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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Spielmaschine, auf ein
Spielmaschinensteuerverfahren, auf ein Informationsspeichermedium,
auf eine Spielverteilungsvorrichtung sowie auf ein Spielverteilungsverfahren.
Insbesondere bezieht sich die vorliegende Erfindung auf eine Technik
zum Steigern der Attraktivität
eines Spiels, in welchem beispielsweise ein Spieler Tanzschritte
ausführt,
während
er der Musik des Spiels zuhört.
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Eine
musikorientierte Spielmaschine, die eine zweckbestimmte Steuerung
benutzt, welche eine Vielzahl von daran befestigten Markierungen hat,
von denen jede für
eine daran definierte Schrittposition dient, und einen Sensor zum
Bestimmen hat, ob der Fuß oder
die Füße eines
Spielers auf einer speziellen Schrittposition gestellt ist/sind,
ist weit verbreitet. Ein typisches Beispiel für eine solche Spielmaschine
oder Software kann "Beat
ManiaTM" und "Dance, Dance, RevolutionTM" einschließen, die
beide von Konami Corporation hergestellt und verkauft werden. Bei
diesen Spielen kann der Spieler das Gefühl des Tanzens genießen, indem
er auf die zweckorientierte Steuerung in Übereinstimmung mit der Spielmusik
tritt.
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Bei
einer derartigen musikorientierten Spielmaschine wird die Abstimmung
der Zeit, zu der der Spieler auf jede Schrittposition treten muss,
nach dem Rhythmus der Spielmusik festgelegt und in Form von Daten
gespeichert und eine sich allmählich annähernde seitliche
Schrittabstimmung auf einer Anzeige für jede der Vielzahl von Schrittposition
angezeigt, die auf den Schrittzeitabstimmungsdaten basiert. Der
Spieler, der sich auf die Anzeige bezieht und die Musik hört, setzt
seinen Fuß oder
seine Füße auf eine
Führungsschrittposition
oder Führungsschrittpositionen
auf der zugehörigen
Steuerung. Die Leistung des Spielers wird basierend auf der Größe der Differenz
zwischen der Zeitabstimmung, mit der der Spieler tatsächlich auf
die zugehörige
Steuerung getreten ist, und dem Schritt der Zeitabstimmung bewertet,
die durch die Schrittzeitabstimmungsdaten bestimmt sind. Der Spieler
kann auf diese Weise das Gefühl
des Tanzens genießen,
während
er seinen Spielstand beachtet.
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Bei
einer herkömmlichen
musikorientierten Spielmaschine wird die Leistung des Spielers einfach basierend
auf der Schrittzeitabstimmung bewertet, die durch die Schrittzeitabstim mungsdaten
definiert ist. Wenn man jedoch die unterschiedlichen Merkmale eines
musikorientierten Spiels berücksichtigt,
nämlich
dass der Spieler übt,
um sich an dem Gefühl
des Tanzens zu erfreuen, ist es erwünscht, dass die Leistung des
Spielers von einem anderen Punkt als einem Spielstand aus bewertet
wird und diese Bewertung dem Spieler präsentiert wird. Dies kann auch viele
andere Spiele neben den musikorientierten Spielen attraktiver machen.
Als Beispiel für
den Stand der Technik siehe US-A-4 720 789.
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Die
vorliegende Erfindung sieht in einem ersten Aspekt eine Spielmaschine
zur Verwendung durch einen Spieler vor, wobei die Spielmaschine
- – Einrichtungen,
die eine Vielzahl von Schrittpositionen definieren, von denen auf
jede der Fuß oder
die Füße des Spielers
treten kann/können,
- – Schritterfassungseinrichtungen
zum Erfassen des Tretens des Spielers auf irgendeine der Vielzahl
von Schrittpositionen aufweist, und sich auszeichnet durch
- – Änderungsbestimmungseinrichtungen,
die auf die Schritterfassungseinrichtungen ansprechen, um zu bestimmen,
welche Änderungen
aus einer Vielzahl von Mustereinrichtungen in den erfassten Positionen
der Füße des Spielers
auf der Vielzahl von Schrittpositionen erfolgt;
- – Energieverbrauchsmengenberechnungseinrichtungen
zum Berechnen einer Energieverbrauchsmenge der entsprechenden Änderung
der Position der Füße des Spielers,
wobei das Berechnen auf der bestimmten Musteränderung der Vielzahl von Änderungen
basiert;
- – Energieverbrauchsmengensummenberechnungseinrichtungen
zum Berechnen einer Energieverbrauchsmengensumme durch Summieren der
berechneten Energieverbrauchsmenge nach einer vorgegebenen Zeitablaufabstimmung;
und
- – Energieverbrauchsmengensummenmeldeeinrichtungen
zum Melden der berechneten Energieverbrauchsmengensumme an den Spieler.
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Bei
einem zweiten Aspekt sieht die vorliegende Erfindung ein Verfahren
zum Steuern einer Spielmaschine für die Verwendung durch einen
Spieler vor, wobei bei dem Verfahren
- – eine Vielzahl
von Schrittpositionen definiert wird, von denen auf jede der Fuß oder die
Füße des Spielers
treten kann/können;
- – das
Treten des Spielers auf irgendeine aus der Vielzahl von Schrittpositionen
erfasst wird; und
- – es
sich auszeichnet durch
- – Bestimmen,
basierend auf einem Erfassungsergebnis, welche Änderungen aus der Vielzahl
von Musteränderungen
in den erfassten Position der Füße des Spielers
auf der Vielzahl von Schrittpositionen auftreten,
- – Berechnen,
basierend auf der bestimmten Musteränderung aus der Vielzahl von Änderungen,
einer Energieverbrauchsmenge aufgrund der entsprechenden Positionsänderung
der Füße des Spielers;
- – Berechnen
einer Energieverbrauchsmengensumme durch Summieren der berechneten
Energieverbrauschmenge nach einer vorgegebenen Zeitablaufabstimmung;
und
- – Melden
der berechneten Energieverbrauchsmengensumme an den Spieler.
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Bei
einem dritten Aspekt sieht die vorliegende Erfindung einen Programmcode
zum Steuern einer Spielmaschine für die Verwendung durch eine Spieler
vor, wobei der Programmcode, wenn er an einem Rechner ausgeführt ist,
den Rechner zur Durchführung
des Verfahrens veranlasst, bei welchem
- – eine Vielzahl
von Schrittpositionen definiert wird, von denen auf jede der Fuß oder die
Füße des Spielers
treten kann/können;
und
- – das
Treten des Spielers auf irgendeine aus der Vielzahl von Schrittpositionen
erfasst wird;
wobei sich das Verfahren auszeichnet durch:
- – Bestimmen,
basierend auf dem Erfassungsergebnis, welche Änderungen aus der Vielzahl
von Musteränderungen
in den erfassten Positionen der Füße des Spielers auf der Vielzahl
von Schrittpositionen auftreten,
- – Berechnen,
basierend auf der bestimmten Musteränderung aus der Vielzahl von Änderungen,
einer Energieverbrauchsmenge aufgrund der entsprechenden Positionsänderung
der Füße des Spielers;
- – Berechnen
einer Energieverbrauchsmengensumme durch Summieren der berechneten
Energieverbrauchsmenge nach einer vorgegebenen Zeitablaufabstimmung;
und
- – Melden
der berechneten Energieverbrauchsmengensumme an den Spieler.
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Bei
einem vierten Aspekt sieht die vorliegende Erfindung ein Informationsspeichermedium
zur Programmcodespeicherung für
die Steuerung einer Spielmaschine zur Verwendung durch einen Spieler vor,
wobei der Programmcode, wenn er an einem Rechner ausgeführt ist,
den Rechner zur Durchführung
des Verfahrens veranlasst, bei welchem
- – eine Vielzahl
von Schrittpositionen definiert wird, von denen auf jede der Fuß oder die
Füße des Spielers
treten kann/können,
und
- – das
Treten des Spielers auf irgendeine aus der Vielzahl von Schrittpositionen
erfasst wird,
wobei sich das Verfahren auszeichnet durch
- – Bestimmen,
basierend auf einem Erfassungsergebnis, welche Änderungen aus einer Vielzahl von
Musteränderungen
in den erfassten Positionen der Füße des Spielers auf der Vielzahl
von Schrittpositionen auftreten,
- – Berechnen,
basierend auf der bestimmten Musteränderung aus der Vielzahl von Änderungen,
einer Energieverbrauchsmenge aufgrund der entsprechenden Positionsänderung
der Füße des Spielers,
- – Berechnen
einer Energieverbrauchsmengensumme durch Summieren der berechneten
Energieverbrauchsmenge nach einer vorgegebenen Zeitablaufabstimmung;
und
- – Melden
der berechneten Energieverbrauchsmengensumme an den Spieler.
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Die
vorliegende Erfindung wurde im Hinblick auf die vorstehenden Ausführungen
und Ziele gemacht, eine Spielmaschine bereitzustellen, die die Spielleistung
des Spiels eines Spielers von einem neuen Gesichtspunkt aus bewertet,
so dass das Spiel attraktiver wird.
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Bei
der vorliegenden Erfindung wird eine Erfassung gemacht, ob ein Spieler
seinen Fuß oder
seine Füße auf jede
Position aus einer Vielzahl von Schrittpositionen setzt, und dann
basierend auf dem Ergebnis der Erfassung eine Beurteilung getroffen, zu
welcher Änderung
aus einer Vielzahl von Musteränderungen
sich der Zustand der Füße des Spielers
bezüglich
der Vielzahl von Schrittpositionen geändert hat. Basierend auf der
bestimmten Musteränderung
wird weiterhin berechnet, wie viel Energie der Spieler durch Ändern des
Zustands seiner Füße verbraucht
hat. Eine nach einem vorgegebenen Zeitablauf berechnete Energieverbrauchsmenge
wird zur Berechung einer Energieverbrauchsmengensumme aufsummiert.
