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Die
Erfindung betrifft ein Client-System, ein Nachrichtenaustauschverfahren
und ein Aufzeichnungsmedium. Die Erfindung betrifft insbesondere ein
Client-System, ein Nachrichtenaustauschverfahren und ein Aufzeichnungsmedium,
die eine Vielzahl von Benutzern in die Lage versetzen, Nachrichten über ein
Netzwerk auszutauschen.
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Es
sind Netzwerkkommunikationswerkzeuge (tools) erhältlich, die die Benutzer von
Client-Rechnern, die mit einem durch das Internet verkörperten Netzwerk
verbunden sind, in die Lage versetzen, Nachrichten in Echtzeit auszutauschen.
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Einige
Werkzeuge (tools) versetzen zwei Benutzer in die Lage, Nachrichten über das
Internet in Echtzeit unter Wahrnahme einer Unicast-Funktion (Eins-zu-Eins-Kommunikation)
auszutauschen. So versetzen beispielsweise Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustauschwerkzeuge
für eine
Multiwindow-Umgebung, so beispielsweise für ICQ (eine Marke der Firma
Milabilis in Israel), zwei Benutzer in die Lage, Nachrichten durch
das Anzeigen verschiedener Anzeigen für gesendete und empfangene
Nachrichten auf den Client-Rechnern
auszutauschen.
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Darüber hinaus
nehmen einige Werkzeuge eine Multicast-Funktion (Kommunikation innerhalb einer
bestimmten Gruppe von einem Benutzer mit einer Vielzahl von Benutzern)
wahr, die mehrere Benutzer in die Lage versetzen, Nachrichten über das Internet
in Echtzeit auszutauschen, das heißt an Chats teilzunehmen. Chatwerkzeuge
zeigen in einer Anzeige Chatnachrichten, die an einen von einem Server-Rechner
geöffneten
und darin gespeicherten Chatroom gesendet worden sind, entsprechend
der zeitlichen Abfolge an.
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Bedient
sich ein Benutzer eines Werkzeuges, das zwei Benutzer in die Lage
versetzt, Nachrichten in einer Multiwindow-Umgebung auszutauschen,
so muss der Benutzer die Anzeigen für jeden Vorgang des Sendens
oder Empfangens vermitteln beziehungsweise umschalten. Diese Vorgehensweise
ist mühsam.
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Darüber hinaus
können
für den
Fall, dass zwei Benutzer Nachrichten in Echtzeit unter Verwendung
eines Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustauschwerkzeuges austauschen und einer
der Benutzer eine Nachricht von einer dritten Person empfängt, die beiden
Benutzern bekannt ist, die drei Benutzer den Wunsch verspüren, miteinander
zu chatten. In diesem Fall endet der Einsatz des Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustauschwerkzeuges,
und einer der Benutzer öffnet
einen neuen Chatroom unter Verwendung des vorgenannten Chatwerkzeuges,
woraufhin die drei Benutzer den unter Verwendung des Chatwerkzeuges
geöffneten
Chatroom betreten. Die Verwendung der verschiedenen Netzwerkkommunikationswerkzeuge
ist ebenfalls mühsam.
Die genannten Probleme müssen
einer Lösung
zugeführt
werden.
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Die
Druckschrift WO-A-0069140 offenbart ein verteiltes System, durch
das Sitzungen zwischen Benutzern über verschiedene Netzwerke
abgehalten werden können.
Für den
Fall einer von einem PC zu einem anderen PC erfolgenden Textkonferenz
sendet ein erster Client eine Einladung an einen zweiten Client.
Der erste Client beginnt durch Einrichten einer Sitzung und Kodieren
der Adresse der Sitzung in einer SIP-INVITE-Nachricht, die er an
den zweiten Client sendet. Die INVITE-Nachricht ist an den RS des Clients
entsprechend der Programmierung des jeweiligen RS durch den jeweiligen
Benutzer gerichtet. Beschließt
der Client, die Einladung anzunehmen, so veranlasst dies den Client,
sich in die in der INVITE-Nachricht kodierte Sitzung einzuschalten.
Um einen weiteren Client einzuladen, bedient sich der erste Benutzer
seines Clients, um ihn zu der Sitzung hinzuzufügen. Der dritte Client empfängt eine
INVITE-Nachricht, nimmt diese auf ähnliche Weise an und beteiligt
sich an der Sitzung.
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Die
Aufgabe der vorliegenden Erfindung besteht darin, ein verbessertes
Client-System und ein zugehöriges
Nachrichtenaustauschverfahren, ein computerlesbares Medium mit einem
darauf aufgezeichneten Nachrichtenaustauschprogramm und ein auf
einem Client-System auszuführendes
Programmerzeugnis bereitzustellen, durch die zwei Benutzer in die
Lage versetzt werden, miteinander unter Verwendung einfacher Operationen
in Austausch zu treten, und durch die das Umstellen von Eins-zu-Eins-Interaktionen
auf eine Interaktion zwischen drei oder mehr Benutzern unter Verwendung einfacher
Operationen möglich
wird.
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Die
Aufgabe wird durch den Gegenstand der unabhängigen Ansprüche gelöst.
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Bevorzugte
Ausführungsbeispiele
sind in den abhängigen
Ansprüchen
beschrieben.
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Um
die Aufgabe zu lösen,
wird entsprechend der vorliegenden Erfindung ein Client-System in
einem Nachrichtenaustauschsystem mit Client-Systemen und wenigstens
einem Server-System, die miteinander über ein Kommunikationsnetzwerk
verbunden sind, bereitgestellt. Das Server-System authentisiert
jeden Benutzer der Client-Systeme und akkumuliert und verbreitet
Nachrichten. Die Client-Systeme tauschen Nachrichten über das
Server-System aus. Das Client-System umfasst ein erstes Nachrichtenaustauschsystem,
das Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustausche mit einem ersten Client-System
von den Client-Systemen ermöglicht.
Das Client-System umfasst ein zweites Nachrichtenaustauschsystem,
das gleichzeitige beziehungsweise simultane Nachrichtenaustausche
mit einem oder mehreren zweiten Client-Systemen von den Client-Systemen
ermöglicht, sowie
ein Nachrichtenaustauschvermittlungssystem. Das Nachrichtenaustauschvermittlungssystem
vermittelt zwischen dem ersten Nachrichtenaustauschsystem und dem
zweiten Nachrichtenaustauschsystem, wenn das Client-System eine
Nachricht von dem zweiten Client-System empfängt, während das erste Nachrichtenaustauschsystem
Nachrichten mit dem ersten Client-System austauscht, das Nachrichtenaustauschsystem
vermittelt von dem ersten Nachrichtenaustauschsystem zu dem zweiten
Nachrichtenaustauschsystem, um Nachrichtenaustausche mit den ersten
und zweiten Client-Systemen zu ermöglichen.
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Darüber hinaus
richtet das Nachrichtenaustauschvermittlungssystem in dem Server-System eine
Umgebung ein, die das zweite Nachrichtenaustauschsystem in die Lage
versetzt, Nachrichten auszutauschen, wenn das Nachrichtenaustauschvermittlungssystem
von dem ersten Nachrichtenaustauschsystem zu dem zweiten Nachrichtenaustauschvermittlungssystem
vermittelt.
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Darüber hinaus
zeigt das erste Nachrichtenaustauschsystem ausgetauschte gesendete
und empfangene Nachrichten auf einer Bildanzeige in der Abfolge
der Sende- und Empfangsvorgänge
an.
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Entsprechend
der vorliegenden Erfindung wird ein Nachrichtenaustauschverfahren
für ein
Client-System in einem Nachrichtenaustauschsystem mit Client-Systemen
und wenigstens einem Server-System, die über ein Kommunikationsnetzwerk miteinander
verbunden sind, bereitgestellt. Das Server-System authentisiert
jeden Benutzer der Client-Systeme
und akkumuliert und verbreitet Nachrichten. Die Client-Systeme tauschen
Nachrichten über
das Server-System aus. Das Verfahren umfasst einen ersten Nachrichtenaustausch,
der Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustausche mit einem ersten Client-Sys tem
von den Client-Systemen ermöglicht,
und einen zweiten Nachrichtenaustausch, der gleichzeitige Nachrichtenaustausche
mit einem oder mehreren zweiten Client-Systemen von den Client-Systemen
ermöglicht.
Das Verfahren umfasst zudem eine Nachrichtenaustauschvermittlung,
die zwischen dem ersten Nachrichtenaustausch und dem zweiten Nachrichtenaustausch
vermittelt. Wird eine Nachricht von dem zweiten Client-System empfangen,
während
der erste Nachrichtenaustausch Nachrichten mit dem ersten Client-System
austauscht, vermittelt die Nachrichtenaustauschvermittlung von dem
ersten Nachrichtenaustausch zu dem zweiten Nachrichtenaustausch,
um Nachrichtenaustausche mit den ersten und zweiten Client-Systemen
zu ermöglichen.
