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HINTERGRUND
DER ERFINDUNG
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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf Spielverfahren für Spielautomaten,
z. B. Videospielautomaten und Videopokerautomaten, und für aufgezeichnete
Tischspiele. Im Detail bezieht sich die vorliegende Erfindung auf
Verfahren und Geräte,
die es den Spielern ermöglichen,
beim Spielen an Spielautomaten sowie bei anderen Spielaktivitäten an Treueprogrammen
teilzunehmen.
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Durch
die Entwicklung der Spielindustrie werden die herkömmlichen
mechanisch betriebenen reel Spielautomaten durch elektronische Geräte, welche,
unter anderem, über
CRT und LCD-Video-Displays verfügen,
ersetzt oder ergänzt.
Spielautomaten, wie Videospielautomaten und Videopokerautomaten,
gewinnen zunehmend an Popularität.
Dies ist zum Teil auf die nahezu unendliche Anzahl an Spielen zurückzuführen, die
auf Spielautomaten mit Hilfe modernster elektronischer Technologie
umgesetzt werden können.
Einige der neueren Spielautomaten verwenden Rechnerarchitekturen,
die ursprünglich für Personal
Computer entwickelt wurden. Durch diesen Fortschritt bei Video-
und elektronischen Spielautomaten ist der Betrieb von komplexeren
Spielen möglich
geworden, welche auf mechanisch betriebenen Spielautomaten nicht
gespielt werden könnten. Somit
können
sich die Fähigkeiten
des Spielautomaten mit den Fortschritten der Personal Computer entwickeln.
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Im
Regelfall steuert der Spielautomat verschiedene Kombinationen von
Geräten
mit Hilfe einer Master-Spielesteuerung, durch die es ermöglicht wird,
dass ein Spieler ein Spiel an dem Spielautomaten spielen kann, und
die gleichzeitig das Spielen an dem Spielautomaten fördern. So
ist es, zum Beispiel, für
ein Spiel an einem Spielautomaten im Regelfall erforderlich, dass
ein Spieler Geld bzw. andere Arten des Kredits in den Spielautomaten
wirft, den Betrag des Spieleinsatzes angibt und das Spiel beginnt.
Diese Schritte fordern von dem Spielautomaten, Input-Geräte wie Geldschein-Prüfgeräte und Münz-Annahmegeräte zu steuern,
Geld in dem Spielautomaten anzunehmen und Benutzereingaben von Geräten wie
Touch-Screens und Button-Felder zu erkennen, den Betrag des Spieleinsatzes
festzulegen und das Spiel zu starten.
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Nach
Beginn des Spiels legt der Spielautomat ein Spielergebnis fest,
teilt dem Spieler das Spielergebnis mit und vergibt – je nach
Spielergebnis – einen
Gewinn. Die Darstellung des Spielergebnisses kann mit Hilfe verschiedener
visuellen und Audiokomponenten erfolgen, wie blinkende Lichter,
Musik, Klang und Graphiken. Die visuellen und Audiokomponenten der Darstellung
des Spielergebnisses können
genutzt werden, um die Aufmerksamkeit des Spielers auf andere Features
des Spiels zu ziehen und um sein Interesse an weiteren Spielen zu
wecken. Die Aufrechterhaltung des Interesses eines Spielers am Spielen,
zum Beispiel an einem Spielautomaten oder während anderer Spielaktivitäten, ist ein
wichtiger Aspekt für
den Betreiber eines Spieletablissements.
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Eine ähnliches
Verfahren des Weckens und Aufrechterhaltens des Interesses des Spielers
am Spielen sind Treuepunktprogramme wie Programme zur Aufzeichnung
von Spielern, die von zahlreichen Casinos angeboten werden. Durch
die Treuepunkte-Programme erhält
der Spieler Gewinne, die im Regelfall der Art der Kundschaft des
Spielers entsprechen (zum Beispiel in Bezug auf die Spielhäufigkeit des
Spielers oder die Gesamtzahl der Spiele in einem bestimmten Casino).
Die Gewinne für
die Treupunkte können
in Form von Gratismahlzeiten, -übernachtungen
oder -unterhaltungsprogrammen erfolgen. Die Gewinne können dazu
beitragen, das Interesse des Spielers an weiteren Spielen bei einem
Besuch eines Spieletablissements aufrecht zu erhalten bzw. einen
Spieler dazu zu bringen, ein Spieletablissement zu besuchen, um
an verschiedenen Spielaktivitäten
teilzunehmen.
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Normalerweise
können
Treueprogramme für jede
Art des in einem Spieletablissement angebotenen Glücksspiels
angeboten werden. Im Folgenden wird ein Beispiel für eine Hardware- und/oder Software-Umsetzung
eines Treueprogramms in Bezug auf verschiedene Spielautomaten beschrieben. 1 zeigt
ein Blockdiagramm verschiedener Spielautomaten mit Vorrichtungen
für die
Aufzeichnung des Spielers (Player Tracking Units). Diese Vorrichtungen sind
mit Servern verbunden, welche Dienste für die Aufzeichnung des Spielers
liefern. Im Casino 150) sind die Spielautomaten 100, 101, 102 und 103) über die
Datenerfassungseinheit (Data Collection Unit, DCU) mit dem Server 120)
für die
Aufzeichnung von Spielern und für
die Konten verbunden. Die DCU 106), die in einem bestimmten
Beispiel mit bis zu 32 Player Tracking Units verbunden sein kann,
sammelt die Informationen, die über
die DCU 106) von den einzelnen Player Tracking Units erhalten
wurden, und leitet sie an den Server für die Aufzeichnung von Spielern
und Konten – wie
der Server 120) – weiter.
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In
einem anderen Casino 151) ist ein anderer Spieleraufzeichnungsserver 121)
mit den Spielautomaten 130 und 131) verbunden.
In einem weiteren Casino 152), ist ein separater Spieleraufzeichnungsserver 122)
mit den Spielautomaten 132 und 133) verbunden.
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In
dem Spielautomaten 100) des Casinos 150) sind
eine Player Tracking Unit 107) und eine Spielautomat-Schnittstellenplatte
(Slot Machine Interface Board, SMIB) 103) in einem Hauptschrank 8) des
Spielautomaten angebracht. Ein Oberkasten 130) wird auf
dem Hauptschrank 8) des Spielautomaten befestigt. Bei vielen
Spielautomaten wird die Player Tracking Unit in dem Oberkasten 130)
befestigt. Im Regelfall werden Player Tracking Units wie die 107 und
SMIBs wie die 103 als separate Einheiten produziert, bevor
die in einem Spielautomaten befestigt werden. Die Player Tracking
Unit 107) enthält
drei Geräte
für die
Spieleraufzeichnung, ein Kartenlesegerät 24), eine Tastatur 22)
und ein Display 16), welche alle in der Einheit befestigt
werden.
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Die
Player Tracking Unit 107) kommuniziert mit dem Player Tracking
Server über
die SMIB 103), einer Hauptkommunikationsplatte 110)
und der Datenerfassungseinheit 106). Die Player Tracking
Unit 107) ist im Normalfall über eine bestimmte serielle Verbindung
mit der Master-Spielsteuerung 104) verbunden und kommuniziert
mit der Master-Spielsteuerung 104) über ein bestimmtes Kommunikationsprotokoll.
So kann die Master-Spielsteuerung 104), zum Beispiel, einen
Teil des Slot Accounting Systems (SAS-Protokoll), welches von der
Firma International Game Technology in Reno, Nevada, entwickelt
wurde, verwenden, um mit der Player Tracking Unit 107) zu
kommunizieren.
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Ein
Spieler, der ein Spiel an einem Spielautomaten spielen und die durch
die Player Tracking Unit vorhandenen Dienste zur Spieleraufzeichnung
nutzen möchte,
führt im
Regelfall eine Spieleraufzeichnungskarte (Player Tracking Card),
z. B. eine Magnetstreifenkarte, in das Kartenlesegerät 24)
ein. Nach dem Einführen
der Magnetstreifenkarte kann die Player Tracking Unit 107)
diesen Vorgang erkennen und gewisse auf der Karte gespeicherte Identifikationsinformationen
erhalten. So erhält
die Player Tracking Unit 107), beispielsweise, Name und
Anschrift des Spielers sowie die Nummer seines Aufzeichnungskontos,
die verschlüsselt
auf der Magnetstreifenkarte vorliegen. Normalerweise muss ein Spieler
gewisse Identifikationsinformationen angeben, um die auf dem Spielautomaten
vorhandenen Dienste zur Spieleraufzeichnung zu nutzen. Bei den derzeitigen
Spieleraufzeichnungsprogrammen erfolgt die Angabe von Identifikationsinformationen
im Normalfall über
die Aushändigung
einer Magnetstreifenkarte an jeden Spieler, der an einem der Spieleraufzeichnungsprogramme
teilnehmen möchte;
auf dieser Magnetstreifenkarte sind die notwendigen Identifikationsinformationen
gespeichert.
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Nachdem
ein Spieler seine Spieleraufzeichnungskarte in das Kartenlesegerät 24)
eingeführt
hat, kann die Player Tracking Unit 107) dem Display 16) den
Befehl zur Anzeige des Namens des Spielers auf dem Display 16)
geben und kann alternativ eine Mitteilung anzeigen, mit der der
Spieler aufgefordert wird, seine Identität durch die Eingabe eines Identifikationscodes über die
Tastatur 22) zu bestätigen. Nach
der Prüfung
der Identität
des Spielers werden die Informationen über die Spieleraufzeichnung
an den Player Tracking Server 120) weitergeleitet. Normalerweise
speichert der Player Tracking Server 120) die Aufzeichnungen
des Spieleraufzeichnungskontos, einschließlich der Anzahl der Aufzeichnungspunkte
des Spielers, die dieser bis dahin gesammelt hat.
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Während eines
Spiels an dem Spielautomaten kann die Player Tracking Unit 120)
Spielinformationen bei der Master-Spielsteuerung 104) abfragen, z.
B. über
den Betrag des Einsatzes bei jedem Spiel, der Zeit des Beginns eines
jeden Spiels und dem Stundort des Spielautomaten. Die Spielinformationen werden über die
Player Tracking Unit 107) an den Player Tracking Server 120)
gesendet. Während
eine Spieleraufzeichnungskarte in das Kartenlesegerät 24)
eingeführt
wird, kann der Player Tracking Server 120) die Spielinformationen,
die von der Player Tracking Unit 107) versendet wurden,
nutzen, um Spieleraufzeichnungspunkte zu generieren und die Punkte
auf das Spielaufzeichungskonto zu speichern, das durch die Spieleraufzeichnungskarte
identifiziert wurde. Die Spieleraufzeichnungspunkte, die von dem Player
Tracking Server 120) generiert wurden, werden in einem
bestimmten Speicher auf dem Player Tracking Server gespeichert.
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Wie
bereits erwähnt,
liegt der Anreiz für
den Spieler zur Nutzung der Spieleraufzeichnungsdienste in den Gewinnen,
die von dem Betreiber der Spielautomaten (z. B. dem Casino) ausgegeben
werden. Solange keine Identifikationsinformationen zur Spieleraufzeichnung
an den Player Tracking Server 120 über die Player Tracking Unit 107 weitergeleitet
werden, kann ein Spieler, der in an einer Spielesitzung an dem Spielautomaten 100 teilnimmt,
keine Spieleraufzeichnungspunkte sammeln. Wird, beispielsweise,
keine Spieleraufzeichnungskarte in das Kartenlesegerät 24 eingeführt, wird
die Karte falsch eingeführt oder
funktioniert das Kartenlesegerät
nicht ordnungsgemäß, kann
ein Spieler keine Spieleraufzeichnungspunkte für ein Spiel an dem Spielautomaten 100 sammeln.
Dies passiert häufiger
als allgemein angenommen. Häufig
vergisst ein Spieler, seine Spielkarte in das Casino mitzubringen,
vergisst die Karte auf seinem Zimmer oder kehrt vom Schwimmbad ohne
seine Karte zurück,
beschließt
aber dennoch zu spielen.
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Wenn
der Spieler eine Spieleraufzeichnungskarte verwendet, die nicht
mit dem Spielautomaten 100 kompatibel ist, z. B. eine Spieleraufzeichnungskarte,
die von einem Casino ausgestellt wurde, werden dem Spieler keine
Spieleraufzeichnungspunkte gutgeschrieben. In der Regel wendet jedes Casino
ein Spieleraufzeichnungsprogramm mit Spieleraufzeichnungskarten
an, welche nur dazu verwendet werden können, Spieleraufzeichnungspunkte
in dem ausstellenden Casino zu erlangen. Casino 150, zum
Beispiel, stellt eine Spieleraufzeichnungskarte aus, die nur in
Casino 150 gültig
ist; Casino 151 stellt eine Spieleraufzeichnungskarte aus,
die nur in Casino 151 gültig
ist, und Casino 152 stellt eine Spieleraufzeichnungskarte
aus, die nur in Casino 152 verwendet werden kann. In diesem
Beispiel kann der Spieler Mitglied der Spieleraufzeichnungsprogramme
sein, welche in Casino 150, 151 und 152 angewandt
werden. Wenn ein Spieler also versucht, die von Casino 151 ausgegebene
Karte in Casino 150 oder in Casino 152 zu nutzen,
funktioniert die Karte nicht und der Spieler sammelt keine Spieleraufzeichnungspunkte.
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In
vielen Spieletablissements sind Treueprogramme üblich, mit denen der Spieler
für ein
Spiel am Tisch kostenlose Zugaben, wie Gratisübernachtungen, -buffets oder
-shows, gewinnt. Der Spieler erhält diese
Gratiszugaben für
sein Spiel am Tisch, zum Beispiel beim Black Jack, Baccara, Pai
Gow-Poker, Keno oder Roulette. Je nach Spieletablissement kann ein
auf an den Tischen gespielten Spielen basierendes Treueprogramm
mit einem Treueprogramm kombiniert werden, das auf Spielen an den Spielautomaten
basiert.
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Kostenlose
Zugaben für
Spiele am Tisch werden anhand eines Ratingssystems vergeben. Um unter
dieses Ratingsuystem zu fallen, muss der Spieler einem Servicemitarbeiter
des Casinos jedes Mal seinen Namen angeben, wenn er sich zum Spielen an
einen Tisch setzt. Der Spieler muss selbst dann seinen Namen angeben,
wenn er sich nur von einem Tisch an einen anderen setzt. Während der
Spieler sein Spiel am Tisch spielt, dokumentiert ein Servicemitarbeiter
des Casinos, z. B. der Pit Boss, die Aktivitäten des Spielers, d. h. er
,ratet' den Spieler.
Das heißt,
der Servicemitarbeiter des Casinos schreibt auf, für welchen
Betrag der Spieler kauft, bei welchem Betrag sein durchschnittlicher
Spieleinsatz liegt, wie schnell er spielt, wie lange er spielt und
wieviel der Spieler gewinnt oder verliert. Wenn der Spieler den
Tisch verlässt,
wird das Rating abgegeben. Die Spielinformationen von einer Spielsitzung
an dem bestimmten Tisch wird in einen Computer eingegeben, der im
Regelfall mit einem Remote-Server verbunden ist, der die Aufzeichnungen
eines Spielers speichert. Bestellt der Spieler dann ein Abendessen für zwei Personen
im Coffee Shop, kann der Pit Boss in den Spielaufzeichnungen nachschauen
und anhand der Richtlinien, welche sich von Casino zu Casino unterscheiden,
entscheiden, ob bei diesem Spieler eine kostenlose Zugabe gerechtfertigt
ist oder nicht. Ist eine kostenlose Zugabe gerechtfertigt, kann
der Pit Boss dem Spieler einen Gutschein für die verlangte Gratis-Zugabe
aushändigen.
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Karten
für die
Spieleraufzeichnung oder kostenlose Zugaben und Programme für die Spieleraufzeichnung
oder kostenlose Zugaben gewinnen zunehmend an Popularität. Sie sind
bereits Bestandteil des Geschäftes
der Casinos. Der Spieler kann an verschiedenen Programmen für Spieleraufzeichnung oder
kostenlose Zugaben teilnehmen und viele verschiedene Spieleraufzeichnungskarten
besitzen, je nachdem, zu welchem Programm diese Karten gehören. So
kann ein einzelner Spieler, zum Beispiel, an bis zu 20 oder 30 separaten
Spieleraufzeichnungprogrammen teilnehmen und 20 oder 30 verschiedene Spieleraufzeichnungskarten
besitzen. Wie bereits erwähnt,
liegt eines der Nachteile der derzeitigen Spieleraufzeichnungprogramme
mit Spieleraufzeichungskarten darin, dass es passieren kann, dass ein
Spieler seine Karte vergisst, sie verliert, die falsche Karte mitbringt
oder vergisst, die Karte in den Spielautomat einzuführen. In
jedem dieser Fälle
kann der Spieler keine Spieleraufzeichnungspunkte sammeln. Dem Casino
entgehen so wertvolle Marketinginformationen und Treue-Incentives,
und dem Spieler entgehen möglicherweise
Gewinne.
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In
Anbetracht des Vorgenannten wäre
es wünschenswert,
Geräte
und Verfahren für
Spieleraufzeichnungsprogramme bereitzustellen, mit denen diejenigen
Faktoren ausgeschlossen werden können,
die zur Verhinderung der Aufzeichnung einer Spielsitzung an einem
Spielautomat führen
können.
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ZUSAMMENFASSUNG
DER ERFINDUNG
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Die
vorliegende Erfindung widmet sich den vorgenannten Anforderungen,
indem sie einen Spielautomat bereitstellt, der über einen Input-Mechanismus
mit einer körperkontaktfreien
Datenschnittstelle verfügt.
Die körperkontaktfreie
Datenschnittstelle kann Daten von Treueprogrammen aus einem Treueprogramm-Instrument
lesen, ohne dass ein Kontakt zwischen dem Treueprogramm -Instrument
und der körperkontakttreien
Datenschnittstelle bestehen muss. Bei dem Input-Mechanismus an der
körperkontaktfreien
Datenschnittstelle kann es sich um ein Geldschein-Prüfgerät, ein Strichcode-Lesegerät oder ein
Lesegerät
für Etiketten
der Radio Frequency Identification (RFID) handeln. Bei dem Treueprogramm-Instrument kann es
sich um einen Träger
plus entweder einen auf den Träger
gedruckten 1-D-Strichcode,
einen auf den Träger
gedruckten 2-D-Strichcode, ein auf den Träger gedrucktes Symbol, auf
den Träger
gedruckte alphanumerische Zeichen, ein in das Träger eingebettete RFID-Etikett,
ein auf das Träger
gedruckte RFID-Etikett oder Kombinationen derselben handeln. Das
Treueprogramm-Instrument kann verwendet werden, um ein Inhaltsverzeichnis
für ein
Dokument in einer Datenbank oder einer mobilen Datendatei zu speichern.
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Einer
der Aspekte der vorliegenden Erfindung sieht einen Spielautomaten
vor. Im Regelfall sollte der Spielautomat die folgenden Vorrichtungen enthalten:
1) eine Master-Spielsteuerung,
die so entworfen oder konfiguriert ist, dass sie 1) eine Spielesequenz
steuert, die eine Darstellungen von einem oder mehreren Glücksspielen
an dem Spielautomaten umfasst, und II) Daten generiert, die in einer
Treueprogramm-Sitzung verwendet werden können; und 2) einen Input-Mechanismus
zum Lesen von Daten, die auf einem Treueprogramm-Instrument gespeichert
sind, wobei der Input-Mechanismus eine körperkontaktfreie Datenschnittstelle
umfasst, die in der Lage ist, die Daten auf dem Treueprogramm-Instrument
zu lesen, ohne dass ein physischer Kontakt zwischen dem Treueprogramm-Instrument
und der körperkontaktfreien
Datenschnittstelle besteht, und der Spielautomat so betrieben werden
kann, dass die Treueprogramm-Sitzung gestartet werden kann, ohne
dass ein Kontakt zwischen dem Treueprogramm-Instrument und der körperkontaktfreien
Datenschnittstelle besteht. Das von der Master-Spielsteuerung generierte
Glücksspiel
kann aus der Gruppe ausgewählt
werden, zu der die Videoautomatenspiele, die mechanischen Slot-Spiele,
Video-Black Jack, Video-Poker, Video-Keno, Video-Pachinko, Video-Kartenspiele,
Video-Glücksspiele
und Kombinationen derselben gehören.
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Der
Input-Mechanismus an dem Spielautomat kann aus der Gruppe ausgewählt werden,
zu der ein Strichcode-Lesegerät,
ein Geldschein-Prüfgerät, eine
Funk-Schnittstelle und ein Lesegerät für RFJD-Etiketten zählt. Der
Input-Mechanismus kann in einem Spieleraufzeichnungsgerät liegen,
und das Spieleraufzeichnungsgerät
kann an dem Spielautomaten angebracht werden. Bei den Daten aus
dem Treueprogramm-Instrument, die von der körperkontaktfreien Datenschnittstelle
in dem Input-Mechanismus gelesen werden, kann es sich entweder um
1) ein Inhaltsverzeichnis für
ein Dokument in einer Treueprogramm-Datenbank, 2) um ein Dokument
in der Treueprogramm-Datenbank oder 3) um Kombinationen derselben
handeln. Bei den Daten aus dem Treueprogramm-Instrument kann es
sich entweder um I) Treueprogramm-Informationem, um II) biometrische Informationen,
um II) Spielerpräferenzen,
um IV) Promotion-Informationen, um V) Konfigurationseinstellungen
des Spielautomaten, um VI) Gewinninformationen, um VII) Informationen
zu bargeldlosen Transaktionen oder um VIII) Kombinationen derselben handeln.
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Das
Treueprogramm-Instrument kann aus der Gruppe ausgewählt werden,
zu der ein RFID-Etikett, ein tragbares Funk-Gerät, ein Mobiltelefon, ein tragbarer
Rechner oder ein tragbares Kommunikationsgerät handeln. Zudem kann es sich
bei dem Treueprogramm-Instrument um einen Träger plus entweder einen auf
den Träger
gedruckten 1-D-Strichcode, einen auf den Träger gedruckten 2-D-Strichcode,
ein auf den Träger
gedrucktes Symbol, auf den Träger gedruckte
alphanumerische Zeichen, ein in das Träger eingebettete Radio Frequency
Identification (RFID)-Etikett, ein auf das Träger gedruckte RFID-Etikett
oder um Kombinationen derselben handeln. Der Träger kann eine Ober- und eine
Unterseite haben, wobei die Daten des Treueprogramm-Instruments
auf die Ober- und Unterseite gedruckt werden und wobei die körperkontaktfreie
Datenschnittstelle so betrieben werden kann, dass sie das Treueprogramm-Instrument
von mindestens der Ober- oder der Unterseite oder von Kombinationen
derselben lesen kann. Bei den auf die Ober- und auf die Unterseite
gedruckten Daten des Treueprogramm-Instruments kann es sich um dieselben
Daten handeln.
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Das
Treueprogramm-Instrument kann einen Träger mit einem haftenden Rückenteil
beinhalten, wobei der Träger
mit haftendem Rückenteil
an ein Kleidungsstück
oder eine Tasche des Spielers an dem Spielautomaten befestigt werden
kann. Der Träger
mit dem haftenden Rückenteil
kann ein druckbares Medium sein und ein eingebettetes RFID-Etikett enthalten.
Der Spielautomat kann über
einen Output-Mechanismus verfügen,
z. B. ein Drucker, mit dem eines oder mehrere der Treueprogramm-Instrumente
mit haftendem Rückenteil
ausgestellt werden können.
Der Träger
kann an einen gebogene Oberfläche
angebracht werden. So kann die körperkontakffreie
Datenschnittstelle so betrieben werden, dass sie die Daten von den
gebogenen Oberflächen lesen
kann.
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Bei
gewissen Ausführungen
kann die körperkontakffreie
Datenschnittstelle so betrieben werden, dass sie die Daten aus dem
Treueprogramm-Instrument von dem Treueprogramm-Instrument ablesen kann,
wenn 1) sich das Treueprogramm-Instrument während des Lesens der Daten
aus dem Treueprogramm-Instrument in einer festen Position bezüglich der
körperkontaktfreien
Datenschnittstelle befindet, 2) sich das Treueprogramm-Instrument während des Lesens
der Daten aus dem Treueprogramm-Instruments in einer zeitlich veränderbaren
Ausrichtung zu der körperkontaktfreien
Datenschnittstelle befindet, 3) sich das Treueprogramm-Instrument
während
des Lesens der Daten aus dem Treueprogramm-Instrument in einer zeitlich
veränderbaren
Entfernung zu der körperkontakffreien
Datenschnittstelle befindet, 4) sich das Treueprogramm-Instrument
in vielen Entfernungen bezüglich
der körperkontaktfreien
Datenschnittstelle befindet und 5) sich das Treueprogramm-Instrument
in vielen Ausrichtungen bezüglich der
körperkontakffreien
Datenschnittstelle befindet.
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An
dem Spielautomaten können
eine oder mehrere physische Führungen
für die
Ausrichtung des Treueprogramm-Instruments bezüglich der körperkontakffreien Datenschnittstelle
angebracht werden. Des Weiteren kann der Spielautomat über ein Gehäuse verfügen, welches
an die Innenseite des Spielautomats angebracht wird. Das Gehäuse kann über Folgendes
verfügen:
eine Vorderseite mit einer Öffnung,
in die das Treueprogramm-Instrument
in den Spielautomaten eingeführt
und aus dem Spielautomat werden kann, wobei die Vorderseite des
Gehäuses
Bestandteil einer der Außenflächen des Spielautomats
ist.
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Der
Spielautomat kann entweder über
ein Klangprojektionsgerät,
welches als Antwort auf von der körperkontaktfreien Datenschnittstelle
gelesene Daten, Klänge
erzeugt, oder aber über
ein Lichtgerät verfügen, welches
als Antwort auf von der körperkontaktfreien
Datenschnittstelle gelesene Daten Licht erzeugt. Das Lichtgerät kann so
eingestellt werden, dass es als Antwort auf von der körperkontaktfreien Datenschnittstelle
gelesene Daten seine Farbe ändert.
So kann das Lichtgerät
beispielsweise so eingestellt werden, dass es eine Farbe, ein Farbmuster und
Kombinationen derselben anzeigt, wenn ein Status der Treueprogrammsitzung
aktiv ist, und dass es eine weitere Farbe, ein weiteres Farbmuster
und Kombinationen derselben anzeigt, wenn der Status der Treueprogrammsitzung
inaktiv ist.
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Des
Weiteren kann das Lichtgerät
so eingestellt werden, dass es eine dritte Farbe, ein drittes Farbmuster
und Kombinationen derselben generiert, wenn der Status der Treueprogrammsitzung
sich in Kürze
verändert.
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Eine
andere Ausführung
kann so aussehen, dass das Lichtgerät und das Klangprojektionsgerät in eine
Statusschnittstelle für
die Treueprogrammsitzung eingebaut werden. Die Statusschnittstelle
für die
Treueprogrammsitzung kann so eingestellt werden, dass sie entweder
einen Klang, ein Lichtmuster, ein Farblicht oder Kombinationen derselben
generiert, wenn die Daten durch die körperkontaktfreie Datenschnittstelle
korrekt gelesen werden, und entweder einen Klang, ein Lichtmuster,
ein Farblicht oder Kombinationen derselben generiert, wenn die Daten
durch die körperkontaktfreie
Datenschnittstelle falsch gelesen werden. Die Statusschnittstelle
für die Treueprogrammsitzung
kann so eingestellt werden, dass sie entweder einen Klang, ein Lichtmuster,
ein Farblicht oder Kombinationen derselben generiert, wenn ein Status
der Treueprogrammsitzung aktiv ist, oder dass sie entweder einen
Klang, ein Lichtmuster, ein Farblicht oder Kombinationen derselben
generiert, wenn ein Status der Treueprogrammsitzung inaktiv ist,
und dass sie entweder einen Klang, ein Lichtmuster, ein Farblicht
oder Kombinationen derselben generiert, wenn ein Status der Treueprogrammsitzung
sich in Kürze
verändert.
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Bei
einer bestimmten Ausführung
kann es sich bei dem Input-Mechanismus um ein Strichcode- Lesegerät und bei
der körperkontaktfreien
Datenschnittstelle um einen Scanner handeln. Der Scanner kann entweder
ein Laser-Scanner oder ein ladungsgekoppelter Geräte-Scanner
sein. Der Scanner muss die folgenden Fähigkeiten haben 1) in unsichtbarem Format
gedruckte Daten zu lesen, und 2) Daten des Treueprogramm-Instruments
zu lesen, die entweder in einem 1-D-Strichcode, einem 2-D-Strichcode, einem
Symbol, alphanumerischen Zeichen oder in Kombinationen derselben
codiert sind. Die codierten Treueprogrammdaten können verschlüsselt sein
und entweder a) Treueprogramm-Informationen, b) biometrische Informationen,
c) Spielerpräferenzen,
d) Promotion-Informationen, e) Konfigurationseinstellungen des Spielautomaten,
t) Preisinformationen, g) Informationen zu bargeldlosen Transaktionen
oder h) Kombinationen derselben enthalten.
