DE60121701T2 - Verfahren und Vorrichtung zum Nachrichtendienst - Google Patents

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Description

  • Die Erfindung betrifft ein Client-System, ein Nachrichtenaustauschverfahren und ein Aufzeichnungsmedium. Die Erfindung betrifft insbesondere ein Client-System, ein Nachrichtenaustauschverfahren und ein Aufzeichnungsmedium, die eine Vielzahl von Benutzern in die Lage versetzen, Nachrichten über ein Netzwerk auszutauschen.
  • Es sind Netzwerkkommunikationswerkzeuge (tools) erhältlich, die die Benutzer von Client-Rechnern, die mit einem durch das Internet verkörperten Netzwerk verbunden sind, in die Lage versetzen, Nachrichten in Echtzeit auszutauschen.
  • Einige Werkzeuge (tools) versetzen zwei Benutzer in die Lage, Nachrichten über das Internet in Echtzeit unter Wahrnahme einer Unicast-Funktion (Eins-zu-Eins-Kommunikation) auszutauschen. So versetzen beispielsweise Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustauschwerkzeuge für eine Multiwindow-Umgebung, so beispielsweise für ICQ (eine Marke der Firma Milabilis in Israel), zwei Benutzer in die Lage, Nachrichten durch das Anzeigen verschiedener Anzeigen für gesendete und empfangene Nachrichten auf den Client-Rechnern auszutauschen.
  • Darüber hinaus nehmen einige Werkzeuge eine Multicast-Funktion (Kommunikation innerhalb einer bestimmten Gruppe von einem Benutzer mit einer Vielzahl von Benutzern) wahr, die mehrere Benutzer in die Lage versetzen, Nachrichten über das Internet in Echtzeit auszutauschen, das heißt an Chats teilzunehmen. Chatwerkzeuge zeigen in einer Anzeige Chatnachrichten, die an einen von einem Server-Rechner geöffneten und darin gespeicherten Chatroom gesendet worden sind, entsprechend der zeitlichen Abfolge an.
  • Bedient sich ein Benutzer eines Werkzeuges, das zwei Benutzer in die Lage versetzt, Nachrichten in einer Multiwindow-Umgebung auszutauschen, so muss der Benutzer die Anzeigen für jeden Vorgang des Sendens oder Empfangens vermitteln beziehungsweise umschalten. Diese Vorgehensweise ist mühsam.
  • Darüber hinaus können für den Fall, dass zwei Benutzer Nachrichten in Echtzeit unter Verwendung eines Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustauschwerkzeuges austauschen und einer der Benutzer eine Nachricht von einer dritten Person empfängt, die beiden Benutzern bekannt ist, die drei Benutzer den Wunsch verspüren, miteinander zu chatten. In diesem Fall endet der Einsatz des Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustauschwerkzeuges, und einer der Benutzer öffnet einen neuen Chatroom unter Verwendung des vorgenannten Chatwerkzeuges, woraufhin die drei Benutzer den unter Verwendung des Chatwerkzeuges geöffneten Chatroom betreten. Die Verwendung der verschiedenen Netzwerkkommunikationswerkzeuge ist ebenfalls mühsam. Die genannten Probleme müssen einer Lösung zugeführt werden.
  • Die Druckschrift WO-A-0069140 offenbart ein verteiltes System, durch das Sitzungen zwischen Benutzern über verschiedene Netzwerke abgehalten werden können. Für den Fall einer von einem PC zu einem anderen PC erfolgenden Textkonferenz sendet ein erster Client eine Einladung an einen zweiten Client. Der erste Client beginnt durch Einrichten einer Sitzung und Kodieren der Adresse der Sitzung in einer SIP-INVITE-Nachricht, die er an den zweiten Client sendet. Die INVITE-Nachricht ist an den RS des Clients entsprechend der Programmierung des jeweiligen RS durch den jeweiligen Benutzer gerichtet. Beschließt der Client, die Einladung anzunehmen, so veranlasst dies den Client, sich in die in der INVITE-Nachricht kodierte Sitzung einzuschalten. Um einen weiteren Client einzuladen, bedient sich der erste Benutzer seines Clients, um ihn zu der Sitzung hinzuzufügen. Der dritte Client empfängt eine INVITE-Nachricht, nimmt diese auf ähnliche Weise an und beteiligt sich an der Sitzung.
  • Die Aufgabe der vorliegenden Erfindung besteht darin, ein verbessertes Client-System und ein zugehöriges Nachrichtenaustauschverfahren, ein computerlesbares Medium mit einem darauf aufgezeichneten Nachrichtenaustauschprogramm und ein auf einem Client-System auszuführendes Programmerzeugnis bereitzustellen, durch die zwei Benutzer in die Lage versetzt werden, miteinander unter Verwendung einfacher Operationen in Austausch zu treten, und durch die das Umstellen von Eins-zu-Eins-Interaktionen auf eine Interaktion zwischen drei oder mehr Benutzern unter Verwendung einfacher Operationen möglich wird.
  • Die Aufgabe wird durch den Gegenstand der unabhängigen Ansprüche gelöst.
  • Bevorzugte Ausführungsbeispiele sind in den abhängigen Ansprüchen beschrieben.
  • Um die Aufgabe zu lösen, wird entsprechend der vorliegenden Erfindung ein Client-System in einem Nachrichtenaustauschsystem mit Client-Systemen und wenigstens einem Server-System, die miteinander über ein Kommunikationsnetzwerk verbunden sind, bereitgestellt. Das Server-System authentisiert jeden Benutzer der Client-Systeme und akkumuliert und verbreitet Nachrichten. Die Client-Systeme tauschen Nachrichten über das Server-System aus. Das Client-System umfasst ein erstes Nachrichtenaustauschsystem, das Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustausche mit einem ersten Client-System von den Client-Systemen ermöglicht. Das Client-System umfasst ein zweites Nachrichtenaustauschsystem, das gleichzeitige beziehungsweise simultane Nachrichtenaustausche mit einem oder mehreren zweiten Client-Systemen von den Client-Systemen ermöglicht, sowie ein Nachrichtenaustauschvermittlungssystem. Das Nachrichtenaustauschvermittlungssystem vermittelt zwischen dem ersten Nachrichtenaustauschsystem und dem zweiten Nachrichtenaustauschsystem, wenn das Client-System eine Nachricht von dem zweiten Client-System empfängt, während das erste Nachrichtenaustauschsystem Nachrichten mit dem ersten Client-System austauscht, das Nachrichtenaustauschsystem vermittelt von dem ersten Nachrichtenaustauschsystem zu dem zweiten Nachrichtenaustauschsystem, um Nachrichtenaustausche mit den ersten und zweiten Client-Systemen zu ermöglichen.
  • Darüber hinaus richtet das Nachrichtenaustauschvermittlungssystem in dem Server-System eine Umgebung ein, die das zweite Nachrichtenaustauschsystem in die Lage versetzt, Nachrichten auszutauschen, wenn das Nachrichtenaustauschvermittlungssystem von dem ersten Nachrichtenaustauschsystem zu dem zweiten Nachrichtenaustauschvermittlungssystem vermittelt.
  • Darüber hinaus zeigt das erste Nachrichtenaustauschsystem ausgetauschte gesendete und empfangene Nachrichten auf einer Bildanzeige in der Abfolge der Sende- und Empfangsvorgänge an.
  • Entsprechend der vorliegenden Erfindung wird ein Nachrichtenaustauschverfahren für ein Client-System in einem Nachrichtenaustauschsystem mit Client-Systemen und wenigstens einem Server-System, die über ein Kommunikationsnetzwerk miteinander verbunden sind, bereitgestellt. Das Server-System authentisiert jeden Benutzer der Client-Systeme und akkumuliert und verbreitet Nachrichten. Die Client-Systeme tauschen Nachrichten über das Server-System aus. Das Verfahren umfasst einen ersten Nachrichtenaustausch, der Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustausche mit einem ersten Client-Sys tem von den Client-Systemen ermöglicht, und einen zweiten Nachrichtenaustausch, der gleichzeitige Nachrichtenaustausche mit einem oder mehreren zweiten Client-Systemen von den Client-Systemen ermöglicht. Das Verfahren umfasst zudem eine Nachrichtenaustauschvermittlung, die zwischen dem ersten Nachrichtenaustausch und dem zweiten Nachrichtenaustausch vermittelt. Wird eine Nachricht von dem zweiten Client-System empfangen, während der erste Nachrichtenaustausch Nachrichten mit dem ersten Client-System austauscht, vermittelt die Nachrichtenaustauschvermittlung von dem ersten Nachrichtenaustausch zu dem zweiten Nachrichtenaustausch, um Nachrichtenaustausche mit den ersten und zweiten Client-Systemen zu ermöglichen.
  • Entsprechend der vorliegenden Erfindung wird ein Nachrichtenaustauschverfahren für ein Nachrichtenaustauschsystem mit Client-Systemen und wenigstens einem Server-System, die über ein Kommunikationsnetzwerk miteinander verbunden sind, bereitgestellt. Das Server-System authentisiert jeden Benutzer der Client-Systeme und akkumuliert und verbreitet Nachrichten. Die Client-Systeme tauschen Nachrichten über das Server-System aus. Das Verfahren umfasst einen ersten Nachrichtenaustausch, der Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustausche mit einem weiteren ersten Client-System von den Client-Systemen ermöglicht, und einen zweiten Nachrichtenaustausch, der gleichzeitige Nachrichtenaustausche mit einem oder mehreren weiteren zweiten Client-Systemen von den Client-Systemen ermöglicht. Das Verfahren umfasst darüber hinaus eine Nachrichtenaustauschvermittlung, die zwischen dem ersten Nachrichtenaustausch und dem zweiten Nachrichtenaustausch vermittelt. Wird eine Nachricht von dem zweiten Client-System empfangen, während der erste Nachrichtenaustausch Nachrichten mit dem ersten Client-System austauscht, vermittelt die Nachrichtenaustauschvermittlung von dem ersten Nachrichtenaustausch zu dem zweiten Nachrichtenaustausch, um Nachrichtenaustausche zwischen den ersten und zweiten Client-Systemen zu ermöglichen.