Die Energieverbrauchsmengensumme wird dem Spieler gemeldet, beispielsweise
entweder in Form einer physikalischen Einheit (beispielsweise Kalorie)
oder nach Umwandlung in eine Nahrungsmittelmenge oder Trainingsgröße. Als
Folge kann der Spieler die Energiemenge erkennen, die er beim Spielen
des Spiels verbraucht hat. Mit anderen Worten, die Spielleistung
des Spiels des Spielers wird von einem neuen Gesichtspunkt aus bewertet
und dem Spieler gemeldet. Dies kann im Ergebnis dem musikorientierten
Spiel einen neuen Genusspunkt aufprägen.
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Bei
der vorliegenden Erfindung gibt der Spieler ein Steuersignal über die
Steuerung ein, um das Spiel zu genießen. Die Steuerung kann irgendwelche Einrichtungen
aufweisen, die die Eingabe eines Funktionssignals ermöglichen,
das beispielsweise dafür
steht, ob der Spieler seinen Fuß oder
seine Füße auf die
jeweiligen Schrittpositionen setzt oder nicht. Nach der vorliegenden
Erfindung wird beurteilt, wohin sich aus einer Vielzahl von Musteränderungen die
Funktionssignale, die über
die Steuerung eingegeben wurden, verändert haben, und es wird entsprechend
der bewerteten Musteränderung
eine Menge der Energie berechnet, die von dem Spieler verbraucht
wurde. Eine nach einem vorgegebenen Zeitablauf berechnete Energieverbrauchsmenge wird
zur Berechnung einer Energieverbrauchsmengensumme aufsummiert. Die
Energieverbrauchsmengensumme wird dem Spieler gemeldet, beispielsweise
entweder in Form einer physikalischen Einheit (beispielsweise Kalorie)
oder nach Umwandlung in eine Nahrungsmittelmenge oder Trainingsgröße. Die
Meldung erfolgt mit Hilfe einer Anzeige, einer Audioausgabe oder
dergleichen. Als Ergebnis kann der Spieler eine Energiemenge zur
Kenntnis nehmen, die er durch Spielen des Spiels verbraucht hat. Mit
anderen Worten, die Spielleistung des Spiels des Spielers wird von
einem Gesichtspunkt aus bewertet und dem Spieler gemeldet. Dies
kann im Ergebnis einem musikorientierten Spiel einen neuen Genusspunkt
geben. Zusätzlich
kann entsprechend einer Spielverteilungsvorrichtung und nach einem
Verfahren der vorliegenden Erfindung ein Kunde leicht ein Spielprogramm
erhalten, das die Leistung des Spielers von einem neuen Gesichtspunkt
aus bewertet und die Bewertung dem Spieler meldet.
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Bei
einer Ausgestaltung der vorliegenden Erfindung kann die Maschine
weiterhin Gewichtsermittlungseinrichtungen zum Erhalten des Gewichts
des Spielers aufweisen. Bei dieser Vorrichtung berechnen die Energieverbrauchsmengenberechnungseinrichtungen
eine Energieverbrauchsmenge basierend auf dem Gewicht des Spielers,
das von den Gewichtsermittlungseinrichtungen erhalten wird. Diese Anordnung
ermöglicht
eine Meldung einer zuverlässigeren
Energieverbrauchsmengensumme an den Spieler, wobei die Menge unter
Berücksichtigung
des Gewichts des Spielers berechnet wird. Dies macht das Spiel attraktiver.
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Bei
einer anderen Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung hat die Spielmaschine weiterhin Tempoänderungsbestimmungseinrichtungen
zum Bestimmen einer Änderung
im Tempo, bei welcher sich die erfassten Positionen der Füße des Spielers auf
der Vielzahl von Schrittpositionen ändert. Bei der Maschine berechnen
die Energieverbrauchsmengenberechungseinrichtungen eine Energieverbrauchsmenge
basierend auf der Tempoänderung, die durch
die Tempoänderungsbestimmungseinrichtungen
bestimmt wurde. Eine Tempoänderung
ist eine Information bezüglich
eines Tempos, mit welchem der Spieler den Zustand seiner Füße ändert. Insbesondere
können
als Tempoänderung
die Zeit, die der Spieler zum Ändern
des Zustands seiner Füße aus einem
Zustand in den anderen braucht, die Anzahl der Zustände der
Füße des Spielers,
die sich während
eines Einheitszeitraums ändert,
das Tempo der Spielmusik, usw. verwendet werden. Diese Anordnung
ermöglicht
eine Meldung einer zuverlässigeren
Energieverbrauchsmengensumme an den Spieler, wobei die Menge unter
Berücksichtigung
einer Tempoänderung
berechnet wird. Dies macht das Spiel attraktiver.
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Gemäß einer
weiteren Ausgestaltung der vorliegenden Erfindung kann die erwähnte Spielmaschine
weiterhin Zieleinstelleinrichtungen zum Einstellen des Ziels des
Spielers ausgedrückt
als Energieverbrauchsmengensumme und Zielerreichmeldeeinrichtungen
zum Melden des Zustands des Erreichens des Ziels an den Spieler
basierend auf der Energieverbrauchsmengensumme aufweisen, die von den
Energieverbrauchssummenberechnungseinrichtungen berechnet wird.
Diese Anordnung ermöglicht es
dem Spieler, zu wissen, wie viel von dem zum Erreichen des Ziels
erforderlichen Trainings er bisher erreicht hat (ein Zielerreichzustand).
In diesem Fall stellen die Zieleinstelleinrichtungen das Ziel basierend
auf wenigstens einer der Eingaben ein, nämlich vorgegebener Nahrung,
Grad einer vorgegebenen Übung,
Zielgewicht und Zielgewichtsverlust. Wenn als Bezugsgröße eine
Eingabe einer vorgegebenen Nahung oder des Grads einer vorher festgelegten Übung verwendet
wird, kann der Spieler sich ein Ziel in einer intuitiven Weise setzen.
Alternativ kann, wenn ein Zielgewicht oder ein Zielgewichtsverlust (Gewicht,
das der Spieler verlieren möchte)
als Bezugsgröße verwendet
wird, der Spieler ermutigt werden, mit dem Spielen des Spiels fortzufahren.
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Bei
einer weiteren Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung schätzen
die Zielerreichmeldeeinrichtungen eine Spieldauerzeit, die zum Erreichen des
Ziels erforderlich ist, basierend auf einer Menge der während der
Spielleistung des vergangenen Spiels verbrauchten Energie, und meldet
die geschätzte
Spieldauerzeit dem Spieler als Teil einer Meldung über den
Zustand des Erreichens des Ziels. Diese Anordnung ermöglicht es
dem Spieler zu wissen, wie viel länger er das Spiel weiterspielen
muss, um ein Ziel zu erreichen.
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Bei
einer weiteren Ausgestaltung der vorliegenden Erfindung hat die
Spielmaschine weiterhin Speichereinrichtungen zum Speichern der
erfassten Position der Füße des Spielers
auf der Vielzahl von Schrittpositionen während eines vorgegebenen Zeitraums,
der dem gegenwärti gen
Augenblick unmittelbar vorhergeht. Die Änderungsbestimmungseinrichtungen
sprechen auf die Speichereinrichtungen an und bestimmen, welche Änderungen
aus der Vielzahl von Musteränderungen
in den erfassten Positionen der Füße des Spielers auf der Vielzahl
von Schrittpositionen eintreten.
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Bei
der vorliegenden Erfindung wird erfasst, ob der Spieler seinen Fuß oder seine
Füße auf jede der
Vielzahl von Schrittpositionen setzt oder nicht, und es wird eine
Energiemenge, die der Spieler durch Ändern des Zustands seiner Füße verbraucht hat,
basierend auf dem Erfassungsergebnis berechnet. Die nach einem vorgegebenen
Zeitablauf berechnete Energieverbrauchsmenge wird zum Berechnen
einer Energieverbrauchsmengensumme aufsummiert. Eine Energieverbrauchsmengensumme
wird dem Spieler gemeldet. Diese Anordnung, d.h. die Bewertung der
Spielleistung des Spiels des Spielers von einem neuen Gesichtspunkt
aus und das Melden an den Spieler, kann im Ergebnis dem Spiel einen
neuen Anreizpunkt geben. Darüber
hinaus kann bei der vorliegenden Erfindung der Spieler seine Ziele
im Hinblick auf die Energieverbrauchsmengensumme erstellen, wobei
er als Bezug wenigstens eine der Eingaben nutzt, nämlich vorgegebene
Nahrung, Grad der vorgegebenen Übung,
Zielgewicht sowie Zielgewichtsverlust, und erhält Meldungen bezüglich des
Zustands des Erreichens des eingestellten Ziels. Mit anderen Worten,
der Spieler kann sein eigenes Ziel einstellen und den Zielerreichzustand
kennen. Wenn eine Eingabe für
eine vorgegebene Nahrung oder einen Grad einer vorgegebenen Übung als
Referenz beim Einstellen eines Ziels verwendet werden kann, kann
der Spieler sein Ziel intuitiver einstellen. Wenn ein Zielgewicht
oder ein Zielgewichtsverlust (ein Gewicht, das der Spieler verlieren
möchte)
als Bezug verwendet werden kann, kann der Spieler alternativ ermutigt
werden, mit dem Spielen des Spiels fortzufahren.
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Die
vorliegende Erfindung wird nun lediglich beispielsweise unter Bezug
auf die beiliegenden Zeichnungen beschrieben, in denen
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1 ein
Schema ist, das einen Aufbau einer Spielmaschine gemäß einer
bevorzugten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung zeigt;
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2 ein
Schema ist, das ein beispielsweises Aussehen einer Steuerung zeigt;
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3 ein
Schema ist, das ein Beispiel eines Spielschirmbildes zeigt;
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4 eine
schematische Darstellung ist, die eine Struktur von Spielmusikdaten
zeigt;
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5 ein
Ablaufdiagramm ist, das die Funktion einer Spielmaschine gemäß einer
bevorzugten Ausgestaltung der vorliegenden Erfindung zeigt;
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6 ein
Schema ist, das ein Beispiel eines Schirmbilds für eine Diäteinstellung zeigt;
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7 ein
Schema ist, das ein Beispiel für
einen Bildschirm für
eine Schwierigkeitseinstellung zeigt;
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8 ein
Ablaufdiagramm ist, das die Energieverarbeitung darstellt;
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9 ein
Ablaufdiagramm ist, das eine Tanzbeurteilungsverarbeitung darstellt;
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10 ein
Schema ist, das ein Beispiel einer Bildschirmanzeige für eine Spielergebnisangabe zeigt;
und
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11 eine
schematische Darstellung ist, die einen vollständigen Aufbau eines Spielprogrammverteilungssystems
gemäß einer
weiteren bevorzugten Ausgestaltung der vorliegenden Erfindung zeigt.
