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TECHNISCHES
GEBIET
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Die
Erfindung betrifft ein Datenverarbeitungssystem wie eine Videospielmaschine
sowie ein Verfahren für
eine derartige Verarbeitung, genauer gesagt, ein Bedienungsterminal
wie eine Videospielmaschine-Steuerungseinrichtung oder eine Datenübertragungsvorrichtung
zum übertragen
von Information dazwischen sowie ein Übertragungsverfahren, und noch
spezieller betrifft sie ein Datenverarbeitungssystem mit mehreren
Bedienungsterminals und einer Datenverarbeitungsvorrichtung, wie
ein Unterhaltungssystem mit einer Videospielmaschine und mehreren
Steuerungseinrichtungen, einem Verarbeitungsprogramm zum Ausführen derartiger
Operationen und einem ein derartiges Verarbeitungsprogramm speichernden
Aufzeichnungsmedium.
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Hintergrundbildende
Technik
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Es
ist eine Videospielmaschine mit Controllerports, durch die mehrere
Steuerungseinrichtungen angeschlossen werden können, bekannt, um es zu ermöglichen,
mehreren Spielern den Genuss desselben Spiels durch individuelles
Steuern derartiger Steuerungseinrichtungen zu ermöglichen.
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Für ein Spiel,
an dem sich mehrere Spieler über
einzelne Bedienungsvorgänge
der Steuerungseinrichtungen erfreuen, ist es erforderlich, dass
die Korrelation zwischen den auf einem Fernsehmonitor erscheinenden
einzelnen Spielfiguren und den einzelnen Steuerungseinrichtungen
zum Bedienen derartiger Spielfiguren durch die Spieler selbst erkannt werden
kann.
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Das
Spiel läuft
nie gleichmäßig ab,
wenn die Spieler nicht selbst erkennen können, welche Spielfigur durch
welche Steuerungseinrichtung gesteuert wird, so dass es für ein derartiges
Spiel besonders wichtig ist, dass die Korrelation zwischen den Spielfiguren
und den Steuerungseinrichtungen durch die Spieler erkannt werden
kann.
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Es
sei nun darauf hingewiesen, dass für den durch eine Steuerungseinrichtung
gesteuerten Gegenstand keine Einschränkung auf Spielfiguren besteht,
und dass auch für
Gegenstände,
für die
eine deutliche Korrelation mit den Steuerungseinrichtungen geschaffen
werden sollte, keine Einschränkung auf
Spielfiguren besteht, während
die obige Beschreibung solche zur Vereinfachung beispielhaft angibt.
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Bei
einer herkömmlichen
Videospielmaschine sind Controllerports an der Haupteinheit der
Spielmaschine vorhanden, und durch einen Spieler bediente Steuerungseinrichtungen
sind in eineindeutiger Weise über
Kabel angeschlossen, so dass jeder Spieler die Korrelation zwischen
einer Spielfigur und einer für
deren Bedienung zuständigen
Steuerungseinrichtung durch Verfolgen des Kabels und Klären der
Position (z. B. Portnummer, wie sie jedem Port zugewiesen ist) eines
Controllerports, an den die durch den Spieler gehandhabte Steuerungseinrichtung
angeschlossen ist, erkennt. Zum Beispiel kann dann, wenn die Spielfigur "a" über
einen ersten Controllerport durch eine Steuerungseinrichtung bedienbar
ist und eine Spielfigur "b" über einen zweiten Controllerport
durch eine andere Steuerungseinrichtung bedienbar ist, jeder Spieler über seine
eigene steuerbare Spielfigur dadurch Bescheid erlangen, dass er
dem Kabel nachfährt
und die Nummer des Ports klärt,
an den die Steuerungseinrichtung angeschlossen ist.
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Es
ist bekannt, dass einige herkömmliche Anwendungen
für Videospielmaschinen
(Spielanwendungsprogramm oder Gerätetreiberprogramm) Steuerungseinrichtungen
mit größerer Anzahl
als der der Controllerports unter Verwendung eines Portvervielfachers
(Mehrfachanschluss) ermöglichen.
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Ein
derartiges Verfahren zum Erkennen, welche Steuerungseinrichtung
an welchen Controllerport angeschlossen ist, dadurch, dass dem Kabel nachgefahren
wird, ist jedoch dahingehend nachteilig, dass ein derartiges Kabelnachfahren
arbeitsaufwändig
ist, was es erschwert, die Korrelation zwischen den Controllerports
und den einzelnen mit ihnen verbundenen Steuerungseinrichtungen
zu klären,
insbesondere dann, wenn die Videospielmaschine und die Steuerungseinrichtungen
ziemlich weit voneinander entfernt sind, wobei sie mit langen Kabeln
verbunden sind, oder wenn eine große Anzahl von Steuerungseinrichtungen über verwirrte
Kabel mit der Videospielmaschine verbunden ist. Dies bedeutet, dass
das Klären
der Korrelation zwischen einer durch einen Spieler bedienten Steuerungseinrichtung
und der Spielfigur schwierig oder zeitaufwändig wird.
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OFFENBARUNG
DER ERFINDUNG
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Daher
ist es eine Aufgabe der Erfindung, eine Datenverarbeitungsvorrichtung
und ein Verarbeitungsverfahren, ein Bedienungsterminal, eine Datenübertragungsvorrichtung
und ein Übertragungsverfahren,
ein Informations-Kommunikationssystem und ein Aufzeichnungsmedium,
das ein Verarbeitungsprogramm zum Ausführen derartiger Operationen
speichert, wie sie in den beigefügten
Ansprüchen dargelegt
sind, zu schaffen, wobei es diese alle dem Bediener ermöglichen,
leicht die Korrelation zwischen den einzelnen Bedienungsterminals
und darüber
verarbeitbare Information bei einem Datenverarbeitungssystem zu
erkennen, das über
mehrere Bedienungsterminals, eine Datenverarbeitungsvorrichtung,
an die mehrere derartige Bedienungsterminals angeschlossen werden
können,
und eine Datenübertragungsvorrichtung
zum Ausführen
einer Datenübertragung
zwischen derartigen Vorrichtungen verfügt, wobei ein derartiges System
typischerweise ein Unterhaltungssystem mit mehreren Steuerungseinrichtungen
und einer Videospielmaschine ist, die über Controllerports verfügt, die
mit derartigen Steuerungseinrichtungen verbunden werden können.
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Gemäß der Erfindung
wird Korrelationsinformation erzeugt, die die Korrelation zwischen
mehreren Bedienungsterminals und über diese handhabbare Information
wiedergibt, wobei derartige Korrelationinformation an derartige
Bedienungsterminals ausgegeben wird.
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Derartige
Korrelationsinformation ist solche Information, durch die mehrere
angeschlossene Bedienungsterminals individuell erkannt werden kann, oder
Information zum symbolmäßigen Anzeigen, dass
Handhabbarkeit über
die Bedienungsterminals besteht, wobei beide vorzugsweise auf einer
Anzeigeeinrichtung angezeigt werden können, die an jedem der Bedienungsterminals
vorhanden ist.
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Gemäß der Erfindung
können
die einzelnen Bediener der einzelnen Bedienungsterminals leicht die
Korrelation zwischen derartigen einzelnen Bedienungsterminals und über diese
handhabbarer Information erkennen.
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Andere
und weitere Aufgaben und Merkmale der Erfindung werden durch das
Verständnis
der veranschaulichenden Ausführungsformen
ersichtlich, die nun in Verbindung mit den beigefügten Zeichnungen
beschrieben werden, oder sie sind in den beigefügten Ansprüchen angegeben, und verschiedene Vorteile,
wie sie hier nicht angegeben sind, ergeben sich dem Fachmann beim
Ausüben
der Erfindung in der Praxis.
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KURZE BESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
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1 ist
eine schematische Zeichnung, die einen beispielhaften Aufbau eines
Hauptteils eines Unterhaltungssystems gemäß einer ersten Ausführungsform
zeigt;
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2 ist
ein Flussdiagramm, das einen Prozessablauf eines Steuerungseinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramms
zeigt;
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3 ist
eine schematische Zeichnung, die einen beispielhaften Aufbau einer
Videospielmaschine mit mehreren Steuerungseinrichtungen zeigt, die unter
Verwendung eines Portvervielfachers angeschlossen sind;
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4 ist
eine schematische Zeichnung, die einen beispielhaften Aufbau eines
Hauptteils eines Unterhaltungssystems gemäß einer zweiten Ausführungsform
zeigt;
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5 ist
eine schematische Zeichnung, die einen beispielhaften Aufbau eines
Hauptteils eines Unterhaltungssystems gemäß einer dritten Ausführungsform
zeigt;
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6 ist
ein Flussdiagramm, das einen Prozessablauf eines Steuerungseinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramms
zeigt, durch die Steuerungseinrichtungsnummer oder dergleichen für den Fall
eines 1-auf-mehrere-Funkanschlusses übertragen werden;
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7 ist
eine schematische Zeichnung, die einen beispielhaften Aufbau eines
Hauptteils eines Unterhaltungssystems gemäß einer vierten Ausführungsform
zeigt;
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8 ist
eine schematische Zeichnung, die einen beispielhaften Aufbau eines
Hauptteils eines Unterhaltungssystems gemäß einer fünften Ausführungsform zeigt;
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9 ist
eine schematische Zeichnung, die den Aufbau eines Sendeempfängers mit
einem Schalter zeigt;
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10 ist
eine schematische Zeichnung, die einen beispielhaften Aufbau eines
Hauptteils eines Unterhaltungssystems gemäß einer sechsten Ausführungsform
zeigt;
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11 ist
ein Flussdiagramm, das einen Prozessablauf zur Übertragung von Steuerungseinrichtungsnummern
in einem Sendeempfänger
mit einem Schalter gemäß der fünften und
sechsten Ausführungsform
zeigt;
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12 ist
eine perspektivische Ansicht, die einen beispielhaften Gesamtaufbau
eines Unterhaltungssystem gemäß den einzelnen
Ausführungsformen
der Erfindung zeigt;
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13 ist
eine perspektivische Ansicht, die eine Steuerungseinrichtung zeigt;
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14 ist
ein Blockdiagramm, das einen beispielhaften internen Aufbau einer
Videospielmaschine und eines Sendempfängers zeigt; und
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15 ist
ein Blockdiagramm, das einen beispielhaften internen Aufbau einer
Steuerungseinrichtung und eines Sendeempfängers zeigt.
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BESTE ART
ZUM AUSFÜHREN
DER ERFINDUMG
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Nun
werden verschiedene Ausführungsformen
der Erfindung unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben.
Es sei darauf hingewiesen, dass dieselben oder ähnliche Bezugszahlen bei denselben
oder ähnlichen
Teilen und Elementen in allen Zeichnungen angewandt sind, und dass die
Beschreibung derselben oder ähnlichen
Teilen und Elemente weggelassen oder vereinfacht wird.
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Erste Ausführungsform
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Die 1 zeigt
einen beispielhaften Aufbau eines Hauptteils eines Unterhaltungssystems
als erster Ausführungsform
der Erfindung, bei der eine Unterhaltungsvorrichtung (z. B. eine
Videospielmaschine 10) und Steuerungseinrichtungen (d.h.
zwei Steuerungseinrichtungen 20A, 20B in der 1)
als mehrere Bedienungsterminals, die durch die Benutzer (Spieler)
bedienbar sind, jeweils durch Kabel 13A, 13B angeschlossen
sind.
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Bei
einem Beispiel, wie es in der 1 dargestellt
ist, ist das Kabel 13A dadurch elektrisch mit der Videospielmaschine 10 verbunden,
dass ein Einsteckverbinder 12A an einem Ende desselben
in einen Controllerport 11A gesteckt ist, und mit der Steuerungseinrichtung 20A ist
es durch Einstecken eines Steckverbinders 14A an seinem
anderen Ende in einen Anschlussport (nicht dargestellt) der Steuerungseinrichtung 20A verbunden.
