DE4233675A1 - Muenzbetaetigtes spiel - Google Patents
Muenzbetaetigtes spielInfo
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- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
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Description
Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein
münzbetätigtes Spiel nach dem Gattungsbegriff des
Patentanspruches 1. Insbesondere bezieht sich die
vorliegende Erfindung auf ein System zur Vorgabe
einer genauen und betrugssicheren Information
bezüglich der finanziellen Leistungsfähigkeit eines
münzbetätigten Gerätes, wie beispielsweise von
Flipper- und Videospielen.
Münzbetätigte Spiele findet man in Arkaden,
Restaurants und Tavernen in der ganzen Welt. In
einem typischen Betriebsmilieu stellt der Besitzer
der Grundstücke den Platz für das Spiel im Austausch
für einen Prozentsatz des durch das Spiel erzielten
Gewinns zur Verfügung. Der Spielbesitzer bzw. der
Betreiber ist für die Aufrechterhaltung des
Betriebszustandes des Spieles und für das Einsammeln
des in das Spiel durch die Spieler eingeworfenen
Geldes verantwortlich. Die Betreiber stellen
typischerweise Einsammler zur Ausführung dieser
Funktionen sowie Servicetechniker zur Ausführung von
Reparaturen ein.
Gegenwärtig erhalten die Besitzer eine Information
über die Anzahl der gespielten Spiele (oder ähnliche
Benutzungsstatistiken) und den Betrag des erzielten
Einkommens, indem die Information von mechanischen
oder elektronischen Meßgeräten an dem Spiel
abgelesen wird. Da diese Meßgeräte nicht
aufzeichnen, wann die angezeigte Information zuerst
aufgezeichnet worden ist, gibt es für einen
Betreiber keinen Weg zu unterscheiden, ob die Anzahl
der Spiele verändert worden ist, was zu einem
ungenauen Bericht über die finanzielle
Leistungsfähigkeit des Spieles führt. Die
Betrugsfähigkeit bei den Zählern bzw. Meßgeräten
ohne Überprüfung hat zu einem Mißbrauch durch
skrupellose Einsammler und Bedienungspersonal
geführt, die die Anzahl der gespielten Spiele
erhöhen können, um den nicht berichteten Teil der
Spieleinkünfte einzusammeln.
Durch die Vorgabe eines Systems, das das Risiko des
Betrugs durch skrupellose Personen vermindert,
können genaue Daten von dem Gerät erhalten werden,
die eine genaue und volle Zuordnung der Einkünfte
des Betreibers und des Besitzers an der Stelle
gestatten, an der das Gerät installiert ist. Ferner
kann ein besseres Bild über die Spielaktivität
erhalten werden.
Demgemäß ist es eine Aufgabe der Erfindung, ein
Revisionssystem für münzbetätigte Geräte vorzugeben,
das relativ betrugssicher im Vergleich zu
vorangegangenen Überwachungssystemen ist.
Es ist eine weitere Aufgabe der Erfindung, das
Revisionssystem durch Betreiber und Einsammler
leicht benutzbar zu machen.
Es ist eine weitere Aufgabe der Erfindung, ein
solches Revisionssystem in der Form eines
menügesteuerten Systems vorzugeben, wobei der
Benutzer sich in Aktion mit dem Gerät basierend auf
Information befindet, die über eine sichtbare
Anzeige geliefert wird.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung liegt darin, ein
solches Revisionssystem vorzugeben, das die
Fähigkeit besitzt, Spielmerkmale, wie beispielsweise
die Spielschwierigkeit, die Preisgestaltung und
andere Merkmale, wie beispielsweise das
Klangvolumen, die Spiel-Belohnungsprozente, die
erforderliche Trefferquote für ein freies Spiel,
basierend auf der Tageszeit, des Tages der Woche,
des Spielvolumens und ähnliche Kriterien zu
verändern.
Die Lösung dieser Aufgaben gelingt gemäß den
kennzeichnenden Merkmalen der unabhängigen Ansprüche.
Weitere vorteilhafte Ausgestaltungen des
erfindungsgemäßen Spielgerätes sind den abhängigen
Ansprüchen entnehmbar.
Die vorstehend genannten und weitere Merkmale der
Erfindung werden dem Fachmann verständlich, wenn die
folgende detaillierte Beschreibung der Erfindung im
Zusammenhang mit den anliegenden Zeichnungen gelesen
wird.