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Entsprechend
der vorliegenden Erfindung wird ein Nachrichtenaustauschverfahren
für ein Nachrichtenaustauschsystem
mit Client-Systemen und wenigstens einem Server-System, die über ein Kommunikationsnetzwerk
miteinander verbunden sind, bereitgestellt. Das Server-System authentisiert jeden
Benutzer der Client-Systeme und akkumuliert und verbreitet Nachrichten.
Die Client-Systeme tauschen Nachrichten über das Server-System aus.
Das Verfahren umfasst einen ersten Nachrichtenaustausch, der Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustausche
mit einem weiteren ersten Client-System von den Client-Systemen ermöglicht,
und einen zweiten Nachrichtenaustausch, der gleichzeitige Nachrichtenaustausche
mit einem oder mehreren weiteren zweiten Client-Systemen von den
Client-Systemen ermöglicht.
Das Verfahren umfasst darüber
hinaus eine Nachrichtenaustauschvermittlung, die zwischen dem ersten
Nachrichtenaustausch und dem zweiten Nachrichtenaustausch vermittelt.
Wird eine Nachricht von dem zweiten Client-System empfangen, während der
erste Nachrichtenaustausch Nachrichten mit dem ersten Client-System
austauscht, vermittelt die Nachrichtenaustauschvermittlung von dem
ersten Nachrichtenaustausch zu dem zweiten Nachrichtenaustausch,
um Nachrichtenaustausche zwischen den ersten und zweiten Client-Systemen
zu ermöglichen.
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Entsprechend
der vorliegenden Erfindung wird ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium
für ein
Client-System in einem Nachrichtenaustauschsystem bereitgestellt.
Das Aufzeichnungsmedium enthält
ein darauf aufgezeichnetes Nachrichtenaustauschprogramm. Das Nachrichtenaustauschsystem umfasst
Client-Systeme und wenigstens ein Server-System, die über ein
Kommunikationsnetzwerk miteinander verbunden sind. Das Server-System
authentisiert jeden Benutzer der Client-Systeme und akkumuliert
und verbreitet Nachrichten. Die Client-Systeme tauschen Nachrichten über das
Server-System aus. Das Programm umfasst einen ersten Nachrichtenaustausch,
der Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustausche
mit einem ersten Client-System von den Client-Systemen er möglicht,
und einen zweiten Nachrichtenaustausch, der gleichzeitige Nachrichtenaustausche
mit einem oder mehreren weiteren Client-Systemen von den Client-Systemen
ermöglicht.
Das Verfahren umfasst zudem eine Nachrichtenaustauschvermittlung,
die zwischen dem ersten Nachrichtenaustausch und dem zweiten Nachrichtenaustausch
vermittelt. Wird eine Nachricht von dem zweiten Client-System empfangen,
während
der erste Nachrichtenaustausch Nachrichten mit dem ersten Client-System
austauscht, vermittelt die Nachrichtenaustauschvermittlung von dem
ersten Nachrichtenaustausch zu dem zweiten Nachrichtenaustausch,
um Nachrichtenaustausche mit den ersten und zweiten Client-Systemen
zu ermöglichen.
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Entsprechend
der vorliegenden Erfindung wird ein Programmerzeugnis eines Nachrichtenaustauschverfahrens
für ein
Client-System in einem Nachrichtenaustauschsystem mit einem Client-System
und wenigstens einem Server-System, die miteinander über ein
Kommunikationsnetzwerk verbunden sind, bereitgestellt. Das Server-System
authentisiert jeden Benutzer der Client-Systeme und akkumuliert
und verbreitet Nachrichten. Die Client-Systeme tauschen Nachrichten über das
Server-System aus. Das Programmerzeugnis umfasst einen ersten Nachrichtenaustausch,
der Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustausche
mit einem weiteren ersten Client-System von den Client-Systemen ermöglicht.
Das Programmerzeugnis umfasst darüber hinaus einen zweiten Nachrichtenaustausch,
der gleichzeitige Nachrichtenaustausche mit einem oder mehreren
zweiten Client-Systemen von den Client-Systemen ermöglicht,
und eine Nachrichtenaustauschvermittlung, die zwischen dem ersten
Nachrichtenaustausch und dem zweiten Nachrichtenaustausch vermittelt.
Wird eine Nachricht von dem zweiten Client-System empfangen, während der erste Nachrichtenaustausch Nachrichten
mit dem ersten Client-System austauscht, vermittelt die Nachrichtenaustauschvermittlung
von dem ersten Nachrichtenaustausch zu dem zweiten Nachrichtenaustausch,
um Nachrichtenaustausche mit den ersten und zweiten Client-Systemen zu
ermöglichen.
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Darüber hinaus
umfasst die Nachrichtenaustauschvermittlung das in dem Server-System
erfolgende Einrichten einer Umgebung, die den zweiten Nachrichtenaustausch
in die Lage versetzt, Nachrichten auszutauschen, wenn die Nachrichtenaustauschvermittlung
von dem ersten Nachrichtenaustausch zu dem zweiten Nachrichtenaustausch
vermittelt.
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Darüber hinaus
zeigt der erste Nachrichtenaustausch ausgetauschte gesendete und
empfangene Nachrichten auf einer Anzeige in der Abfolge der Sende-
und Empfangsvorgänge
an.
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Entsprechend
der vorliegenden Erfindung kann das Client-System in dem Nachrichtenaustauschsystem
Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustausche mit einem ersten Client-System
von den Client-Systemen und gleichzeitige Nachrichtenaustausche
mit einem oder mehreren weiteren Client-Systemen von den Client-Systemen
vornehmen. Empfängt
das Client-System eine Nachricht von dem zweiten Client-System,
während
ein Austausch mit dem ersten Client-System erfolgt, kann das Client-System
von dem Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustausch
mit dem ersten Client-System zu gleichzeitigen Nachrichtenaustauschen
mit den ersten und zweiten Client-Systemen vermitteln.
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Darüber hinaus
wird entsprechend der vorliegenden Erfindung eine Umgebung, die
das gleichzeitige Nachrichtenaustauschsystem in die Lage versetzt,
Nachrichten auszutauschen, in dem Server-System eingerichtet, wenn
der Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustausch mit dem ersten Client-System
zu gleichzeitigen Nachrichtenaustauschen mit dem ersten und zweiten
Client-Systemen vermittelt wird. Auf diese Weise können Eins-zu-Eins-Interaktionen
zu Interaktionen zwischen drei oder mehr Benutzern unter Verwendung einfacher
Operationen vermittelt werden.
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Entsprechend
der vorliegenden Erfindung zeigt das Client-System für die Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustausche
mit dem ersten Client-System des Weiteren ausgetauschte gesendete
und empfangene Nachrichten auf einer Bildanzeige in der Abfolge
der Sende- und Empfangsvorgänge an.
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Auf
diese Weise werden Eins-zu-Eins-Interaktionen mittels einfacher
Operationen möglich.
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Die
vorgenannten sowie weitere Aufgaben, Wirkungen, Merkmale und Vorteile
der vorliegenden Erfindung erschließen sich besser aus der nachfolgenden
Beschreibung von Ausführungsbeispielen derselben
in Zusammenschau mit der begleitenden Zeichnung, die sich wie folgt
zusammensetzt.
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1 ist
ein Blockdiagramm eines Systemaufbaus eines Netzwerksystems entsprechend
einem Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung.
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2 ist
eine Ansicht, die bei der Erläuterung
einer einem Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung entsprechenden Umgebung von Nutzen ist,
die für
einen Heimvideospielrechner verwendet wird.
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3 ist
ein Blockdiagramm eines Systemaufbaus einer Spielrechnereinheit
entsprechend einem Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung.
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4 ist
eine Ansicht, die ein Beispiel für eine
Steuerung entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden
Erfindung zeigt.
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5 ist
eine Ansicht, die ein Beispiel für eine
einem Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung entsprechende Anzeige eines Anzeigeprogramms
zeigt, die unmittelbar nach einer Login-Operation angezeigt wird.
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6 ist
eine Ansicht, die ein Beispiel für eine
Navigatorhauptanzeige entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden
Erfindung zeigt.
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7 ist
eine Ansicht, die ein Beispiel für
einen Chatroomauswahlabschnitt entsprechend einem Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung zeigt.
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8 ist
eine Ansicht, die ein Beispiel für eine
Chatanzeige entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden
Erfindung zeigt.
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9 ist
eine Ansicht, die ein Beispiel für eine
Freundesanzeige (friend screen) entsprechend einem Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung zeigt.
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10 ist
eine Ansicht, die ein Beispiel für eine
Nachrichtenanzeige entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden
Erfindung zeigt.
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11 ist
eine Ansicht, die ein Beispiel für eine
Nachrichtenanzeige entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden
Erfindung zeigt.
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12 ist
eine Ansicht, die ein Beispiel für eine
Nachrichtenanzeige entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden
Erfindung zeigt.
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13 ist
eine Ansicht, die ein Beispiel für eine
Nachrichtenanzeige entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden
Erfindung zeigt.
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14 ist
eine Ansicht, die ein Beispiel für eine
Speicherkarte entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden
Erfindung zeigt.