Andererseits ist das Kabel 13B durch Einstecken eines Steckverbinders 12B an
seinem einen Ende in einen Controllerport 11B mit der Videospielmaschine 10 verbunden, und
mit der Steuerungseinrichtung 20B ist es durch Einstecken
eines Steckverbinders 14B an seinem anderen Ende in einen
Anschlussport (nicht dargestellt) der Steuerungseinrichtung 20B verbunden.
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Die
Steuerungseinrichtungen 20A und 20B verfügen über Anzeigeabschnitte 21A bzw. 21B an einer
von den Spielern leicht erkennbaren Position, wobei Einzelheiten
des Aufbaus, einschließlich
des zugehörigen
Aussehens, später
beschrieben werden. Derartige Anzeigeabschnitte 21A und 21B können z.
B. für
eine durch die Spieler erkennbare Anzeige sorgen, und sie können aus
einer Flüssigkristalldisplay-Tafel,
einer organischen oder anorganischen Elektrolumineszenz(EL)tafel,
einer segmentierten Anzeigevorrichtung, einer LED (Leuchtdiode)
oder dergleichen bestehen.
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Der
auf den einzelnen Anzeigeabschnitten 21A und 21B anzuzeigende
Inhalt steht mit Korrelationsinformation in Zusammenhang, die die
Korrelation zwischen den einzelnen Steuerungseinrichtungen und Spielfiguren
ausdrückt,
wozu übertragene
Zahlen gehören,
die den einzelnen Steuerungseinrichtungen durch die Videospielmaschine 10 zugewiesen werden
(nachfolgend als "Steuereinrichtungsnummer" bezeichnet); Bildsymbole
oder andere Symbole zum Kennzeichnen der einzelnen Steuerungseinrichtungen
gehören;
und Bildsymbole und andere Symbole zum symbolmäßigen Darstellen z. B. der
Spielfiguren gehören,
die über
die einzelnen Steuerungseinrichtungen bedienbar sind.
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Nun
betrifft ein Bildsymbol, das symbolmäßig eine Spielfigur repräsentiert,
eine echte zugehörige Darstellung
oder eine abstrakte zugehörige
Wiedergabe.
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Für den auf
den Anzeigeabschnitten 21A und 21B angezeigten
Inhalt besteht keine Einschränkung
auf die Steuerungseinrichtungsnummern oder Figurensymbole, sondern
der Inhalt kann am einfachsten durch mehrere LEDs (Leuchtdioden)
geliefert werden, deren Anzahl der Anzahl der Steuerungseinrichtungen entspricht,
wobei es ermöglicht ist,
dass eine LED, die einer speziellen Steuerungseinrichtungsnummer
entspricht, wie sie einer derartigen Steuerungseinrichtung zugewiesen
ist, leuchtet.
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Das
heißt,
dass es für
die Anzeigeabschnitte 21A und 21B ausrichtend
ist, dass sie mindestens die Steuerungseinrichtungsnummern oder
dergleichen anzeigen, wie sie durch die Videospielmaschine 10 den
einzelnen Steuerungseinrichtungen 20A und 20B zugewiesen
sind, damit die Spieler sie ausdrücklich erkennen können. Beim
in der 1 dargestellten beispielhaften Fall erscheint
die Steuerungseinrichtungsnummer "1" auf
dem Anzeigeabschnitt 21A der Steuerungseinrichtung 20A,
und die Steuerungseinrichtungsnummer "2" erscheint
auf dem Anzeigeabschnitt 21B der Steuerungseinrichtung 20B.
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Dadurch,
dass für
eine derartige Anzeige auf den Anzeigeabschnitten 21A und 21B der
einzelnen Steuerungseinrichtungen 20A und 20B gesorgt
wird, können
die Spieler klären,
welche Spielfigur sie mit ihren eigenen Händen über die Steuerungseinrichtung
steuern können.
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Um
eine derartige Anzeige der Steuerungseinrichtungsnummern, Figursymbolen
oder dergleichen auf den Anzeigeabschnitten der einzelnen Steuerungseinrichtungen
zu ermöglichen,
führt die Videospielmaschine 10 dieser
Ausführungsform
eine Erkennung und Verwaltung der angeschlossenen Steuerungseinrichtungen
sowie eine Übertragung von
Information (Korrelationsinformation), die auf den Anzeigeabschnitten
der einzelnen Steuerungseinrichtungen anzuzeigen ist, gemäß einem
Algorithmus (als "Steuerungseinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm" bezeichnet) aus,
das typischerweise durch das in der 2 dargestellte
Flussdiagramm wiedergebbar ist.
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Die 2 zeigt
einen Prozessablauf in der Videospielmaschine für den Fall, dass die Steuerungseinrichtungsnummern
auf den Anzeigeabschnitten der einzelnen Steuerungseinrichtungen
anzuzeigen sind. Die in der 2 dargestellte
Verarbeitung wird dadurch ausgeführt,
dass das in einem Spielanwendungsprogramm oder einem Gerätetreiberprogramm
enthaltene Steuerungseinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm hauptsächlich in
einer CPU (zentrale Verarbeitungseinheit) der Videospielmaschine
abgearbeitet wird. Der Aufbau einer internen Schaltung einer derartigen
Videospielmaschine wird später
beschrieben.
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Bei
dem in der 2 dargestellten Beispiel erstellt,
nach dem Starten des Steuerungseinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramms,
dieses Programm als Erstes in einem Schritt S1 eine Steuerungseinrichtungen-Registriertabelle
in z. B. einem RAM (Direktzugriffsspeicher) in der Videospielmaschine,
und dann initialisiert es die Tabelle.
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Die
auf den Schritt S1 folgende Verarbeitung startet z. B. zum Zeitpunkt,
zu dem die Steuerungseinrichtungen in mit Spannung versorgtem Zustand an
die Videospielmaschine angeschlossen werden. Genauer gesagt, kann,
z. B. bei der in der 1 dargestellten ersten Ausführungsform,
die Verarbeitung erst starten, nachdem die Steuerungseinrichtungen 21A und 21B über die
Kabel 13A bzw. 13B mit den Controllerports 11A bzw. 11B der
Videospielmaschine 10 verbunden wurden.
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Die
Steuerungseinrichtungen-Registriertabelle bezeichnet eine Tabelle
zum Registieren und Verwalten der Steuerungseinrichtungen, deren
Verbindungen mit der Videospielmaschine geklärt wurden, und sie ist so konzipiert,
dass sie die Maximalanzahl der Steuerungseinrichtungen registriert,
die für
das Spielanwendungsprogramm verfügbar
sind.
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Für ein Spiel,
das die Teilnahme von z. B. vier Spielern ermöglicht, kann die Maximalanzahl
der Steuerungseinrichtungen in einer derartigen Steuerungseinrichtungen-Registriertabelle 4 sein.
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In
jeder Zelle der Steuerungseinrichtungen-Registriertabelle ist Information
aufzuzeichnen, die die angeschlossene Steuerungseinrichtung dazu benötigt, mit
der Videospielmaschine zu kommunizieren (z. B. der Anschlussort,
die Seriennummer der Steuerungseinrichtung, die Funkkommunikationsfrequenz).
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Jede
Zelle der Steuerungseinrichtungen-Registriertabelle enthält vorab
eine Steuerungseinrichtungsnummer, ein Figursymbol usw., was durch
Anfrage ausgelesen wird.
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Die
Steuerungseinrichtungsnummer oder ein Figursymbol, wie es aus einer
derartigen Steuerungseinrichtungen-Registriertabelle ausgelesen wird,
wird an die in einer solchen Tabelle registrierte Steuerungseinrichtung übertragen
und auf dem Anzeigeabschnitt derselben angezeigt, um es dem Spieler
zu ermöglichen,
die Korrelation zwischen der Steuerungseinrichtung und der Spielfigur
zu klären.
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Wenn
für irgendeine
Steuerungseinrichtung die Kommunikation mit der Haupt einheit der
Videospielmaschine fehlschlägt,
wird angenommen, dass eine derartige Steuerungseinrichtung von der
Haupteinheit der Videospielmaschine abgetrennt ist oder dass eine
derartige Videospielmaschine von der Spannungsversorgung abgetrennt
ist, was zum Löschen
von Information zu einer derartigen Steuerungseinrichtung aus der
Steuerungseinrichtungen-Registriertabelle führt.
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Bei
Abschluss der Initialisierung der Steuerungseinrichtungen-Registriertabelle
im Schritt S1 erkennt das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
in einem Schritt S2 jede Bedienungs-Steuerungseinrichtung, die in
der Tabelle nicht aufgelistet ist, wobei der Prozess zu einem Schritt
S6 übergeht,
wenn keine nicht aufgelisteten Steuerungseinrichtung erkannt wird,
während
er zum Schritt S3 übergeht,
wenn irgendeine nicht aufgelistete Steuerungseinrichtung erkannt
wird.
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Im
Schritt S3 beurteilt das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm,
ob die Steuerungseinrichtungen-Registriertabelle immer noch über freie
Kapazität
verfügt
oder nicht (d.h., ob die Tabelle die Maximalanzahl von Steuerungseinrichtungen
enthält
oder nicht), wobei der Prozess zum Schritt S6 übergeht, wenn keine Kapazität verfügbar ist,
während
er zu einem Schritt S4 übergeht,
wenn noch Kapazität
verfügbar
ist.
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Im
Schritt S4 registriert das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
eine derartige nicht aufgelistete Steuerungseinrichtung in der Steuerungseinrichtungen-Registriertabelle,
und es geht zu einem Schritt S5 weiter.
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Im
Schritt S5 überträgt das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
eine Steuerungseinrichtungsnummer, ein Figursymbol oder dergleichen,
wie es zuvor in einer Zelle (Registrierungsort) der Steuerungseinrichtungen-Registiertabelle aufgenommen
wurde, an die einzelnen, mit der Videospielmaschine verbundenen
Steuerungseinrichtungen.
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Genauer
gesagt, wird, für
den beispielhaften Fall der in der 1 dargestellten
ersten Ausführungsform,
Information wie eine Steuerungseinrichtungsnummer oder ein Figursymbol,
wie durch das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm zugewiesen,
von der Videospielmaschine 10 über die Kabel 13A und 13B an
die Steuerungseinrichtungen 21A bzw. 21B übertragen.
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Beim
beispielhaften Fall der in der 1 dargestellten
ersten Ausführungsform
wird beispielsweise die Steuerungseinrichtungsnummer "1" an die Steuerungseinrichtung 20A gesendet,
und beispielsweise die Steuerungseinrichtungsnummer "2" wird an die Steuerungseinrichtung 20B gesendet.
Dies ermöglicht
es, dass der Anzeigeabschnitt 21A der Steuerungseinrichtung 20A die
Steuerungseinrichtungsnummer "1" anzeigt und der
Anzeigeabschnitt 21B der Steuerungseinrichtung 20B die
Steuerungseinrichtungsnummer "2" anzeigt. Mach Abschluss des
Prozesses im Schritt S5 geht der Prozess dann zum Schritt S6 weiter.
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Im
Schritt S6 beurteilt das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm,
ob in der Steuerungseinrichtungen-Registriertabelle eine oder mehrere
Steuerungseinrichtungen registriert sind, wobei der Prozess zum
Schritt S2 zurückgeht,
wenn keine Steuerungseinrichtung registriert ist, während er
zum Schritt S7 weitergeht, wenn eine oder mehrere Steuerungseinrichtungen
registriert sind.
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Im
Schritt S7 kommuniziert das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
mit der in einer solchen Steuerungseinrichtungen-Registriertabelle
registrierten Steuerungseinrichtung, es versucht Information zu
verschiedenen Tasten anzurufen, wie sie an der Steuerungseinrichtung
vorhanden sind, zu der später
Einzelheiten beschrieben werden, und dann geht es zu einem Schritt
S8 weiter.
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Im
Schritt S8 beurteilt das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm,
ob ein derartiger Versuch zum Abrufen von Information zu den Tasten
an der Steuerungseinrichtung erfolgreich war oder nicht, d.h., ob
die Kommunikation mit der Steuerungseinrichtung erfolgreich war
oder nicht, wobei der Prozess dann zu einem Schritt S10 überspringt, wenn
die Kommunikation erfolgreich war, während er zu einem Schritt S9
weitergeht, wenn die Kommunikation zu einem Fehler führte.