Die vorliegende Erfindung gibt ein betrugssicheres
System für die Aufzeichnung der Einkünfte und der
Spielstatistiken (Buchführungs-Endsummen) für
münzbetätigte elektronische Spiele und ähnliche
Geräte vor und für das genaue Berichten einer
solchen Information an die Spielbetreiber und
Einsammler, wodurch die Wahrscheinlichkeit der
Mißachtung der Spieleinkünfte vermindert wird und
detaillierte Spielstatistiken vorgegeben werden.
Gemäß der vorliegenden Erfindung ist ein
Revisionssystem vorgesehen, das einen Mikroprozessor
für den Betrieb eines Amüsierspieles aufweist sowie
einen Takt für die Erzeugung eines
Echtzeit-Ausgangssignales aufgrund von Signalen, die
durch den Prozessor und Speicher für die
Aufzeichnung des Auftritts verschiedener Ereignisse
erzeugt werden, wie beispielsweise die Anzahl der
gespielten Spiele, des Einwurfes von Münzen, der
Öffnung des Münztores, des Einsammelns von Geld aus
dem Münzschacht, der Rückstellung des Systemtaktes
und verschiedener Spielstatistiken.
Das System gestattet ferner dem Betreiber, selektiv
Betriebsänderungen, basierend auf einem Plan
vorzunehmen, der durch den Spielbetreiber vorgegeben
wird oder durch die Spielsoftware, basierend auf
Spielstatistiken, wie beispielsweise hohe
Trefferraten, Anzahl der gespielten Spiele pro Tag,
Prozentsatz der gewährten Freispiele, populäre Tage
der Woche usw. abgeleitet werden.
In den dargestellten Figuren zeigt:
Fig. 1 ein Blockdiagramm, das das
Revisions-Steuersystem der vorliegenden
Erfindung darstellt, und
Fig. 2-5 Flußdiagramme, die für die Erläuterung
verschiedener Aspekte des Betriebs der
vorliegenden Erfindung nützlich sind.
Die vorliegende Erfindung kann bei irgendeiner Art
eines elektronischen münzbetätigten Gerätes
einschließlich Flipperspielen und Videospielen,
Musikautomaten und ähnlichen Geräten angewendet
werden, in denen Information betreffend
Spiel/Benutzungsstatistiken und finanzielle
Leistungsfähigkeit häufig berichtet und/oder
überwacht werden. Dem Fachmann liegt es auf der
Hand, daß die folgende Beschreibung der vorliegenden
Erfindung, die in einem Flipperspiel installiert
ist, leicht bei anderen münzbetätigten
elektronischen Geräten angewendet werden kann.
Gemäß Fig. 1 ist es üblich, bei Flipperspielen einen
Mikroprozessor 10 anzuordnen, der
Betriebsanweisungen ausführt aufgrund von
Information, die über eine Benutzerschnittstelle 12
erhalten wird. Die Benutzerschnittstelle 12 kann
Kombinationen von Druckknöpfen, Joysticks, Hebeln
und/oder Spielfeldhinweisen eines Spieles umfassen
und sie umfaßt typischerweise eine alphanumerische
Anzeige für den Dialog mit dem Benutzer. Die Anzeige
kann die gleiche sein, wie sie für die Vorgabe von
Benutzerbefehlen, einer Trefferinformation oder
visuelle Anlockungsmerkmale benutzt wird, um
potentielle Spieler zum Beginn des Spieles zu
ermutigen.
Software-Betriebsbefehle für die Ausführung des
Spieles sind typischerweise, aber nicht
notwendigerweise, in einem nicht-flüchtigen Speicher
ROM gespeichert, der dem Mikroprozessor 10 über
einen Bus 16 zugeordnet ist. Andere Parameter für
den Betrieb des Spieles können in einem flüchtigen
Speicher RAM 18 oder in einem anderen
nicht-flüchtigen Speicher, wie beispielsweise einem
elektronisch löschbaren programmierbaren
Festwertspeicher (EEPROM) oder einem
batteriegestützten RAM gespeichert sein.
Um bestimmte Information zu sichern, die der
finanziellen Leistung des Spieles zugeordnet ist,
ist ein Speichersegment ("Revisionsspeicher")
vorgesehen, welches ein nicht-flüchtiger Speicher
(EEPROM oder batteriegestützter RAM) ist. Die
Speicherung der Revisionsinformation auf diese Weise
erhält diese Information auch dann bei, wenn die
Spannungsversorgung des Spieles abgeschaltet wird,
wie dies oft am Ende eines Geschäftstages der Fall
ist, wenn das Spiel gewartet wird oder wenn das
Spiel zu einem neuen Aufstellungsort bewegt wird.