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15 ist
ein Flussdiagramm, das ein Prozessverfahren für ein Anzeigeprogramm entsprechend
einem Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung zeigt.
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Ein
Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung wird nachstehend detailliert beschrieben. In
der Zeichnung werden Elemente, die dieselben Funktionen wahrnehmen,
mit denselben Bezugszeichen bezeichnet, wodurch eine mehrfach erfolgende Erklärung derselben
Bauteile vermieden werden kann.
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Ein
Nachrichtenaustauschsystem entsprechend dem vorliegenden Ausführungsbeispiel
wird nachstehend als Funktion für
ein Netzwerkdienstsystem erläutert,
das von einer Firma für
Netzwerkdienste bereitgestellt wird. Das Netzwerkdienstsystem entsprechend
dem vorliegenden Ausführungsbeispiel stellt
Netzwerkdienste für
teilnehmende Benutzer über
das Internet bereit, wobei die Netzwerkdienste von der Firma für Netzwerkdienste
durch Installieren und Betreiben einer Gruppe von Servern bereitgestellt
werden.
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Zu
den Netzwerkdiensten zählen
unter anderem ein Inhaltsanzeigedienst, der Informationen im Zusammenhang
mit Sport, Musik, Comics, Shopping und anderes mehr bereitstellt,
ein Kommunikationsdienst, der eine Umgebung für Echtzeitnachrichtenaustausche
zwischen Benutzern (diese Umgebung stellt ein Nachrichtenaustauschsystem
entsprechend dem vorliegenden Ausführungsbeispiel dar) und eine Maildienstumgebung
bereitstellt, sowie ein Spieldienst, der eine Online-Spielumgebung,
die über
das Netzwerk aktiviert wird, bereitstellt.
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Die
teilnehmenden Benutzer für
die Netzwerkdienste aktivieren ein Anzeigeprogramm (viewer; Datenanzeigesoftware),
das eigens für
die Netzwerkdienste bereitgestellt wird, auf einem Client-Rechner
und greifen auf die Gruppe von Servern der Firma für Netzwerkdienste
zu, um die Dienste zu nutzen.
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Systemaufbau
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1 zeigt
den Systemaufbau eines Netzwerkdienstsystems entsprechend dem vorliegenden Ausführungsbeispiel.
Wie in 1 gezeigt ist, umfasst das Netzwerkdienstsystem
ein Kommunikationsnetzwerk 101, eine Gruppe von Servern 102 der Firma
für Netzwerkdienste
sowie Client-Systeme 103a, 103b, 104a, 104b und
dergleichen, die mit der Gruppe von Servern 102 über das
Kommunikationsnetzwerk 101 verbunden sind und von einer
Gruppe von Benutzern benutzt werden. Die Gruppe von Servern 102 und
die Client-Systeme 103a, 103b, 104a und 104b sind
jeweils Computersysteme.
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Die
Client-Systeme 103a und 103b sind Heimvideospielrechner.
Die Client-Systeme 104a und 104b sind Personalcomputer
(nachstehend als „PCs" bezeichnet). Die
Client-Systeme 103a und 103b können das
Programm des vorerläuterten
Anzeigeprogramms von einer CD-ROM laden und aktivieren. Auf die
Client-Systeme 104a und 104b ist das Anzeigeprogramm
vorab aufgespielt.
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Das
Kommunikationsnetzwerk 101 umfasst die Gruppe von Servern 102 und
die Client-Systeme 103a, 103b, 104a, 104b und
dergleichen, die damit verbunden sind. Es wird davon ausgegangen,
dass das Kommunikationsnetzwerk 101 beim vorliegenden Ausführungsbeispiel
das Internet ist. Ein typisches Protokoll, so beispielsweise TCP/IP,
HTTP (hyptertext transfer protocol HTTP, Hypertexttransferprotokoll),
SMTP (simple mail transfer protocol, Simple-Mail-Transferprotokoll)
oder FTP (file transfer protocol FTP, Dateitransferprotokoll), kann
zum Senden und Empfangen von Daten verwendet werden.
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In
Reaktion auf eine Anfrage von jedem der Client-Systeme greift die
Gruppe von Servern 102 auf die vorgehaltenen Daten zu,
verarbeitet diese und stellt Dienste für das Client-System bereit.
Die Gruppe von Servern 102 umfasst eine Gruppe von Authentisierungsservern 102a,
eine Gruppe von Inhaltsservern 102b, eine Gruppe von Nachrichtenservern 102c,
eine Gruppe von Mailservern 102d, eine Gruppe von Spiel-A-Servern 102e,
eine Gruppe von Spiel-B-Servern 102f und eine Gruppe von
Profilservern 102g.
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Die
Gruppe von Authentisierungsservern 102a umfasst Authentisierungsserversysteme.
Die Authentisierungsserversysteme verwalten jeweils den Account
(Benutzerkennung oder Benutzer-ID (Identifizierer)) und das Passwort
jedes teilnehmenden Benutzers. Die Authentisierungsserversysteme können darüber hinaus
Verbindungen von Benutzern (online/offline) sowie die Adressen der
Client-Rechner der online befindlichen Benutzer verwalten.
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Die
Gruppe von Inhaltsservern 102b umfasst Inhaltsserversysteme.
Die Inhaltsserversysteme stellen Information im Zusammenhang mit
Sport, Musik, Comics, Shopping und anderem bereit.
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Die
Gruppe von Nachrichtenservern 102c umfasst Nachrichtenserversysteme.
Die Nachrichtenserversysteme stellen jeweils eine Umgebung für Echtzeitnachrichtenaustausche
zwischen Benutzern bereit. Insbesondere stellen die Nachrichtenserversysteme
eine Umgebung für
eine Nachrichtenprogrammanwendung und eine Chatanwendung (Bestandteile
des Nachrichtenaustauschsystems entsprechend dem vorliegenden Ausführungsbeispiel, siehe
folgende Beschreibung), die von einem Benutzer auf seinem beziehungsweise
ihrem Client-Rechner aktiviert werden, bereit. Es wird im Wesentlichen ein
Routing (das heißt
das Festlegen von Bestimmungsorten und Wegen) zur Verbreitung von
Austauschnachrichten von der Nachrichtenprogrammanwendung und von
Chatnachrichten von der Chatanwendung vorgenommen.
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Die
Gruppe von Mailservern 102d umfasst Mailserversysteme.
Die Mailserversysteme stellen jeweils eine Umgebung für elektronische
Mailaustausche zwischen den Benutzern bereit.
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Die
Gruppe von Spiel-A-Servern 102e und die Gruppe von Spiel-B-Servern 102f umfassen Spielserversysteme.
Die Spielserversysteme stellen jeweils eine Umgebung für ein Online-Spiel
bereit. Ein Benutzer aktiviert ein Online-Spiel in dem Spielserversystem
von dem Anzeigeprogramm aus, um das Spiel zu spielen. Ist das Online-Spiel
ein Rollenspiel (der Benutzer übernimmt
in dem Spiel eine Rolle), so kann der Benutzer diese Rolle übernehmen, während er
das Spiel mit anderen teilnehmenden Benutzern spielt.
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Die
Gruppe von Profilservern 102g umfasst Profilserversysteme.
Die Profilserversysteme verwalten jeweils das Profil (Einleitungsteil)
eines Benutzers entsprechend jedem Account (Zugang). Ein Benutzer
kann sein oder ihr Profil in dem Profilserversystem von dem Anzeigeprogramm
aus registrieren.
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Client-System
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Mit
Blick auf das vorliegende Ausführungsbeispiel
wird eine Beschreibung desjenigen Falles gegeben, in dem das Client-System
ein Videospielrechner mit dem vorgenannten Systemaufbau ist.
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2 ist
eine Ansicht, die ein Beispiel für eine
Umgebung zeigt, die für
die Client-Systeme 103a, 103b und 103c verwendet
wird, die Heimvideospielrechner darstellen. Diese Client-Systeme
sind mit der Gruppe von Servern 102 über das Kommunikationsnetzwerk 101 verbunden.
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Das
Client-System 103a umfasst eine Spielrechnereinheit 201a,
einen Fernsehempfänger 202 und
eine Steuerung (Kontroller) 203. Auf gleiche Weise umfasst
das Client-System 103b eine Spielrechnereinheit 204,
einen Fernsehempfänger 205 und eine
Steuerung (Kontroller) 206. Das Client-System 103c umfasst
eine Spielrechnereinheit 207, einen Fernsehempfänger 208 und
eine Steuerung (Kontroller) 209.
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Die
Spielrechnereinheit 201 aktiviert das Anzeigeprogramm und
greift auf die Gruppe von Servern 102 zu. Der Fernsehempfänger 202 gibt
Bild- und Tondaten von der Spielrechnereinheit 201 aus. Die
Steuerung (Kontroller) 203 gibt die Anweisungen der Benutzer
in die Spielrechnereinheit 201 ein.
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Beim
vorliegenden Ausführungsbeispiel
bedienen sich Benutzer mit den Namen Maehiro, Junko und Naoki der
Client-Systeme 103a, 103b beziehungsweise 103c,
um auf die Gruppe von Servern 102 zuzugreifen.