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Nun
können,
gemäß einer
derartigen Erfolg/Fehlschlag-Beurteilung betreffend die Kommunikation
in den vorigen Schritten S7 und S8 auch Ereignisse erkannt werden,
wie solche, dass eine Steuerungseinrichtung, für die einmal eine erfolgreiche Kommunikation
vorlag, später
von der Haupteinheit der Videospielmaschine abgetrennt wurde, oder
dass eine Spannungsversorgung abgetrennt wurde.
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Im
Schritt S9 löscht
das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm die Steuerungseinrichtung,
für die
die Kommunikation fehlschlug, aus der Steuerungseinrichtungen-Registriertabelle,
und dann geht es zum Schritt S10 weiter.
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Im
Schritt S10 beurteilt das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm,
ob die zwischen der Videospielmaschine und allen in der Steuerungseinrichtungen-Anschlussverwaltungstabelle registrierten
Steuerungseinrichtungen ausgeführte Kommunikation
abgeschlossen ist oder nicht, wobei der Prozess zum Schritt S7 zurückgeht,
wenn Kommunikation noch nicht abgeschlossen ist, während es zum
Schritt S2 zurückgeht,
wenn die gesamte Verarbeitung abgeschlossen ist.
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Durch
eine derartige Verarbeitung kann das Unterhaltungssystem der ersten
Ausführungsform
für die
Erkennung und Verwaltung angeschlossener Steuerungseinrichtungen
sorgen, und es kann für
die Anzeige einer Steuerungseinrichtungsnummer oder eines Figursymbols
auf dem Anzeigeabschnitt jeder Steuerungseinrichtung sorgen.
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Während die 1 beispielhaft
den Fall zeigt, bei dem die Controllerports 11A und 11B der Videospielmaschine 10 mit
den Steuerungseinrichtungen 20A bzw. 20B auf eineindeutige
Weise unter Verwendung von Kabeln verbunden sind, ist die erste Ausführungsform
auch beim in der 3 dargestellten Fall anwendbar,
bei dem eine Eine-auf-mehrere-Kabelverbindung unter Verwendung von
Portvervielfachern 303A und 303B bewerkstelligt
ist. Bei einem derartigen Fall können
die Steuerungseinrichtungsnummern oder dergleichen, wie sie vom
in der Videospielmaschine 10 installierten Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
geliefert werden, auf dem Anzeigeabschnitt 21 angezeigt
werden, wie er an jeder von mehreren Steuerungseinrichtungen 20a bis 20h vorhanden
ist, die über
die Portvervielfacher 303A und 303B angeschlossen
sind.
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Die 3 zeigt
nun einen Fall, bei dem die Videospielmaschine 10 mit zwei
Controllerports 11A und 11B mit zwei Portvervielfachern 303A und 303B verbunden
ist, wodurch es möglich
ist, acht Steuerungseinrichtungen 20a bis 20h an
sie anzuschließen.
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Bei
einem Fall, wie er in der 3 dargestellt ist,
ist der Controllerport 11A der Videospielmaschine 10 über den
Steckverbinder 12A und das Kabel 302A mit dem
Portvervielfacher 303A verbunden. Der Portvervielfacher 303A verfügt über vier
Anschlüsse (Steuerungseinrichtungs-Anschlussplätze) 304a bis 304b,
mit denen die Steuerungseinrichtungen 20a bis 20d über das
jeweilige Kabel 305a bis 305d angeschlossen sind.
In ähnlicher
Weise ist der Controllerport 11B der Videospielmaschine 10 über den Steckverbinder 12B und
das Kabel 302B mit dem Portvervielfacher 303B verbunden,
und dieser verfügt über vier
Anschlüsse
(Steuerungseinrichtungs-Anschlussplätze) 304e bis 304h,
an die die Steuerungseinrichtungen 20e bis 20h über ein
jeweiliges Kabel 305e bis 305h angeschlossen sind.
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Wenn
mehrere Steuerungseinrichtungen an eine einzelne Videospielmaschine
angeschlossen sind, wie es oben angegeben ist, erkennt das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
die Steuerungseinrichtungen auf Grundlage der Anschlussposition
(Anschlussnummer) des Portvervielfachers, mit dem die Steuerungseinrichtungen
verbunden sind. Beim in der 3 dargestellten
beispielhaften Fall weist, wenn angenommen wird, dass der Controllerport 11A der
Videospielmaschine 10 die Portnummer "1" trägt und der
Controllerport 11b die Portnummer "2" trägt, und
dass die Anschlüsse 304e bis 304h des
Portvervielfachers 303A über die Anschlussnummern "1" bis "4" verfügen, das
Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm der Steuerungseinrichtung 20a die
Steuerungseinrichtungsnummer "1-1" zu, der Steuerungseinrichtung 20b "1-2", der Steuerungseinrichtung 20c "1-3" und der Steuerungseinrichtung 20d "1-4". Die Steuerungseinrichtungen 20e bis 20h können in ähnlicher Weise
die Steuerungseinrichtungsnummern "2-1" bis "2-4" aufweisen. Das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm überträgt derartige
Steuerungseinrichtungsnummern an die entsprechenden Steuerungseinrichtungen 20a bis 20h,
und diese erscheinen jeweils auf dem Anzeigeabschnitt der entsprechenden
Steuerungseinrichtung 20a bis 20h.
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Zweite Ausführungsform
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Die 4 zeigt
einen beispielhaften Aufbau einer zweiten Ausführungsform, bei der eine Videospielmaschine 30 und
mehrere Steuerungseinrichtungen (d.h. zwei Steuerungseinrichtungen 40A und 40B in
der 4) über
eine bidirektionale 1-zu-1-Funkverbindung unter Verwendung von Sendeempfängern miteinander
kommunizieren.
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Beim
in der 4 dargestellten Beispiel verfügt ein Sendeempfänger 32A über einen
Verbinderabschnitt 33A mit einer darin eingebauten Kommunikationsschaltung
zum Ausführen
der bidirektionalen Funkkommunikation sowie eine Funkkommunikationsantenne 34A,
wobei der Verbinderabschnitt 33A eines derartigen Sendeempfängers 32A in
den Controllerport 31A der Videospielmaschi ne 30 eingesteckt
ist, um dadurch für
elektrischen Anschluss zu sorgen. In ähnlicher Weise verfügt ein Sendeempfänger 32B über einen
Verbinderabschnitt 33B mit einer in diesen eingebauten
Kommunikationsschaltung, um für
bidirektionale Kommunikation zu sorgen, und eine Funkkommunikationsantenne 34B,
wobei der Verbinderabschnitt 33B dieses Sendeempfängers 32B in
einen Controllerport 31B der Videospielmaschine 30 eingesteckt
ist, um dadurch für
elektrischen Anschluss zu sorgen.
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Ein
Sendeempfänger 42A verfügt über einen Verbinderabschnitt 43A mit
einer in ihn eingebauten Kommunikationsschaltung, um für die bidirektionale Funkkommunikation
zu sorgen, und eine Funkkommunikationsantenne 44A, wobei
der Verbinderabschnitt 43A dieses Sendeempfängers 42A in
den Controllerport (nicht dargestellt) der Steuerungseinrichtung 40A eingesteckt
ist, um dadurch für
elektrischen Anschluss zu sorgen.
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In ähnlicher
Weise verfügt
ein Sendeempfänger 42B über einen
Verbinderabschnitt 43B mit einer in ihn eingebauten Kommunikationsschaltung,
um für die
bidirektionale Funkkommunikation zu sorgen, und eine Funkkommunikationsantenne 44B,
wobei der Verbinderabschnitt 43B dieses Sendeempfängers 42B in
den Controllerport (nicht dargestellt) der Steuerungseinrichtung 40B eingesteckt
ist, um dadurch für
elektrischen Anschluss zu sorgen.
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Die
einzelnen Sendeempfänger 32A, 32B, 42A und 42B können solche
sein, wie sie bei bidirektionaler Funkkommunikation verfügbar sind,
die beispielsweise auf einem universellen, kurzreichweitigen Hochgeschwindigkeits-Funkkommunikationssystem
wie dem sogenannten BlueTooth (registrierte Handelsbezeichnung)
oder einem speziellen Funkkommunikationssystem kurzer Reichweite
basiert. Beim in der 4 dargestellten Fall haben die
Sendeempfänger 32A und 42A Teil
an einer 1-zu-1-Funkkommunikation, und die Sendeempfänger 32B und 42B haben
an derselben teil.
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Die
Steuerungseinrichtungen 40A und 40B, zu denen
später
Einzelheiten beschrieben werden, verfügen an einer durch die Spieler
leicht erkennbaren Position über
Anzeigeabschnitte 41A und 41B, ähnlich dem
Fall der in der 1 dargestellten Steuerungseinrichtungen 20A und 20B.
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Anzeigen
auf derartigen Anzeigeabschnitten 41A und 41B beinhalten übertragene
Steuerungseinrichtungsnummern, die den einzelnen Steuerungseinrichtungen
zugewiesen sind; oder Figurensymbole, die über derartige Steuerungseinrichtungen
handhabbar sind, wobei diese angezeigt werden, um von den Spie lern
explizit erkannt zu werden, ähnlich
dem bei der ersten Ausführungsform
beschriebenen Fall.
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Die 4 veranschaulicht
nun einen solchen Fall, dass die Steuerungseinrichtungsnummer "1" auf dem Anzeigeabschnitt 41A der
Steuerungseinrichtung 40A angezeigt wird und die Steuerungseinrichtungsnummer "2" auf dem Anzeigeabschnitt 41b der
Steuerungseinrichtung 40B angezeigt wird.
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Auch
bei der zweiten Ausführungsform
ermöglichen
es, ähnlich
wie beim in der ersten Ausführungsform
beschriebenen Fall, derartige Anzeigen auf den Anzeigeabschnitten 41A und 41B der
einzelnen Steuerungseinrichtungen 40A und 40B,
dass jeder Spieler klarstellen kann, welche Spielfigur über die
in seinen eigenen Händen
befindlichen Steuerungseinrichtung bedienbar ist.
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Um
eine derartige Anzeige der Steuerungseinrichtungsnummern oder Figursymbole
auf den Anzeigeabschnitten der einzelnen Steuerungseinrichtungen
zu ermöglichen,
führt die
Videospielmaschine der zweiten Ausführungsform eine Erkennung und
Verwaltung der angeschlossenen Steuerungseinrichtungen aus, und
sie überträgt auf Grundlage eines
unten beschriebenen Prozessablaufs angezeigte Information an den
Anzeigeabschnitt der einzelnen Steuerungseinrichtungen.
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Nun
sei darauf hingewiesen, dass der Prozessablauf durch das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
bei der zweiten Ausführungsform
ungefähr
derselbe wie derjenige ist, der unter Bezugnahme auf das Flussdiagramm
in der 2 erläutert
wurde, so dass die unten folgende Beschreibung nur zu Punkten erfolgt,
die von denen bei der ersten Ausführungsform verschieden sind.
-
Bei
der zweiten Ausführungsform
startet das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm den
Prozess des Schritts S1 in der 2 nach dem
Aufbauen der Funkkommunikation zwischen dem mit der Videospielmaschine 30 verbundenen
Sendeempfänger 32 (32A, 32B)
und dem mit der Steuerungseinrichtung 40 (40A, 40B)
verbundenen Sendeempfänger 42 (42A, 42B).
Die Prozesse der Schritte S1 bis S4 sind im Wesentlichen dieselben wie
die bei der ersten Ausführungsform
beschriebenen.
-
Im
Schritt S5 der zweiten Ausführungsform sendet
das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
Information wie die Steuerungseinrichtungsnummern oder Figursymbole über die
Funkkommunikation zwischen dem Sendeempfän ger 32 seitens der
Videospielmaschine 30 und dem Sendeempfänger 42 seitens der
Steuerungseinrichtung 40 an die Steuerungseinrichtungen 40A und 40B.