Wenn die Information in einem batteriegestützten RAM
gespeichert ist, so sollte die Batterie in einem
verriegelten Bereich des Spielgehäuses angeordnet
sein, der den Geldeinsammlern bzw. Servicetechnikern
nicht zugänglich ist, um den nicht-autorisierten
Betrug mit dieser Revisionsinformation zu vermindern.
Insgesamt umfaßt der Revisionsspeicher ein
gesichertes Segment, das gegen Spannungsverlust und
nicht-autorisierter Veränderung geschützt ist.
Zusätzlich kann ein weiteres Segment des
Revisionsspeichers vorgesehen sein, das nicht nur
den gesicherten Speicher 15 sondern ebenfalls einen
durch den Sammler löschbaren Speicher 17 umfaßt. Der
Zweck dieser Auftrennung soll später beschrieben
werden.
Ein Echtzeit-Takt 20 ist vorgesehen, der zusammen
mit dem Mikroprozessor und den Speichern betrieben
wird, die für die Speicherung der
Revisionsinformation verwendet werden. Bestimmte
Daten, die in den Mikroprozessor eingegeben werden
oder aus diesem ausgegeben werden, werden in dem
Revisionsspeicher gespeichert und "zeitgestempelt"
(d. h. die Zeit der Datenspeicherung wird zusammen
mit den Daten gespeichert), basierend auf
Information, die aus dem Echtzeittakt erhalten wird.
Diese Zeitstempelung wird durch die Betriebssoftware
gespeichert, die in dem ROM 14 gespeichert ist und
durch den Mikroprozessor 10 verarbeitet wird. Dieses
Zeitstempelverfahren stellt die Revisionsintegrität
sicher und gestattet eine leichte Feststellung von
Betrugsversuchen. Sowohl Daten als auch Ereignisse
werden zeitgestempelt. Ereignisse umfassen das
Öffnen verschiedener Türen, wie beispielsweise der
Münztür, der Bedienungskonsole, das Löschen von
Bewertungen und von Revisions-Endsummen.
Der Echtzeittakt 20 umfaßt typischerweise einen
Oszillator mit einer bekannten Frequenz. Die Zeit
und das Datum werden entsprechend einer
Softwareroutine berechnet, wobei die Anzahl der
Oszillationen nach Inbetriebnahme des Gerätes
gezählt wird und in einen Zeitwert umgewandelt wird.
Dieser Zeitwert wird zu einem Wert hinzuaddiert, der
als Zeit gespeichert ist, zu dem das Gerät zuerst
aktiviert worden ist. Derartige Berechnungen und
Softwareroutinen zur Ausführung dieser Berechnungen
sind im Stand der Technik wohlbekannt. Um
sicherzustellen, daß die Zeit genau berechnet wird
und daß Echtzeit-Taktoperationen durch einen
Spannungsausfall unbeeinflußt bleiben, kann der
Echtzeittakt mit einer Batteriestützung versehen
sein, die den Takt auch dann betätigt, wenn das
Spiel ausgeschaltet ist.
Fig. 2 ist ein Flußdiagramm, welches nützlich ist,
um zu erläutern, wie der Mikroprozessor den
Spielbesitzer anregt, den Echtzeittakt einzustellen,
wenn das Spiel anfänglich installiert wird. Beim
Einschalten der Spannung stellt der Mikroprozessor
fest, ob der Echtzeittakt gesetzt ist. Falls nicht,
so regt der Mikroprozessor den Benutzer über die
Benutzerschnittstelle 12 an, die korrekte Zeit und
Datumsinformation einzugeben.
Fig. 3 ist nützlich für Erläuterung der
Softwareroutinen, die benutzt werden, um den
Echtzeittakt 20 zu setzen, wenn das Spiel zuerst
durch den Betreiber aktiviert wird. Im Schritt 22
regt der Mikroprozessor 10 den Betreiber (über die
Benutzerschnittstelle 12) an, den Echtzeittakt auf
die korrekte Zeit und das korrekte Datum zu setzen.