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3 zeigt
den Systemaufbau der Spielrechnereinheit 201. Wie in der
Figur gezeigt ist, umfasst die Spielrechnereinheit 201 eine
CPU (central processing unit CPU, zentrale Verarbeitungseinheit) 201a,
einen Systemspeicher 201b, einen VRAM (Video-RAM) 201c,
ein Bildsteuermodul 201d, ein Tonsteuermodul 201e,
einen Speicherkartenschlitz 201f, eine Eingabe-/Ausgabe-Schnittstelle
(I/O interface, input/output interface) 201g, eine Kommunikationsschnittstelle 201h und
ein CD-ROM-Laufwerk 201i.
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Die
CPU 201a steuert die gesamte Spielrechnereinheit 201a entsprechend
einer Steuerprozedur eines Programms, das in den Systemspeicher 201 geladen
wurde und dort gespeichert ist.
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Der
Systemspeicher 201b umfasst einen ROM (read-only memory
ROM, Nurlesespeicher), einen RAM (random-access memory RAM, Speicher mit
wahlfreiem Zugriff) oder ähnliches.
Der ROM enthält
ein darin gespeichertes BIOS-Programm (basic input/output system
BIOS, grundlegendes Eingabe-/Ausgabe-System) und verfügt über Steuerdaten und
ein vorübergehend
darin gespeichertes Anzeigeprogramm, das von einer CD-ROM in dem CD-ROM-Laufwerk 201i heruntergeladen
ist.
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Der
VRAM 201c expandiert Bilddaten, die auf dem Fernsehempfänger 202 angezeigt
werden und speichert diese vorübergehend.
Das Bildsteuermodul 201d speichert die auf dem Fernsehempfänger 202 angezeigten
Bilddaten. Das Tonsteuermodul 201e steuert die von dem
Fernsehempfänger 202 ausgegebenen
Tondaten.
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Der
Speicherkartenschlitz 201f ist eine Schnittstelle, in die
eine Speicherkarte, die Daten speichert, die durch die CPU 201 zur
Aktivierung des Anzeigeprogramms referenziert werden, eingeführt ist.
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Die
Eingabe-/Ausgabe-Schnittstelle 201g nimmt die Eingabe und
Ausgabe von Daten zwischen einem externen Gerät, so beispielsweise dem Fernsehempfänger 202 oder
der Steuerung 203 und der Spielrechnereinheit 201 vor.
Die Kommunikationsschnittstelle 201h steuert die Kommunikation
mit dem Kommunikationsnetzwerk 101.
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Das
CD-ROM-Laufwerk 201i stellt ein Laufwerk für eine ein
Programm speichernde CD-ROM dar
und liest das Programm. Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel wird die das
Anzeigeprogramm speichernde CD-ROM in dem CD-ROM-Laufwerk 201i gelesen,
woraufhin das Programm in den RAM des Systemspeichers 201b geladen
wird.
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4 zeigt
die Steuerung (Kontroller) 203. Die Bezugszeichen 203a, 203b, 203c und 203d bezeichnen
die Richtungstasten „Aufwärts", „Abwärts", „Nach links" beziehungsweise „Nach rechts". Das Bezugszeichen 203e bezeichnet
eine Kreistaste, während
das Bezugszeichen 203f eine Kreuztaste bezeichnet. Der
Benutzer drückt
diese Drucktasten oder Tasten, um Anweisungen beziehungsweise Befehle
an die Spielrechnereinheit 201 zu übermitteln.
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Die
Richtungstasten 203a, 203b, 203c und 203d bewegen
beispielsweise eine Laufmarke (Cursor; Marke zum Kennzeichnen eines
Objektes) auf einer Anzeige des auf dem Fernsehempfänger 202 angezeigten
Anzeigeprogramms in die entsprechenden Richtungen.
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Die
Kreistaste 203e wird verwendet, damit die Laufmarke eine
Operation im Zusammenhang mit einem bestimmten Objekt ausführen kann.
Die Kreuztaste 203f wird verwendet, um die Entscheidungsoperation
abzubrechen oder um zu dem vorherigen Betriebsschritt zurückzukehren.
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Nachrichtenaustausch
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Derjenige
Fall, in dem der Benutzer mit dem Namen Maehiro das Client-System 103 benutzt,
um Nachrichten mit dem das Client-System 103b verwendenden
Benutzer mit dem Namen Junko und dem das Client-System 103c verwendenden
Benutzer mit dem Namen Naoki auszutauschen, wird nachstehend unter
Bezugnahme auf 5 bis 13 beschrieben.
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Wenn
der Benutzer mit dem Namen Maehiro die das Anzeigeprogramm speichernde
CD-ROM in die Spielrechnereinheit 201 einlegt, aktiviert
letztere das Anzeigeprogramm.
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Das
Anzeigeprogramm fordert den Benutzer durch seine Anfangsanzeige
auf, seinen Account und sein Passwort einzugeben, woraufhin der
Benutzer seinen Account und sein Passwort über die Softwaretastatur (Tastatur,
die auf der Anzeige angezeigt ist) oder eine externe Tastatur (nicht
gezeigt) eingibt und die Kreistaste 203e benutzt, um die
Entscheidung zu bestätigen
und um sich auf diese Weise in das Anzeigeprogramm einzuloggen.
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Das
Anzeigeprogramm des vorliegenden Ausführungsbeispiels kann als Login-Accounts
vier Accounts mit einem Masteraccount und drei Unteraccounts verwenden.
Es wird davon ausgegangen, dass der Benutzer mit dem Namen Maehiro
sich unter Verwendung des Masteraccounts „Maehiro" eingeloggt hat.
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5 zeigt
die Anzeige des Anzeigeprogramms, die unmittelbar nach dem Login-Betriebsschritt
angezeigt wird. Wie in dieser Figur gezeigt ist, umfasst die Anzeigeprogrammmenüanzeige 501 einen
Account 502, eine Navigatorbefehlstaste 503, eine
Spielbefehlstaste 504, eine Sportbefehlstaste 505,
eine Musikbefehlstaste 506, eine Comicbefehlstaste 507 und
dergleichen mehr. Nunmehr ist das Anzeigeprogramm mit der Gruppe
von Servern 102 offline.
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Der
Benutzer bewegt die Laufmarke zu einer gewünschten Taste und bestätigt die
Entscheidung unter Verwendung der Kreistaste 203e, wodurch
die mit der Taste, für
die er sich entschieden hat, verknüpfte Funktion aktiviert wird.
Auf diese Weise kann der Benutzer die Entscheidungsbestätigung bezüglich eines
Objektes vornehmen, wenn er die Laufmarke darauf platziert hat,
um die mit einem Objekt verknüpfte
Funktion zu aktivieren.
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Nimmt
der Benutzer eine Entscheidungsbestätigung bei der Spielbefehlstaste 504 vor,
so wird ein Spielwerkzeug (tool) aktiviert, das verwendet wird,
um auf die Gruppe von Spiel-A-Servern 102e und die Gruppe
von Spiel-B-Servern 102f zuzugreifen und das Spiel zu spielen.
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Nimmt
der Benutzer eine Entscheidungsbestätigung bei der Sportbefehlstaste 505,
der Musikbefehlstaste 506, der Comicbefehlstaste 507 oder dergleichen
vor, so wird das Inhaltsanzeigewerkzeug aktiviert, das für einen
Zugriff auf die Gruppe der Inhaltsserver 102b verwendet
wird, um die verschiedenen Inhaltsinformationen zu erhalten.
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Nimmt
der Benutzer eine Entscheidungsbestätigung bei der Navigatorbefehlstaste 503 vor,
so wird das Kommunikationswerkzeug „Navigator" aktiviert, das verwendet wird, um auf
die Gruppe von Nachrichtenservern 102c, die Gruppe von
Mailservern 102d und die Gruppe von Profilservern 102g zuzugreifen,
um einen Kommunikationsdienst bereitzustellen. Der Navigator ist
ein Kommunikationswerkzeug, das integrale Funktionen einer Nachrichtenanwendung
(nachstehend einfach als „Nachrichtenprogramm" bezeichnet), einer
Chatanwendung, einer Mailanwendung und anderes mehr bereitstellt.
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Nachstehend
wird derjenige Fall, in dem der Navigator aktiviert wird, beschrieben.
Ist der Navigator aktiviert, so werden der vorgenannte Account und das
Passwort, die von dem Benutzer beim Login-Vorgang verwendet werden,
verwendet, um den Zugriff auf die Gruppe von Servern 102 zu
authentisieren, und das Anzeigeprogramm geht mit der Gruppe von Servern 102 online.
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6 zeigt
eine Anzeige des Anzeigeprogramms, die angezeigt wird, wenn die
Entscheidungsbestätigung
bei der Navigatorbefehlstaste 503 getroffen ist, um den
Navigator zu aktivieren. Wie in 6 gezeigt
ist, umfasst die Navigatorhauptanzeige 601 ein Nachrichtenprogrammhauptfenster 602, eine
Chatbefehlstaste 603, eine Mailbefehlstaste 604 und
anderes mehr.