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Im
Folgenden werden bevorzugte Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung unter Bezug auf die beiliegenden Zeichnungen
näher beschrieben.
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1 ist
ein Schema, das einen Aufbau einer Spielmaschine nach einer bevorzugten
Ausgestaltung der vorliegenden Erfindung zeigt. Im Folgenden wird
eine Technologie beschrieben, nach der die gezeigte Spielmaschine 10 als
musikorientierte Spielmaschine funktioniert, die es dem Spieler
erlaubt, das Steppen zu genießen,
während
er die Musik hört.
Die Spielmaschine 10 hat insbesondere einen "Diätmodus", bei dem es sich
um einen Spielmodus handelt, der den Spieler ermutigt, nach der Spielmusik
zu trainieren. Im "Diätmodus", bei welchem die
Schrittzeitabstimmung normalerweise geführt wird, endet ein Spiel nicht,
weil die Schrittfolge des Spielers der Führung nicht folgt. Das Spiel
endet bei diesem Modus nur, wenn die Spielmusik endet (ein Stadium
abgeschlossen ist) oder der Spieler eine zwingende Instruktion,
das Spiel zu beendigen, gibt. Dieser Modus zeichnet sich dadurch
aus, dass eine Summe einer Energieverbrauchsmenge, die der Spieler
durch Spielen des Spiels verbraucht hat, auf einem Spielschirm angezeigt
wird. Darüber
hinaus kann der Spieler sein Ziel ausgedrückt als Energieverbrauchsmengensumme
einstellen.
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Die
in 1 gezeigte Spielmaschine 10 hat eine
CD-ROM 25 oder ein Informationsspeichermedium, das in einer
Spielmaschine 11 für
den Heimgebrauch eingesetzt ist, die ihrerseits mit einem Monitor 18 und
einem Lautsprecher 22 verbunden ist. Obwohl hier eine CD-ROM 25 verwendet
wird, um das Spielprogramm und die Spieldaten in die Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch
einzugeben, kann stattdessen irgendein anderes Informationsspeichermedium,
beispielsweise eine DVD oder eine ROM-Karte, verwendet werden. Alternativ
können das
Spielprogramm und die Spieldaten die Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch über ein
Kommunikationsnetzwerk, wie später
beschrieben, aus der Ferne eingegeben werden.
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Die
Spielmaschine 11 für
den Heimgebrauch hat eine CPU 14, eine GPU 16,
eine SPU 20, eine CD-ROM-Leseeinrichtung 24, einen
RAM 26, einen ROM 28 und eine Eingabe-/Ausgabesteuervorrichtung 30,
die gegenseitig durch einen Bus 12 für den Datenaustausch angeschlossen
sind, wobei die Eingabe-/Ausgabesteuervorrichtung 30 weiterhin über ein
Kabel an eine Steuerung 32 angeschlossen ist. Die jeweiligen
Bauteile der Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch sind alle
mit Ausnahme der Steuerung 32 in einem vorgegebenen einzigen
Gehäuse aufgenommen.
Beispielsweise kann der Monitor 19 ein Heim-TV-Empfänger sein,
und der Lautsprecher 22 kann ein Lautsprecher sein, der
in den Heim-TV-Empfänger
eingebaut ist.
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Die
CPU 14 hat einen Aufbau mit einem Mikroprozessor und steuert
die jeweiligen Elemente der Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch
basierend auf einem Betriebssystem, das in dem ROM 26 und einem
Spielprogramm gespeichert ist, das aus der CD-ROM 25 gelesen
wird. Der Bus 12 wird zum Austausch von Adressen und Daten
unter den jeweiligen Elementen der Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch
verwendet. Der ROM 28 speichert ein Betriebssystem, das
ein Basisprogramm ist, das für
den Gesamtbetrieb der Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch
unerlässlich
ist. Der RAM 26 wird zum Speichern von Spielprogrammen
und Spieldaten verwendet, die, wenn es erforderlich ist, aus der CD-ROM 25 gelesen
werden. Die GPU (Graphikverarbeitungseinheit) 16, die einen
Aufbau mit einem Bildpuffer hat, empfängt Bilddaten aus der CPU 14 und
zeichnet ein Spielschirmbild in dem Bildpuffer basierend auf den
empfangenen Eingabedaten. Darüber
hinaus wandelt die GPU 16 den Inhalt des Bildpuf fers in
ein Videosignal um und gibt das Signal zu dem Monitor 18 mit
einer vorgegebenen Zeitabstimmung.
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Eine
SPU (Lautverarbeitungseinheit) 20, die einen Aufbau mit
einem Lautpuffer hat, reproduziert Musikdaten, Spielsound-Effekte
usw., die aus der CD-ROM 25 gelesen und in dem Lautpuffer
gespeichert werden, und gibt Schall über den Lautsprecher 22 ab.
Die CD-ROM-Leseeinrichtung 24 liest
ein Spielprogramm und Spieldaten aus der CD-ROM 25 ansprechend
auf eine Instruktion aus der CPU 14.
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Die
Eingabe-/Ausgabesteuervorrichtung 30 ist eine Schnittstelle
zum Verbinden von einer oder mehreren externen Eingabe-/Ausgabevorrichtungen mit
der Spielmaschine 11 für
den Heimgebrauch. Mit dieser Ausführungsform ist mit der Steuervorrichtung 30 eine
Steuerung 32 lösbar
verbunden. Alternativ kann eine zusätzliche Speichervorrichtung
außer
einer Speicherkarte 33 oder eine externe Kommunikationsvorrichtung,
wie ein Modem oder ein Terminal-Adapter, angeschlossen werden. Die
Steuerung 32 ist eine Eingabeeinrichtung, über die
ein Spieler ein Spiel betätigt.
Die Eingabe-/Ausgabesteuervorrichtung 30 tastet periodisch
(beispielsweise alle 1/60 s) den Betriebszustand der verschiedenen
Knöpfe der
Steuerung 32 ab und liefert ein Betriebssignal, das für ein Abtastergebnis
steht, an die CPU 14 über den
Bus 12. Die CPU 14 beurteilt den Spielbetrieb des
Spielers basierend auf dem Betriebssignal.
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2 ist
eine Darstellung, die ein Beispiel einer Steuerung 32 zeigt.
Die gezeigte Steuerung ist eine zweckorientierte Steuerung, die
insbesondere für
ein musikorientiertes Spiel vorbereitet ist. Die Steuerung 32 ist
ein mattenartiges Element mit einer Größe, die für die Verwendung als Tanzbühne geeignet
ist. Wenn ein Spieler auf die Steuerung 32 tritt, werden
zu der Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch Funktionssignale
gesendet, die für
die Position der Füße des Spielers
stehen. Wie gezeigt, ist in der Mitte auf der Oberfläche der
Steuerung 32 ein im Wesentlichen rundes zentrales Segment 34C vorgesehen,
von dem aus darüber,
unterhalb, links bzw. rechts Richtungs-Knopfeingabesegmente 34U, 34D, 34L, 34R vorgesehen
sind. Weiterhin ist rechts und links von dem Richtungs-Knopfeingabesegment 34U ein
O-Knopfeingabesegment 38A bzw.
ein X-Knopfeingabesegment 38B vorgesehen. Darüber hinaus
ist über
dem O-Knopfeingabesegment 34A ein Start-Knopfeingabesegment 38A und über dem X-Knopfeingabesegment 38B ein
Wahl-Knopfeingabesegment 36X vorgesehen. Auf den Richtungs-Knopfeingabesegmenten 34R, 34L, 34U, 34D ist
ein nach rechts, nach links, nach oben bzw. nach unten weisender
Pfeil angebracht. Auf die Oberfläche
des O-Knopf eingabesegments 34A ist eine O-Markierung (O)
aufgebracht (gedruckt), während auf
die Oberfläche
des X-Knopfeingabesegments 38B eine X-Markierung (x) aufgebracht
ist. Auf dem Start-Knopfeingabesegment 36A ist ein Schild "START" befestigt, während auf
dem Wahl-Knopfeingabesegment 36X ein Schild "WAHL" befestigt ist.
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Unter
den Richtungs-Knopfeingabesegmenten 34U, 34D, 34L, 34R,
unter dem O-Knopfeingabesegment 38A, unter dem X-Knopfeingabesegment 38B,
unter dem Start-Knopfeingabesegment 36A und unter dem Wahl-Knopfeingabesegment 36B sind Sensoren
eingebettet, so dass ein Funktionssignal, welches anzeigt, dass
der Fuß eines
Spielers auf einem entsprechenden Segment platziert ist, zu der Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch übermittelt wird,
wenn der Spieler seinen Fuß auf
die jeweiligen Segmente setzt. Die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34U, 34D, 34L, 34R werden
hauptsächlich dazu
verwendet, Tanzschritte einzugeben sowie verschiedene Menüauswahlen
zu treffen. Das Start-Knopfeingabesegment 36A wird dazu
verwendet, ein Spiel zu beginnen sowie verschiedene Entscheidungen
zu treffen. Das Wahl-Knopfeingabesegment 36B wird hauptsächlich dazu
verwendet, verschiedene Menüschirme
wiederzufinden. Das O-Knopfeingabesegment 38A wird hauptsächlich dazu
verwendet, verschiedene Entscheidungen zu treffen. Das X-Knopfeingabesegment 38B wird hauptsächlich dazu
verwendet, verschiedene Löschungen
aufzugeben und das Spiel zwangsweise zu beenden.
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3 ist
ein Schema, das ein beispielsweises Spielschirmbild zeigt, das basierend
auf einem Spielprogramm und auf Spieldaten erzeugt wird, die aus
der CD-ROM 25 gelesen werden und auf dem Monitor 18 angezeigt
werden. Das gezeigte Spielschirmbild 40 erscheint in einem "Diätmodus", bei welchem das
Hintergrundbild über
dem gesamten Schirm mit der Tanzbeurteilung 50, den Referenzpfeilen 48L, 48D, 48U, 48R,
den Zeitablaufführungspfeilen 44L, 44D, 44U, 44R,
einer Energieanzeige 42 und einer darüber gelegten Mittelung 52 angezeigt wird.
