkt. Beispielsweise kann ein anders Spielelement als die in dem Besitz der Spielfigur des Benutzers befindlichen Materialien, welcher die Unterstützungsanforderung oder Direktunterstützungsanforderung von dem Spieler empfing, an den Spieler geliefert werden. In dem Falle einer Unterstützung unter Verwendung des Spielelementes kann, obwohl die Anzahl der in Besitz befindlichen Elemente der Spielfigur des anderen Benutzers reduziert wird, der Erfahrungswert der Spielfigur des Benutzers, welcher eine derartige Unterstützung lieferte, erhöht werden.
  • In den vorstehend erwähnten Ausführungsformen kommt, wenn der Benutzer, welcher die Materialunterstützung auf die Direktunterstützungsanforderung lieferte, keiner Gruppe angehörte, zu derselben Gruppe wie der anfordernde Spieler. Die die mehreren Spieler umfassende Gruppe kann nur durch dieses Verfahren erzeugt werden. Jedoch ist die Erzeugung der die mehreren Benutzer umfassenden Gruppe nicht darauf beschränkt. Die Benutzer, welche die Gruppe bilden, können im Voraus bestimmt werden. Beispielsweise gibt es einen Fall, in welchem der Benutzer zusammen mit einem Freund an dem Spiel teilnimmt. Der Benutzer kann beliebig die Gruppe verlassen, welcher er angehörte.
  • In den vorstehend erwähnten Ausführungsformen wird das Mobiltelefon 1 als eine Terminalvorrichtung für die Ausführung des Spiels durch den Benutzer verwendet. Im Gegensatz dazu können andere Arten von Terminalvorrichtungen, wie z. B. Videospielvorrichtungen, ein üblicher Personal Computer und eine tragbare Videospielvorrichtung verwendet werden, wenn die Vorrichtung ähnliche Aufbaukomponenten wie diejenigen des Mobiltelefons 1 enthält. Die Direktunterstützungsanforderung kann nur ausgeführt werden, wenn eine Terminalvorrichtung, welche sofort eine Mail senden und empfangen kann, verwendet wird.
  • In den vorstehend erwähnten Ausführungsformen wird das von dem Mobiltelefon 1 ausgeführte Spielprogramm (Anwendungsprogramm) aus der Servervorrichtung 2 heruntergeladen und in dem ROM 12 gespeichert. Im Gegensatz dazu ist es möglich, ein Mobiltelefon bereitzustellen, in welchem ein Spielprogramm in dem ROM 12 vorab gespeichert ist. In diesem Falle kann der ROM 12 einer sein, in welchem kein elektrisches Datenschreiben möglich ist. In dem Falle, in welchem eine Speicherkarte, in welcher ein Programm gespeichert ist, an dem Mobiltelefon 1 angeschlossen werden kann, kann die Speicherkarte, in welcher das Spielprogramm (Anwendung) gespeichert ist, unabhängig von dem Mobiltelefon 1 vertrieben werden. Das Spielprogramm (Anwendungsprogramm) kann auf verschiedene Arten abhängig von der als eine Plattform verwendeten Terminalvorrichtung vertrieben werden.
  • In den vorstehend erwähnten Ausführungsformen sind die Programme und Daten der Servervorrichtung 2 in dem Speichermedium 26 gespeichert. Im Gegensatz dazu können die Programme und Daten in der HDD 24 vorgespeichert sein. Die Programme und Daten können auf einer in einer anderen in dem Netzwerk vorhandenen Servervorrichtung enthaltenen Festplattenvorrichtung gespeichert sein. Die andere Servervorrichtung kann das in der Festplattenvorrichtung gespeicherte Programm und die Daten abhängig von der Anforderung aus der Servervorrichtung 2 in ein Signal umwandeln und einer Trägerwelle überlagern und es an den Serverhauptkörper 20 über das Netzwerk 3 verteilen. Beispielsweise können das Programm und die Daten, welche die Kommunikati onsschnittstelle 27 aus der anderen Servervorrichtung empfängt, in der HDD 24 gespeichert und in den RAM 23 zu einem Ausführungszeitpunkt geladen werden.