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Unmittelbar
nachdem der Navigator aktiviert worden ist, wird das Nachrichtenprogramm
automatisch aktiviert, es geht das Nachrichtenprogramm mit der Gruppe
von Nachrichtenservern 102c online, und das Nachrichtenprogrammhauptfenster 602 wird
angezeigt. Das Nachrichtenprogramm ist ein Kommunikationswerkzeug,
das auf die Gruppe von Nachrichtenservern 102c zugreift,
das die Verbindungen der teilnehmenden Benutzer mit der Gruppe von
Servern 102 fortdauernd überwacht und das Nachrichtenaustausche
zwischen zwei Benutzern im Online-Zustand in Echtzeit ermöglicht.
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Bestätigt der
Benutzer die Entscheidung bei der Mailbefehlstaste 604,
so wird die Mailanwendung aktiviert, die verwendet wird, um auf
die Gruppe von Mailservern 102d zum Austausch elektronischer Mails
zuzugreifen.
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Bestätigt der
Benutzer die Entscheidung bei der Chatbefehlstaste 603,
so wird die Chatanwendung aktiviert, die verwendet wird, um auf
die Gruppe von Nachrichtenservern 102c zum Chatten zuzugreifen.
In 7 ist die in diesem Fall angezeigte Anzeigeprogrammanzeige
dargestellt.
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7 stellt
eine Chatroomauswahlanzeige 701 dar. Der Benutzer trifft
die Entscheidung beispielsweise durch Bewegen der Laufmarke auf
den auszuwählenden
Chatroom 703. Zum Öffnen
eines neuen Chatrooms bestätigt
der Benutzer die Entscheidung bei der Chatroomöffnungstaste 702 und nimmt
eine Handlung des erneuten Errichtens eines vorbestimmten Chatrooms
in dem Nachrichtenserversystem von den Nachrichtenservern 102c vor.
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8 stellt
eine Anzeigeprogrammanzeige dar, die angezeigt wird, wenn der Benutzer
einen Chatroom in der Chatroomauswahlanzeige 710, siehe 7,
auswählt
oder neu öffnet.
Gemäß 8 umfasst
die Chatanzeige 801 ein Chatfenster 802, ein Nachrichteneingabefenster 803,
eine Mitgliederliste 804 und anderes mehr.
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Das
Nachrichtenserversystem verwaltet die Chatroomdaten, darunter die
Mitgliederliste des geöffneten
Chatrooms, und die Chatnachrichten, die an den Chatroom gesendet
und entsprechend der zeitlichen Abfolge gespeichert worden sind.
Das Nachrichtenserversystem sendet die Chatroomdaten über den
geöffneten
Chatroom an die Benutzer der Accounts, die in der Mitgliederliste
angegeben sind, unter Wahrname einer Multicast-Funktion.
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Das
Client-System zeigt die Chatnachrichten von den empfangenen Chatroomdaten
in dem Chatfenster 802 an, während die Mitgliederliste von
den empfangenen Chatroomdaten in der Mitgliederliste 804 angezeigt
wird.
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Wie
in 6 gezeigt ist, kann der Benutzer mit dem Namen
Maehiro einen weiteren Benutzer aus dem Nachrichtenprogrammhauptfenster 602 auswählen, um
Nachrichten auf Eins-zu-Eins-Basis mit diesem Benutzer in Echtzeit
auszutauschen.
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Nunmehr
kann der Benutzer mit dem Namen Maehiro, während er Nachrichten mit einem
weiteren Benutzer in Echtzeit unter Verwendung des Nachrichtenprogramms
austauscht, eine Nachricht von einer dritten Person empfangen. In
diesem Fall kann das Nachrichtenprogramm ohne die vorbeschriebene
Vorgehensweise bezüglich
der Bestätigung
der Entscheidung bei der Chatbefehlstaste 603, des Öffnens eines
neuen Chatrooms auf der Chatroomauswahlanzeige 701 von 7 und
des Anzeigens der Chatanzeige 801 von 8 automatisch
einen neuen Chatroom öffnen,
um auf diese Weise einfach zu Chats zwischen drei oder mehr Benutzern
zu vermitteln. Dies ist für
das Nachrichtenaustauschsystem des vorliegenden Ausführungsbeispieles
charakteristisch.
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Das
Nachrichtenprogramm wird nachstehend detailliert beschrieben. In 6 zeigt
das Nachrichtenprogrammhauptfenster 602 eine Freundesliste
an.
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Die
Freundesliste zeigt die Accounts der Freunde an, das heißt die teilnehmenden
Benutzer, mit denen der Benutzer mit dem Namen Maehiro beispielsweise über ein
Online-Spiel bekannt
ist, in Verbindung mit dem Account „Maehiro" auf Basis vorher registrierter Accountfreundeslistendaten.
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Die
Freundesliste in dem Nachrichtenprogrammhauptfenster 602 umfasst
einen Account 605, online befindliche Freunde 606,
offline befindliche Freunde 607 und anderes.
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Der
Online-Freunde-Abschnitt 606 zeigt die Accounts der Benutzer
in der Freundesliste, die derzeit mit der Gruppe von Servern 102 online
sind. Die Offline-Freunde 607 geben die Accounts der Benutzer
in der Freundesliste an, die derzeit mit der Gruppe von Servern 102 offline
sind. Der Online-Freunde-Abschnitt 606 zeigt darüber hinaus
den Status der Online-Benutzer, so beispielsweise die Namen der Online-Spiele,
die diese gerade spielen.
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Ist
der Account von „Junko" unter Verwendung
des Client-Systems 103b gleich „Junko", der Account von „Naoki" unter Verwendung des Client-Systems 103c gleich „Naoki" und sind beide Accounts
in den Freundeslistendaten für
den Account „Maehiro" registriert, dann
werden die Accounts „Junko" und „Naoki" in dem Online-Freunde-Abschnitt 606 angezeigt.
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Der
Account „Junko" 608 in
dem Online-Freunde-Abschnitt 606, der durch die Laufmarke angegeben
ist, wird auch als das Online-Spiel FFX1 spielend angezeigt.
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Durch
Bewegen der Laufmarke innerhalb der Freundesliste in dem Nachrichtenprogrammhauptfenster 602 kann
der Benutzer ein Informationsfenster und Benutzerinformation für die durch
die Laufmarke angegebene Information betrachten. So wird beispielsweise
Information betreffend Junko des Accounts „Junko" 608, der durch die Laufmarke
angegeben ist, in dem Informationsfenster 609 angezeigt.
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Das
Informationsfenster 609 zeigt ein vereinfachtes Profil 610 von
Junko des Accounts „Junko" und einen Benutzerstatus 611 (beispielsweise
den Namen des Online-Spiels, das der Benutzer spielt) an.
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Die
Information dahingehend, ob der Benutzer jedes Accounts in der Freundesliste
online oder offline ist, der Status der Online-Benutzer und dergleichen
mehr wird von dem Nachrichtenprogramm ermittelt, indem es auf die
Gruppe von Nachrichtenservern 102c zugreift und diese fortwährend überwacht.
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Wein 6 gezeigt
ist, zeigt, wenn der Benutzer eine Entscheidung hinsichtlich des
Accounts „Junko" 608 trifft,
was durch die Laufmarke angezeigt ist, das Anzeigeprogramm Junko
des Accounts „Junko" eine Anzeige an,
in der verschiedene Unterbefehle angegeben sind. 9 zeigt
die Anzeigeprogrammanzeige, die in diesem Fall angezeigt wird.
-
9 zeigt
eine Freundesanzeige 901 zur Angabe verschiedener Unterbefehle
bezüglich
Junko des Accounts „Junko".
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Trifft
der Benutzer eine Entscheidung bezüglich der Nachrichtensendebefehlstaste 902,
das heißt bezüglich eines
der Unterbefehle, so tritt das Nachrichtenprogramm in den Nachrichtenprogrammmodus
ein, in dem es Nachrichten mit Junko des Accounts „Junko" in Echtzeit austauscht. 10 zeigt eine
Anzeigeprogrammanzeige, die im Nachrichtenprogrammmodus des Nachrichtenprogramms
angezeigt wird.
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Wein 10 gezeigt
ist, umfasst die Nachrichtenanzeige 1001 ein Nachrichtenprotokoll 1002, ein
Nachrichteneingabefenster 1003, eine Sendebefehlstaste 1004 und
anderes mehr. Die Nachrichtenanzeige 1001 zeigt denjenigen
Fall, in dem Maehiro des Accounts „Maehiro" Nachrichten mit Junko des Accounts „Junko" austauscht.
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Der
Benutzer mit dem Namen Maehiro gibt eine zu sendende Nachricht in
das Nachrichteneingabefenster 1003 mittels der Softwaretastatur
oder der externen Tastatur (die beide nicht gezeigt sind) ein. Anschließend wird,
wenn der Benutzer die Entscheidung bezüglich der Sendebefehlstaste 1004 bestätigt hat
und die eingegebene zu sendende Nachricht an Junko sendet, die gesendete
Nachricht zusätzlich
in dem Nachrichtenprotokoll 1002 im Anschluss an die letzte
Nachricht nach „Junko>" angezeigt.