-
Im
beispielhaften Fall der zweiten Ausführungsform in der 4 wird
die Steuerungseinrichtungsnummer "1" an
die Steuerungseinrichtung 40A gesendet, und die Steuerungseinrichtungsnummer "2" wird an die Steuerungseinrichtung 40B gesendet. Dies
führt zur
Anzeige der Steuerungseinrichtungsnummer "1" auf
dem Anzeigeabschnitt 41A der Steuerungseinrichtung 40A sowie
der Steuerungseinrichtungsnummer "2" auf
dem Anzeigeabschnitt 41b der Steuerungseinrichtung 40B.
Die Prozesse der Schritte S6 bis S10 sind im Wesentlichen dieselben
wie diejenigen, die bei der ersten Ausführungsform beschrieben wurden.
-
Eine
derartige Verarbeitung ermöglicht
es dem Unterhaltungssystem der zweiten Ausführungsform, die angeschlossenen
Steuerungseinrichtungen zu erkennen und zu verwalten und die Steuerungseinrichtungsnummern,
Figursymbole oder dergleichen auf den Anzeigeabschnitten der einzelnen Steuerungseinrichtungen
anzuzeigen.
-
Dritte Ausführungsform
-
Die 5 zeigt
einen beispielhaften Aufbau einer dritten Ausführungsform, bei der eine Videospielmaschine 30 und
mehrere Steuerungseinrichtungen (nämlich fünf Steuerungseinrichtungen 41a bis 41e in
der 5) durch eine bidirektionale Einer-auf-mehrere-Funkverbindung
unter Verwendung von Sendeempfängern
miteinander kommunizieren.
-
Beim
in der 5 dargestellten Beispiel sind die Sendeempfänger 42a bis 42e in
die Steuerungseinrichtungen 40a bis 40e eingesetzt,
um dadurch für elektrische
Verbindung zu sorgen, ähnlich
dem in der 4 dargestellten Fall.
-
Andererseits
sind die Sendeempfänger 35A bis 35B in
die Controllerports 31A und 31B der Videospielmaschine 30 eingesetzt,
um dadurch für
elektrische Verbindung zu sorgen, ähnlich dem in der 4 dargestellten
Fall. Die Sendeempfänger 35A und 35B sind
nun jeweils mit einer Kommunikationsschaltung versehen, die unter
Verwendung mehrerer Sendeempfänger
seitens der Steuerungseinrichtung auf Grundlage von Zeitmultiplex-Funkkommunikation oder
Frequenzmultiplex-Funkkommunikation eine bidirektionale Einer-auf-mehrere-Kommunikation
ausführen
können.
-
Beim
in der 5 dargestellten beispielhaften Fall sorgt der
Sendeempfänger 35A seitens
der Videospielmaschine 30 für Funkkommunikation mit den
Sendeempfängern 42a bis 42c an
den drei jeweiligen Steuerungseinrichtungen 40a bis 40c (nachfolgend
als Steuerungseinrichtungengruppe 50A bezeichnet) auf Einer-auf-drei-Weise,
und der Sendeempfänger 35B sorgt
für Funkkommunikation
mit den Sendeempfängern 42d und 42e an
den zwei jeweiligen Steuerungseinrichtungen 40d und 40e (nachfolgend
als Steuerungseinrichtungengruppe 50B bezeichnet) auf Einer-auf-zwei-Weise.
-
Die
einzelnen Steuerungseinrichtungen 40a bis 40e bei
der dritten Ausführungsform
verfügen über Anzeigeabschnitte 41a bis 41e, ähnlich den
vorigen Ausführungsformen,
auf denen die Steuerungseinrichtungsnummern, Figursymbole oder dergleichen,
wie sie durch die Videospielmaschine 30 zugewiesen wurden,
angezeigt werden, damit sie durch die Spieler explizit erkannt werden
können.
-
Nun
wird beim beispielhaften Fall der 5 die Steuerungseinrichtungsnummer "1" auf dem Anzeigeabschnitt 41a der
Steuerungseinrichtung 40a angezeigt, die Steuerungseinrichtungsnummer "2" wird auf dem Anzeigeabschnitt 41b der
Steuerungseinrichtung 40b angezeigt, und in ähnlicher
Weise werden die Steuerungseinrichtungsnummer "3" auf dem
Anzeigeabschnitt 41c der Steuerungseinrichtung 40c,
die Steuerungseinrichtungsnummer "4" auf dem
Anzeigeabschnitt 41d der Steuerungseinrichtung 40d und
die Steuerungseinrichtungsnummer "5" auf
dem Anzeigeabschnitt 41e der Steuerungseinrichtung 40e angezeigt.
-
Auch
bei der dritten Ausführungsform
ermöglichen
es, ähnlich
dem bei der ersten und zweiten Ausführungsform beschriebenen Fall,
derartige Anzeigen auf den Anzeigeabschnitten 41a bis 41e der
einzelnen Steuerungseinrichtungen 40a bis 40e, dass
jeder Spieler klären
kann, welche Spielfigur über
die Steuerungseinrichtung in seinen eigenen Händen bedienbar ist.
-
Nun
sei darauf hingewiesen, dass der Prozessablauf auf Grund des in
der Videospielmaschine der dritten Ausführungsform installierten Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramms
ungefähr
derselbe wie derjenige ist, der unter Bezugnahme auf das Flussdiagramm
in der 2 erläutert wurde,
so dass die unten folgende Beschreibung nur zu Punkten erfolgt,
die von denen bei der ersten und der zweiten Ausführungsform
verschieden sind.
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Bei
der dritten Ausführungsform
startet die Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm den
Prozess des Schritts S1 in der 2 nach dem
Aufbauen der Funkverbindung zwischen den mit der Videospielmaschine 30 verbundenen Sendeempfängern 35A und 35B und
den mit den Steuerungseinrichtungen 40a bis 40e verbundenen Sendeempfängern 42a bis 42e.
Die Prozesse der Schritte S1 bis S4 sind im Wesentlichen dieselben, wie
diejenigen, die bei der ersten und der zweiten Ausführungsform
beschrieben wurden.
-
Beim
Schritt S5 der dritten Ausführungsform führt das
Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
beispielsweise die in der 6 dargestellte
Verarbeitung aus.
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Das
heißt,
dass, im Schritt S5 der dritten Ausführungsform, das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
als Erstes in einem Schritt S11 die Sendeempfänger 35A und 35B zur Anzahl
der mit ihnen durch einen Funkanschluss verbundenen Steuerungseinrichtungen
abfragt.
-
Als
Nächstes
empfängt,
im Schritt S12, das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
von den Sendeempfängern 35A und 35B die Anzahl
der durch Funkverbindung einzeln an sie angeschlossenen Steuerungseinrichtungen.
Beim in der 5 dargestellten Beispiel steht
z. B. der Sendeempfänger 35A in
Funkverbindung mit der Steuerungseinrichtungengruppe 50A,
und der Sendeempfänger 35B steht
in Funkverbindung mit der Steuerungseinrichtungengruppe 50B,
so dass das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm vom Sendeempfänger 35A die
Anzahl "3" an Steuerungseinrichtungen
empfängt,
während
es vom Sendeempfänger 35B die
Anzahl "2" der Steuerungseinrichtungen
empfängt.
-
Nachdem
das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm die Anzahl der
Steuerungseinrichtungen empfangen hat, sendet es im Schritt S13
alle derartigen Anzahlen der Steuerungseinrichtungen in jeweiligem
Zusammenhang mit den Sendeempfängern 35A und 35B an
die Steuerungseinrichtungen 40a bis 40e, was mittels
der Funkverbindung über
die Sendeempfänger 35A und 35B erfolgt,
oder es sendet nur die oberen Nummern der jeweiligen Steuerungseinrichtungen
an die Sendeempfänger 35A und 35B,
wobei es dafür
sorgt, dass diese derartige obere Nummern und die folgenden Steuerungseinrichtungsnummern
unter Funkverbindung an die Steuerungseinrichtungen 40a bis 40e senden.
-
Genauer
gesagt, sendet dann, wenn alle Steuerungseinrichtungsnummern unter
Funkverbindung von den Sendeempfängern
an ie Steuerungseinrichtungen gesen det werden, das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
die Steuerungseinrichtungsnummern "1", "2" und "3" an
den Sendeempfänger 35A,
und dieser sendet dann die Steuerungseinrichtungsnummer "1" an die Steuerungseinrichtung 40a,
die Steuerungseinrichtungsnummer "2" an
die Steuerungseinrichtung 40b und die Steuerungseinrichtungsnummer "3" an die Steuerungseinrichtung 40c.
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Das
Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm sendet auch die
Steuerungseinrichtungsnummern "4" und "5" an den Sendeempfänger 35B, und dieser
sendet dann die Steuerungseinrichtungsnummer "4" an
die Steuerungseinrichtung 40d und die Steuerungseinrichtungsnummer "5" an die Steuerungseinrichtung 40e.
-
Andererseits
sendet dann, wenn nur die oberen Nummern der Steuerungseinrichtungsnummern an
die Sendeempfänger
gesendet werden und wenn derartige obere Nummern und die Folgenummern von
derartigen Sendeempfängern
an die Steuerungseinrichtungen gesendet werden, das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
die oberen Nummern und die Nummern der jeweils mit ihnen verbundenen
Steuerungseinrichtungen an die Sendeempfänger 35A und 35B.
-
Nun
definiert das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm die
Reihenfolge der Zuordnung der oberen Nummern für die einzelnen mit den Controllerports
verbundenen Sendeempfängern
(oder dies kann vorab definiert werden), und dann sendet es derartige
obere Nummern, die nicht miteinander überlappen, entsprechend einer
solchen Zuordnungsreihenfolge an die einzelnen Sendeempfänger.
-
Das
heißt,
dass bei der in der 5 dargestellten dritten Ausführungsform
dann, wenn der Sendeempfänger 35A die
erste Priorität
für die
Zuordnung der oberen Nummer hat und der Sendeempfänger 35B die
zweite Priorität
hat, das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm die obere Nummer "1" an den Sendeempfänger 35A, und an den
Sendeempfänger 35B sendet
es die obere Nummer "4", die um drei größer als "1" ist, wobei drei die Anzahl der mit
dem Sendeempfänger 35A verbundenen
Steuerungseinrichtungen repräsentiert.
-
Die
Sendeempfänger 35A und 35B sind
in einem solchen Fall so konzipiert, dass sie die empfangenen obersten
Nummern und die Folgenummern z. B. in ansteigender Reihenfolge senden.
Damit sendet der Sendeempfänger 35A z.
B. die Steuerungseinrichtungsnummer "1" an
die Steuerungseinrichtung 40a, die Steuerungseinrichtungsnummer "2" an die Steuerungseinrichtung 40b und
die Steuerungseinrichtungsnummer "3" an
die Steuerungseinrichtung 40c; und der Sendeempfänger 35B sendet
z. B. die Steuerungseinrichtungsnummer "4" an
die Steuerungseinrichtung 40d und die Steuerungseinrichtungsnummer "5" an die Steuerungseinrichtung 40e.
-
Dies
führt dazu,
dass die Steuerungseinrichtungsnummer "1" auf
dem Anzeigeabschnitt 41a der Steuerungseinrichtung 40a angezeigt
wird, die Steuerungseinrichtungsnummer "2" auf
dem Anzeigeabschnitt 41b der Steuerungseinrichtung 40b,
die Steuerungseinrichtungsnummer "3" auf
dem Anzeigeabschnitt 41c der Steuerungseinrichtung 40c,
die Steuerungseinrichtungsnummer "4" auf
dem Anzeigeabschnitt 41d der Steuerungseinrichtung 40d sowie
die Steuerungseinrichtungsnummer "5" auf
dem Anzeigeabschnitt 41e der Steuerungseinrichtung 40e.
-
Nach
Abschluss des Schritts S13 in der 6 geht der
Prozess zum Schritt S6 in der 2 weiter.
Die Prozesse der Schritte S6 bis S10 sind im Wesentlichen dieselben
wie diejenigen, die bei der ersten und der zweiten Ausführungsform
beschrieben wurden. Nun ist es auch möglich, die Schritte S11 und
S12 nicht vor dem ersten Schritt S5 auszuführen (z. B. nach dem Schritt
S1).