  • Obwohl die Erfindung unter Bezugnahme auf mehrere exemplarische Ausführungsformen beschrieben wurde, dürfte es sich verstehen, dass die Worte, die verwendet wurden, nur Worte einer Beschreibung und Darstellung statt Worte einer Einschränkung sind. Änderungen können innerhalb des Gesamtüberblicks der beigefügten Ansprüche wie vorstehend festgestellt und erwähnt ohne Abweichung von dem Schutzumfang der Erfindung in ihren Aspekten durchgeführt werden. Obwohl die Erfindung unter Bezugnahme auf spezielle Einrichtungen, Materialien und Ausführungsformen beschrieben wurde, ist die Erfindung nicht auf die speziell offenbarten beschränkt; stattdessen erstreckt sich die Erfindung auf alle funktional äquivalenten Strukturen, Verfahren und Anwendungen soweit sie sich innerhalb des Schutzumfangs der beigefügten Ansprüche befinden.

Claims (31)

  1. Spielvorrichtung, die mit Unterbrechungen mit einem Server (2) über ein Netzwerk (3) verbunden ist, wobei die Spielvorrichtung umfasst: einen Spielelementbezugsabschnitt zum Beziehen eines Spielelements, das von einer Spielfigur während der Entwicklung eines Spiels verwendet werden kann; einen Spielelementespeicher zur Speicherung bezogener Spielelemente; und einen Spielentwicklungsabschnitt zur Entwicklung des Spiels unter Verwendung eines aus den gespeicherten Spielelementen ausgewählten Spielelements, wobei der Spielentwicklungsabschnitt umfasst: einen Unterstützungsanforderungssender zum Senden einer Unterstützungsanforderung an den Server (2) über das Netzwerk (3) als Reaktion auf eine Anweisung von einem Spieler durch Einrichten und anschließendes Beenden einer ersten Verbindung; einen Spielelementempfänger zum Empfang von Informationen, die ein Spielelement eines anderen Spielers kennzeichnen, wobei die Informationen von dem Server (2) als Reaktion auf die gesendete Unterstützungsanforderung gesendet werden; und einen Unterstützungsentwicklungsabschnitt zur Entwicklung des Spiels unter Verwendung des durch die empfangenen Informationen gekennzeichneten Spielelements; gekennzeichnet durch einen Spielelementsender zum Senden von Informationen von gespeicherten Spielelementen an den Server (2) über das Netzwerk (3) durch Einrichten und anschließendes Beenden einer zweiten Verbindung.
  2. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, des Weiteren umfassend: einen Unterstützungsanforderungsempfänger zum Empfangen einer von dem Server übertragenen Unterstützungsanforderung; und wobei der Spielelementsender eingerichtet ist, um beim Empfang der übertragenen Unterstützungsanforderung Informationen über gespeicherte Spielelemente an den Server (2) zu senden.
  3. Spielvorrichtung nach Anspruch 2, wobei der Spielelementbezugsabschnitt einen Unterstützungszeitspielelementbezugsabschnitt zum Bezug eines neuen Spielelements entsprechend der Anweisung des Spielers beim Empfang der übertragenen Unterstützungsanforderung umfasst; und wobei der Spielelementsender eingerichtet ist, um Informationen über das durch den Unterstützungszeitspielelementbezugsabschnitt bezogene neue Spielelement an den Server (2) durch Einrichten und anschließendes Beenden einer dritten Verbindung zu übertragen.
  4. Spielelement nach einem der Ansprüche 1 bis 3, wobei das Spielelement mehrere Sorten von Spielelementen umfasst; und wobei der Unterstützungsanforderungssender eingerichtet ist, um eine Sorte von Spielelementen, die durch den Spieler in der gesendeten Unterstützungsanforderung ausgewählt wurde, anzugeben.