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Wenn
darüber
hinaus der Benutzer mit dem Namen Maehiro eine Nachricht von Junko
empfängt, wird
die empfangene Nachricht zusätzlich
in dem Nachrichtenprotokoll 1002 im Anschluss an die letzte Nachricht
nach „Maehiro>" angezeigt.
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In
diesem Fall verbreitet ein Nachrichtenserversystem aus der Gruppe
von Servern 102c, das die gesendete Nachricht von Maehiro
empfängt,
nur diese Nachricht an Junko des Accounts „Junko" unter Wahrnahme einer Unicast-Funktion.
Demgegenüber verbreitet
das die vorgenannte zu empfangende Nachricht empfangende Nachrichtenserversystem lediglich
diese Nachricht an Maehiro des Accounts „Maehiro" unter Wahrnahme einer Unicast-Funktion.
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Demgegenüber zeigt
das Nachrichtenprogramm des Client-Systems 103a von Maehiro
als Nachrichtenprotokoll 1002 einen Log (Kommunikationseintrag)
der gesendeten und empfangenen mit Junko des Accounts „Junko" ausgetauschten Nachrichten
an, als ob ein Chat zwischen den beiden Benutzern vor sich gehen
würde.
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Es
wird nunmehr davon ausgegangen, dass der Benutzer mit dem Namen
Maehiro eine Nachricht von einer dritten Person des Accounts „Naoki" empfängt, während er
Nachrichten mit Junko des Accounts „Junko" im Nachrichtenmodus des Nachrichtenprogramms
austauscht. 11 zeigt die Anzeigeprogrammanzeige,
die in diesem Falle angezeigt wird.
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Wie
in 11 gezeigt ist, zeigt das Nachrichtenprotokoll 1102 einer
Nachrichtenanzeige 1101 zusätzlich eine empfangene Nachricht 1103,
nämlich die
letzte Nachricht, nach „Naoki>" an.
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Nunmehr
erfasst das Nachrichtenprogramm, dass die Nachrichtenaustausche
mit Junko des Accounts „Junko" durch die empfangene
Nachricht von dem Account „Naoki" unterbrochen worden
sind, und gibt daher ein Chatöffnungsobjekt 1104,
um dem Benutzer mit dem Namen Maehiro aufzufordern, einen neuen
Chatroom zu öffnen,
und ein Chatmitgliederbezeichnungsfenster 1105 sowie ein
Chatroompassworteingabefenster 1106 aus. Das Chatmitgliederbezeichnungsfenster 1105 zeigt
bereits die Accounts „Junko" und „Naoki" an, die die Sender
der von dem Benutzer empfangenen Nachrichten sind.
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Da
die Freundesliste des Nachrichtenprogrammhauptfensters 602 die
Accounts „Junko" und „Naoki" enthält, bestimmt
der Benutzer, dass er selbst und die Accounts „Junko" und „Naoki" miteinander über das Online-Spiet bekannt
sind. Bei der Bestimmung, dass ein Chatroom für Chats zwischen den drei Benutzern
geöffnet
wird, trifft der Benutzer die Entscheidung bezüglich der Accounts „Junko" und „Naoki", die in dem Chatmitgliederbezeichnungsfenster 1105 angezeigt
werden.
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Anschließend gibt
der Benutzer ein Passwort für
den zu öffnenden
Chatroom in dem Chatroompassworteingabefenster 1106 ein
und bestätigt
anschließend
die Entscheidung. Sodann sendet das Nachrichtenprogramm dieses Passwort
an die Gruppe von Nachrichtenservern 102c, um in den Chatroomöffnungsmodus
zu gelangen.
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Das
Nachrichtenserversystem der Gruppe von Nachrichtenservern 102c,
das das Passwort empfangen hat, öffnet
einen neuen Chatroom und gibt eine Chatroomnummer, die automatisch
diesem Chatroom zugeordnet ist, so beispielsweise die Chatroomnummer „123", an das Nachrichtenprogramm aus.
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Anschließend zeigt
das Nachrichtenprogramm ein Chatroomnummernanzeigefenster 1107 und
eine Chatbefehlstaste 1109 an. Das Chatroomnummernanzeigefenster 1107 zeigt
die Chatroomnummer „123" des neu geöffneten
Chatrooms an.
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Der
Benutzer mit dem Namen Maehiro gibt eine zu sendende Nachricht in
ein Nachrichteneingabefenster 1008 mittels einer Softwaretastatur
oder einer externen Tastatur (die beide nicht gezeigt sind) ein.
Anschließend
bestätigt
der Benutzer die Entscheidung mit der Sendebefehlstaste 1110 und
sendet die eingegebene und zu sendende Nachricht.
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Nunmehr
sendet das Nachrichtenprogramm, das im Chatroomöffnungsmodus befindlich ist,
die zu sendende Nachricht an die Accounts „Junko" und „Naoki", was von dem Chatmitgliederbezeichnungsfenster 1105 bestimmt
wird. Darüber
hinaus dient diese gesendete Nachricht als Chatstartnachricht mit dem
in das Chatroompassworteingabefenster 1106 eingegebenen
Passwort, der Chatroomnummer „123" gemäß Anzeige
in dem Chatroomanzeigefenster 1107 und einem Attribut,
das den Chatroomöffnungsmodus
verkörpert.
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12 und 13 zeigen
Anzeigeprogrammanzeigen für
die Accounts „Junko" und „Naoki", die die Chatstartnachricht
empfangen haben.
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Wie
in 12 gezeigt ist, zeigt ein Nachrichtenprotokoll 1202 einer
Nachrichtenanzeige 1201 zusätzlich eine empfangene Nachricht 1203,
nämlich die
letzte Nachricht, nach „Maehiro>" an.
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Nunmehr
erfasst ein Nachrichtenprogramm für den Account „Junko", dass die empfangene
Nachricht 1203 eine Chatstartnachricht mit einem Attribut ist,
das den Chatroomöffnungsmodus
anzeigt, speichert anschließend
das begleitende Chatroompasswort und die Chatroomnummer „123" und zeigt sodann
einen Chatbefehlstaste 1204 an.
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In 13 zeigt
ein Nachrichtenprotokoll 1302 einer Nachrichtenanzeige 1301 zusätzlich die empfangene
Nachricht 1303, nämlich
die letzte Nachricht, nach „Maehiro>" an.
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Nunmehr
erfasst das Nachrichtenprogramm für den Account „Naoki", dass die empfangene
Nachricht 1303 eine Chatstartnachricht mit einem Attribut ist,
das den Chatroomöffnungsmodus
angibt, speichert anschließend
das begleitende Chatroompasswort und die Chatroomnummer „123" und zeigt sodann
eine Chatbefehlstaste 1304 an.
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Wie
in 11 gezeigt ist, wird, wenn der Benutzer mit dem
Namen Maehiro eine Entscheidung bezüglich der Chatbefehlstaste 1109 trifft,
die Chatanwendung aktiviert und das Anzeigeprogramm zeigt eine Chatanzeige 801 mit
der Chatroomnummer „123" an. Die Mitgliederliste 804 zeigt
das Maximum der Accounts, nämlich „Maehiro", „Junko" und „Naoki" an.
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Wein 12 gezeigt
ist, wird, wenn der Benutzer mit dem Namen Junko eine Entscheidung
bezüglich
der Chatbefehlstaste 1204 trifft, die Chatanwendung aktiviert
und das Anzeigeprogramm zeigt eine Chatanzeige 801 mit
der Chatroomnummer „123" an. Die Mitgliederliste 804 zeigt
das Maximum der Accounts, nämlich „Maehiro", „Junko" und „Naoki" an.
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Wein 13 gezeigt
ist, wird, wenn der Benutzer mit dem Namen Naoki eine Entscheidung
bezüglich
der Chatbefehlstaste 1304 trifft, die Chatanwendung aktiviert
und das Anzeigeprogramm zeigt eine Chatanzeige 801 mit
der Chatroomnummer „123" an. Die Mitgliederliste 804 zeigt
das Maximum der Accounts, nämlich „Maehiro", „Junko" und „Naoki" an.
-
Bei
dem vorstehend beschriebenen Ausführungsbeispiel öffnet, wenn
der Benutzer mit dem Namen Maehiro eine Nachricht von einer dritten
Person empfängt,
während
er Nachrichten mit einem weiteren Benutzer in Echtzeit unter Verwendung
des Nachrichtenprogramms austauscht, das Nachrichtenprogramm automatisch
einen neuen Chatroom und versetzt den Benutzer mit dem Namen Maehiro in
die Lage, automatisch in diesen einfach installierten Chatroom überzugehen.
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Client-Systemprozess
-
Ein
Prozessverfahren, das von dem Client-System 103 ausgeführt wird,
um den Benutzer mit dem Namen Maehiro in die Lage zu versetzen, Nachrichten
mit Junko und Naoki, siehe Beschreibung im Zusammenhang mit 5 bis 13,
auszutauschen, wird nachstehend unter Bezugnahme auf Daten in der
Speicherkarte von 14 und das Flussdiagramm von 15 beschrieben.