-
Eine
derartige Verarbeitung ermöglicht
es dem Unterhaltungssystem der dritten Ausführungsform, die auf Einer-auf-mehrere-Weise
angeschlossenen Steuerungseinrichtungen zu erkennen und zu verwalten
und die Steuerungseinrichtungsnummern auf den Anzeigeabschnitten
der einzelnen Steuerungseinrichtungen anzuzeigen. Demgemäß ermöglicht es
das Anzeigen, gemäß der dritten
Ausführungsform,
der Steuerungseinrichtungsnummern auf den Anzeigeabschnitten 41a bis 41e der
jeweiligen Steuerungseinrichtungen 40a bis 40e,
dass jeder Spieler klären
kann, welche Spielfigur über
die Steuerungseinrichtung in seinen eigenen Händen steuerbar ist, ähnlich wie
bei der obigen ersten und zweiten Ausführungsform.
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Vierte Ausführungsform
-
Die 7 zeigt
einen beispielhaften Aufbau einer vierten Ausführungsform, bei der eine Videospielmaschine 30 und
mehrere Steuerungseinrichtungen (Steuerungseinrichtungen 40a bis 41e) über eine
bidirektionale Ein-auf-mehrere-Funkverbindung unter Verwendung von
Sendeempfängern
miteinander kommunizieren, ähnlich
wie beim in der 5 dargestellten Fall. Der in
der 7 dargestellte Aufbau ist im Wesentlichen derselbe
wie der in der 5 dargestellte, so dass ein
zugehörige
detaillierte Beschreibung weggelassen wird.
-
Nun
sei darauf hingewiesen, dass sich der in der 7 dargestellte
Fall der vierten Ausführungsform
vom Fall der in der 5 dargestellten dritten Ausführungsform
dadurch unterscheidet, dass die Steuerungseinrichtungsnummer abhängig von
der maximal zulässigen
Anzahl von Steuerungseinrichtungen bei der Funkverbindung mit den
Sendeempfängern
bestimmt wird, anstatt dass sie abhängig von der tatsächlichen
Anzahl der Steuerungseinrichtungen in der Funkverbindung mit den
einzelnen Sendeempfängern
an den Controllerports bestimmt wird.
-
Die 7 zeigt
einen beispielhaften Fall, bei dem die maximal zulässige Anzahl
der Steuerungseinrichtungsnummern in Funkverbindung mit den einzelnen
Sendeempfängern 35A und 35B auf "4" eingestellt ist und die Steuerungseinrichtungsnummern "1", "2", "3", "5" und "6" auf dem jeweiligen Anzeigeabschnitt 41a bis 41e der
Steuerungseinrichtungen 40a bis 40e angezeigt
werden.
-
Die
Verarbeitung im Schritt S5 in der 2 im Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
der vierten Ausführungsform,
wobei die Steuerungseinrichtungsnummern abhängig von der maximal zulässigen Anzahl
der Steuerungseinrichtungen in Funkverbindung mit den Sendeempfängern bestimmt
werden, wird nun unter Bezugnahme auf das in der 6 dargestellte
Flussdiagramm erläutert.
-
Nun
sei darauf hingewiesen, dass der Prozessablauf durch das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
bei der vierten Ausführungsform
ungefähr
derselbe wie derjenige ist, der unter Bezugnahme auf das Flussdiagramm
in den 2 und 6 erläutert wurde, so dass die unten
folgende Beschreibung nur zu den dazu verschiedenen Punkten erfolgt.
-
Das
Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm bei der vierten
Ausführungsform fragt
im Schritt S11 in der 6 die Sendeempfänger 35A und 35B seitens
der Videospielmaschine 30 zur maximal zulässigen Anzahl
der mit ihr verbindbaren Steuerungseinrichtungen ab.
-
Als
Nächstes
empfängt
das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm im Schritt S12
von den Sendeempfängern 35A und 35B die maximal
zulässige
Anzahl der einzeln anschließbaren
Steuerungseinrichtungen. Das heißt, dass das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
für den
beispielhaften Fall, dass die maximal zulässige Anzahl der anschließbaren Steuerungseinrichtungen
vier ist, von den Sendeempfängern 35A und 35B individuell
die maximal zulässige
Anzahl "4" für die anschließbaren Steuerungseinrichtungen.
-
Nachdem
das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm diese maximal
zulässige
Anzahl anschließbarer
Steuerungseinrichtungen empfangen hat, sendet es im Schritt S13
die Steuerungseinrichtungsnummern über die Sendeempfängern 35A und 35B mit
einer Anzahl, die der maximal zulässigen Anzahl der mit ihnen
verbindbaren Steuerungseinrichtungen entspricht, an die Steuerungseinrichtungen 40a bis 40e,
oder sie sendet nur die obersten Steuerungseinrichtungsnummern an
den jeweiligen Sendeempfänger 35A und 35B,
und sie sorgt dafür,
dass diese Sendeempfängern 35A und 35B diese
obersten Nummern und die folgenden Steuerungseinrichtungsnummern
an die Steuerungseinrichtungen 40a bis 40e senden.
-
Genauer
gesagt, sendet für
den Fall, dass die Steuerungseinrichtungsnummern von den Sendeempfängern mit
einer Anzahl, die der maximal zulässigen Anzahl der mit den Sendeempfängern verbindbaren
Steuerungseinrichtungen entspricht, an die Steuerungseinrichtungen
senden, das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm die
Steuerungseinrichtungsnummern "1", "2", "3" und "4" an den Sendeempfänger 35, und es sendet
die Steuerungseinrichtungsnummern "5", "6", "7" und "8" an den Sendeempfänger 35B. Der Sendeempfänger 35A,
der diese Steuerungseinrichtungsnummern empfängt, sendet die Steuerungseinrichtungsnummern "1", "2" und "3" an die in Funkverbindung stehende Steuerungseinrichtungen 40a, 40b und 40c, während es
die Steuerungseinrichtungsnummer "4" in
Vorrat hält,
da das zugehörige
Ziel fällt.
Der Sendeempfänger 35B sendet
die Steuerungseinrichtungsnummern "5" und "6" an die in Funkverbindung stehenden
Steuerungseinrichtungen 40d und 40e, während er
die Steuerungseinrichtungsnummern "7" und "8" in Vorrat hält, da die zugehörigen Ziele
fehlen.
-
Andererseits
sendet dann, wenn nur die obersten Steuerungseinrichtungsnummern
an die Sendeempfänger
gesendet werden und diese und die Folgenummern von diesen Sendeempfängern an die
Steuerungseinrichtungen gesendet werden, das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
die obersten Nummern innerhalb der maximal zulässigen Anzahl der jeweils anschließbaren Steuerungseinrichtungen
an die Sendeempfänger 35A und 35B.
-
Das
Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm definiert nun die
Reihenfolge der Zuordnung der obersten Nummern der maximal zulässigen Anzahl
der anschließbaren
Steuerungseinrichtungen für
die einzelnen Sendeempfänger,
wie sie mit den Controllerports verbunden sind (oder diese können vorab
definiert werden), und dann sendet es diese obersten Nummern, die
nicht miteinander überlappen,
entsprechend einer solchen Zuordnungsreihenfolge an die einzelnen
Sendeempfänger.
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Das
heißt,
dass bei der in der 7 dargestellten vierten Ausführungsform
dann, wenn der Sendeempfänger 35A die
erste Priorität
zur Zuordnung der obersten Nummer hat und der Sendeempfänger 35B die
zweite Priorität
hat, das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm die oberste Nummer "1" an den Sendeempfänger 35A schickt und
es die oberste Nummer "5" an den Sendeempfänger 35B schickt,
wobei "5" um vier größer als "1" ist, wobei vier die maximal zulässige Anzahl
der an den Sendeempfänger 35a anschließbaren Steuerungseinrichtungen
repräsentiert.
-
Die
Sendeempfänger 35A und 35B sind
in diesem Fall dazu konzipiert, die empfangene oberste Nummer und
die Folgenummern z. B. in ansteigender Reihenfolge zu senden. So
sendet der Sendeempfänger 35A z.
B. die Steuerungseinrichtungsnummer "1" an
die Steuerungseinrichtung 40a, die Steuerungseinrichtungsnummer "2" an die Steuerungseinrichtung 40b und
die Steuerungseinrichtungsnummer "3" an
die Steuerungseinrichtung 40c; und der Sendeempfänger 35B sendet
z. B. die Steuerungseinrichtungsnummer "5" an
die Steuerungseinrichtung 40d und die Steuerungseinrichtungsnummer "6" an die Steuerungseinrichtung 40e.
-
Dies
führt zur
Anzeige der Steuerungseinrichtungsnummer "1" auf
dem Anzeigeabschnitt 41a der Steuerungseinrichtung 40a,
der Steuerungseinrichtungsnummer "2" auf
dem Anzeigeabschnitt 41b der Steuerungseinrichtung 40b,
der Steuerungseinrichtungsnummer "3" auf
dem Anzeigeabschnitt 41c der Steuerungseinrichtung 40c,
der Steuerungseinrichtungsnummer "5" auf
dem Anzeigeabschnitt 41d der Steuerungseinrichtung 40d und
der Steuerungseinrichtungsnummer "6" auf
dem Anzeigeabschnitt 41e der Steuerungseinrichtung 40e.
Dann geht der Prozess zum Schritt S6 in der 2 weiter.
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Diese
Verarbeitung ermöglicht
es dem Unterhaltungssystem der vierten Ausführungsform, die auf Einer-auf-mehrere-Weise
angeschlossenen Steuerungseinrichtungen zu erkennen und zu verwalten
und die Steuerungseinrichtungsnummern auf den Anzeigeabschnitten
der einzelnen Steuerungseinrichtungen anzuzeigen.
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Auch
ermöglicht
es die vierte Ausführungsform
den Spielern, zu klären,
welche Spielfigur über die
Steuerungseinrichtung in ihren eigenen Händen steuerbar ist, ähnlich wie
bei der vorigen dritten Ausführungsform.
-
Nun
ist es auch zulässig,
die Steuerungseinrichtungsnummern für die Steuerungseinrichtungen 40a bis 40e in
absteigender Reihenfolge zuzuweisen, obwohl bei den bei den vorigen
Ausführungsformen
3 und 4 beschriebenen Fällen
eine ansteigende Reihenfolge verwendet wurde.
-
Es
ist auch zulässig,
beliebige Steuerungseinrichtungsnummern zuzuweisen, insoweit derartige
Nummern nicht miteinander überlappen
und insoweit die Korrelation mit den Spielfiguren ersichtlich ist,
anstatt dass aufeinanderfolgende Nummern in ansteigender oder absteigender
Reihenfolge zugeordnet würden.
-
Es
ist sogar zulässig,
Figursymbole auf den Anzeigeabschnitten 41a bis 41e ähnlich wie
bei der ersten und zweiten Ausführungsform
anzuzeigen, anstatt dass die Steuerungseinrichtungsnummern angezeigt
werden.
-
Fünfte Ausführungsform
-
Die
nächsten
Absätze
beschreiben eine fünfte
Ausführungsform
der Erfindung.
-
Einige
frühere
Anwendungsprogramme für Videospielmaschinen
verfügen über keine
Funktion (kein Programm) zum Senden der Steuerungseinrichtungsnummern
oder Figurensymbole an die Steuerungseinrichtungen, abweichend vom
bei der ersten bis vierten Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
beschriebenen Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm. Derartige frühere Anwendungsprogramme
kennzeichnen die mit einer Videospielmaschine verbundenen Steuerungseinrichtungen
auf Grundlage der Position der Controllerports, an die die Steuerungseinrichtungen angeschlossen
sind. Zum Beispiel wird eine Steuerungseinrichtung, die mit einem
Port mit der Portnummer "1" verbunden ist, als
Steuerungseinrichtung "1" gekennzeichnet,
und eine mit einem Port mit der Portnummer "2" verbundene
Steuerungseinrichtung wird als Steuerungseinrichtung "2" gekennzeichnet.