Wenn der Takt zum ersten Mal gesetzt wird, so löscht
der Mikroprozessor 10 alle Endsummen für die Anzahl
der gespielten Spiele, der Gewinne usw. (Schritt 26)
und speichert die anfängliche Zeit und die
Datumsinformation als das Datum TAKT ZUERST GESETZT
(Schritt 28). Schließlich schreibt der
Mikroprozessor 10 im Schritt 30 das Datum TAKT
ZULETZT GESETZT fort. Das Datum TAKT ZULETZT GESETZT
liefert Information, aus der der Betreiber
feststellen kann, ob ein Betrugsversuch aufgetreten
ist, wie dies beschrieben wird. Dieses Datum liefert
ferner Information, um die Revisionsintegrität
sicherzustellen auch dann, wenn der Takt aus
legitimen Gründen zurückgestellt worden ist,
beispielsweise wenn die Batteriestützung ausfällt
oder wenn die Zeit eingestellt wird, da das Gerät
bewegt wird oder aus Spargründen zu Tageszeiten. Der
Betreiber wird typischerweise das anfängliche Datum
und die Zeit aufzeichnen, auf die der Echtzeittakt
gesetzt war, um die Information zu überprüfen, die
durch die Einsammler berichtet wird.
Um die Integrität der Revisionsinformation
beizubehalten, ist bestimmte Information durch den
Einsammler nicht löschbar. Diese Information ist in
dem gesicherten Speicher 15 gespeichert und umfaßt
die Gesamtgewinne, die Gesamtanzahl der gespielten
Spiele und die Gesamtanzahl der Freispiele, die
zugeteilt wurden und gespielt wurden. Die
nicht-löschbare Information in einer
batteriegestützten Ausführungsform kann allgemein
durch den Betreiber gelöscht werden. Ein Mittel, um
die Möglichkeit der Einsammler zum Löschen dieser
Endsummen in einer batteriegeschützten
Ausführungsform zu begrenzen, umfaßt die Anordnung
des gesicherten Speichers und seiner
Batteriestützung in einem getrennten verriegelten
Teil des Gehäuses, der für Einsammler und Techniker
nicht zugänglich ist. In einer EEPROM-Ausführung ist
natürlich die Information permanent nicht-löschbar.
Andere Revisionsinformation ist in dem durch den
Sammler löschbaren Speicher 17 gespeichert. Diese
Information umfaßt beispielsweise die Anzahl der
gespielten Spiele nach der letzten Einsammlung und
das nach der letzten Einsammlung erzielte Einkommen.
Diese Information bildet einen Datensatz, der
"löschbare Endsummen" bildet. Andere Information,
wie beispielsweise die Anzahl der zugeteilten
Freispiele usw. kann dort ebenfalls aufgezeichnet
werden. Die löschbaren Endsummen werden
typischerweise von Hand durch den Einsammler
aufgezeichnet, um später durch den Betreiber bei der
Feststellung benutzt zu werden, daß die korrekte
Geldquittung durch den Einsammler eingereicht worden
ist. Nach der Geldeinsammlung aus der Maschine und
der Aufzeichnung der löschbaren Endsummen kann diese
Information durch den Einsammler gelöscht werden, um
das Ansammeln von Daten für die nächste
Sammelperiode zu ermöglichen.
Die durch das Revisionssystem der vorliegenden
Erfindung vorgegebenen Daten werden durch den
Betreiber benutzt, um festzustellen, ob ein
Betrugsversuch aufgetreten ist und ob das durch den
Einsammler überreichte Geld den gesamten
Einspielbetrag darstellt, der durch das Gerät
eingesammelt worden ist. Dieses Verfahren wird in
den nachfolgenden Absätzen beschrieben.
Gemäß Fig. 3A ist ein Flußdiagramm veranschaulicht,
das allgemein die Schritte darstellt, die durch den
Prozessor ausgeführt werden, wenn der Spielbetreiber
die Genauigkeit der Daten zu überprüfen versucht,
die ein Einsammler berichtet. Die in Fig. 3A
gezeigten Funktionen können als Subroutinen in einem
Programm verwirklicht werden, das in dem
Prozessorspeicher gespeichert ist. Der Zugriff zu
diesen Routinen kann durch einen Paßwortschutz oder
gewünschtenfalls durch andere Sicherheitsmaßnahmen
gesteuert werden. Alternativ ist es insgesamt
möglich, die Ziele der vorliegenden Erfindung zu
erreichen, indem der Betreiber einfach die in
Fig. 3A angezeigten Funktionen als eine Prüfliste
benutzt, wenn er das Revisionssystem über seine
Auslese durchschreitet. Das heißt, der Betreiber
betrachtet einfach die in jedem Schritt in Fig. 3A
angezeigten Daten und stellt beispielsweise fest, ob
das Spiel die korrekten Daten zeigt. Ist dies der
Fall, so fährt er fort, wie im Schritt 33 angezeigt;
ist dies nicht der Fall, so fährt er fort, wie im
Schritt 37 angezeigt und nachstehend beschrieben.