-
Das
Prozessverfahren von 15 wird von der CPU 201a der
Spielrechnereinheit 201 des Client-Systems 103a durch
Ausführen
des in den RAM des Systemspeichers 201b von einer CD-ROM
geladenen Anzeigeprogramms bewerkstelligt. Gleichzeitig referenziert
die CPU 201a in der Speicherkarte, die in den Speicherkartenschlitz 201 eingeführt ist, gespeicherte
Daten.
-
Wie
in 14 gezeigt ist, speichert eine Speicherkarte 1401 Authentisierungsdaten 1402 und Freundeslistendaten 1403.
-
Die
Authentisierungsdaten 1402 umfassen einen Masteraccount,
der verwendet wird, um sich in das Anzeigeprogramm einzuloggen und
auf die Gruppe von Servern 102 zuzugreifen, drei Unteraccounts
und Passworte, die jeweils den entsprechenden Accounts zugeordnet
sind.
-
Die
Freundeslistendaten 1403 umfassen Accountfreundeslistendaten,
die mit jedem der Accounts verknüpft
sind. So umfassen beispielsweise die Accountfreundeslistendaten 1404 für den Account „Maehiro" die Accounts der
beteiligten Benutzer, mit denen der Benutzer über Online-Spiele bekannt ist
und die darin als Freunde eingestellt und registriert sind.
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Die
Accountfreundeslistendaten 1404 haben eingestellte Information
(beispielsweise ein vereinfachtes Profil 610) für jeden
Freundesaccount.
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Die
Accountfreundeslistendaten können
vorzugsweise mittels einer Freundeslisteneinstellfunktion bei Online-Spielen
gemäß Bereitstellung
durch die Gruppe von Spiel-A-Servern 102e und die Gruppe
von Spiel-B-Servern 102f eingestellt werden.
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Wie
in 15 gezeigt ist, gleicht die CPU 201a den
Account „Maehiro" und das von dem
Benutzer über
die Anfangsanzeigeprogrammanzeige eingegebene Passwort mit einer
Menge von Accounts und Passwörtern
in den Authentisierungsdaten 1402 ab, die in der Speicherkarte 1401 gespeichert
sind. Sind sie gleich, so wird dieser Account in die Lage versetzt,
sich in das Anzeigeprogramm einzuloggen, und der Fernsehempfänger 202 zeigt
die Anzeigeprogrammmenüanzeige 501 an.
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Darüber hinaus
aktiviert die CPU 201a beim Erfassen der Entscheidung bezüglich der
Navigatorbefehlstaste 503 den Navigator. Die CPU 201a fragt anschließend die
Gruppe von Servern 102, ob sie den Zugriff auf den Account
und das Passwort, die zum Einloggen in das Anzeigeprogramm verwendet werden,
autorisieren. Wird der Zugriff authentisiert und geht die CPU 201a mit
der Gruppe von Servern 102 online, so zeigt die CPU 201a das
Nachrichtenprogrammhauptfenster 602 in dem Anzeigeprogramm,
wie in 6 gezeigt ist, an und aktiviert das Nachrichtenprogramm
(Schritt S400).
-
Die
CPU 201a liest die Accountfreundeslistendaten 1404,
die in der Speicherkarte 1404 gespeichert sind, und zeigt
eine Freundesliste in dem Nachrichtenprogrammhauptfenster 602,
was in 6 gezeigt ist, an. Nunmehr untersucht die CPU 201a die Gruppe
von Nachrichtenservern 102c und ermittelt Information über die
online befindlichen Freunde 606 und die offline befindlichen
Freunde 607 und den Status (beispielsweise den Namen der
Online-Spiele, die die Benutzer spielen) der Benutzer der online
befindlichen Freunde 606 und zeigt diese an.
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Beim
Erfassen, dass der Account „Junko" 608 in
der Freundesliste des Hauptfensters 602 von der Laufmarke
angezeigt wird, zeigt die CPU 201a Information betreffend
Junko in dem Anzeigefester 609 an. Die CPU 201a zeigt
in dem Informationsfenster 609 das vereinfachte Profil 610 des
Accounts „Junko" gemäß Ermittlung
aus den Accountfreundeslistendaten 1404 gemäß Speicherung
in der Speicherkarte 1401 und den Status 611 der
Benutzer gemäß Ermittlung
aus der Gruppe von Nachrichtenservern 102c.
-
Beim
Erfassen der Entscheidung bezüglich des
Accounts „Junko" 608, der
von der Laufmarke angezeigt wird, zeigt die CPU 201a die
Freundesanzeige 901 auf dem Fernsehempfänger 202 an, wobei die
Anzeige verwendet wird, um verschiedene Unterbefehle, so beispielsweise
die in 9 gezeigten, an Junko des Accounts „Junko" (Schritt S405) auszugeben.
-
Anschließend stellt
beim Erfassen der Entscheidung bezüglich der Nachrichtensendebefehlstaste 902 die
CPU 201a das Nachrichtenprogramm in den Nachrichtenmodus
um, in dem der Benutzer Nachrichten mit Junko des Accounts „Junko" in Echtzeit austauscht,
und zeigt anschließend
die Nachrichtenanzeige 1001, wie in 10 gezeigt
ist, an (Schritt 410).
-
Die
CPU 201a puffert (das heißt speichert vorübergehend)
die gesendeten Daten, die in das Nachrichteneingabefenster 1003 eingegeben
sind, in dem RAM des Systemspeichers 201b. Anschließend sendet
beim Erfassen der Entscheidung bezüglich der Sendebefehlstaste 1004 die
CPU eine Nachrichtensendeanfrage mit der gepufferten gesendeten Nachricht
und dem daran angehängten
Account „Junko" als Bestimmungsortsinformation
an ein Nachrichtenserversystem aus der Gruppe von Nachrichtenservern 102c (Schritt
S415). Nunmehr zeigt die CPU 201a zusätzlich die gesendete Nachricht
in dem Nachrichtenprotokoll 1002 nach der letzten Nachricht
nach „Junko>" an.
-
Darüber hinaus
zeigt beim Empfangen der empfangenen Nachricht mit dem daran angehängten Account „Junko" von dem Nachrichtenserversystem die
CPU 201a zusätzlich die
empfangene Nachricht in dem Nachrichtenprotokoll 1002 im
Anschluss an die letzte gesendete Nachricht nach „Junko>" an (Schritt S420).
-
Beim
Erfassen der Entscheidung betreffend die Sendebefehlstaste 1004 wiederholt
die CPU 201a die Schritte S415 und S420 (Schritt S435).
Die CPU 201a zeigt als Nachrichtenprotokoll 1002 ein Protokoll
der gesendeten und empfangenen Nachrichten, die mit Junko des Accounts „Junko" ausgetauscht worden
sind, derart an, als ob ein Chat zwischen den beiden Benutzern vor
sich gegangen wäre (Schleife
aus Schritt S415 Schritt S420 → Schritt S435 → Schritt
S415).
-
Anschließend zeigt
beim Erfassen einer empfangenen Nachricht von der dritten Person
des Accounts „Naoki" während des
Austausches von Nachrichten mit Junko des Accounts „Junko" im Nachrichtenmodus
die CPU 201a die Nachrichtenanzeige 1101, wie
in 11 gezeigt ist, an (Schritt S435 → Schritt
S440). Nunmehr zeigt die CPU 201a zusätzlich die empfangene Nachricht 1103,
nämlich
die letzte Nachricht, nach „Naoki>" als Nachrichtenprotokoll 1002 an.
-
Die
CPU 201a erfasst, dass die Nachrichtenaustausche mit Junko
des Accounts „Junko" durch die empfangene
Nachricht von dem Account „Naoki" unterbrochen worden
sind, und zeigt anschließend das
Chatöffnungsobjekt 1104 an,
wodurch der Benutzer aufgefordert wird, einen neuen Chatroom zu öffnen, sowie
zudem das Chatmitgliederbezeichnungsfenster 1105 und das
Chatroompassworteingabefenster 1106. Das Chatmitgliederbezeichnungsfenster 1105 zeigt
bereits die Accounts „Junko" und „Naoki" an, die die Sender
der von dem Benutzer empfangenen Nachrichten darstellen.
-
Beim
Erfassen der Entscheidung bezüglich der
Accounts „Junko" und „Naoki", die in dem Chatmitgliederbezeichnungsfenster 1105 angezeigt
sind, speichert die CPU 201a die Accounts „Junko" und „Naoki" in dem RAM des Systemspeichers 201 als Chatmitglieder
(Schritt S440).
-
Anschließend speichert
beim Erfassen, dass das Chatroompasswort in das Chatroompassworteingabefenster 1106 eingegeben
und die Entscheidung getroffen worden ist, die CPU 201a das
Chatroompasswort in dem RAM des Systemspeichers 201b (Schritt
S445).
