DE60125615T2 - Spielvorrichtung, Kontrollverfahren für Spielgerät, Informationsspeichermedium, Spielverteilungsgerät und Spielverteilungsverfahren - Google Patents

Spielvorrichtung, Kontrollverfahren für Spielgerät, Informationsspeichermedium, Spielverteilungsgerät und Spielverteilungsverfahren Download PDF

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Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Spielmaschine, auf ein Spielmaschinensteuerverfahren, auf ein Informationsspeichermedium, auf eine Spielverteilungsvorrichtung sowie auf ein Spielverteilungsverfahren. Insbesondere bezieht sich die vorliegende Erfindung auf eine Technik zum Steigern der Attraktivität eines Spiels, in welchem beispielsweise ein Spieler Tanzschritte ausführt, während er der Musik des Spiels zuhört.
  • Eine musikorientierte Spielmaschine, die eine zweckbestimmte Steuerung benutzt, welche eine Vielzahl von daran befestigten Markierungen hat, von denen jede für eine daran definierte Schrittposition dient, und einen Sensor zum Bestimmen hat, ob der Fuß oder die Füße eines Spielers auf einer speziellen Schrittposition gestellt ist/sind, ist weit verbreitet. Ein typisches Beispiel für eine solche Spielmaschine oder Software kann "Beat ManiaTM" und "Dance, Dance, RevolutionTM" einschließen, die beide von Konami Corporation hergestellt und verkauft werden. Bei diesen Spielen kann der Spieler das Gefühl des Tanzens genießen, indem er auf die zweckorientierte Steuerung in Übereinstimmung mit der Spielmusik tritt.
  • Bei einer derartigen musikorientierten Spielmaschine wird die Abstimmung der Zeit, zu der der Spieler auf jede Schrittposition treten muss, nach dem Rhythmus der Spielmusik festgelegt und in Form von Daten gespeichert und eine sich allmählich annähernde seitliche Schrittabstimmung auf einer Anzeige für jede der Vielzahl von Schrittposition angezeigt, die auf den Schrittzeitabstimmungsdaten basiert. Der Spieler, der sich auf die Anzeige bezieht und die Musik hört, setzt seinen Fuß oder seine Füße auf eine Führungsschrittposition oder Führungsschrittpositionen auf der zugehörigen Steuerung. Die Leistung des Spielers wird basierend auf der Größe der Differenz zwischen der Zeitabstimmung, mit der der Spieler tatsächlich auf die zugehörige Steuerung getreten ist, und dem Schritt der Zeitabstimmung bewertet, die durch die Schrittzeitabstimmungsdaten bestimmt sind. Der Spieler kann auf diese Weise das Gefühl des Tanzens genießen, während er seinen Spielstand beachtet.
  • Bei einer herkömmlichen musikorientierten Spielmaschine wird die Leistung des Spielers einfach basierend auf der Schrittzeitabstimmung bewertet, die durch die Schrittzeitabstim mungsdaten definiert ist. Wenn man jedoch die unterschiedlichen Merkmale eines musikorientierten Spiels berücksichtigt, nämlich dass der Spieler übt, um sich an dem Gefühl des Tanzens zu erfreuen, ist es erwünscht, dass die Leistung des Spielers von einem anderen Punkt als einem Spielstand aus bewertet wird und diese Bewertung dem Spieler präsentiert wird. Dies kann auch viele andere Spiele neben den musikorientierten Spielen attraktiver machen. Als Beispiel für den Stand der Technik siehe US-A-4 720 789.
  • Die vorliegende Erfindung sieht in einem ersten Aspekt eine Spielmaschine zur Verwendung durch einen Spieler vor, wobei die Spielmaschine
    • – Einrichtungen, die eine Vielzahl von Schrittpositionen definieren, von denen auf jede der Fuß oder die Füße des Spielers treten kann/können,
    • – Schritterfassungseinrichtungen zum Erfassen des Tretens des Spielers auf irgendeine der Vielzahl von Schrittpositionen aufweist, und sich auszeichnet durch
    • – Änderungsbestimmungseinrichtungen, die auf die Schritterfassungseinrichtungen ansprechen, um zu bestimmen, welche Änderungen aus einer Vielzahl von Mustereinrichtungen in den erfassten Positionen der Füße des Spielers auf der Vielzahl von Schrittpositionen erfolgt;
    • – Energieverbrauchsmengenberechnungseinrichtungen zum Berechnen einer Energieverbrauchsmenge der entsprechenden Änderung der Position der Füße des Spielers, wobei das Berechnen auf der bestimmten Musteränderung der Vielzahl von Änderungen basiert;
    • – Energieverbrauchsmengensummenberechnungseinrichtungen zum Berechnen einer Energieverbrauchsmengensumme durch Summieren der berechneten Energieverbrauchsmenge nach einer vorgegebenen Zeitablaufabstimmung; und
    • – Energieverbrauchsmengensummenmeldeeinrichtungen zum Melden der berechneten Energieverbrauchsmengensumme an den Spieler.
  • Bei einem zweiten Aspekt sieht die vorliegende Erfindung ein Verfahren zum Steuern einer Spielmaschine für die Verwendung durch einen Spieler vor, wobei bei dem Verfahren
    • – eine Vielzahl von Schrittpositionen definiert wird, von denen auf jede der Fuß oder die Füße des Spielers treten kann/können;
    • – das Treten des Spielers auf irgendeine aus der Vielzahl von Schrittpositionen erfasst wird; und
    • – es sich auszeichnet durch
    • – Bestimmen, basierend auf einem Erfassungsergebnis, welche Änderungen aus der Vielzahl von Musteränderungen in den erfassten Position der Füße des Spielers auf der Vielzahl von Schrittpositionen auftreten,
    • – Berechnen, basierend auf der bestimmten Musteränderung aus der Vielzahl von Änderungen, einer Energieverbrauchsmenge aufgrund der entsprechenden Positionsänderung der Füße des Spielers;
    • – Berechnen einer Energieverbrauchsmengensumme durch Summieren der berechneten Energieverbrauschmenge nach einer vorgegebenen Zeitablaufabstimmung; und
    • – Melden der berechneten Energieverbrauchsmengensumme an den Spieler.
  • Bei einem dritten Aspekt sieht die vorliegende Erfindung einen Programmcode zum Steuern einer Spielmaschine für die Verwendung durch eine Spieler vor, wobei der Programmcode, wenn er an einem Rechner ausgeführt ist, den Rechner zur Durchführung des Verfahrens veranlasst, bei welchem
    • – eine Vielzahl von Schrittpositionen definiert wird, von denen auf jede der Fuß oder die Füße des Spielers treten kann/können; und
    • – das Treten des Spielers auf irgendeine aus der Vielzahl von Schrittpositionen erfasst wird; wobei sich das Verfahren auszeichnet durch:
    • – Bestimmen, basierend auf dem Erfassungsergebnis, welche Änderungen aus der Vielzahl von Musteränderungen in den erfassten Positionen der Füße des Spielers auf der Vielzahl von Schrittpositionen auftreten,
    • – Berechnen, basierend auf der bestimmten Musteränderung aus der Vielzahl von Änderungen, einer Energieverbrauchsmenge aufgrund der entsprechenden Positionsänderung der Füße des Spielers;
    • – Berechnen einer Energieverbrauchsmengensumme durch Summieren der berechneten Energieverbrauchsmenge nach einer vorgegebenen Zeitablaufabstimmung; und
    • – Melden der berechneten Energieverbrauchsmengensumme an den Spieler.
  • Bei einem vierten Aspekt sieht die vorliegende Erfindung ein Informationsspeichermedium zur Programmcodespeicherung für die Steuerung einer Spielmaschine zur Verwendung durch einen Spieler vor, wobei der Programmcode, wenn er an einem Rechner ausgeführt ist, den Rechner zur Durchführung des Verfahrens veranlasst, bei welchem
    • – eine Vielzahl von Schrittpositionen definiert wird, von denen auf jede der Fuß oder die Füße des Spielers treten kann/können, und
    • – das Treten des Spielers auf irgendeine aus der Vielzahl von Schrittpositionen erfasst wird, wobei sich das Verfahren auszeichnet durch
    • – Bestimmen, basierend auf einem Erfassungsergebnis, welche Änderungen aus einer Vielzahl von Musteränderungen in den erfassten Positionen der Füße des Spielers auf der Vielzahl von Schrittpositionen auftreten,
    • – Berechnen, basierend auf der bestimmten Musteränderung aus der Vielzahl von Änderungen, einer Energieverbrauchsmenge aufgrund der entsprechenden Positionsänderung der Füße des Spielers,
    • – Berechnen einer Energieverbrauchsmengensumme durch Summieren der berechneten Energieverbrauchsmenge nach einer vorgegebenen Zeitablaufabstimmung; und
    • – Melden der berechneten Energieverbrauchsmengensumme an den Spieler.
  • Die vorliegende Erfindung wurde im Hinblick auf die vorstehenden Ausführungen und Ziele gemacht, eine Spielmaschine bereitzustellen, die die Spielleistung des Spiels eines Spielers von einem neuen Gesichtspunkt aus bewertet, so dass das Spiel attraktiver wird.
  • Bei der vorliegenden Erfindung wird eine Erfassung gemacht, ob ein Spieler seinen Fuß oder seine Füße auf jede Position aus einer Vielzahl von Schrittpositionen setzt, und dann basierend auf dem Ergebnis der Erfassung eine Beurteilung getroffen, zu welcher Änderung aus einer Vielzahl von Musteränderungen sich der Zustand der Füße des Spielers bezüglich der Vielzahl von Schrittpositionen geändert hat. Basierend auf der bestimmten Musteränderung wird weiterhin berechnet, wie viel Energie der Spieler durch Ändern des Zustands seiner Füße verbraucht hat. Eine nach einem vorgegebenen Zeitablauf berechnete Energieverbrauchsmenge wird zur Berechung einer Energieverbrauchsmengensumme aufsummiert. Die Energieverbrauchsmengensumme wird dem Spieler gemeldet, beispielsweise entweder in Form einer physikalischen Einheit (beispielsweise Kalorie) oder nach Umwandlung in eine Nahrungsmittelmenge oder Trainingsgröße. Als Folge kann der Spieler die Energiemenge erkennen, die er beim Spielen des Spiels verbraucht hat. Mit anderen Worten, die Spielleistung des Spiels des Spielers wird von einem neuen Gesichtspunkt aus bewertet und dem Spieler gemeldet. Dies kann im Ergebnis dem musikorientierten Spiel einen neuen Genusspunkt aufprägen.