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Das
Strichcode-Lesegerät
kann zudem Folgendes beinhalten 1) ein logisches Gerät, welches entworfen
oder konfiguriert wurde, um I) Daten zu parsen, II) Formatkonvertierungen
durchzuführen,
III) optische Zeichenerkennung durchzuführen, IV) Verschlüsselungen
vorzunehmen und V) Kombinationen derselben durchzuführen, und
2) eine Kommunikationsschnittstelle für die Übermittlung von Informationen
an die Master-Spielsteuerung,
einen Prozessor in der Player Tracking Unit und Kombinationen derselben.
Bei einer gewissen Ausführung
kann der Scanner unter einen lichtdurchlässigen Träger an einer Außenseite
des Spielautomats montiert werden, wobei der Scanner so entworfen
sein kann, dass er die Daten des Treueprogramms liest, die in dem Treueprogramm-Instrument
gespeichert sind, wobei das Treueprogramm-Instrument in einiger
Entfernung über
den lichtdurchlässigen
Träger
montiert wird. Bei einer anderen Ausführung kann der Scanner unter
den Kartenschlitz an einem Spielautomat montiert werden, wobei der
Scanner so entworfen wird, dass er die Daten des Treueprogramms,
die in dem Treueprogramm-Instrument gespeichert sind, liest, wenn
das Treueprogramm-Instrument in den Kartenschlitz eingeführt wird.
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Bei
einer weiteren Ausführung
handelt es sich bei dem Input-Mechanismus um ein Radio Frequency
(RFID)-Lesegerät
und bei der körperkontaktfreien
Datenschnittstelle um eine Antenne, welche die auf einem RFID-Etikett
gespeicherten Daten des Treueprogramm-Instruments lesen kann. Das RFID-Etikett
kann ein induktiv bzw. ein kapazitativ gekoppeltes RFID-Etikett
sein. Das RFID-Etikett kann entweder 1) ein logisches Gerät, 2) eine
Stromquelle, 3) einen nichtflüchtigen
Speicher, 4) einen Nur-Lese-Speicher, 5) einen Arbeitsspeicher (RAM), 6)
eine Antenne oder 7) Kombinationen derselben enthalten.
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Das
RFID-Etikett kann so konzipiert sein, dass es ein Inhaltsverezichnis
für ein
Dokument in einer Treueprogramm-Datenbank, ein Datendokument in
einer Treueprogramm-Datenbank
und Kombinationen derselben speichern kann. Die gespeicherten Daten
können
verschlüsselt
sein und entweder a) Treueprogramm-Informationen, b) biometrische
Informationen, c) Spielerpräferenzen,
d) Promotion-Informationen, e) Konfigurationseinstellungen des Spielautomaten,
t) Preisinformationen, g) Informationen zu bargeldlosen Transaktionen
oder h) Kombinationen derselben enthalten. Das RFID-Lesegerät kann so
entworfen sein, dass es das RFID-Etikett mit Daten programmiert.
Die programmierten Daten können
von den Lesegeräten
der RFID-Etiketten gelesen werden.
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Der
Spielautomat kann auch über
einen Drucker verfügen,
der in der Lage ist, Daten des Treueprogramm-Instruments an einem
Treueprogramm-Instrument zu drucken. Der Drucker kann aus der Gruppe
ausgewählt
werden, die einen Thermokontaktdrucker, einen Tintenstahldrucker
und einen Laserdrucker umfasst. Der Drucker kann so konzipiert sein,
dass er in der Lage ist, die Daten des Treueprogramm-Instruments
in mindestens einem der folgenden Formate zu drucken: dem 1-D-Strichcode-Format,
dem 2-D-Strichcode-Format und Kombinationen derselben. Zudem kann
der Drucker in einem unsichtbaren Format drucken, beispielsweise
mit unsichtbarer Tinte.
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Bei
einer bestimmten Ausführung
kann der Drucker so ausgerichtet sein, dass er einen elektronischen
Schaltkreis auf einem druckbaren Medium generiert, welches als Treueprogramm-Instrument
verwendet wird. Das druckbare Medium kann flexibel sein. Der elektronische
Schaltkreis kann so programmiert werden, dass er Daten des Treuprogramm-Instruments speichert.
Der elektronische Schaltkreis kann Teil eines RFID-Etiketts sein.
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Wenn
eine Magnetstreifenkarte bei einer Spieleraufzeichnungsitzung verwendet
wird, also einer Art der Treueprogrammsitzung, wird die Sitzung begonnen,
wenn der physische Kontakt zwischen dem Magnestreifen und dem Magnetstreifen-Lesegerät erfasst
wird. In der vorliegenden Erfindung kann die Treueprogrammsitzung
ohne physischen Kontakt zwischen dem Treueprogramm-Instrument und
dem Instrument-Lesegerät
aufgrund verschiedener Bedingungen begonnen werden. So kann die Treueprogrammsitzung
beispielsweise von einem bestimmten Spielereignis gestartet und
von einem anderen Spielereignis beendet werden. Das erste Spielereignis
kann entweder I) die Eingabe von Daten eines Treueprogramm-Instruments
von dem Treuepunkt-Instrument über
die körperkontaktfreie Datenschnittstelle,
II) die Einzahlung eines Kredits in den Spielautomaten, III) die
Einführung
einer Karte in einen Kartenschlitz an dem Spielautomaten, IV) die Aktivierung
eines Eingabe-Buttons an dem Spielautomaten, V) die Einführung eines
Treueprogramm-Instruments in den Input-Mechanismus an dem Spielautomaten,
VI) die Eingabe eines Codes in den Spielautomaten, VII) die Eingabe
von biometrischen Informationen in den Spielautomaten oder VIII)
Kombinationen derselben sein. Bei dem zweiten Spielereignis kann
es sich um eines der Folgenden handeln: a) das Auftreten eines Null-Kredits an dem Spielautomaten, b)
eine Leerzeit an dem Spielautomaten, die eine bestimmte Zeitangabe überschreitet,
c) ein Kippereignis, d) das Auftreten eines Fehlers, e) die Forderung nach
einem Treueprogramm-Instrument, f) die Forderung zur Beendigung
der Treueprogrammsitzung, g) die Unfähigkeit zur Erkennung des Treueprogramm-Instruments,
h) die Forderung nach einer Barauszahlung, i) das Auftreten einer
Unterbrechung, j) die Unfähigkeit
zur Erkennung eines Nutzers des Spielautomats und k) Kombinationen
derselben.
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Ein
anderer Aspekt der vorliegenden Erfindung bietet ein Spielsystem
für die
Kommunikation und Lokalisierung von Funk-Spielgeräten. Das
Spielsystem kann im Regelfall die folgenden Eigenschaften enthalten:
1) eine Vielzahl an Funk-Spielgeräten, die befähigt sind,
Funk-Signale zu
senden, 2) eine Vielzahl an Funk-Signalempfängern, die befähigt sind,
Signale zu empfangen, die die Funk-Spielgeräte generiert haben, wobei sich
ein Teil der Funk-Signalempfänger in
Spielautomaten befindet; und 3) ein Lokalisierungsserver für die Bestimmung
des Standorts eines oder mehrerer Funk-Spielgeräte und für die Aufzeichnung des Status
der Vielzahl an Funk-Spielgeräten.
Das Spielsystem kann sich in einem Casino befinden, in dem die Spielautomaten
für die
Generierung von Glücksspiel
genutzt werden. Mit den Aktivitäten
an den Spielautomaten können
während
einer Treueprogrammsitzung Treuepunkte gesammelt werden, wobei die
Funk-Spielgeräte
genutzt werden, um die Daten des Treueprogramms, die in der Treueprogrammsitzung
genutzt werden, bereitzustellen.
-
In
dem Spielsystem kann der Standort der Funk-Spielgeräte mit Hilfe
einer Signaltriangulation festgelegt werden. Die Signaltriangulation
kann entweder auf einer einzigen Stärke, auf einer Zeit für das Kommen
und Zurückkehren
eines Signals von einem Funk-Zugangspunkt
zu einem Funk-Spielgeräte
und auf Kombinationen derselben basieren. Der für die Funk-Spielgeräte festgelegte
Standort sollte bis zu 1 Fuß oder
darunter genau sein.
-
Der
Standortserver kann genutzt werden, um eine Kommunikationsfrequenz
für die
Kommunikation zwischen einem Funk-Signalempfänger und einem der Funk-Spielgeräte zu bestimmen,
wobei die Funk-Spielgeräte
aus der Gruppe ausgewählt
werden können,
zu der ein Mobiltelefon, ein RFID-Etikett und ein tragbares Kommunikationsgerät zählen. Die Funk-Signalempfänger sind
so zu konzipieren, dass sie in der Lage sind, Signale von zwei oder
mehreren Funk-Spielgeräten
gleichzeitig zu empfangen. In diesem Fall kann der Standortserver
befähigt
sein, festzustellen, welches der Funk-Spielgeräte dem gewählten Standort am nächsten liegt.
Der gewählte Standort
kann direkt vor einem bestimmten Spielautomaten liegen, wobei das
Funk-Spielgerät,
welches dem gewählten
Standort am nächsten
liegt, über
einen der Funk-Zugangspunkte
kontaktiert werden kann, um so eine Treuprogrammsitzung zu starten.
-
Ein
anderer Aspekt der Erfindung bezieht sich auf Computerprogramm-Produkte,
einschließlich
eines maschinenlesbaren Mediums, auf dem Programmanweisungen für die Umsetzung
der vorgenannten Verfahren gespeichert sind. Jedes der Verfahren
der vorliegenden Erfindung kann als Programmanweisung und/oder als
Datenstruktur, Datenbank, usw. dargestellt werden, welche auf einem
solchen computerlesbaren Medium vorliegt.
-
Diese
und andere Features und Vorteile der Erfindung werden im Folgenden
im Detail und mit Referenz zu den verbundenen Zeichnungen aufgeführt.
-
KURZBESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
-
1 stellt
ein Blockdiagramm zahlreicher Spielautomaten mit Player Tracking
Units dar, die mit Servern verbunden sind, welche Spieleraufzeichnungsdienste
bieten.
-
2 zeigt
ein Blockdiagramm eines Spielautomaten, der mit einem Spieleraufzeichnung-Server
und einem Treueprogramm-Server verbunden ist, wodurch Transaktionen
mit dem Treueprogramm-Instrument ermöglicht werden.
-
3 zeigt
ein Blockdiagramm der Komponenten eines Treueprogramm- Instrumentsystems
für eine
Ausführung
der vorliegenden Erfindung.
-
4 stellt
eine perspektivische Zeichnung eines Video-Spielautomaten der vorliegenden
Erfindung dar.
-
5 zeigt
ein Flow Chart, mit dem ein Verfahren für die Vergabe von Treuepunkten
beschrieben wird, welche anonym an einem Spielautomat gesammelt
wurden.
-
6 zeigt
ein Flow Chart, mit dem ein Verfahren für die Prüfung von Informationen beschrieben
wird, die auf einem Treuepunkt-Instrument an einem Prüfstandort
gespeichert sind, welcher wiederum mit einem Querprüfnetzwerk
verbunden ist, wie in 3 beschrieben.
-
7 zeigt
ein Blockdiagramm der Treueprogrammsysteme an zahlreichen Spielstandorten, die
mit dem Server einer Verrechnungsstelle für Treueprogramm-Transaktionen
verbunden sind.
-
8 zeigt
ein Interaktionsdiagramm für eine
Transaktion eines Treueprogramm-Instruments zwischen
einer Verrechnungsstelle, Treueprogramm-Servern und Generatoren/Prüfgeräten von Treueprogramm-Instrumenten,
wobei das Treueprogramm-Instrument nicht an dem Standort generiert wird,
von dem aus es geprüft
wird.
-
9A bis 9D zeigen Blockdiagramme von Treueprogramm-Instrumenten
und Datenformaten der vorliegenden Erfindung.
-
10A bis 10C zeigen
Blockdiagramme von RFID-Etiketten und RFID-Lesegeräten der vorliegenden Erfindung.
-
11A bis 11B zeigen
Blockdiagramme von Input-Mechanismen einer körperkontaktfreien Datenschnittstelle
der vorliegenden Erfindung.
-
12 zeigt
ein Blockdiagramm der Fläche von
körperkontaktfreien
Datenschnittstellen der vorliegenden Erfindung.
-
13 zeigt
ein Blockdiagramm eines Spielsystems, welches Funk-Datenzugang und
Lokalisierungsdienste für
Funk-Spielgeräte
bietet.
-
BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN
AUSFÜHRUNGEN
-
Zu
denjenigen Konzepten, die für
viele der Ausführungen
der vorliegenden Erfindung von Bedeutung sind, gehören ,Treuepunkte',,Treuepunktsitzungen' und ,Startevents
für Treuepunkte'. Der Begriff ,Treuepunkte' bezieht sich auf
jede Art von Punkten, die für
die Teilnahme an bestimmten Aktivitäten in einem Spieletablissement
gesammelt werden. Zu diesen Etablissements gehören, unter Anderem, Casinos,
Hotels mit Spielaktivitäten
und Geschäfte,
in denen Spielaktivitäten
zugelassen sind, sowie Internet-basierte Spielaktivitäten. Die
Aktivitäten
umfassen (sind jedoch nicht beschränkt auf) Spielaktivitäten, wie
das Spielen an Spielautomaten, Kartenspiele, z. B. Black Jack, Pai
Gow- Poker, Baccarat und Poker, das Wetten auf Ergebnisse öffentlich
ausgetragener Ereignisse, Tischspiele, z. B. Roulette, Würfelspiele,
Keno und Lotterien, usw. Auch durch andere Aktivitäten kann
es dem Kunden ermöglicht
werden, Treuepunkte in Spieletablissements zu sammeln. Wie oben
erwähnt
stellen Treuepunkte eine Art Kredit dar, der dem Kunden aufgrund
seines Besuchs in einem Etablissement gewährt wird. Die Punkte können in
einem Spieletablissement oder verbundenen Etablissements für verschiedene
Waren oder Dienstleistungen eingetauscht werden (oder in andere
Arten des Kredits umgesetzt werden). Spieleraufzeichnungspunkte
sind ein typisches Beispiel für ,Treuepunkte'.
-
,Treuepunktsitzungen' sind Sitzungen,
in deren Verlauf eine Person die bestimmte Aktivität ausführt und
Treuepunkte anfallen. Eine solche Sitzung kann von einem ersten
und einem zweiten Ereignis abgegrenzt sein (z. B. die vorgenannten
,Spielereignisse').
Wichtig ist zu beachten, dass Treuepunktsitzungen durch Ereignisse
ausgelöst
oder gestartet werden können,
zu denen nicht die konventionellen Startereignisse für die Spieleraufzeichnung
gehören müssen (z.
B. Einführen
von Spieleraufzeichungskarten). So kann die Person Treuepunkte sammeln, selbst
wenn sie vergessen hat, ihre Spieleraufzeichnungskarte einzuführen oder
die konventionellen Startereignisse für die Spieleraufzeichnung anderweitig
nicht ausführt.
Zudem kann der gesamte Vorgang anonym durchgeführt werden, sodass das Spieletablissement
nicht weiß,
wer die Treuepunkte sammelt – oder
zumindest dies nicht über
ein konventionelles Verfahren der Spieleraufzeichnung erfassen kann.
-
Da
Treuepunktesitzungen ohne die konventionellen Startereignisse für die Spieleraufzeichnung beginnen
können,
ist ein allgemeineres Konzept für den
Start von Treuepunktesitzungen erforderlich. Vorzugsweise sollte
ein solcher Start automatisch von einem Spielautomat oder anderen
Mechanismen in einem Spieletablissement erkannt werden. (Zu beachten
ist hier jedoch, dass einige Aktivitäten, z. B. Black Jack, eventuell
einen Kartengeber oder andere Personen für den manuellen Beginn der
Sitzung erfordern.) Zu den Ereignissen, die das Sammeln von Treuepunkten
auslösen,
gehört
der Beginn eines Spiels an einem bestimmten Spielautomat durch einen
Spieler, die Herausgabe von Bargeld oder anderen Formen des Kredits
durch den Spieler an einem Spielautomat, das Auslösen eines Mechanismus durch
einen Nutzer, wodurch anonymes Spielen ermöglicht wird, usw. Zu den Ereignissen,
die das Ende einer Treuepunktesitzung angeben können, gehören der Gewinn eines Jackpots
oder anderer konventioneller Spielgewinne, das Auslösen eines
Mechanismus zur Anzeige des Spielendes, die Erfassung des Endes
einer bestimmten Leerzeit, usw.
-
2 zeigt
ein Blockdiagramm der Spielautomaten 100, 101, 102 und 103,
die mit dem Spieleraufzeichnung-Server 120 und einem Treueprogramm-Instrumentserver 200 verbunden
sind, auf dem Transaktionen mit Treueprogramm-Instrumenten zugelassen
sind. Der Spieler kann mit der vorliegenden Erfindung ohne Einführen einer
Spieleraufzeichnungskarte, der Angabe von Spieleraufzeichnungsinformationen
oder anderer Arten von Identifikationsinformationen eine Spielsitzung
an dem Spielautomat 100 starten, einige Spiele spielen
und Treuepunkte, z. B. Spieleraufzeichnungspunkte, sammeln. Der
Spieler benötigt
kein Spieleraufzeichnungskonto bei dem Spieletablissement, z. B.
dem Casino 150. Zu beachten ist an dieser Stelle, dass die
hier beschriebene ,Spielsitzung' als
Beispiel einer Treuepunktesitzung gilt.
-
So
führt der
Spieler, zum Beispiel, einen Geldschein oder ein gedrucktes Strichcode-Ticket (z .B. ein
EZPAYTM Ticket) in das Geldschein-Prüfgerät 202,
um Kredite an dem Spielautomat zu registrieren. Sobald Kredite an
dem Spielautomat 100 registriert werden, kann ein logisches
Gerät an
dem Spielautomat 100, z. B. die Master-Spielsteuerung 104,
oder ein logisches Gerät
an der Player Tracking Unit 107 mit der Generierung von
Treuepunkten, z. B. Spieleraufzeichnungspunkten, beginnen. Bei einer
anderen Ausführung,
kann ein logisches Remote-Gerät,
z. B. ein logisches Gerät
auf dem Spieleraufzeichnung- Accountserver 120, oder ein
logisches Gerät
an dem Treueprogramm-Instrumentserver 200 mit dem Sammeln
von Treuepunkten beginnen, wenn Kredite an dem Spielautomaten 100 registriert
werden. Im nächsten
Schritt kann der Spieler mit Hilfe der Input-Mechanismen 202 auf
einige Spiele wetten, die auf dem Spielautomat dargestellt werden,
und die Spielergebnisse auf dem Display 34 verfolgen. Basierend
auf der Art der Teilnahme des Spielers an dem Spiel an dem Spielautomaten 100,
z. B. anhand des über
einen bestimmten Zeitraum eingesetzten Wettbetrags, werden Treuepunkte
an den Spieler vergeben. Die Geschwindigkeit, mit der der Spieler Treuepunkte
sammelt, kann anhand der folgenden Parameter (ohne Begrenzung) eingestellt
werden: 1) die Tageszeit, 2) der Wochentag, 3) der Monat, 4 ) der
Gesamtwetteinsatz, 5) die gespielte Zeit, 6) die Beherrschung des
Spiels durch den Spieler, 7) ein Promotion-Event und 8) die Art
des Spiels.
-
Die
Anzahl der an den Spieler vergebenen Treuepunkte wird von einem
logischen Gerät
an dem Spielautomaten, von einem Remote-Spielgerät oder von Kombinationen derselben
errechnet. Wenn es sich bei dem zur Errechnung der Treuepunkte verwendeten
logischen Gerät
um ein Remote-Gerät handelt,
kann die Master-Spielsteuerung 104 gewisse Informationen
des Spielautomaten, z. B. Wetteinsätze, an das logische Remote-Gerät weiterleiten. Wenn
der Spieleraufzeichnung-Accountserver 120 oder der Treueprogrammserver 200,
beispielsweise, die Anzahl der für
eine bestimmte Spielsitzung vergebenen Treuepunkte errechnen, kann
die Master-Spielsteuerung 104 Spielinformationen an diese Remote-Spielgeräte senden.
Bei einigen Ausführungen
können
Spielinformationen, die für
die Errechnung der Treupunkte verwendet werden, von dem Spielautomaten über die
Player Tracking Unit 107 an den Spieleraufzeichnung-Server 120 gesendet
werden, oder die Informationen werden direkt an den Treueprogramm-Instrumentserver 200 gesendet.
Bei anderen Ausführungen
kann die Master-Spielsteuerung 104 die für eine Spielsitzung
vergebenen Treuepunkte berechnen. Auf diese Weise ist die Übertragung
von Spielinformationen an ein Remote-Spielgerät nicht erforderlich.
-
Am
Ende der Spielsitzung des Spielers kann die Gesamtzahl der an den
Spieler vergebenen Treuepunkte auf einem Treuepunktinstrument, wie
einem gedruckten Ticket, einer Smart Card, einer Kundenkarte, einem
Zimmerschlüssel
oder einem tragbaren Funk-Gerät, gespeichert
werden. So kann der Drucker 201, zum Beispiel, einen Ticket-Gutschein
ausdrucken, auf dem die Anzahl der Treuepunkte angezeigt wird, die
ein Spieler für
eine Spielsitzung bekommen hat. Der Spieler kann das Ticket zu einem späteren Zeitpunkt
gegen Treuepunkte einlösen.
Ein anderes Beispiel: An den Spieler vergebene Treuepunkte können auf
einer Smart Card gespeichert werden, die in das Kartenlesegerät 24 eingeführt wird.
Bei einigen Ausführungen
kann das Treuepunkt-Instrument auch einfach als Bestätigung genutzt
werden, um sicherzustellen, dass von dem Spieler gesammelte Treuepunkte
dem Konto des Spielers ordnungsgemäß gutgeschrieben wurden.
-
Bei
der Aushändigung
des Treuepunkt-Instruments an den Spieler können verschiedene Arten von
Informationen über
die Transaktion auf dem Treuepunkt-Instrument aufgezeichnet werden.
Außerdem
können
sie auf einen anderen Speicher in dem Spielautomaten 100,
auf den Treueprogramm-Instrumentserver 120, auf den Spieleraufzeichnung-Server 120 oder
auf ein anderes Spielgerät
gespeichert werden. Zu den gespeicherten Transaktionsinformationen
gehören
die Zeit der Erstellung, das Datum, Nummer und Typ des Instruments,
die Nummer des Spielautomaten, usw. Die Transaktionsinformationen,
die auf dem Treuepunkt-Instrument und auf dem zusätzlichen
Speicher gespeichert sind, können
miteinander verglichen werden, um das Treuepunkt-Instrument zu prüfen. So
kann der Spieler zum Beispiel entscheiden, ob die Treuepunkte auf dem
Ticket-Gutschein gespeichert werden, um zu einem späteren Zeitpunkt
seinem Spieleraufzeichnungskonto gutgeschrieben zu werden, oder
ob die Punkte direkt gegen Waren oder Dienstleistungen eingelöst werden,
ohne dass sie seinem Spieleraufzeichnungs- Konto gutgeschrieben werden. In bestimmten
Fällen
benötigt
der Spieler überhaupt
kein Spieleraufzeichnungskonto. Um die Treuepunkte auf dem Treuepunkt-Instrument
gutschreiben zu lassen oder einzulösen, muss die Transaktion zunächst geprüft werden.
Beispiele für
die Prüfung
der Treuepunkt-Instrumente und andere Nutzungsarten der Treuepunkt-Instrumente
werden auf den 3 bis 8 beschrieben.
-
Ein
Vorteil der Treuepunkt-Instrumente der vorliegenden Erfindung liegt
darin, dass der Spieler Treuepunkte, z. B. Spieleraufzeichnungspunkte,
für ein
Spiel an einem Spielautomaten oder für andere Spielaktivitäten sammen
kann, ohne die Spieleraufzeichnungskarte zu nutzen und ohne Angabe
von irgendwelchen Identifikationsinformationen. Wie bereits erwähnt kann
der Spieler selbst dann Treuepunkte, z.B. Spieleraufzeichnungspunkte,
bei einem Spiel an einem Spielautomaten sammeln, wenn er seine Spieleraufzeichnungskarte
nicht dabei oder diese verloren hat, wenn er die falsche Karten
dabei hat, wenn er vergisst, die Karte in den Spielautomat einzuführen, wenn
er die Karte falsch in das Kartenlesegerät einführt oder wenn das Kartenlesegerät nicht
ordnungsgemäß funktioniert.
Bei derzeitigen Spieleraufzeichnungsprogrammen muss der Spieler vor
dem Erhalt von Spieleraufzeichnungspunkten immer einige Identifikationsinformationen
angeben, weiche im Regelfall auf seiner Spieleraufzeichnungskarte
gespeichert werden. So kann der Spieler ohne Angabe von Identifikationsinformationen
für die
Spieleraufzeichnung keine Spieleraufzeichnungspunkte sammeln; in
den vorgenannten Fällen
wurde beschrieben, wie die Informationen von der Spieleraufzeichnungskarte
erhalten werden. Diese Situationen werden mit der vorliegenden Erfindung
vermieden.
-
3 zeigt
ein Blockdiagramm der Komponenten eines Treueprogramm-Instrumentssystems für eine Ausführung der
vorliegenden Erfindung. Bei einem Treueprogramm-Instrumentssystem
handelt es sich um die Hardware- und Software-Komponenten, die benötigt werden,
um die Treueprogramm-Instrumente zu generieren und zu prüfen. Zu
den Komponenten eines Treueprogrammssystems können die Folgenden gehören 1) Hardware
für die
Datenerfassung, 2) Hardware für
die Datenspeicherung, 3) Hardware für die Generierung und Prüfung von
Treueprogrammen (z. B. Drucker, Kartenlesegeräte, Geräte für die Annahme der Tickets,
Prüfterminals, usw.),
3) Audit-Software, 4) Software für
die Prüfung des
Treueprogramm-Instruments und 5) Datenbank-Software. Eine Vielzahl
von Arten von Treueprogramm-Instrumentsystemen sind in diesem Fall möglich; die
Komponenten beschränken
sich nicht auf die vorgenannte Liste. Ein Treueprogramm-Instrumentsystem
kann in jedem Etablissement installiert werden, das Treueprogramm-Instrumente
verwendet. Um Prüfungen
von Treueprogramm-Instrumenten an mehreren Standorten zu ermöglichen, müssen die
Treueprogramm-Instrumentsysteme in jedem der Etablissements mit
einer Verrechnungsstelle für
Treueprogramm-Transaktionen verlinkt sein. Das Verhältnis von
multiplen Treueprogramm- Instrumentsystemen,
die mit einer Verrechnungsstelle für Treueprogramm-Transaktionen
verlinkt sind, kann den 4 und 5 entnommen werden.
Einzelheiten der Generierung und Prüfung von Treueprogramm-Instrumenten,
die ein Treueprogramm-Instrumentsystem in einem Etablissement verwenden,
sind 3 zu entnehmen.
-
Bei
einigen Ausführungen
der vorliegenden Erfindung wird das Treueprogramm-Instrumentsystem
in Verbindung mit einem Bargeldlossystem umgesetzt werden, welches
bargeldlose Instrumente generiert. Auf diese Weise kann ein einziger
Standort für
die Instrumentengenerierung sowohl bargeldlose Instrumente als auch
Treueprogramm-Instrumente ausstellen. Zum Beispiel kann ein Spielautomat
gedruckte Tickets mit einem Bargeldwert ausstellen, die gegen Bargeld
oder Spielkredite als Bestandteil eines bargeldlosen Systems eingelöst werden
können, oder
ein Spielautomat kann gedruckte Tickets mit einem Treuepunkt-Wert
ausstellen, die dann gegen Waren oder Dienstleistungen als Bestandteil
eines Treueprogramm-Instrumentsystems eingelöst werden können. Zudem kann ein einziger
Generierungsstandort mehrere verschiedene Arten von Instrumenten
für bargeldlose
Transaktionen und Treueprogramm-Transaktionen ausstellen, z. B.
(jedoch nicht beschränkt
auf) Smart Cards, gedruckte Tickets, Magnetstreifenkarten, Zimmerschlüssel und
tragbare Funk-Geräte.