Zum Zwecke der Veranschaulichung zeigt Fig. 3A das
Erfordernis eines Paßwortes, um die
Revisions-Integritätsroutine des Betreibers
auszulösen. In einem durch Software gesteuerten
Ausführungsbeispiel wird der Betreiber nach der
korrekten Eingabe des Paßwortes angeregt,
anzugeben, ob die Zeit und das Datum korrekt sind
(Schritt 31). Ist dies der Fall, so zeigt der
Computer als nächstes das Datum TAKT ZUERST GESETZT
an und regt den Betreiber an, anzugeben, ob dies mit
dem Datum übereinstimmt, an dem tatsächlich der Takt
zuerst gesetzt wurde unter Benutzung der Routine,
wie sie in Fig. 3 dargestellt ist (Schritt 33). Wenn
das Datum TAKT ZUERST GESETZT in dem Computer mit
der Betreiberinformation übereinstimmt, dann sind
die in dem Revisionssystem enthaltenen Daten nicht
verfälscht worden und es kann auf sie als genau
vertraut werden für die Periode von dem Datum "TAKT
ZUERST GESETZT" bis zu dem Datum der Anfrage
(Schritt 35).
Wenn das Datum TAKT ZUERST GESETZT nicht mit dem im
Schritt 33 erwarteten übereinstimmt, so zeigt dies
an, daß die Revisionsinformation mit dem in dem
Computer enthaltenen Datum TAKT ZUERST GESETZT
verfälscht worden ist. Wahrscheinlich hat ein
unehrlicher Sammler den Takt unter Benutzung der in
Fig. 3 veranschaulichten Routinen in den Schritten
26 und 28 ohne Erlaubnis zurückgestellt. Aus dem
Betrugsdatum ist es sodann möglich, den Sammler aus
Anstellungsaufzeichnungen oder anderen Quellen zu
identifizieren.
Zurück im Schritt 31 wird sodann der Prozessor die
Eingabe des korrekten Datums anfordern, wenn der
Betreiber feststellt, daß das Spiel nicht das
korrekte Datum zeigt. Die Differenz ΔT wird wie im
Schritt 37 angezeigt berechnet, indem ΔT zu dem
Datum TAKT ZULETZT GESETZT hinzuaddiert wird. Aus
dieser Information kann das Betrugsdatum
festgestellt werden (Schritt 39). Es sei natürlich
vermerkt, daß die Schritte 37 und 39 nicht
programmiert werden müssen, da sie auch manuell
durch den Betreiber berechnet werden können.
Wenn beispielsweise am 1. September ein Spiel ein
Datum vom 1. August zeigt und das Datum TAKT ZULETZT
GESETZT auf den 1. März fällt, so wurde das Spiel am
1. April verfälscht. Dies wird festgestellt durch
Berechnung eines ΔT von einem Monat zwischen der
Wirklichkeit (1. September) und dem Datum der
Computeranzeige (1. August). Der Betrag ΔT wird
sodann zu dem Datum TAKT ZULETZT GESETZT
hinzuaddiert, um festzustellen, wann der Betrug
aufgetreten ist.
Aus dem Vorstehenden wird erkennbar, daß, wenn das
Spiel ohne Erlaubnis zurückgesetzt worden ist, um
einen Diebstahl zu verdecken, das Datum festgestellt
werden kann, an dem die unrichtige Aktion
aufgetreten ist. Wenn Datenaufzeichnungen der
Personen geführt werden, die für die Geldeinsammlung
der verschiedenen Maschinen verantwortlich sind, so
ist es möglich, sofort die schuldhafte Person
herauszufinden.