Die Energieanzeige 42, die in dem linken untersten Teil
des Spielschirmbilds 40 gezeigt wird, steht für die summierte
Energiemenge, die bei dem vorgegebenen Zeitablauf, beispielsweise
vom Beginn eines "Diätmodus" bis zum gegenwärtigen Augenblick,
verbraucht wurde, wobei die Menge in Kilokalorien (kcal) angezeigt
ist. Die Mitteilung 52, die in dem Mitte-Links-Teil des Schirms
gezeigt ist, ist ein Ausdruck, der die Tätigkeit des Spielers bewertet, beispielsweise
mit "Großartig", "Perfekt", "Gut, "Schlecht" usw..
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Die
Tanzbeurteilung 50, die in dem linken obersten Teil des
Schirmbildes gezeigt ist, hat einen Beurteilungsbalken, der sich
abhängig
von der Geschicklichkeit, mit der das Spiel ausgeführt wird,
verlängert
oder zusammenzieht. Insbesondere kann sich der Beurteilungsbalken
ansprechend auf eine hoch bewertete Schrittleistung nach rechts
verlängern
und nach links ansprechend auf eine schlecht bewertete Schrittleistung
zusammenziehen. Unter Bezug auf die Tanzbeurteilung 50 kann
der Spieler die Bewertung seiner Schrittleistung erkennen. Unter der
Tanzbeurteilung 50 sind die Referenzpfeile 48L, 48D, 48U, 48R in
dieser Reihenfolge gezeigt, die als Referenz dienen, auf die sich
der Spieler bei der Bestimmung der Schrittzeitablaufabstimmung beziehen kann.
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Das
heißt,
dass die Pfeile 48L, 48D, 48U, 48R in
einer Wechselbeziehung zu den Richtungs-Knopfeingabesegmenten 34L, 34D, 34U, 34R stehen.
In einem relativ großen
Raum unter den Referenzpfeilen 48L, 48D, 48U, 48R sind
die Zeitablaufführungspfeile 44L, 44D, 44U, 44R gezeigt,
die sich nach oben bewegen, wenn die Zeit verläuft. Ein Spieler kann ein höheres Spielergebnis
erzielen, wenn er zu einem Zeitpunkt, zu dem jeder der Zeitablaufführungspfeile 44L, 44D, 44U, 44R sich
mit einem entsprechenden Pfeil der Referenzpfeile 48L, 48D, 48U, 48R überlappt,
auf ein entsprechendes Segment der Richtungs-Knopfeingabesegmente 34L, 34D, 34U, 34R tritt.
Dementsprechend verlängert
sich die Tanzbeurteilung 50 nach rechts. In dem Beispiel
von 3, in welchem sich der Zeitablaufführungspfeil 44U etwa
mit dem Referenzpfeil 48U überlappt, würde ein Spieler, der auf den
Richtungs-Knopfeingabebereich 34U der Steuerung 32 zu
einer Zeit tritt, die etwas später
als der in der Zeichnung gezeigte Zeitablauf ist, ein höheres Spielergebnis
erzielen.
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Zu
vermerken ist, dass ein Spieler die Steuerung 32 nicht
immer bei einer sehr exakten Zeitablaufabstimmung betätigen muss,
wenn sich die Zeitablaufführungspfeile 44L, 44D, 44U und 44R vollständig mit
den entsprechenden Referenzpfeilen 48L, 48D, 48U, 48R überlappen,
um ein Spielergebnis zu erhalten. Ein Spieler kann ein Spielergebnis
erhalten, das das Ausmaß der Überlappung
in Betracht zieht. Anzumerken ist, dass die Zeitablaufführungspfeile 44L, 44D, 44U, 44R basierend
auf Schrittdaten (später
beschrieben) angezeigt werden.
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Die
Zeitablaufführungspfeile 44L, 44D, 44U, 44R werden,
wie folgt, speziell angezeigt. D.h., dass nach dem Starten der Spielmusikwiedergabe
die CPU 14 aus den Schrittdaten Daten über die Schrittzeitablaufabstimmung
in einem Führungsanzeigebereich
liest und Bilddaten erzeugt, die die Zeitablaufführungspfeile 44L, 44D, 44U, 44R basierend
auf den Schrittdaten wiedergeben. Anzumerken ist, dass ein Führungsanzeigebereich
ein Bereich ist, der hier so bestimmt ist, dass er zwei Balken,
die auf den gegenwärtigen
Augenblick folgen, abdeckt. Die Bilddaten sind so gestaltet, dass
ein Zeitablaufführungspfeil
bezogen auf die nächste
Funktionszeitablaufabstimmung in dem obersten Teil in dem Zeitablaufführungspfeil-Anzeigebereich
angezeigt wird, wobei diejenigen bezogen auf die entfernteste Funktionszeitablaufsbestimmung
entsprechend in den unteren Teilen angezeigt werden.
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Beim
Anzeigen der Pfeile wird beispielsweise der Zeitablaufführungspfeil 44L,
der für
die Zeitablaufabstimmung steht, bei der auf das Richtungs-Knopfeingabesegment 34L zu
treten ist, unter dem Referenzpfeil 48L angezeigt, der
dieser Funktion zugeordnet ist. Gleichermaßen wird der Zeitablaufführungspfeil 44D,
der für
die Zeitablaufabstimmung steht, bei der auf das Richtungs-Knopfeingabesegment 34D zu
treten ist, unter dem Referenzpfeil 48D gezeigt, der dieser
Funktion zugeordnet ist. Der Zeitablaufführungspfeil 44U, der
für die
Zeitablaufabstimmung steht, bei der auf das Richtungs-Knopfeingabesegment 34U zu
treten ist, ist unter dem Referenzpfeil 48U gezeigt, der
dieser Funktion zugeordnet ist. Schließlich wird der Zeitablaufführungspfeil 44R,
der für
die Zeitablaufabstimmung steht, bei der auf das Richtungs-Knopfeingabesegment 34R zu
treten ist, unter dem Referenzpfeil 48R gezeigt, der dieser
Funktion zugeordnet ist. Zu erwähnen
ist, dass, obwohl ein einziger Führungspfeil 44L, 44D, 44U, 44R in
einer einzigen Säule
in dieser Zeichnung gezeigt ist, zwei oder mehr Zeitablaufführungspfeile 44L, 44D, 44U, 44R gleichzeitig
in einer einzigen Säule
abhängig
von dem Zustand der Annäherung an
die Schrittzeitablaufabstimmung gezeigt werden können. Die so erzeugten Bilddaten
werden über
das Hintergrundschirmbild 46 gelegt, das einen Teil des Spielschirmbildes 40 bildet.
Das vorstehende Vorgehen wird in einem vorgegebenen Zyklus wiederholt.
-
Der
Kopf des Führungsanzeigebereichs
entspricht dem gegenwärtigen
Spielpunkt der Spielmusik, und der Führungsanzeigebereich verschiebt
sich zu dem Ende der Musik hin um eine vorgegebene Größe für jeden
Vorgang. Dementsprechend bewegen sich die Zeitablaufführungspfeile 44L, 44D, 44U, 44R allmählich nach
oben, wenn die Musik fortschreitet. Bei der oben beschriebenen Anzeige
der Zeitablaufführungspfeile 44L, 44D, 44U, 44R kann
ein Spieler, der sich auf das Spielschirmbild 40 bezieht,
die Ankunft des Schrittzeitablaufs leicht vorhersehen.
-
Als
Nächstes
werden die in der CD-ROM 25 aufgezeichneten Daten beschrieben.
Die CD-ROM 25 speichert
nicht nur ein Spielprogramm, verschiedene Spieleffekt-Sounddaten
und verschiedene Spielbilddaten, die erforderlich sind, um ein Musikspiel
unter Verwendung einer Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch
zu leiten, sondern auch die Spielmusikdaten, was für die Ausführung eines
Spielprogramms erforderlich ist.
-
4 ist
eine Darstellung, die Spielmusikdaten entsprechend einer Spielmusik
beschreibt, die in einer CD-ROM 25 aufgezeichnet ist. Wie
gezeigt, enthalten die Spielmusikdaten Originalmusikdaten, Schrittdaten,
Zeitablaufabstimmungstabellen und Hintergrundbilddaten.
-
Die
Originalmusikdaten sind beispielsweise die Daten für die allgemeine
volkstümliche
Musik, die als Originalmusik in Form von PCM-Strömen usw. gespeichert ist. Ansprechend
auf eine Instruktion aus der CPU 14 liest die CD-ROM-Lesevorrichtung 24 die Originalmusikdaten
und verarbeitet die Daten, falls es erforderlich ist. Dann kann
die CD-ROM-Lesevorrichtung 24 die Daten direkt, d.h. ohne
Durchgang durch den Bus 12, der SPU 20 zuführen. Die
SPU 20 wandelt dann die empfangene Musikdaten in Analogdaten
um und führt
die umgewandelten Daten dem Lautsprecher 22 zu.
-
Die
Schrittdaten definieren einen Vorgang einer Steuerungsfunktion für einen
Spieler, in der Wiedergabe der entsprechenden Spielmusik zu agieren. Die
Schrittdaten sind entsprechend dem Rhythmus der entsprechenden Musikdaten
gestaltet. Für
einen einzigen Satz von Spielmusikdaten können zwei oder mehr Sätze von
Schrittdaten vorbereitet werden, so dass ein gewünschter Satz von Schrittdaten
abhängig
von einem Schwierigkeitsniveau, einem Spielmodus, usw. gewählt werden
kann. Die Schrittdaten enthalten eine Vielzahl von Datenblöcken, von
denen jeder jedem Balken der entsprechenden Spielmusik entspricht.
Jeder Datenblock enthält
Informationen dahingehend, welcher der Knöpfe der Steuerung 32 bei
welchem Takt in einem entsprechenden Musikblock betätigt werden
sollte, wenn die Balken in Blöcke
jeweils für
eine vorgegebene Taktzahl aufgelöst werden,
beispielsweise vier Takte oder acht Takte.