Des Weiteren kann ein einziger Prüfstandort sowohl bargeldlose
Instrumente als auch Treueprogramm-Instrumente, z. B. jedoch nicht
beschränkt
auf, Smart Cards, gedruckte Tickets, Magnetstreifenkarten, Zimmerschlüssel und
tragbare Funk-Geräte,
annehmen und prüfen.
Das System EZPAYTM von der Firma IGT mit
Sitz in Reno im US-Bundesstaat
Nevada bietet ein Beispiel für
ein bargeldloses System, das so modifiziert werden kann, dass es
sowohl bargeldlose Instrumente als auch Treuepunkt-Instrumente mit
der vorliegenden Erfindung umsetzt.
-
Einzelheiten
zu den Geräten
und Verfahren, die sowohl zur Prüfung
von bargeldlosen Instrumenten genutzt werden als auch zur Prüfung von
Treuepunktinstrumenten angewandt werden können, werden in der gleichzeitig
schwebenden U.S.-amerikanischen Anmeldung Nr.
09/544,884 von Rowe et al. vom 4.7.00
mit dem Titel ,Funk Gaming Environment' beschrieben, welche in der vorliegenden
Erfindung in ihrer Gesamtheit und zu jedem Zweck eingearbeitet ist.
Einzelheiten zu den Geräten
und Verfahren, die sowohl zur Prüfung
von bargeldlosen Instrumenten in mehreren Spieletablissements als
auch zur Prüfung eines
Treuepunkt-Instrument
in mehreren Spieletablissements genutzt werden können, werden in der gleichzeitig
schwebenden U.S.-amerikanischen Anmeldung Nr.
09/684,382 von Rowe vom 8.25.00 mit dem
Titel ,Cashless Transaction' beschrieben,
welche in der vorliegenden Erfindung in ihrer Gesamtheit und zu
jedem Zweck eingearbeitet ist. Einzelheiten zu den Geräten und
Verfahren für
die Nutzung von Smart Cards als bargeldlose Instrumente, entweder in
einem oder in mehreren Spieletablissements, die für die Nutzung
von Smart Cards als Treuepunkt- Instrumente
angewandt werden können,
entweder in einem oder in mehreren Spieletablissements, werden in
der gleichzeitig schwebenden U.S.-amerikanischen Anmeldung Nr.
091718,974 von Rowe vom 11.22.00
mit dem Titel ,EZPAY
TM Smart Card and Ticket
System' beschrieben,
welche in der vorliegenden Erfindung in ihrer Gesamtheit und zu
jedem Zweck eingearbeitet ist. Einzelheiten der Bereitstellung von
sicheren Transaktionen für
ein bargeldloses System, welches für ein Treueprogramm-Instrumentsystem
angewendet werden kann, werden in der gleichzeitig schwebenden U.S.-amerikanischen
Anmeldung Nr.
09/660,984 von
Espin et al. vom 9.13.00 mit dem Titel ,Transaction Signature' beschrieben, welche
in der vorliegenden Erfindung in ihrer Gesamtheit und zu jedem Zweck
eingearbeitet ist.
-
Zurück zu 3:
Es zeigt eine bestimmte Gruppe von Spielautomaten 365, 366, 367, 368 und 369,
die mit einem bestimmten Clerk Validation Terminal (CVT) 360 verbunden
sind, sowie eine weitere Gruppe von Spielautomaten 375, 376, 377, 378 und 379,
die mit einem weiteren CVT 370 verbunden sind. Die Clerk
Validation Terminals werden genutzt, um Informationen zu Treueprogramm-Transaktionen zu
speichern, die generiert werden, wenn ein Treueprogramm-Instrument
an einem Generierungsstandort, z. B. einem Spielautomat, ausgestellt
wird. Informationen zu Treueprogramm-Transaktionen, die jedes Mal
bei Ausstellung eines Treueprogramm-Instruments gespeichert werden,
können,
unter Anderem, Informationen zu Gewinnen, zu Treuepunkten, zu einem
Etablissement, einen Standort, einen Strichcode, einen Instrumententyp
(z. B. Ticket, Smart Card, Zimmerschlüssel, Magnetkarte, tragbares
Funk-Gerät,
usw.), das Datum der Erstellung, eine Prüfnummer, die Zeit der Erstellung,
die Nummer des Instruments, die Nummer der Instrumentensequenz und
die Nummer des Spielautomaten enthalten. Zudem können die Informationen über das Treueprogramm
auch Informationen zum Status der Transaktion enthalten, z. B. ob
das Treueprogramm-Instrument bereits geprüft wurde, ob es ausstehend
oder abgelaufen ist. Einige der Informationen zur Treueprogramm-Transaktion,
die auf dem CVT gespeichert sind, können auch auf dem Treueprogramm-Instrument
als Informationen zum Treueprogramm-Instrument gespeichert werden.
Bei der Prüfung
eines Treueprogramm-Instruments werden die auf dem CVT gespeicherten
Informationen und die auf dem Treueprogramm-Instrument gespeicherten
Informationen miteinander verglichen, um die Sicherheit von Treueprogramm-Transaktionen
zu gewährleisten.
-
Wie 2 zeigt,
sind alle Spielautomaten so entworfen bzw. konfiguriert, dass sie
während
einer Spielsitzung Treuepunkte anhäufen, einige oder alle angesammelten
Treuepunkte an den Spieler weitergeben und die Informationen zu
dem Treueprogram auf einem Treueprogramm-Instrument, das für den Spieler
ausgestellt wird, z. B. einem gedruckten Ticket, einer Magnetstreifenkarte,
einem Zimmerschlüssel,
einem tragbaren Funk-Gerät oder einer Smart
Card, speichern. Als Bestandteil des von dem Etablissement 330 angebotenen
Treueprogramms können
die Treueprogramm-Instrumente gegen Waren und Dienstleistungen eingelöst werden.
Zudem können
die Spielautomaten und andere Prüfstandorte
von Treueprogrammen im Etablissement 330 Treueprogramm-Instrumente
annehmen, die nicht von dem Etablissement 330 ausgestellt
wurden, wobei dieses andere Etablissement dasselbe oder ein anderes
Treueprogramm-Instrumentsystem als Etablissement 330 verwenden
kann. Einzelheiten eines Treueprogramm-Instrumentsystems an mehreren Standorten
sind auf den 6 und 7 beschrieben.
-
Ein
Spieler hat die Möglichkeit,
an zahlreichen Aktivitäten
in Etablissement 330 teilzunehmen, bei denen er Treuepunkte
sammeln kann. So können Treuepunkte,
beispielsweise, bei einem Glücksspiel an
dem Tisch 337 gesammelt werden, bei einem Spiel an einem
Spielautomaten oder beim Bezahlen einer Mahlzeit, eines Unterhaltungsevents,
eines Transports, einer Übernachtung
oder eines Produktes in einem der anderen Unternehmen 338 im
Etablissement 330. Des Weiteren können Mahlzeiten, Unterhaltungsevents,
Transport, Unterkunft, Waren und Dienstleistungen, für die der
Kunde Treuepunkte erhält,
in einem der Unternehmen außerhalb
der herkömmlichen
Spieletablissements bezahlt werden, wenn diese mit einem Spieletablissement
verbunden sind. So kann ein Kunde, zum Beispiel, eine Mahlzeit in
einem mit einem Spieletablissement verbundenen Restaurant kaufen
oder eine Produkt in einem mit dem Spieletablissement verbundenen
Geschäft
kaufen. Nach dem Kauf wird dem Kunden ein Treuepunkt-Instrument
mit der Anzahl der Treuepunkte ausgehändigt, die dieser dann gegen
Waren, Dienstleistungen oder kostenlose Zugaben einlösen oder zu
einem späteren
Zeitpunkt seinem Treuepunkt-Konto gutschreiben lassen kann. Verbundene Unternehmen,
die Treuepunkt-Instrumente ausstellen, sind mit einem Treueprogramm-Server,
wie 310, über
das Internet verbunden (siehe 7).
-
Ein
Ein weiteres Beispiel: Ein Spieler kann an einem Spieltisch identifiziert
werden, ohne Identifikationsinformationen, z. B. Spieleraufzeichnungsinformationen
oder Informationen zu kostenlosen Zugaben, anzugeben. Nachdem die
Art des Spielers über
einen bestimmten Zeitraum hinweg geratet wurde, (z. B. Wetteinsatz),
kann dem Spieler eine Treuepunkt-Instrument,
z. B. ein gedrucktes Ticket, ausgehändigt werden, auf dem die Treupunkte
gespeichert sind, die der Spieler für ein Spiel an einem Tische
erhalten hat. Das Treuepunkt-Instrument
kann zu einem späteren
Zeitpunkt von dem Spieler gegen eine kostenlose Zugabe, zum Beispiel
eine Gratis-Mahlzeit am Buffet des Casinos, eingelöst werden.
Bei einer anderen Ausführung
kann das Treuepunkt-Instrument als Bestätigung verwendet werden, die
so entworfen ist, dass der Spieler prüfen kann, ob sein Spiel ordnungsgemäß geratet
wurde und ordnungsgemäß in das
System für
die kostenlosen Zugaben eingegeben wurde.
-
Nach
jeder Aktivität
muss dem Spieler entweder ein neues Treueprogramm-Instrument, auf dem
die für
die Aktivität
gespeicherten Treuepunkte gespeichert sind, ausgehändigt werden,
oder ein bestehendes Treueprogramm-Instrument kann so aktualisiert
werden, dass zusätzliche
Treuepunkte gespeichert sind. Das bestehende Treueprogramm-Instrument
kann beispielsweise eine Smart Card sein, auf der bei anderen Aktivitäten gesammelte
Punkte bereits gespeichert sind. Die Smart Card kann so modifiziert
werden, dass sie nach jeder neuen Aktivität zusätzliche Treuepunkte speichern
kann. Gesammelte Treuepunkte des Spielers, die auf einem Treueprogramm-Instrument
gespeichert sind, können
gegen Waren, Dienstleistungen oder kostenlose Zugaben in verschiedenen
Unternehmen im Etablissement 330, die mit diesem Treuprogramm
verbunden sind, eingelöst
werden. Hierzu gehören
(jedoch nicht beschränkt
auf): I) Spielautomaten, II) Kassen 325, 330, 335,
III) ein Casino-Kiosk 359, IV) ein Mitarbeiter des Casinos
mit einem Handheld-Funk-Gerät 358 und
V) ein Clerk Validation Terminal 360 oder 370.
-
Im
Regelfall können
Schnittstellen für
die Anzeige und Modifizierung von Treuepunkt-Konten auf verschiedenen
Computergeräten,
z. B. Spielautomaten, Personal Digital Assistants (PDAs), über das
Internet mit einem Remote-Standort vernetzten Heim-Computer, einem
Kiosk, in einem Casino, einem Telefon oder einer Video-Display-Schnittstelle, dargestellt
werden. Bei einer der Ausführungen
kann es sich um eine Video-Display-Schnittstelle auf einem Fernseherbildschirm
in einem Hotelzimmer handeln. Die Hotelzimmer können über ein lokales Intranet mit
einem Treueprogrammserver 310 verbunden sein. Ein Touch-Screen,
ein Steuerungsfeld oder ein anderes Eingabegerät kann in Verbindung mit dem Fernseherbildschirm
verwendet werden, um Eingaben in der Nutzerschnittstelle des Treuepunkt-Kontos zu machen.
-
Ein
Spieler kann wünschen,
ein Treueprogramm-Instrument, das während einer Aktivität ausgegeben
wurde, während
einer anderen Aktivität
im Etablissement 300 zu benutzen. Zum Beispiel kann ein
Spieler an einem Tischspiel 337 wie Craps, Roulette, Black
Jack usw. teilnehmen, und ihm kann ein Treuepunkt-Instrument wie
z. B. ein gedrucktes Ticket ausgegeben werden, mit einer Anzahl
an Treuepunkten, die auf der Art und Weise basiert, in der er an
der Aktivität
teilnahm, wie z. B. einer über
eine bestimmte Zeitspanne verwetteten Menge. Als nächstes kann
der Spieler wünschen,
das Treuepunkt-Instrument während
einer anderen Aktivität
zu benutzen, wie z. B. einer Spielsitzung auf einer der Spielautomaten 365, 366, 367, 368, 369, 375, 376, 377, 378 und 379.
Nachdem das Treuepunkt-Instrument wie unten beschrieben bestätigt worden
ist, können die
auf dem Treuepunkt-Instrument gespeicherten Treuepunkte vom Spieler
verwendet werden, um sie für
Preise, Waren oder auf dem Spielautomaten erhältliche Services einzulösen. In
einer Ausführungsform
können
für Werbezwecke
bestimmte Preise, Waren oder Services nur auf bestimmten Spielautomaten
erhältlich
sein, um zu einem Spiel auf diesen Automaten zu ermuntern. In einer
anderen Ausführungsform
kann ein Spieler die auf einem Treuepunkt-Instrument gespeicherten
Treuepunkte einlösen,
um Zugang zu speziellen Bonusarten oder Spielarten auf einem Spielautomaten
zu erhalten. Zum Beispiel kann, nachdem dem Spieler während einer
Aktivität
ein gedrucktes Ticket mit Treuepunkten ausgegeben worden ist, der
Spieler durch Eingeben des gedruckten Tickets in ein Geldschein-Prüfgerät auf einem
Spielautomaten eine Spielsitzung auf dem Spielautomaten in Gang
setzen. Nachdem das Ticket wie unten beschrieben bestätigt worden ist,
können
einige oder alle der auf dem gedruckten Ticket gespeicherten Treuepunkte
verwendet werden, um Zugang zu einem speziellen Bonusspiel oder
einer speziellen auf dem Spielautomaten erhältlichen Spielart zu erhalten,
wie z. B. einer Chance, einen speziellen Jackpot zu gewinnen. Zum
Beispiel kann ein Spieler 500 bei einer Ausgabe für die Unterkunft
verdiente Treuepunkte, die auf einem Treueprogramm-Instrument gespeichert
sind, übertragen,
um eine Bonusart auf einem Spielautomaten zu aktivieren.
-
In
noch einer anderen Ausführungsform kann
ein Spieler aus Bequemlichkeitsgründen wünschen, Treuepunkte, die bei
einer Vielzahl von Aktivitäten
wie Spiel an Spielautomaten, Tischspiel, Wareneinkäufe usw.
verdient wurden und auf mehreren Treueprogramm-Instrumenten gespeichert
sind, auf einem einzelnen Treueprogramm-Instrument zusammenzuführen. Zum
Beispiel kann einem Spieler ein gedrucktes Ticket oder eine andere
Art eines Treueprogramm-Instrumentes
von einem Spielautomaten nach einer ersten Spielsitzung ausgegeben
werden. Zu Beginn einer zweiten Spielsitzung auf derselben oder
einem anderen Spielautomaten kann der Spieler das gedruckte Ticket
in den Spielautomaten einführen.
Nach dem Bestätigen
des Tickets kann der Spielautomat alle auf dem Ticket gespeicherten
Treuepunkte zu allen Treuepunkten hinzufügen, die von dem Spieler während der
zweiten Spielsitzung verdient werden, und ein neues Treuepunkt-Instrument, wie
z. B. ein gedrucktes Ticket, mit zusammengeführten Treuepunkten ausgeben.
-
Da
die Treuepunkte für
Waren und Services eingelöst
werden können,
können
die Treuepunkte in gewisser Weise als einen "Bargeld-Wert" aufweisend angesehen werden. Daher
ist es, da die Treuepunkte einen "Bargeld-Wert" aufweisen, wichtig, zu Betrug zu verhindern,
wie z. B. das mehrmalige Bestätigen eines
einzelnen Tickets oder das Bestätigen
einer Kopie eines bereits bestätigten
Tickets, und Buchhaltungsmittel zum Verfolgen unbestätigter und
bestätigter
Tickets bereitzustellen. Um Betrug zu verhindern und für eine Buchhaltung
für Treueprogramm-Instrumente zu sorgen,
können
Erzeugungsstellen und Überprüfungsstellen
für Treuepunkt-Instrumente, wie
z. B. Spielautomaten, Casinokiosks, Kassenstationen, Clerk Validation
Terminals, Tischspiele und drahtlose Spielgeräte, 1) wenn ein Treueprogramm-Instrument
an einer Erzeugungsstelle erzeugt wird, Treueprogramm-Transaktionsinformationen
sowohl auf dem Treueprogramm-Instrument als auch an einem von dem
Treueprogramm-Instrument getrennten Speicherort speichern, und 2)
wenn ein Treueprogramm-Instrument bestätigt wird, können auf
dem Treueprogramm-Instrument gespeicherte Treueprogramm-Transaktionsinformationen
mit früher
an dem Speicherort gespeicherten Treueprogramm-Transaktionsinformationen
verglichen werden.
-
In
einer Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung kann ein Clerk Validation Terminal (CVT) wie 336, 360 und 370 mit
einer Anzahl an Spielgeräten
verbunden werden, die Treueprogramm-Instrumente erzeugen, und das
CVT kann Treueprogramm-Transaktionsinformationen
jedes Mal speichern, wenn ein Treueprogramm-Instrument von einer
der Spielgeräte
erzeugt wird, die mit den CVTs verbunden sind. Zum Beispiel ist
das CVT 360 in Ring 356 mit den Spielautomaten 365, 366, 367, 368 und 369 verbunden.
Die Spielautomaten 365, 366, 367, 368 und 369 können gedruckte
Tickets als Treueprogramm-Instrument ausgeben. Jedes Mal, wenn eine
der Spielautomaten ein gedrucktes Ticket ausgibt, können Treueprogramm-Transaktionsinformationen,
die die Treueprogramm-Transaktion beschreibt, auf dem CVT gespeichert
und auf das Ticket gedruckt werden.
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Wenn
die CVTs nicht untereinander verbunden sind oder die Spielautomaten
nicht in irgendeiner Weise zusammengeschlossen sind, kann ein Treueprogramm-Instrument
von einem Spielautomaten nur in einem anderen Spielautomaten akzeptiert
werden, die zu einer Gruppe von Spielautomaten gehört, die mit
demselben Clerk Validation Terminal verbunden sind. Zum Beispiel
könnte
ein Treueprogramm-Instrument, das von Spielautomat 365 ausgegeben wurde,
in den Spielautomaten 366, 367, 368 und 369 akzeptiert
werden, die jede mit dem CVT 360 verbunden sind, aber nicht
in den Spielautomaten 375, 376, 377, 378 und 379,
die jede mit dem CVT 370 verbunden sind. In analoger Weise
kann, wenn die bargeldlosen Systeme aus einem Etablissement nicht
miteinander verbunden sind, ein von Spielautomat 366 erzeugtes
Treueprogramm-Instrument dann nicht in einem anderen Etablissement
als Etablissement 300 verwendet werden.
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Die
CVTs 336, 360 und 370 speichern Treueinstrument-Transaktionsinformationen
entsprechend den ausstehenden Treueprogramm-Instrumenten, darunter
Ticketbelege, Smartcards und Kundenkarten, die auf Einlösung warten.
Die CVTs können
auch Transaktionsinformationen bargeldloser Instrumente speichern.
In dieser Ausführungsform
sind die CVTs von dem Spielautomaten getrennt. Die Treueprogramm-Transaktionsinformationen
können jedoch
auch innerhalb jedes Spielautomaten gespeichert werden, oder ein
Spielautomat kann als CVT für eine
Gruppe von Spielautomaten fungieren, wodurch das Erfordernis eigener
CVT-Hardware entfällt.
Außerdem
können
Treueprogramm-Transaktionsinformationen auf einem Treueprogrammserver 310 gespeichert
werden. Wie vorgehend beschrieben kann der Treueprogrammserver ein
EZ-PAYTM-Server sein, der auch Transaktionen
bargeldloser Instrumente unterstützt.
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Wie
oben beschrieben können
die Treueprogramm-Transaktionsinformationen verwendet werden, wenn
die Treueprogramm-Instrumente in irgendeiner Weise bestätigt werden,
wie z. B. für
eine Preiseinlösung,
oder um die Punkte einem Treuepunktekonto gutzuschreiben. Die CVTs 336, 360 und 370 können die
Informationen für
die Ticketbelege speichern, die von den Spielautomaten gedruckt
wurden, die mit dem CVT verbunden sind. Zum Beispiel speichert das
CVT 360 Ticketbeleg-Informationen für Ticketbelege, die von den
Spielautomaten 365, 366, 367, 368 und 369 gedruckt
wurden. Wenn ein Ticket ausgedruckt wird oder ein Treuepunkt-Instrument
in anderer Weise ausgegeben wird, werden die Treueprogramm-Transaktionsinformationen
unter Verwendung eines Übertragungsprotokolls
irgendeiner Art von dem Spielautomaten an das CVT gesendet. Zum Beispiel
kann der Spielautomat Transaktionsinformationen an das CVT senden,
das Teil des bargeldlosen Systems ist, das das Slot-Data-System
verwendet, das von Bally's
Gaming Systems (Alliance Gaming Corporation, Las Vegas, NV) hergestellt
wird, oder das Slot-Acquisition-System,
hergestellt von IGT, Reno, NV.
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In
der vorliegenden Erfindung kann, wenn ein Spieler wünscht, ein
Ticket oder Treueprogramm-Instrument anderer Art einzulösen, der
Spieler von einem bestimmten Spielautomaten gedruckte Belege an
dem CVT einlösen,
das mit dem Spielautomaten verbunden ist, oder an jedem anderen
CVT, das Teil des mit dem CVT verbundenen Treueprogramm-Instrument-Systems
ist. Zum Beispiel kann, da CVT 360 und CVT 370 als
Teil eines einzigen bargeldlosen Systems mit dem EZ-PAY-Server 310 verbunden
sind, ein Spieler Treueprogramm-Instrumente
an den Spielautomaten, den CVTs 336, 360 oder 370,
den Kassen 325, 330 und 335, dem Casinokiosk 359,
den anderen Orten 338 oder den drahtlosen Kassen 358 einlösen oder
verwenden. Um ein Treueprogramm-Instrument einzulösen, wird
das Treueprogramm-Instrument bestätigt durch Vergleichen von
Informationen, die von dem Instrument erhalten wurden, mit Informationen,
die innerhalb des CVT oder anderer Spielgeräte, die als CVT fungieren,
gespeichert sind. Nachdem das Treueprogramm-Instrument eingelöst worden
ist, kennzeichnet das CVT das Instrument in einer Datenbank als
beglichen, um zu verhindern, dass ein Instrument mit ähnlichen
Informationen mehrfach ausbezahlt wird.
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Nochmals,
nicht alle Treueprogrammsysteme müssen CVTs verwenden, viele
der Funktionen des CVT können
auf den bargeldlosen Server übertragen
werden, einschließlich
des Treueprogrammservers 310, was die übertragene Funktion innerhalb des
CVT entfallen lässt.
Zum Beispiel können
die Transaktionsinformationen bargeldloser Instrumente im Treueprogrammserver 310 anstatt
in den CVTs gespeichert werden. Daher kann das Erfordernis, Treueprogramm-Transaktionsinformationen
innerhalb des CVT zu speichern, eliminiert werden.
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In
dieser Ausführungsform
sind mehrere Gruppen von Spielautomaten, die mit CVTs wie 360 und 370 verbunden
sind, und andere Spielgeräte
an den anderen Orten 338 und die Tischspiele 337,
die mit dem CVT 336 verbunden sind, zusammengeschlossen
in einem Cross-Validation-Netzwerk 345. Das
Cross-Validation-Netzwerk umfasst üblicherweise ein oder mehrere
Konzentratoren 355, die Eingaben von zwei oder mehreren
CVTs akzeptieren, was Übertragungen
zu und von den zwei oder mehreren CVTs unter Benutzung einer Übertragungsleitung
ermöglicht.
Der Konzentrator 355 ist mit einer Eingangs-Kontrolleinrichtung 350 verbunden,
die die CVTs nach Treueprogramm-Transaktionsinformationen befragen
kann. Die Eingangs-Kontrolleinrichtung 350 ist mit einem
Treueprogrammserver 310 verbunden, der eine Vielzahl an
Informationsdiensten für das
Treueprogramm-Instrument-System bereitstellen kann, darunter Buchhaltung 320,
Verwaltung 315 und Treueprogramm-Kontopflege.
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In
der vorliegenden Erfindung ist der Treueprogrammserver eine Hardware-
und eine Software-Plattform, die es erlaubt, dass Treueprogramm-Instrumente
an allen Treueprogramm-Überprüfungsstellen
(z. B. Kassenstationen, Spielautomaten, drahtlose Kassen und CVTs)
innerhalb des einzelnen Etablissements 300 verwendet werden.
Der Treueprogrammserver 310 kann auch verwendet werden, um über eine
Verbindung 311, wie z. B. eine Netzwerk-Schnittstelle,
zu einer externen Clearingstelle für Treueprogrammtransaktionen
eine Überprüfung von
Treueprogramm-Instrumenten über
mehrere Anlagen zu ermöglichen.
Der Treueprogrammserver stellt einen Übertragungsknoten in dem Cross-Validation-Netzwerk
dar. Zum Beispiel ist der Treueprogrammserver 310 mit den
Kassen, den drahtlosen Geräten,
der externen Clearingstelle für
Transaktionen bargeldloser Instrumente, den CVTs und den Spielautomaten
und anderen Spielgeräten über die CVTs
verbunden.
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Das
Cross-Validation-Netzwerk erlaubt, dass Treueprogramm-Instrumente,
die von irgendeinem Spielautomaten erzeugt wurden, der mit dem Cross-Validation-Netzwerk
verbunden ist, von anderen Spielautomaten in dem Cross-Validation-Netzwerk 345 akzeptiert
werden. Außerdem
ermöglicht das
Cross-Validation-Netzwerk, dass ein Kassierer an einer Kassenstation 325, 330 und 335 jeden
Ticketbeleg bestätigen
kann, der von einem Spielautomaten innerhalb des Cross-Validation-Netzwerks 345 erzeugt
wurde. Als Beispiel kann ein Spieler, um ein Treueprogramm-Instrument
für Waren
und Services einzulösen,
das Instrument an einer der Kassenstationeun 325, 330 und 335,
dem Casinokiosk 359 oder einem Spielservice-Mitarbeiter,
der ein drahtloses Spielgerät 358 mit
sich trägt,
zum Bestätigen
von Treueprogramm-Instrumenten
vorlegen. Treueprogramm-Transaktionsinformationen, die von dem Instrument
erhalten wurden, wird verwendet, um das Instrument durch Vergleichen
der Informationen auf dem Instrument mit den Informationen, die
auf einem der mit dem Cross-Validation-Netzwerk verbundenen CVTs
gespeichert sind; zu bestätigen.
Außerdem
können,
wenn das Treueprogramm-Instrument in einem anderen Etablissement
ausgegeben wurde, die Informationen auf dem Instrument in dem anderen
Etablissement gespeichert sein. Daher kann es erforderlich sein,
dass der Treueprogrammserver 310, um das Treueprogramm-Instrument
zu bestätigen,
mit der Clearingstelle für
Treueprogrammtransaktionen 341 über die externe Verbindung 311 kommuniziert,
um die Informationen zu erhalten, die erforderlich sind, um das
Instrument zu bestätigen.
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Wenn
Treueprogramm-Instrumente bestätigt werden,
können
diese Informationen an den Prüfdienstcomputer 340 gesendet
werden, der Prüfdi7enste
bietet, den Buchhaltungscomputer 320, der Buchhaltungsdienste
bietet, oder den Verwaltungscomputer 315, der Verwaltungsdienste
bietet. In einer anderen Ausführungsform
können
all diese Dienste von einem Treueprogrammserver 310 geboten
werden, der auch ein EZPAYTM-Server sein
kann. Beispiele für
Prüfdienste,
die von der Treueprogrammsystem-Software geboten werden können, die sich
auf dem Prüfcomputer 340 befindet,
sind 1) Sitzungsbeilegungsberichte, 2) Soft-Count-Berichte, 3) Soft-Count-Überprüfungsberichte,
4) Soft-Count-Ausnahmeberichte, 5) Statusberichte über Automateninstrumente
und 6) ein Bericht über Zugriffe
des Sicherheitsdienstes. Beispiele für Buchhaltungsdienste, die
von der Software für
bargeldlose Systeme, die sich auf dem Buchhaltungscomputer 320 befindet,
geboten werden können,
sind a) Berichte über
Instrumentausgaben, b) Berichte über
Instrumentverbindlichkeiten, Berichte über abgelaufene Instrumente,
c) Berichte über
die Überprüfung abgelaufener
Instrumente und d) Berichte über
die Einlösung
der Instrumente. Beispiele für
Verwaltungsdienste, die von der Treueprogrammsystem-Software geboten
werden können,
die sich auf dem Verwaltungscomputer 315 befindet, sind
i) Empfang manueller Treueprogramm-Instrumente, ii) Bericht über manuelle
Treueprogramm-Instrumente,
iii) Bericht über
die Überprüfung von
Treueprogramm-Instrumenten, iv) vorläufiger Überprüfungsbericht, v) Bericht über das
Schließen
von Überprüfungsfenstern, vi)
Empfang ungültig
gemachter Treueprogramm-Instrumente und vii) Bericht über ungültig gemachte Treueprogramm-Instrumente.