-
Eine
derartige Nummerierung der Steuerungseinrichtungen wird jedoch nur
intern vom Anwendungsprogramm verwendet, um die Steuerungseinrichtungen
zu kennzeichnen, und es besteht keine Vorgehensweise, derartige
Steuerungseinrichtungsnummern an die Steuerungseinrichtungen zu
senden, abweichend von der vorigen Ausführungsformen.
-
Es
ist auch üblich,
dass der mit dem Controllerport der Videospielmaschine verbundene
Sendeempfänger
(z. B. die Sendeempfänger 32A und 32B in
der 4) nur über
eine Funktion zum Senden/Empfangen von Daten zum Verringern der
Kosten und zum Verbessern der allgemeinen Anwendbarkeit verfügen, während sie
im Allgemeinen über keine
Funktion zum Erkennen der Portnummern, mit denen sie verbunden sind,
und zum Senden derartiger Nummern an die Steuerungseinrichtung verfügen.
-
So
können
selbst dann, wenn die Sendeempfänger 32A und 32B,
wie sie beispielsweise in der 4 dargestellt
sind, mit den Controllerports der Videospielmaschine verbunden sind
und die in der 4 dargestellten Steuerungseinrichtungen 40A und 40B verwendet
werden, die Steuerungseinrichtungsnummern nicht auf den Anzeigeabschnitten 41A und 41B derartiger
Steuerungseinrichtungen 40A und 40B angezeigt
werden, insoweit die Videospielmaschine das frühere Anwendungsprogramm ohne
Funktion zum Senden der Steuerungseinrichtungsnummern verwendet.
-
Nun
verwendet die fünfte
Ausführungsform, wie
sie in der 8 dargestellt ist, Sendeempfänger 62A und 62b mit
Verbinderabschnitten 63A und 638 mit Schaltern 65A und 65B,
durch die die Spieler die Nummern einstellen können, und auch mit eingebauten
Kommunikationsschaltungen, die die Steuerungseinrichtungsnummern
entsprechend der Einstellung durch derartige Schalter 65A und 65B senden
können.
Das Anbringen derartiger Sendeempfänger 62A und 62B an
den Controllerports 61A und 61B einer Videospielmaschine 60,
die mit dem früheren
Anwendungsprogramm läuft,
ermöglicht
es, die Steuerungseinrichtungsnummern auf den Anzeigeabschnitten 41A und 41B der
Steuerungseinrichtung 40A bzw. 40B anzuzeigen.
-
Der
in der 8 veranschaulichte Fall entspricht dem in der 4,
so dass eine Erläuterung für dieselben
Abschnitte wie in der 4 weggelassen wird.
-
Die 9 zeigt
eine vergrößerte Ansicht
eines Sendeempfängers 62 (62A oder 62B).
-
In
der 9 verfügt
der Sendeempfänger 62 (62A oder 62B)
hauptsächlich über eine
Funkkommunikationsantenne (64A oder 64B) und einen
Verbinderabschnitt 63 (63A oder 63B), ähnlich dem
in der 4 dargestellten Sendeempfänger.
-
Im
Endabschnitt des Verbinderabschnitts 63, der der Antenne 64 zugewandt
ist, ist ein Kontaktabschnitt 66 vorhanden, der in einen
Controllerport 61 (61A oder 61B) einzusetzen
ist, um dadurch für
eine elektrische Verbindung zu sorgen. Der Verbinderabschnitt 63 verfügt auch über einen
Schalter 65 (65A oder 65B) an einer vom
Spieler leicht erkennbaren Position, wobei er vorzugsweise für den Spieler selbst
dann zugänglich
ist, wenn der Kontaktabschnitt 66 in den Controllerport 61 eingesetzt
ist.
-
Der
Schalter 65 verfügt über Einstellpositionen
mit einer Anzahl, die der Anzahl der Controllerports der Videospielmaschine
entspricht, mit der der Sendeempfänger 62 verbunden
ist. Wenn die Anzahl der Controllerports der Videospielmaschine 60 beispielsweise
zwei beträgt,
wie es in der 8 dargestellt ist, verfügt der Schalter 65 über zwei
Einstellpositionen "1" und "2", wie es in der 9 dargestellt ist;
dagegen erfordert eine Anzahl vier von Controllerports, dass ein
derartiger Schalter über
Einstellpositionen "1" bis "4" verfügt.
-
Das
Umschalten der Positionen eines derartigen Schalters 65 erfolgt
manuell durch den Spieler. Zum Beispiel wird die Position "1" dann ausgewählt, wenn der Sendeempfänger 62 in
den Controllerport der Videospielmaschine mit der Portnummer "1" eingesetzt ist, und die Position "2" wird für den Fall ausgewählt, dass
der Sendeempfänger 62 in
den Controllerport mit der Portnummer "2" eingesetzt
ist.
-
Die
Kommunikationsschaltung im Verbinderabschnitt 63 erzeugt
eine Steuerungseinrichtungsnummer, die der am Schalter 65 ausgewählten Position
entspricht, und dann sendet sie diese Nummer von der Funkkommunikationsantenne 64 an
die Steuerungseinrichtung 40 (40A oder 40B).
-
Dies
ermöglicht
es, dass der Anzeigeabschnitt 41 der Steuerungseinrichtung 40 mit Eins-zu-eins-Funkkommunikation
mit dem Sendeempfänger 62 die
von diesem gesendete Steuerungseinrichtungsnummer anzeigt.
-
Beim
in der 8 dargestellten beispielhaften Fall, bei dem angenommen
ist, dass die Portnummern des Controllerports 61A der Videospielmaschine 60" 1" ist und dass die
Portnummer des Controllerports 61B "2" ist,
wird der Schalter 65A am Sendeempfänger 62A auf die Position "1" eingestellt, und der Schalter 65B am
Sendeempfänger 62B wird
auf die Position "2" eingestellt, was
zur Anzeige der Steuerungseinrichtungsnummer "1" auf
dem Anzeigeabschnitt 41A der Steuerungseinrichtung 40A in Eins-zu-eins-Verbindung
mit dem Sendeempfänger 62A führt sowie
zur Anzeige der Steuerungseinrichtungsnummer "2" auf
dem Anzeigeabschnitt 41B der Steuerungseinrichtung 40B in
Eins-zu-eins-Verbindung mit dem Sendeempfänger 62B führt.
-
Nun
wird für
diese fünfte
Ausführungsform der
Verbinderabschnitt 63 des in der 9 dargestellten
Sendeempfängers 62 dahingehend
erläutert, dass
er die der Position des Schalters 65 jeweils entsprechende
Steuerungseinrichtungsnummer an die Steuerungseinrichtung 40 sendet,
wobei die durch das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
spezifizierten Steuerungseinrichtungsnummern vorzugsweise an Stelle
der auf der Position des Schalters 65 beruhenden Steuerungseinrichtungsnummern
gesendet werden können,
wenn ein derartiger Sendeempfänger 62 mit
einer Videospielmaschine verbunden wird, die beispielsweise das
bei der zweiten Ausführungsform
beschriebene Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm unterstützt.
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Das
heißt,
dass es das Anbringen des in der 9 dargestellten
Sendeempfängers 62 an
einer durch ein derartiges Ausführungsform
unterstützten Videospielmaschine
ermöglicht,
dass dieser Sendeempfänger 62 die
Steuerungseinrichtungsnummer an die Steuerungseinrichtung sendet,
wenn derartige Steuerungseinrichtungsnummern durch die Videospielmaschine
spezifiziert werden, und dass er die der durch den Schalter 65 eingestellten
Position entsprechende Steuerungseinrichtungsnummer sendet, wenn
die Steuerungseinrichtungsnummer nicht durch die Videospielmaschine
spezifiziert wird.
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Demgemäß wird beim
Unterhaltungssystem gemäß der fünften Ausführungsform
die Steuerungseinrichtungsnummer unabhängig davon, ob die Videospielmaschine
das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm unterstützt oder
nicht, auf dem Anzeigeabschnitt 41 der Steuerungseinrichtung 40 angezeigt.
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Sechste Ausführungsform
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Während die
vorstehende fünfte
Ausführungsform
einen beispielhaften Fall zeigte, bei dem zwischen dem Sendeempfänger 62 an
der nicht durch das obige Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
unterstützten
Videospielmaschine 60 und dem Sendeempfänger 42 an der Steuerungseinrichtung 40 eine
Eins-zu-eins-Funkverbindung erstellt ist, ist ein derartiger Sendeempfänger mit
an ihm angebrachtem Schalter 65 auch bei einer Einer-auf-mehrere-Funkverbindung
zwischen einer nicht durch das obige Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
unterstützten
Videospielmaschine und den Steuerungseinrichtungen anwendbar, wie
es bei der in der 10 dargestellten sechsten Ausführungsform
beschrieben wird.
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Der
in der 10 veranschaulichte Fall entspricht
dem in der 5 oder der 7,
so dass eine Erläuterung
für dieselben
Abschnitte wie solche in der 5 oder der 7 weggelassen
wird.
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Bei
einer Einer-auf-mehrere-Verbindung, wie sie bei der sechsten Ausführungsform
beschrieben wird, liest eine in den Verbinderabschnitt 63 (63A, 63B)
des Sendeempfängers 66 (66A, 66B)
eingebaute Kommunikationsschaltung einen Positionseinstellwert (d.h.
eine Nummer) des Schalters 65 (65A, 65B)
und dann sendet sie mittels der Funkverbindung mit jeder der Steuerungseinrichtungen 40 die den
gelesenen Wert enthaltende Steuerungseinrichtungsnummer an jede
derselben, wobei die spezielle Nummer für jede Steuerungseinrichtung
differiert.
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Dies
ermöglicht
es, dass die Anzeigeabschnitte 41 aller Steuerungseinrichtungen 40 in
Einer-auf-mehrere-Funkverbindung mit den Sendeempfängern 62 die
von den entsprechenden Sendeempfängern 62 gesendete
Steuerungseinrichtungsnummer anzeigen.
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Beim
in der 10 dargestellten beispielhaften
Fall erhalten, wenn angenommen wird, dass der Controllerport 61A der
Videospielmaschine 60 die Portnummer "1" hat
und der Controllerport 61B die Portnummer "2" hat, dass der Schalter 65A am
Sendeempfänger 66A auf
die Position "1" eingestellt ist und
der Schalter 65B am Sendeempfänger 66B auf die Position "2" eingestellt ist, die Steuerungseinrichtungen 40a, 40b und 40c in
der Steuerungseinrichtungengruppe 50A in Einer-auf-mehrere-Verbindung mit
dem Sendeempfänger 66A 1", "2" bzw. "3" als Nummern,
die für
jede Steuerungseinrichtung anders sind, und die Steuerungseinrichtungen 40d und 40e in
der Steuerungseinrichtungengruppe 50B in Einer-auf-mehrere-Verbindung
mit dem Sendeempfänger 66B erhalten "1" bzw. "2",
was zur Anzeige der Steuerungseinrichtungsnummer "1-1" auf
dem Anzeigeabschnitt 41a der Steuerungseinrichtung 40a in der
Steuerungseinrichtungengruppe 50A, der Steuerungseinrichtungsnummer "1-2" auf dem Anzeigeabschnitt 41b der
Steuerungseinrichtung 40b und der Steuerungseinrichtungsnummer "1-3" auf dem Anzeigeabschnitt 41c der
Steuerungseinrichtung 40c führt, und zur Anzeige der Steuerungseinrichtungsnummer "2-1" auf dem Anzeigeabschnitt 41d der Steuerungseinrichtung 40d und
der Sendeempfänger "2-2" auf dem Anzeigeabschnitt 41e der
Steuerungseinrichtung 40e führt.
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Nun
ist es bei einer derartigen sechsten Ausführungsform dann, wenn der Sendeempfänger 66 mit
der Videospielmaschine verbunden ist, die das bei der dritten oder
vierten Ausführungsform
beschriebene Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm unterstützt, zulässig, dem
Senden der durch ein derartiges Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
spezifizierten Steuerungseinrichtungsnummern Priorität gegenüber dem Senden
der Steuerungseinrichtungsnummern zu verleihen, die auf der Positionseinstellung
des Schalters 65 beruhen, ähnlich wie bei der fünften Ausführungsform.