-
Für die Übereinstimmung
des Zeitablaufs der entsprechenden Spielmusik mit dem der Schrittdaten
wird eine Zeitablauftabelle vorbereitet. Unter Bezug auf die Zeitablauftabelle
kann die CPU 14 Schrittdaten spezifizieren, die dem gegenwärtigen Spielpunkt
bei der entsprechenden Spielmusik entsprechen. Zur Anzeige eines
Hintergrundbildes 46 in dem Spiel schirmbild 40,
das beispielsweise in 3 gezeigt ist, werden Hintergrundbilddaten
entweder als Bewegungs- oder ruhende Bilddaten verwendet. Für alle Spielmusikdaten
wird zur visuellen Anreizung des Spielers ein Hintergrundbild ausgewählt, das
für die
Atmosphäre
der Spielmusik geeignet ist.
-
Als
Nächstes
wird eine Spielprogrammverarbeitung beschrieben, die in der Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch
ausgeführt
wird. 5 ist ein Ablaufdiagramm, welches die Hauptverarbeitung
erläutert,
die in der Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch ausgeführt wird,
indem ein Spielprogramm ausgeführt
wird, das in der CD-ROM 25 gespeichert ist. Das bedeutet,
dass, wenn der Spieler eine CD-ROM 25 in das CD-ROM-Lesegerät 24 einlegt und
die Spielmaschine 11 für
den Heimgebrauch einschaltet, ein in dem ROM 28 gespeichertes
Funktionssystem ausgeführt
wird, wodurch verschiedene Anfangsoperationen gestartet werden.
Während
der Anfangsfunktion braucht nur ein Teil des Spielprogramms, der
für die
vorliegende Verarbeitung erforderlich ist, aus der CD-ROM 25 gelesen
und auf den RAM 26 geladen werden. Nach dem Spielprogramm wird
ein Spieltitel usw. auf dem Monitor 18 angezeigt. Danach
wird ein Hauptmenü entweder
automatisch oder von der Steuerung 32 aus gesteuert angezeigt. Wenn
der Spieler einen "Diätmodus" in dem Menü wählt, beginnt
eine Spielverarbeitung im Diätmodus, der
ein charakteristisches Merkmal der Spielmaschine 10 der
vorliegenden Erfindung ist.
-
Bei
diesem Modus wird ein Diäteinstellmenü auf dem
Monitor 18 angezeigt, bei welchem der Spieler die Diäteinstellung
ausführt
(S100). 6 zeigt ein beispielsweises
Schirmbild für
die Diäteinstellung,
das dann angezeigt wird. Das gezeigte Schirmbild für die Diäteinstellung
enthält
ein Gewichtseingabefeld 78, ein Einstellungsmenüfeld 80 für das Ziel, ein
Eingabefeld 82 für
den Zielwert, einen Einstellungs-Abschlussknopf 84 und
eine Führung 86.
Der Spieler gibt sein Gewicht in das Gewichtseingabefeld 78 ein.
Insbesondere tritt der der Führung
folgende Spieler auf die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34U und 34D,
um dadurch einen Cursor in das Feld zu bringen, wonach er auf die
Richtungs-Knopfeingabesegmente 34L und 34D tritt,
um dadurch seinen Gewichtswert einzugeben. Ein Gewichtswert kann
in Kilogrammeinheiten (kg) für
jeweils 0,1 kg im Bereich zwischen 10 kg und 200 kg eingegeben werden.
In dem Einstellmenüfeld 80 für das Ziel
kann jede Angabe aus "nicht
einstellen", "Kalorieverbrauch" und "Spieldauer" ausgewählt werden.
Die Wahl "Kalorieverbrauch" ermöglicht die
Einstellung eines Ziels in Form einer Energiemenge (Kilokalorien).
Dementsprechend erscheint ein Schild "kcal" in
dem Feld 82 für
die Zielwerteingabe. Danach tritt der Spieler zuerst auf die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34U und 34D,
um dadurch einen Cursor in das Feld 82 für die Zielwerteingabe
zu bringen, wonach er auf die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34L und 34R tritt, um
dadurch einen Ziel-Kalorieverbrauchswert einzugeben. Ein Kalorieverbrauchswert
kann in Kilokalorie-Einheiten (kcal) in einem Bereich zwischen 10 kcal
und 1000 kcal eingegeben werden.
-
Die
Wahl "Spieldauer" ermöglicht die
Einstellung eines Ziels in Form einer Zeit (Minuten). Dementsprechend
erscheint das Schild "min" in dem Feld 92 für die Zielwerteingabe.
Daraufhin tritt der Spieler auf die Richtungs-Eingabeknopfsegmente 34U und 34D,
um dadurch einen Cursor in das Feld 82 für die Zielwerteingabe
zu bringen. Dann tritt er auf die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34L und 34R,
um dadurch einen Wert für
die Zielspieldauer einzugeben. Der Spieldauerwert kann in Minuteneinheiten
im Bereich zwischen einer Minute und 120 Minuten eingegeben werden.
Die Wahl "nicht
einstellen" löscht die Zieleinstellung.
-
Ein
Einstellabschlussknopf 84 ist ein Knopf zum Beenden der
Diäteinstellung.
Insbesondere, wenn der Spieler auf das O-Knopfeingabesegment 38A tritt,
wobei sich ein Cursor auf dem Einstellabschlussknopf 84 befindet,
verschiebt sich das Schirmbild zu einem Schirmbild für eine Schwierigkeitseinstellung
(S101). Für
eine Diätrücksetzung
tritt der Spieler auf das Wahl-Knopfeingabesegment 36B,
wobei das Schirmbild für
schwierige Einstellung angezeigt ist, wonach sich das Schirmbild
für Diäteinstellung
wiederherstellt. Zu vermerken ist, dass der eingegebene Wert, der
auf dem Gewichtseingabefeld 78 angezeigt wird, beispielsweise
durch eine Sternmarkierung in dem wiedergefundenen Schirmbild für die Diäteinstellung
versteckt wird, so dass eine unnötige
Freigabe von personellen geheimen Informationen verhindert werden
kann.
-
Während ein
Ziel in Form von "Spieldauer" oder "Kalorienverbrauch" bei dem Vorstehenden
eingestellt wird, ist zu vermerken, dass alternativ ein Ziel unter
Verwendung eines vorgegebenen Nahrungsmittels als Bezug eingestellt
werden kann, beispielsweise Apfel, Reis, Curry-Reis und Kuchen. Insbesondere kann ein
Ziel eingestellt werden, beispielsweise als "Äquivalent
zu n Äpfeln", "Äquivalent zu n Schüsseln Reis", "Äquivalent zu n Gerichten Curry-Reis", "Äquivalent zu n Kuchenstücken" usw.. Darüber hinaus
sind komplexe Zieleinstellungen, beispielsweise "Äquivalent
zu n Hamburgern und m Gläsern
Orangensaft" zweckmäßig, wenn
der Spieler bei dem Spiel Energie entsprechend dem Nahrungsmittel
verbrauchen möchte,
das er tatsächlich
isst. Weiterhin kann als Referenz auch Training, wie Gehen, Schwimmen
und Rennen verwendet werden. Insbesondere kann ein Ziel eingestellt
werden, beispielsweise als "Äquivalent
zu n Minuten Laufen", "Äquivalent zu n Metern Schwimmen", "Äquivalent zu n Kilometern Rennen" usw.. Darüber hinaus
kann das Ziel des Spielers in Form eines Zielgewichts oder eines Zielgewichtsverlusts
eingestellt werden. In diesem Fall kann für den Spieler als ein sekundäres Ziel
eine Spieldauerzeit oder eine Energieverbrauchsgröße, die
zum Erzielen eines Ziels erforderlich ist, oder eine Standardspieldauerzeit
pro Tag oder eine Standard-Kalorieverbrauchsmenge
pro Tag präsentiert werden.
Um die Standardenergiemenge zu berechnen, muss der Spieler Daten
eingeben, beispielsweise im Hinblick darauf, was oder wie viel er
am Tag isst, so dass die Energie basierend auf den Eingabedaten
berechnet wird. Diese Anordnung macht den "Diätmodus" für Spieler
attraktiver.
-
Wie
vorstehend beschrieben, erscheint dadurch, dass auf das O-Knopfeingabesegment 38A getreten
wird, wobei ein Cursor auf den Einstellabschlussknopf 84 in
dem Diät-Einstellschirmbild
eingestellt ist, in dem Monitor 18 ein Schwierigkeitswahlmenü, in welchem
der Spieler die Schwierigkeit des Spiels einstellen kann (S101). "Schwierigkeit" bedeutet hier Schwierigkeit
von Schrittdaten. Wenn eine höhere
Schwierigkeit eingestellt wird, wird eine schwierigere Schrittzeitablaufabstimmung
auch für die
gleiche Melodie gewählt
und als Führung
auf dem Schirmbild 40 angegeben. 7 zeigt
ein Beispiel eines Schwierigkeitseinstellschirmbilds. Bei dem gezeigten
Schwierigkeitseinstellschirmbild ändert sich die Schwierigkeit
ansprechend auf das Treten des Spielers auf die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34L und 34R unter
Bezug auf die Führung 72.
Wenn sich die Schwierigkeit ändert,
erscheinen entsprechende Nachrichten 74 und ein Bild 75 auf
dem Schirm. Die Nachricht 74 zeigt ein Training, das das Spiel
bei diesem Schwierigkeitsniveau ausrichtet. Beispielsweise kann
eine Beschreibung "aerobes Training" und dergleichen
auftreten. Die Nachricht 76 zeigt ein Schwierigkeitsniveau
an. Das Bild 75 ist ein charakteristisches Bild für einen
virtuellen Tanzlehrer. Wenn ein anderes Bild für jedes Schwierigkeitsniveau
erscheint, das als Symbol für
dieses Niveau dient, kann der Spieler intuitiv das gegenwärtig gewählte Schwierigkeitsniveau
erkennen. Da hier vier Schwierigkeitsniveaus verfügbar sind,
kann der Spieler entweder bei einem leichteren Niveau beginnen, um
allmählich
eine Verschiebung zu einem höheren Niveau
herbeizuführen,
oder auf einem Niveau spielen, ohne eine übermäßige Belastung für eine lange Zeit
aufzugeben.