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In
einer anderen Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung können
zwei oder mehrere Spielautomaten wie 365, 366, 367, 368 und 369 zusammengeschlossen
sein, um zu ermöglichen,
dass Treuepunkte, die während
des gleichzeitigen Spiels der zwei oder mehreren verbundenen Spielautomaten
verdient wurden, auf einem einzigen Treuepunkt-Instrument kombiniert
werden. Daher kann ein einzelner Spieler, der zwei oder mehrere
verbundene Spielautomaten gleichzeitig spielt, oder ein Paar, dass
zwei oder mehrere verbundene Spielautomaten gleichzeitig spielt,
ein einzelnes Treuepunkt-Instrument, das von einem der verbundenen
Spielautomaten ausgegeben wird, für ihr Spiel auf allen verbundenen
Spielautomaten erhalten. In einer anderen Ausführungsform kann, basierend
auf der kombinierten Spielmenge für zwei oder mehrere zusammengeschlossene
Spielautomaten, die Geschwindigkeit der angesammelten Treuepunkte
erhöht
werden. Daher kann ein Paar, das zusammen gleichzeitig auf zwei oder
mehreren verbundenen Spielautomaten spielt, oder eine einzelne Person,
die gleichzeitig zwei oder mehrere verbundene Spielautomaten spielt,
mehr Treuepunkte verdienen, als wenn es/sie gleichzeitig auf zwei
oder mehreren nicht verbundenen Spielautomaten spielt.
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In 4 sind
mehr Einzelheiten des Verwendens von Treueprogramm-Instrumenten
im Zusammenhang mit dem Spielen auf einem Spielautomaten beschrieben.
In 4 ist ein Videospielautomat 2 der vorliegenden
Erfindung dargestellt. Automat 2 umfasst ein Hauptgehäuse 4,
welches das Innere des Automaten (nicht dargestellt) im Großen und
Ganzen umgibt und von Benutzern zu sehen ist. Das Hauptgehäuse umfasst
eine Haupttür 8 auf
der Vorderseite des Automaten, die sich öffnet, um Zugang zum Inneren
des Automaten zu gewähren.
An der Haupttür
befestigt sind Eingabeschalter oder -knöpfe 32 für den Spieler,
ein Münz-Annahmegerät 28 und
ein Geldschein-Prüfgerät 30,
ein Münz-Auffangbehälter 38 und
ein Bauchglas 40. Sichtbar durch die Haupttür hindurch
ist ein Videobildmonitor 34 und ein Informationsfeld 36.
Der Monitor 34 wird typischerweise eine Kathodenstrahlröhre, ein
hochauflösendes
Flachbild-LCD oder ein anderer herkömmlicher elektronisch gesteuerter
Videomonitor sein. Das Informationsfeld 36 kann ein hintergrundbeleuchtetes
Siebdruck-Glasfeld mit Schriftzügen
zum Anzeigen allgemeiner Spielinformationen sein, wie zum Beispiel
der Anzahl der gespielten Münzen.
Das Geldschein-Prüfgerät 30,
die Eingabeschalter für
den Spieler 32, der Videobildmonitor 34 und das
Informationsfeld sind Vorrichtungen, die verwendet werden, um ein
Spiel auf dem Spielautomaten 2 zu spielen. Die Vorrichtungen
werden gesteuert durch ein Schaltsystem (siehe 2),
das sich innerhalb des Hauptgehäuses 4 des Automaten 2 befindet.
Viele mögliche
Spiele, darunter traditionelle Slotgames, Video-Slotgames, Video-Poker,
Video-Black Jack,
Video-Keno, Video-Pachinko, Lotteriespiele und andere Glücksspiele
ebenso wie Bonusspiele können
mit Spielautomaten der vorliegenden Erfindung angeboten werden.
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Der
Spielautomat 2 umfasst einen Oberkasten 6, der
oben auf dem Hauptgehäuse 4 sitzt.
Der Oberkasten 6 beherbergt eine Anzahl an Vorrichtungen,
die verwendet werden können,
um einem Spiel, das auf dem Spielautomat 2 gespielt wird,
Charakteristika hinzuzufügen,
darunter die Lautsprecher 10, 12, 14,
ein Ticketdrucker 18, der Balkencode-Tickets 20 drucken
kann, die als Treuepunkt-Instrumente oder bargeldlose Instrumente
verwendet werden, ein Tastaturfeld 22 zum Eingeben von
Spieleraufzeichnungsinformationen, eine Leuchtanzeige 16 zum
Anzeigen der Spieleraufzeichnungsinformationen, ein Kartenlesegerät 24 zum
Eingeben einer Magnetstreifenkarte, die Spieleraufzeichnungsinformationen
enthält.
Weiter kann der Oberkasten 6 andere Vorrichtungen als in 4 dargestellt
oder zusätzliche
Vorrichtungen beherbergen. Zum Beispiel kann der Oberkasten ein
Bonusrad oder ein hintergrundbeleuchtetes Siebdruckfeld enthalten,
das verwendet werden kann, um dem Spiel, das auf dem Spielautomaten
gespielt wird, Bonusarten hinzuzufügen. Während eines Spiels werden diese
Vorrichtungen teilweise gesteuert und betrieben von einem Schaltsystem,
wie z. B. einer Master-Spielsteuerung (siehe 2), die sich
innerhalb des Hauptgehäuses 4 des Automaten 2 befindet.
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Man
verstehe, dass der Spielautomat 2 nur ein Beispiel aus
einem weiten Feld von Spielautomaten-Gestaltungen ist, auf denen
die vorliegende Erfindung ausgeführt
werden kann. Zum Beispiel weisen nicht alle geeigneten Spielautomaten
Oberkästen
oder Spieleraufzeichnungseigenschaften auf. Außerdem weisen einige Spielautomaten
zwei oder mehrere Spielanzeigen auf – mechanische und/oder Video.
Und, einige Spielautomaten sind für Theken konstruiert und weisen
Anzeigen auf, die nach oben zeigen. Des Weiteren können einige
Automaten vollständig
für bargeldlose
Systeme konstruiert sein. Solche Automaten müssen keine solchen Bestandteile
wie Geldschein-Prüfgeräte, Münz-Annahmegeräte und Münz-Auffangschalen
aufweisen. Stattdessen können
sie nur Ticketlesegeräte,
Kartenlesegeräte
und Ticketausgabegeräte
aufweisen. Der Fachmann wird verstehen, dass die vorliegende Erfindung wie
unten beschrieben auf fast jedem heute erhältlichen oder künftig entwickelten
Spielautomaten eingesetzt werden kann.
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Wenn,
zurück
im Beispiel von 4, ein Benutzer wünscht, den
Spielautomaten 2 zu spielen, gibt er oder sie Bargeld durch
das Münz-Annahmegerät 28 oder
das Geldschein-Prüfgerät 30 ein.
Außerdem
kann der Spieler ein bargeldloses Instrument irgendeiner Art benutzen,
um auf dem Spielautomaten 2 Guthaben zu verbuchen. Zum
Beispiel kann das Geldschein-Prüfgerät 30 einen
gedruckten Ticketbeleg, darunter 20, als Guthabenvermerk akzeptieren.
Als anderes Beispiel kann das Kartenlesegerät 24 eine Kundenkarte
oder eine Smartcard akzeptieren, die Bargeld oder Guthabeninformationen
enthält,
die benutzt werden können,
um Guthaben auf dem Spielautomaten zu verbuchen. Außerdem kann der
Spieler ein Treueprogramm-Instrument, wie eine Smartcard, einen
Ticketbeleg oder eine Kundenkarte verwenden, um früher gesammelte
Treuepunkte auf dem Spielautomaten zu verbuchen. Typischerweise werden
die Informationen, die in dem bargeldlosen Instrument oder Treuepunkt-Instrument, darunter
der Ticketbeleg, die Smartcard oder Kundenkarte, enthalten sind,
von einem bargeldlosen System oder Treueprogrammsystem bestätigt. Wie
oben beschrieben können
das bargeldlose System und das Treueprogramm ein einzelnes System
oder getrennte Systeme in der vorliegenden Erfindung sein. Das Treueprogramm-Instrument,
darunter ein Ticketbeleg, eine Smartcard oder Kundenkarte, aber
nicht darauf beschränkt,
kann in demselben Etablissement erzeugt worden sein, zum Beispiel
einem ersten Casino, wo sich der Spielautomat 2 befindet,
oder das Instrument kann in einem anderen Etablissement, zum Beispiel einem
zweiten Casino, erzeugt worden sein.
-
Wie
oben beschrieben können
auf einem Spielautomaten Treuepunkte für eine Anzahl von Zwecken eingelöst werden,
wie z. B um Zugang zu erhalten zu einer speziellen Bonusart, die
auf dem Spielautomaten erhältlich
ist, oder um Waren und Dienste zu erhalten. Das Treueprogramm-Instrument enthält typischerweise
Informationen, die verwendet werden, um Treuepunkte auf dem Spielautomaten, darunter
Spielautomat 2, zu verbuchen und die Verbuchungstransaktion
zu bestätigen.
Wenn zum Beispiel ein Ticketbeleg als Treueprogramm-Instrument benutzt
wird, kann der gedruckte Ticketbeleg Informationen enthalten, die
(nicht darauf beschränkt) umfassen:
1) einen Ticketwert, 2) ein Ticketausgabedatum, 3) eine Ticketausgabezeit,
4) eine Tickettransaktionsnummer, 5) einen Automaten-ID, 6) eine Ticketausgabestelle,
7) eine Ticketseriennummer. Informationen wie der Ticketwert, das
Ticketausgabedatum, die Ticketausgabezeit, die Ticketnummer und der
Automaten-ID können
in Treueprogrammsystemen üblich
sein, die Tickets erzeugen und bestätigen, die in einem einzigen
Etablissement ausgegeben wurden. Informationen jedoch wie die Ticketausgabestelle
und andere Informationen können
benötigt
werden, um die Erzeugung und Überprüfung von Treueprogramm-Instrumenten auf
mehreren Anlagen zu ermöglichen.
Außerdem
können
andere Arten von Informationen außer den oben aufgezählten Informationen
auf dem Treueprogramm-Instrument gespeichert sein. Zum Beispiel
kann das Ticket Informationen über
einen Werbepreis enthalten, der vom Spieler für Treuepunkte eingelöst werden
kann, wenn der Ticketbeleg im Spielautomaten 2 benutzt
wird. Als anderes Beispiel kann das Ticket Informationen enthalten
wie eine Anzahl von zusätzlichen
Treuepunkten, die benötigt
werden, um einen bestimmten Waren- oder Servicegegenstand zu erhalten.
-
Die
Informationen auf dem Treueprogramm-Instrument können auf dem Treueprogramm-Instrument gespeichert
werden, wenn das Treueinstrument erzeugt wird. Zum Beispiel kann,
im Fall des Ticketbelegs, die Erzeugung des Ticketbelegs sich auf
das tatsächliche
Drucken des Ticketbelegs auf Papier oder ein anderes Medium beziehen. Ein
individueller Balkencode kann auf den Ticketbeleg gedruckt werden,
der mit einem Balkencode-Scanner gelesen werden kann, um die Informationen
von dem Ticket zu erhalten. Der Ticketbeleg, darunter 20,
kann von einen Drucker, darunter Drucker 18, gedruckt sein.
Im Fall der Smartcard oder Kundenkarte bezieht sich die Erzeugung
der Smartcard oder Kundenkarte auf das Speichern oder Codieren dieser
Informationen auf der Smartcard oder Kundenkarte. Die Erzeugung
der Kundenkarte oder Smartcard kann geschehen, wenn die Smartcard oder
Kundenkarte in das Kartenlesegerät 24 im Spielautomaten 2 oder
an einem anderen Ort, wo Smartcards oder Kundenkarten ausgegeben
werden, eingeführt
wird. Zum Beispiel können
Smartcards oder Kundenkarten an ATM-ähnlichen Terminals erzeugt
werden, an einer Kassenstation, wenn ein Spieler sich ausbezahlen
lässt,
oder vorbezahlte Smartcards oder Guthaben können innerhalb des Spieletablissements
(z. B. im Casino) gekauft werden. Als anderes Beispiel kann der
Spielautomat über
eine drahtlose Schnittstelle (nicht dargestellt) auf dem Spielautomat 2 Treuepunktinformationen
an eine tragbares drahtloses Gerät übertragen,
das vom Spieler getragen wird. Nach der Spielsitzung, in der dem
Spieler eine Menge an Treuepunkten erteilt wurde, kann die Menge
an Treuepunkten, die dem Spieler erteilt wurde, und jede andere
Eingabe von Treuepunkten in den Spielautomaten über die drahtlose Schnittstelle
auf das tragbare drahtlose Gerät,
das vom Spieler getragen wird, heruntergeladen werden.
-
Eine
Spielsitzung, in der Treuepunkte von der Master-Spielsteuerung auf
dem Spielautomaten 2 oder von einem anderen sich auf dem
Spielautomaten 2 befindenden logischen Gerät auflaufen,
kann nach einem bestimmten von einem Spieler in Gang gesetzten Spielereignis
auftreten. Zum Beispiel kann eine Treuepunktsitzung, in der Treuepunkte
auflaufen, durch eines oder mehrere der folgenden Spielereignisse
ausgelöst
werden: a) Deponieren eines Guthabenvermerks in dem Spielautomaten
[z. B. Einführen
eines bargeldlosen Instruments in das Kartenlesegerät 24], b)
Einführen
einer Banknote oder eines bargeldlosen Instruments in das Geldschein-Prüfgerät 30,
oder Einführen
einer Münze
in das Münz-Annahmegerät 28, c)
Aktivieren eines Eingabeknopfes auf dem Spielautomaten [z. B. der
Eingabeknöpfe 32], d)
Eingeben eines Treueprograumm-Instrumentes in einem Spielgerät auf dem
Spielautomaten [z. B. Einführen
eines Instruments in das Geldschein-Prüfgerät 30 oder das Kartenlesegerät 24], e) Eingeben
eines Codes in den Spielautomaten [z. B. über das Tastaturfeld 22 oder über eine
Touch Screen] und f) Kombinationen daraus. In der vorliegenden Erfindung
können,
wenn der Spielautomat keine Identifikationsinformationen von dem
Spieler erhalten hat, wie z. B., aber nicht darauf beschränkt, eine
Spieleraufzeichnungs-Kontoinformation, Treuepunkte immer noch während der
Spielsitzung gesammelt werden. Die Spielsitzung, in der Treuepunkte gesammelt
werden, kann enden, in Folge eines anderen Spielereignis, wie z.
B., aber nicht darauf beschränkt:
i) Feststellen, dass auf dem Spielautomaten kein Guthaben registriert
ist ii) Stillstehen des Spielautomaten für eine gewisse Zeitspanne,
iii) Feststellen eines Tilt-Zustandes oder Feststellen eines Fehler-Zustandes
auf dem Spielautomaten, iv) Feststellen einer Anfrage des Spielers
nach einem Treueprogramm-Instrument und v) Kombinationen daraus.
Nachdem die Treuepunktsitzung endet, können dem Spieler einige oder
alle der während
der Sitzung gesammelten Treuepunkte zugeschrieben werden. Die Treuepunkte
können
dem Spieler durch Speichern der Punkte auf einem Treueprogramm-Instrument,
das an den Spieler ausgegeben wird, zugeschrieben werden, oder die
zugeschriebenen Punkte können
dem Spieleraufzeichnungskonto des Spielers gutgeschrieben werden,
nachdem der Spieler dem Spielautomaten die Identifikationsinformationen liefert.
-
Während des
Verlaufs einer Spielsitzung kann es erforderlich sein, dass ein
Spieler eine Anzahl an Entscheidungen trifft, die den Ausgang eines oder
mehrerer während
der Spielsitzung gespielter Spiele beeinflussen. Zum Beispiel kann
ein Spieler seine oder ihre Wette auf ein bestimmtes Spiel variieren,
für ein
bestimmtes Spiel einen Preis auswählen oder Spielentscheidungen
treffen, die den Ausgang eines bestimmten Spiels beeinflussen. Der Spieler
kann diese Auswahlen unter Verwendung der Eingabeschalter für den Spieler 32,
dem Videobildschirm 34 oder irgendeiner anderen Vorrichtung
treffen, die einem Spieler ermöglicht, Informationen
in den Spielautomaten einzugeben. Während bestimmter Spielereignisse
kann der Spielautomat 2 visuelle und akustische Effekte
anzeigen, die vom Spieler wahrgenommen werden können. Diese Effekte tragen
zur Spannung eines Spiels bei, was es wahrscheinlicher macht, dass
ein Spieler das Spielen fortsetzt. Akustische Effekte umfassen verschiedene Klänge, die
von den Lautsprechern 10, 12, 14 projiziert
werden. Visuelle Effekte umfassen Blitzlichter, Blinklichter oder
andere Muster, die von Lichtern auf dem Spielautomaten 2 oder
von Lichtern hinter dem Bauchglas 40 dargestellt werden.
-
Nachdem
der Spieler eine Spielsitzung beendet hat, kann ein Treueprogramm-Instrument
oder ein bargeldloses Instrument an dem Spielautomaten 2 erzeugt
werden. Das Treueprogramm-Instrument oder bargeldlose Instrument
kann ein gedruckter Ticketbeleg, eine Smartcard, eine Kundenkarte
oder ein anderes bargeldloses Medium sein. Vor dem Ausgeben des
Instruments können
die Treuepunkte, die dem Spieler erteilt wurden, auf dem Hauptdisplay 34, dem
Nebendisplay 42 oder dem Spieleraufzeichnungsdisplay 16 angezeigt
werden. Ebenso kann ein Preismenü auf
einem oder mehreren Displays auf dem Spielautomaten 2,
wie dem Hauptdisplay 34, dem Nebendisplay 42 oder
dem Spieleraufzeichnungsdisplay 16, angezeigt werden. Das
Preismenü kann
einen oder mehrere Waren- oder Servicegegenstände umfassen. Um einen bestimmten
Preis einzulösen,
wird eine bestimmte Menge an Treuepunkten benötigt. Als Servicegegenstände kann
der Spieler die erteilten Treuepunkte in Frequent-Flyer-Meilen umwandeln,
mit den Treuepunkten eine Gratismahlzeit erhalten oder mit den Treuepunkten Gratisübernachtungen
erhalten. Als Beispiel für
Warengegenstände
kann der Spieler die Treuepunkte für Kleidung, Nahrungsmittel,
elektronische Waren usw. einlösen.
-
In
einigen Ausführungsformen
kann der Spieler die erteilten Treuepunkte auf ein Spieleraufzeichnungskonto übertragen.
Nach dem Bereitstellen der Kontoinformationen (z. B. durch Einführen einer Spieleraufzeichnungskarte)
können
die Spieleraufzeichnungspunkte direkt auf dem Spielautomaten (siehe 5)
auf ein Spieleraufzeichnungskonto des Spielers übertragen werden. In anderen
Ausführungsformen
kann der Spieler sich Spieleraufzeichnungspunkte oder Treuepunkte,
die auf einem Treuepunkt-Instrument gespeichert sind, einem Spieleraufzeichnungskonto
1) übers
Telefon, 2) an einem Clerk Validation Terminal, 3) an einer Kassenstation, 4)
an einem Casinokiosk, 5) über
eine Web-Schnittstelle, 6) per E-mail oder 7) über ein drahtloses Handgerät gutschreiben.
-
Der
Spieler kann einen der Waren- und Servicegegenstände aus dem Preismenü unter Verwendung
eines Eingabemechanismus irgendeiner Art auswählen. Zum Beispiel kann das
Preismenü auf
einer Touch Screen angezeigt werden, und der Spieler kann den Bildschirm
berühren,
um einen der Waren- und Servicegegenstände auszuwählen. Wenn die Menge an Treuepunkten,
die benötigt
wird, um den ausgewählten
Preis einzulösen,
geringer ist als eine auf dem Spielautomaten erhältliche Menge an Treuepunkten,
kann ein Treueprogramm-Instrument ausgegeben werden, das das Preisinstrument
enthält. Wenn
zum Beispiel Treuepunkte für
eine Gratismahlzeit eingelöst
werden, kann dem Spieler ein Ticket 22 vom Drucker 18 ausgegeben
werden, das benutzt werden kann, um eine Gratismahlzeit zu erhalten, wenn
es in einem oder mehreren Restaurants vorgelegt wird, die auf dem
Ticket aufgelistet sind.
-
In
einigen Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung können
Treuepunkte, die während
der Spielsitzung gesammelt wurden, mit früher verdienten Treuepunkten
kombiniert werden, um einen Preis einzulösen. Daher können Treuepunkte,
die auf einem oder mehreren der Treueprogrammkonten eines Spielers,
wie z. B. einem Spieleraufzeichnungskonto, gespeichert sind, oder
Treuepunkte, die während
anderer Aktivitäten
verdient wurden und auf einem oder mehreren für den Spieler erhältlichen
Treueprogramm-Instrumenten gespeichert sind, verwendet werden, um
Preise auf dem Spielautomaten einzulösen. Zum Beispiel kann der
Spieler fünf
gedruckte Tickets, die verschiedene Mengen an Treuepunkten enthalten,
unter Verwendung des Banknoten-Prüfgeräts 30 in den Spielautomaten 2 einführen. Nachdem jedes
Ticket bestätigt
worden ist, wie mit Bezug auf 3 beschrieben,
können
die auf jedem Ticket gespeicherten Treuepunkte der Menge an Treuepunkten,
die auf dem Spielautomaten erhältlich
sind, hinzugefügt
werden. Als anderes Beispiel kann der Spieler anfordern, dass Treuepunkte
von einem Treuepunktkonto wie einem Spieleraufzeichnungskonto abgezogen
werden. In diesem Fall kann der Spielautomat eine Nachricht an einen
externen Server senden, der die Treuepunktkonto-Informationen speichert,
und anfordern, dass eine gewisse Menge an Treuepunkten vom Konto
des Spielers abgezogen wird. Angenommen, die Anzahl angeforderter
Punkte ist erhältlich,
können
die angeforderten Punkte vom Konto des Spielers abgezogen und dann
auf den Spielautomaten übertragen
werden. Schließlich
kann das oben beschriebene Verfahren durchgeführt werden, wenn der Spieler
gar keine Treuepunkte während
einer bestimmten Spielsitzung gesammelt hat. Zum Beispiel kann der
Spieler wünschen,
einen Preis unter Verwendung eines oder mehrerer Treueprogramm-Instrumente
einzulösen,
die früher
von dem Spieler verdiente Treuepunkte speichern.
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In
einer anderen Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung kann ein einziges Instrument sowohl Bargeld-Transaktionsinformationen
als auch Treueprogramminformationen speichern. Zum Beispiel kann
eine Smartcard verwendet werden, um Guthaben auf einen Spielautomaten
zu laden, und um einen Preis von dem Spielautomaten auszahlen zu
lassen. Ebenso kann die Smartcard verwendet werden, um Treueprogramminformationen
zu speichern, die während
einer oder mehrerer Spielaktivitäten
eines Spielers erzeugt wurden. Weiter kann die Smartcard Preisinformationen
für einen
Preis speichern, der an einem Spielautomaten unter Verwendung der
von dem Spieler gesammelten Treuepunkte eingelöst wurde.
-
5 ist
ein Flussdiagramm, das ein Verfahren zum Zuschreiben von Treuepunkten
darstellt, die auf einem Spielautomaten anonym gesammelt wurden.
In 500 erhält
ein Spielautomat eine Eingabe irgendeiner Art von einem Spieler,
der keine Identifikationsinformationen wie z. B. Spieleraufzeichnungsinformationen
geliefert hat. Die Eingabe, die eine Anzahl verschiedener Spielereignisse
sein kann, wie in Bezug auf 4 beschrieben,
wie z. B. das Deponieren eines Guthabenvermerks in dem Spielautomat, löst eine
Spielsitzung auf dem Spielautomaten aus, in der Treuepunkte gesammelt
werden können.
In 505 wird auf dem Spielautomaten eine Spielsitzung präsentiert,
die umfassen kann, dass der Spieler auf eine Anzahl verschiedener
Glücksspiele
wettet, und die Präsentierung
des Spielausgangs entsprechend jeder Wette umfassen kann. Zum Beispiel
kann der Spieler 5 verschiedene Wetten auf 5 Slot Games
auf dem Spielautomaten platzieren. In 510 löst ein Spielereignis
das Ende der Spielsitzung aus, und eine Menge an während der
Spielsitzung gesammelten Treuepunkten wird bestimmt. Das Spielereignis,
das die Spielsitzung beendet, kann sein, ist aber nicht darauf beschränkt: 1)
Feststellen, dass auf dem Spielautomaten kein Guthaben registriert
ist 2) Stillstehen des Spielautomaten für eine gewisse Zeitspanne,
3) Feststellen eines Tilt-Zustandes oder Feststellen eines Fehler-Zustandes
auf dem Spielautomaten und 4) Feststellen einer Anfrage des Spielers
nach einem Treueprogramm-Instrument. Eine Geschwindigkeit, mit der
der Spieler während
der Spielsitzung Treuepunkte sammelt, kann variieren gemäß einer
oder mehrerer Bedingungen aus Tageszeit, Wochentag, Monat, gewettete
Menge, Spielklassifizierung, Werbeaktion, Spieltyp und Wettgeschwindigkeit.
Nachdem die Menge der während
der Spielsitzung gesammelten Treuepunkten bestimmt ist, können einige
oder alle der gesammelten Treuepunkte dem Spieler zugeschrieben
werden. Zum Beispiel kann einem Spieler, der kein Treuepunktkonto hat,
ein größerer Anteil
der gesammelten Punkte zugeschrieben werden als einem Spieler, der
bereits ein Konto hat, um den Spieler ohne Konto zu ermutigen, ein
neues Konto zu eröffnen.
-
Bei 515 kann
der Spielautomat den Betrag der Treuepunkte, die sich während der
gespielten Spielsitzung angesammelt haben, auf einem oder mehreren
Anzeigebildschirmen auf dem Spielautomaten anzeigen (siehe 4).
Bei 517 kann der Spieler die Option angeboten bekommen,
die Treuepunkte in einen Preis irgendeiner Art, wie beispielsweise
Waren oder Dienstleistungen, einzutauschen. Bei 520 –falls die
Einlösung
eines Preises gewünscht wird – kann ein
Menü der
Preise auf einem oder mehreren Anzeigebildschirmen auf dem Spielautomaten angezeigt
werden. Das Menü hinsichtlich
der Preise kann eine Liste der zur Verfügung stehenden Preise beinhalten
sowie eine Anzahl der Treuepunkte entsprechend eines jeden Preises,
welche für
den Erhalt eines jeden Preises eingelöst werden müssen. Bei 525 kann
ein Spieler den Preis auswählen.
Bei 530 – falls
der Spieler nicht genügend
Treuepunkte zur Verfügung
hat, um den Preis zu erhalten – kann
das Menü der
Preise bei 520 erneut angezeigt werden und der Spieler
kann gefragt werden, ob er eine andere Auswahl treffen möchte oder
ihm die Option gegeben wird, das Menü zu verlassen.
-
Bei
einer Darstellung kann dem Spieler die Option gegeben werden (nicht
angezeigt), die Kontoinformationen hinsichtlich der Treuepunkte
eines Treuepunktekontos anzusehen, wie zum Beispiel ein Aufzeichnungskonto
des Spielers, das dem Spieler zur Verfügung steht. In diesem Fall
kann der Spieler die Kontoinformationen des Treueprogrammes in den
Spielautomaten eingeben, indem er das gleiche Verfahren anwendet.