  • Entsprechend der vorliegenden Erfindung wird ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium für ein Client-System in einem Nachrichtenaustauschsystem bereitgestellt. Das Aufzeichnungsmedium enthält ein darauf aufgezeichnetes Nachrichtenaustauschprogramm. Das Nachrichtenaustauschsystem umfasst Client-Systeme und wenigstens ein Server-System, die über ein Kommunikationsnetzwerk miteinander verbunden sind. Das Server-System authentisiert jeden Benutzer der Client-Systeme und akkumuliert und verbreitet Nachrichten. Die Client-Systeme tauschen Nachrichten über das Server-System aus. Das Programm umfasst einen ersten Nachrichtenaustausch, der Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustausche mit einem ersten Client-System von den Client-Systemen er möglicht, und einen zweiten Nachrichtenaustausch, der gleichzeitige Nachrichtenaustausche mit einem oder mehreren weiteren Client-Systemen von den Client-Systemen ermöglicht. Das Verfahren umfasst zudem eine Nachrichtenaustauschvermittlung, die zwischen dem ersten Nachrichtenaustausch und dem zweiten Nachrichtenaustausch vermittelt. Wird eine Nachricht von dem zweiten Client-System empfangen, während der erste Nachrichtenaustausch Nachrichten mit dem ersten Client-System austauscht, vermittelt die Nachrichtenaustauschvermittlung von dem ersten Nachrichtenaustausch zu dem zweiten Nachrichtenaustausch, um Nachrichtenaustausche mit den ersten und zweiten Client-Systemen zu ermöglichen.
  • Entsprechend der vorliegenden Erfindung wird ein Programmerzeugnis eines Nachrichtenaustauschverfahrens für ein Client-System in einem Nachrichtenaustauschsystem mit einem Client-System und wenigstens einem Server-System, die miteinander über ein Kommunikationsnetzwerk verbunden sind, bereitgestellt. Das Server-System authentisiert jeden Benutzer der Client-Systeme und akkumuliert und verbreitet Nachrichten. Die Client-Systeme tauschen Nachrichten über das Server-System aus. Das Programmerzeugnis umfasst einen ersten Nachrichtenaustausch, der Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustausche mit einem weiteren ersten Client-System von den Client-Systemen ermöglicht. Das Programmerzeugnis umfasst darüber hinaus einen zweiten Nachrichtenaustausch, der gleichzeitige Nachrichtenaustausche mit einem oder mehreren zweiten Client-Systemen von den Client-Systemen ermöglicht, und eine Nachrichtenaustauschvermittlung, die zwischen dem ersten Nachrichtenaustausch und dem zweiten Nachrichtenaustausch vermittelt. Wird eine Nachricht von dem zweiten Client-System empfangen, während der erste Nachrichtenaustausch Nachrichten mit dem ersten Client-System austauscht, vermittelt die Nachrichtenaustauschvermittlung von dem ersten Nachrichtenaustausch zu dem zweiten Nachrichtenaustausch, um Nachrichtenaustausche mit den ersten und zweiten Client-Systemen zu ermöglichen.
  • Darüber hinaus umfasst die Nachrichtenaustauschvermittlung das in dem Server-System erfolgende Einrichten einer Umgebung, die den zweiten Nachrichtenaustausch in die Lage versetzt, Nachrichten auszutauschen, wenn die Nachrichtenaustauschvermittlung von dem ersten Nachrichtenaustausch zu dem zweiten Nachrichtenaustausch vermittelt.
  • Darüber hinaus zeigt der erste Nachrichtenaustausch ausgetauschte gesendete und empfangene Nachrichten auf einer Anzeige in der Abfolge der Sende- und Empfangsvorgänge an.
  • Entsprechend der vorliegenden Erfindung kann das Client-System in dem Nachrichtenaustauschsystem Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustausche mit einem ersten Client-System von den Client-Systemen und gleichzeitige Nachrichtenaustausche mit einem oder mehreren weiteren Client-Systemen von den Client-Systemen vornehmen. Empfängt das Client-System eine Nachricht von dem zweiten Client-System, während ein Austausch mit dem ersten Client-System erfolgt, kann das Client-System von dem Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustausch mit dem ersten Client-System zu gleichzeitigen Nachrichtenaustauschen mit den ersten und zweiten Client-Systemen vermitteln.
  • Darüber hinaus wird entsprechend der vorliegenden Erfindung eine Umgebung, die das gleichzeitige Nachrichtenaustauschsystem in die Lage versetzt, Nachrichten auszutauschen, in dem Server-System eingerichtet, wenn der Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustausch mit dem ersten Client-System zu gleichzeitigen Nachrichtenaustauschen mit dem ersten und zweiten Client-Systemen vermittelt wird. Auf diese Weise können Eins-zu-Eins-Interaktionen zu Interaktionen zwischen drei oder mehr Benutzern unter Verwendung einfacher Operationen vermittelt werden.
  • Entsprechend der vorliegenden Erfindung zeigt das Client-System für die Eins-zu-Eins-Nachrichtenaustausche mit dem ersten Client-System des Weiteren ausgetauschte gesendete und empfangene Nachrichten auf einer Bildanzeige in der Abfolge der Sende- und Empfangsvorgänge an.
  • Auf diese Weise werden Eins-zu-Eins-Interaktionen mittels einfacher Operationen möglich.
  • Die vorgenannten sowie weitere Aufgaben, Wirkungen, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung erschließen sich besser aus der nachfolgenden Beschreibung von Ausführungsbeispielen derselben in Zusammenschau mit der begleitenden Zeichnung, die sich wie folgt zusammensetzt.
  • 1 ist ein Blockdiagramm eines Systemaufbaus eines Netzwerksystems entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung.
  • 2 ist eine Ansicht, die bei der Erläuterung einer einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung entsprechenden Umgebung von Nutzen ist, die für einen Heimvideospielrechner verwendet wird.
  • 3 ist ein Blockdiagramm eines Systemaufbaus einer Spielrechnereinheit entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung.
  • 4 ist eine Ansicht, die ein Beispiel für eine Steuerung entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • 5 ist eine Ansicht, die ein Beispiel für eine einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung entsprechende Anzeige eines Anzeigeprogramms zeigt, die unmittelbar nach einer Login-Operation angezeigt wird.
  • 6 ist eine Ansicht, die ein Beispiel für eine Navigatorhauptanzeige entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • 7 ist eine Ansicht, die ein Beispiel für einen Chatroomauswahlabschnitt entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • 8 ist eine Ansicht, die ein Beispiel für eine Chatanzeige entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • 9 ist eine Ansicht, die ein Beispiel für eine Freundesanzeige (friend screen) entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • 10 ist eine Ansicht, die ein Beispiel für eine Nachrichtenanzeige entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • 11 ist eine Ansicht, die ein Beispiel für eine Nachrichtenanzeige entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • 12 ist eine Ansicht, die ein Beispiel für eine Nachrichtenanzeige entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • 13 ist eine Ansicht, die ein Beispiel für eine Nachrichtenanzeige entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • 14 ist eine Ansicht, die ein Beispiel für eine Speicherkarte entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • 15 ist ein Flussdiagramm, das ein Prozessverfahren für ein Anzeigeprogramm entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • Ein Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung wird nachstehend detailliert beschrieben. In der Zeichnung werden Elemente, die dieselben Funktionen wahrnehmen, mit denselben Bezugszeichen bezeichnet, wodurch eine mehrfach erfolgende Erklärung derselben Bauteile vermieden werden kann.
  • Ein Nachrichtenaustauschsystem entsprechend dem vorliegenden Ausführungsbeispiel wird nachstehend als Funktion für ein Netzwerkdienstsystem erläutert, das von einer Firma für Netzwerkdienste bereitgestellt wird. Das Netzwerkdienstsystem entsprechend dem vorliegenden Ausführungsbeispiel stellt Netzwerkdienste für teilnehmende Benutzer über das Internet bereit, wobei die Netzwerkdienste von der Firma für Netzwerkdienste durch Installieren und Betreiben einer Gruppe von Servern bereitgestellt werden.
  • Zu den Netzwerkdiensten zählen unter anderem ein Inhaltsanzeigedienst, der Informationen im Zusammenhang mit Sport, Musik, Comics, Shopping und anderes mehr bereitstellt, ein Kommunikationsdienst, der eine Umgebung für Echtzeitnachrichtenaustausche zwischen Benutzern (diese Umgebung stellt ein Nachrichtenaustauschsystem entsprechend dem vorliegenden Ausführungsbeispiel dar) und eine Maildienstumgebung bereitstellt, sowie ein Spieldienst, der eine Online-Spielumgebung, die über das Netzwerk aktiviert wird, bereitstellt.
  • Die teilnehmenden Benutzer für die Netzwerkdienste aktivieren ein Anzeigeprogramm (viewer; Datenanzeigesoftware), das eigens für die Netzwerkdienste bereitgestellt wird, auf einem Client-Rechner und greifen auf die Gruppe von Servern der Firma für Netzwerkdienste zu, um die Dienste zu nutzen.
  • Systemaufbau
  • 1 zeigt den Systemaufbau eines Netzwerkdienstsystems entsprechend dem vorliegenden Ausführungsbeispiel. Wie in 1 gezeigt ist, umfasst das Netzwerkdienstsystem ein Kommunikationsnetzwerk 101, eine Gruppe von Servern 102 der Firma für Netzwerkdienste sowie Client-Systeme 103a, 103b, 104a, 104b und dergleichen, die mit der Gruppe von Servern 102 über das Kommunikationsnetzwerk 101 verbunden sind und von einer Gruppe von Benutzern benutzt werden. Die Gruppe von Servern 102 und die Client-Systeme 103a, 103b, 104a und 104b sind jeweils Computersysteme.