Zusätzlich zu der Verfolgung der Daten, nachdem der
Takt zuerst gesetzt worden ist, stempelt das Spiel
jederzeit, zu der die Endsummen des Sammlers
gelöscht werden. Wenn sich das Datum TAKT ZUERST
GESETZT als richtig herausstellt, so sind die
Endsummen des Einsammlers ein zuverlässiges
Kennzeichen der Daten, die auf die zeitgestempelten
Daten zurückgehen. Wenn die laufende Zeit korrekt
ist, so kann der Betreiber alle Daten glauben bis
zurück zu dem Zeitpunkt, wo der Takt zuletzt gesetzt
worden ist. Jedesmal, wenn das Geld aus dem
Spielgerät geleert wird, kann der Einsammler das
Revisionssystem löschen. Das Spiel stempelt die
Zeit, an dem das Revisionssystem gelöscht worden
ist. Wenn danach der Betreiber findet, daß das Datum
REVISIONSSYSTEM ZULETZT GELÖSCHT später liegt als
das Datum TAKT ZULETZT GESETZT, so kann er sicher
sein, daß die löschbaren Revisions-Endsummen die
Spiele und das Geld, das seit diesem Zeitpunkt
gesammelt worden ist, wiedergeben. Wenn das Datum
TAKT ZULETZT GESETZT später liegt als das Datum
REVISIONSSYSTEM GELÖSCHT, dann sollte Fig. 3A
benutzt werden, um festzustellen, wann der Betrug
aufgetreten ist.
Andere zeitgestempelte Ereignisse können in einer
ähnlichen Weise ausgewertet werden, um die
Gesamtanzahl der gespielten Spiele, die Anzahl der
gespielten Freispiele, die letzte
Serviceanforderung, usw. zu überprüfen und um zu
überprüfen, daß nur berechtigte Aktionen durch die
Einsammler und andere sich mit dem Gerät befassende
Personen vorgenommen worden sind.
Eine andere Überprüfung wird automatisch durch das
System gesetzt, welches eine Zeitstempelung für das
Datum vorsieht, an dem zuletzt Information berichtet
oder gedruckt wurde. Dies ist nützlich in Systemen,
in denen die Endsummen beim Berichten der
gespeicherten Revisionsinformation nicht automatisch
gelöscht werden. Beispielsweise kann eine Lücke
zwischen dem Datum des letzten Berichtes und dem
Datum bestehen, an dem die Endsummen zuletzt
gelöscht wurden. Durch Aufzeichnung des Datums des
letzten Berichtes für eine spätere Anzeige können
Diskrepanzen zwischen Revisionsbeträgen auf
bestimmte Zeitperioden isoliert werden.
Fig. 4 ist ein Flußdiagramm zur Erläuterung der
primären Einrichtung zur Datensammlung durch das
Revisionssystem der vorliegenden Erfindung. Eine
Münzzähler-Prüfsumme wird in dem Revisionsspeicher
aufrechterhalten, um dem Revisionssystem die
Verfolgung der Spieleinkünfte zu gestatten. Diese
Prüfsumme enthält ebenfalls die
Zeitstempelinformation. Im Schritt 32 stellt der
Mikroprozessor fest, daß Münzen für den Beginn eines
Spieles eingeworfen wurden. Der Mikroprozessor 10
überprüft sodann die Integrität der
Münzzähler-Prüfsumme im Schritt 32. Wenn der
Münzzähler verfälscht worden ist, so ist die
Prüfsumme ungültig. Wenn die Prüfsumme nicht gültig
ist, so erhöht nichtsdestoweniger der Mikroprozessor
den Münzzähler im Schritt 34 und erzeugt eine neue
Prüfsumme im Schritt 36. Im Schritt 38 erhöht der
Mikroprozessor 10 die neue Prüfsumme, um sie
ungültig zu machen. Schließlich werden im Schritt 40
der neue Prüfzählerwert und die Prüfsumme im
Revisionsspeicher gespeichert.
Wenn die Prüfsumme im Schritt 32 gültig ist, so wird
der Münzzähler erhöht (Schritt 32) und eine neue
Prüfsumme errechnet (Schritt 44). Die neue Prüfsumme
wird im Revisionsspeicher im Schritt 40 gespeichert.
Um das Berichten von durch das Revisionssystem
erzeugter Information zu erleichtern, kann ein
Druckeranschluß wahlweise an dem Spielgerät oder an
einer anderen Ausrüstung zusammen mit dem
Mikroprozessor und dem Revisionsspeicher angeordnet
sein. Beim Anschluß an einen Printer kann ein
Revisions-Informationsreport durch den
Mikroprozessor erzeugt werden, der alle o.g.
Information enthält. Ein menügesteuertes System kann
wahlweise vorgesehen sein, um Berichte zu erzeugen,
die durch den Benutzer festgelegte Information
enthalten.