Zum Beispiel: der Spieler kann eine Aufzeichnungskarte in einen
Kartenleser am Spielautomaten einschieben und eine mit der Karte übereinstimmende
Kennnummer eintippen, wie beispielsweise eine PIN-Nummer. Sobald
die Karte bestätigt
wird, kann sich der Spieler die Informationen des Aufzeichnungskontos
ansehen. Um einen Preis einzulösen,
der einen bestimmten Betrag an Treuepunkten verlangt, und falls
der Spieler nicht genügend
Treuepunkte an dem Spielautomaten zur Verfügung hat, kann der Spieler
als nächstes
die Anforderung eingeben, daß die
Treuepunkte von einem Treuepunkte-Fernkonto auf den Spielautomaten übertragen
werden. Der Spielautomat kann eine Aufforderung für einen
Betrag an Treuepunkten an einen Zentralserver schicken. Sobald die
Transaktion hinsichtlich der Treuepunkte genehmigt wurde, kann der Zentralserver
die angeforderten Treuepunkte an den Spielautomaten schicken und
die angeforderten Punkte von dem Konto des Spielers löschen. Dann können die übertragenen
Treuepunkte zu den auf dem Spielautomaten zur Verfügung stehenden
Treuepunkten hinzugezählt
und für
die Einlösung
eines Preises verwendet werden.
-
Bei 535 – falls
eine Preisauswahl getroffen wurde und nicht genügend Treuepunkte an dem Spielautomaten
zur Verfügung
stehen, um den Preis einzulösen,
kann dem Spieler ein Preisinstrument ausgegeben werden. Der Spielautomat
kann beispielsweise einen Gutschein für ein kostenloses Essen in
einem Restaurant ausdrucken. Der ausgegebene Gutschein kann in ein
Restaurant mitgenommen werden und – nachdem der Gutschein geprüft wurde – für ein kostenloses
Essen eingesetzt werden.
-
Bei 540 – wenn nach
der Einlösung
eines Preises weiterhin Punkte übrig
bleiben – kann
dem Spieler bei 518 die Option gegeben werden, ein FernTreuekonto
mit den übrigen
Punkten zu aktualisieren. Falls ein Spieler nicht die Einlösung eines
Preises verlangt, kann dem Spieler die Option direkt angezeigt werden,
ein FernTreuepunktekonto mit einigen oder allen Punkten, die während der
Spielsitzung zugesprochen wurden, zu aktualisieren. Bei 519 kann der
Spieler Kontoinformationen des Treueprogrammes in den Spielautomaten
eingeben, indem er das gleiche Verfahren anwendet. So kann der Spieler
beispielsweise eine Aufzeichnungskarte des Spielers in einen Kartenleser
an dem Spielautomaten einschieben und eine mit der Karte übereinstimmende
Kennnummer eintippen, wie beispielsweise eine PIN-Nummer. Sobald
die Kontoinformationen des Treueprogrammes durch den Fernserver
bei 521 geprüft
wurden, kann der Spielautomat eine Anforderung an den Fernserver
schicken, durch die ein Betrag der Treuepunkte dem Spielerkonto
des Treueprogrammes zugefügt
werden, die dem Spieler zugesprochen wurden
-
Bei 545 – falls
Treuepunkte auf dem Spielautomaten übrig bleiben – kann der
Spielautomat ein Treuepunkteinstrument ausgeben, welches die übriggebliebenen
Treuepunkte speichert. So kann der Spielautomat beispielsweise einen
ausgedruckten Gutschein ausstellen, der für einen bestimmten Betrag an
Treuepunkten einlösbar
ist. Bei 550 kann der Spielautomat Transaktionsinformationen
hinsichtlich des Treueprogramms für eine oder mehrere durch den
Spielautomaten durchgeführten
Transaktionen des Treueprogramms in einer lokalen Datenbank speichern,
die sich in dem Spielautomaten befindet, wie beispielsweise – jedoch
nicht beschränkt
auf – 1) Zusprechungen
von Treuepunkten, 2) Einlösungen von
Preisen, 3) Aufforderungen hinsichtlich der Kontoinformationen des
Treueprogramms, 4) Aufforderungen, dem Fernkonto Treuepunkte hinzuzufügen, 5)
Aufforderungen, Treuepunkte von einem Fernkonto zu löschen und
6) Informationen hinsichtlich ausgegebener Treuepunkteinstrumente.
Bei 550 können Transaktionsinformationen
des Treueprogramms auch an einen Fernserver geschickt werden anstelle der
Speicherung der Informationen in dem Spielautomaten oder in Verbindung
mit der Speicherung der Informationen in dem Spielautomaten.
-
6 zeigt
ein Flußdiagramm,
mit dem ein Verfahren für
die Prüfung
von Informationen beschrieben wird, die auf einem Treuepunkt-Instrument an
einem Prüfstandort
gespeichert sind, welcher wiederum mit einem Querprüfnetzwerk
verbunden ist, wie in BILD 3 beschrieben. In der durch die Abbildung gezeigten
Darstellung wird ein Treuepunkteinstrument in einer Weise geprüft, welche
mit einem EZPAYTM bargeldlosen System übereinstimmt.
Bei 600 wird eine aus einem Treuepunkteinstrument gelesene
Aufforderung für
eine Spielservice-Transaktionsinformation
mittels einer Netzwerkschnittstelle an das Spielgerät geschickt,
und das Spielgerät
bestätigt das
Instrument einem Server des Treueprogramms. Das Spielgerät kann ein
Spielautomat, ein Kasinokiosk, ein drahtloses Handgerät oder ein
Protokollprüfungsterminal
sein. Bei 605 stellt der Server fest, welches Spielgerät das Instrument
besitzt. Falls ein Spielgerät
ein Instrument besitzt, dann hat das Spielgerät die Informationen über einen
bestimmten Instrumentenstatus gespeichert, welcher von einer mit dem
Spielgerät
verbundenen Generierungsstelle ausgegeben wurde. Zum Beispiel – wie durch 3 beschrieben – kann das
Spielgerät
ein Protokollprüfungsterminal
sein, das mit einer Anzahl von Spielmaschinen verbunden ist, welche
Treueprogramm-Instrumente generieren. Bei 610 schickt der Server
eine Aufforderung an das Spielgerät, welches als Besitzer des
Instrumentes identifiziert ist, um das Instrument zu prüfen. Normalerweise
indiziert die Prüfungsaufforderung
einen Service hinsichtlich des Instrumentes, das angefordert wurde.
Zum Beispiel: für
einen Treueprogrammschein kann eine Prüfungsaufforderung eine Aufforderung
bedeuten, um auf die gespeicherten Treuepunkte zuzugreifen, für welche die
Karte ausgestellt wurde. Bei einem Treueprogrammgutschein, der für ein Gratisessen
gültig
ist, kann eine Prüfungsaufforderung
bedeuten, daß eine Aufforderung
für den Erhalt
eine Gratisessens ausgeführt
wurde. Bei 615 erhält
der Besitzer des Instrumentes die Prüfungsaufforderung für das Instrument und
markiert die noch ausstehende Instrumententransaktion. Während die
Instrumententransaktion noch ausstehend ist, wird jeder Versuch
durch den Eigentümer
des Instrumentes, ein Treueprogramm-Instrument mit einer ähnlichen
Information zu prüfen,
gesperrt.
-
Bei 620 schickt
der Eigentümer
des Instrumentes eine Antwort mit Informationen bezogen auf den
Zusammenhang zurück
an den Server. Zum Beispiel: Informationen zum Zusammenhang können die Zeit
und der Ort sein, als das Instrument ausgegeben wurde. Die Informationen
vom Eigentümer
des Instrumentes an den Server können
in Form eines oder mehrerer Datenpakete sein in Übereinstimmung mit einem Nachrichtenübermittlungsstandards
zwischen dem Eigentümer
des Instrumentes und dem Server. Bei 625 kennzeichnet der
Server nach dem Erhalt der Prüfungsantwort
durch den Eigentümer
des Instrumentes die noch ausstehende Prüfungsaufforderung und schickt
einen Prüfbefehl
an das Spielgerät,
um das Instrument zu prüfen.
Während
der ausstehenden Prüfungsaufforderung
genehmigt der Server keine Prüfung
eines anderen Instrumentes, das die gleichen Informationen hat wie
das Instrument, bei dem die Prüfungsaufforderung
noch aussteht.
-
Bei 630 kann
das Spielgerät
auswählen,
ob der Prüfbefehl
von dem Server akzeptiert oder abgelehnt wird. Zum Beispiel: das
Spielgerät
kann unter Verwendung eines Sicherheitsprotokolls entscheiden, ob
der Prüfbefehl
gültig
ist. Ein weiteres Beispiel: ein Mitarbeiter kann unter Verwendung
eines Spielgerätes
zur Prüfung
des Treuebefehls entscheiden, ob ein Instrument aus irgendwelchen
Gründen nicht
geprüft
wird. Falls das Spielgerät
den Prüfbefehl des
Servers bei 640 akzeptiert, dann schickt das Spielgerät eine Antwort
an den Transaktionsserver mit der Bestätigung, daß die Transaktion durchgeführt wurde.
Der Treueprogrammserver kennzeichnet die Aufforderung als geprüft oder
beendet. Dadurch wird verhindert, daß ein anderes Instrument mit
identischen Informationen geprüft
wird.
-
Bei 645 schickt
der Server eine Bestätigung an
den Eigentümer
des Instrumentes, welches dem Eigentümer des Instrumentes die Möglichkeit
gibt, die Aufforderung von ausstehend auf geprüft zu kennzeichnen. Falls das
Spielgerät
den Prüfbefehl von
dem Server bei 650 zurückweist,
schickt das Spielgerät
eine Antwort an den Server, den Prüfbefehl von ausstehend auf
nicht geprüft
zu kennzeichnen. Falls die Instrumententransaktion als nicht geprüft gekennzeichnet
ist, kann sie durch ein anderes Spielgerät zu einem späteren Zeitpunkt
geprüft
werden. Bei 655 schickt der Server die Antwort an den Eigentümer des
Transaktionsinstrumentes, um den Prüfbefehl von ausstehend auf
nicht geprüft
zu kennzeichnen, wodurch die Möglichkeit
gegeben wird, das Instrument zu einem späteren Zeitpunkt prüfen zu können.
-
7 BILD
7 zeigt ein Blockdiagramm der Treueprogramm-Systeme an zahlreichen Spielstandorten,
die mit dem Server einer Verrechnungsstelle für Treueprogramm-Transaktionen
verbunden sind. Mindestens drei Spielgeräte – ein Treueprogrammserver 310 an
Stelle 300 (beschrieben durch 3), ein
Treueprogrammserver 710 an Stelle 700 und ein oder
mehrere Spielgeräte
entlang eines Verbindungspunktes 702 – können mit dem Verrechnungsstellenserver 341 für Treueprogramm-Transaktionen kommunizieren.
Die Verbindung kann aus mehreren Spielmaschinen oder anderen Geräten bestehen, welche
Treueprogramm-Instrumente ausgeben und sich an verschiedenen Orten
befinden, wie beispielsweise Geschäften oder Bars. Das Beispiel
dient lediglich illustrativen Zwecken, da viele unterschiedliche
Kombinationen von Spielgeräten,
die unterschiedliche Netzwerktopologien verwenden, mit dem Treuepunkteinstrument
und der Preisverrechnungsstelle 341 verbunden sein können. An
Stelle 300 schicken eine oder mehrere Spielmaschinen – so wie Spielmaschine 369 – Transaktionsinformationen
des Treueprogramms an das Protokollprüfungsterminal 360.
Das Protokollprüfungsterminal
schickt Informationen an den Treueprogrammserver 310, welcher ebenso
ein bargeldloser Server und ein Datenerfassungssystem sein kann.
In dieser Darstellung sind die Funktionen des Controllers 350 und
des Konzentrators 355 – wie
durch 3 beschrieben – in dem Treueprogrammserver 310 vereinigt.
Die Treuepunkteinstrumente, die eine Stelle 300 verwendeten,
können
Chipkarten, Magnetkarten, Gutscheinbelege, Zimmerschlüssel, tragbare
drahtlose Geräte
und Kombinationen davon sein.
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Der
Treueprogrammserver
310 enthält eine Netzwerkschnittstelle,
die dazu verwendet wird, Informationen der an Stelle
300 generierten
Treuepunkteinstrumente an den Verrechnungsstellenserver
341 zu
schicken oder Informationen
300 von dem Verrechnungsstellenserver
341 hinsichtlich
der an anderen Stellen ausgegebenen Treuepunkteinstrumente anzufordern,
die bei der Stelle geprüft
wurden, einschließlich
der Instrumente, die an Stelle
700 ausgegeben wurden und
Orte entlang der Verbindung 702. Die von dem Verrechnungsstellenserver
341 an den
Treueprogrammserver
310 geschickten und von dem Verrechnungsstellenserver
341 durch
den Treueprogrammserver
310 erhaltenen Transaktionsinformationen
des Treueprogramms werden mittels der Netzwerkverbindung
311 übertragen.
Weiterhin werden die Einzelheiten hinsichtlich der zwischen einem bargeldlosen
Server und einem bargeldlosen Verrechnungsstellenserver übertragenen
Informationen bezüglich
der bargeldlosen Instrumentenprüfung
an Mehrfachstellen sowie Serverhardware, welche bei der Instrumentenprüfung des
Treueprogramms an Mehrfachstellen geeignet sein kann, in der U.S.-Anmeldung
Nr.
09/684,382 , eingetragen
durch Rowe am 8/25/00, berechtigt als "Cashless Transaction Clearinghouse", beschrieben.
-
Die
Spielmaschinen an Stelle 700, wie beispielsweise Spielmaschine 769 und
andere an anderen Orten 739 befindlichen Spielgeräte, wie
beispielsweise eine Generierungsstelle der Treuepunkteinstrumente
bei einem Tischspiel, sind mit dem Treueprogrammserver und dem Datenerfassungssystem 710 mittels
des lokalen Netzwerkes 712 verbunden. Das lokale Netzwerk 712 kann
ein drahtloses oder vernetztes Verbindungssystem, einschließlich Faser,
Kupfer oder drahtlos zellulär,
eine Kombination dieser drei oder anderer Verbindungssysteme, sein.
Ein separates Protokollprüfungsterminal
wird nicht durch diese Darstellung gezeigt. Die Funktionen eines
Protokollprüfungsterminals,
einschließlich Speicherung
der Transaktionsinformationen des Treueprogramms, können in
eine oder mehrere Spielmaschinen – einschließlich 769 – eingebaut werden
oder können
in den Treueprogrammserver 710 eingebaut werden. Die an
den Treueprogrammserver 710 durch den Verrechnungsstellenserver 341 geschickten
und durch den Verrechnungsstellenserver 341 durch den Treueprogrammserver 710 erhaltenen
Informationen werden mittels der Netzwerkverbindung 711 übertragen.
Entlang des Verbindungspunktes 702 schicken und erhalten
eine oder mehrere Spielmaschinen oder andere Spielgeräte, die
bei mehreren Stellen eingerichtet sind, Transaktionsinformationen
des Treueprogramms für
die Verrechnungsstelle 341 mittels einer Internetverbindung 712.
-
Bestandteile
des Transaktionsverrechnungsservers 341 können folgendes
beinhalten: 1) eine Speichereinheit zur Speicherung der Transaktionsinformationen
des Treueprogrammes in einer Transaktionsdatenbank, 2) einen funktionellen
Router, der die Nachrichtenübermittlung
zwischen dem Verrechnungsstellenserver und anderen Stellen ermöglicht, 3)
ein logisches Gerät
wie beispielsweise einen oder mehrere Mikroprozessoren, 4) eine
Software, die Speicher zur Implementierung der Funktionen der Verrechnungsstelle
enthält
und 5) eine Netzwerkschnittstelle. Die Transaktionsdatenbank kann
laufende und in der Vergangenheit – unter Verwendung des Verrechnungsstellenservers – verarbeitete Transaktionen
der Treuepunkteinstrumente beinhalten. Die Transaktionsdatenbank
kann implementiert werden unter Verwendung von Microsoft NT (Microsoft,
Redmond, WA) und SQL (server query language). Die Treueprogrammserver,
einschließlich
310 und 710, können
auch diese Datenbanktechnologie verwenden.
-
Die
Transaktionsinformationen des Treueprogramm-Instrumentes für zwei oder
mehrere Spielstellen können
in der Transaktionsdatenbank des Verrechnungsstellenservers gespeichert
werden. Die Stellen können
sich im Besitz des gleichen oder verschiedener Spieleinrichtungen
befinden. Der Fernzugriff auf die Transaktionsdatenbank durch die
Stellen, einschließlich 300 und 700,
ist unter Verwendung des Verrechnungsstellenservers 341 möglich. Weiterhin kann
die Transaktionsdatenbank zusammen mit einer Analysesoftware dazu
verwendet werden, Transaktionen zu analysieren, die durch den Verrechnungsstellenserver 341 geleitet
werden.
-
Welche
Voraussetzungen und Bestimmungen für die Berechnung und Auflistung
von Daten zum Treueprogramm-Instrument gelten, hängt möglicherweise davon ab, unter
welche Gerichtsbarkeit der Spielbezirk fällt. In diesem Fall kann das
System den speziellen Bestimmungen entsprechend angepasst werden.
Normalerweise ist ein Treueprogramm- Instrument, das einen Prämienbetrag
beinhaltet, mit einem persönlichen
Scheck gleichzusetzen, der von der ausgebenden Institution ausgestellt wird.
Sobald das Treueprogramm-Instrument validiert worden ist, wird es
im Wesentlichen in Geld eingelöst.
Hierdurch ist vorgesehen, dass die Institution, die das bargeldlose
Instrument ausgegeben hat, eine Datenbank über die, von derselben Institution
geschaffenen Treueprogramm-Instrumente und der entsprechenden Informationen
führt.
Dies entspricht der Führung
eines Bankkontos, dessen einziges Ziel es ist, die Treueprogramm-Instrumente
abzudecken, die von der Institution ausgegeben wurden. Diese Institution
ist normalerweise dafür
verantwortlich, ihre Datenbank über
das Treueprogramm-Instrument
zu führen
und die Treueprogramm-Instrumente zu validieren. Geht in dem Treueprogramm-System
einer bestimmen Spielinstitution die Anfrage nach Validierung eines
Loyaliätsprogramm-Instruments
ein, hat die Institution die Möglichkeit,
die Anfrage zu validieren oder abzulehnen. Sobald die Institution
das Treueprogramm-Instrument validiert, liegt es normalerweise in
der Verantwortung dieser Institution, die eigene Transaktionsdatenbank
des Treueprogramm-Instruments auf aktuellem Stand zu halten. Die
Institution, die das Treueprogramm-Instrument ausgegeben hat, kann
der Institution, die die Validierung beantragt hat, nun die Geldmittel überweisen. Diese Überweisungen
können
bei jeder Transaktion getätigt
werden oder in mehrere Überweisungen
zusammengefasst werden, um mehrfache Transaktionen zur Instrumentenvalidierung
in regelmäßigen Abständen, zum
Beispiel einmal pro Nacht, abzudecken. Die Abrechnungsstelle, die
für die
Transaktionen zuständig
ist, kann sämtliche
hiermit verbundenen elektronischen Überweisungen (EFTs) erleichtern
und als Dritter zwischen den Parteien agieren.
-
8 ist
ein Interaktionsdiagramm für
eine Transaktion eines Treueprogramm-Instruments zwischen Abrechnungsstelle,
Treueprogramm-Servern und Generierungs/Validierungseinheiten von
Treueprogramm-Instrumenten; das Treueprogramm-Instrument wird hierbei
an unterschiedlichen Stellen generiert bzw. validiert. In 804 werden
gutgeschriebene Treuepunkte auf einem Treueprogramm-Instrument an
einer für
die Generierung eines Treueprogramm-Instruments zuständigen Stelle 802 in
der Institution 300 generiert. Diese Treueprogramm-Generierungsstelle
kann unter anderem ein Spielautomat, ein Validierungsterminal, ein
drahtloses Validierungsgerät,
ein Kasino-Kiosk oder eine Kasse sein. Das Treueprogramm-Instrument
kann ein gedruckter Gutschein (zum Beispiel EZPAYTM Ticket),
eine Chipkarte, eine EC-Karte, eine Zimmerschlüsselkarte oder ein tragbares
kabelloses Gerät
sein. In 806 können bei
Generierung des Treueprogramm-Instruments unter anderem folgende
Daten über
die Treueprogramm-Transaktion an den Treueprogramm-Server 310 übermittelt
werden: a) ein Wert, 2) ein Ausgabedatum, 3) eine Ausgabezeit, 4)
eine nur für
diese Transaktion geltende Nummer, 5) eine Maschinen-ID, die das
Treueprogramm-Instrument generiert hat, 6) ein Ausgabestandort und
7) eine Instrumentenseriennummer. Die Transaktionsdaten zum Treueprogramm-Instrument
werden auch auf dem Loyalitätsprogramm-Instrument
gespeichert, wenn das Treueprogramm-Instrument in 804 generiert
wird. In 808 kann der Treueprogramm-Server 310 die Transaktionsdaten
zum Treueprogramm-Instrument in einer Datenbank speichern. Die in
der Datenbank gespeicherten Transaktionsdaten werden genutzt, wenn
das Treueprogramm-Instrument validiert wird. Der Validierungsprozess
kann dann aktiviert werden, wenn das Treueprogramm-Instrument gegen
einen Preis eingelöst
wird oder wenn das Treueprogramm-Instrument in einem Spielautomaten
oder einem anderen Apparat eingesetzt wird, das mit dem Treueprogramm-Instrument
kompatibel ist. Während des
Validierungsprozesses werden die, auf dem Treueprogramm-Instrument
gespeicherten Transaktionsdaten zum Treueprogramm-Instrument mit
den Transaktionsdaten verglichen, die auf der Datenbank des Treueprogramm-Servers
gespeichert sind.
-
In 810 nimmt
ein Spieler ein, in der Institution 300 generiertes Treueprogramm-Instrument
mit in die Institution 700. In 812 legt ein Spieler
das Treueprogramm-Instrument zur Einlösung in einen Preis an einer
Stelle 800 vor, die für
die Validierung von Treueprogramm-Transaktionen zuständig ist
und sich in der Institution 700 befindet. Diese Validierungsstelle
kann ein Spielautomat, eine Kasse, ein Validierungsterminal, ein
kabelloses Validierungsgerät
oder jedes andere Gerät
sein, das mit Treueprogramm-Instrumenten kompatibel ist. Wird zum
Beispiel eine EC-Karte als Treueprogramm-Instrument benutzt, ist
es dem Spieler möglich,
die auf der EC-Karte
gutgeschriebenen Treuepunkte direkt auf ein Treueprogramm-Konto,
wie zum Beispiel ein Spieleranalysekonto, einzuzahlen, auf das der
Spieler zugreifen kann. In 814 wird eine Validierungsanfrage
von der, für
die Validierung von Treueprogramm-Transaktionen zuständige Stelle 800 an
den Treueprogramm-Server 710 geschickt. Die Validierungsanfrage
kann ein Datenpaket sein, das die Transaktionsdaten enthält, die
in 804 auf dem Treueprogramm-Instrument und in 808 in der
Datenbank des Treueprogramm-Servers gespeichert sind.
-
In 816 kann
der Treueprogramm-Server 710 seine lokale Datenbank zu
Treueprogramm-Transaktionen
prüfen,
um festzustellen, ob das Treueprogramm-Instrument in der Institution 300 generiert wurde.
Der Treueprogramm-Server kann die lokale Datenbank über Treueprogramm-Transaktionen auf unterschiedliche
Art und Weise prüfen,
um festzustellen, ob für
das Treueprogramm-Instrument in der Datenbank ein Transaktionsprotokoll
existiert. Welches Suchverfahren in der Datenbank eingesetzt wird, kann
davon abhängen,
welche Daten in der lokalen Datenbank und welche auf dem Treueprogramm-Instrument
gespeichert sind. Wurde das Treueprogramm-Instrument in einer Institution
generiert, die ein anderes Treueprogramm-System einsetzt als die Institution,
in der das Treueprogramm-Instrument validiert wird, können sich
Typ und Menge der zu dem Treueprogramm-Instrument gehörenden Transaktionsdaten,
die auf dem Treueprogramm-Instrument gespeichert sind, in Typ und
Menge der Transaktionsdaten unterscheiden, die auf der lokalen Datenbank
zu Treueprogramm-Transaktionen gespeichert sind. Daher kann die
Auswahl des Suchverfahrens davon abhängen, dass ein gemeinsamer
Satz von, auf dem Treueprogramm-Instrument gespeicherten Transaktionsdaten
bestimmt wird, der in der Datenbank über Treueprogramm-Transaktionen
validiert und gespeichert werden soll. Enthält das Treueprogramm-Instrument
zum Beispiel eine Maschinen ID und ist in der Datenbank zu Treueprogramm-Transaktionen
eine Liste aller lokalen Maschinen IDs gespeichert, kann der Treueprogramm-Server 710 die lokale
Datenbank über
Treueprogramm-Transaktionen durchsuchen, um festzustellen, ob das
Treueprogramm-Instrument auf einer der lokalen Maschinen in der
Institution 700 generiert worden ist. Ein weiteres Beispiel:
Enthält
das Treueprogramm-Instrument Transaktionsdaten über die Institution, in der
das Treueprogramm-Instrument
generiert wurde, oder über
den Eigentümer
des Treueprogramm-Instruments (zum Beispiel den Eigentümer der
Institution), kann der Treueprogramm-Server 710 schnell
feststellen, ob das Treueprogramm-Instrument in der lokalen Institution 700 generiert
worden ist.
-
Wurde
das Treueprogramm-Instrument in 818 nicht vor Ort generiert,
kann der Treueprogramm-Server 710 die, in einer lokalen
Datenbank ausstehende Validierungsanfrage markieren und in 820 eine
Validierungsanfrage an die zentrale Abrechnungsstelle 341 senden.
Die Validierungsanfrage, die vom Treueprogramm-Server 710 an
die, für Transaktionen
des Treue-Programm Instruments zuständige Abrechnungsstelle 341 geschickt
wird, kann sämtliche
oder einen Teil der Daten enthalten, die auf dem zu validierenden
Treueprogramm-Instrument gespeichert sind. Zusätzlich kann die Validierungsanfrage
Daten über
die, für
Treueprogramm-Transaktionen
zuständige
Validierungsstelle enthalten. In die Validierungsanfrage können zum
Beispiel Identifikationsdaten zu der, für Treueprogramm-Transaktionen zuständige Validierungsstelle 800, über die
Institution 700, in der die besagte Validierungsstelle
validiert wird und über
den Eigentümer
enthalten.
-
Wie
in 814 kann die Validierungsanfrage in 820 ein
bestimmtes Datenpaket sein, das mit Hilfe eines vorbestimmten Kommunikationsprotokolls
zwischen dem Treueprogramm-Server 710 und der zentralen
Abrechnungsstelle 341 übermittelt
wird. Das Kommunikationsprotokoll, das dazu benutzt wird, Transaktionsdaten
zwischen der, für
Treueprogramm-Transaktionen zuständigen
Validierungsstelle 800 und dem Treueprogramm-Servers 710 in 814 zu übermitteln,
kann (muss aber nicht) dasselbe Kommunikationsprotokoll sein, das
dazu genutzt wird, Transaktionsdaten zwischen dem Treueprogramm-Server 710 und
der, für
Transaktionen des Treue-Programm-Instruments zuständigen Abrechnungsstelle 341 in 820 zu übertragen.
-
In 822 bestimmt
die, für
Transaktionen des Treue-Programms zuständige Abrechnungsstelle, den
Eigentümer
des Treueprogramm-Instruments (zum Beispiel die Institution, in
der das Treueprogramm-Instrument generiert wurde). Die Abrechnungsstelle 341 bestimmt
den Eigentümer
auf der Grundlage Daten, die sie mit der Validierungsanfrage in 820 erhalten
hat, bzw. durch Daten, die in der Abrechnungsstelle 341 gespeichert
sind. In 824 wird unter Einsatz von Routing-Daten, die
innerhalb der Abrechnungsstelle 341 gespeichert sind,
eine
Validierungsanfrage von der Abrechnungsstelle 341 an die
Institution geschickt, in der das Treueprogramm-Instrument generiert
worden ist (zum Beispiel die Institution 300 in dieser
Ausführung).
Die Validierungsanfrage ist ein Informationspaket in einem bestimmten
Kommunikationsprotokoll. Die Transaktionsdaten innerhalb dieses
Informationspaketes sind ausreichend, damit der Treueprogramm-Server 310 an
der Treueprogramm-Generierungsstelle 802 in der Institution 300 das
Treueprogramm-Instrument validieren kann. Das Kommunikationsprotokoll,
das dazu genutzt wird, die Transaktionsdaten zwischen dem Treueprogramm-Server 310 und
der Abrechnungsstelle 341 in 820 zu übermitteln,
kann identisch mit bzw. abweichend von dem Kommunikationsprotokoll
sein, das dazu genutzt wird, die Transaktionsdaten zwischen der,
für Transaktionen
des Treue-Programm-Instruments zuständigen Abrechnungsstelle 341 und
dem Treueprogramm-Server 710 in 824 zu übermitteln.