  5. Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 4, wobei das Spielelement einen Parameter enthält, der einen Grad des Vorteils in der Entwicklung des Spiels festlegt; und wobei der Spielentwicklungsabschnitt außerdem umfasst: einen Parameterwechsler zum Wechseln des in einem verwendeten Spielelements enthaltenen Parameters gemäß eines Ergebnisses der Spielentwicklung, wenn das Spiel unter Verwendung des ausgewählten Spielelements entwickelt wird; einen Unterstützungsergebnissender zum Senden von Informationen über das Spielentwicklungsergebnis an den Server (2) über das Netzwerk (3), wenn das Spiel unter Verwendung des Spielelements, das durch die von dem Spielelementempfänger empfangene Information gekennzeichnet wird, entwickelt wird, durch Einrichten und anschließendes Beenden einer vierten Verbindung; einen Unterstützungsergebnisempfänger zum Empfangen von Informationen über ein gesendetes Spielentwicklungsergebnis; und einen Unterstützungszeit-Parameterwechsler zum Wechseln des Parameters, der in dem im Spielelementespeicher gespeicherten Spielelement enthalten ist, gemäß dem durch die empfangenen Informationen angezeigten Spielentwicklungsergebnis.
  6. Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 5, des Weiteren umfassend: einen zusätzlichen Unterstützungsanforderungssender zum Senden einer zusätzlichen Anforderung über das Netzwerk (3) und den Server (2) an eine andere Spielvorrichtung als Reaktion auf eine zusätzliche Anweisung des Spielers durch Einrichten und anschließendes Beenden einer fünften Verbindung; wobei der Spielelementempfänger eingerichtet ist, um außerdem Informationen über ein zusätzliches Spielelement zu empfangen, die in Reaktion auf die zusätzliche Unterstützungsanforderung von der anderen Spielvorrichtung gesendet wurden.
  7. Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 6, wobei der Unterstützungsentwicklungsabschnitt eingerichtet ist, um das Spiel gemäß einer Anzahl von Spielelementen, die von dem Spielelementeempfänger empfangen wurden, zu entwickeln.
  8. Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 7, wobei der Unterstützungsentwicklungsabschnitt eingerichtet ist, um das Spiel gemäß einer Summe einer Anzahl von Spielelementen, die von dem Spielelementempfänger empfangen wurden, und einer Anzahl von Spielelementen, die in dem Spielelementespeicher gespeichert sind, zu entwickeln.
  9. Servervorrichtung, die mit Unterbrechungen mit mehreren Endgeräten (1-1, 1-2, 1-n) über ein Netzwerk (3) verbunden ist, wobei jedes der Endgeräte (1-1, 1-2, 1-n) ein Spiel entwickelt, in dem eine Spielfigur veranlasst wird, ein Spielelement zu verwenden, das durch einen Spieler während der Entwicklung des Spiels bezogen wurde, und wobei die Servervorrichtung (2) umfasst: einen Unterstützungsanforderungsempfänger zum Empfangen einer Unterstützungsanforderung, die von einem der Endgeräte (1-1, 1-2, 1-n) über das Netzwerk (3) gesendet wurde; und einen Spielelementsender zum Senden, nachdem die Unterstützungsanforderung empfangen wurde, von Informationen über ein Spielelement an das Endgerät des Spielers, von dem die Unterstützungsanforderung ausging, durch Einrichten und anschließendes Beenden einer ersten Verbindung; gekennzeichnet durch einen Spielelementempfänger zum Empfangen von Informationen, die ein Spielelement kennzeichnen, wobei die Informationen von einem der Endgeräte (1-1, 1-2, 1-n) über das Netzwerk (3) gesendet werden; einen Spielelementespeicher zur Speicherung von Spielelementen, die durch die empfangenen Informationen gekennzeichnet sind; und wobei der Spielelementsender eingerichtet ist, um Informationen über ein Spielelement, das in dem Spielelementespeicher gespeichert ist, zu senden.