-
Wenn
der Spieler auf das O-Knopfeingabesegment 38A in Bezug
auf die Nachrichten 74, 76 und das Bild 75 in
dem Schwierigkeitseinstellschirmbild tritt, wird das Zielniveau
auf diesem Niveau fixiert, und der Ablauf verschiebt sich danach
auf eine Musikauswahl (S102). Bei S102 wählt der Spieler eine Spielmusik
(eine Melodie), nach der er gerne tanzen würden, indem er auf die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34L und 34R tritt
und dann eine Wahl trifft, indem er auf das O-Knopfeingabesegment 38A tritt.
Für eine
Musikauswahl kann dem Spieler eine mittlere Energieverbrauchsgröße für jede Melodie angegeben
werden, da die durch Spielen eines Spiels verbrauchte Energiemenge
von dem Tempo einer zu spielenden Melodie abhängt. Gewünschtenfalls erfolgt die Führung einer
Energieverbrauchsmenge auch durch In-Betracht-Ziehen eines Schwierigkeitsniveaus,
das von dem Spieler ausgewählt wird,
da die Schrittschwierigkeit beim Spielen des Spieles auch die Energieverbrauchsmenge
beeinflusst. Nach Beendigen der Spielmusik werden Spielmusikdaten,
die der Spielmusik zugeordnet sind, aus der CD-ROM 25 (S103)
gelesen, und die Spielmusik beginnt dann, reproduziert zu werden
(S104).
-
Danach
erzeugt die CPU 14 Bilddaten für die Schrittführung, wie
es in 3 gezeigt ist, und zwar basierend auf den Schrittdaten,
die in den gelesenen Spielmusikdaten enthalten sind, und gibt die
sich ergebenden Bilddaten an den Monitor 18 zur Aktualisierung
der Schrittführung
(S105) aus. Für
diesen Zweck beurteilt die CPU 14 die Übereinstimmung zwischen den
Schrittdaten und den ursprünglichen Musikdaten
unter Bezug auf die Zeitablaufabstimmungstabelle. Zu vermerken ist,
dass die Schrittdaten und die hier verwendete Zeitablaufabstimmungstafel
sowohl der bei S102 gewählten
Abstimmung als auch der bei S104 ausgewählten Schwierigkeit entsprechen.
-
Als
Nächstes
wird die Energieverarbeitung ausgeführt (S106). 8 ist
ein Ablaufdiagramm, das die Energieverarbeitung erläutert. Bei
der Energieverarbeitung wird ein Funktionssignal aus der Steuerung 32 geprüft, um zu
bestimmen, ob sich der Zustand der Füße des Spielers geändert hat
oder nicht (S200). Unter den Funktionssignalen, die von der Steuerung 32 der
CPU 14 über
die Eingangs-/Ausgangssteuervorrichtung 30 gesendet werden,
werden insbesondere einige dieser Signale, die während eines vorgegebenen Zeitraums,
der dem gegenwärtigen
Augenblick unmittelbar vorhergeht, gesendet worden sind, in dem
RAM 26 gespeichert, so dass sich die CPU 14 auf
die Funktionssignale bezieht, die in dem RAM 26 gespeichert
sind, um zu beurteilen, ob sich der Zustand der Füße des Spielers
verändert
hat oder nicht. Zu erwähnen
ist, dass bei der Annahme, dass der Spieler auf Einrichtungs-Knopfeingabesegment 34 und
auf ein anderes Richtungs-Knopfeingabesegment 34 zu nur
leicht unterschiedlichen Zeiten, wenn nicht zu genau der gleichen
Zeit tritt, entschieden wird, dass der Spieler auf je weilige Richtungs-Knopfeingabesegmente 34 zu der
gleichen Zeit tritt. Ebenfalls zu erwähnen ist, dass entschieden
wird, dass der Spieler seinen Fuß zu dem zentralen Segment 34C zurückgeführt hat,
wo kein Sensor eingebettet ist, wenn eine vorgegebene Zeit abgelaufen
ist, seit der Spieler seinen Fuß von
irgendeinem Richtungs-Knopfeingabesegment 34 abgehoben
hat.
-
Danach
wird eine Zustandsänderungsanalyse
gemacht (S201). Bei dieser Verarbeitung, welches der acht Schrittmuster
sich ändert
(wird später
beschrieben), wird bestimmt, worauf sich der Zustand der Füße des Spielers
geändert
hat. Die erste Musteränderung
ist so, dass der Spieler, der wenigstens einen seiner Füße auf irgendeinem
der Richtungs-Knopfeingabesegmente 34 hat, diesen Fuß von dem
Richtungs-Knopfeingabesegment 34 abhebt und dann wieder
auf das gleiche Eingabesegment 34 tritt (P1). Die zweite
Musteränderung
ist derart, dass der Spieler mit beiden seiner Füße auf dem zentralen Segment 34C steht,
einen seiner Füße von dem
zentralen Segment 34C abhebt und dann mit dem Fuß auf irgendein
Richtungs-Knopfeingabesegment 34 tritt
(P2). Die dritte Musteränderung
ist derart, dass der Spieler, der mit wenigstens einem seiner Füße auf irgendeinem
Richtungs-Knopfeingabesegment 34 steht, den Fuß anhebt
und dann mit diesem Fuß auf
ein Richtungs-Knopfeingabesegment 34 tritt, das sich im
rechten Winkel zu dem Richtungs-Knopfeingabesegment 34 befindet
(P3). Die vierte Musteränderung
besteht darin, dass der Spieler, der mit wenigstens einem seiner
Füße auf irgendeinem
Richtungs-Knopfeingabesegment 34 steht, den Fuß anhebt
und mit diesem Fuß auf
ein Richtungs-Knopfeingabesegment 34 tritt, das sich in 180° von diesem
Richtungs-Knopfeingabesegment 34 befindet
(P4).
-
Die
fünfte
Musteränderung
ist derart, dass der Spieler, der mit seinen Füßen auf verschiedenen Richtungs-Knopfeingabesegmenten 34 steht,
hochspringt und mit seinen Füßen auf
die jeweils gleichen Eingabesegmente 34 tritt (P5). Die
sechste Musteränderung
hat drei Untermuster. Das erste besteht darin, dass der Spieler,
der mit wenigstens einem seiner Füße auf dem zentralen Segment 34C steht, hochspringt
und dann mit seinen Füßen auf
die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34L bzw. 34R tritt (P6-1).
Das zweite besteht darin, dass der Spieler, der mit seinen Füßen auf
den Richtungs-Knopfeingabesegmenten 34L bzw. 34R steht,
hochspringt und dann mit einem Fuß auf das zentrale Segment 34C und
mit dem anderen Fuß auf
irgendein Richtungs-Knopfeingabesegment 34 tritt (P6-2).
Das dritte besteht darin, dass der Spieler, der mit einem seiner
Füße entweder
auf dem Richtungs-Knopfeingabesegment 34U oder 34D steht,
hochspringt und dann mit seinen Füßen auf die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34U bzw. 34D tritt
(P6-3).
-
Die
siebte Musteränderung
hat zwei Untermuster. Bei dem ersten springt der Spieler, der mit wenigstens
einem seiner Füße auf dem
zentralen Segment 34C steht, hoch und tritt dann mit seinen Füßen auf
die Richtungs-Knopfeingabesegmente 34U bzw. 34D oder
auf irgendwelche zwei benachbarte Richtungs-Knopfeingabesegmente 34 (P7-1). Bei
dem zweiten springt der Spieler, der sich mit seinen Füßen auf
den Richtungs-Knopfeingabesegmenten 34U bzw. 34D oder
auf irgendwelchen zwei benachbarten Richtungs-Knopfeingabesegmenten 34 steht,
hoch und tritt dann mit einem seiner Füße auf das zentrale Segment 34C und
mit dem anderen Fuß auf
irgendein Richtungs-Knopfeingabesegment 34 (P7-2). Bei
der achten Musteränderung
springt der Spieler, der mit seinen Füßen auf irgendwelchen verschiedenen
Richtungs-Knopfeingabesegmente 34 steht, hoch und tritt
dann mit seinen Füßen auf
Richtungs-Knopfeingabebereiche 34,
die sich von denjenigen unterscheiden, von denen der jeweilige Fuß abgesprungen
ist (P8).
-
Eine
Bewertung erfolgt auf der Basis, dass der Spieler mehr Energie verbraucht,
wenn er von der ersten zur achten Musteränderung geht. Da zwischen dem
rechten und dem linken Fuß des
Spielers in Übereinstimmung
mit einem Funktionssignal aus der Steuerung 32 nicht unterschieden
werden kann, wird der erste bewegte Fuß als "Fuß 1" und der andere,
der auf das andere Richtungs-Knopfeingabesegment 34 bei
fixiertem "Fußeinschluss" bewegt wird, als "Fuß 2" bestimmt. Während danach "Fuß 1" und "Fuß 2" verfolgt wird, muss
bestimmt werden, zu welchen der acht Musteränderungen (nachstehend beschrieben)
sich der Zustand der Füße des Spielers geändert hat.
-
Als
Nächstes
wird eine Energiemenge berechnet, die der Spieler durch Bewegen
seiner Füße verbraucht
hat (S202). Die CD-ROM 25 hat eine Tabelle, die sich auf
Tempoänderungen,
Musteränderungen
und Energieverbrauchseinheitsmengen untereinander bezieht. Bei einer
gegebenen Tempoänderung
und Musteränderung
kann die Tabelle eine zugehörige
Energieverbrauchseinheitsmenge angeben. Eine Tempoänderung
ist eine Information, die ein Tempo betrifft, mit dem der Spieler
den Zustand seiner Füße ändert, und
hier insbesondere das Tempo der Spielmusik. Alternativ kann eine
Größe der Zeit,
die erforderlich ist, um den Zustand der Füße der Spieler von einem Zustand
zum anderen zu verändern,
oder die Anzahl der Zustände
der Füße des Spielers,
die sich in einer Zeiteinheit ändern
usw., als Tempoänderung verwendet
werden. Eine Energieverbrauchseinheitsmenge ist eine Energiemenge
für jeweils
1 kg des Gewichts des Spielers, die dadurch verbraucht wird, dass
der Spieler den Zustand seiner Füße in Übereinstimmung
mit einer entsprechenden Musteränderung
und Spielmusik ändert,
die eine entsprechende Tempoänderung
hat. Bei der Verarbeitung bei S202 wird eine Energieverbrauchseinheitsmenge
unter Bezug auf die Tabelle erhalten, wobei das Tempo der Spielmusik
und die Musteränderung, die
bei S201 bestimmt wird, verwendet werden. Dann werden die erhaltene
Energieverbrauchseinheitsmenge und das bei S101 eingestellte Gewicht
des Spielers in eine vorgegebene Gleichung eingesetzt, wodurch eine
Energiemenge berechnet wird, die der Spieler dadurch verbraucht
hat, dass er den Zustand seiner Füße geändert hat.