  • Die Client-Systeme 103a und 103b sind Heimvideospielrechner. Die Client-Systeme 104a und 104b sind Personalcomputer (nachstehend als „PCs" bezeichnet). Die Client-Systeme 103a und 103b können das Programm des vorerläuterten Anzeigeprogramms von einer CD-ROM laden und aktivieren. Auf die Client-Systeme 104a und 104b ist das Anzeigeprogramm vorab aufgespielt.
  • Das Kommunikationsnetzwerk 101 umfasst die Gruppe von Servern 102 und die Client-Systeme 103a, 103b, 104a, 104b und dergleichen, die damit verbunden sind. Es wird davon ausgegangen, dass das Kommunikationsnetzwerk 101 beim vorliegenden Ausführungsbeispiel das Internet ist. Ein typisches Protokoll, so beispielsweise TCP/IP, HTTP (hyptertext transfer protocol HTTP, Hypertexttransferprotokoll), SMTP (simple mail transfer protocol, Simple-Mail-Transferprotokoll) oder FTP (file transfer protocol FTP, Dateitransferprotokoll), kann zum Senden und Empfangen von Daten verwendet werden.
  • In Reaktion auf eine Anfrage von jedem der Client-Systeme greift die Gruppe von Servern 102 auf die vorgehaltenen Daten zu, verarbeitet diese und stellt Dienste für das Client-System bereit. Die Gruppe von Servern 102 umfasst eine Gruppe von Authentisierungsservern 102a, eine Gruppe von Inhaltsservern 102b, eine Gruppe von Nachrichtenservern 102c, eine Gruppe von Mailservern 102d, eine Gruppe von Spiel-A-Servern 102e, eine Gruppe von Spiel-B-Servern 102f und eine Gruppe von Profilservern 102g.
  • Die Gruppe von Authentisierungsservern 102a umfasst Authentisierungsserversysteme. Die Authentisierungsserversysteme verwalten jeweils den Account (Benutzerkennung oder Benutzer-ID (Identifizierer)) und das Passwort jedes teilnehmenden Benutzers. Die Authentisierungsserversysteme können darüber hinaus Verbindungen von Benutzern (online/offline) sowie die Adressen der Client-Rechner der online befindlichen Benutzer verwalten.
  • Die Gruppe von Inhaltsservern 102b umfasst Inhaltsserversysteme. Die Inhaltsserversysteme stellen Information im Zusammenhang mit Sport, Musik, Comics, Shopping und anderem bereit.
  • Die Gruppe von Nachrichtenservern 102c umfasst Nachrichtenserversysteme. Die Nachrichtenserversysteme stellen jeweils eine Umgebung für Echtzeitnachrichtenaustausche zwischen Benutzern bereit. Insbesondere stellen die Nachrichtenserversysteme eine Umgebung für eine Nachrichtenprogrammanwendung und eine Chatanwendung (Bestandteile des Nachrichtenaustauschsystems entsprechend dem vorliegenden Ausführungsbeispiel, siehe folgende Beschreibung), die von einem Benutzer auf seinem beziehungsweise ihrem Client-Rechner aktiviert werden, bereit. Es wird im Wesentlichen ein Routing (das heißt das Festlegen von Bestimmungsorten und Wegen) zur Verbreitung von Austauschnachrichten von der Nachrichtenprogrammanwendung und von Chatnachrichten von der Chatanwendung vorgenommen.
  • Die Gruppe von Mailservern 102d umfasst Mailserversysteme. Die Mailserversysteme stellen jeweils eine Umgebung für elektronische Mailaustausche zwischen den Benutzern bereit.
  • Die Gruppe von Spiel-A-Servern 102e und die Gruppe von Spiel-B-Servern 102f umfassen Spielserversysteme. Die Spielserversysteme stellen jeweils eine Umgebung für ein Online-Spiel bereit. Ein Benutzer aktiviert ein Online-Spiel in dem Spielserversystem von dem Anzeigeprogramm aus, um das Spiel zu spielen. Ist das Online-Spiel ein Rollenspiel (der Benutzer übernimmt in dem Spiel eine Rolle), so kann der Benutzer diese Rolle übernehmen, während er das Spiel mit anderen teilnehmenden Benutzern spielt.
  • Die Gruppe von Profilservern 102g umfasst Profilserversysteme. Die Profilserversysteme verwalten jeweils das Profil (Einleitungsteil) eines Benutzers entsprechend jedem Account (Zugang). Ein Benutzer kann sein oder ihr Profil in dem Profilserversystem von dem Anzeigeprogramm aus registrieren.
  • Client-System
  • Mit Blick auf das vorliegende Ausführungsbeispiel wird eine Beschreibung desjenigen Falles gegeben, in dem das Client-System ein Videospielrechner mit dem vorgenannten Systemaufbau ist.
  • 2 ist eine Ansicht, die ein Beispiel für eine Umgebung zeigt, die für die Client-Systeme 103a, 103b und 103c verwendet wird, die Heimvideospielrechner darstellen. Diese Client-Systeme sind mit der Gruppe von Servern 102 über das Kommunikationsnetzwerk 101 verbunden.
  • Das Client-System 103a umfasst eine Spielrechnereinheit 201a, einen Fernsehempfänger 202 und eine Steuerung (Kontroller) 203. Auf gleiche Weise umfasst das Client-System 103b eine Spielrechnereinheit 204, einen Fernsehempfänger 205 und eine Steuerung (Kontroller) 206. Das Client-System 103c umfasst eine Spielrechnereinheit 207, einen Fernsehempfänger 208 und eine Steuerung (Kontroller) 209.
  • Die Spielrechnereinheit 201 aktiviert das Anzeigeprogramm und greift auf die Gruppe von Servern 102 zu. Der Fernsehempfänger 202 gibt Bild- und Tondaten von der Spielrechnereinheit 201 aus. Die Steuerung (Kontroller) 203 gibt die Anweisungen der Benutzer in die Spielrechnereinheit 201 ein.
  • Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel bedienen sich Benutzer mit den Namen Maehiro, Junko und Naoki der Client-Systeme 103a, 103b beziehungsweise 103c, um auf die Gruppe von Servern 102 zuzugreifen.
  • 3 zeigt den Systemaufbau der Spielrechnereinheit 201. Wie in der Figur gezeigt ist, umfasst die Spielrechnereinheit 201 eine CPU (central processing unit CPU, zentrale Verarbeitungseinheit) 201a, einen Systemspeicher 201b, einen VRAM (Video-RAM) 201c, ein Bildsteuermodul 201d, ein Tonsteuermodul 201e, einen Speicherkartenschlitz 201f, eine Eingabe-/Ausgabe-Schnittstelle (I/O interface, input/output interface) 201g, eine Kommunikationsschnittstelle 201h und ein CD-ROM-Laufwerk 201i.
  • Die CPU 201a steuert die gesamte Spielrechnereinheit 201a entsprechend einer Steuerprozedur eines Programms, das in den Systemspeicher 201 geladen wurde und dort gespeichert ist.
  • Der Systemspeicher 201b umfasst einen ROM (read-only memory ROM, Nurlesespeicher), einen RAM (random-access memory RAM, Speicher mit wahlfreiem Zugriff) oder ähnliches. Der ROM enthält ein darin gespeichertes BIOS-Programm (basic input/output system BIOS, grundlegendes Eingabe-/Ausgabe-System) und verfügt über Steuerdaten und ein vorübergehend darin gespeichertes Anzeigeprogramm, das von einer CD-ROM in dem CD-ROM-Laufwerk 201i heruntergeladen ist.
  • Der VRAM 201c expandiert Bilddaten, die auf dem Fernsehempfänger 202 angezeigt werden und speichert diese vorübergehend. Das Bildsteuermodul 201d speichert die auf dem Fernsehempfänger 202 angezeigten Bilddaten. Das Tonsteuermodul 201e steuert die von dem Fernsehempfänger 202 ausgegebenen Tondaten.
  • Der Speicherkartenschlitz 201f ist eine Schnittstelle, in die eine Speicherkarte, die Daten speichert, die durch die CPU 201 zur Aktivierung des Anzeigeprogramms referenziert werden, eingeführt ist.
  • Die Eingabe-/Ausgabe-Schnittstelle 201g nimmt die Eingabe und Ausgabe von Daten zwischen einem externen Gerät, so beispielsweise dem Fernsehempfänger 202 oder der Steuerung 203 und der Spielrechnereinheit 201 vor. Die Kommunikationsschnittstelle 201h steuert die Kommunikation mit dem Kommunikationsnetzwerk 101.
  • Das CD-ROM-Laufwerk 201i stellt ein Laufwerk für eine ein Programm speichernde CD-ROM dar und liest das Programm. Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel wird die das Anzeigeprogramm speichernde CD-ROM in dem CD-ROM-Laufwerk 201i gelesen, woraufhin das Programm in den RAM des Systemspeichers 201b geladen wird.
  • 4 zeigt die Steuerung (Kontroller) 203. Die Bezugszeichen 203a, 203b, 203c und 203d bezeichnen die Richtungstasten „Aufwärts", „Abwärts", „Nach links" beziehungsweise „Nach rechts". Das Bezugszeichen 203e bezeichnet eine Kreistaste, während das Bezugszeichen 203f eine Kreuztaste bezeichnet. Der Benutzer drückt diese Drucktasten oder Tasten, um Anweisungen beziehungsweise Befehle an die Spielrechnereinheit 201 zu übermitteln.
  • Die Richtungstasten 203a, 203b, 203c und 203d bewegen beispielsweise eine Laufmarke (Cursor; Marke zum Kennzeichnen eines Objektes) auf einer Anzeige des auf dem Fernsehempfänger 202 angezeigten Anzeigeprogramms in die entsprechenden Richtungen.