  10. Servervorrichtung nach Anspruch 9, des Weiteren umfassend: einen Unterstützungsanforderungsübertragungsabschnitt zur Übertragung der empfangenen Unterstützungsanforderung an ein anderes Endgerät, das sich von dem Endgerät unterscheidet, das die Unterstützungsanforderung gesendet hat, beim Empfangen der Unterstützungsanforderung durch Einrichten und anschließendes Beenden einer zweiten Verbindung; und wobei der Spielelementsender eingerichtet ist, um Informationen über das empfangene Spielelement durch Einrichtung der ersten Verbindung zu übertragen.
  11. Servervorrichtung nach Anspruch 9, wobei das Spielelement mehrere Sorten von Spielelementen umfasst; wobei der Unterstützungsanforderungsempfänger eingerichtet ist, um eine Sorte von Spielelementen anzugeben, die durch den Spieler, von dem die Unterstützungsanforderung ausging, ausgewählt wurde; und wobei der Spielelementsender eingerichtet ist, um Informationen über ein Spielelement der durch den Unterstützungsanforderungsempfänger angegebenen Sorte an das Endgerät des Spielers, von dem die Unterstützungsanforderung ausging, zu übertragen, wenn das Spielelement der durch den Unterstützungsanforderungsempfänger angegebenen Sorte in dem Spielelementespeicher gespeichert ist.
  12. Servervorrichtung nach einem der Ansprüche 9 bis 11, des Weiteren umfassend: einen Unterstützungsergebnisempfänger zum Empfangen von Informationen über ein gesendetes Spielentwicklungsergebnis; und einen Unterstützungsergebnisübertragungsabschnitt zur Übertragung von Informationen über das empfangene Spielentwicklungsergebnis über das Netzwerk (3) an ein Endgerät des anderen Spielers entsprechend dem Spielelement, das durch die von dem Spielelementsender gesendeten Informationen gekennzeichnet wird, durch Einrichten und anschließendes Beenden einer dritten Verbindung.
  13. Servervorrichtung nach einem der Ansprüche 9 bis 12, des Weiteren umfassend: einen zusätzlichen Unterstützungsanforderungsempfänger zum Empfangen einer gesendeten zusätzlichen Unterstützungsanforderung; und einen zusätzlichen Unterstützungsanforderungsübertragungsabschnitt zur Übertragung der empfangenen zusätzlichen Unterstützungsanforderung an das Endgerät des anderen Spielers, beim Empfangen der zusätzlichen Unterstützungsanforderung, durch Einrichten und anschließendes Beenden einer vierten Verbindung.
  14. Servervorrichtung nach einem der Ansprüche 9 bis 13, wobei der Spielelementespeicher eingerichtet ist, um Spielelemente für eine jede von mehreren Spielern geformte Gruppe zu speichern; und wobei der andere Spieler zu einer Gruppe gehört, die den Spieler beinhaltet, von dem die Unterstützungsanforderung ausging.
  15. Spielsystem mit einem Server (2) und eine Mehrzahl von Endgeräten (1-1, 1-2, 1-n), wobei der Server (2) mit Unterbrechungen mit den Endgeräten (1-1, 1-2, 1-n) über ein Netzwerk (3) verbunden ist, und wobei der Server (2) eine Servervorrichtung nach einem der Ansprüche 9 bis 14 ist und jedes der Endgeräte (1-1, 1-2, 1-n) eine Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 8 ist.
  16. Verfahren zum Betreiben einer Spielvorrichtung, die mit Unterbrechungen mit einem Server (2) über ein Netzwerk (3) verbunden ist, wobei das Verfahren folgende Schritte umfasst: Beziehen (S105) eines Spielelements, das durch eine Spielfigur während der Entwicklung eines Spiels verwendet werden kann; Speichern bezogener Spielelemente; und Entwickeln (S121) des Spiels unter Verwendung eines aus den gespeicherten Spielelementen ausgewählten Spielelements, wobei der Spielentwicklungsschritt des Weiteren die folgenden Schritte umfasst: Senden (S302) einer Unterstützungsanforderung an den Server (2) über das Netzwerk (3) als Reaktion auf eine Anweisung von einem Spieler durch Einrichten und anschließendes Beenden einer ersten Verbindung; Empfangen (S304) von Informationen, die ein Spielelement eines anderen Spielers kennzeichnen, wobei die Informationen von dem Server (2) als Reaktion auf die gesendete Unterstützungsanforderung gesendet werden; und Entwickeln (S314) des Spiels unter Verwendung des durch die empfangenen Informationen gekennzeichneten Spielelements; gekennzeichnet durch Senden (S113) von Informationen über gespeicherte Spielelemente an den Server (2) über das Netzwerk (3) durch Einrichten und anschließendes Beenden einer zweiten Verbindung.