  • Bei der vorliegenden Erfindung gibt der Spieler ein Steuersignal über die Steuerung ein, um das Spiel zu genießen. Die Steuerung kann irgendwelche Einrichtungen aufweisen, die die Eingabe eines Funktionssignals ermöglichen, das beispielsweise dafür steht, ob der Spieler seinen Fuß oder seine Füße auf die jeweiligen Schrittpositionen setzt oder nicht. Nach der vorliegenden Erfindung wird beurteilt, wohin sich aus einer Vielzahl von Musteränderungen die Funktionssignale, die über die Steuerung eingegeben wurden, verändert haben, und es wird entsprechend der bewerteten Musteränderung eine Menge der Energie berechnet, die von dem Spieler verbraucht wurde. Eine nach einem vorgegebenen Zeitablauf berechnete Energieverbrauchsmenge wird zur Berechnung einer Energieverbrauchsmengensumme aufsummiert. Die Energieverbrauchsmengensumme wird dem Spieler gemeldet, beispielsweise entweder in Form einer physikalischen Einheit (beispielsweise Kalorie) oder nach Umwandlung in eine Nahrungsmittelmenge oder Trainingsgröße. Die Meldung erfolgt mit Hilfe einer Anzeige, einer Audioausgabe oder dergleichen. Als Ergebnis kann der Spieler eine Energiemenge zur Kenntnis nehmen, die er durch Spielen des Spiels verbraucht hat. Mit anderen Worten, die Spielleistung des Spiels des Spielers wird von einem Gesichtspunkt aus bewertet und dem Spieler gemeldet. Dies kann im Ergebnis einem musikorientierten Spiel einen neuen Genusspunkt geben. Zusätzlich kann entsprechend einer Spielverteilungsvorrichtung und nach einem Verfahren der vorliegenden Erfindung ein Kunde leicht ein Spielprogramm erhalten, das die Leistung des Spielers von einem neuen Gesichtspunkt aus bewertet und die Bewertung dem Spieler meldet.
  • Bei einer Ausgestaltung der vorliegenden Erfindung kann die Maschine weiterhin Gewichtsermittlungseinrichtungen zum Erhalten des Gewichts des Spielers aufweisen. Bei dieser Vorrichtung berechnen die Energieverbrauchsmengenberechnungseinrichtungen eine Energieverbrauchsmenge basierend auf dem Gewicht des Spielers, das von den Gewichtsermittlungseinrichtungen erhalten wird. Diese Anordnung ermöglicht eine Meldung einer zuverlässigeren Energieverbrauchsmengensumme an den Spieler, wobei die Menge unter Berücksichtigung des Gewichts des Spielers berechnet wird. Dies macht das Spiel attraktiver.
  • Bei einer anderen Ausführungsform der vorliegenden Erfindung hat die Spielmaschine weiterhin Tempoänderungsbestimmungseinrichtungen zum Bestimmen einer Änderung im Tempo, bei welcher sich die erfassten Positionen der Füße des Spielers auf der Vielzahl von Schrittpositionen ändert. Bei der Maschine berechnen die Energieverbrauchsmengenberechungseinrichtungen eine Energieverbrauchsmenge basierend auf der Tempoänderung, die durch die Tempoänderungsbestimmungseinrichtungen bestimmt wurde. Eine Tempoänderung ist eine Information bezüglich eines Tempos, mit welchem der Spieler den Zustand seiner Füße ändert. Insbesondere können als Tempoänderung die Zeit, die der Spieler zum Ändern des Zustands seiner Füße aus einem Zustand in den anderen braucht, die Anzahl der Zustände der Füße des Spielers, die sich während eines Einheitszeitraums ändert, das Tempo der Spielmusik, usw. verwendet werden. Diese Anordnung ermöglicht eine Meldung einer zuverlässigeren Energieverbrauchsmengensumme an den Spieler, wobei die Menge unter Berücksichtigung einer Tempoänderung berechnet wird. Dies macht das Spiel attraktiver.
  • Gemäß einer weiteren Ausgestaltung der vorliegenden Erfindung kann die erwähnte Spielmaschine weiterhin Zieleinstelleinrichtungen zum Einstellen des Ziels des Spielers ausgedrückt als Energieverbrauchsmengensumme und Zielerreichmeldeeinrichtungen zum Melden des Zustands des Erreichens des Ziels an den Spieler basierend auf der Energieverbrauchsmengensumme aufweisen, die von den Energieverbrauchssummenberechnungseinrichtungen berechnet wird. Diese Anordnung ermöglicht es dem Spieler, zu wissen, wie viel von dem zum Erreichen des Ziels erforderlichen Trainings er bisher erreicht hat (ein Zielerreichzustand). In diesem Fall stellen die Zieleinstelleinrichtungen das Ziel basierend auf wenigstens einer der Eingaben ein, nämlich vorgegebener Nahrung, Grad einer vorgegebenen Übung, Zielgewicht und Zielgewichtsverlust. Wenn als Bezugsgröße eine Eingabe einer vorgegebenen Nahung oder des Grads einer vorher festgelegten Übung verwendet wird, kann der Spieler sich ein Ziel in einer intuitiven Weise setzen. Alternativ kann, wenn ein Zielgewicht oder ein Zielgewichtsverlust (Gewicht, das der Spieler verlieren möchte) als Bezugsgröße verwendet wird, der Spieler ermutigt werden, mit dem Spielen des Spiels fortzufahren.
  • Bei einer weiteren Ausführungsform der vorliegenden Erfindung schätzen die Zielerreichmeldeeinrichtungen eine Spieldauerzeit, die zum Erreichen des Ziels erforderlich ist, basierend auf einer Menge der während der Spielleistung des vergangenen Spiels verbrauchten Energie, und meldet die geschätzte Spieldauerzeit dem Spieler als Teil einer Meldung über den Zustand des Erreichens des Ziels. Diese Anordnung ermöglicht es dem Spieler zu wissen, wie viel länger er das Spiel weiterspielen muss, um ein Ziel zu erreichen.
  • Bei einer weiteren Ausgestaltung der vorliegenden Erfindung hat die Spielmaschine weiterhin Speichereinrichtungen zum Speichern der erfassten Position der Füße des Spielers auf der Vielzahl von Schrittpositionen während eines vorgegebenen Zeitraums, der dem gegenwärti gen Augenblick unmittelbar vorhergeht. Die Änderungsbestimmungseinrichtungen sprechen auf die Speichereinrichtungen an und bestimmen, welche Änderungen aus der Vielzahl von Musteränderungen in den erfassten Positionen der Füße des Spielers auf der Vielzahl von Schrittpositionen eintreten.
  • Bei der vorliegenden Erfindung wird erfasst, ob der Spieler seinen Fuß oder seine Füße auf jede der Vielzahl von Schrittpositionen setzt oder nicht, und es wird eine Energiemenge, die der Spieler durch Ändern des Zustands seiner Füße verbraucht hat, basierend auf dem Erfassungsergebnis berechnet. Die nach einem vorgegebenen Zeitablauf berechnete Energieverbrauchsmenge wird zum Berechnen einer Energieverbrauchsmengensumme aufsummiert. Eine Energieverbrauchsmengensumme wird dem Spieler gemeldet. Diese Anordnung, d.h. die Bewertung der Spielleistung des Spiels des Spielers von einem neuen Gesichtspunkt aus und das Melden an den Spieler, kann im Ergebnis dem Spiel einen neuen Anreizpunkt geben. Darüber hinaus kann bei der vorliegenden Erfindung der Spieler seine Ziele im Hinblick auf die Energieverbrauchsmengensumme erstellen, wobei er als Bezug wenigstens eine der Eingaben nutzt, nämlich vorgegebene Nahrung, Grad der vorgegebenen Übung, Zielgewicht sowie Zielgewichtsverlust, und erhält Meldungen bezüglich des Zustands des Erreichens des eingestellten Ziels. Mit anderen Worten, der Spieler kann sein eigenes Ziel einstellen und den Zielerreichzustand kennen. Wenn eine Eingabe für eine vorgegebene Nahrung oder einen Grad einer vorgegebenen Übung als Referenz beim Einstellen eines Ziels verwendet werden kann, kann der Spieler sein Ziel intuitiver einstellen. Wenn ein Zielgewicht oder ein Zielgewichtsverlust (ein Gewicht, das der Spieler verlieren möchte) als Bezug verwendet werden kann, kann der Spieler alternativ ermutigt werden, mit dem Spielen des Spiels fortzufahren.
  • Die vorliegende Erfindung wird nun lediglich beispielsweise unter Bezug auf die beiliegenden Zeichnungen beschrieben, in denen
  • 1 ein Schema ist, das einen Aufbau einer Spielmaschine gemäß einer bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 2 ein Schema ist, das ein beispielsweises Aussehen einer Steuerung zeigt;
  • 3 ein Schema ist, das ein Beispiel eines Spielschirmbildes zeigt;
  • 4 eine schematische Darstellung ist, die eine Struktur von Spielmusikdaten zeigt;
  • 5 ein Ablaufdiagramm ist, das die Funktion einer Spielmaschine gemäß einer bevorzugten Ausgestaltung der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 6 ein Schema ist, das ein Beispiel eines Schirmbilds für eine Diäteinstellung zeigt;
  • 7 ein Schema ist, das ein Beispiel für einen Bildschirm für eine Schwierigkeitseinstellung zeigt;
  • 8 ein Ablaufdiagramm ist, das die Energieverarbeitung darstellt;
  • 9 ein Ablaufdiagramm ist, das eine Tanzbeurteilungsverarbeitung darstellt;
  • 10 ein Schema ist, das ein Beispiel einer Bildschirmanzeige für eine Spielergebnisangabe zeigt; und
  • 11 eine schematische Darstellung ist, die einen vollständigen Aufbau eines Spielprogrammverteilungssystems gemäß einer weiteren bevorzugten Ausgestaltung der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • Im Folgenden werden bevorzugte Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung unter Bezug auf die beiliegenden Zeichnungen näher beschrieben.
  • 1 ist ein Schema, das einen Aufbau einer Spielmaschine nach einer bevorzugten Ausgestaltung der vorliegenden Erfindung zeigt. Im Folgenden wird eine Technologie beschrieben, nach der die gezeigte Spielmaschine 10 als musikorientierte Spielmaschine funktioniert, die es dem Spieler erlaubt, das Steppen zu genießen, während er die Musik hört. Die Spielmaschine 10 hat insbesondere einen "Diätmodus", bei dem es sich um einen Spielmodus handelt, der den Spieler ermutigt, nach der Spielmusik zu trainieren. Im "Diätmodus", bei welchem die Schrittzeitabstimmung normalerweise geführt wird, endet ein Spiel nicht, weil die Schrittfolge des Spielers der Führung nicht folgt. Das Spiel endet bei diesem Modus nur, wenn die Spielmusik endet (ein Stadium abgeschlossen ist) oder der Spieler eine zwingende Instruktion, das Spiel zu beendigen, gibt. Dieser Modus zeichnet sich dadurch aus, dass eine Summe einer Energieverbrauchsmenge, die der Spieler durch Spielen des Spiels verbraucht hat, auf einem Spielschirm angezeigt wird. Darüber hinaus kann der Spieler sein Ziel ausgedrückt als Energieverbrauchsmengensumme einstellen.