  • Die Kreistaste 203e wird verwendet, damit die Laufmarke eine Operation im Zusammenhang mit einem bestimmten Objekt ausführen kann. Die Kreuztaste 203f wird verwendet, um die Entscheidungsoperation abzubrechen oder um zu dem vorherigen Betriebsschritt zurückzukehren.
  • Nachrichtenaustausch
  • Derjenige Fall, in dem der Benutzer mit dem Namen Maehiro das Client-System 103 benutzt, um Nachrichten mit dem das Client-System 103b verwendenden Benutzer mit dem Namen Junko und dem das Client-System 103c verwendenden Benutzer mit dem Namen Naoki auszutauschen, wird nachstehend unter Bezugnahme auf 5 bis 13 beschrieben.
  • Wenn der Benutzer mit dem Namen Maehiro die das Anzeigeprogramm speichernde CD-ROM in die Spielrechnereinheit 201 einlegt, aktiviert letztere das Anzeigeprogramm.
  • Das Anzeigeprogramm fordert den Benutzer durch seine Anfangsanzeige auf, seinen Account und sein Passwort einzugeben, woraufhin der Benutzer seinen Account und sein Passwort über die Softwaretastatur (Tastatur, die auf der Anzeige angezeigt ist) oder eine externe Tastatur (nicht gezeigt) eingibt und die Kreistaste 203e benutzt, um die Entscheidung zu bestätigen und um sich auf diese Weise in das Anzeigeprogramm einzuloggen.
  • Das Anzeigeprogramm des vorliegenden Ausführungsbeispiels kann als Login-Accounts vier Accounts mit einem Masteraccount und drei Unteraccounts verwenden. Es wird davon ausgegangen, dass der Benutzer mit dem Namen Maehiro sich unter Verwendung des Masteraccounts „Maehiro" eingeloggt hat.
  • 5 zeigt die Anzeige des Anzeigeprogramms, die unmittelbar nach dem Login-Betriebsschritt angezeigt wird. Wie in dieser Figur gezeigt ist, umfasst die Anzeigeprogrammmenüanzeige 501 einen Account 502, eine Navigatorbefehlstaste 503, eine Spielbefehlstaste 504, eine Sportbefehlstaste 505, eine Musikbefehlstaste 506, eine Comicbefehlstaste 507 und dergleichen mehr. Nunmehr ist das Anzeigeprogramm mit der Gruppe von Servern 102 offline.
  • Der Benutzer bewegt die Laufmarke zu einer gewünschten Taste und bestätigt die Entscheidung unter Verwendung der Kreistaste 203e, wodurch die mit der Taste, für die er sich entschieden hat, verknüpfte Funktion aktiviert wird. Auf diese Weise kann der Benutzer die Entscheidungsbestätigung bezüglich eines Objektes vornehmen, wenn er die Laufmarke darauf platziert hat, um die mit einem Objekt verknüpfte Funktion zu aktivieren.
  • Nimmt der Benutzer eine Entscheidungsbestätigung bei der Spielbefehlstaste 504 vor, so wird ein Spielwerkzeug (tool) aktiviert, das verwendet wird, um auf die Gruppe von Spiel-A-Servern 102e und die Gruppe von Spiel-B-Servern 102f zuzugreifen und das Spiel zu spielen.
  • Nimmt der Benutzer eine Entscheidungsbestätigung bei der Sportbefehlstaste 505, der Musikbefehlstaste 506, der Comicbefehlstaste 507 oder dergleichen vor, so wird das Inhaltsanzeigewerkzeug aktiviert, das für einen Zugriff auf die Gruppe der Inhaltsserver 102b verwendet wird, um die verschiedenen Inhaltsinformationen zu erhalten.
  • Nimmt der Benutzer eine Entscheidungsbestätigung bei der Navigatorbefehlstaste 503 vor, so wird das Kommunikationswerkzeug „Navigator" aktiviert, das verwendet wird, um auf die Gruppe von Nachrichtenservern 102c, die Gruppe von Mailservern 102d und die Gruppe von Profilservern 102g zuzugreifen, um einen Kommunikationsdienst bereitzustellen. Der Navigator ist ein Kommunikationswerkzeug, das integrale Funktionen einer Nachrichtenanwendung (nachstehend einfach als „Nachrichtenprogramm" bezeichnet), einer Chatanwendung, einer Mailanwendung und anderes mehr bereitstellt.
  • Nachstehend wird derjenige Fall, in dem der Navigator aktiviert wird, beschrieben. Ist der Navigator aktiviert, so werden der vorgenannte Account und das Passwort, die von dem Benutzer beim Login-Vorgang verwendet werden, verwendet, um den Zugriff auf die Gruppe von Servern 102 zu authentisieren, und das Anzeigeprogramm geht mit der Gruppe von Servern 102 online.
  • 6 zeigt eine Anzeige des Anzeigeprogramms, die angezeigt wird, wenn die Entscheidungsbestätigung bei der Navigatorbefehlstaste 503 getroffen ist, um den Navigator zu aktivieren. Wie in 6 gezeigt ist, umfasst die Navigatorhauptanzeige 601 ein Nachrichtenprogrammhauptfenster 602, eine Chatbefehlstaste 603, eine Mailbefehlstaste 604 und anderes mehr.
  • Unmittelbar nachdem der Navigator aktiviert worden ist, wird das Nachrichtenprogramm automatisch aktiviert, es geht das Nachrichtenprogramm mit der Gruppe von Nachrichtenservern 102c online, und das Nachrichtenprogrammhauptfenster 602 wird angezeigt. Das Nachrichtenprogramm ist ein Kommunikationswerkzeug, das auf die Gruppe von Nachrichtenservern 102c zugreift, das die Verbindungen der teilnehmenden Benutzer mit der Gruppe von Servern 102 fortdauernd überwacht und das Nachrichtenaustausche zwischen zwei Benutzern im Online-Zustand in Echtzeit ermöglicht.
  • Bestätigt der Benutzer die Entscheidung bei der Mailbefehlstaste 604, so wird die Mailanwendung aktiviert, die verwendet wird, um auf die Gruppe von Mailservern 102d zum Austausch elektronischer Mails zuzugreifen.
  • Bestätigt der Benutzer die Entscheidung bei der Chatbefehlstaste 603, so wird die Chatanwendung aktiviert, die verwendet wird, um auf die Gruppe von Nachrichtenservern 102c zum Chatten zuzugreifen. In 7 ist die in diesem Fall angezeigte Anzeigeprogrammanzeige dargestellt.
  • 7 stellt eine Chatroomauswahlanzeige 701 dar. Der Benutzer trifft die Entscheidung beispielsweise durch Bewegen der Laufmarke auf den auszuwählenden Chatroom 703. Zum Öffnen eines neuen Chatrooms bestätigt der Benutzer die Entscheidung bei der Chatroomöffnungstaste 702 und nimmt eine Handlung des erneuten Errichtens eines vorbestimmten Chatrooms in dem Nachrichtenserversystem von den Nachrichtenservern 102c vor.
  • 8 stellt eine Anzeigeprogrammanzeige dar, die angezeigt wird, wenn der Benutzer einen Chatroom in der Chatroomauswahlanzeige 710, siehe 7, auswählt oder neu öffnet. Gemäß 8 umfasst die Chatanzeige 801 ein Chatfenster 802, ein Nachrichteneingabefenster 803, eine Mitgliederliste 804 und anderes mehr.
  • Das Nachrichtenserversystem verwaltet die Chatroomdaten, darunter die Mitgliederliste des geöffneten Chatrooms, und die Chatnachrichten, die an den Chatroom gesendet und entsprechend der zeitlichen Abfolge gespeichert worden sind. Das Nachrichtenserversystem sendet die Chatroomdaten über den geöffneten Chatroom an die Benutzer der Accounts, die in der Mitgliederliste angegeben sind, unter Wahrname einer Multicast-Funktion.
  • Das Client-System zeigt die Chatnachrichten von den empfangenen Chatroomdaten in dem Chatfenster 802 an, während die Mitgliederliste von den empfangenen Chatroomdaten in der Mitgliederliste 804 angezeigt wird.
  • Wie in 6 gezeigt ist, kann der Benutzer mit dem Namen Maehiro einen weiteren Benutzer aus dem Nachrichtenprogrammhauptfenster 602 auswählen, um Nachrichten auf Eins-zu-Eins-Basis mit diesem Benutzer in Echtzeit auszutauschen.
  • Nunmehr kann der Benutzer mit dem Namen Maehiro, während er Nachrichten mit einem weiteren Benutzer in Echtzeit unter Verwendung des Nachrichtenprogramms austauscht, eine Nachricht von einer dritten Person empfangen. In diesem Fall kann das Nachrichtenprogramm ohne die vorbeschriebene Vorgehensweise bezüglich der Bestätigung der Entscheidung bei der Chatbefehlstaste 603, des Öffnens eines neuen Chatrooms auf der Chatroomauswahlanzeige 701 von 7 und des Anzeigens der Chatanzeige 801 von 8 automatisch einen neuen Chatroom öffnen, um auf diese Weise einfach zu Chats zwischen drei oder mehr Benutzern zu vermitteln. Dies ist für das Nachrichtenaustauschsystem des vorliegenden Ausführungsbeispieles charakteristisch.
  • Das Nachrichtenprogramm wird nachstehend detailliert beschrieben. In 6 zeigt das Nachrichtenprogrammhauptfenster 602 eine Freundesliste an.
  • Die Freundesliste zeigt die Accounts der Freunde an, das heißt die teilnehmenden Benutzer, mit denen der Benutzer mit dem Namen Maehiro beispielsweise über ein Online-Spiel bekannt ist, in Verbindung mit dem Account „Maehiro" auf Basis vorher registrierter Accountfreundeslistendaten.