Die Kommunikationsprotokolle können
zum Beispiel unterschiedlich sein, wenn das Treueprogramm-System,
das in der Institution 700 genutzt wird, von dem Treueprogramm-System der Institution 300 abweicht.
-
In 826 prüft der Treueprogramm-Server 300 die
lokale Datenbank zu Transaktionen des Treueprogramm-Instruments,
um zu bestätigen,
dass die in 824 erhaltende Validierungsanfrage gültig ist.
Ist die Transaktion gültig
(wurde das Treueprogramm-Instrument zum Beispiel in der Institution 300 generiert und
vorher noch nicht validiert), kann in 831 eine Bestätigung vom
Treueprogramm-Server 310 an die Abrechnungsstelle 341 geschickt
werden. In 832 kann die Abrechnungsstelle die Bestätigung an
den Treueprogramm-Server 710 weiterleiten bzw. senden.
In 834 kann der Treueprogramm-Server 310 die Bestätigung an
die, für
die Validierung von Treueprogramm-Transaktionen zuständige Stelle 800 weiterleiten
bzw. senden. In 828 kann der Loyaltitätsprogramm-Server die Transaktion
als Lastschrift darstellen und die Belastung aufheben, indem Geldmittel auf
ein Konto überwiesen
werden, das zum Ausgleich eines Solls genutzt wird. Jedem Treuepunkt wird
zum Beispiel ein vorbestimmter Wert, wie 0,1 $ US Dollar, zugewiesen.
In 830 kann der Treueprogramm-Server 310 eine
EFT an die Abrechnungsstelle 341 senden, um ein Soll auszugleichen.
Die EFTs können
jeweils nach jeder Überweisung
geschickt werden oder gebündelt
nach Ablauf einer bestimmten Frist, zum Beispiel am Ende jedes Tages.
-
In 836 führen die
Validierungsstelle 800 in der Institution 700 entsprechende
Operationen durch, wenn die Validierung anerkannt worden ist. Handelt
es sich bei der Validierungsstelle 800 zum Beispiel um
einen Spielautomaten, können
die Treuepunkte auf dem Automaten angezeigt werden. Ist die Validierungsstelle 800 zum
Beispiel eine Kasse, kann der Spieler einen, dem Treueprogramm-Instrument
entsprechenden Preis erhalten.
-
In
den 9–13 werden
die Geräte und
Verfahren dargestellt, die es ermöglichen, Spieldaten für Spiel-Serviceleistungen,
wie unter anderem anonyme Treueprogramm-Vorgänge, nicht anonyme Treueprogramm-Vorgänge und
bargeldlose Transaktionen, in den Spielautomaten einzugeben. Für die Geräte und Verfahren
wird eine körperkontakffreie Datenschnittstelle
verwendet, die es ermöglicht, ohne
physischen Kontakt zwischen der Datenschnittstelle und dem Treueprogramm-Instrument
Daten vom Treueprogramm-Instrument zu lesen. Wie in 2 dargestellt,
handelt es sich bei den körperkontakffreien
Datenschnittstellen unter anderem um Strichcode-Scanner und eine
drahtlose Schnittstelle.
-
Der
Einsatz einer nicht körperkontakffreien Datenschnittstelle,
die es ermöglicht,
Daten vom Treueprogramm-Instrument zu lesen, bietet viele Vorteile
gegenüber
Kartenlesegeräten
und Magnetstreifenkarten, da ein Treueprogramm-Vorgang ermöglicht wird.
Kartenlesegeräte
und Magnetstreifenkarten werden im Allgemeinen dazu benutzt, auf
einem Spielautomaten einen Spieleranalyse-Vorgang zu ermöglichen.
Für die
Datenschnittstelle in einem Kartenlesegerät ist ein physischer Kontakt
zwischen dem Magnetkopf und dem Magnetstreifen auf der Karte erforderlich,
damit Daten von der Karte gelesen werden können. Detaillierte Informationen
darüber, wie
Daten von Magnetstreifenkarten gelesen werden, sind nachfolgend
beschrieben. In Bezug auf die 9-13 wird
anschließend
detailliert dargestellt, wie Einfuhrmechanismen unter Einsatz einer körperkontakffreien
Datenschnittstelle funktionieren, um Daten von einem Treueprogramm-Instrument
zu lesen.
-
Wird
eine Magnetstreifenkarte in einem Spieleranalyse-Vorgang – einer
Art von Treueprogramm-Vorgang – benutzt,
beginnt der Vorgang, wenn ein physischer Kontakt zwischen dem Magnetstreifen
und dem magnetischen Lesegerät
erkannt wird. Normalerweise wird die Karte in ein Kartenlesegerät eingeführt. Damit
der Magnetstreifen ordnungsgemäß gelesen
werden kann, muss der Streifen der Länge nach über den Magnetkopf im Kartenlesegerät geführt werden.
Der Magnetstreifen wird über
den Magnetkopf bewegt, 1) indem Kraft durch den Anwender ausgeübt wird
(das Einführen
der Karte durch den Anwender lässt
den Streifen über
den Magnetkopf gleiten) oder 2) durch Servo-Mechanismen innerhalb
des Kartenlesegerätes.
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Damit
die Karte richtig gelesen werden kann, muss sie ordnungsgemäß in das
Kartenlesegerät eingeführt werden.
Sie wird dann richtig herum eingeführt, wenn der Magnetstreifen
mit dem Magnetkopf in Kontakt kommt. Normalerweise hat eine standardmäßige Magnetstreifenkarte
eine Ober- und eine Unterseite, wobei sich der Magnetstreifen auf
der Unterseite in einer dezentralen Position befindet. Bei einem
Kartenlesegerät
für standardmäßige Magnetstreifenkarten
ist es erforderlich, die Karte mit der Oberseite nach oben und mit
dem Magnetstreifen auf der linken Seite des Kartenschlitzes liegend
einzuführen.
Wird die Karte andersherum oder mit dem Streifen auf der anderen
Seite des Magnetkopfes liegend eingeführt, werden die Daten nicht
von der Karte gelesen.
-
Der
Magnetkopf dient dazu, Daten zu lesen, die auf mehreren Spuren auf
dem Magnetstreifen gespeichert sind. Der Magnetstreifen kann mehrere Spuren
enthalten, normalerweise drei; es müssen jedoch nicht alle Spuren
genutzt werden. In den meisten Spieleranalyse-Anwendungen wird die
erste Spur dazu genutzt, eine Ziffer zu speichern; diese Ziffer
ist eine Kennziffer für
Inhalte einer Spieleranalysen-Datenbank. Die zweite Spur dient zur
Speicherung eines Namens, wie zum Beispiel der Name der Institution,
die die Karte ausgestellt hat. Die dritte Spur wird nicht genutzt.
Die erste Spur enthält
normalerweise bis zu 80, die zweite bis zu 40 Datenzeichen.
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Nachdem
die Identnummer von der Karte gelesen worden ist, wird sie an den
Remote Server übertragen.
Der Remote Server ordnet dieser Identnummer entsprechende Spieleranalysedaten
zu. Den Datenbankinhalten wird eine Identnummer zugeordnet, da die
Magnetstreifenkarte nicht genügend Speicherkapazität für Daten
hat.
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Ein
Teil der, in den Daten gespeicherten Informationen kann zurück an den
Spielautomaten übertragen
werden. Der Spielautomat kann die vom Server übertragenen Daten nutzen, um
einen Spieleranalyse-Vorgang und andere personenspezifische Spiel-Serviceleistungen
zu ermöglichen.
Die zu der Identnummer gehörenden
Daten können
zum Beispiel Aufschluss über
Folgendes geben: 1) Spieleridentifizierungsnummer, 2) Sozialversicherungsnummer,
3) Name, 4) Adresse, 5) Kreditnummer, 6) Spieler-Einstufung, 7)
Ergänzende
Informationen, 8) Spielerpräferenznummer,
9) Kasinopräferenznummer.
Darüber
hinaus können
in diesen Daten Informationen über,
vom Spieler bevorzugte Spiele, Spielfunktionen, Spielautomateneinstellungen,
Preise, Werbemaßnahmen
sowie Speise- und Getränkeangebote
gespeichert werden.
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Für die Ingangsetzung
eines Spieleranalysevorgangs wird die Magnetstreifenkarte zunächst in das
Kartenlesegerät
eingeführt.
Die Identnummer wird von der Magnetstreifenkarte gelesen und dann an
den Remote Server übertragen.
Als Teil des Validierungsprozesses innerhalb des Spieleranalyse-Vorgangs
muss der Spieler möglicherweise
eine PIN Nummer eingeben. Nachdem der Vorgang validiert worden ist,
werden Parameter aus dem Spiel, das an dem Spielautomaten durchgeführt worden
ist, wie zum Beispiel ein Wetteinsatz, durch den Remote Server in
Spieleranalysepunkte umgewandelt. Der Spieleranalyse-Vorgang ist
beendet, sobald der Spieler die Magnetstreifenkarte aus dem Kartenlesegerät nimmt.
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Wenn
eine Magnetstreifenkarte, auf dem eine Kennziffer für Datenbankinhalte
gespeichert ist, benutzt wird, um einen Spieleranalyse-Vorgang zu starten,
können
einige Faktoren die Durchführung des
Spieleranalyse-Vorgangs verhindern. Wenn der Magnetstreifen auf
der Karte zum Beispiel nicht gelesen werden kann, weil der Streifen
beschädigt
oder entmagnetisiert worden ist, wird der Spieleranalyse-Vorgang
nicht gestartet. Die Karte wird eventuell nicht eingeführt, weil
der Spieler vergessen hat, die Karte einzuführen oder sie wie zuvor beschrieben mitzubringen.
Oder aber der Spieler führt
seine Karte falsch ein, also andersherum oder rückwärts, so dass die Karte nicht
gelesen und der Spieleranalyse-Vorgang nicht gestartet werden kann.
Besteht keine Verbindung zwischen dem Spielautomaten und dem Remote
Server, kann der Spieleranalyse-Vorgang nicht gestartet werden.
Wird der Spieler zur Eingabe einer PIN Nummer aufgefordert und hat
er diese vergessen, kann der Vorgang ebenfalls nicht gestartet werden.
Und lässt
der Spieler die Magnetstreifenkarte im Kartenlesegerät, kann
die Karte verloren gehen. Der Spieler kann keinen Spieleranalyse-Vorgang
generieren, bis die Karte ersetzt wird.
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Es
ist sowohl für
das Kasino, das das Treueprogramm betreibt, als auch für den Spieler,
der Mitglied des Programms ist, von Vorteil, die Teilnahme so einfach
und sicher wie möglich
zu gestalten. Um das Teilnahmeverfahren sicher zu machen, ist es
notwendig, die Punkte anzugehen, die den Start des Treueprogramm-Vorgangs
verhindern. Wie in den 9 – 13 dargestellt,
können
Einführmechanismen
mit körperkontaktfreien
Datenschnittstellen genutzt werden, um den Start eines Treueprogramm-Vorgangs
auf einem Spielautomaten sicherer zu machen.
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Bei
den 9A–9d handelt
es sich um Blockdiagramme der Treueprogramm-Instrumente und Datenformate der vorliegenden
Erfindung. In der 9A ist ein Substrat 900 mit
einem 1-D-Strichcode dargestellt. Der 1-D-Strichcode kann dafür verwendet
werden, eine Kennziffer für
Datenbankinhalte zu kodieren. Ein standardmäßiger Universal-Produkt-Code
(UPC) Symbol liefert eine zwölfstellige Zahl.
Längere
oder kürzere
Zahlen können
jedoch in einem 1-D-Strichcode-Format
kodiert werden. In der 9B sind ein Substrat mit einem
1-D-Strichcode und
2-D-Strichcodes 904 dargestellt. Die 2-D-Strichcodes können, wie
nachfolgend beschrieben, dazu genutzt werden, eine größere Datenmenge
zu kodieren als ein 1-D- Strichcode.
In den 9A und 9B können der
1-D Strichcode und die 2-D Strichcodes mittels eines Strichcode-Lesegeräte gelesen
werden, wie ein LS 6800 Serien-Strichcodelesegerät von Symbol Technologies (Holtsville,
NY). Das LS 6800 befindet sich in einem rechteckigen Kasten mit
einer Höhe
von 4,45 cm, einer Breite von 6,99 cm und einer Tiefe von 11,43
cm.
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In
der 9A ist das Substrat 900 mit drei 1-D-Strichcodes 902 bedruckt.
Die 1-D Strichcodes kodieren dieselbe Zahl oder unterschiedliche
Zahlen. Die Strichcodes am Rande des Substrats 9A können zum
Beispiel eine Zahl kodieren, während
der breite Strichcode in der Mitte des Substrats 900 eine
andere Zahl als die an den Rändern
kodieren kann. Durch die Größe und Ausrichtung
der 1-D Strichcodes können
die Strichcodes in verschiedener Ausrichtung zu und Entfernung von
dem Strichcode-Lesegerät
gelesen werden.
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In
einer Ausführung
können
die Strichcodes (1-D/2-D) auf ein Substrat gedruckt werden – wie eine
rechteckige Plastikkarte, die in eine Brieftasche passt (wie zum
Beispiel eine Kreditkarte), eine bedruckte Karte und ein Plastikteil,
das an einem Schlüsselring
befestigt wird. In diesem Fall können die
Strichcodes auf die Oberseite, die Unterseite oder beiden Seiten
des Substrats gedruckt werden. Die auf der Ober- und Unterseite
des Substrats 900 kodierten Informationen können identisch
oder unterschiedlich sein. Sind die Informationen auf Ober- und Unterseite
identisch, können
sie vom Substrat gelesen werden, wenn Ober- oder Unterseite zum
Lesegerät
hin ausgerichtet sind. In einer anderen Ausführung können unterschiedliche Informationen
optional auf der Ober- und Unterseite des Substrats kodiert werden.
Es kann zum Beispiel ein 1-D Strichcode auf die Oberseite des Substrats 900 und
ein optionaler 2-D Strichcode auf die Unterseite
des Substrats gedruckt werden. In diesem Fall können Informationen von der
ersten Seite des Substrats gelesen werden, das Substrat kann dann
gegebenenfalls umgedreht werden, um die Informationen von der zweiten
Seite des Substrats zu lesen.
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In
einer Ausführung
der vorliegenden Erfindung können
die 1-D/2-D Strichcodes auf ein Substrat mit einer selbstklebenden
Rückseite
gedruckt werden. So kann das Substrat auf vielen Teilen befestigt
werden, die der Spieler mit sich trägt. Das Substrat kann zum Beispiel
auf einer Kreditkarte befestigt werden, die der Spieler dabei hat,
auf einer Magnetstreifen-Zimmerschlüsselkarte,
einem Bell Telefon, einem "Personal
Digital Assistant" (tragbarer kleiner
Computer für
persönliche
Datenverwaltung), einem Ohrenband, einem Portemonnaie, einer Brieftasche,
einem Kleidungsstück
etc. Die Oberfläche, an
der das bedruckte Substrat befestigt wird, muss nicht unbedingt
eben sein. Viele Strichcode-Lesegeräte können Strichcodes auf unebenen
Oberflächen lesen.
Dem Spieler können
mehrere Strichcodes mit selbstklebender Rückseite ausgehändigt werden,
damit er die Strichcodes an mehreren Teilen befestigen kann.
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In
einer anderen Ausführung
kann der Strichcode auf ein Armband gedruckt werden, das der Spieler
trägt und
einem Krankenhaus-Armband gleicht. Der Spieler kann das Armband
nahe an das Strichcode-Lesegerät
halten, um es lesen zu lassen. Nachdem der Spieler dies getan hat,
kann er das Armband ablegen.
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In
einer anderen Ausführung
werden mehrere Strichcodes für
verschiedene Treueprogramm auf demselben Substrat platziert. Von
unterschiedlichen Kasinos betriebene Spieleranalyse-Clubs verwenden verschiedene
und nicht miteinander kompatible Identnummern für ihre Clubs. Ein Spieler,
der in mehreren Kasinos spielt, müsste also auch mehrere Spieleranalyse-Karten
mitnehmen, um an dem Spieleranalyse-Vorgang jedes Clubs teilzunehmen.
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Bei
der vorliegenden Erfindung können Strichcodes
verschiedener Spieleranalyse-Clubs auf dasselbe Substrat gedruckt
bzw. auf demselben Substrat befestigt werden, indem ein Strichcode
auf eine selbstklebende Rückseite
gedruckt wird. Zu Beginn des Treueprogramm-Vorgangs können die
verschiedenen Strichcodes vom Substrat gelesen werden, die gescannten
Zahlen werden hiernach analysiert, um festzustellen, ob eine dieser
Zahlen für
den Spielautomaten oder das Spielgerät gültig sind, an dem der Spieler
einen Treueprogramm-Vorgang starten möchte. Ist eine der gescannten
Zahlen gültig,
kann ein Treueprogramm-Vorgang auf dem Spielautomaten gestartet
werden. Ein Vorteil dieser Ausführung besteht
darin, dass die Zahl der, vom Spieler mitzunehmenden Spieleranalysekarten
reduziert werden kann.
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In
einer anderen Ausführung
kann der Spielautomat oder ein anderes Spielgerät mehrere 1-D Strichcodes und
2-D Strichcodes scannen und sie auf einem einzelnen Instrument kombinieren. Über das
Strichcode-Lesegerät
können
zum Beispiel mehrere 1-D Strichcodes gelesen werden, die Identnummern
für eine
Vielzahl von Spieleranalyse-Clubs liefern bzw. die Identnummern
können
durch eine andere Einführvorrichtung
am Spielautomaten gelesen werden. Dann können sämtliche 1-D Codes formatiert
und auf ein einzelnes Instrument gedruckt werden, wie ein bedruckbares
Medium mit einer selbstklebenden Rückseite oder eine bedruckte
Karte, das bzw. die der Spieler mit sich tragen kann. In einem anderen
Beispiel können
mehrere 1-D Strichcodes kombiniert und zu einem einzelnen 2-D Strichcode gemacht
werden. Der 2-D Strichcode kann auf ein einzelnes Instrument gedruckt
werden, wie ein bedruckbares Medium mit einer selbstklebenden Rückseite
oder eine bedruckte Karte, das bzw. die der Spieler mit sich tragen
kann. In einer weiteren Ausführung
können
sämtliche
Indices kombiniert und zu einem einzelnen RFID Tag gemacht werden.
RFID Tags werden detailliert in den 9C und 1OA-1OAC beschrieben.
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Wie
oben beschrieben können
1-D/2-D Codes für
die vorliegende Erfindung benutzt werden. In einem gewöhnlichen
(1-D) Strichcode sind die Daten in einem vertikalen Redundanzformat
kodiert, d. h. dieselben Informationen werden vertikal dargestellt. Daher
können
die Striche in ihrer Höhe
gekürzt
sein, ohne dass es zum Datenverlust kommt. Durch die vertikale Redundanz
kann auch ein Symbol mit Druckdefekten, wie Flecken oder Lücken, noch
immer gelesen werden. Je höher
die Striche, desto größer die
Wahrscheinlichkeit, dass mindestens ein Pfad entlang des Strichcodes
gelesen werden kann.
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Ein
2-D Strichcode speichert Daten sowohl entlang der Symbolhöhe als auch
der Symbollänge. Da
in beiden Abmessungen Daten enthalten sind, geht ein Teil der vertikalen
Redundanz verloren. Um einen präzisen
Lesevorgang sicherzustellen, werden bei den meisten 2-D Strichcodes Kontrollwörter benutzt.
Ein Vorteil eines 2-D Strichcode Symbols besteht darin, dass eine
weitaus größere Datenmenge kodiert
werden kann als bei einem 1-D Strichcode Symbol. Die gesamten Inhalten
einer Datenbank können
auf einem einzelnen 2-D Strichgespeichert werden und nicht nur eine
Identnummer für
Daten.
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Wird
ein 2-D Strichcode eingesetzt, können Datenverarbeitungsverfahren,
wie unter anderem Parsing, Editieren, Formatieren, Neuordnen, optische
Zeichenerkennung, Kodieren und Dekodieren und Formatumwandlung,
benutzt werden, um die Daten zu verarbeiten, die über den
2-D Strichcode vom Strichcode-Lesegerät gelesen worden sind. Die
Datenverarbeitung kann über
einen Logikbaustein im Strichcode-Lesegerät, einen mit dem Strichcode-Lesegerät verbundener
Logikbaustein oder derartige Kombinationen erfolgen. Daher umfasst
das Strichcode-Lesegerät
gegebenenfalls eine Kommunikations-Schnittstelle zur Kommunikation
mit Prozessoren anderer Spielgeräte,
wie einem Prozessor in einer Spieleranalyse-Einheit, dem Hauptspielkontrollgerät des Spielautomaten
oder einem Prozessor eines Remote Servers.
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Ein
2-D Strichcode ist ein Beispiel für ein 2-D Symbol-Code-Format.
Im Allgemeinen gibt es viele Arten von 2-D Symbol-Formaten, die
für die
vorliegende Erfindung eingesetzt werden können. Die Begriffe 2-D Strichcodes
und 2-D Symbole werden oft austauschbar dafür benutzt, ein 2-D Symbol zu
beschreiben, das Daten kodiert. Diese 2-D Symbol-Formate können unter
anderem folgende sein: 3-DI, ArrayTag, Aztec Code, Small Aztec Code,
Codablock Code, Code 1, Code 16K, Code 49, CP-Code, DataGlyphs,
Data Matrix, Data Strip Code, Dot Code A, hueCode, Intacta Code,
Maxicode, Mini code, PDF 417, Micro PDF 417, QR Code, Smart Code, Snowflake
Code, Supercode und Ultracode. Diese Codes können Schwarz/Weiß Codes
sein, d. h. nur schwarze und weiße Elemente verwenden. Einige Codes
verwenden jedoch auch farbige oder Graustufen-Elemente, durch die,
die in dem 2-D Symbol kodierte Datendichte erhöht wird. Für den Einsatz von farbigen
oder Graustufen-Elementen in einem Symbol sind zum Lesen des Symbols
unterschiedliche Scanner-Typen erforderlich als für Symbole,
die nur in Schwarz/Weiß kodiert
sind.
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In
einem 2-D Symbol können – abhängig von dem
Format und den Funktionen des Lesegerätes – unterschiedlich große Datenmenge
kodiert werden. Außerdem
können
die Daten in vielen Formaten verschlüsselt werden. Der auf 7,5 MIL
gedruckte Code 16K kann zum Beispiel zur Kodierung von 208 alphabetischen
Zeichen pro Quadratzoll bzw. von 417 numerischen Zeichen pro Quadratzoll
eingesetzt werden. Der Data Strip Code kann 150 bis 1000 Bytes digitaler
Daten pro Quadratzoll kodieren. PDF417 (portable data format – tragbares
Datenformat) kann 1,1 Kilobytes computerlesbarer Daten auf dem Raum
eines standardmäßigen Strichcodes
kodieren. Auch PDF417 (Symbol Technologies) kann ASCII, numerische
oder binäre
Daten kodieren. Wie hoch die Datendichte ist, hängt vom entsprechenden Kodierungsformat
der Daten ab. Bei PDF417 ist maximale Fehlerkorrektur gegeben, da
auch Daten eines Symbols, das zur Hälfte beschädigt ist, gelesen werden korrekt
können.
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Die
2-D Strichcodes können
zur Kodierung von Daten, Text, Grafiken, Biometriken, Tönen und Stimmaufzeichnungen
genutzt werden. Es können zum
Beispiel Fingerabdrücke,
eingescannte Unterschriften und Stimmaufzeichnungen zur Überprüfung der
Zugriffsberechtigung in einem 2-D Strichcode gespeichert werden.
Das Einscannen der Unterschrift und das Aufzeichnen der Stimme können am
Spielautomaten vorgenommen werden; die Daten können hier ebenfalls verarbeitet
und in Form eines 2-D Strichcode Formats auf eine Karte gedruckt
werden, die der Spieler mit sich führt. Die auf der Karte kodierten
Informationen können
später
dazu genutzt werden, um die bedruckte Karte zu validieren/authentifizieren.
In einer Ausführung
wird der Spieler vor Ausgabe der Karte gegebenenfalls aufgefordert,
einen kurzen Satz, der entweder frei gewählt oder vom Spielautomaten
festgelegt wird, in ein Mikrofon am Spielautomaten zu sprechen.
Der kurze Satz kann gegebenenfalls mit der Stimme des Spielers auf
der Karte kodiert werden. Aus dem Satz kann zum Beispiel eine digitale
Tonsignatur generiert werden. Um die Karte später zu validieren, werden die
kodierten Informationen von der Karte gelesen und über einen Kopfhörer einem
Operator vorgespielt, der die Karte validiert. Der Operator bittet
den Spieler eventuell darum, den auf der Karte kodierten, kurzen
Satz zu wiederholen. Der Operator berücksichtigt die Art und Weise,
wie der Satz gesagt wird, und/oder die Satzinhalte, um die Karte
zu validieren. In einer anderen Ausführung wird der kurze Satz erneut
in ein Mikrofon gesprochen; aus dem kurzen Satz wird eine digitale
Tonunterschrift erstellt, die mit der digitalen Tonunterschrift
verglichen wird, die aus der ursprünglich auf der Karte gespeicherten
Nachricht generiert worden ist.
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In
anderen Ausführungen
wird der 2-D Strichcode dazu genutzt, Inhalte einer Treueprogramm-Datenbank
wie 1) Spieleridentifizierungsnummer, 2) Sozialversicherungsnummer,
3) Name, 4) Adresse, 5) Kreditnummer, 6) Spielereinstufung, ergänzende Informationen,
8} Spielerpräferenznummer,
9) Kasinopräferenznummer
zu kodieren. Im Allgemeinen werden 2-D Strichcodes dazu benutzt,
folgende Daten separat bzw. kombiniert zu kodieren: a) Treueprogramm-Daten,
b) biometrische Daten, c) Präferenzen
von Spielern für
bestimmte Spiele, Spielfunktionen, Spielautomateneinstellungen,
Preise, Werbemaßnahmen
sowie Speise- und Getränkeangebote,
d) Informationen über
Werbemaßnahmen, e)
Spielautomaten-Konfigurationseinstellungen,
f) Preisinformationen, g) bargeldlose Transaktionsdaten. Darüber hinaus
können
auch Gerätekalibrierungen
zur Wartung sowie vom Spieler präferierte
Spielautomateneinstellungen in einem 2-D Strichcode-Format kodiert
werden.
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Die
2-D Strichcodes bieten eine Reihe von Vorteilen. Ein Vorteil besteht
darin, dass dem Spieler Spielangebote zur Verfügung stehen, auch wenn kein
Kontakt zu einem Remote Server besteht; dies liegt daran, dass anstatt
einer Kennziffer Daten in dem 2-D Strichcode kodiert werden können. Außerdem ist
es von Vorteil, dass der PIN Code nicht mehr notwendig ist, wenn biometrische
Daten kodiert im 2-D Strichcode vorliegen. In einer Ausführung kann zum
Beispiel der Fingerabdruck eines Spielers in einem 2-D Symbol kodiert
werden. Daher muss der Spieler einfach nur seinen Finger auf das
Fingerabdruck-Lesegerät
legen, anstatt eine PIN Nummer einzugeben. So kann der Spieler einen
sicheren Vorgang beginnen, ohne sich seine PIN Nummer merken zu
müssen.
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Indem
sich sämtliche
Daten auf dem Treueprogramm-Instrument befinden (zum Beispiel indem sie
in einem 2-D Strichcode Format oder einem RFID Tag kodiert werden),
kann der Spielautomat, ohne zunächst
eine Verbindung zum Remote Server aufbauen zu müssen, alle Spielangebote zur
Verfügung stellen,
wie Spieleranalyse-Vorgänge,
präferierte Spielautomatenkonfigurationen
oder andere kundenspezifische Spielautomatenangebote, für deren
Ingangsetzung normalerweise Daten von einem Remote Server erforderlich
sind. In einem gewöhnlichen Spieleranalyseprogramm
wird zum Beispiel eine Verbindung zu einem Remote Server aufgebaut,
nachdem der Spieler seine Spieleranalyse-Karte eingeführt hat;
denn die Spieleranalyse-Karte speichert lediglich eine Kennziffer
für Daten,
die auf dem Remote Server gespeichert sind. Mittels einer Datenübertragungseinheit
am Spielautomaten wird die Identnummer zum Remote Server geschickt,
um die, zu dieser Identnummer gehörenden Spieleranalysedaten
zu ermitteln. Die Spieleranalysedaten liefern die Informationen,
die notwendig sind, um den Spieleranalyse-Vorgang zu starten. Bei
der vorliegenden Erfindung kann der Spieleranalyse-Vorgang durchgeführt werden,
indem die Spieleranalysedaten genutzt werden, die auf dem Treueprogramm-Instrument
gespeichert sind; ein Verbindungsaufbau zum Remote Server ist nicht
erforderlich. Nach Beendigung des Spieleranalyse-Vorgangs stellt
der Spielautomat gegebenenfalls eine Verbindung zum Remote Server
her, um Informationen über
den, am Spielautomaten abgelaufenen Spieleranalyse-Vorgang zu übermitteln.