  • Die in 1 gezeigte Spielmaschine 10 hat eine CD-ROM 25 oder ein Informationsspeichermedium, das in einer Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch eingesetzt ist, die ihrerseits mit einem Monitor 18 und einem Lautsprecher 22 verbunden ist. Obwohl hier eine CD-ROM 25 verwendet wird, um das Spielprogramm und die Spieldaten in die Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch einzugeben, kann stattdessen irgendein anderes Informationsspeichermedium, beispielsweise eine DVD oder eine ROM-Karte, verwendet werden. Alternativ können das Spielprogramm und die Spieldaten die Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch über ein Kommunikationsnetzwerk, wie später beschrieben, aus der Ferne eingegeben werden.
  • Die Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch hat eine CPU 14, eine GPU 16, eine SPU 20, eine CD-ROM-Leseeinrichtung 24, einen RAM 26, einen ROM 28 und eine Eingabe-/Ausgabesteuervorrichtung 30, die gegenseitig durch einen Bus 12 für den Datenaustausch angeschlossen sind, wobei die Eingabe-/Ausgabesteuervorrichtung 30 weiterhin über ein Kabel an eine Steuerung 32 angeschlossen ist. Die jeweiligen Bauteile der Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch sind alle mit Ausnahme der Steuerung 32 in einem vorgegebenen einzigen Gehäuse aufgenommen. Beispielsweise kann der Monitor 19 ein Heim-TV-Empfänger sein, und der Lautsprecher 22 kann ein Lautsprecher sein, der in den Heim-TV-Empfänger eingebaut ist.
  • Die CPU 14 hat einen Aufbau mit einem Mikroprozessor und steuert die jeweiligen Elemente der Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch basierend auf einem Betriebssystem, das in dem ROM 26 und einem Spielprogramm gespeichert ist, das aus der CD-ROM 25 gelesen wird. Der Bus 12 wird zum Austausch von Adressen und Daten unter den jeweiligen Elementen der Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch verwendet. Der ROM 28 speichert ein Betriebssystem, das ein Basisprogramm ist, das für den Gesamtbetrieb der Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch unerlässlich ist. Der RAM 26 wird zum Speichern von Spielprogrammen und Spieldaten verwendet, die, wenn es erforderlich ist, aus der CD-ROM 25 gelesen werden. Die GPU (Graphikverarbeitungseinheit) 16, die einen Aufbau mit einem Bildpuffer hat, empfängt Bilddaten aus der CPU 14 und zeichnet ein Spielschirmbild in dem Bildpuffer basierend auf den empfangenen Eingabedaten. Darüber hinaus wandelt die GPU 16 den Inhalt des Bildpuf fers in ein Videosignal um und gibt das Signal zu dem Monitor 18 mit einer vorgegebenen Zeitabstimmung.
  • Eine SPU (Lautverarbeitungseinheit) 20, die einen Aufbau mit einem Lautpuffer hat, reproduziert Musikdaten, Spielsound-Effekte usw., die aus der CD-ROM 25 gelesen und in dem Lautpuffer gespeichert werden, und gibt Schall über den Lautsprecher 22 ab. Die CD-ROM-Leseeinrichtung 24 liest ein Spielprogramm und Spieldaten aus der CD-ROM 25 ansprechend auf eine Instruktion aus der CPU 14.
  • Die Eingabe-/Ausgabesteuervorrichtung 30 ist eine Schnittstelle zum Verbinden von einer oder mehreren externen Eingabe-/Ausgabevorrichtungen mit der Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch. Mit dieser Ausführungsform ist mit der Steuervorrichtung 30 eine Steuerung 32 lösbar verbunden. Alternativ kann eine zusätzliche Speichervorrichtung außer einer Speicherkarte 33 oder eine externe Kommunikationsvorrichtung, wie ein Modem oder ein Terminal-Adapter, angeschlossen werden. Die Steuerung 32 ist eine Eingabeeinrichtung, über die ein Spieler ein Spiel betätigt. Die Eingabe-/Ausgabesteuervorrichtung 30 tastet periodisch (beispielsweise alle 1/60 s) den Betriebszustand der verschiedenen Knöpfe der Steuerung 32 ab und liefert ein Betriebssignal, das für ein Abtastergebnis steht, an die CPU 14 über den Bus 12. Die CPU 14 beurteilt den Spielbetrieb des Spielers basierend auf dem Betriebssignal.
  • 2 ist eine Darstellung, die ein Beispiel einer Steuerung 32 zeigt. Die gezeigte Steuerung ist eine zweckorientierte Steuerung, die insbesondere für ein musikorientiertes Spiel vorbereitet ist. Die Steuerung 32 ist ein mattenartiges Element mit einer Größe, die für die Verwendung als Tanzbühne geeignet ist. Wenn ein Spieler auf die Steuerung 32 tritt, werden zu der Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch Funktionssignale gesendet, die für die Position der Füße des Spielers stehen. Wie gezeigt, ist in der Mitte auf der Oberfläche der Steuerung 32 ein im Wesentlichen rundes zentrales Segment 34C vorgesehen, von dem aus darüber, unterhalb, links bzw. rechts Richtungs-Knopfeingabesegmente 34U, 34D, 34L, 34R vorgesehen sind. Weiterhin ist rechts und links von dem Richtungs-Knopfeingabesegment 34U ein O-Knopfeingabesegment 38A bzw. ein X-Knopfeingabesegment 38B vorgesehen. Darüber hinaus ist über dem O-Knopfeingabesegment 34A ein Start-Knopfeingabesegment 38A und über dem X-Knopfeingabesegment 38B ein Wahl-Knopfeingabesegment 36X vorgesehen. Auf den Richtungs-Knopfeingabesegmenten 34R, 34L, 34U, 34D ist ein nach rechts, nach links, nach oben bzw. nach unten weisender Pfeil angebracht. Auf die Oberfläche des O-Knopf eingabesegments 34A ist eine O-Markierung (O) aufgebracht (gedruckt), während auf die Oberfläche des X-Knopfeingabesegments 38B eine X-Markierung (x) aufgebracht ist. Auf dem Start-Knopfeingabesegment 36A ist ein Schild "START" befestigt, während auf dem Wahl-Knopfeingabesegment 36X ein Schild "WAHL" befestigt ist.
  • Unter den Richtungs-Knopfeingabesegmenten 34U, 34D, 34L, 34R, unter dem O-Knopfeingabesegment 38A, unter dem X-Knopfeingabesegment 38B, unter dem Start-Knopfeingabesegment 36A und unter dem Wahl-Knopfeingabesegment 36B sind Sensoren eingebettet, so dass ein Funktionssignal, welches anzeigt, dass der Fuß eines Spielers auf einem entsprechenden Segment platziert ist, zu der Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch übermittelt wird, wenn der Spieler seinen Fuß auf die jeweiligen Segmente setzt. Die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34U, 34D, 34L, 34R werden hauptsächlich dazu verwendet, Tanzschritte einzugeben sowie verschiedene Menüauswahlen zu treffen. Das Start-Knopfeingabesegment 36A wird dazu verwendet, ein Spiel zu beginnen sowie verschiedene Entscheidungen zu treffen. Das Wahl-Knopfeingabesegment 36B wird hauptsächlich dazu verwendet, verschiedene Menüschirme wiederzufinden. Das O-Knopfeingabesegment 38A wird hauptsächlich dazu verwendet, verschiedene Entscheidungen zu treffen. Das X-Knopfeingabesegment 38B wird hauptsächlich dazu verwendet, verschiedene Löschungen aufzugeben und das Spiel zwangsweise zu beenden.
  • 3 ist ein Schema, das ein beispielsweises Spielschirmbild zeigt, das basierend auf einem Spielprogramm und auf Spieldaten erzeugt wird, die aus der CD-ROM 25 gelesen werden und auf dem Monitor 18 angezeigt werden. Das gezeigte Spielschirmbild 40 erscheint in einem "Diätmodus", bei welchem das Hintergrundbild über dem gesamten Schirm mit der Tanzbeurteilung 50, den Referenzpfeilen 48L, 48D, 48U, 48R, den Zeitablaufführungspfeilen 44L, 44D, 44U, 44R, einer Energieanzeige 42 und einer darüber gelegten Mittelung 52 angezeigt wird. Die Energieanzeige 42, die in dem linken untersten Teil des Spielschirmbilds 40 gezeigt wird, steht für die summierte Energiemenge, die bei dem vorgegebenen Zeitablauf, beispielsweise vom Beginn eines "Diätmodus" bis zum gegenwärtigen Augenblick, verbraucht wurde, wobei die Menge in Kilokalorien (kcal) angezeigt ist. Die Mitteilung 52, die in dem Mitte-Links-Teil des Schirms gezeigt ist, ist ein Ausdruck, der die Tätigkeit des Spielers bewertet, beispielsweise mit "Großartig", "Perfekt", "Gut, "Schlecht" usw..
  • Die Tanzbeurteilung 50, die in dem linken obersten Teil des Schirmbildes gezeigt ist, hat einen Beurteilungsbalken, der sich abhängig von der Geschicklichkeit, mit der das Spiel ausgeführt wird, verlängert oder zusammenzieht. Insbesondere kann sich der Beurteilungsbalken ansprechend auf eine hoch bewertete Schrittleistung nach rechts verlängern und nach links ansprechend auf eine schlecht bewertete Schrittleistung zusammenziehen. Unter Bezug auf die Tanzbeurteilung 50 kann der Spieler die Bewertung seiner Schrittleistung erkennen. Unter der Tanzbeurteilung 50 sind die Referenzpfeile 48L, 48D, 48U, 48R in dieser Reihenfolge gezeigt, die als Referenz dienen, auf die sich der Spieler bei der Bestimmung der Schrittzeitablaufabstimmung beziehen kann.
  • Das heißt, dass die Pfeile 48L, 48D, 48U, 48R in einer Wechselbeziehung zu den Richtungs-Knopfeingabesegmenten 34L, 34D, 34U, 34R stehen. In einem relativ großen Raum unter den Referenzpfeilen 48L, 48D, 48U, 48R sind die Zeitablaufführungspfeile 44L, 44D, 44U, 44R gezeigt, die sich nach oben bewegen, wenn die Zeit verläuft. Ein Spieler kann ein höheres Spielergebnis erzielen, wenn er zu einem Zeitpunkt, zu dem jeder der Zeitablaufführungspfeile 44L, 44D, 44U, 44R sich mit einem entsprechenden Pfeil der Referenzpfeile 48L, 48D, 48U, 48R überlappt, auf ein entsprechendes Segment der Richtungs-Knopfeingabesegmente 34L, 34D, 34U, 34R tritt. Dementsprechend verlängert sich die Tanzbeurteilung 50 nach rechts. In dem Beispiel von 3, in welchem sich der Zeitablaufführungspfeil 44U etwa mit dem Referenzpfeil 48U überlappt, würde ein Spieler, der auf den Richtungs-Knopfeingabebereich 34U der Steuerung 32 zu einer Zeit tritt, die etwas später als der in der Zeichnung gezeigte Zeitablauf ist, ein höheres Spielergebnis erzielen.