  • Die Freundesliste in dem Nachrichtenprogrammhauptfenster 602 umfasst einen Account 605, online befindliche Freunde 606, offline befindliche Freunde 607 und anderes.
  • Der Online-Freunde-Abschnitt 606 zeigt die Accounts der Benutzer in der Freundesliste, die derzeit mit der Gruppe von Servern 102 online sind. Die Offline-Freunde 607 geben die Accounts der Benutzer in der Freundesliste an, die derzeit mit der Gruppe von Servern 102 offline sind. Der Online-Freunde-Abschnitt 606 zeigt darüber hinaus den Status der Online-Benutzer, so beispielsweise die Namen der Online-Spiele, die diese gerade spielen.
  • Ist der Account von „Junko" unter Verwendung des Client-Systems 103b gleich „Junko", der Account von „Naoki" unter Verwendung des Client-Systems 103c gleich „Naoki" und sind beide Accounts in den Freundeslistendaten für den Account „Maehiro" registriert, dann werden die Accounts „Junko" und „Naoki" in dem Online-Freunde-Abschnitt 606 angezeigt.
  • Der Account „Junko" 608 in dem Online-Freunde-Abschnitt 606, der durch die Laufmarke angegeben ist, wird auch als das Online-Spiel FFX1 spielend angezeigt.
  • Durch Bewegen der Laufmarke innerhalb der Freundesliste in dem Nachrichtenprogrammhauptfenster 602 kann der Benutzer ein Informationsfenster und Benutzerinformation für die durch die Laufmarke angegebene Information betrachten. So wird beispielsweise Information betreffend Junko des Accounts „Junko" 608, der durch die Laufmarke angegeben ist, in dem Informationsfenster 609 angezeigt.
  • Das Informationsfenster 609 zeigt ein vereinfachtes Profil 610 von Junko des Accounts „Junko" und einen Benutzerstatus 611 (beispielsweise den Namen des Online-Spiels, das der Benutzer spielt) an.
  • Die Information dahingehend, ob der Benutzer jedes Accounts in der Freundesliste online oder offline ist, der Status der Online-Benutzer und dergleichen mehr wird von dem Nachrichtenprogramm ermittelt, indem es auf die Gruppe von Nachrichtenservern 102c zugreift und diese fortwährend überwacht.
  • Wein 6 gezeigt ist, zeigt, wenn der Benutzer eine Entscheidung hinsichtlich des Accounts „Junko" 608 trifft, was durch die Laufmarke angezeigt ist, das Anzeigeprogramm Junko des Accounts „Junko" eine Anzeige an, in der verschiedene Unterbefehle angegeben sind. 9 zeigt die Anzeigeprogrammanzeige, die in diesem Fall angezeigt wird.
  • 9 zeigt eine Freundesanzeige 901 zur Angabe verschiedener Unterbefehle bezüglich Junko des Accounts „Junko".
  • Trifft der Benutzer eine Entscheidung bezüglich der Nachrichtensendebefehlstaste 902, das heißt bezüglich eines der Unterbefehle, so tritt das Nachrichtenprogramm in den Nachrichtenprogrammmodus ein, in dem es Nachrichten mit Junko des Accounts „Junko" in Echtzeit austauscht. 10 zeigt eine Anzeigeprogrammanzeige, die im Nachrichtenprogrammmodus des Nachrichtenprogramms angezeigt wird.
  • Wein 10 gezeigt ist, umfasst die Nachrichtenanzeige 1001 ein Nachrichtenprotokoll 1002, ein Nachrichteneingabefenster 1003, eine Sendebefehlstaste 1004 und anderes mehr. Die Nachrichtenanzeige 1001 zeigt denjenigen Fall, in dem Maehiro des Accounts „Maehiro" Nachrichten mit Junko des Accounts „Junko" austauscht.
  • Der Benutzer mit dem Namen Maehiro gibt eine zu sendende Nachricht in das Nachrichteneingabefenster 1003 mittels der Softwaretastatur oder der externen Tastatur (die beide nicht gezeigt sind) ein. Anschließend wird, wenn der Benutzer die Entscheidung bezüglich der Sendebefehlstaste 1004 bestätigt hat und die eingegebene zu sendende Nachricht an Junko sendet, die gesendete Nachricht zusätzlich in dem Nachrichtenprotokoll 1002 im Anschluss an die letzte Nachricht nach „Junko>" angezeigt.
  • Wenn darüber hinaus der Benutzer mit dem Namen Maehiro eine Nachricht von Junko empfängt, wird die empfangene Nachricht zusätzlich in dem Nachrichtenprotokoll 1002 im Anschluss an die letzte Nachricht nach „Maehiro>" angezeigt.
  • In diesem Fall verbreitet ein Nachrichtenserversystem aus der Gruppe von Servern 102c, das die gesendete Nachricht von Maehiro empfängt, nur diese Nachricht an Junko des Accounts „Junko" unter Wahrnahme einer Unicast-Funktion. Demgegenüber verbreitet das die vorgenannte zu empfangende Nachricht empfangende Nachrichtenserversystem lediglich diese Nachricht an Maehiro des Accounts „Maehiro" unter Wahrnahme einer Unicast-Funktion.
  • Demgegenüber zeigt das Nachrichtenprogramm des Client-Systems 103a von Maehiro als Nachrichtenprotokoll 1002 einen Log (Kommunikationseintrag) der gesendeten und empfangenen mit Junko des Accounts „Junko" ausgetauschten Nachrichten an, als ob ein Chat zwischen den beiden Benutzern vor sich gehen würde.
  • Es wird nunmehr davon ausgegangen, dass der Benutzer mit dem Namen Maehiro eine Nachricht von einer dritten Person des Accounts „Naoki" empfängt, während er Nachrichten mit Junko des Accounts „Junko" im Nachrichtenmodus des Nachrichtenprogramms austauscht. 11 zeigt die Anzeigeprogrammanzeige, die in diesem Falle angezeigt wird.
  • Wie in 11 gezeigt ist, zeigt das Nachrichtenprotokoll 1102 einer Nachrichtenanzeige 1101 zusätzlich eine empfangene Nachricht 1103, nämlich die letzte Nachricht, nach „Naoki>" an.
  • Nunmehr erfasst das Nachrichtenprogramm, dass die Nachrichtenaustausche mit Junko des Accounts „Junko" durch die empfangene Nachricht von dem Account „Naoki" unterbrochen worden sind, und gibt daher ein Chatöffnungsobjekt 1104, um dem Benutzer mit dem Namen Maehiro aufzufordern, einen neuen Chatroom zu öffnen, und ein Chatmitgliederbezeichnungsfenster 1105 sowie ein Chatroompassworteingabefenster 1106 aus. Das Chatmitgliederbezeichnungsfenster 1105 zeigt bereits die Accounts „Junko" und „Naoki" an, die die Sender der von dem Benutzer empfangenen Nachrichten sind.
  • Da die Freundesliste des Nachrichtenprogrammhauptfensters 602 die Accounts „Junko" und „Naoki" enthält, bestimmt der Benutzer, dass er selbst und die Accounts „Junko" und „Naoki" miteinander über das Online-Spiet bekannt sind. Bei der Bestimmung, dass ein Chatroom für Chats zwischen den drei Benutzern geöffnet wird, trifft der Benutzer die Entscheidung bezüglich der Accounts „Junko" und „Naoki", die in dem Chatmitgliederbezeichnungsfenster 1105 angezeigt werden.
  • Anschließend gibt der Benutzer ein Passwort für den zu öffnenden Chatroom in dem Chatroompassworteingabefenster 1106 ein und bestätigt anschließend die Entscheidung. Sodann sendet das Nachrichtenprogramm dieses Passwort an die Gruppe von Nachrichtenservern 102c, um in den Chatroomöffnungsmodus zu gelangen.
  • Das Nachrichtenserversystem der Gruppe von Nachrichtenservern 102c, das das Passwort empfangen hat, öffnet einen neuen Chatroom und gibt eine Chatroomnummer, die automatisch diesem Chatroom zugeordnet ist, so beispielsweise die Chatroomnummer „123", an das Nachrichtenprogramm aus.
  • Anschließend zeigt das Nachrichtenprogramm ein Chatroomnummernanzeigefenster 1107 und eine Chatbefehlstaste 1109 an. Das Chatroomnummernanzeigefenster 1107 zeigt die Chatroomnummer „123" des neu geöffneten Chatrooms an.
  • Der Benutzer mit dem Namen Maehiro gibt eine zu sendende Nachricht in ein Nachrichteneingabefenster 1008 mittels einer Softwaretastatur oder einer externen Tastatur (die beide nicht gezeigt sind) ein. Anschließend bestätigt der Benutzer die Entscheidung mit der Sendebefehlstaste 1110 und sendet die eingegebene und zu sendende Nachricht.
  • Nunmehr sendet das Nachrichtenprogramm, das im Chatroomöffnungsmodus befindlich ist, die zu sendende Nachricht an die Accounts „Junko" und „Naoki", was von dem Chatmitgliederbezeichnungsfenster 1105 bestimmt wird. Darüber hinaus dient diese gesendete Nachricht als Chatstartnachricht mit dem in das Chatroompassworteingabefenster 1106 eingegebenen Passwort, der Chatroomnummer „123" gemäß Anzeige in dem Chatroomanzeigefenster 1107 und einem Attribut, das den Chatroomöffnungsmodus verkörpert.
  • 12 und 13 zeigen Anzeigeprogrammanzeigen für die Accounts „Junko" und „Naoki", die die Chatstartnachricht empfangen haben.
  • Wie in 12 gezeigt ist, zeigt ein Nachrichtenprotokoll 1202 einer Nachrichtenanzeige 1201 zusätzlich eine empfangene Nachricht 1203, nämlich die letzte Nachricht, nach „Maehiro>" an.