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Strichcode-Lesegeräte bestehen
aus einem Strichcode-Scanner und einem Decoder. Der Strichcode-Scanner
ist das optoelektronische Teil des Lesegeräts, das das optische Bild des
Strichcodes in elektrische Signale verwandelt. Das elektrische Signal
wird durch den Decoder innerhalb des Lesegeräts in den ASCII (American Standard
Code for Information Interchange umgewandelt. Die
Lesegeräte
der vorliegenden Erfindung können
nicht nur Daten lesen, die im 1-D
Code Format kodiert sind (es gibt auch eine Vielzahl von 1-D Formaten).
Daten können auf
einem Treueprogramm-Instrument zum Beispiel in einem 1-D Strichcode
Format, in einem 2-D Strichcode Format (es gibt vielfältige 2-D
Strichcode Symbolformate), in anderen Symbolformaten, in alpha-numerischen
Formaten und in Kombinationen dieser kodiert sein. Daher muss das
Lesegerät
der vorliegenden Erfindung – einschließlich des
Scanners und des Decoders – Daten
scannen und decodieren können,
die in ganz unterschiedlichen Formaten kodiert sind. Bei einem Substrat 900 werden
zum Beispiel ein Name eines Kasinos in alpha-numerischem Format,
ein Symbol eines Kasinos, ein 1-D Strichcode und ein 2-D Strichcode
alle auf dasselbe Substrat gedruckt und sämtliche Daten in unterschiedlichen
Formaten werden durch dasselbe Lesegerät verarbeitet.
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Das
Strichcode-Lesegerät
kann eingesetzt werden, um mittels eines Laser-Scanners 1-D Strichcodes
und 2-D Strichcodes zu lesen. Der im Strichcode-Lesegerät eingesetzte
Laser-Scanner ist
ein Beispiel für
eine körperkontakffreie
Datenschnittstelle. Der Laser wird im Scanner durch eine Laserdiode generiert.
Die im Scanner eingesetzte Wellenlänge des Lichts variiert vom
sichtbaren bis zum infraroten Spektrum. In manchen Ausführungen
kann der Strichcode in einem nicht sichtbaren Format gedruckt werden.
Einige nicht sichtbare Druckfarben und Farbstoffe fluoreszieren
zum Beispiel in der Nähe
eines infraroten Spektrums und können
daher mit einem Infrarot-Scanner gelesen werden. Diese Symbole sind
unter UV Licht nicht sichtbar.
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Die
Scan-Geschwindigkeit des Laser-Scanners liegt zwischen 40 und 800
Mal pro Sekunde. Da Selbstscan-Laser sehr schnell scannen, können sie schwach
gedruckte Strichcodes lesen, die mehrere, vom Anwender oft unbemerkte
Scan-Versuche erforderlich machen. Bei vielen Strichcode-Lesegeräten und
Symbolformaten wird für
Fehlerkorrektur gesorgt, so dass auch beschädigte oder schlecht gedruckte
Symbole gelesen werden können.
Laser-Scanner nutzen normalerweise kohärentes Licht, das die Ausdehnung
von Lichtstrahlen begrenzt. Hierdurch bleibt der Durchmesser des
Strahls klein genug, um breite und schmale Balken des Strichcodes
aufzulösen,
auch wenn die Leseabstände über das
Strichcode-Symbol hinweg unterschiedlich sind. Aufgrund dieser Eigenschaft
können
Strichcodes, die auf unebenen Flächen
gedruckt sind, gelesen werden. In Abhängigkeit von der Symbolbreite,
der Drucktechnologie und den Umgebungsbedingungen können Daten
von Strichcodes gelesen werden, die sich zwischen 5,08 cm und 76,2
cm vom Lesegerät entfernt
befinden. Diese Entfernungen variieren je nach eingesetzter Technologie.
Ein ArrayTag 2-D Strichcode Format kann zum Beispiel aus einer Entfernung
von 50 Metern gelesen werden.
-
Ein
weiteres Beispiel für
eine körperkontakffreie
Datenschnittstelle, die eingesetzt werden kann, um 1-D und 2-D Strichcodes
in einem Strichcode-Lesegerät
zu lesen, ist ein CCD-Scanner. In einem CCD Scanner wird der Strichcode
durch einen Blitz oder eine andere Lichtquelle beleuchtet. Das Bild
des Strichcodes wird auf eine Anordnung von Fotodetektoren übertragen
(d.h. CCD). Die Abbildungen der dunklen Balken des Symbols fallen
auf einige der Fotodetektoren, während
die hellen Zwischenräume
auf andere Detektoren fallen. Auf die CCD Anordnung wirkt ein elektrisches
Signal und der Lichtwert an jedem Detektor wird gelesen. Das Signal
wird verarbeitet, um die im Symbol kodierte Information zu ermitteln.
Bei einem hellen Licht beträgt
die Fokussierungsdichte einer CCD Anordnung mehrere Zentimeter und
das Symbol muss normalerweise näher
an den Scanner heranbewegt werden als bei einem Laser-Scanner.
-
Je
nachdem, wie groß die
Symbole sind, können
die Daten aber auch gelesen werden, wenn die Symbole bis zu einem
Meter und mehr entfernt sind.
-
Wie
genau die Symboldichte gelesen werden kann, hängt von der Anzahl der Fotodetektoren in
der CCD Anordnung ab. Anstatt eines CCD Scanners kann auch eine
CCD Videokamera eingesetzt werden, um Strichcode-Symbole zu lesen.
Die Laser- und CCD Scanner können
ständig
in Betrieb sein und/oder aktiviert werden, wenn ein Sensor ein Objekt
in der Nähe
des Scanners ermittelt und/oder ein Spielereignis stattfindet, wie
zum Beispiel das Einwerfen von Geld in einen Spielautomaten durch
einen Spieler.
-
Bei
der vorliegenden Erfindung ist das Treueprogramm-Instrument mit
einem RFID Tag ein anderes Mittel, das für den Einführmechanismus benutzt werden
kann, indem eine körperkontakffreie Datenschnittstelle
eingesetzt wird. In der 9C ist ein
Substrat 900 mit einem eingebetteten RFID Tag 906 dargestellt.
In seiner einfachsten Form umfasst ein RFID Tag 906 ein
Logikbaustein 907 und eine Antenne 908 mit Energiezufuhr.
Wird ein RFID Tag ohne Energiezufuhr mittels eines RFID Tag Lesegerätes mit
der richtigen Funkfrequenz abgetastet, empfängt die Antenne elektromagnetische
Energie in kleinen Mengen, die den Logikbaustein 907 betreibt.
Nach der Energiezufuhr sendet der Logikbaustein 907 über die
Antenne 908 auf dem Logikbaustein gespeicherte Daten an
das RFID Tag Lesegerät.
Zusätzliche
detaillierte Informationen bezüglich
der RFID Tag Lesegeräte
und RFID Tags liefern die 10AIOC.
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Die
RFID Tags 906 können
von unterschiedlicher Größe sein.
Der Logikbaustein 907 kann zum Beispiel 1 mm2 groß und ½ mm dick
sein und in ein flexibles Substrat, wie zum Beispiel Papier, eingebettet
sein. Die RFID Teile können
können
auch in ein Substrat 900 mit einer selbstklebenden Rückseite
integriert sein und auf verschiedenen Objekten befestigt werden,
die der Spielautomatenbediener mit ins Kasino nimmt, und zwar so,
wie für
die 1-D/2-D Strichcodes beschrieben. RFID Teile, die für die vorliegende
Erfindung benutzt werden können,
werden von Unternehmen, wie Texas Instruments (Dallas, Texas), Hitachi
(Japan) und Infineon Technologies (Deutschland) produziert. Ein
anderer RFID Tag von Sarnoff (Princeton, NJ) ist nur 250 Mikrometer
breit. Der RFID Tag umfasst Fotozellen, einen Logikbaustein, einen
Speicher für
50 Bits und eine in Silikon geätzte
Antenne. Energie wird dem Logikbaustein über einen gebündelten
Laserstrahl der Fotozellen zugeführt.
-
Die
Speicherkapazitäten
der RFID Tags, die für
die vorliegenden Erfindung eingesetzt werden, können unterschiedlich groß sein.
In einer Ausführung
wird auf dem RFID Tag eine Zahl gespeichert, die – genauso
wie bei einem 1-D Strichcode Symbol – eine Identnummer für Datenbankinhalte
ist. Bei einer anderen Ausführung
speichert das RFID Tag – wie
das 2-D Strichcode Symbol – Inhalte
einer Datenbank. Der Datentyp, wie zum Beispiel Daten zum Treueprogramm-Instrument,
der auf dem RFID Tag 906 gespeichert werden kann, ist derselbe
wie zuvor für
die 1-D/2-D Strichcodes beschrieben.
-
Bei
einer Ausführung
der vorliegenden Erfindung kann eine Kombination von 1-D/2-D Strichcodes
und RFID Tags benutzt werden. In der 9D sind
ein Substrat 900 inklusive einem RFID Tag 906,
einem 1-D Strichcode Symbol 902 und einem 2-D Strichcode
Symbol 904 dargestellt. Das RFID Tag 906 ist in
ein Medium, wie in Papier oder Plastik, eingebettet, die 1-D/2-D Strichcodes
sind auf das Medium gedruckt. Bei bestimmten Ausführungen kann
das Medium ein Kreditkarten-großes
Plastiksubstrat, ein Thermodruck-Medium mit einem eingebetteten
RFID Tag, jede Art bedruckbaren Mediums mit einem eingebetteten
RFID Tag und ein bedruckbares Etikett mit einem eingebetteten RFID
Tag und einer selbstklebenden Rückseite
sein. Da die RFID Tags recht klein sein können, können mehrere Tags in dasselbe
Medium eingebettet sein. Einführmechanismen
der vorliegenden Erfindung können
so konzipiert werden, dass sie auf RFID Tags gespeicherte Daten,
Strichcodes und beide Formate lesen können. Mit einem Geldschein-Prüfgerät können Daten
gescannt werden, die in 1-D/2-D Strichcode Formaten kodiert sind.
Die Strichcode Formate sind auf eine Karte gedruckt, die in das
Geldschein-Prüfgerät eingeführt wird.
Ein solches Prüfgerät kann auch
RFID Tags lesen, die in die eingeführte Karte eingebettet sind.
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In
der 9D können die unterschiedlichen Datenformate
(d. h. RFID und Strichcode) dieselben oder unterschiedliche Daten
speichern. Bei einer Ausführung
speichert der 1-D Strichcode 902 zum Beispiel eine Kennziffer
für Daten,
während
das RFID Tag 906 einen Sicherheitscode speichert, der das
Instrument validiert. Bei einer anderen Ausführung können das RFID Tag und der 1-D
Strichcode zur Speicherung derselben Kennziffer benutzt werden. Wird
das RFID Tag beschädigt,
kann die Kennziffer so durch den 1-D Strichcode abgelesen werden
bzw. wird der 1-D Strichcode beschädigt, kann die Kennziffer durch
das RFID Tag abgelesen werden.
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Die 10A–10C sind
Blockdiagramme der RFID Tags und der RFID Tag Lesegeräte für die vorliegende
Erfindung. In den 10A und OB wird zum Ablesen
der RFID Tags induktive und propagierende Kopplung eingesetzt. In
der 1 OC ist ein RFID Tag für eine Ausführung der vorliegenden Erfindung
beschrieben.
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In
der 1 OA wird eine, an ein Lese-/Programmiergerät 910 angeschlossene
Lese-Antenne 912 zum Verbindungsaufbau mit einem RFID Tag 908 eingesetzt,
inklusive einem Logikbaustein 907 und einer Antenne 908,
die auf einem Substrat 900 platziert ist. Das RFID Tag 906 ist
ein passives RFID Tag, das keine Energiezufuhr hat. Es können jedoch – wie in
der
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10C dargestellt – 25 aktive RFID Tags mit Energiezufuhr
in der vorliegenden Erfindung eingesetzt werden. Der Logikbaustein
kann ein Silikon-Mikroprozessor unterschiedlicher Größe sein. Die
Antenne ist normalerweise eine Spule aus einem leitfähigen Metall,
wie Kupfer oder Aluminium.
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Energie
wird dem RFID Tag 906 über
eine Luftschnittstelle 914 zugeführt, und zwar durch induktive
Kopplung 915 zur Metallspule, die die Antenne 908 des
Tags ist. Induktive RFID Tags werden durch ein Magnetfeld betrieben,
das durch das Lesegerät
erzeugt wird. Die Antenne 908 empfängt magnetische Energie. Die
magnetische Energie betreibt dann den Logikbaustein 907.
Der Logikbaustein 907 moduliert das Magnetfeld, um Daten
zu ermitteln und zurück
zum Lesegerät 910 zu übermitteln.
Die zurück zum
Lesegerät übermittelten
Daten können
dann an ein weiteres Spielgerät
gesendet werden, wie unter anderem an einen Logikbaustein einer
Spieleranalyse-Einheit, ein Hauptspielkontrollgerät eines
Spielautomaten und einen Remote Server.
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Ein
RFID Tag, das kapazitive oder propagierende Kopplung 918 einsetzt,
ist in 10B dargestellt. Bei einem herkömmlichen
RFID Tag mit propagierender Kopplung besteht der Logikbaustein aus einem
Silikonmikroprozessor. Die Antenne 908 des RFID Tags wird
mit Hilfe von leitfähiger
Farbe erzeugt. Indem die Antennenstruktur mit leitfähiger Farbe
auf ein Medium, wie Papier, gedruckt wird, kann die Antenne geformt
werden. Durch Elektroden auf dem Papier, das auf ein selbstklebendes
Etikett aufgebracht wird, kann die Antenne mit dem Mikroprozessor
verbunden werden. Das kapazitiv gekoppelte RFID Tag 906 wird
durch elektrische Felder betrieben, die eine Leseantenne 912 erzeugt.
Diese Antenne ist an das Lese-/Programmiergerät 910 angeschlossen.
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Bei
einer anderen Ausführung
der vorliegenden Erfindung enthält
das RFID Tag 906 eine oder mehrere Fotozellen. Die Fotozellen
können
dazu eingesetzt werden, das RFID Tag zu betreiben, indem durch einstrahlendes
Licht, zum Beispiel durch einen Laser, erzeugte Energie, auf die
Fotozelle einwirkt. Die Fotozelle überträgt die, durch den Laser erzeugte Energie
dann zum Logikbaustein.
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Normalerweise
verfügen
RFID Tags über drei
Frequenzbereiche – geringe,
mittlere und hohe Frequenz zur Datenübertragung. Die geringe Frequenz
liegt im Bereich 100-500 Khz. Die mittlere Frequenz liegt zwischen
10–15
Mhz und die hohe zwischen 850–850
Mhz und 2,4–5,8
Ghz. Bei erhöhter Frequenz
der RFID Tags erhöht
sich normalerweise auch die Datenlesegeschwindigkeit und die Lesereichweite.
Die Lesereichweite des RFID Systems ist eine Funktion der Energie,
die am Lese-/Programmiergerät 910 zur
Verfügung
steht und der Energie des RFID Tags zur Reaktion sowie der. Umgebungsbedingungen,
unter denen das RFID Tag eingesetzt wird, wie der Umgebung im Kasino.
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Die
Funktion des Lesegerätes
im Lese-/Programmiergerät 910 besteht
darin, eine Verbindung mit den Tags aufzubauen und den Datentransfer
zu erleichtern. Das Lesegerät
umfasst einen Logikbaustein, der so konzipiert ist, dass er Signalanpassung und
Paritätsfehlerprüfung und
-korrektur betreibt. RFID Lesegeräte, wie das Gerät 910,
können
gleichzeitig mehrere RFID Tags abtasten. Sobald ein Signal von einem
RFID Tag korrekt empfangen und dekodiert worden ist, wird mit Hilfe
von Algorithmen bestimmt, ob das Signal wiederholt übertragen
wird. Erkennt das Lesegerät 910,
dass die Übertragung
wiederholt stattfindet, wird die Übertragung des RFID Tags durch
das Lesegerät
gestoppt. Dieses Verfahren, das oft als "Command Response Protocol" bezeichnet wird,
wird eingesetzt, um das Problem zu lösen, im Rahmen einer Stapelverarbeitung
mehrere Tags in einem kurzen Zeitraum zu lesen. Ein anderes Verfahren
sieht vor, dass das Lesegerät 910 nach RFID
Tags sucht, die spezielle, identische Merkmale haben und diese der
Reihe nach abfragt.
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Eine
Stapelverarbeitung wird vorgenommen, wenn mehrere RFID Tags innerhalb
der Reichweite des RFID Lesegeräts
sind. Eine Stapelverarbeitung wird zum Beispiel durchgeführt, wenn
ein Spieler mehrere Instrumente mit sich trägt, von denen jedes eins oder
mehrere RFID Tags umfasst. In diesem Fall liest das Lesegerät jedes
RFID Tag ab, um die Funktion jedes Instruments zu bestimmen, das
der Spieler mit sich trägt.
Bei einer Ausführung
trägt der
Spieler mehrere RFID Tags mit sich, von denen ein Teil Kennziffern
für verschiedene
Spieleranalyse-Programme
kodiert. Hierbei liest das, auf dem Spielautomaten platzierte RFID
Lesegerät
jede der, auf den Tags gespeicherten Kennziffern und ermittelt,
ob eine der abgelesenen Kennziffern für ein Spieleranalyse-Programm
gültig
ist, die auf dem Spielautomaten implementiert sind. Das Ablesen
der verschiedenen RFID Tags durch das Lesegerät kann gestartet werden, wenn
ein Spielvorgang auf dem Spielautomaten begonnen wird.
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Bei
einem Ausführungsbeispiel
kann der Spieler Instrumente mit RFID-Etiketten tragen, die für eine Reihe
von Zwecken ausgegeben werden, wie zum Beispiel Spieleraufzeichnungsprogramme,
anonyme Treue-Instrumente, bargeldlose Instrumente, Promotion-Kredite,
Coupons und kostenlose Zugaben. Diese RFID-Etiketten können an
verschiedenen Orten und zu verschiedenen Zeiten ausgegeben worden
sein. So können
die RFID-Etiketten Informationen speichern, die folgende Angaben
betreffen, aber nicht auf diese beschränkt sind: einen Zweck, den
Ort ihrer Ausgabe, den Zeitpunkt ihrer Ausgabe und wann sie ablaufen.
Wenn eine Spielsitzung an dem Spielautomaten von einem Spieler oder
als Reaktion auf irgendein anderes Spielereignis initiiert wird, kann
das Lesegerät
die RFID-Etiketten abfragen, die sich im Bereich des Lesegeräts befinden,
wie beispielsweise die RFID-Etiketten, die der Spieler trägt, der
die Spielsitzung initiiert. Mit diesen Informationen kann der Spielautomat
in der Lage sein, zu bestimmen: 1) welche Arten von Etiketten der
Spieler trägt, 2)
was ihr Zweck ist und 3) wo der Spieler gewesen ist. Der Spielautomat
kann außerdem
in der Lage sein, zu bestimmen, wo das RFID-Etikett
ausgegeben wurde, wann das Instrument mit dem RFID-Etikett ausgegeben
wurde und ob das Instrument ein Ablaufdatum hat. Dieser Prozess
kann an anderen Orten ausgeführt
werden, die der Spieler frequentiert. Beispielsweise können RFID-Lesegeräte an Kassen, Geldausgabeautomaten,
Casino-Kiosken, Hotelrezeptionen sowie Spielautomaten lokalisiert
sein.
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Unter
Nutzung der Informationen, die aus den vom Spieler getragenen RFID-Etiketten
gelesen werden, kann eine Spieleinrichtung, wie beispielsweise ein
Spielautomat, oder ein Casino-Angestellter, der Zugriff auf die
gelesenen Informationen hat, gezielte Informationen an den Spieler
senden. Wenn beispielsweise der Spieler einen Coupon für Promotion-Kredite
trägt,
kann der Spielautomat den Spieler an den Coupon erinnern und ihn
veranlassen, diesen zu nutzen. Bei einem weiteren Ausführungsbeispiel kann
der Spielautomat, wenn er feststellt, dass der Spieler bargeldlose
Instrumente mit einem Bargeldwert über einer bestimmten Schwelle
trägt,
dem Spieler Promotion-Angebote unterbreiten, um ihn dazu veranlassen,
diesen auszugeben. Das Promotion-Angebot kann auf einem Anzeigeschirm
an dem Spielautomaten angezeigt werden oder es kann über ein
gedrucktes Ticket erfolgen, das vom Spielautomaten ausgegeben wird.
Bei einem weiteren Ausführungsbeispiel
kann der Spielautomat basierend auf den aus den RFID-Etiketten gelesenen
Informationen, wie beispielsweise dem Wert der bargeldlosen Instrumente,
die der Spieler trägt,
einen Bediensteten informieren, dem Spieler eine spezielle Dienstleistung
anzubieten.
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Bei
einem weiteren Ausführungsbeispiel kann
der Spielautomat, wenn er feststellt, dass irgendeines der Instrumente,
die der Spieler trägt,
in Kürze
ablaufen wird, eine Ankündigungsmitteilung erzeugen
und anzeigen. Beispielsweise sind bargeldlose Instrumente nur für einen
begrenzten Zeitraum einlösbar.
So kann der Spielautomat, wenn er feststellt, dass ein bargeldloses
Instrument in Kürze ablaufen
wird, eine Ankündigungsmitteilung
mit dieser Information erzeugen und die Mitteilung anzeigen. Bei
einem weiteren Beispiel können
Promotions, wie beispielsweise Promotion-Kredite, nur für einen
begrenzten Zeitraum gültig
sein. Daher kann der Spielautomat, wenn er feststellt, dass die
Promotion in Kürze
enden wird, eine Ankündigungsmitteilung mit
dieser Information erzeugen und die Mitteilung anzeigen.
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Die
gezielten Dienstleistungen können
angeboten werden, obwohl die Identität des Spielers unbekannt ist.
Gezielte anonyme Spieldienstleistungen sind möglich, weil – obwohl
die RFID-Etiketten möglicherweise
keine Informationen über
die Identität
des Spielers enthalten – die
Informationen, die aus einer Vielzahl von RFID-Etiketten, die der
Spieler trägt,
gelesen werden, wie beispielsweise der Zweck des Instruments, wann
sie ausgegeben wurden und wo sie ausgegeben wurden, ausreichende
Informationen liefern können,
um eine Dienstleistung für
den Spieler zu planen. Wie oben beschrieben, können die Informationen, die
aus den vom Spieler getragenen Instrumenten gelesen werden, verwendet
werden, um eine Geschichte der jüngsten
Aktivitäten
des Spielers zu konstruieren, und basierend auf den Informationen
können
Software-Algorithmen
entwickelt werden, die Dienstleistungen für den Spieler planen.
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Eine
Person, die die RFID-Etiketten trägt, weiß möglicherweise nicht, welche
Informationen auf den Etiketten gespeichert werden oder in welchen
Instrumenten die Etiketten angeordnet sind. Ferner können die
Informationen auf den RFID-Etiketten ohne jede aktive Beteiligung
einer Person, die das RFID-Etikett trägt, erfasst werden, d. h. der
Informationserfassungsprozess ist im Hinblick auf die Beteiligung
des Spielers ein passiver Prozess. Eine passive Informationserfassung
ist mit einer Magnetstreifenkarte nicht möglich. Mit einer Magnetstreifenkarte ist
eine aktive Informationserfassung erforderlich, weil der Spieler
die Karte ordnungsgemäß in ein
Kartenlesegerät
einführen
muss, damit die Informationen aus der Karte gelesen werden. Ferner
werden nur die Informationen auf der eingeführten Karte gelesen. Informationen
aus anderen Magnetstreifenkarten, die der Spieler trägt, können nicht
gelesen werden, solange der Spieler die Karte nicht seriell in das Kartenlesegerät einführt. Mit
einem RFID-Etikett (zu mehr Einzelheiten siehe 12 und 13)
muss sich der Spieler nur an einem Ort innerhalb des Bereichs des
RFID-Lesegeräts
befinden, damit die Informationen auf allen RFID-Etiketten, die
er trägt,
gelesen werden.
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Zurück zu 10A und 10B:
das Lesegerät/Programmiergerät 910 kann
verwendet werden, um Informationen auf einem RFID-Etikett 906 zu speichern.
Bei einem Ausführungsbeispiel
kann der Programmierprozess ein Einmalbeschreiben-Mehrfachlesen
(WORM)-RFID-Etikett einbeziehen. Für diesen Etikett-Typ kann die
Informationsprogrammierung ausgeführt werden, wenn das Instrument
mit dem RFID-Etikett ausgegeben wird. Beispielsweise kann ein bedruckbares
Medium mit einem eingebetteten RFID-Etikett während des Prozesses der Erzeugung
eines gedruckten Tickets mit dem RFID-Etikett durch das Lesegerät/Programmiergerät 910 programmiert
werden. Bei einem anderen Ausführungsbeispiel
kann das eingebettete RFID-Etikett vorprogrammiert werden und die
auf dem RFID-Etikett gespeicherten Informationen können nur
gelesen werden, wenn das gedruckte Ticket ausgegeben wird. Die aus
dem RFID-Etikett gelesenen Daten können in einer Datenbank gespeichert
werden, die sich entweder auf einem Spielautomaten, einem Remote-Server oder Kombinationen
derselben befindet. Wie unter Bezugnahme auf 10C beschrieben wird,
können
kompliziertere RFID-Etiketten lesefähig/beschreibbar sein, d. h.
in den Speicher auf den Etiketten kann geschrieben werden und er
kann viele Male überschrieben
werden.
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Bei
einem Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung kann ein Teil oder die Gesamtheit der
elektronischen Schaltkreise für
ein RFID-Etikett, das in einem Instrument verwendet wird, erzeugt werden,
indem der Schaltkreis direkt auf ein bedruckbares Medium gedruckt
wird. Der Druckprozess kann von einem Drucker, der in einer Spieleinrichtung,
wie beispielsweise in einem Spielautomaten, angeordnet ist, als
Teil des Prozesses der Ausgabe des Instruments aus dem Spielautomaten
ausgeführt
werden. Zum Beispiel kann der Schaltkreis auf ein bargeldloses Instrument
gedruckt werden, wenn das bargeldlose Instrument aus dem Spielautomaten
ausgegeben wird. Der Schaltkreis kann verwendet werden, um Informationen über das
bargeldlose Instrument, wie beispielsweise einen Wert des Tickets,
zu speichern.
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Bei
einem Ausführungsbeispiel
kann der gedruckte Schaltkreis ein Speicherschaltkreis sein, die verwendet
wird, um die Informationen zu speichern, die auf dem RFID-Etikett 906 verwendet
werden. Der gedruckte Schaltkreis kann erzeugt werden, wenn das
Instrument ausgegeben wird, d. h. „fliegend". Zum Beispiel kann der Speicherschaltkreis
unter Verwendung einer leitfähigen
Druckfarbe erzeugt werden, die auf ein geeignetes Medium, wie beispielsweise
Papier, unter Verwendung eines Tintenstrahldruckers übertragen
wird. Papier ist ein Beispiel für ein
flexibles Medium, das bei der vorliegenden Erfindung verwendet werden
kann. Bei einem anderen Beispiel kann ein Thermodrucker zur Aktivierung
der elektronischen Wege auf einem thermisch aktivierten Medium verwendet
werden, um den elektronischen Schaltkreis zu erzeugen. Der Speicherschaltkreis, der
auf das Medium gedruckt wird, das für das Instrument verwendet
wird, kann in der Lage sein, eine Anzahl von Bits an Informationen
zu speichern, wie beispielsweise eine Indexnummer für ein Treueprogramm-Instrument.
Der Speicherschaltkreis kann mit einem RFID-Mikroprozessor verbunden
sein, der in das bedruckbare Medium eingebettet ist, wie beispielsweise
die Logikeinrichtung 907. Daher können die gespeicherten Informationen
in dem Speicherschaltkreis später
von einem RFID-Lesegerät 910 gelesen
werden.