-
Die
CPU 201a sendet eine Chatöffnungsanfrage mit dem daran
angehängten
Chatroompasswort an die Gruppe von Nachrichtenservern 102c, damit
ein Umstellen des Nachrichtenprogramms in den Chatöffnungsmodus
erfolgt (Schritt S450).
-
Ein
Nachrichtenserversystem aus der Gruppe von Nachrichtenservern 102c,
der die Chatöffnungsanfrage
mit dem daran angehängten
Passwort empfangen hat, öffnet
einen neuen Chatroom und gibt eine Chatroomnummernerwiderung mit
einer daran angehängten
Chatroomnummer, so beispielsweise der Chatroomnummer „123", aus.
-
Beim
Empfangen der Chatroomnummernerwiderung zeigt die CPU 201a das
Chatroomanzeigefenster 1107 und die Chatbefehlstaste 1109 an.
Die CPU 201a speichert zudem die an die Chatroomnummernerwiderung
angehängte
Chatroomnummer in dem RAM und zeigt sie in dem Chatroomnummernanzeigefenster 1107 an.
-
Beim
Erfassen, dass die gesendete Nachricht in das Nachrichteneingabefenster 1008 eingegeben
ist, und der Entscheidung bezüglich
der Sendebefehlstaste 1101, sendet die CPU 201a eine Chatstartnachrichtensendeanfrage
mit der daran angehängten
gesendeten Nachricht (Chatstartnachricht) an das Nachrichtenserversystem
(Schritt S455).
-
Nunmehr
fügt die
CPU 201a die Accounts „Junko" und „Naoki", die in dem RAM als Chatmitglieder
gespeichert sind, zu der Chartnachrichtensendeanfrage als Bestimmungsortsinformation
hinzu. Die CPU 201a fügt
darüber
hinaus zu der Chatstartnachrichtensendeanfrage das in dem RAM gespeicherte Chatroompasswort,
die Chatroomnummer „123" sowie ein Attribut
an, durch das angegeben ist, dass das Nachrichtenprogramm im Chatöffnungsmodus befindlich
ist.
-
Beim
Erfassen der Entscheidung bezüglich der
Chatbefehlstaste 1109 sendet, wie in 11 gezeigt
ist, die CPU 201a eine Chatroomverbindungsanfrage an das
Nachrichtenserversystem (Schritt S460). Nunmehr fügt die CPU 201a die
Chatroomverbindungsanfrage mit dem in dem RAM gespeicherten Chatroompasswort
und der Chatroomnummer „123" an die Chatroomverbindungsanfrage
an und sendet diese, damit eine Verbindung mit dem Chatroom hergestellt
werden kann. Die CPU 201a aktiviert anschließend die
Chatanwendung, empfängt
die Chatroomdaten von dem Nachrichtenserversystem und zeigt eine
Chatnachricht von den Chatroomdaten in der Chatanzeige 801 für die Chatroomnummer „123", wie in 8 gezeigt
ist, an.
-
Sind
die Benutzer mit den Accounts „Junko" und „Naoki", die die Chatnachrichtensendeanfrage erhalten
haben, bereits mit dem Chatroom verbunden, indem sie das Chatroompasswort
und die Chatroomnummer „123" gemäß Ermittlung
durch Verwendung der Chatstartnachrichtensendeanfrage empfangen
haben, empfängt
die CPU 201a eine Mitgliederliste von dem Nachrichtenserversystem
und zeigt die Accounts „Junko" und „Naoki" in der Mitgliederliste 804 an.
-
Die
CPU 201a puffert die gesendete Nachricht, die in das Nachrichteneingabefenster 803 eingegeben
ist, in dem RAM des Systemspeichers 2016. Beim Erfassen
der Entscheidung bezüglich
der Sendebefehlstaste 805 sendet die CPU 201a die Nachrichtensendeanfrage
mit der daran angehängten
gepufferten gesendeten Nachricht und der Chatroomnummer „123" an das Nachrichtenserversystem
aus der Gruppe von Nachrichtenservern 102c.
-
Unmittelbar
nach dieser Sendung empfängt die
CPU 201a die Chatroomdaten von dem Nachrichtenserversystem
und erneuert das Chatfenster 802 mit der Chatnachricht
von den Chatroomdaten, während
die Nummernliste 804 durch eine Nummernliste von den Chatroomdaten
erneuert wird (Schritt S465).
-
Darüber hinaus
erneuert die CPU 201a, während sie auf Chatempfang erwartet,
beim Empfangen der Chatroomdaten von dem Nachrichtenserversystem
das Chatfenster 802 mit einer Chatnachricht von den Chatroomdaten,
während
die Nummernliste 804 mit einer Nummernliste von den Chatroomdaten (Schritt
S470) erneuert wird.
-
Beim
Erfassen der Entscheidung bezüglich der
Sendebefehlstaste 805 wiederholt die CPU 201a die
Schritte S465 und S470 (Schleife von Schritt S465 → Schritt
S470 → Schritt
S475 → Schritt
S465).
-
Beim
Erfassen der Entscheidung, dass das Nachrichtenprogramm veranlasst
wird, zu der vorherigen Anzeige zurückzukehren, während es
im Nachrichtenmodus befindlich ist, oder der Entscheidung bezüglich eines
Ausloggens, beendet die CPU 201a die Nachrichtenaustausche,
die von den zwei Benutzern unter Verwendung des Nachrichtenprogramms ausgeführt werden
(Schritt S435 → Ende).
Auf gleiche Weise beendet beim während
eines Chats unter Verwendung der Chatanwendung erfolgenden Erfassen
der Entscheidung bezüglich
der Rückkehr
zu der vorhergehenden Operation einer Entschei dungsoperation für ein Ausloggen
die CPU 201a die Chatanwendung (Schritt S475 → Ende).
-
Weitere Ausführungsbeispiele
-
Zusätzlich zu
dem vorgenannten Ausführungsbeispiel
kann die Erfindung in den folgenden Formen implementiert werden.
-
(1)
Bei dem vorbeschriebenen Ausführungsbeispiel
umfasst das System einen Heimvideospielrechner. Es kann hierbei
jedoch auch ein PC Verwendung finden.
-
In
diesem Fall kann das Anzeigeprogramm auf einer Festplatte gespeichert
sein, anstatt dass es von der CD-ROM geladen wird. Darüber hinaus
können
die Authentisierungsdaten und die Freundeslistendaten auf der Festplatte
gespeichert sein, anstatt dass sie auf der Speicherkarte 1401 gespeichert sind.
Darüber
hinaus kann die Steuerung durch eine Maus oder eine Tastatur erfolgen.
-
(2)
Bei dem vorbeschriebenen Ausführungsbeispiel
ist das Client-System ein Heimvideospielrechner. Es kann jedoch
auch ein Endgerät,
ein Spielautomat oder dergleichen Verwendung finden, der in einer
Spielhalle installiert ist.
-
In
diesem Fall kann das Anzeigeprogramm in einer eingebauten Speichervorrichtung
vorab gespeichert sein, anstatt dass es von einer CD-ROM geladen
wird. Darüber
hinaus können
die Authentisierungsdaten und die Freundeslistendaten auf einer Festplatte
gespeichert sein, anstatt dass sie auf der Speicherkarte 1401 gespeichert
sind. Darüber
hinaus kann die Steuerung eine beliebige bekannte Vorrichtung sein.
-
(3)
Bei dem vorbeschriebenen Ausführungsbeispiel
ist das Client-System ein Heimvideospielrechner. Es kann jedoch
auch ein tragbares Informationsendgerät Verwendung finden, so beispielsweise ein
zellenbasiertes Telefon oder ein PDA (Personal Digital Assistant).
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In
diesem Fall kann das Anzeigeprogramm vorab in einer eingebauten
Speichervorrichtung gespeichert sein. Zusätzlich können die Authentisierungsdaten
und die Freundeslistendaten in einem eingebauten Flash-Speicher
gespeichert sein, anstatt dass sie auf der Speicherkarte 1401 gespeichert sind.
Darüber
hinaus kann die Eingabevorrichtung entsprechend der Steuerung auch
Eingabetasten oder dergleichen sein.
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(4)
Bei dem vorbeschriebenen Ausführungsbeispiel öffnet, wenn
ein Benutzer eine Nachricht von einer dritten Partei empfängt, während der
Benutzer Nachrichten mit einem weiteren Benutzer in Echtzeit austauscht,
das Nachrichtenprogramm automatisch einen neuen Chatroom und versetzt
den Benutzer in die Lage, einfach auf den neuen Chatroom für Chats zwischen
den Benutzern umzuschalten. Die vorliegende Erfindung ist jedoch
nicht auf das Umschalten auf Chats zwischen drei Benutzern beschränkt. Man ist
vielmehr auch in der Lage, auf Chats zwischen vier oder mehr Benutzern
umzustellen, wenn zusätzliche
Personen eine Unterbrechungsnachricht erzeugen, während zwei
Benutzer Nachrichten austauschen.
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Die
vorliegende Erfindung wurde detailliert unter Bezugnahme auf bevorzugte
Ausführungsbeispiele
beschrieben.