-
Zu
vermerken ist, dass, während
eine Energieverbrauchsmenge hier wie vorstehend beschrieben berechnet
wird, eine andersartige Tabelle, beispielsweise eine, die sich auf
Gewicht, Tempoänderungen,
Musteränderungen
und Energieverbrauchseinheitsmengen untereinander bezieht, stattdessen verwendet
werden kann. Die Tabelle kann auch so kalibriert werden, dass höhere Werte
von ihr bestimmt werden, die ein vorgegebenes Intervall haben. In
diesem Fall werden bei der Berechnung der Energieverbrauchsmenge
Werte interpoliert.
-
Wenn
einmal eine Energieverbrauchsmenge berechnet ist, wird dann eine
Energieverbrauchsmengensumme berechnet (S203). Insbesondere wird
eine Energiemenge, die während
des laufenden Spielens des Spiels verbraucht wird, und eine Energiemenge
berechnet, die seit dem Beginn eines "Diätmodus" verbraucht wurde.
Die bei S202 erhaltene Energieverbrauchsmenge wird zu der Energieverbrauchsmengensumme
addiert, die vorher berechnet und in dem RAM 26 gespeichert
wurde, um dadurch eine Energieverbrauchsmengensumme zu erhalten. Für diesen
Zweck ist eine Energieverbrauchsmenge, die zuerst bei S202 nach
Beginn eines "Diätmodus" oder der Wiedergabe
einer Spielmusik erhalten wird, in dem RAM 26 gespeichert
und danach zu einer Energieverbrauchsmenge addiert, die danach bei
S202 berechnet wird. Der erhaltene Wert wird wieder in dem RAM 26 gespeichert.
Die vorstehende Verarbeitung wird wiederholt, so dass eine Energieverbrauchsmengensumme
während
der laufenden Spielmusik und während
des Diätmodus
berechnet werden.
-
Die
berechnete Energieverbrauchsmengensumme wird über die Energieverbrauchsmengensumme
geschrieben, die gegenwärtig
in dem RAM 26 gespeichert ist, und darin gespeichert. Insbesondere
wird eine Energieverbrauchsmengensumme nach Beginn eines "Diätmodus" in Kilokalorieeinheiten
in dem Feld der Energieanzeige 42 in dem Spielschirmbild 40 gezeigt,
das auf dem Monitor 18 erscheint (S204). Zusätzlich wird
bestimmt, ob das bei S101 gesetzte Ziel erreicht worden ist oder
nicht. Der Lautsprecher 22 gibt dann Glockentöne von sich, wenn
das Ziel erreicht ist.
-
Gemäß 5 wird
nach dem Abschluss der Energieverarbeitung (S106) die Tanzbeurteilungsverarbeitung
durchgeführt
(S107). 9 ist ein Ablaufdiagramm, das
die Tanzbeurteilungsverarbeitung erläutert. Wie gezeigt, erfolgt
bei der Tanzbeurteilungsverarbeitung eine Bestimmung auf der Basis
des gegenwärtigen
Spielpunkts der Spielmusik und der Schrittdaten dahingehend, ob
der gegenwärtige Spielpunkt
in einen Bewertungszeitraum fällt
oder nicht (S300). Ein Bewertungszeitraum ist ein Zeitraum, während welchem
die Schrittzeitablaufabstimmung des Spielers mit der entsprechenden
Zeitablaufabstimmung verglichen werden muss, die durch die Schrittdaten
definiert ist, und wird insbesondere als ein Zeitraum bestimmt,
der Zeiten abdeckt, die vorgegebenen Zeitgrößen bezogen auf einen bestimmten
Augenblick vorhergehen oder nachfolgen, der als Schritt der Zeitablaufabstimmung
entsprechend den Schrittdaten definiert ist.
-
Wenn
ein gegenwärtiger
Spielpunkt der Spielmusik in einen Bewertungszeitraum fällt, wird der
Funktionszustand der Steuerung 32 bestimmt (S301), und
die Schrittleistung des Spielers wird daraufhin bewertet (S302).
Durch Bezugnahme auf die Schrittdaten kann hier entschieden werden,
auf welches der Richtungs-Knopfeingabesegmente 34L, 34U, 34D, 34R sich
die Schrittposition bezieht, wie gegenwärtig in einem Bewertungszeitraum.
Deshalb wird eine Bestimmung unter Bezug auf die Schrittdaten dahingehend
getroffen, ob tatsächlich
auf ein Richtungs-Knopfeingabesegment getreten worden ist, das dann
unter den Richtungs-Knopfeingabesegmenten 34L, 34U, 34D, 34R bewertet
werden muss. Zusätzlich
wird ebenfalls eine Ausweitung des Unterschieds zwischen der tatsächlichen
Schritt-Zeitablaufabstimmung und der Zeitablaufabstimmung beurteilt,
die von den Schrittdaten definiert ist. Eine kleinere Differenz
in der Zeitablaufabstimmung kann eine höhere Bewertung erhalten. Insbesondere
ergibt sich das maximale Spielergebnis bei keiner Zeitdifferenz. Für eine maximale
Differenz kann auch null gegeben werden, und es kann sogar ein negatives
Spielergebnis für
eine falsche Funktion des Richtungsknopfs 34 oder bei keiner
registrierten Funktion gegeben werden. Zu erwähnen ist, dass, wenn Schritte
auf zwei oder mehr Richtungs-Knopfverteilungssegmente 34 in
der gleichen Verarbeitungsperiode bewertet werden müssen, jede
Schrittleistung gleich bewertet wird. Das Bewertungsergebnis wird
in dem RAM 26 gespeichert. Zusätzlich wird das zuletzt erhaltene Spielergebnis
zu dem aufsummierten Spielergebnis addiert, das in dem RAM 26 gespeichert
wird, um dadurch ein Gesamtspielergebnis zu berechnen (S303). Das
Gesamtspielergebnis wird als Spielergebnis 42 angezeigt
(S109). Insbesondere erstreckt sich der Beurteilungsbalken nach
rechts für
eine hohe Bewertung und zieht sich nach links für eine niedrige Bewertung zurück. Außerdem wird
eine Mitteilung 52 entsprechend der im Schritt 201 erfassten Bewertung
auf dem Spielschirmbild 40 gezeigt.
-
Gemäß 5 bestimmt
die CPU 14, ob das Spielen des Spiels den Spielendbedingungen
genügt oder
nicht (S208). Beispielsweise endet das Spielen des Spiels, wenn
der Spieler das X-Knopfeingabesegment 38B der
Steuerung 32 über
einen vorgegebenen Zeitraum drückt
oder wenn die Musik zu spielen aufgehört hat. Wenn die Endzustände des
zu spielenden Spiels erreicht sind, wird die Leistung des Spielers
für das
ganze Spielen des Spiels auf der Basis des Inhalts des RAM 26 bewertet
und die Bewertung als Spielergebnis auf dem Monitor 18 angezeigt (S109).
Unter dieser Bedingung kann der Spieler, wenn er es wünscht, mit
dem Spielen des Spiels fortfahren. Das Spiel kann nach einiger Ruhezeit
für den Spieler
wieder aufgenommen werden. Andererseits kehrt, wenn die Endzustände nicht
getroffen sind, der Prozess zu S105 zurück.
-
10 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel für eine
Schirmbildanzeige eines Spielergebnisses zeigt, die auf dem Monitor 18 bei
S109 erscheint. Wie gezeigt, enthält die Schirmbildanzeige für das Spielergebnis
einen Zielerreichindikator 88, einen Musterenergieverbrauch 90,
eine Energieverbrauchsmengensumme 92 pro Zustandsindikator
und eine Energieverbrauchsmengensummer 94 im Modusindikator.
Die Energieverbrauchsmengensumme 92 pro Zustandsindikator
zeigt eine Energiemenge an, die der Spieler während des Spiels (pro Musikstück) verbraucht
hat. Die Energieverbrauchsmengensumme 94 im Modusindikator
zeigt eine Gesamtenergiemenge an, die der Spieler bei dem Beginn
des "Diätmodus" verbraucht hat.
Zu vermerken ist, dass, während eine
Energieverbrauchsmenge in Kilokalorieeinheiten bei der Energieverbrauchsmengensumme 92 pro Zustandsindikator
und der Energieverbrauchsmengensumme 94 im Modusindikator
ausgedrückt
wird, sie beispielsweise unter Verwendung eines vorgegebenen Nahrungsmittels
(beispielsweise eines Apfels oder einer Schale Reis) als eine Einheit,
und somit insbesondere als "Äquivalent
zu n Äpfeln", "Äquivalent zu n Schalen Reis" ausgedrückt werden
kann.
-
Eine
Energieverbrauchsmengensumme nach Beginn eines "Diätmodus" wird in der Speicherkarte 33 gespeichert
und kann beim Berechnen einer Energiemenge, die der Spieler während der
gesamten Leistung beim Spielen des Spiels verbraucht hat, für eine Anzeige
an dem Monitor 18 verwendet werden. Die Speicherkarte 33 kann
verschiedene Informationen speichern, wozu die größte Energieverbrauchsmenge
für jeden
Zustand (Musikstück),
eine Energieverbrauchsmenge, die über eine vorgegebene Anzahl
von vergangenen Zuständen
summiert ist, die größte so bisher
aufgezeichnete Energieverbrauchsmenge, eine gemittelte Energieverbrauchsmenge
usw. gehören.