  17. Verfahren nach Anspruch 16, des Weiteren umfassend die Schritte: Empfangen (S501) einer Unterstützungsanforderung, die von dem Server (2) übertragen wurde; und wobei der Informationssendeschritt (S113) beim Empfangen (S501) der übertragenen Unterstützungsanforderung Informationen über gespeicherte Spielelemente an den Server (2) sendet.
  18. Verfahren nach Anspruch 17, des Weiteren umfassend die Schritte: Beziehen (S505) eines neuen Spielelements gemäß der Anweisung des Spielers beim Empfangen der übertragenen Unterstützungsanforderung; und Senden (S506) von Informationen über das neue Spielelement an den Server (2) durch Einrichten und anschließendes Beenden einer dritten Verbindung.
  19. Verfahren nach einem der Ansprüche 16 bis 18, wobei das Spielelement mehrere Sorten von Spielelementen umfasst; und wobei der Schritt der Übertragung (S302) einer Unterstützungsanforderung eine Sorte von Spielelementen angibt, die durch den Spieler in der gesendeten Unterstützungsanforderung ausgewählt wurde.
  20. Verfahren nach einem der Ansprüche 16 bis 19, wobei das Spielelement einen Parameter enthält, der einen Grad eines Vorteils in der Entwicklung des Spiels festlegt; und wobei der Spielentwicklungsschritt (S121) des Weiteren die folgenden Schritte umfasst: Wechseln (S213) des in einem Spielelement enthaltenen Parameters gemäß einem Spielentwicklungsergebnis, wenn das Spiel unter Verwendung des ausgewählten Spielelements entwickelt wird; Senden (S215) von Informationen über das Spielentwicklungsergebnis an den Server (2) über das Netzwerk (3), wenn das Spiel unter Verwendung des durch die empfangenen Informationen gekennzeichneten Spielelements entwickelt wird, durch Einrichten und anschließendes Beenden einer vierten Verbindung; Empfangen (S551) von Informationen über ein gesendetes Spielentwicklungsergebnis; und Wechseln (S553) des in dem gespeicherten Spielelement enthaltenen Parameters gemäß dem durch die empfangenen Informationen angegebenen Spielentwicklungsergebnis.
  21. Verfahren nach einem der Ansprüche 16 bis 20, des Weiteren umfassend die Schritte: Senden (S307) einer zusätzlichen Anforderung über das Netzwerk (3) und den Server (2) an eine andere Spielvorrichtung als Reaktion auf eine zusätzliche Anweisung des Spielers durch Einrichten und anschließendes Beenden einer fünften Verbindung; Empfangen (S309) von Informationen über ein zusätzliches Spielelement, das als Reaktion auf die zusätzliche Unterstützungsanforderung von der anderen Spielvorrichtung gesendet wird.
  22. Verfahren nach einem der Ansprüche 16 bis 21, wobei der Entwicklungsschritt (S314) das Spiel gemäß einer Menge von empfangenen Spielelementen entwickelt.
  23. Verfahren nach einem der Ansprüche 16 bis 22, wobei der Entwicklungsschritt (S314) das Spiel gemäß einer Summe einer Anzahl von empfangenen Spielelementen und einer Anzahl von gespeicherten Spielelementen entwickelt.
  24. Computerprogrammprodukt mit einem computerlesbaren Medium, das computerlesbaren Programmcode enthält, wobei der Programmcode eingerichtet ist, um alle Schritte von einem der Ansprüche 16 bis 23 auszuführen, wenn er auf einem Prozessor läuft.