  • Nunmehr erfasst ein Nachrichtenprogramm für den Account „Junko", dass die empfangene Nachricht 1203 eine Chatstartnachricht mit einem Attribut ist, das den Chatroomöffnungsmodus anzeigt, speichert anschließend das begleitende Chatroompasswort und die Chatroomnummer „123" und zeigt sodann einen Chatbefehlstaste 1204 an.
  • In 13 zeigt ein Nachrichtenprotokoll 1302 einer Nachrichtenanzeige 1301 zusätzlich die empfangene Nachricht 1303, nämlich die letzte Nachricht, nach „Maehiro>" an.
  • Nunmehr erfasst das Nachrichtenprogramm für den Account „Naoki", dass die empfangene Nachricht 1303 eine Chatstartnachricht mit einem Attribut ist, das den Chatroomöffnungsmodus angibt, speichert anschließend das begleitende Chatroompasswort und die Chatroomnummer „123" und zeigt sodann eine Chatbefehlstaste 1304 an.
  • Wie in 11 gezeigt ist, wird, wenn der Benutzer mit dem Namen Maehiro eine Entscheidung bezüglich der Chatbefehlstaste 1109 trifft, die Chatanwendung aktiviert und das Anzeigeprogramm zeigt eine Chatanzeige 801 mit der Chatroomnummer „123" an. Die Mitgliederliste 804 zeigt das Maximum der Accounts, nämlich „Maehiro", „Junko" und „Naoki" an.
  • Wein 12 gezeigt ist, wird, wenn der Benutzer mit dem Namen Junko eine Entscheidung bezüglich der Chatbefehlstaste 1204 trifft, die Chatanwendung aktiviert und das Anzeigeprogramm zeigt eine Chatanzeige 801 mit der Chatroomnummer „123" an. Die Mitgliederliste 804 zeigt das Maximum der Accounts, nämlich „Maehiro", „Junko" und „Naoki" an.
  • Wein 13 gezeigt ist, wird, wenn der Benutzer mit dem Namen Naoki eine Entscheidung bezüglich der Chatbefehlstaste 1304 trifft, die Chatanwendung aktiviert und das Anzeigeprogramm zeigt eine Chatanzeige 801 mit der Chatroomnummer „123" an. Die Mitgliederliste 804 zeigt das Maximum der Accounts, nämlich „Maehiro", „Junko" und „Naoki" an.
  • Bei dem vorstehend beschriebenen Ausführungsbeispiel öffnet, wenn der Benutzer mit dem Namen Maehiro eine Nachricht von einer dritten Person empfängt, während er Nachrichten mit einem weiteren Benutzer in Echtzeit unter Verwendung des Nachrichtenprogramms austauscht, das Nachrichtenprogramm automatisch einen neuen Chatroom und versetzt den Benutzer mit dem Namen Maehiro in die Lage, automatisch in diesen einfach installierten Chatroom überzugehen.
  • Client-Systemprozess
  • Ein Prozessverfahren, das von dem Client-System 103 ausgeführt wird, um den Benutzer mit dem Namen Maehiro in die Lage zu versetzen, Nachrichten mit Junko und Naoki, siehe Beschreibung im Zusammenhang mit 5 bis 13, auszutauschen, wird nachstehend unter Bezugnahme auf Daten in der Speicherkarte von 14 und das Flussdiagramm von 15 beschrieben.
  • Das Prozessverfahren von 15 wird von der CPU 201a der Spielrechnereinheit 201 des Client-Systems 103a durch Ausführen des in den RAM des Systemspeichers 201b von einer CD-ROM geladenen Anzeigeprogramms bewerkstelligt. Gleichzeitig referenziert die CPU 201a in der Speicherkarte, die in den Speicherkartenschlitz 201 eingeführt ist, gespeicherte Daten.
  • Wie in 14 gezeigt ist, speichert eine Speicherkarte 1401 Authentisierungsdaten 1402 und Freundeslistendaten 1403.
  • Die Authentisierungsdaten 1402 umfassen einen Masteraccount, der verwendet wird, um sich in das Anzeigeprogramm einzuloggen und auf die Gruppe von Servern 102 zuzugreifen, drei Unteraccounts und Passworte, die jeweils den entsprechenden Accounts zugeordnet sind.
  • Die Freundeslistendaten 1403 umfassen Accountfreundeslistendaten, die mit jedem der Accounts verknüpft sind. So umfassen beispielsweise die Accountfreundeslistendaten 1404 für den Account „Maehiro" die Accounts der beteiligten Benutzer, mit denen der Benutzer über Online-Spiele bekannt ist und die darin als Freunde eingestellt und registriert sind.
  • Die Accountfreundeslistendaten 1404 haben eingestellte Information (beispielsweise ein vereinfachtes Profil 610) für jeden Freundesaccount.
  • Die Accountfreundeslistendaten können vorzugsweise mittels einer Freundeslisteneinstellfunktion bei Online-Spielen gemäß Bereitstellung durch die Gruppe von Spiel-A-Servern 102e und die Gruppe von Spiel-B-Servern 102f eingestellt werden.
  • Wie in 15 gezeigt ist, gleicht die CPU 201a den Account „Maehiro" und das von dem Benutzer über die Anfangsanzeigeprogrammanzeige eingegebene Passwort mit einer Menge von Accounts und Passwörtern in den Authentisierungsdaten 1402 ab, die in der Speicherkarte 1401 gespeichert sind. Sind sie gleich, so wird dieser Account in die Lage versetzt, sich in das Anzeigeprogramm einzuloggen, und der Fernsehempfänger 202 zeigt die Anzeigeprogrammmenüanzeige 501 an.
  • Darüber hinaus aktiviert die CPU 201a beim Erfassen der Entscheidung bezüglich der Navigatorbefehlstaste 503 den Navigator. Die CPU 201a fragt anschließend die Gruppe von Servern 102, ob sie den Zugriff auf den Account und das Passwort, die zum Einloggen in das Anzeigeprogramm verwendet werden, autorisieren. Wird der Zugriff authentisiert und geht die CPU 201a mit der Gruppe von Servern 102 online, so zeigt die CPU 201a das Nachrichtenprogrammhauptfenster 602 in dem Anzeigeprogramm, wie in 6 gezeigt ist, an und aktiviert das Nachrichtenprogramm (Schritt S400).
  • Die CPU 201a liest die Accountfreundeslistendaten 1404, die in der Speicherkarte 1404 gespeichert sind, und zeigt eine Freundesliste in dem Nachrichtenprogrammhauptfenster 602, was in 6 gezeigt ist, an. Nunmehr untersucht die CPU 201a die Gruppe von Nachrichtenservern 102c und ermittelt Information über die online befindlichen Freunde 606 und die offline befindlichen Freunde 607 und den Status (beispielsweise den Namen der Online-Spiele, die die Benutzer spielen) der Benutzer der online befindlichen Freunde 606 und zeigt diese an.
  • Beim Erfassen, dass der Account „Junko" 608 in der Freundesliste des Hauptfensters 602 von der Laufmarke angezeigt wird, zeigt die CPU 201a Information betreffend Junko in dem Anzeigefester 609 an. Die CPU 201a zeigt in dem Informationsfenster 609 das vereinfachte Profil 610 des Accounts „Junko" gemäß Ermittlung aus den Accountfreundeslistendaten 1404 gemäß Speicherung in der Speicherkarte 1401 und den Status 611 der Benutzer gemäß Ermittlung aus der Gruppe von Nachrichtenservern 102c.
  • Beim Erfassen der Entscheidung bezüglich des Accounts „Junko" 608, der von der Laufmarke angezeigt wird, zeigt die CPU 201a die Freundesanzeige 901 auf dem Fernsehempfänger 202 an, wobei die Anzeige verwendet wird, um verschiedene Unterbefehle, so beispielsweise die in 9 gezeigten, an Junko des Accounts „Junko" (Schritt S405) auszugeben.
  • Anschließend stellt beim Erfassen der Entscheidung bezüglich der Nachrichtensendebefehlstaste 902 die CPU 201a das Nachrichtenprogramm in den Nachrichtenmodus um, in dem der Benutzer Nachrichten mit Junko des Accounts „Junko" in Echtzeit austauscht, und zeigt anschließend die Nachrichtenanzeige 1001, wie in 10 gezeigt ist, an (Schritt 410).
  • Die CPU 201a puffert (das heißt speichert vorübergehend) die gesendeten Daten, die in das Nachrichteneingabefenster 1003 eingegeben sind, in dem RAM des Systemspeichers 201b. Anschließend sendet beim Erfassen der Entscheidung bezüglich der Sendebefehlstaste 1004 die CPU eine Nachrichtensendeanfrage mit der gepufferten gesendeten Nachricht und dem daran angehängten Account „Junko" als Bestimmungsortsinformation an ein Nachrichtenserversystem aus der Gruppe von Nachrichtenservern 102c (Schritt S415). Nunmehr zeigt die CPU 201a zusätzlich die gesendete Nachricht in dem Nachrichtenprotokoll 1002 nach der letzten Nachricht nach „Junko>" an.
  • Darüber hinaus zeigt beim Empfangen der empfangenen Nachricht mit dem daran angehängten Account „Junko" von dem Nachrichtenserversystem die CPU 201a zusätzlich die empfangene Nachricht in dem Nachrichtenprotokoll 1002 im Anschluss an die letzte gesendete Nachricht nach „Junko>" an (Schritt S420).
  • Beim Erfassen der Entscheidung betreffend die Sendebefehlstaste 1004 wiederholt die CPU 201a die Schritte S415 und S420 (Schritt S435). Die CPU 201a zeigt als Nachrichtenprotokoll 1002 ein Protokoll der gesendeten und empfangenen Nachrichten, die mit Junko des Accounts „Junko" ausgetauscht worden sind, derart an, als ob ein Chat zwischen den beiden Benutzern vor sich gegangen wäre (Schleife aus Schritt S415 Schritt S420 → Schritt S435 → Schritt S415).