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Demgemäß wird beim
Unterhaltungssystem der sechsten Ausführungsform die Steuerungseinrichtungsnummer
unabhängig
davon, ob die Videospielmaschine das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
unterstützt
oder nicht, auf dem Anzeigeabschnitt 41 der Steuerungseinrichtung 40 angezeigt.
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Die 11 zeigt
einen beispielhaften Fall einer Kommunikationsschaltung des Sendeempfängers mit
dem bei der fünften
und sechsten Ausführungsform
beschriebenen Schalter, wobei die Videospielmaschine die Steuerungseinrichtungsnummern unabhängig davon
senden kann, ob sie das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm unterstützt oder
nicht. Nun kann ein in der 11 dargestellter
Prozessablauf durch Software oder Hardware, beides geht in Ordnung,
innerhalb der Kommunikationsschaltung des Sendeempfängers bewerkstelligt
werden.
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Wie
es in der 11 dargestellt ist, errichtet die
Kommunikationsschaltung des Sendeempfängers im Schritt S21 die Verbindung
durch Funkkommunikation zwischen der Videospiel und mindestens einer
Steuerungseinrichtung maschine, und dann beurteilt sie im Schritt
S22, ob das Anwendungsprogramm der Videospielmaschine die Steuerungseinrichtungsnummer
spezifiziert hat oder nicht. Wenn das Anwendungsprogramm der Videospielmaschine durch
das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm unterstützt ist
und demgemäß im Schritt
S22 beurteilt wird, dass die Steuerungseinrichtungsnummer durch
die Videospielmaschine spezifiziert ist, sendet die Kommunikationsschaltung
im Schritt S23 die durch ein solches Anwendungsprogramm, das durch
das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm unterstützt ist,
spezifizierte Steuerungseinrichtungsnummer an die entsprechende
Steuerungseinrichtung, und dann geht sie zu einer Kommunikationsverarbeitungsroutine zum
Spielen eines tatsächlichen
Spiels oder dergleichen über.
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Andererseits
geht die Verarbeitung zum Schritt S24 weiter, wenn die Kommunikationsschaltung
im Schritt S22 beurteilt, dass das Anwendungsprogramm der Videospielmaschine
nicht durch das Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
unterstützt
wird und demgemäß die Steuerungseinrichtungsnummer
nicht durch eine derartige Videospielmaschine spezifiziert wird.
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Im
Schritt S24 erfasst die Kommunikationsschaltung, welche Position
am Schalter ausgewählt ist
und dann erfasst sie im Schritt S25 die Anzahl der Steuerungseinrichtungen,
mit denen bereits eine Funkverbindung errichtet wurde.
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Wenn
die im Schritt S25 erfasste Anzahl von Steuerungseinrichtungen "1" ist, geht die Verarbeitung der Kommunikationsschaltung
zum Schritt S27 weiter, und dann, wenn sie nicht "1" (d.h. "2" oder mehr)
ist, zum Schritt S28.
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Die
vom Schritt S25 zum Schritt S27 springende Verarbeitung entspricht
dem Fall einer Eins-zu-eins-Verbindung wie bei der fünften Ausführungsform,
und der Sprung vom Schritt S25 zum Schritt S28 entspricht dem Fall
einer Einer-auf-mehrere-Verbindung
wie bei der sechsten Ausführungsform.
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Die
Kommunikationsschaltung sendet die der Position des Schalters entsprechende
Steuerungseinrichtungsnummer im Schritt S27 an die entsprechende
Steuerungseinrichtung, und dann geht sie in eine Kommunikationsverarbeitungsroutine
zum Anzeigen eines tatsächlichen
Spiels oder dergleichen über.
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Demgegenüber erzeugt
die Kommunikationsschaltung im Schritt S28 eine Zahl, die der Anzahl der
Steuerungseinrichtungen entspricht, mit denen bereits Funkverbindung
errichtet wurde, und dann sendet sie im Schritt S29 die Steuerungseinrichtungsnummer,
einschließlich
der der Position des Schalters entsprechenden Nummer unter Hinzufügung der
der Anzahl der Steuerungseinrichtungen entsprechenden Nummer, an
die entsprechende Steuerungseinrichtung. Danach geht der Prozess
zu einer Kommunikationsverarbeitungsroutine zum Spielen eines tatsächlichen
Spiels oder dergleichen über.
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So
wird der bei der fünften
und sechsten Ausführungsform
beschriebene Sendeempfänger realisiert.
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Die 12 zeigt
den Gesamtaufbau des Unterhaltungssystems mit der Videospielmaschine
und der Steuerungseinrichtung gemäß einer beliebigen der vorigen
Ausführungsformen.
Während
die 12 beispielhaft den Fall zeigt, bei dem die und die
Steuerungseinrichtung Videospielmaschine in Funkverbindung stehen,
wie es bei der zweiten bis sechsten Ausführungsform beschrieben ist,
können die
Videospielmaschine und die Steuerungseinrichtung in einer Kabelverbindung
unter Verwendung des bei der ersten Ausführungsform erläuterten
Kabels vorliegen.
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Das
in der 12 dargestellte Unterhaltungssystem
verfügt über eine
Videospielmaschine 101 (10, 30, 60),
die der bei den vorigen Ausführungsformen
entspricht, eine Steuerungseinrichtung 102 (20, 40),
die derjenigen bei den vorigen Ausführungsformen entspricht, und
einen Monitor 100 (z. B. Fernsehempfänger), an den Video- und Audiosignale von
der Videospielmaschine 101 geliefert werden.
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Die
Videospielmaschine 101 ist mit Folgendem versehen: Speicherkartenschlitzen 114A und 114B,
die das Einführen
und Auswerfen einer Speicherkarte 103 ermöglichen;
Controllerports 115A und 115B (11, 31, 61),
die es ermöglichen,
einen Sendeempfänger 107 (32, 35, 62, 66)
wie diejenigen, wie sie bei den vorigen Ausführungsformen beschrieben sind,
und einen Kabeleinsteckverbinder (nicht dargestellt) daran anzubringen
und davon zu lösen;
einer Plattenschale 113, einer Öffnen/Schließen-Taste 112 zum Öffnen oder
Schließen
der Plattentaste 113; und eine Ein/Bereitschaft/Rücksetz-Taste 111,
um für Spannungsversorgungs-,
Bereitschafts- und Rücksetzvorgänge zu sorgen;
und ferner verfügt
sie, was jedoch nicht dargestellt ist, über einen Audio/Video-Ausgangsanschluss
(AV-Multiausgangsanschluss), einen PC-Kartenschlitz, einen optisch-digitalen
Ausgangsanschluss, einen IEEE(Institute of Electrical and Electronics
Engineers) 1394-Verbindungsanschluss, einen USB(Universal Serial Bus)-Verbindungsanschluss,
einen Spannungsschalter, einen Wechselspannungs-Eingangsanschluss
usw.
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Die
einzelnen Verbindungsanschlüsse
einschließlich
des Controllerports 115 verfügen vorzugsweise über asymmetrische Öffnungen,
um fehlerhaftes Einsetzen zu vermeiden.
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Die
Videospielmaschine 101 kann dergestalt sein, dass sie ein
Videospiel auf Grundlage eines Anwendungsprogramms ausführt, das
auf einem plattenförmigen
Medium wie einer sogenannten DVD-ROM oder CD-ROM gespeichert ist,
oder dergestalt, dass sie Videodaten oder Audiodaten reproduziert
(deco diert), die z. B. in einem DVD-Video oder auf einer CD gespeichert
sind. Wenn das zugehörige
Anwendungsprogramm das obige Steuereinrichtungs-Anschlussverwaltungsprogramm
enthält, kann
die Videospielmaschine 101 auch die obigen Steuerungseinrichtungsnummern
und dergleichen an die Steuerungseinrichtung senden, während sie durch
ein derartiges Programm gesteuert wird.
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Nun
besteht für
das Anwendungsprogramm, die Videodaten und Audiodaten keine Einschränkung auf
solche, die auf einem Plattenmedium gespeichert sind, sondern es
können
auch solche sein, wie sie aus Halbleiterspeichern oder Bandmedien
ausgelesen werden, oder solche, die über Kabel oder Funk, Weitbereichs-
oder private Übertragungsleitungen geliefert
werden.
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Nun
wird das Aussehen der Steuerungseinrichtung 102 unter Bezugnahme
auf die 13 erläutert.
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Die
Steuerungseinrichtung 102 verfügt über einen Anschlussport 131,
an den ein Sendeempfänger 135 (42)
wie der bei den obigen Ausführungsformen
erläuterte
und ein Anzeigeabschnitt 130 (21, 41),
der die Steuerungseinrichtungsnummern oder Figursymbole anzeigen
kann, angeschlossen sind. Der Anschlussport 131 verfügt vorzugsweise über asymmetrische Öffnungen,
um fehlerhaftes Einsetzen zu vermeiden.
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Die
Steuerungseinrichtung 102 verfügt über einen rechten Griffabschnitt 122,
der mit der rechten Handfläche
umschlungen festgehalten wird, und einen linken Griffabschnitt 131,
der von der linken Handfläche
umschlungen festgehalten wird.
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Die
Steuerungseinrichtung 102 verfügt auch über eine rechte Bedienungszone 128 und
eine linke Bedienungszone 126, die vom linken und rechten Daumen
bedienbar sind, während
die Griffabschnitte 121 und 122 in den Händen gehalten
werden; einen rechten Analog-Bedienungsabschnitt 124 und
einen linken Analog-Bedienungsabschnitt 123, die erneut vom
linken und rechten Daumen auf analoge Weise bedienbar sind; eine
erste rechte Drucktaste 148 und eine erste linke Drucktaste 145,
die vom linken und rechten Zeigefinger bedienbar sind; und eine
zweite rechte Drucktaste 147 und eine zweite linke Drucktaste 146,
die vom linken und rechten Mittelfinger bedienbar sind.
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In
der linken Bedienungszone 126 sind eine Auf-Taste 142,
eine Ab-Taste 144, eine Links-Taste 143 und eine
Rechts-Taste 141 vorhanden, die alle vom Spieler dazu bewegt
werden, z. B. eine Spielfigur auf dem Anzeigeschirm zu bewegen.
Die rechte Bedienungszone 128 verfügt über eine erste bis vierte Bedienungstaste 150 bis 153,
denen durch die Spielanwendung voneinander verschiedene Funktionen
zugewiesen sind, wie das Einstellen der Figurfunktionen oder deren
Ausführung.
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Der
linke und der rechte Analog-Bedienungsabschnitt 123 und 124 verfügen über ein
rechtes bzw. ein linkes Dreh-Bedienungselement 125 bzw. 126,
die um die Betriebsachse herum vollständig drehbar sind und automatisch
in die Neutralposition zurückdrehbar
sind, wobei sie durch ein elastisches Element angetrieben werden,
wenn der Daumen sie loslässt,
wobei sie einzeln über
einen Signalerzeugungsabschnitt verfügen, der nicht dargestellt
ist, der Signale entsprechend der Bedienung dieses linken und rechten
Dreh-Bedienungselements 125 und 126 erzeugen kann.
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Der
linke und der rechte Analog-Bedienungsabschnitt 123 und 124 werden
dazu verwendet, Befehlssignale einzugeben, um, typischerweise durch
eine Drehbewegung des linken und des rechten Dreh-Bedienungselements 125 und 126,
eine analoge Bewegung der Spielfiguren zu bewirken, wie eine Drehbewegung,
eine Bewegung mit variabler Geschwindigkeit und eine Transformation.
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Die
Steuerungseinrichtung 102 ist ferner mit einem Modusauswählschalter 137 zum
Aktivieren oder Deaktivieren der Funktionen des linken und des rechten
Dreh-Bedienungselements 125 und 126, einem Lichtanzeigeabschnitt 136,
der es dem Spieler ermöglicht,
einen ausgewählten
Betriebsmodus typischerweise durch das Leuchten einer LED (Leuchtdiode)
zu erkennen, einer Starttaste 134, einer Auswähltaste 133 und
dergleichen versehen.
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Der
Modusauswählschalter 137 wird
auch dazu verwendet, die Funktionen der rechten Bedienungszone 128 und
der linken Bedienungszone 126 zu schalten.