  • Zu vermerken ist, dass ein Spieler die Steuerung 32 nicht immer bei einer sehr exakten Zeitablaufabstimmung betätigen muss, wenn sich die Zeitablaufführungspfeile 44L, 44D, 44U und 44R vollständig mit den entsprechenden Referenzpfeilen 48L, 48D, 48U, 48R überlappen, um ein Spielergebnis zu erhalten. Ein Spieler kann ein Spielergebnis erhalten, das das Ausmaß der Überlappung in Betracht zieht. Anzumerken ist, dass die Zeitablaufführungspfeile 44L, 44D, 44U, 44R basierend auf Schrittdaten (später beschrieben) angezeigt werden.
  • Die Zeitablaufführungspfeile 44L, 44D, 44U, 44R werden, wie folgt, speziell angezeigt. D.h., dass nach dem Starten der Spielmusikwiedergabe die CPU 14 aus den Schrittdaten Daten über die Schrittzeitablaufabstimmung in einem Führungsanzeigebereich liest und Bilddaten erzeugt, die die Zeitablaufführungspfeile 44L, 44D, 44U, 44R basierend auf den Schrittdaten wiedergeben. Anzumerken ist, dass ein Führungsanzeigebereich ein Bereich ist, der hier so bestimmt ist, dass er zwei Balken, die auf den gegenwärtigen Augenblick folgen, abdeckt. Die Bilddaten sind so gestaltet, dass ein Zeitablaufführungspfeil bezogen auf die nächste Funktionszeitablaufabstimmung in dem obersten Teil in dem Zeitablaufführungspfeil-Anzeigebereich angezeigt wird, wobei diejenigen bezogen auf die entfernteste Funktionszeitablaufsbestimmung entsprechend in den unteren Teilen angezeigt werden.
  • Beim Anzeigen der Pfeile wird beispielsweise der Zeitablaufführungspfeil 44L, der für die Zeitablaufabstimmung steht, bei der auf das Richtungs-Knopfeingabesegment 34L zu treten ist, unter dem Referenzpfeil 48L angezeigt, der dieser Funktion zugeordnet ist. Gleichermaßen wird der Zeitablaufführungspfeil 44D, der für die Zeitablaufabstimmung steht, bei der auf das Richtungs-Knopfeingabesegment 34D zu treten ist, unter dem Referenzpfeil 48D gezeigt, der dieser Funktion zugeordnet ist. Der Zeitablaufführungspfeil 44U, der für die Zeitablaufabstimmung steht, bei der auf das Richtungs-Knopfeingabesegment 34U zu treten ist, ist unter dem Referenzpfeil 48U gezeigt, der dieser Funktion zugeordnet ist. Schließlich wird der Zeitablaufführungspfeil 44R, der für die Zeitablaufabstimmung steht, bei der auf das Richtungs-Knopfeingabesegment 34R zu treten ist, unter dem Referenzpfeil 48R gezeigt, der dieser Funktion zugeordnet ist. Zu erwähnen ist, dass, obwohl ein einziger Führungspfeil 44L, 44D, 44U, 44R in einer einzigen Säule in dieser Zeichnung gezeigt ist, zwei oder mehr Zeitablaufführungspfeile 44L, 44D, 44U, 44R gleichzeitig in einer einzigen Säule abhängig von dem Zustand der Annäherung an die Schrittzeitablaufabstimmung gezeigt werden können. Die so erzeugten Bilddaten werden über das Hintergrundschirmbild 46 gelegt, das einen Teil des Spielschirmbildes 40 bildet. Das vorstehende Vorgehen wird in einem vorgegebenen Zyklus wiederholt.
  • Der Kopf des Führungsanzeigebereichs entspricht dem gegenwärtigen Spielpunkt der Spielmusik, und der Führungsanzeigebereich verschiebt sich zu dem Ende der Musik hin um eine vorgegebene Größe für jeden Vorgang. Dementsprechend bewegen sich die Zeitablaufführungspfeile 44L, 44D, 44U, 44R allmählich nach oben, wenn die Musik fortschreitet. Bei der oben beschriebenen Anzeige der Zeitablaufführungspfeile 44L, 44D, 44U, 44R kann ein Spieler, der sich auf das Spielschirmbild 40 bezieht, die Ankunft des Schrittzeitablaufs leicht vorhersehen.
  • Als Nächstes werden die in der CD-ROM 25 aufgezeichneten Daten beschrieben. Die CD-ROM 25 speichert nicht nur ein Spielprogramm, verschiedene Spieleffekt-Sounddaten und verschiedene Spielbilddaten, die erforderlich sind, um ein Musikspiel unter Verwendung einer Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch zu leiten, sondern auch die Spielmusikdaten, was für die Ausführung eines Spielprogramms erforderlich ist.
  • 4 ist eine Darstellung, die Spielmusikdaten entsprechend einer Spielmusik beschreibt, die in einer CD-ROM 25 aufgezeichnet ist. Wie gezeigt, enthalten die Spielmusikdaten Originalmusikdaten, Schrittdaten, Zeitablaufabstimmungstabellen und Hintergrundbilddaten.
  • Die Originalmusikdaten sind beispielsweise die Daten für die allgemeine volkstümliche Musik, die als Originalmusik in Form von PCM-Strömen usw. gespeichert ist. Ansprechend auf eine Instruktion aus der CPU 14 liest die CD-ROM-Lesevorrichtung 24 die Originalmusikdaten und verarbeitet die Daten, falls es erforderlich ist. Dann kann die CD-ROM-Lesevorrichtung 24 die Daten direkt, d.h. ohne Durchgang durch den Bus 12, der SPU 20 zuführen. Die SPU 20 wandelt dann die empfangene Musikdaten in Analogdaten um und führt die umgewandelten Daten dem Lautsprecher 22 zu.
  • Die Schrittdaten definieren einen Vorgang einer Steuerungsfunktion für einen Spieler, in der Wiedergabe der entsprechenden Spielmusik zu agieren. Die Schrittdaten sind entsprechend dem Rhythmus der entsprechenden Musikdaten gestaltet. Für einen einzigen Satz von Spielmusikdaten können zwei oder mehr Sätze von Schrittdaten vorbereitet werden, so dass ein gewünschter Satz von Schrittdaten abhängig von einem Schwierigkeitsniveau, einem Spielmodus, usw. gewählt werden kann. Die Schrittdaten enthalten eine Vielzahl von Datenblöcken, von denen jeder jedem Balken der entsprechenden Spielmusik entspricht. Jeder Datenblock enthält Informationen dahingehend, welcher der Knöpfe der Steuerung 32 bei welchem Takt in einem entsprechenden Musikblock betätigt werden sollte, wenn die Balken in Blöcke jeweils für eine vorgegebene Taktzahl aufgelöst werden, beispielsweise vier Takte oder acht Takte.
  • Für die Übereinstimmung des Zeitablaufs der entsprechenden Spielmusik mit dem der Schrittdaten wird eine Zeitablauftabelle vorbereitet. Unter Bezug auf die Zeitablauftabelle kann die CPU 14 Schrittdaten spezifizieren, die dem gegenwärtigen Spielpunkt bei der entsprechenden Spielmusik entsprechen. Zur Anzeige eines Hintergrundbildes 46 in dem Spiel schirmbild 40, das beispielsweise in 3 gezeigt ist, werden Hintergrundbilddaten entweder als Bewegungs- oder ruhende Bilddaten verwendet. Für alle Spielmusikdaten wird zur visuellen Anreizung des Spielers ein Hintergrundbild ausgewählt, das für die Atmosphäre der Spielmusik geeignet ist.
  • Als Nächstes wird eine Spielprogrammverarbeitung beschrieben, die in der Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch ausgeführt wird. 5 ist ein Ablaufdiagramm, welches die Hauptverarbeitung erläutert, die in der Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch ausgeführt wird, indem ein Spielprogramm ausgeführt wird, das in der CD-ROM 25 gespeichert ist. Das bedeutet, dass, wenn der Spieler eine CD-ROM 25 in das CD-ROM-Lesegerät 24 einlegt und die Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch einschaltet, ein in dem ROM 28 gespeichertes Funktionssystem ausgeführt wird, wodurch verschiedene Anfangsoperationen gestartet werden. Während der Anfangsfunktion braucht nur ein Teil des Spielprogramms, der für die vorliegende Verarbeitung erforderlich ist, aus der CD-ROM 25 gelesen und auf den RAM 26 geladen werden. Nach dem Spielprogramm wird ein Spieltitel usw. auf dem Monitor 18 angezeigt. Danach wird ein Hauptmenü entweder automatisch oder von der Steuerung 32 aus gesteuert angezeigt. Wenn der Spieler einen "Diätmodus" in dem Menü wählt, beginnt eine Spielverarbeitung im Diätmodus, der ein charakteristisches Merkmal der Spielmaschine 10 der vorliegenden Erfindung ist.
  • Bei diesem Modus wird ein Diäteinstellmenü auf dem Monitor 18 angezeigt, bei welchem der Spieler die Diäteinstellung ausführt (S100). 6 zeigt ein beispielsweises Schirmbild für die Diäteinstellung, das dann angezeigt wird. Das gezeigte Schirmbild für die Diäteinstellung enthält ein Gewichtseingabefeld 78, ein Einstellungsmenüfeld 80 für das Ziel, ein Eingabefeld 82 für den Zielwert, einen Einstellungs-Abschlussknopf 84 und eine Führung 86. Der Spieler gibt sein Gewicht in das Gewichtseingabefeld 78 ein. Insbesondere tritt der der Führung folgende Spieler auf die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34U und 34D, um dadurch einen Cursor in das Feld zu bringen, wonach er auf die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34L und 34D tritt, um dadurch seinen Gewichtswert einzugeben. Ein Gewichtswert kann in Kilogrammeinheiten (kg) für jeweils 0,1 kg im Bereich zwischen 10 kg und 200 kg eingegeben werden. In dem Einstellmenüfeld 80 für das Ziel kann jede Angabe aus "nicht einstellen", "Kalorieverbrauch" und "Spieldauer" ausgewählt werden. Die Wahl "Kalorieverbrauch" ermöglicht die Einstellung eines Ziels in Form einer Energiemenge (Kilokalorien). Dementsprechend erscheint ein Schild "kcal" in dem Feld 82 für die Zielwerteingabe. Danach tritt der Spieler zuerst auf die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34U und 34D, um dadurch einen Cursor in das Feld 82 für die Zielwerteingabe zu bringen, wonach er auf die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34L und 34R tritt, um dadurch einen Ziel-Kalorieverbrauchswert einzugeben. Ein Kalorieverbrauchswert kann in Kilokalorie-Einheiten (kcal) in einem Bereich zwischen 10 kcal und 1000 kcal eingegeben werden.