  • Anschließend zeigt beim Erfassen einer empfangenen Nachricht von der dritten Person des Accounts „Naoki" während des Austausches von Nachrichten mit Junko des Accounts „Junko" im Nachrichtenmodus die CPU 201a die Nachrichtenanzeige 1101, wie in 11 gezeigt ist, an (Schritt S435 → Schritt S440). Nunmehr zeigt die CPU 201a zusätzlich die empfangene Nachricht 1103, nämlich die letzte Nachricht, nach „Naoki>" als Nachrichtenprotokoll 1002 an.
  • Die CPU 201a erfasst, dass die Nachrichtenaustausche mit Junko des Accounts „Junko" durch die empfangene Nachricht von dem Account „Naoki" unterbrochen worden sind, und zeigt anschließend das Chatöffnungsobjekt 1104 an, wodurch der Benutzer aufgefordert wird, einen neuen Chatroom zu öffnen, sowie zudem das Chatmitgliederbezeichnungsfenster 1105 und das Chatroompassworteingabefenster 1106. Das Chatmitgliederbezeichnungsfenster 1105 zeigt bereits die Accounts „Junko" und „Naoki" an, die die Sender der von dem Benutzer empfangenen Nachrichten darstellen.
  • Beim Erfassen der Entscheidung bezüglich der Accounts „Junko" und „Naoki", die in dem Chatmitgliederbezeichnungsfenster 1105 angezeigt sind, speichert die CPU 201a die Accounts „Junko" und „Naoki" in dem RAM des Systemspeichers 201 als Chatmitglieder (Schritt S440).
  • Anschließend speichert beim Erfassen, dass das Chatroompasswort in das Chatroompassworteingabefenster 1106 eingegeben und die Entscheidung getroffen worden ist, die CPU 201a das Chatroompasswort in dem RAM des Systemspeichers 201b (Schritt S445).
  • Die CPU 201a sendet eine Chatöffnungsanfrage mit dem daran angehängten Chatroompasswort an die Gruppe von Nachrichtenservern 102c, damit ein Umstellen des Nachrichtenprogramms in den Chatöffnungsmodus erfolgt (Schritt S450).
  • Ein Nachrichtenserversystem aus der Gruppe von Nachrichtenservern 102c, der die Chatöffnungsanfrage mit dem daran angehängten Passwort empfangen hat, öffnet einen neuen Chatroom und gibt eine Chatroomnummernerwiderung mit einer daran angehängten Chatroomnummer, so beispielsweise der Chatroomnummer „123", aus.
  • Beim Empfangen der Chatroomnummernerwiderung zeigt die CPU 201a das Chatroomanzeigefenster 1107 und die Chatbefehlstaste 1109 an. Die CPU 201a speichert zudem die an die Chatroomnummernerwiderung angehängte Chatroomnummer in dem RAM und zeigt sie in dem Chatroomnummernanzeigefenster 1107 an.
  • Beim Erfassen, dass die gesendete Nachricht in das Nachrichteneingabefenster 1008 eingegeben ist, und der Entscheidung bezüglich der Sendebefehlstaste 1101, sendet die CPU 201a eine Chatstartnachrichtensendeanfrage mit der daran angehängten gesendeten Nachricht (Chatstartnachricht) an das Nachrichtenserversystem (Schritt S455).
  • Nunmehr fügt die CPU 201a die Accounts „Junko" und „Naoki", die in dem RAM als Chatmitglieder gespeichert sind, zu der Chartnachrichtensendeanfrage als Bestimmungsortsinformation hinzu. Die CPU 201a fügt darüber hinaus zu der Chatstartnachrichtensendeanfrage das in dem RAM gespeicherte Chatroompasswort, die Chatroomnummer „123" sowie ein Attribut an, durch das angegeben ist, dass das Nachrichtenprogramm im Chatöffnungsmodus befindlich ist.
  • Beim Erfassen der Entscheidung bezüglich der Chatbefehlstaste 1109 sendet, wie in 11 gezeigt ist, die CPU 201a eine Chatroomverbindungsanfrage an das Nachrichtenserversystem (Schritt S460). Nunmehr fügt die CPU 201a die Chatroomverbindungsanfrage mit dem in dem RAM gespeicherten Chatroompasswort und der Chatroomnummer „123" an die Chatroomverbindungsanfrage an und sendet diese, damit eine Verbindung mit dem Chatroom hergestellt werden kann. Die CPU 201a aktiviert anschließend die Chatanwendung, empfängt die Chatroomdaten von dem Nachrichtenserversystem und zeigt eine Chatnachricht von den Chatroomdaten in der Chatanzeige 801 für die Chatroomnummer „123", wie in 8 gezeigt ist, an.
  • Sind die Benutzer mit den Accounts „Junko" und „Naoki", die die Chatnachrichtensendeanfrage erhalten haben, bereits mit dem Chatroom verbunden, indem sie das Chatroompasswort und die Chatroomnummer „123" gemäß Ermittlung durch Verwendung der Chatstartnachrichtensendeanfrage empfangen haben, empfängt die CPU 201a eine Mitgliederliste von dem Nachrichtenserversystem und zeigt die Accounts „Junko" und „Naoki" in der Mitgliederliste 804 an.
  • Die CPU 201a puffert die gesendete Nachricht, die in das Nachrichteneingabefenster 803 eingegeben ist, in dem RAM des Systemspeichers 2016. Beim Erfassen der Entscheidung bezüglich der Sendebefehlstaste 805 sendet die CPU 201a die Nachrichtensendeanfrage mit der daran angehängten gepufferten gesendeten Nachricht und der Chatroomnummer „123" an das Nachrichtenserversystem aus der Gruppe von Nachrichtenservern 102c.
  • Unmittelbar nach dieser Sendung empfängt die CPU 201a die Chatroomdaten von dem Nachrichtenserversystem und erneuert das Chatfenster 802 mit der Chatnachricht von den Chatroomdaten, während die Nummernliste 804 durch eine Nummernliste von den Chatroomdaten erneuert wird (Schritt S465).
  • Darüber hinaus erneuert die CPU 201a, während sie auf Chatempfang erwartet, beim Empfangen der Chatroomdaten von dem Nachrichtenserversystem das Chatfenster 802 mit einer Chatnachricht von den Chatroomdaten, während die Nummernliste 804 mit einer Nummernliste von den Chatroomdaten (Schritt S470) erneuert wird.
  • Beim Erfassen der Entscheidung bezüglich der Sendebefehlstaste 805 wiederholt die CPU 201a die Schritte S465 und S470 (Schleife von Schritt S465 → Schritt S470 → Schritt S475 → Schritt S465).
  • Beim Erfassen der Entscheidung, dass das Nachrichtenprogramm veranlasst wird, zu der vorherigen Anzeige zurückzukehren, während es im Nachrichtenmodus befindlich ist, oder der Entscheidung bezüglich eines Ausloggens, beendet die CPU 201a die Nachrichtenaustausche, die von den zwei Benutzern unter Verwendung des Nachrichtenprogramms ausgeführt werden (Schritt S435 → Ende). Auf gleiche Weise beendet beim während eines Chats unter Verwendung der Chatanwendung erfolgenden Erfassen der Entscheidung bezüglich der Rückkehr zu der vorhergehenden Operation einer Entschei dungsoperation für ein Ausloggen die CPU 201a die Chatanwendung (Schritt S475 → Ende).
  • Weitere Ausführungsbeispiele
  • Zusätzlich zu dem vorgenannten Ausführungsbeispiel kann die Erfindung in den folgenden Formen implementiert werden.
  • (1) Bei dem vorbeschriebenen Ausführungsbeispiel umfasst das System einen Heimvideospielrechner. Es kann hierbei jedoch auch ein PC Verwendung finden.
  • In diesem Fall kann das Anzeigeprogramm auf einer Festplatte gespeichert sein, anstatt dass es von der CD-ROM geladen wird. Darüber hinaus können die Authentisierungsdaten und die Freundeslistendaten auf der Festplatte gespeichert sein, anstatt dass sie auf der Speicherkarte 1401 gespeichert sind. Darüber hinaus kann die Steuerung durch eine Maus oder eine Tastatur erfolgen.
  • (2) Bei dem vorbeschriebenen Ausführungsbeispiel ist das Client-System ein Heimvideospielrechner. Es kann jedoch auch ein Endgerät, ein Spielautomat oder dergleichen Verwendung finden, der in einer Spielhalle installiert ist.
  • In diesem Fall kann das Anzeigeprogramm in einer eingebauten Speichervorrichtung vorab gespeichert sein, anstatt dass es von einer CD-ROM geladen wird. Darüber hinaus können die Authentisierungsdaten und die Freundeslistendaten auf einer Festplatte gespeichert sein, anstatt dass sie auf der Speicherkarte 1401 gespeichert sind. Darüber hinaus kann die Steuerung eine beliebige bekannte Vorrichtung sein.
  • (3) Bei dem vorbeschriebenen Ausführungsbeispiel ist das Client-System ein Heimvideospielrechner. Es kann jedoch auch ein tragbares Informationsendgerät Verwendung finden, so beispielsweise ein zellenbasiertes Telefon oder ein PDA (Personal Digital Assistant).
  • In diesem Fall kann das Anzeigeprogramm vorab in einer eingebauten Speichervorrichtung gespeichert sein. Zusätzlich können die Authentisierungsdaten und die Freundeslistendaten in einem eingebauten Flash-Speicher gespeichert sein, anstatt dass sie auf der Speicherkarte 1401 gespeichert sind. Darüber hinaus kann die Eingabevorrichtung entsprechend der Steuerung auch Eingabetasten oder dergleichen sein.