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Die
Steuerungseinrichtung 102 verfügt auch über den bei den vorigen Ausführungsformen
erläuterten
Anzeigeabschnitt 130 an einer vom Spieler gut erkennbaren
Position, typischerweise zwischen der rechten Bedienungszone 128 und
der linken Bedienungszone 126, und den Anschlussport 131,
an den der obige Sendeempfänger 135 oder
ein Kabelverbinder angesteckt wird, oder von dem er gelöst wird.
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Die
Steuerungseinrichtung 102 verfügt ferner, im linken und rechten
Griffabschnitt 121 und 122, über einen Vibrationserzeugungsmechanismus
zum Er zeugen einer Vibration durch z. B. Drehen eines Gewichts um
die Rotationsachse eines Motors, während dieses exzentrisch zu
dieser gehalten wird, was jedoch in der 13 nicht
dargestellt ist. Das Aktivieren eines derartigen Vibrationserzeugungsmechanismus
abhängig
vom Zustand des Fortschreitens des Spiels sorgt für eine Vibration,
die der Spieler in den Händen
spürt.
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Die 14 zeigt
einen prinzipiellen internen Aufbau der Videospielmaschine 101 und
des Sendeempfängers 107.
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Beim
in der 14 dargestellten Fall verfügt die Videospielmaschine 101 hauptsächlich über einen
Steuerungsabschnitt 161 zum Steuern der einzelnen internen
Aufbauelemente, einen Bildverarbeitungsabschnitt 169 zum
Verarbeiten von Bildern, einen Audioverarbeitungsabschnitt 167 zur
Audioverarbeitung, einen Kommunikationsverarbeitungsabschnitt 162,
der für
Kommunikationsvorgänge
zuständig
ist, einen Plattenantrieb 172 zum Antreiben eines Plattenmediums
sowie einen Decodierverarbeitungsabschnitt 171 zum Decodieren
von aus einem derartigen Plattenmedium ausgelesenen Daten.
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Der
Steuerungsabschnitt 161 verfügt typischerweise über eine
CPU (zentrale Verarbeitungseinheit) und Peripherieeinrichtungen
derselben, wie einen ROM oder einen RAM, und einen Übertragungssteuerungsabschnitt,
der für
eine Interruptsteuerung und für
eine Übertragungssteuerung
bei direktem Speicherzugriff (DMA) zuständig ist. Der ROM speichert
ein Betriebssystem (OS) zum Verwalten von Operationen des Bildverarbeitungsabschnitts 169 und
des Audioverarbeitungsabschnitts 167 sowie anderer anfänglicher
Einstellwerte. Die CPU steuert die gesamten Operationen der Videospielmaschine 101 durch
Ausführen
eines derartigen im ROM gespeicherten Betriebssystems.
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Der
Bildverarbeitungsabschnitt 169 verfügt über eine Grafikprozessoreinheit
(GPU), eine Geometrietransfermaschine (GTE), einen Rahmenpuffer, einen
Bilddecodierer usw. Die Geometrietransfermaschine führt typischerweise
eine Koordinatentransformation einschließlich einer perspektivischen
Projektionstransformation, aus, und die Grafikprozessoreinheit führt Zeichnungsvorgänge auf
Grundlage von Zeichnungsanweisungen von der CPU im Steuerungsabschnitt 161 aus.
Der Rahmenpuffer speichert ein durch eine derartige Grafikprozessoreinheit
gezeichnetes Bild, und er speichert ein auf dem Fernsehmonitor anzuzeigendes
Rahmenbild. Der Bilddecodierer decodiert Bilddaten, die entsprechend
einer Kompression auf Grundlage eines Bildkompressionssystems, wie
es durch den MPEG(Moving Picture Experts Group)-Standard repräsentiert
ist, codiert sind.
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Der
Audioverarbeitungsabschnitt 167 verfügt über eine Tonprozessoreinheit
(SPU), einen Tonpuffer usw. Die Tonprozessoreinheit verfügt über eine Funktion
zum Erzeugen von Audiodaten wie Musik oder effektiven Schalls sowie
eine Funktion zum Decodieren von Audiodaten, die entsprechend einer Kompression
auf Grundlage von MPEG-Audio oder ATRAC (Adaptive TRansform Acoustic
Coding; trademark) codiert sind, was unter Anweisung durch die CPU
im Steuerungsabschnitt 161 erfolgt. Der Tonpuffer speichert
Signalverlaufsdaten, die eine Grundlage bilden, auf der von der
Tonprozessoreinheit Audiodaten erzeugt werden.
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Die
durch den Bildverarbeitungsabschnitt 169 erzeugten Bilddaten
und die durch den Audioverarbeitungsabschnitt 167 ausgegebenen
Audiodaten werden von einem Audio/Video-Ausgangsanschluss (AV-Multiausgangsanschluss) 170 ausgegeben
und z. B. an einen Fernsehmonitor geliefert.
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Wenn
das das vorstehend genannte Spielanwendungsprogramm oder Video-/Audiodaten
speichernde Plattenmedium eingelegt wird und durch den Steuerungsabschnitt 161 die
Wiedergabe angewiesen wird, liest das Plattenlaufwerk 172 Daten
aus einer solchen Platte aus und liefert sie dann an den Decodierabschnitt 171.
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Der
Decodierabschnitt 171 decodiert die vom Plattenmedium ausgelesenen
Daten (wobei er Fehler der mit Fehlerkorrekturcodierung codierten Daten
liest), er puffert sie, und er schickt sie dann an den Steuerungsabschnitt 161.
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Dann
ermöglicht
es der Steuerungsabschnitt 161, wenn die vom Decodierabschnitt 161 ein
Spielanwendungsprogramm betreffen, dass der Bildverarbeitungsabschnitt 169 und
der Audioverarbeitungsabschnitt 167 entsprechend einem
solchen Spielanwendungsprogramm arbeiten. Wenn die vom Decodierabschnitt 171 gelieferten
Daten Video- oder Audiodaten sind, liefert der Steuerungsabschnitt 161 derartige
Daten an den entsprechenden Bildverarbeitungsabschnitt 169 oder
Audioverarbeitungsabschnitte 167.
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Die
Videospielmaschine 101 verfügt auch über einen Kommunikationsabschnitt 162,
der für Kommunikation
der Steuerungseinrichtung 102 über den obigen Controllerport 115 zuständig ist,
oder für Kommunikation über ein
Schnittstellenterminal 164 wie Speicherkartenschlitze 114A, 114B,
einen PC-Kartenschlitz, einen optisch-digitalen Ausgangsanschluss,
einen IEEE 1394-Verbin dungsanschluss und einen USB(Universal Serial
Bus)-Verbindungsanschluss. Der Controllerport 115 ist z.
B. mit dem obigen Verbindungsabschnitt 181 (66)
des Sendeempfängers 107 verbunden,
und der Kommunikationsabschnitt 162 empfängt, auf
synchrone Weise, Befehle, wie sie vom Spieler über die Steuerungseinrichtung 102 eingegeben
werden.
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Der
Sendeempfänger 107 verfügt über einen Kommunikationsschaltungsabschnitt 182 zum
Ausführen
bidirektionaler Funkkommunikation, eine Antenne 184 (34, 64)
und, bei Bedarf, einen Schalter 183 (65), wie
er bei der fünften
und sechsten Ausführungsform
erläutert
wurde. Wenn der Schalter 183 vorhanden ist, wie es bei
der fünften
und sechsten Ausführungsform
erläutert
wurde, führt
der Kommunikationsschaltungsabschnitt 182 auch eine Steuerungseinrichtungsnummer-Erzeugungsverarbeitung aus,
wie es oben unter Bezugnahme auf die 11 erläutert wurde.
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Die 15 zeigt
einen prinzipiellen internen Aufbau der Steuerungseinrichtung 102 und
des Sendeempfängers 135.
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Beim
in der 15 dargestellten Fall verfügt die Steuerungseinrichtung 102 als
Hauptbestandteile über
einen Steuerungsabschnitt 201, der für die Kontrolle von Operationen
der einzelnen Abschnitte und für
Kommunikation mit der Videospielmaschine 101 zuständig ist,
einen Parallelschnittstelleabschnitt 203, der für parallele
Kommunikation zwischen verschiedenen Bedienungsabschnitten oder
-tasten PB und dem Steuerungsabschnitt 201 zuständig ist,
einen Seriellschnittstelleabschnitt 206, der für serielle Kommunikation
mit der Videospielmaschine 201 über den Sendeempfänger 135 oder
ein Kabel zuständig ist,
einen Displaytreiber 202 zum Ansteuern des Anzeigeabschnitts 130,
einen Motor 204, der den obigen Vibrationenerzeugungsmechanismus
bildet, und eine Motoransteuerung 205. Wenn die Steuerungseinrichtung 102 und
die Videospielmaschine 101 über den Sendeempfänger 135 mittels
Funkkommunikation verbunden sind, wird Energie intern von einer
Batterie 207 geliefert. Andererseits ist die Batterie 207 dann
nicht immer erforderlich, wenn die Videospielmaschine 101 und
die Steuerungseinrichtung 102 durch ein Kabel verbunden
sind und so Energie von einer derartigen Videospielmaschine 101 über ein
derartiges Kabel geliefert wird.
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Der
Steuerungsabschnitt 201 verfügt typischerweise über eine
CPU sowie einen ROM oder einen RAM, wobei der ROM ein Erkennungsprogramm zum
Erkennen von Eingabezuständen
der verschiedenen Tasten PB, ein Treibersteuerungsprogramm zum Steuern
des Displaytreibers 202 und der Motoransteuerung, ein Kommunikationsprogramm
zum Verarbeiten von Kommunikationsvorgängen mit der Videospielmaschine 101 usw.
speichert. Die interne CPU steuert die einzelnen Abschnitte auf
Grundlage derartiger Programme.
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Der
Seriellschnittstelleabschnitt 206 und der Anschlussport 209 sind über eine
Signalleitung TXD (Transmit Data) zum übertragen von von der Videospielmaschine 101 gesendeten
Daten an die Steuerungseinrichtung 102, eine Signalleitung
RXD (Received Data) zum Übertragen
von Daten von der Steuerungseinrichtung 102 an die Videospielmaschine 101,
eine Signalleitung SCK (Serial Clock) zum Senden eines seriellen,
synchronen Taktsignals zum Entnehmen von Daten von den Signalleitungen
TXD und RXD für
die individuellen Datenübertragungsvorgänge, eine
Steuerleitung DTR (Data Terminal Ready) zum Errichten oder Unterbrechen
von Kommunikationsvorgängen
mit der Steuerungseinrichtung 102 sowie eine Steuerleitung
DSR (Data Set Ready) für eine
Flusssteuerung zum Übertragen
eines großen Datenvolumens
verbunden.
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Nun
ist es erforderlich, eine Spannungsversorgungsleitung bereitzustellen,
wie es jedoch nicht dargestellt ist, wenn die Steuerungseinrichtung 102 und
die Videospielmaschine 101 über ein Kabel verbunden sind,
und Energie wird von einer solchen Videospielmaschine 101 über ein
solches Kabel geliefert.
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Der
Sendeempfänger 135 verfügt über einen Kommunikationsschaltungsabschnitt 222,
der für
bidirektionale Funkkommunikation zuständig ist, eine Antenne 223 (44)
und einen Seriellschnittstelleabschnitt 221.
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Während die
Beschreibung für
die obige Ausführungsform
den Fall behandelt, dass die Erfindung bei einer Videospielmaschine
und einer zugehörigen
Steuerungseinrichtung angewandt ist, ist die Erfindung auch zu anderen
Zwecken als bei einer derartigen Videospielmaschine und der zugehörigen Steuerungseinrichtung
anwendbar.
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Industrielle
Anwendbarkeit
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Wie
oben beschrieben, ist diese Erfindung für eine Verarbeitung von Nutzen,
die es den Bedienern der Bedienungsterminals ermöglicht, die Korrelation zwischen
den Bedienungsterminals und der durch diese handhabbaren Information
leicht zu erkennen.