  • Die Wahl "Spieldauer" ermöglicht die Einstellung eines Ziels in Form einer Zeit (Minuten). Dementsprechend erscheint das Schild "min" in dem Feld 92 für die Zielwerteingabe. Daraufhin tritt der Spieler auf die Richtungs-Eingabeknopfsegmente 34U und 34D, um dadurch einen Cursor in das Feld 82 für die Zielwerteingabe zu bringen. Dann tritt er auf die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34L und 34R, um dadurch einen Wert für die Zielspieldauer einzugeben. Der Spieldauerwert kann in Minuteneinheiten im Bereich zwischen einer Minute und 120 Minuten eingegeben werden. Die Wahl "nicht einstellen" löscht die Zieleinstellung.
  • Ein Einstellabschlussknopf 84 ist ein Knopf zum Beenden der Diäteinstellung. Insbesondere, wenn der Spieler auf das O-Knopfeingabesegment 38A tritt, wobei sich ein Cursor auf dem Einstellabschlussknopf 84 befindet, verschiebt sich das Schirmbild zu einem Schirmbild für eine Schwierigkeitseinstellung (S101). Für eine Diätrücksetzung tritt der Spieler auf das Wahl-Knopfeingabesegment 36B, wobei das Schirmbild für schwierige Einstellung angezeigt ist, wonach sich das Schirmbild für Diäteinstellung wiederherstellt. Zu vermerken ist, dass der eingegebene Wert, der auf dem Gewichtseingabefeld 78 angezeigt wird, beispielsweise durch eine Sternmarkierung in dem wiedergefundenen Schirmbild für die Diäteinstellung versteckt wird, so dass eine unnötige Freigabe von personellen geheimen Informationen verhindert werden kann.
  • Während ein Ziel in Form von "Spieldauer" oder "Kalorienverbrauch" bei dem Vorstehenden eingestellt wird, ist zu vermerken, dass alternativ ein Ziel unter Verwendung eines vorgegebenen Nahrungsmittels als Bezug eingestellt werden kann, beispielsweise Apfel, Reis, Curry-Reis und Kuchen. Insbesondere kann ein Ziel eingestellt werden, beispielsweise als "Äquivalent zu n Äpfeln", "Äquivalent zu n Schüsseln Reis", "Äquivalent zu n Gerichten Curry-Reis", "Äquivalent zu n Kuchenstücken" usw.. Darüber hinaus sind komplexe Zieleinstellungen, beispielsweise "Äquivalent zu n Hamburgern und m Gläsern Orangensaft" zweckmäßig, wenn der Spieler bei dem Spiel Energie entsprechend dem Nahrungsmittel verbrauchen möchte, das er tatsächlich isst. Weiterhin kann als Referenz auch Training, wie Gehen, Schwimmen und Rennen verwendet werden. Insbesondere kann ein Ziel eingestellt werden, beispielsweise als "Äquivalent zu n Minuten Laufen", "Äquivalent zu n Metern Schwimmen", "Äquivalent zu n Kilometern Rennen" usw.. Darüber hinaus kann das Ziel des Spielers in Form eines Zielgewichts oder eines Zielgewichtsverlusts eingestellt werden. In diesem Fall kann für den Spieler als ein sekundäres Ziel eine Spieldauerzeit oder eine Energieverbrauchsgröße, die zum Erzielen eines Ziels erforderlich ist, oder eine Standardspieldauerzeit pro Tag oder eine Standard-Kalorieverbrauchsmenge pro Tag präsentiert werden. Um die Standardenergiemenge zu berechnen, muss der Spieler Daten eingeben, beispielsweise im Hinblick darauf, was oder wie viel er am Tag isst, so dass die Energie basierend auf den Eingabedaten berechnet wird. Diese Anordnung macht den "Diätmodus" für Spieler attraktiver.
  • Wie vorstehend beschrieben, erscheint dadurch, dass auf das O-Knopfeingabesegment 38A getreten wird, wobei ein Cursor auf den Einstellabschlussknopf 84 in dem Diät-Einstellschirmbild eingestellt ist, in dem Monitor 18 ein Schwierigkeitswahlmenü, in welchem der Spieler die Schwierigkeit des Spiels einstellen kann (S101). "Schwierigkeit" bedeutet hier Schwierigkeit von Schrittdaten. Wenn eine höhere Schwierigkeit eingestellt wird, wird eine schwierigere Schrittzeitablaufabstimmung auch für die gleiche Melodie gewählt und als Führung auf dem Schirmbild 40 angegeben. 7 zeigt ein Beispiel eines Schwierigkeitseinstellschirmbilds. Bei dem gezeigten Schwierigkeitseinstellschirmbild ändert sich die Schwierigkeit ansprechend auf das Treten des Spielers auf die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34L und 34R unter Bezug auf die Führung 72. Wenn sich die Schwierigkeit ändert, erscheinen entsprechende Nachrichten 74 und ein Bild 75 auf dem Schirm. Die Nachricht 74 zeigt ein Training, das das Spiel bei diesem Schwierigkeitsniveau ausrichtet. Beispielsweise kann eine Beschreibung "aerobes Training" und dergleichen auftreten. Die Nachricht 76 zeigt ein Schwierigkeitsniveau an. Das Bild 75 ist ein charakteristisches Bild für einen virtuellen Tanzlehrer. Wenn ein anderes Bild für jedes Schwierigkeitsniveau erscheint, das als Symbol für dieses Niveau dient, kann der Spieler intuitiv das gegenwärtig gewählte Schwierigkeitsniveau erkennen. Da hier vier Schwierigkeitsniveaus verfügbar sind, kann der Spieler entweder bei einem leichteren Niveau beginnen, um allmählich eine Verschiebung zu einem höheren Niveau herbeizuführen, oder auf einem Niveau spielen, ohne eine übermäßige Belastung für eine lange Zeit aufzugeben.
  • Wenn der Spieler auf das O-Knopfeingabesegment 38A in Bezug auf die Nachrichten 74, 76 und das Bild 75 in dem Schwierigkeitseinstellschirmbild tritt, wird das Zielniveau auf diesem Niveau fixiert, und der Ablauf verschiebt sich danach auf eine Musikauswahl (S102). Bei S102 wählt der Spieler eine Spielmusik (eine Melodie), nach der er gerne tanzen würden, indem er auf die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34L und 34R tritt und dann eine Wahl trifft, indem er auf das O-Knopfeingabesegment 38A tritt. Für eine Musikauswahl kann dem Spieler eine mittlere Energieverbrauchsgröße für jede Melodie angegeben werden, da die durch Spielen eines Spiels verbrauchte Energiemenge von dem Tempo einer zu spielenden Melodie abhängt. Gewünschtenfalls erfolgt die Führung einer Energieverbrauchsmenge auch durch In-Betracht-Ziehen eines Schwierigkeitsniveaus, das von dem Spieler ausgewählt wird, da die Schrittschwierigkeit beim Spielen des Spieles auch die Energieverbrauchsmenge beeinflusst. Nach Beendigen der Spielmusik werden Spielmusikdaten, die der Spielmusik zugeordnet sind, aus der CD-ROM 25 (S103) gelesen, und die Spielmusik beginnt dann, reproduziert zu werden (S104).
  • Danach erzeugt die CPU 14 Bilddaten für die Schrittführung, wie es in 3 gezeigt ist, und zwar basierend auf den Schrittdaten, die in den gelesenen Spielmusikdaten enthalten sind, und gibt die sich ergebenden Bilddaten an den Monitor 18 zur Aktualisierung der Schrittführung (S105) aus. Für diesen Zweck beurteilt die CPU 14 die Übereinstimmung zwischen den Schrittdaten und den ursprünglichen Musikdaten unter Bezug auf die Zeitablaufabstimmungstabelle. Zu vermerken ist, dass die Schrittdaten und die hier verwendete Zeitablaufabstimmungstafel sowohl der bei S102 gewählten Abstimmung als auch der bei S104 ausgewählten Schwierigkeit entsprechen.
  • Als Nächstes wird die Energieverarbeitung ausgeführt (S106). 8 ist ein Ablaufdiagramm, das die Energieverarbeitung erläutert. Bei der Energieverarbeitung wird ein Funktionssignal aus der Steuerung 32 geprüft, um zu bestimmen, ob sich der Zustand der Füße des Spielers geändert hat oder nicht (S200). Unter den Funktionssignalen, die von der Steuerung 32 der CPU 14 über die Eingangs-/Ausgangssteuervorrichtung 30 gesendet werden, werden insbesondere einige dieser Signale, die während eines vorgegebenen Zeitraums, der dem gegenwärtigen Augenblick unmittelbar vorhergeht, gesendet worden sind, in dem RAM 26 gespeichert, so dass sich die CPU 14 auf die Funktionssignale bezieht, die in dem RAM 26 gespeichert sind, um zu beurteilen, ob sich der Zustand der Füße des Spielers verändert hat oder nicht. Zu erwähnen ist, dass bei der Annahme, dass der Spieler auf Einrichtungs-Knopfeingabesegment 34 und auf ein anderes Richtungs-Knopfeingabesegment 34 zu nur leicht unterschiedlichen Zeiten, wenn nicht zu genau der gleichen Zeit tritt, entschieden wird, dass der Spieler auf je weilige Richtungs-Knopfeingabesegmente 34 zu der gleichen Zeit tritt. Ebenfalls zu erwähnen ist, dass entschieden wird, dass der Spieler seinen Fuß zu dem zentralen Segment 34C zurückgeführt hat, wo kein Sensor eingebettet ist, wenn eine vorgegebene Zeit abgelaufen ist, seit der Spieler seinen Fuß von irgendeinem Richtungs-Knopfeingabesegment 34 abgehoben hat.