  • (4) Bei dem vorbeschriebenen Ausführungsbeispiel öffnet, wenn ein Benutzer eine Nachricht von einer dritten Partei empfängt, während der Benutzer Nachrichten mit einem weiteren Benutzer in Echtzeit austauscht, das Nachrichtenprogramm automatisch einen neuen Chatroom und versetzt den Benutzer in die Lage, einfach auf den neuen Chatroom für Chats zwischen den Benutzern umzuschalten. Die vorliegende Erfindung ist jedoch nicht auf das Umschalten auf Chats zwischen drei Benutzern beschränkt. Man ist vielmehr auch in der Lage, auf Chats zwischen vier oder mehr Benutzern umzustellen, wenn zusätzliche Personen eine Unterbrechungsnachricht erzeugen, während zwei Benutzer Nachrichten austauschen.
  • Die vorliegende Erfindung wurde detailliert unter Bezugnahme auf bevorzugte Ausführungsbeispiele beschrieben.

Claims (8)

  1. Client-System (103a) für ein Nachrichtenaustauschsystem, welches eine Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b) und mindestens ein Server-System (102) umfasst, die mittels eines Kommunikationsnetzwerkes (101) miteinander verbunden sind, wobei das mindestens eine Server-System (102) jeden Benutzer der Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b) authentifiziert und Nachrichten akkumuliert und verbreitet, wobei die Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b) mittels des mindestens einen Server-Systems (102) Nachrichten austauschen, wobei das Client-System (103a) umfasst: ein erstes Nachrichtenaustauschsystem, welches Eins-zu-eins-Nachrichtenaustausche mit einem ersten Client-System (103b) aus der Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b) ermöglicht; ein zweites Nachrichtenaustauschsystem, welches gleichzeitige Nachrichtenaustausche mit mindestens einem weiteren zweiten Client-System (130c) aus der Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b) ermöglicht, dadurch gekennzeichnet, dass das Client-System (103a) angepasst ist, eine Nachricht (1103) von dem mindestens einen weiteren zweiten Client-System (103c) zu empfangen, während das erste Nachrichtenaustauschsystem Eins-zu-eins-Nachrichten mit dem ersten Client-System (103b) austauscht, um Nachrichtenaustausche mit dem ersten (103b) und dem mindestens einen weiteren zweiten Client-System (103c) zu ermöglichen; und das Client-System (103a) des Weiteren ein Nachrichtenaustauschvermittlungssystem umfasst, welches zwischen dem ersten Nachrichtenaustauschsystem und dem zweiten Nachrichtenaustauschsystem umschaltet, wobei, wenn das Client-System (103a) die Nachricht von dem mindestens einen weiteren zweiten Client-System (103c) empfängt, die Eins-zu-eins-Nachrichtenaustausche unterbrochen werden und das Client-System (103a) angepasst ist, eine Anfrage zum Einrichten einer Umgebung, die es dem zweiten Nachrichtenaustauschsystem ermöglicht, Nachrichten auszutauschen, an das mindestens eine Server-System (102) zu übertragen.
  2. Client-System (103a) gemäß Anspruch 1, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass das erste Nachrichtenaustauschsystem ausgetauschte übertragene und empfangene Nachrichten in einer Bildanzeige (Display-Screen) in der Reihenfolge der Übertragung und des Empfangs anzeigt.
  3. Nachrichtenaustauschverfahren für ein Nachrichtenaustauschsystem, welches eine Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b) und mindestens ein Server-System (102) umfasst, welche mittels eines Kommunikationsnetzwerkes (101) miteinander verbunden sind, wobei das mindestens eine Server-System (102) jeden Benutzer der Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b) authentifiziert und Nachrichten akkumuliert und verbreitet, wobei die Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b) Nachrichten mittels des mindestens einen Server-Systems (102) austauschen, wobei das Verfahren umfasst: Ermöglichen von Eins-zu-eins-Nachrichtenaustauschen mit einem ersten Client-System (103b) aus der Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b); Ermöglichen von simultanen Nachrichtenaustauschen mit mindestens einem weiteren zweiten Client-System (103c) aus der Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b); gekennzeichnet durch Empfangen einer Nachricht (1103) von dem mindestens einen weiteren zweiten Client-System (103c) während Eins-zu-eins-Nachrichten mit dem ersten Client-System (103b) ausgetauscht werden, um Nachrichtenaustausche mit dem ersten (103b) und dem mindestens einem weiteren zweiten Client-System (103c) zu ermöglichen; und Umschalten zwischen dem Eins-zu-eins-Nachrichtenaustausch und dem simultanen Nachrichtenaustausch, wenn die Nachricht (1103) von dem mindestens einen weiteren zweiten Client-System empfangen wird; wobei wenn die Nachricht (1103) empfangen wird, der Eins-zu-eins-Nachrichtenaustausch unterbrochen wird und eine Anfrage zum Einrichten einer Umgebung zum Ermöglichen des simultanen Nachrichtenaustausches zu dem mindestens einen Server-System (102) gesendet wird.
  4. Nachrichtenaustauschverfahren gemäß Anspruch 3, des Weiteren gekennzeichnet durch ein Anzeigen ausgetauschter übertragener und empfangener Nachrichten in einer Bildanzeige (Display-Screen) in der Reihenfolge wie sie übertragen und empfangen wurden.
  5. Computerlesbares Speichermedium, auf dem ein Nachrichtenaustauschprogramm für ein Client-System (103a) gespeichert ist, welches für ein Nachrichtenaustauschsystem geeignet ist, das eine Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b) und mindestens ein Server-System (102) umfasst, die mittels eines Kommunikationsnetzwerkes (101) miteinander verbunden sind, wobei das mindestens eine Server-System (102) jeden Benutzer der Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b) authentifiziert und Nachrichten akkumuliert und verbreitet, wobei die Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b) Nachrichten mittels des mindestens einen Server-Systems (102) austauscht, wobei das Programm, wenn es von dem Client-System (103a) ausgeführt wird, in dem Client-System (103a) die folgenden Funktionen ausführt: ein erster Nachrichtenaustausch, welcher Eins-zu-eins-Nachrichtenaustausche mit einem ersten Client-System (103b) aus der Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b) ermöglicht; ein zweiter Nachrichtenaustausch, welcher simultane Nachrichtenaustausche mit mindestens einem weiteren zweiten Client-System (103c) aus der Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b) ermöglicht; gekennzeichnet durch Empfangen einer Nachricht (1103) von dem mindestens einen weiteren zweiten Client-System (103c), während der erste Nachrichtenaustausch Eins-zu-eins-Nachrichten mit dem ersten Client-System (103b) austauscht, um Nachrichtenaustausche mit dem ersten (103b) und dem mindestens einen weiteren zweiten Client-System (103c) zu ermöglichen; und Vermittlung eines Nachrichtenaustausches, welche zwischen dem ersten Nachrichtenaustausch und dem zweiten Nachrichtenaustausch umschaltet, wobei wenn die Nachricht (1103) von dem mindestens einen weiteren zweiten Client-System (103c) empfangen wird, die Eins-zu-eins-Nachrichtenaustausche unterbrochen werden, und wobei die Vermittlung des Nachrichtenaustausches ein Übertragen einer Anfrage zur Einrichtung einer Umgebung zu dem mindestens einen Server-System (102) umfasst, welche dem zweiten Nachrichtenaustausch das Austauschen von Nachrichten zu ermöglicht.
  6. Speichermedium gemäß Anspruch 5, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass der erste Nachrichtenaustausch ausgetauschte übertragene und empfangene Nachrichten in einer Bildanzeige (Display-Screen) in der Reihenfolge, wie diese übertragen und empfangen wurden, anzeigt.
  7. Programmerzeugnis, welches mittels eines Client-Systems (103a) für ein Nachrichtenaustauschsystem ausgeführt wird, wobei das Nachrichtenaustauschsystem eine Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b) und mindestens ein Server-System (102) umfasst, welche mittels eines Kommunikationsnetzwerkes (101) miteinander verbunden sind, wobei das mindestens eine Server-System (102) jeden Benutzer der Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b) authentifiziert und Nachrichten akkumuliert und verbreitet, wobei die Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b) Nachrichten mittels des minde stens einen Server-Systems (102) austauscht, wobei das Programmerzeugnis, wenn es durch das Client-System (103a) ausgeführt wird, in dem Client-System (103a) die folgenden Funktionen ausführt: ein erster Nachrichtenaustausch, welcher Eins-zu-eins-Nachrichtenaustausche mit einem ersten Client-System (103b) aus der Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b) ermöglicht; ein zweiter Nachrichtenaustausch, welcher simultane Nachrichtenaustausche mit mindestens einem weiteren zweiten Client-System (103c) aus der Vielzahl von Client-Systemen (103a, 103b, 103c, 104a, 104b) ermöglicht; gekennzeichnet durch Empfangen einer Nachricht (1103) von dem mindestens einen weiteren zweiten Client-System (103c), während der erste Nachrichtenaustausch Eins-zu-eins-Nachrichten mit dem ersten Client-System (103b) austauscht, um Nachrichtenaustausche mit dem ersten (103b) und dem mindestens einen weiteren zweiten Client-System (103c) zu ermöglichen; und Vermittlung eines Nachrichtenaustausches, welche zwischen dem ersten Nachrichtenaustausch und dem zweiten Nachrichtenaustausch umschaltet, wobei wenn die Nachricht (1103) von dem mindestens einen weiteren zweiten Client-System (103c) empfangen wird, die Eins-zu-eins-Nachrichtenaustausche unterbrochen werden, und wobei die Vermittlung des Nachrichtenaustausches ein Übertragen einer Anfrage zur Einrichtung einer Umgebung zu dem mindestens einen Server-System (102) umfasst, welche dem zweiten Nachrichtenaustausch das Austauschen von Nachrichten zu ermöglicht.
  8. Programmerzeugnis gemäß Anspruch 7, des Weiteren dadurch gekennzeichnet, dass der erste Nachrichtenaustausch ausgetauschte übertragene und empfangene Nachrichten in einer Bildanzeige (Display-Screen) in der Reihenfolge, wie diese übertragen und empfangen wurden, anzeigt.
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