  25. Verfahren zum Betrieb einer Servervorrichtung, die mit Unterbrechungen mit mehreren Endgeräten (1-1, 1-2, 1-n) über ein Netzwerk (3) verbunden ist, wobei jedes der Endgeräte (1-1, 1-2, 1-n) ein Spiel entwickelt, in dem eine Spielfigur veranlasst wird, ein von dem Spieler während der Entwicklung des Spiels bezogenes Spielelement zu verwenden, und wobei das Verfahren die folgenden Schritte umfasst: Empfangen (S401) einer Unterstützungsanforderung, die von einem der Endgeräte (1-1, 1-2, 1-n) über das Netzwerk (3) gesendet wurde; und Senden (S404), beim Empfang der Unterstützungsanforderung, von Informationen über ein Spielelement an das Endgerät des Spielers, von dem die Unterstützungsanforderung ausging, durch Einrichten und anschließendes Beenden einer ersten Verbindung; gekennzeichnet durch Empfangen (S411) von Informationen, die ein Spielelement kennzeichnen, wobei die Informationen durch eines der Endgeräte (1-1, 1-2, 1-n) über das Netzwerk (3) gesendet wurden; Speichern (200) von Spielelementen, die durch die empfangenen Informationen gekennzeichnet sind; und wobei der Sendeschritt (S404) Informationen über ein gespeichertes Spielelement sendet.
  26. Verfahren nach Anspruch 25, des Weiteren umfassend die Schritte: Übertragen (S409) der empfangenen Unterstützungsanforderung an ein anderes Endgerät, das sich von dem Endgerät unterscheidet, das die Unterstützungsanforderung gesendet hat, beim Empfangen der Unterstützungsanforderung, durch Einrichten und anschließendes Beenden einer zweiten Verbindung; und wobei der Sendeschritt (S404) Informationen über das empfangene Spielelement durch Einrichten der ersten Verbindung überträgt.
  27. Verfahren nach Anspruch 25, wobei das Spielelement mehrere Sorten von Spielelementen umfasst; wobei der Empfangsschritt (S411) eine Sorte eines Spielelements angibt, das durch den Spieler, von dem die Unterstützungsanforderungen ausging, ausgewählt wurde; und wobei der Sendeschritt (S404, S415) Informationen über ein Spielelement der durch den Empfangsschritt angegebenen Sorte an das Endgerät des Spielers, von dem die Unterstützungsanforderung ausging, sendet, wenn das Spielelement der angegebenen Sorte gespeichert ist.
  28. Verfahren nach einem der Ansprüche 25 bis 27, des Weiteren umfassend die Schritte: Empfangen (S416) von Informationen über ein übertragenes Spielentwicklungsergebnis; und Übertragen (S417) von Informationen über das empfangene Spielentwicklungsergebnis über das Netzwerk (3) an ein Endgerät des anderen Spielers entsprechend dem Spielelement, das durch die gesendeten Informationen gekennzeichnet ist, durch Einrichten und anschließendes Beenden einer dritten Verbindung.
  29. Verfahren nach einem der Ansprüche 25 bis 28, des Weiteren umfassend die Schritte: Empfangen (S406) einer gesendeten zusätzlichen Unterstützungsanforderung; und Senden (S409) der empfangenen zusätzlichen Unterstützungsanforderung an das Endgerät des anderen Spielers, beim Empfangen der zusätzlichen Unterstützungsanforderung, durch Einrichten und anschließendes Beenden einer vierten Verbindung.
  30. Verfahren nach einem der Ansprüche 25 bis 29, wobei der Speicherschritt (200) Spielelemente für eine jede von mehreren Spielern gebildete Gruppe speichert; und wobei der andere Spieler zu einer Gruppe gehört, die den Spieler, von dem die Unterstützungsanforderung ausging, beinhaltet.
  31. Computerprogrammprodukt mit einem computerlesbaren Medium, das computerlesbaren Programmcode enthält, wobei der Programmcode eingerichtet ist, um alle Schritte von einem der Ansprüche 25 bis 30 auszuführen, wenn er auf einem Prozessor läuft.
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