  • Danach wird eine Zustandsänderungsanalyse gemacht (S201). Bei dieser Verarbeitung, welches der acht Schrittmuster sich ändert (wird später beschrieben), wird bestimmt, worauf sich der Zustand der Füße des Spielers geändert hat. Die erste Musteränderung ist so, dass der Spieler, der wenigstens einen seiner Füße auf irgendeinem der Richtungs-Knopfeingabesegmente 34 hat, diesen Fuß von dem Richtungs-Knopfeingabesegment 34 abhebt und dann wieder auf das gleiche Eingabesegment 34 tritt (P1). Die zweite Musteränderung ist derart, dass der Spieler mit beiden seiner Füße auf dem zentralen Segment 34C steht, einen seiner Füße von dem zentralen Segment 34C abhebt und dann mit dem Fuß auf irgendein Richtungs-Knopfeingabesegment 34 tritt (P2). Die dritte Musteränderung ist derart, dass der Spieler, der mit wenigstens einem seiner Füße auf irgendeinem Richtungs-Knopfeingabesegment 34 steht, den Fuß anhebt und dann mit diesem Fuß auf ein Richtungs-Knopfeingabesegment 34 tritt, das sich im rechten Winkel zu dem Richtungs-Knopfeingabesegment 34 befindet (P3). Die vierte Musteränderung besteht darin, dass der Spieler, der mit wenigstens einem seiner Füße auf irgendeinem Richtungs-Knopfeingabesegment 34 steht, den Fuß anhebt und mit diesem Fuß auf ein Richtungs-Knopfeingabesegment 34 tritt, das sich in 180° von diesem Richtungs-Knopfeingabesegment 34 befindet (P4).
  • Die fünfte Musteränderung ist derart, dass der Spieler, der mit seinen Füßen auf verschiedenen Richtungs-Knopfeingabesegmenten 34 steht, hochspringt und mit seinen Füßen auf die jeweils gleichen Eingabesegmente 34 tritt (P5). Die sechste Musteränderung hat drei Untermuster. Das erste besteht darin, dass der Spieler, der mit wenigstens einem seiner Füße auf dem zentralen Segment 34C steht, hochspringt und dann mit seinen Füßen auf die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34L bzw. 34R tritt (P6-1). Das zweite besteht darin, dass der Spieler, der mit seinen Füßen auf den Richtungs-Knopfeingabesegmenten 34L bzw. 34R steht, hochspringt und dann mit einem Fuß auf das zentrale Segment 34C und mit dem anderen Fuß auf irgendein Richtungs-Knopfeingabesegment 34 tritt (P6-2). Das dritte besteht darin, dass der Spieler, der mit einem seiner Füße entweder auf dem Richtungs-Knopfeingabesegment 34U oder 34D steht, hochspringt und dann mit seinen Füßen auf die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34U bzw. 34D tritt (P6-3).
  • Die siebte Musteränderung hat zwei Untermuster. Bei dem ersten springt der Spieler, der mit wenigstens einem seiner Füße auf dem zentralen Segment 34C steht, hoch und tritt dann mit seinen Füßen auf die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34U bzw. 34D oder auf irgendwelche zwei benachbarte Richtungs-Knopfeingabesegmente 34 (P7-1). Bei dem zweiten springt der Spieler, der sich mit seinen Füßen auf den Richtungs-Knopfeingabesegmenten 34U bzw. 34D oder auf irgendwelchen zwei benachbarten Richtungs-Knopfeingabesegmenten 34 steht, hoch und tritt dann mit einem seiner Füße auf das zentrale Segment 34C und mit dem anderen Fuß auf irgendein Richtungs-Knopfeingabesegment 34 (P7-2). Bei der achten Musteränderung springt der Spieler, der mit seinen Füßen auf irgendwelchen verschiedenen Richtungs-Knopfeingabesegmente 34 steht, hoch und tritt dann mit seinen Füßen auf Richtungs-Knopfeingabebereiche 34, die sich von denjenigen unterscheiden, von denen der jeweilige Fuß abgesprungen ist (P8).
  • Eine Bewertung erfolgt auf der Basis, dass der Spieler mehr Energie verbraucht, wenn er von der ersten zur achten Musteränderung geht. Da zwischen dem rechten und dem linken Fuß des Spielers in Übereinstimmung mit einem Funktionssignal aus der Steuerung 32 nicht unterschieden werden kann, wird der erste bewegte Fuß als "Fuß 1" und der andere, der auf das andere Richtungs-Knopfeingabesegment 34 bei fixiertem "Fußeinschluss" bewegt wird, als "Fuß 2" bestimmt. Während danach "Fuß 1" und "Fuß 2" verfolgt wird, muss bestimmt werden, zu welchen der acht Musteränderungen (nachstehend beschrieben) sich der Zustand der Füße des Spielers geändert hat.
  • Als Nächstes wird eine Energiemenge berechnet, die der Spieler durch Bewegen seiner Füße verbraucht hat (S202). Die CD-ROM 25 hat eine Tabelle, die sich auf Tempoänderungen, Musteränderungen und Energieverbrauchseinheitsmengen untereinander bezieht. Bei einer gegebenen Tempoänderung und Musteränderung kann die Tabelle eine zugehörige Energieverbrauchseinheitsmenge angeben. Eine Tempoänderung ist eine Information, die ein Tempo betrifft, mit dem der Spieler den Zustand seiner Füße ändert, und hier insbesondere das Tempo der Spielmusik. Alternativ kann eine Größe der Zeit, die erforderlich ist, um den Zustand der Füße der Spieler von einem Zustand zum anderen zu verändern, oder die Anzahl der Zustände der Füße des Spielers, die sich in einer Zeiteinheit ändern usw., als Tempoänderung verwendet werden. Eine Energieverbrauchseinheitsmenge ist eine Energiemenge für jeweils 1 kg des Gewichts des Spielers, die dadurch verbraucht wird, dass der Spieler den Zustand seiner Füße in Übereinstimmung mit einer entsprechenden Musteränderung und Spielmusik ändert, die eine entsprechende Tempoänderung hat. Bei der Verarbeitung bei S202 wird eine Energieverbrauchseinheitsmenge unter Bezug auf die Tabelle erhalten, wobei das Tempo der Spielmusik und die Musteränderung, die bei S201 bestimmt wird, verwendet werden. Dann werden die erhaltene Energieverbrauchseinheitsmenge und das bei S101 eingestellte Gewicht des Spielers in eine vorgegebene Gleichung eingesetzt, wodurch eine Energiemenge berechnet wird, die der Spieler dadurch verbraucht hat, dass er den Zustand seiner Füße geändert hat.
  • Zu vermerken ist, dass, während eine Energieverbrauchsmenge hier wie vorstehend beschrieben berechnet wird, eine andersartige Tabelle, beispielsweise eine, die sich auf Gewicht, Tempoänderungen, Musteränderungen und Energieverbrauchseinheitsmengen untereinander bezieht, stattdessen verwendet werden kann. Die Tabelle kann auch so kalibriert werden, dass höhere Werte von ihr bestimmt werden, die ein vorgegebenes Intervall haben. In diesem Fall werden bei der Berechnung der Energieverbrauchsmenge Werte interpoliert.
  • Wenn einmal eine Energieverbrauchsmenge berechnet ist, wird dann eine Energieverbrauchsmengensumme berechnet (S203). Insbesondere wird eine Energiemenge, die während des laufenden Spielens des Spiels verbraucht wird, und eine Energiemenge berechnet, die seit dem Beginn eines "Diätmodus" verbraucht wurde. Die bei S202 erhaltene Energieverbrauchsmenge wird zu der Energieverbrauchsmengensumme addiert, die vorher berechnet und in dem RAM 26 gespeichert wurde, um dadurch eine Energieverbrauchsmengensumme zu erhalten. Für diesen Zweck ist eine Energieverbrauchsmenge, die zuerst bei S202 nach Beginn eines "Diätmodus" oder der Wiedergabe einer Spielmusik erhalten wird, in dem RAM 26 gespeichert und danach zu einer Energieverbrauchsmenge addiert, die danach bei S202 berechnet wird. Der erhaltene Wert wird wieder in dem RAM 26 gespeichert. Die vorstehende Verarbeitung wird wiederholt, so dass eine Energieverbrauchsmengensumme während der laufenden Spielmusik und während des Diätmodus berechnet werden.
  • Die berechnete Energieverbrauchsmengensumme wird über die Energieverbrauchsmengensumme geschrieben, die gegenwärtig in dem RAM 26 gespeichert ist, und darin gespeichert. Insbesondere wird eine Energieverbrauchsmengensumme nach Beginn eines "Diätmodus" in Kilokalorieeinheiten in dem Feld der Energieanzeige 42 in dem Spielschirmbild 40 gezeigt, das auf dem Monitor 18 erscheint (S204). Zusätzlich wird bestimmt, ob das bei S101 gesetzte Ziel erreicht worden ist oder nicht. Der Lautsprecher 22 gibt dann Glockentöne von sich, wenn das Ziel erreicht ist.
  • Gemäß 5 wird nach dem Abschluss der Energieverarbeitung (S106) die Tanzbeurteilungsverarbeitung durchgeführt (S107). 9 ist ein Ablaufdiagramm, das die Tanzbeurteilungsverarbeitung erläutert. Wie gezeigt, erfolgt bei der Tanzbeurteilungsverarbeitung eine Bestimmung auf der Basis des gegenwärtigen Spielpunkts der Spielmusik und der Schrittdaten dahingehend, ob der gegenwärtige Spielpunkt in einen Bewertungszeitraum fällt oder nicht (S300). Ein Bewertungszeitraum ist ein Zeitraum, während welchem die Schrittzeitablaufabstimmung des Spielers mit der entsprechenden Zeitablaufabstimmung verglichen werden muss, die durch die Schrittdaten definiert ist, und wird insbesondere als ein Zeitraum bestimmt, der Zeiten abdeckt, die vorgegebenen Zeitgrößen bezogen auf einen bestimmten Augenblick vorhergehen oder nachfolgen, der als Schritt der Zeitablaufabstimmung entsprechend den Schrittdaten definiert ist.
  • Wenn ein gegenwärtiger Spielpunkt der Spielmusik in einen Bewertungszeitraum fällt, wird der Funktionszustand der Steuerung 32 bestimmt (S301), und die Schrittleistung des Spielers wird daraufhin bewertet (S302). Durch Bezugnahme auf die Schrittdaten kann hier entschieden werden, auf welches der Richtungs-Knopfeingabesegmente 34L, 34U, 34D, 34R sich die Schrittposition bezieht, wie gegenwärtig in einem Bewertungszeitraum. Deshalb wird eine Bestimmung unter Bezug auf die Schrittdaten dahingehend getroffen, ob tatsächlich auf ein Richtungs-Knopfeingabesegment getreten worden ist, das dann unter den Richtungs-Knopfeingabesegmenten 34L, 34U, 34D, 34R bewertet werden muss. Zusätzlich wird ebenfalls eine Ausweitung des Unterschieds zwischen der tatsächlichen Schritt-Zeitablaufabstimmung und der Zeitablaufabstimmung beurteilt, die von den Schrittdaten definiert ist. Eine kleinere Differenz in der Zeitablaufabstimmung kann eine höhere Bewertung erhalten. Insbesondere ergibt sich das maximale Spielergebnis bei keiner Zeitdifferenz. Für eine maximale Differenz kann auch null gegeben werden, und es kann sogar ein negatives Spielergebnis für eine falsche Funktion des Richtungsknopfs 34 oder bei keiner registrierten Funktion gegeben werden. Zu erwähnen ist, dass, wenn Schritte auf zwei oder mehr Richtungs-Knopfverteilungssegmente 34 in der gleichen Verarbeitungsperiode bewertet werden müssen, jede Schrittleistung gleich bewertet wird. Das Bewertungsergebnis wird in dem RAM 26 gespeichert. Zusätzlich wird das zuletzt erhaltene Spielergebnis zu dem aufsummierten Spielergebnis addiert, das in dem RAM 26 gespeichert wird, um dadurch ein Gesamtspielergebnis zu berechnen (S303). Das Gesamtspielergebnis wird als Spielergebnis 42 angezeigt (S109). Insbesondere erstreckt sich der Beurteilungsbalken nach rechts für eine hohe Bewertung und zieht sich nach links für eine niedrige Bewertung zurück. Außerdem wird eine Mitteilung 52 entsprechend der im Schritt 201 erfassten Bewertung auf dem Spielschirmbild 40 gezeigt.