Zusätzliche Funktionen, die nicht auf die
Revisionssteuerung bezogen sind, können in dem
System der vorliegenden Erfindung verwirklicht
werden. Ein solches Merkmal besteht darin, dem
Betreiber zu gestatten, über den Echtzeittakt 20 den
Spielbetrieb während bestimmter Zeiten oder an
bestimmten Tagen der Woche zu modifizieren. Es ist
bei dieser Technik bekannt, den Schwierigkeitspegel
eines Flipperspiels oder eines ähnlichen
Amüsierspieles einzustellen, um eine Anpassung an
den durchschnittlichen Erfahrungspegel der Spieler
an einem vorgegebenen Ort vorzunehmen.
Beispielsweise zeigt die US-A-46 85 677 die durch
einen Computer gesteuerte Veränderung der
Belohnungspegel, die für die Erhaltung eines
Freispieles erforderlich sind. Wenn die
durchschnittliche Trefferquote nach oben geht, so
geht die Trefferquote nach oben, die erforderlich
ist, um ein Freispiel zu erhalten. In diesem Patent
ist es nicht beabsichtigt, Spielparameter, wie
beispielsweise die Preise, die Spielpegel, die
Spielschwierigkeit (z. B. die Anzahl der Bälle pro
Spiel) oder Klangpegel als eine Funktion der Zeit,
des Tages oder des Wochentages zu verändern. Ferner
ist dort nicht beabsichtigt, Veränderungen
vorzunehmen aufgrund der Feststellung des Prozessors
von Spitzen-Spielperioden und außerhalb dieser
Spitzen liegenden Spielperioden.
Fig. 5 ist ein Flußdiagramm, das zur Erläuterung des
Betriebs mit einem Tageszeitmerkmal gemäß der
vorliegenden Erfindung nützlich ist. Ein
Tageszeitplan, der die gewünschten Modifikationen
der Spielparameter umfaßt, kann in dem Speicher
zusammen mit der Zeit des Tages und/oder eines Tages
der Woche, an denen solche Änderungen anwendbar
sind, gespeichert sein. Dieses Merkmal ist für den
Betreiber nützlich, da es beispielsweise erhöhte
Preise während hoher Verkehrsperioden (Wochenenden)
oder verminderter Preise während geringer
Verkehrsperioden (z. B. Morgen eines Wochentages)
gestattet.
Im Schritt 46 kann der Betreiber die Zeitperioden
bzw. die Tage der Woche eingeben, an denen spezielle
Spielpreise wirksam sein sollen. Diese Information
kann über die Benutzerschnittstelle 12 eingegeben
werden. Als nächstes gibt der Betreiber den Preis
ein, zu dem das Spiel während der speziellen
Preisperiode (Schritt 48) gespielt werden kann.
Diese Information wird im Schritt 50 im Speicher
gespeichert. Wenn der Mikroprozessor den Beginn
einer speziellen Preisperiode feststellt, so kann
der spezielle Preis auf der Spielanzeige angezeigt
werden.
Zusätzlich zu der Programmierung der Zeit des
Tages/der Woche, an denen Veränderungen der
Spielmerkmale durch den Betreiber beabsichtigt sind,
ist gemäß der vorliegenden Erfindung vorgesehen, daß
das Prozessorsystem die verschiedenen Statistiken
während der ausgewählten Zeitperioden überwacht. Aus
dieser Information kann der Prozessor beispielsweise
Spitzen- und Außerspitzen-Zeitperioden des Spiels
feststellen und automatisch (ohne Intervention des
Betreibers) die Preise, die Spielschwierigkeit, das
Klangvolumen und andere Spielparameter verändern, um
das Einspielergebnis zu maximieren. Dies wird
ermöglicht durch die Verwendung des Echtzeittaktes
durch den Prozessor, um genau den Zeitauftritt von
Ereignissen und bezogenen Daten aufzuzeichnen, die
automatisch benötigt werden, um das Spiel
einzustellen, so daß das maximale Interesse des
Spielers erregt wird und das Einspielergebnis des
Betreibers maximiert wird.
Die vorliegende Erfindung ist unter Bezugnahme auf
bestimmte Ausführungsbeispiele und Bedingungen
beschrieben worden, die nicht als beschränkend für
die Erfindung angesehen werden sollen. Der Fachmann
versteht, daß Veränderungen der Ausführungsformen
und der hierin beschriebenen Bedingungen vorgenommen
werden können, ohne daß von der Erfindung abgewichen
wird, wie sie in den beiliegenden Ansprüchen
beansprucht ist.