Diese Anordnung ermöglicht die
Präsentierung
verschiedener Informationen für den
Spieler basierend auf solchen Informationen.
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Der
Zielerreichindikator 88 zeigt, wie viel Training bisher
erreicht wurde, das zum Erzielen des bei S101 eingestellten Ziels
erforderlich ist. Diese Anzeige wird dann weggelassen, wenn "keine Einstellung" in dem Zieleinstell-Menüfeld 80 eingestellt
wird. Wenn "Kalorienverbrauch" gewählt wird,
wird die Energieverbrauchsmengensumme nach Beginn des "Diätmodus" der Energieverbrauchsmenge
verglichen, die als Ziel eingestellt wurde, und wenn das Ziel erreicht
worden ist, wird eine Mitteilung "Ziel erreicht" gezeigt. Wenn andererseits das Ziel
nicht erreicht wird, wird die Energieverbrauchsmengensumme von der
Ziel-Energieverbrauchsmenge
abgezogen, so dass eine Nachricht "xx mehr kcal" angezeigt wird. Wenn "Spieldauer" in dem Zieleinstellmenüfeld 80 gewählt wird,
wird eine tatsächliche
Spieldauerzeit gemessen, und wenn die tatsächliche Spieldauerzeit länger als
die Spieldauerzeit ist, die als Ziel eingestellt ist, wird eine
Nachricht "Ziel
erreicht!" gezeigt.
Für eine
kürzere
tatsächliche
Spieldauerzeit wird die tatsächliche
Spieldauerzeit von der Spieldauerzeit abgezogen, die als Ziel eingestellt
ist, und die Nachricht "xx
mehr min" basierend
auf dem Subtraktionsergebnis gezeigt. Der Musterenergieverbrauch 90 listet
Energien von Hauptnahrungsmitteln auf, wobei insbesondere die Hauptnahrungsmittel durch
Symbole wiedergegeben werden, von denen jedes von der Seite durch
einen zugeordneten Energiewert (in Kilokalorien) begleitet wird.
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Alternativ
kann, wenn in dem Zieleinstellmenüfeld 80 "Kalorienverbrauch" gewählt ist
und das Ziel nicht erreicht ist, ein Energieverbrauch während eines
bestimmten Zustands durch die Zeit dieses Zustands geteilt werden,
wenn dieser Zustand freigegeben wird, wodurch eine Energieverbrauchsmenge pro
Zeiteinheit berechnet wird, so dass eine Nachricht "xx min mehr" basierend auf der
berechneten Energieverbrauchsmenge angezeigt wird. D.h., dass eine
Spieldauerzeit, die erforderlich ist, um das Ziel zu erreichen,
basierend auf der Energie verbrauchsmenge während der vergangenen Leistung
für das Spielen
des Spiels geschätzt
wird und eine geschätzte
Spieldauerzeit angezeigt werden kann.
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Bei
der vorstehend beschriebenen Spielmaschine 10 wird die
Leistung eines Spielers bei einem musikorientierten Spiel unter
einem neuen Gesichtspunkt bewertet, d.h. der Energieverbrauchsmenge, und
dem Spieler angezeigt. Als Ergebnis kann dies einen neuen Punkt
der Freude an dem Spiel bieten. Darüber hinaus kann ein neuer Gebrauch
einer Spielmaschine 10, beispielsweise für Diätzwecke,
untersucht werden. D.h., dass die Anzeige einer Energieverbrauchsmenge
zur Erhöhung
der Attraktivität
eines Spiels beiträgt.
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Zu
erwähnen
ist, dass eine höher
entwickelte Art einer Spielmaschine 10 so gestaltet werden
kann, dass sie einmal Standardspielmusik (Tanz) spielt und dann
ein Musikprogramm (ein Diätprogramm)
erzeugt, das für
den Spieler basierend auf seiner Leistung mit der ersten Spielmusik
zur Präsentation
für den
Spieler geeignet ist. Ferner ist zu erwähnen, dass ein Musikprogramm über ein
Kommunikationsnetzwerk verteilt werden kann.
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Zu
erwähnen
ist, dass die vorliegende Erfindung nicht auf das Vorstehende begrenzt
ist.
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Während beispielsweise
vorstehend die vorliegende Erfindung auf einer Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch
eingesetzt wird, kann die vorliegende Erfindung gleichermaßen bei
einer Spielmaschine für
gewerbliche Zwecke eingesetzt werden. In diesem Fall können eine
schnellere Speichervorrichtung als eine CD-ROM 25 und ein
eingebauter Monitor 18 und Lautsprecher 22 verwendet
werden.
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Während im
Vorstehenden eine CD-ROM 25 zum Speichern des Spielprogramms
und der Spieldaten bei der Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch
verwendet wurde, kann jeder Rechner, beispielsweise ein Personal
Computer usw. zum Einsatz kommen, der den Inhalt eines Informationsspeichermediums
lesen kann, der ein Spielprogramm und Spieldaten speichert und eine
Informationsverarbeitung basierend auf dem gelesenen Inhalt durchführen kann.
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Während die
vorliegende Erfindung bei einer Spielmaschine 10 verwendet
wird, die es, wie vorstehend erläutert,
dem Spiel ermöglicht,
sich an dem Gefühl
des Tanzens zu erfreuen, kann die vorliegende Erfindung gleichermaßen auf
verschiedene andere Arten von musikorientier ten Spielen angewendet werden,
wozu ein Trommelspiel, bei welchem der Spieler auf eine trommelbodenförmige Steuerung schlägt, und
ein Gitarrenspiel gehört,
bei dem der Spieler eine gitarrenförmige Steuerung betätigt. Die vorliegende
Erfindung kann weiterhin bei verschiedenen Sportspielen zum Einsatz
kommen, wozu ein Ski-Spiel, bei welchem der Spieler eine Steuerung betätigt, die
so ausgebildet ist, dass sie einen Ski oder einen Ski-Stock imitiert,
ein Snowboard-Spiel, bei welchem der Spieler eine Snowboard-förmige Steuerung
betätigt,
und ein Skateboard-Spiel gehören,
bei dem der Spieler eine Skateboard-förmige Steuerung betätigt. Die
vorliegende Erfindung ist weiterhin auf irgendwelche Arten von Spiel
verwendbar, wozu ein Kriegsspiel, bei welchem der Spieler eine Steuerung
betätigt,
die so ausgebildet ist, dass sie eine Pistole imitiert, und ein
Fahrspiel gehören,
bei welchem der Spieler eine Steuerung betätigt, die so ausgebildet ist,
dass sie einen Fahrzeuglenker imitiert. Bei diesen Anwendungen wird
beurteilt, wie sich aus einer Vielzahl von Musteränderungen
ein Funktionssignal aus verschiedenen Steuerung verändert hat,
und es wird die Energieverbrauchsmenge des Spielers entsprechend
der von einem zu der Steuerung gesendeten Funktionssignal angezeigten
Musteränderung
nach der beurteilten Musteränderung berechnet.
Eine nach einem vorgegebenen Zeitablauf berechnete Energieverbrauchsmenge
wird summiert, um dadurch eine Energieverbrauchsmengensumme für die Meldung
an den Spieler zu berechnen. Bei dieser Anordnung kann die Leistung
des Spielers beim Spielen des Spiels unter einem neuen Gesichtspunkts
bewertet werden, d.h. der Energieverbrauchsmenge, was bei dem Spieler
mehr Interesse erwecken kann. Zusätzlich können Diäteffekte, die durch das Spielen
des Spiels entstehen, ansprechend sein.
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Während bei
dem Vorstehenden ein Spielprogramm und Spieldaten aus einer CD-ROM 25 oder
einem Informationsspeichermedium zu einer Spielmaschine 11 für den Heimgebrauch
geliefert werden, können
ein Spielprogramm und Spieldaten darüber hinaus für jedes
Heim über
ein Kommunikationsnetzwerk verteilt werden. 11 ist
eine Darstellung, die einen vollständigen Aufbau eines Spielprogrammverteilungssystems
unter Verwendung eines Kommunikationsnetzwerks zeigt. Wie gezeigt, hat
ein Spielprogrammverteilungssystem 53 eine Spieldatenbank 54,
einen Server 56, ein Kommunikationsnetzwerk 60,
einen Personal Computer 62, eine Spielmaschine 64 für den Heimgebrauch
und ein PDA (Personal-Digital-Assistenz) 66,
während die
Spieldatenbank 54 und der Server 56 zusammen eine
Spielprogrammverteilungsvorrichtung 58 bilden. Das Kommunikationsnetzwerk 60 kann
beispielsweise das Internet oder ein Kabelfernsehnetz sein. In diesem
System speichert die Datenbank 54 Spielprogramm und Spieldaten ähnlich wie
die in der CD-ROM 25 gespeicherten. Wenn ein Benutzer die Zuteilung
eines Spiels unter Verwendung des Personal Computers 62,
der Spielmaschine 64 für
den Heimgebrauch, der PDA 66 oder dergleichen anfordert,
wird die Forderung an den Server 56 über das Kommunikationsnetzwerk 60 weitergeleitet.
Ansprechend auf die Anforderung liest der Server 56 das Spielprogramm
und die Spieldaten aus der Spieldatenbasis 54 und überträgt sie zu
der Anforderungseinheit, beispielsweise dem Personal Computer, der Spielmaschine 64 für den Heimgebrauch,
der PDA 66 oder dergleichen. Zu erwähnen ist, dass, obwohl eine
Spielzuteilung ansprechend auf eine Spielzuteilungsanforderung in
dem Vorstehenden bewirkt wird, der Server 56 sie auf eine
Einwegweise übertragen kann.
Das Spielprogramm und die Spieldaten, die zum Spielen eines Spiels
erforderlich sind, brauchen auch nicht notwendigerweise alle gleichzeitig
zugeteilt zu werden, vielmehr können
nur diejenigen zu einem geeigneten Zeitablauf zugeteilt werden,
die für jeden
Aspekt des Spiels erforderlich sind. Bei der vorstehend beschriebenen
Spielzuteilung über
ein Kommunikationsnetzwerk 60 kann ein Kunde auf einfache
Weise ein Spielprogramm und Spieldaten erhalten, die erforderlich
sind, dass er sich an einem Musikspiel erfreut.