  • Gemäß 5 bestimmt die CPU 14, ob das Spielen des Spiels den Spielendbedingungen genügt oder nicht (S208). Beispielsweise endet das Spielen des Spiels, wenn der Spieler das X-Knopfeingabesegment 38B der Steuerung 32 über einen vorgegebenen Zeitraum drückt oder wenn die Musik zu spielen aufgehört hat. Wenn die Endzustände des zu spielenden Spiels erreicht sind, wird die Leistung des Spielers für das ganze Spielen des Spiels auf der Basis des Inhalts des RAM 26 bewertet und die Bewertung als Spielergebnis auf dem Monitor 18 angezeigt (S109). Unter dieser Bedingung kann der Spieler, wenn er es wünscht, mit dem Spielen des Spiels fortfahren. Das Spiel kann nach einiger Ruhezeit für den Spieler wieder aufgenommen werden. Andererseits kehrt, wenn die Endzustände nicht getroffen sind, der Prozess zu S105 zurück.
  • 10 ist ein Diagramm, das ein Beispiel für eine Schirmbildanzeige eines Spielergebnisses zeigt, die auf dem Monitor 18 bei S109 erscheint. Wie gezeigt, enthält die Schirmbildanzeige für das Spielergebnis einen Zielerreichindikator 88, einen Musterenergieverbrauch 90, eine Energieverbrauchsmengensumme 92 pro Zustandsindikator und eine Energieverbrauchsmengensummer 94 im Modusindikator. Die Energieverbrauchsmengensumme 92 pro Zustandsindikator zeigt eine Energiemenge an, die der Spieler während des Spiels (pro Musikstück) verbraucht hat. Die Energieverbrauchsmengensumme 94 im Modusindikator zeigt eine Gesamtenergiemenge an, die der Spieler bei dem Beginn des "Diätmodus" verbraucht hat. Zu vermerken ist, dass, während eine Energieverbrauchsmenge in Kilokalorieeinheiten bei der Energieverbrauchsmengensumme 92 pro Zustandsindikator und der Energieverbrauchsmengensumme 94 im Modusindikator ausgedrückt wird, sie beispielsweise unter Verwendung eines vorgegebenen Nahrungsmittels (beispielsweise eines Apfels oder einer Schale Reis) als eine Einheit, und somit insbesondere als "Äquivalent zu n Äpfeln", "Äquivalent zu n Schalen Reis" ausgedrückt werden kann.
  • Eine Energieverbrauchsmengensumme nach Beginn eines "Diätmodus" wird in der Speicherkarte 33 gespeichert und kann beim Berechnen einer Energiemenge, die der Spieler während der gesamten Leistung beim Spielen des Spiels verbraucht hat, für eine Anzeige an dem Monitor 18 verwendet werden. Die Speicherkarte 33 kann verschiedene Informationen speichern, wozu die größte Energieverbrauchsmenge für jeden Zustand (Musikstück), eine Energieverbrauchsmenge, die über eine vorgegebene Anzahl von vergangenen Zuständen summiert ist, die größte so bisher aufgezeichnete Energieverbrauchsmenge, eine gemittelte Energieverbrauchsmenge usw. gehören. Diese Anordnung ermöglicht die Präsentierung verschiedener Informationen für den Spieler basierend auf solchen Informationen.
  • Der Zielerreichindikator 88 zeigt, wie viel Training bisher erreicht wurde, das zum Erzielen des bei S101 eingestellten Ziels erforderlich ist. Diese Anzeige wird dann weggelassen, wenn "keine Einstellung" in dem Zieleinstell-Menüfeld 80 eingestellt wird. Wenn "Kalorienverbrauch" gewählt wird, wird die Energieverbrauchsmengensumme nach Beginn des "Diätmodus" der Energieverbrauchsmenge verglichen, die als Ziel eingestellt wurde, und wenn das Ziel erreicht worden ist, wird eine Mitteilung "Ziel erreicht" gezeigt. Wenn andererseits das Ziel nicht erreicht wird, wird die Energieverbrauchsmengensumme von der Ziel-Energieverbrauchsmenge abgezogen, so dass eine Nachricht "xx mehr kcal" angezeigt wird. Wenn "Spieldauer" in dem Zieleinstellmenüfeld 80 gewählt wird, wird eine tatsächliche Spieldauerzeit gemessen, und wenn die tatsächliche Spieldauerzeit länger als die Spieldauerzeit ist, die als Ziel eingestellt ist, wird eine Nachricht "Ziel erreicht!" gezeigt. Für eine kürzere tatsächliche Spieldauerzeit wird die tatsächliche Spieldauerzeit von der Spieldauerzeit abgezogen, die als Ziel eingestellt ist, und die Nachricht "xx mehr min" basierend auf dem Subtraktionsergebnis gezeigt. Der Musterenergieverbrauch 90 listet Energien von Hauptnahrungsmitteln auf, wobei insbesondere die Hauptnahrungsmittel durch Symbole wiedergegeben werden, von denen jedes von der Seite durch einen zugeordneten Energiewert (in Kilokalorien) begleitet wird.
  • Alternativ kann, wenn in dem Zieleinstellmenüfeld 80 "Kalorienverbrauch" gewählt ist und das Ziel nicht erreicht ist, ein Energieverbrauch während eines bestimmten Zustands durch die Zeit dieses Zustands geteilt werden, wenn dieser Zustand freigegeben wird, wodurch eine Energieverbrauchsmenge pro Zeiteinheit berechnet wird, so dass eine Nachricht "xx min mehr" basierend auf der berechneten Energieverbrauchsmenge angezeigt wird. D.h., dass eine Spieldauerzeit, die erforderlich ist, um das Ziel zu erreichen, basierend auf der Energie verbrauchsmenge während der vergangenen Leistung für das Spielen des Spiels geschätzt wird und eine geschätzte Spieldauerzeit angezeigt werden kann.
  • Bei der vorstehend beschriebenen Spielmaschine 10 wird die Leistung eines Spielers bei einem musikorientierten Spiel unter einem neuen Gesichtspunkt bewertet, d.h. der Energieverbrauchsmenge, und dem Spieler angezeigt. Als Ergebnis kann dies einen neuen Punkt der Freude an dem Spiel bieten. Darüber hinaus kann ein neuer Gebrauch einer Spielmaschine 10, beispielsweise für Diätzwecke, untersucht werden. D.h., dass die Anzeige einer Energieverbrauchsmenge zur Erhöhung der Attraktivität eines Spiels beiträgt.
  • Zu erwähnen ist, dass eine höher entwickelte Art einer Spielmaschine 10 so gestaltet werden kann, dass sie einmal Standardspielmusik (Tanz) spielt und dann ein Musikprogramm (ein Diätprogramm) erzeugt, das für den Spieler basierend auf seiner Leistung mit der ersten Spielmusik zur Präsentation für den Spieler geeignet ist. Ferner ist zu erwähnen, dass ein Musikprogramm über ein Kommunikationsnetzwerk verteilt werden kann.
  • Zu erwähnen ist, dass die vorliegende Erfindung nicht auf das Vorstehende begrenzt ist.
  • Während beispielsweise vorstehend die vorliegende Erfindung auf einer Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch eingesetzt wird, kann die vorliegende Erfindung gleichermaßen bei einer Spielmaschine für gewerbliche Zwecke eingesetzt werden. In diesem Fall können eine schnellere Speichervorrichtung als eine CD-ROM 25 und ein eingebauter Monitor 18 und Lautsprecher 22 verwendet werden.
  • Während im Vorstehenden eine CD-ROM 25 zum Speichern des Spielprogramms und der Spieldaten bei der Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch verwendet wurde, kann jeder Rechner, beispielsweise ein Personal Computer usw. zum Einsatz kommen, der den Inhalt eines Informationsspeichermediums lesen kann, der ein Spielprogramm und Spieldaten speichert und eine Informationsverarbeitung basierend auf dem gelesenen Inhalt durchführen kann.
  • Während die vorliegende Erfindung bei einer Spielmaschine 10 verwendet wird, die es, wie vorstehend erläutert, dem Spiel ermöglicht, sich an dem Gefühl des Tanzens zu erfreuen, kann die vorliegende Erfindung gleichermaßen auf verschiedene andere Arten von musikorientier ten Spielen angewendet werden, wozu ein Trommelspiel, bei welchem der Spieler auf eine trommelbodenförmige Steuerung schlägt, und ein Gitarrenspiel gehört, bei dem der Spieler eine gitarrenförmige Steuerung betätigt. Die vorliegende Erfindung kann weiterhin bei verschiedenen Sportspielen zum Einsatz kommen, wozu ein Ski-Spiel, bei welchem der Spieler eine Steuerung betätigt, die so ausgebildet ist, dass sie einen Ski oder einen Ski-Stock imitiert, ein Snowboard-Spiel, bei welchem der Spieler eine Snowboard-förmige Steuerung betätigt, und ein Skateboard-Spiel gehören, bei dem der Spieler eine Skateboard-förmige Steuerung betätigt. Die vorliegende Erfindung ist weiterhin auf irgendwelche Arten von Spiel verwendbar, wozu ein Kriegsspiel, bei welchem der Spieler eine Steuerung betätigt, die so ausgebildet ist, dass sie eine Pistole imitiert, und ein Fahrspiel gehören, bei welchem der Spieler eine Steuerung betätigt, die so ausgebildet ist, dass sie einen Fahrzeuglenker imitiert. Bei diesen Anwendungen wird beurteilt, wie sich aus einer Vielzahl von Musteränderungen ein Funktionssignal aus verschiedenen Steuerung verändert hat, und es wird die Energieverbrauchsmenge des Spielers entsprechend der von einem zu der Steuerung gesendeten Funktionssignal angezeigten Musteränderung nach der beurteilten Musteränderung berechnet. Eine nach einem vorgegebenen Zeitablauf berechnete Energieverbrauchsmenge wird summiert, um dadurch eine Energieverbrauchsmengensumme für die Meldung an den Spieler zu berechnen. Bei dieser Anordnung kann die Leistung des Spielers beim Spielen des Spiels unter einem neuen Gesichtspunkts bewertet werden, d.h. der Energieverbrauchsmenge, was bei dem Spieler mehr Interesse erwecken kann. Zusätzlich können Diäteffekte, die durch das Spielen des Spiels entstehen, ansprechend sein.