Claims (8)
1. Münzbetätigtes Amüsierspiel mit einem
Mikroprozessor für die Spielsteuerung aufgrund
von Spielereingaben und von in einem
Festwertspeicher gespeicherten Spielregeln,
gekennzeichnet durch
- a) einen durch einen Einsammler löschbaren Speicher (17), in welchem ausgewählte Spielstatistiken zum Auslesen durch den Einspieler abgespeichert sind, um das durch das Spiel erzeugte Einspielergebnis und seine Popularität bei den Spielern festzustellen;
- b) einen gesicherten Speicher (15), der durch den Einsammler nicht gelöscht werden kann;
- c) eine rückstellbare Takteinrichtung (20) für die Erzeugung der laufenden Zeit und des Datums;
- d) Mittel, um in dem gesicherten Speicher die Zeit und das Datum zu speichern, wenn (i) die Takteinrichtung zuletzt zurückgestellt worden ist und (ii) jede Zeit, zu der der löschbare Speicher gelöscht worden ist; wodurch nicht-autorisierte Änderungen der in dem löschbaren Speicher gespeicherten Statistiken festgestellt werden können.
2. Amüsierspiel gemäß Anspruch 1, dadurch
gekennzeichnet, daß der gesicherte Speicher (15)
einen Speicher mit wahlfreiem Zugriff und eine
Batteriepackung umfaßt, um einen
Informationsverlust aufgrund eines
Spannungsausfalles zu verhindern, wobei die
Batteriepackung für den Einsammler nicht
zugänglich ist.
3. Amüsierspiel nach Anspruch 1, dadurch
gekennzeichnet, daß der gesicherte Speicher
einen EEPROM umfaßt.
4. Münzbetätigtes Amüsierspiel mit einem
Mikroprozessor für die Spielsteuerung aufgrund
von Spielereingaben und in einem
Festwertspeicher gespeicherten Spielregeln,
gekennzeichnet durch:
- a) einen Takt (20) für die Erzeugung der laufenden Zeit und des Datums;
- b) eine Speichereinrichtung, in der die Spielstatistiken pro durch den Prozessor errechneter Zeiteinheit gespeichert sind;
- c) wobei der Prozessor Einrichtungen umfaßt, die aufgrund der in dem Speicher gespeicherten Statistiken wenigstens einen der folgenden Spielparameter verändern: Preis pro Spiel, Spielschwierigkeit, Neuspielbewertung, Belohnungspegel und Mengen, Klangvolumen, wodurch das Einspielergebnis maximiert wird.
5. Amüsierspiel nach Anspruch 4, dadurch
gekennzeichnet, daß die Spielstatistiken pro
Einheitszeit umfassen: gespielte Spiele,
erzielte Bewertungen, erzeugtes Einspielergebnis
und bisheriges Einspielergebnis.
6. Amüsierspiel nach Anspruch 4, dadurch
gekennzeichnet, daß der Mikroprozessor die
Veränderungseinrichtung steuert, wobei
wenigstens einer der Spielparameter während
Spitzen-Spielperioden erhöht und wenigstens
einer der Spielparameter während Perioden
geringer Spielhäufigkeit vermindert wird.
7. Amüsierspiel nach Anspruch 6, dadurch
gekennzeichnet, daß die Maximum- und
Minimumwerte der Spielparameter durch den
Betreiber auswählbar sind.
8. Münzbetätigtes Amüsierspiel mit einem
Mikroprozessor für die Spielsteuerung aufgrund
von Spielereingaben und von in einem
Festwertspeicher gespeicherten Spielregeln,
gekennzeichnet durch:
- a) einen Takt für die Erzeugung der laufenden Zeit und des Datums;
- b) eine Speichereinrichtung für die Speicherung mehrerer Sätze von durch den Betreiber ausgewählten Spielparametern für unterschiedliche Zeiten und Tage der Woche;
- c) wobei der Prozessor auf den Tag und die Zeit ansprechende Einrichtungen aufweist, um wenigstens einen der folgenden Spielparameter zu verändern: Preis pro Spiel, Spielschwierigkeit, Neuspielbewertung, Belohnungspegel und Mengen, Klangvolumen, wodurch das Einspielergebnis maximiert wird.
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