  • Während bei dem Vorstehenden ein Spielprogramm und Spieldaten aus einer CD-ROM 25 oder einem Informationsspeichermedium zu einer Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch geliefert werden, können ein Spielprogramm und Spieldaten darüber hinaus für jedes Heim über ein Kommunikationsnetzwerk verteilt werden. 11 ist eine Darstellung, die einen vollständigen Aufbau eines Spielprogrammverteilungssystems unter Verwendung eines Kommunikationsnetzwerks zeigt. Wie gezeigt, hat ein Spielprogrammverteilungssystem 53 eine Spieldatenbank 54, einen Server 56, ein Kommunikationsnetzwerk 60, einen Personal Computer 62, eine Spielmaschine 64 für den Heimgebrauch und ein PDA (Personal-Digital-Assistenz) 66, während die Spieldatenbank 54 und der Server 56 zusammen eine Spielprogrammverteilungsvorrichtung 58 bilden. Das Kommunikationsnetzwerk 60 kann beispielsweise das Internet oder ein Kabelfernsehnetz sein. In diesem System speichert die Datenbank 54 Spielprogramm und Spieldaten ähnlich wie die in der CD-ROM 25 gespeicherten. Wenn ein Benutzer die Zuteilung eines Spiels unter Verwendung des Personal Computers 62, der Spielmaschine 64 für den Heimgebrauch, der PDA 66 oder dergleichen anfordert, wird die Forderung an den Server 56 über das Kommunikationsnetzwerk 60 weitergeleitet. Ansprechend auf die Anforderung liest der Server 56 das Spielprogramm und die Spieldaten aus der Spieldatenbasis 54 und überträgt sie zu der Anforderungseinheit, beispielsweise dem Personal Computer, der Spielmaschine 64 für den Heimgebrauch, der PDA 66 oder dergleichen. Zu erwähnen ist, dass, obwohl eine Spielzuteilung ansprechend auf eine Spielzuteilungsanforderung in dem Vorstehenden bewirkt wird, der Server 56 sie auf eine Einwegweise übertragen kann. Das Spielprogramm und die Spieldaten, die zum Spielen eines Spiels erforderlich sind, brauchen auch nicht notwendigerweise alle gleichzeitig zugeteilt zu werden, vielmehr können nur diejenigen zu einem geeigneten Zeitablauf zugeteilt werden, die für jeden Aspekt des Spiels erforderlich sind. Bei der vorstehend beschriebenen Spielzuteilung über ein Kommunikationsnetzwerk 60 kann ein Kunde auf einfache Weise ein Spielprogramm und Spieldaten erhalten, die erforderlich sind, dass er sich an einem Musikspiel erfreut.

Claims (10)

  1. Spielmaschine (10) zur Verwendung durch einen Spieler, wobei die Spielmaschine – Einrichtungen (32), die eine Vielzahl von Schrittpositionen definieren, von denen auf jede der Fuß oder die Füße des Spielers treten kann/können, und – Schritterfassungseinrichtungen zum Erfassen des Tretens des Spielers auf irgendeine der Vielzahl von Schrittpositionen aufweist gekennzeichnet durch – Änderungsbestimmungseinrichtungen (201), die auf die Schritterfassungseinrichtungen ansprechen, um zu bestimmen, welche Änderungen aus einer Vielzahl von Musteränderungen in den erfassten Positionen der Füße des Spielers auf der Vielzahl von Schrittpositionen erfolgt, – Energieverbrauchsmengenberechnungseinrichtungen (202) zum Berechnen einer Energieverbrauchsmenge infolge der entsprechenden Änderung der Position der Füße des Spielers, wobei das Berechnen auf der bestimmten Musteränderung der Vielzahl von Änderungen basiert, – Energieverbrauchsmengensummenberechnungseinrichtungen (203) zum Berechnen einer Energieverbrauchsmengensumme durch Summieren der berechneten Energieverbrauchsmenge nach einem vorgegebenen Zeitablauf und – Energieverbrauchsmengensummenmeldeeinrichtungen (204) zum Melden der berechneten Energieverbrauchsmengensumme an den Spieler.
  2. Spielmaschine nach Anspruch 1, welche weiterhin – Gewichtsermittlungsseinrichtungen zum Erhalten des Gewichts des Spielers aufweist, – wobei die Energieverbrauchsmengenberechnungseinrichtungen basierend auch auf dem erhaltenen Gewicht des Spielers die Energieverbrauchsmenge berechnet.
  3. Spielmaschine nach einem vorhergehenden Anspruch, welche weiterhin – Tempoänderungsbestimmungseinrichtungen zum Bestimmen einer Änderung im Tempo aufweist, bei welcher sich die erfassten Positionen der Füße des Spielers auf der Vielzahl von Schrittpositionen ändert, – wobei die Energieverbrauchsmengenberechnungseinrichtungen basierend auch auf der bestimmten Tempoänderung die Energieverbrauchsmenge berechnet.
  4. Spielmaschine nach einem vorhergehenden Anspruch, welche weiterhin – Zieleinstelleinrichtungen zum Einstellen des Ziels des Spielers ausgedrückt als Energieverbrauchsmengensumme und – Zielerreichmeldeeinrichtungen zum Melden des Zustands des Erreichens des Ziels an den Spieler basierend auf der Energieverbrauchsmengensumme aufweist, die von den Energieverbrauchssummenberechnungseinrichtungen berechnet wird.
  5. Spielmaschine nach Anspruch 4, bei welcher die Zieleinstelleinrichtungen das Ziel basierend auf wenigstens einer der Eingaben einstellt: vorgegebene Nahrung, Grad einer vorgegebenen Übung, Zielgewicht und Zielgewichtsverlust.
  6. Spielmaschine nach Anspruch 4 oder Anspruch 5, bei welcher die Zielerreichmeldeeinrichtungen eine Spieldauerzeit, die zum Erreichen des Ziels erforderlich ist, basierend auf einer Menge der während der Spielleistung des vergangenen Spiels verbrauchten Energie schätzt und die geschätzte Spieldauerzeit dem Spieler als Teil einer Meldung über den Zustand des Erreichens des Ziels meldet.
  7. Spielmaschine nach einem vorhergehenden Anspruch, welche weiterhin – Speichereinrichtungen zum Speichern der erfassten Positionen der Füße des Spielers auf der Vielzahl von Schrittpositionen während eines vorgegebenen Zeitraums aufweist, der dem gegenwärtigen Augenblick unmittelbar vorhergeht, – wobei die Änderungsbestimmungseinrichtungen auf die Speichereinrichtungen ansprechen, um zu bestimmen, welche Änderungen aus der Vielzahl von Musteränderungen in den erfassten Positionen der Füße des Spielers auf der Vielzahl von Schrittpositionen eintreten.
  8. Verfahren zum Steuern einer Spielmaschine (10) für die Verwendung durch einen Spieler, wobei bei dem Verfahren – eine Vielzahl von Schrittpositionen definiert (32) wird, von denen auf jede der Fuß oder die Füße des Spielers treten kann/können, und – das Treten des Spielers auf irgend eine aus der Vielzahl von Schrittpositionen erfasst wird, gekennzeichnet durch – Bestimmen (201), basierend auf einem Erfassungsergebnis, welche Änderungen aus einer Vielzahl von Musteränderungen in den erfassten Positionen der Füße des Spielers auf der Vielzahl von Schrittpositionen auftreten, – Berechnen (202), basierend auf der bestimmten Musteränderung aus der Vielzahl von Änderungen, einer Energieverbrauchsmenge aufgrund der entsprechenden Positionsänderung der Füße des Spielers, – Berechnen (203) einer Energieverbrauchsmengensumme durch Summieren der berechneten Energieverbrauchsmenge nach einem vorgegebenen Zeitablauf und – Melden (204) der berechneten Energieverbrauchsmengensumme an den Spieler.
  9. Programmcode zum Steuern einer Spielmaschine (10) für die Verwendung durch einen Spieler wobei der Programmcode, wenn er an einem Rechner ausgeführt ist, den Rechner zur Durchführung des Verfahrens veranlasst, bei welchem – eine Vielzahl von Schrittpositionen (32) definiert wird, von denen auf jede der Fuß oder die Füße des Spielers treten kann/können, und – das Treten des Spielers auf irgendeine aus der Vielzahl von Schrittpositionen erfasst wird, gekennzeichnet durch – Bestimmen (201), basierend auf dem Erfassungsergebnis, welche Änderungen aus der Vielzahl von Musteränderungen in den erfassten Positionen der Füße des Spielers auf der Vielzahl von Schrittpositionen auftreten, – Berechnen (202), basierend auf der bestimmten Musteränderung aus der Vielzahl von Änderungen, einer Energieverbrauchsmenge aufgrund der entsprechenden Positionsänderung der Füße des Spielers, – Berechnen (203) einer Energieverbrauchsmengensumme durch Summieren der berechneten Energieverbrauchsmenge nach einem vorgegebenen Zeitablauf und – Melden (204) der berechneten Energieverbrauchsmengensumme an den Spieler.
  10. Informationsspeichermedium zur Programmcodespeicherung für die Steuerung einer Spielmaschine zur Verwendung durch einen Spieler, wobei der Programmcode, wenn er an einem Rechner ausgeführt wird, den Rechner zur Durchführung des Verfahrens veranlasst, bei welchem – eine Vielzahl von Schrittpositionen(32) definiert wird, von denen auf jede der Fuß oder die Füße des Spielers treten kann/können, und – das Treten des Spielers auf irgend eine aus der Vielzahl von Schrittpositionen erfasst wird, gekennzeichnet durch – Bestimmen (201), basierend auf einem Erfassungsergebnis, welche Änderungen aus einer Vielzahl von Musteränderungen in den erfassten Positionen der Füße des Spielers auf der Vielzahl von Schrittpositionen auftreten, – Berechnen (202), basierend auf der bestimmten Musteränderung aus der Vielzahl von Änderungen, einer Energieverbrauchsmenge aufgrund der entsprechenden Positionsänderung der Füße des Spielers, – Berechnen (203) einer Energieverbrauchsmengensumme durch Summieren der berechneten Energieverbrauchsmenge nach einem vorgegebenen Zeitablauf und – Melden (204) der berechneten Energieverbrauchsmengensumme an den Spieler.
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