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Die
bei der vorliegenden Erfindung verwendeten Drucker können auch
in der Lage sein, Informationen, wie beispielsweise Daten von Treueprogramm-Instrumenten,
in anderen Formaten, wie beispielsweise 1-D/2-D-Strichcodes und
alphanumerische Zeichen, zu drucken, wie unter Bezugnahme auf 9A–9D beschrieben
wird. Der Drucker kann entweder ein Laserdrucker, Tintenstrahldrucker
oder ein Thermokontaktdrucker sein. Ferner kann der Drucker in der
Lage sein, Informationen, wie beispielsweise Strichcode-Symbole,
in einem unsichtbaren Format zu drucken.
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In 10C wird ein RFID-Etikett 906 für ein Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung beschrieben. Die RFID-Etiketten der vorliegenden
Erfindung können
passive oder aktive Etiketten sein. Aktive Etiketten werden durch
eine interne Batterie betrieben und sind üblicherweise Lese/Schreibeinrichtungen.
Passive Etiketten arbeiten ohne eine interne Batteriequelle; sie
beziehen ihre Energie zum Arbeiten aus dem Feld, das durch das Lesegerät erzeugt
wird.
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Der
RFID-Etikett-Speicher kann entweder einen oder mehrere ROM 924,
nicht flüchtige Speicher 922 (z. B. EEPROM oder
Flash-Speicher) und RAM 926 enthalten. Der ROM-Speicher
kann verwendet werden, um Sicherheitsdaten und die Betriebssysteminstruktionen
des RFID-Etiketts
aufzunehmen. Die Betriebssysteminstruktionen können von der Logikeinrichtung 920 zur
Ausführung
interner Funktionen verwendet werden, wie beispielsweise Reaktionsverzögerungs-Timing,
Datenflusssteuerung, Verschlüsselung/Entschlüsselung
und Energieversorgungsumschaltung. Der RAM-Speicher 926 kann
für die zeitweilige
Datenspeicherung während
des Abfragens und der Reaktion zwischen dem RFID-Etikett 906 und
dem Lesegerät 910 verwendet
werden.
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Der
NV-RAM wird zum Speichern von RFID-Etikett-Daten verwendet. Der
NV-RAM wird verwendet, um zu gewährleisten,
dass die RFID-Etikett-Daten nicht verloren gehen, wenn sich das
Gerät in
seinem internen Wartestatus oder im Stromspar-Schlafstatus befindet.
Der bei der vorliegenden Erfindung verwendete NV-RAM kann in der Speicherkapazität unterschiedlich
sein. Der NV-RAM kann in der Lage sein, eine Anzahl von Bits an
Informationen zu speichern, die zum Speichern einer Zahl verwendet
werden, die ein Index zu einem Verzeichnis in einer Datenbank ist,
oder er kann groß genug sein,
um eine mobile Datendatei zu speichern, welche ein Verzeichnis in
einer Datenbank sein kann. Wie unter Bezugnahme auf 9A–9D beschrieben wird,
können
unter Verwendung des in einer mobilen Datendatei gespeicherten Verzeichnisses
Spieldienstleistungen angeboten werden, ohne einen Remote-Server
zu kontaktieren.
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Die
Datenübertragungsschaltung 926 kann als
Datenpuffer verwendet werden, um eingehende Daten nach der Demodulation
und ausgehende Daten zur Modulation zeitweilig zu halten, und kann
zur Verknüpfung
mit der Antenne des Lesegeräts
verwendet werden. Die Datenübertragungsschaltung 926 kann
ebenfalls verwendet werden, um die Abfragefeldenergie für Antriebszwecke
und das Auslösen der
Transponderreaktion zu richten und aufzunehmen. Es kann auch eine
Schaltung (nicht dargestellt) bereitgestellt werden, um die Programmierung
des RFID-Etiketts 906 zu ermöglichen. Die Energieversorgung 930 ist
optional. Aktive Etiketten benötigen eine
Energieversorgung, wohingegen passive Etiketten Energie aus externen
Quellen beziehen, wie beispielsweise aus der Feldenergie, die durch
die Antenne des Lesegeräts
bereitgestellt wird, oder aus einer Laserlichtquelle, die verwendet
wird, um über eine
Fotozelle Energie an das Etikett zu übertragen.
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11A–11B sind
Blockdarstellungen der Eingabemechanismen mit körperkontaktfreier Datenschnittstelle
der vorliegenden Erfindung. Die Eingabemechanismen werden für Zwecke
der Erklärung dargestellt
und die vorliegende Erfindung ist nicht auf diese zwei Ausführungen
begrenzt. Die Eingabemechanismen können direkt an einem Spielautomaten angebracht
sein oder können
in einer Spieleraufzeichnungseinrichtung angeordnet sein, die an dem Spielautomaten angebracht ist.
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In 11A wird ein Eingabemechanismus 950 mit
einer inneren körperkontaktfreien
Datenschnittstelle 952 gezeigt. Die körperkontaktfreie Datenschnittstelle 952 kann
entweder ein Strichcode-Scanner, ein RFID-Etikett-Lesegerät oder Kombinationen
derselben sein. Der Eingabemechanismus 950 ist von einem
rechteckigen Gehäuse 955 umgeben.
Das rechteckige Gehäuse
hat eine Außenfläche 959,
die so ausgeführt
ist, dass sie eine Außenfläche des
Spielautomaten bildet. Somit ist der größte Teil des Gehäuses 955 im
Inneren des Spielautomaten angeordnet. Die Außenfläche 959 kann auf einer
horizontalen Fläche,
einer vertikalen Fläche oder
an einer Fläche
mit einer Neigung zwischen horizontal und vertikal, die sich an
dem Spielautomaten befindet, angeordnet sein.
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Das
Gehäuse 955 ist
bestimmt für
die Aufnahme eines rechteckigen Trägers 900, wie beispielsweise
ein Ticket oder eine Plastikkarte. Der Träger 900 kann 1-D-Strichcodes 902,
2-D-Strichcodes 904,
RFID-Etiketten (nicht dargestellt) und Kombinationen derselben enthalten.
Die Außenfläche 959 weist
einen Schlitz 956 auf. Der Schlitz ist dazu bestimmt, den
Träger 900 aufzunehmen.
Im Inneren des Gehäuses
können
die Führungen 958 angeordnet
sein. Die Führungen 958 können verwendet werden,
um die Lage des Trägers
einzuschränken, nachdem
er in den Schlitz 956 eingeführt wurde. Die Oberseite der
körperkontaktfreien
Datenschnittstelle 952 kann in einem Abstand unter den
Führungen 958 angeordnet
sein. Nachdem der Träger 900 in
den Schlitz eingeführt
worden ist, können
die Informationen auf dem Träger
von der körperkontaktfreie
Datenschnittstelle 952 gelesen werden.
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In 11B wird ein Eingabemechanismus 951 mit
einer außen
angebrachten körperkontaktfreien
Datenschnittstelle 952 gezeigt. Die Oberseite der körperkontaktfreien
Datenschnittstelle 952 ist von einer Außenfläche 960 umgeben. Die
körperkontaktfreie
Datenschnittstelle 952 kann unter einem lichtdurchlässigen Material
angebracht sein. Die körperkontaktfreie
Datenschnittstelle 952 und die Außenfläche sind mit einem Gehäuse verbunden
(nicht dargestellt), das sich unter der Außenfläche 960 befindet. Die
Außenfläche 959 kann
auf einer horizontalen Fläche,
einer vertikalen Fläche
oder auf einer Fläche
mit einer Neigung zwischen horizontal und vertikal, die sich an
dem Spielautomaten befindet, angeordnet sein.
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Die
körperkontaktfreie
Datenschnittstelle kann Informationen aus dem Träger 900 lesen, wenn er
durch oder innerhalb eines aktiven Volumens 970 oberhalb
des Lesegeräts 952 bewegt
wird. Die Form und Größe des Trägers 900 ist
nicht auf eine rechteckige Form beschränkt, die in der Figur dargestellt
ist. Informationen können
aus dem Träger 900 bei
einem einer Vielzahl von Abständen
zwischen dem Träger 900 und
dem Lesegerät 952 und
bei einer einer Vielzahl von Lagen zwischen dem Träger 900 und
dem Lesegerät
gelesen werden. Wenn beispielsweise Strichcode-Daten aus dem Träger 900 unter
Verwendung eines Strichcode-Lesegeräts gelesen werden, kann die
Seite des Trägers 900,
die der Oberseite des Lesegeräts 952 gegenüberliegt,
parallel zur Oberseite des Lesegeräts liegen oder in einer einer Vielzahl
von Möglichkeiten
bezüglich
der Oberseite des Lesegeräts
geneigt sein. Wenn RFID-Daten aus dem Träger 900 gelesen werden,
können
bei einigen Ausführungsbeispielen
die RFID-Daten unabhängig von
der Lage des Trägers
bezüglich
des Lesegeräts 952 gelesen
werden. Bei anderen Ausführungsbeispielen,
wenn das RFID-Etikett Energie vom Lesegerät 952 über Lichtenergie
erhält,
die von Fotozellen auf dem Etikett empfangen wird, muss der Träger möglicherweise
in eine einer Vielzahl von Lagen gebracht werden, die den Fotozellen
gestattet, Lichtenergie vom Lesegerät 952 zu empfangen.
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Während des
Leseprozesses kann sich der Träger 900 auf
einer stationären
oder auf einer zeitabhängigen
Position bezüglich
des Lesegeräts 952 befinden.
Ferner kann die Lage des Trägers
bezüglich
des Lesegeräts 952 während des
Leseprozesses fixiert oder zeitabhängig während des Leseprozesses sein.
Beispielsweise kann sich bei einem Träger 900 mit einem
2-D-Strichcode der
Träger 900 bewegen
und die Lage in dem Volumen über
dem Lesegerät 952 während des
Lesens verändern,
wenn das Lesegerät 952 den
2-D-Strichcode auf dem Träger viele
Male abtastet.
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Der
Eingabemechanismus 951 kann optional Führungen 962 für die Ausrichtung
des Trägers 900 in
eine bevorzugte Lage aufweisen. Durch die Platzierung des Trägers 900 in
den Führungen
kann der Träger 900 bezüglich des
Lesegeräts 952 ausgerichtet
werden. Wenn der Träger 900 oberhalb
der Führungen,
aber etwas ausgerichtet an den Führungen, platziert
wird, oder der Träger 900 kleiner
als die Führungen
ist, kann der Träger
immer noch ausreichend ausgerichtet werden. Bei einem Ausführungsbeispiel können die
Führungen 962 Schlitze
für das
Einführen des
Trägers 900 aufweisen.
Ein Vorteil der Verwendung eines "freien" Lesens, wenn der Träger 900 zum Lesen
einfach innerhalb des aktiven Volumens 970 platziert und
dann entfernt wird, besteht darin, dass der Träger 900 nicht in dem
Gerät zurückgelassen
werden kann, wie eine Magnetstreifenkarte in einem Kartenschlitz
zurückgelassen
werden kann. Daher kann diese Ausführung die Wahrscheinlichkeit
reduzieren, dass der Träger 900 verloren
geht.
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Die
Eingabemechanismen 950 und 951 können eine
Statusschnittstelle für
Treueprogramm-Sitzungen enthalten, die entweder eine Statusanzeige 954,
eine Klangprojektionseinrichtung 955 oder Kombinationen
derselben aufweist. Die Anzeige kann an jeder Stelle an den Außenflächen 959 und 960 angeordnet
sein. Bei dem Eingabemechanismus 950 kann die Anzeige ein
Streifen mit einem oder mehreren Leuchtelementen sein und kann den
Schlitz umgeben. Für
den Eingabemechanismus kann die Anzeige ein Streifen mit einem oder
mehreren Leuchtelementen sein. Ferner können die Führungen 962 lichtdurchlässig und
mit Hintergrundbeleuchtung versehen sein. Die Klangeinrichtung 955 kann
an den Außenflächen 959 und 960 angeordnet
sein. Die Klangeinrichtung 955 und die Statusanzeige 954 können angeordnet
sein oder an anderen Stellen am Spielautomaten und sind nicht auf
die Außenflächen 959 und 960 beschränkt. Im
Allgemeinen können
die Klangeinrichtung 955 und die Statusanzeige 954 bei jeder
Anwendung, für
die sie verwendet werden, für die
Bereitstellung von Informationen über die Funktion der Eingabemechanismen 950 und 951 verwendet
werden.
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Die
Statusschnittstelle für
Treue-Sitzungen kann verwendet werden, um den Status einer Treueprogramm-Sitzung
anzuzeigen und Informationen über
die Treueprogramm-Sitzung zu übermitteln.
Bei der vorliegenden Erfindung ist die Treueprogramm-Sitzung nicht
darauf beschränkt,
dass sie durch einen physischen Kontakt zwischen dem Treueprogramm-Instrument
und dem Instrumentenlesegerät
initiiert wird, und sie ist nicht darauf beschränkt, dass sie durch die Entfernung
einer Karte aus einem Kartenschlitz beendet wird. Die Treueprogramm-Sitzung
kann als Reaktion auf eine Reihe von Bedingungen initiiert und beendet
werden. Zum Beispiel kann die Treueprogramm-Sitzung durch ein erstes Spielereignis
initiiert und durch ein zweites Spielereignis beendet werden. Das
erste Spielereignis kann entweder i) eine Eingabe von Daten eines
Treueprogramm-Instruments von dem Treuepunkt-Instrument über die
körperkontakffreie
Datenschnittstelle, ii) eine Einzahlung eines Kredits in den Spielautomaten,
iii) ein Einführen
einer Karte in einen Kartenschlitz am Spielautomaten, iv) eine Aktivierung
einer Eingabetaste am Spielautomaten, v) eine Eingabe eines Treueprogramm-Instruments
in den Eingabemechanismus am Spielautomaten, vi) eine Eingabe eines Codes
in den Spielautomaten, vii) eine Eingabe biometrischer Informationen
in den Spielautomaten oder viii) Kombinationen derselben sein. Das
zweite Spielereignis kann entweder a) ein Auftreten eines Null-Kredits
auf dem Spielautomaten, b) ein Betrag einer Leerlaufzeit auf dem
Spielautomaten, der eine festgelegte Grenze überschreitet, c) eine Kippbedingung,
d) eine Fehlerbedingung, e) eine Anforderung für ein Treueprogramm-Instrument,
f) eine Anforderung zur Beendigung der Treueprogramm-Sitzung, g) ein
Unvermögen
zur Erkennung des Treueprogramm-Instruments, h) eine Anforderung
für eine
Barauszahlung, i) eine Unterbrechungsbedingung, j) ein Unvermögen zur
Feststellung eines Benutzers des Spielautomaten oder k) Kombinationen
derselben sein.
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Die
Statusschnittstelle für
die Treueprogramm-Sitzung kann diese Statusinformationen in einer
Treueprogramm-Sitzung auf mehrere Arten übermitteln. Die Klangprojektionseinrichtung 955 kann
als Reaktion auf eine Datenangabe, die von der körperkontakffreien Datenschnittstelle 952 gelesen
wurde, einen Klang ausgeben, oder die Leuchteinrichtung 955 kann
als Reaktion auf eine Datenangabe, die von der körperkontakffreien Datenschnittstelle 952 gelesen
wurde, ein Licht erzeugen. Die Leuchteinrichtung 954 kann
als Reaktion auf eine Datenangabe, die von der körperkontakttreien Datenschnittstelle
gelesen wurde, die Farbe wechseln. Beispielsweise kann die Leuchteinrichtung 954 entweder
eine erste Farbe, ein erstes Lichtmuster oder Kombinationen derselben
erzeugen, wenn ein Status der Treueprogramm-Sitzung aktiv ist, und
sie kann entweder eine zweite Farbe, ein zweites Lichtmuster oder
Kombinationen derselben erzeugen, wenn der Status der Treueprogramm-Sitzung
inaktiv ist. Ferner kann die die Leuchteinrichtung entweder eine
dritte Farbe, ein drittes Lichtmuster oder Kombinationen derselben
erzeugen, wenn sich der Status der Treueprogramm-Sitzung in Kürze verändern wird.
Beispielsweise kann eine Treueprogramm-Sitzung nach einem Zeitraum
pausieren, und das dritte Lichtmuster kann in einem Zeitraum unmittelbar
vor dem Ende der Treueprogramm-Sitzung erzeugt werden.
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Wenn
die Statusschnittstelle für
die Treueprogramm-Sitzung sowohl eine Klangeinrichtung als auch
eine oder mehrere Leuchteinrichtungen aufweist. Die Statusschnittstelle
für die
Treueprogramm-Sitzung kann entweder einen Klang, ein Lichtmuster,
ein Farblicht oder Kombinationen derselben erzeugen, wenn die Daten
von der körperkontaktfreien
Datenschnittstelle korrekt gelesen werden, und kann entweder einen
Klang, ein Lichtmuster, ein Farblicht oder Kombinationen derselben
erzeugen, wenn die Daten von der körperkontaktfreien Datenschnittstelle
nicht korrekt gelesen werden. Die Statusschnittstelle für die Treueprogramm-Sitzung
kann entweder einen Klang, ein Lichtmuster, ein Farblicht oder Kombinationen
derselben erzeugen, wenn ein Status der Treueprogramm-Sitzung aktiv
ist, kann entweder einen Klang, ein Lichtmuster, ein Farblicht oder
Kombinationen derselben erzeugen, wenn ein Status der Treueprogramm-Sitzung
inaktiv ist, und kann entweder einen Klang, ein Lichtmuster, ein Farblicht
oder Kombinationen derselben erzeugen, wenn sich ein Status der
Treueprogramm-Sitzung in Kürze
verändern
wird.
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12 ist
eine Blockdarstellung der Fläche der
körperkontaktfreien
Datenschnittstelle der vorliegenden Erfindung. Der Spielautomat
nimmt üblicherweise
eine Fläche 970 ein,
während
er auf der Bodenfläche
des Casinos steht. Die Fläche
ist der Bereich auf dem Casinofußboden, den der Spielautomat
einnimmt, welcher entsprechend der Marke und dem Modell des Spielautomaten
variieren kann. Um an dem Spielautomaten zu spielen, steht oder
sitzt ein Spieler üblicherweise
vor dem Spielautomaten in einem Spielerbereich 976. Um
Strichcode-Daten zu lesen, wird ein Träger mit dem Strichcode innerhalb eines
aktiven Raumvolumens platziert, in welchem das Strichcode-Lesegerät zum Lesen
der Daten operiert. Es wird eine Fläche 974 für das aktive
Volumen des Strichcode-Lesegeräts
gezeigt. Das aktive Volumen befindet sich üblicherweise an einer Stelle
an dem Spielautomaten, die für
den Spieler leicht zugänglich
ist, der sich im Spielerbereich 976 befindet.
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Ein
Lesegerät
für ein
RFID-Etikett kann ein aktives Volumen mit einer viel größeren Fläche erzeugen
als ein Strichcode-Lesegerät.
Bei einem Ausführungsbeispiel
kann die Fläche
des aktiven Volumens für
ein RFID-Etikett-Lesegerät
den gesamten Spielbereich 976 oder einen großen Teil
desselben umgeben. Das RFID-Etikett-Lesegerät kann so ausgelegt sein, dass
alle RFID-Etiketten gelesen werden, die sich innerhalb seines aktiven
Volumens befinden. Eine Fläche 972 für ein aktives
Volumen eines RFID-Etikett-Lesegeräts ist in der Figur dargestellt. Bei
der Fläche 972 kann
das RFID-Etikett-Lesegerät, wenn
sich ein Spieler mit RFID-Etiketten im Spielbereich 976 befindet,
in der Lage sein, die RFID-Etiketten zu lesen, die der Spieler trägt.
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Das
aktive Volumen des RFID-Etikett-Lesegeräts kann von einer solchen Größe sein,
dass überlappendes
Lesen verhindert wird. Wenn zum Beispiel das RFID-Etikett-Lesegerät in der
Lage ist, ein RFID-Etikett zu lesen, das Daten eines Treueprogramm-Instruments
speichert, die zur Initiierung einer Treueprogramm-Sitzung verwendet
werden, und wenn das aktive Volumen groß ist und sich über den Spielbereich 976 hinaus
erstreckt, kann das RFID-Etikett-Lesegerät Treueprogramm-Instrumente lesen,
die von einer Vielzahl verschiedener Spieler getragen werden. Beispielsweise
kann das RFID-Etikett-Lesegerät
RFID-Etiketten lesen, die von zwei verschiedenen Spielern getragen
werden, welche an benachbarten Spielautomaten in einem Casino spielen.
Als weiteres Beispiel kann eine Person mit einem als Treueprogramm-Instrument
verwendeten RFID-Etikett, welche nicht an einem Spiel an einem Spielautomaten
teilnimmt, in der Nähe
einer Person mit einem als Treueprogramm-Instrument verwendeten
RFID-Etikett, welche an einer Spielsitzung teilnimmt, lokalisiert
werden.
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Zur
Minimierung des überlappenden
Lesens kann das aktive Volumen des RFID-Etikett-Lesegeräts geformt werden. Das aktive
Volumen kann – neben
anderen Faktoren – durch
die Größe der Antenne,
die mit dem Lesegerät
verwendet wird, die Energie, mit der die Antenne versorgt wird,
und die Frequenz, die zum Lesen der RFID-Etiketten verwendet wird,
geformt werden. Ferner kann in den Schrank des Spielautomaten eine
Abschirmung eingebaut werden, um das aktive Volumen des RFID-Etikett-Lesegeräts zu begrenzen.
Es kann zum Beispiel eine Abschirmung angebracht werden, um zu verhindern, dass
sich das aktive Volumen hinter den Spielautomaten oder zu den Seiten
des Spielautomaten ausdehnt.
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Eine
dynamische Veränderung
des aktiven Volumens kann für
lokalisierte RFID-Etiketten verwendet werden, die sich am dichtesten
an einem RFID-Etikett-Lesegerät
befinden. Wenn zum Beispiel das aktive Volumen des Lesegeräts ein solches
ist, dass eine Vielzahl verschiedener RFID-Etiketten, die von verschiedenen
Spielern getragen werden, durch das Lesegerät gelesen werden, dann kann
die Signalstärke,
die der Lesegerätantenne
zugeführt
wird, derart reduziert werden, dass nur die RFID-Etiketten, die
sich am dichtesten an einem RFID-Lesegerät befinden, genügend Energie
erhalten, um dem RFID-Lesegerät
zu antworten. So kann nur das RFID-Etikett für einen Spieler, der sich dicht
an der Vorderseite des Spielautomaten befindet, gelesen werden,
wenn die Energie, die der Lesegerätantenne zugeführt wird,
reduziert wird. Dieses Verfahren kann angewendet werden, wenn es
wünschenswert
ist, überlappendes
Lesen zu eliminieren.
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In
einigen Fällen
kann es wünschenswert sein,
den Standort eines RFID-Etiketts zu bestimmen. Beispielsweise kann
es wünschenswert
sein, den Standort des RFID-Etiketts in der Nähe eines bestimmten Spielautomaten
oder den Standort eines RFID-Etiketts innerhalb eines Casinos festzustellen. Verfahren
und Einrichtungen zur Lokalisierung drahtloser Spieleinrichtungen,
wie beispielsweise RFID-Etiketten in einer drahtlosen Spielumgebung, werden
unter Bezugnahme auf 13 beschrieben.
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13 ist
eine Blockdarstellung eines Spielsystems, das drahtlosen Datenzugriff
und Lokalisierungsdienste für
drahtlose Spieleinrichtungen bereitstellt. Bei einem Ausführungsbeispiel
ist das Spielsystem ein drahtloses Treueprogramm-Instrument-Netzwerk 999.
Die vorliegende Erfindung ist jedoch nicht auf die Lokalisierung
drahtloser Spieleinrichtungen beschränkt, die als Treueprogramm-Instrumente
verwendet werden. Jede drahtlose Spieleinrichtung, die in der Lage
ist, mit dem Spielsystem zu kommunizieren, wie beispielsweise Mobiltelefone und
persönliche
Kommunikationseinrichtungen mit drahtlosen Schnittstellen, die für irgendeinen
beliebigen Zweck verwendet werden, können mit der vorliegenden Erfindung
lokalisiert werden.
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Das
Spielsystem kann eine Vielzahl von drahtlosen Signalerzeugern/-empfängern, wie
beispielsweise RFID-Etikett-Lesegeräte, umfassen, die verwendet
werden, um drahtlose Spieleinrichtungen, wie beispielsweise RFID-Etiketten
und komplexere RFID-fähige
Einrichtungen, wie beispielsweise Mobiltelefone und andere tragbare
Kommunikationseinrichtungen, abzufragen. Das Spielsystem kann ebenfalls
eine Vielzahl von drahtlosen Zugangspunkten zu einem lokalen Netzwerk
für aktive
Kommunikationssitzungen mit den komplexeren RFID-Einrichtungen enthalten,
die Daten auf höheren
Datenbandbreiten senden und empfangen können. Die drahtlosen Zugangspunkte
können
eine ausreichende Bandbreite für
Dienste bereitstellen, die Sprache, Video, Internet-Verbindungen,
Textnachrichtenvermittlung, E-Mail
und Spieldienstleistungen involvieren, welche auf den komplexeren
RFID-Einrichtungen zur Verfügung gestellt
werden können.
Die drahtlosen Signalempfänger
und die drahtlosen Zugangspunkte können in Spieleinrichtungen
lokalisiert sein, wie beispielsweise in den Spielautomaten 1000, 1001, 1002, 1003, 1004 und 1005.
Die drahtlosen Signalerzeuger/empfänger und die drahtlosen Zugangspunkte
können
an Orten lokalisiert sein, die von den Spielautomaten getrennt sind,
wie beispielsweise der drahtlose Signalerzeuger/-empfänger 1007 und
der drahtlose Zugangspunkt 1006. Bei einem Ausführungsbeispiel
können
die drahtlosen Signalempfänger,
die zur Lokalisierung drahtloser Spieleinrichtungen verwendet werden,
in der Hinsicht von den Spieleinrichtungen völlig getrennt sein, dass die
Spielautomaten keine drahtlosen Signalempfänger aufweisen.
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Die
drahtlosen Signalerzeuger/-empfänger und
die drahtlosen Zugangspunkte sind über ein Netzwerk 1012 mit
einem Standort-Manager 1010 verbunden. Der Standort-Manager
kann verwendet werden, um die Signale zu verarbeiten, die von einer Vielzahl
von Signalempfängern
in der Kommunikation mit dem Standort-Manager 1010 empfangen
werden, und kann die von der Vielzahl von Lesegeräten empfangenen
Informationen verwenden, um den Standort einer drahtlosen Quelle
zu bestimmen. Die drahtlosen Quellen können RFID-Etiketten, Mobiltelefone
oder jede Art einer Einrichtung mit einer drahtlosen Kommunikationsschnittstelle
sein.
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Die
drahtlosen Quellen können
als Treueprogramm-Instrumente verwendet werden. Die drahtlosen Quellen
erzeugen Signale, die von einer Anzahl verschiedener Signalempfänger empfangen
werden können.
Im Falle einer passiven RFID-Einrichtung werden die Signale von
den passiven Einrichtungen nicht erzeugt, bis ein Signal von einer
Lesegeräteinrichtung
empfangen wird, weil das Signal von der Lesegeräteinrichtung verwendet wird,
um die drahtlose Quelle zur Erzeugung ihres Antwortsignals mit Energie
zu versorgen. Für
aktive RFID-Einrichtungen
mit einer internen Energiequelle kann das Anfangssignal von der
drahtlosen Quelle bereitgestellt werden.
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Als
Beispiel dafür,
wie Lokalisierungsdienste in einer Spielumgebung ausgeführt werden
können, werden
in 13 drei passive RFID-Etiketten 1014, 1016 und 1018 gezeigt,
die als Treueprogramm-Instrumente verwendet werden. Das Beispiel
dient nur der Erklärung.
In einem Szenario wird an dem Spielautomaten 1000 eine
Spielsitzung initiiert. Ein Spieler, der das RFID-Etikett 1016 trägt, kann
die Spielsitzung initiieren. Ein Spieler, der das RFID-Etikett 1018 trägt, kann
in eine Spielsitzung an einem benachbarten Spielautomaten involviert
sein, und eine dritte Person, die in der Nähe des Spielautomaten herumläuft, kann
das RFID-Etikett 1014 tragen.
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Wenn
die Spielsitzung initiiert ist, sendet ein RFID-Lesegerät an dem
Spielautomaten 1000 ein Signal. Die Reichweite des Signals
ist groß genug,
damit es von den RFID-Etiketten 1014, 1016 und 1018 empfangen
wird. Als Reaktion auf sein Anfangssignal empfängt das RFID-Lesegerät Antwortsignale
von jedem der RFID-Etiketten 1014, 1016 und 1018,
welche als Treueprogramm-Instrumente verwendet werden. Bei einem
Ausführungsbeispiel
kann der Spielautomat in der Lage sein, auf der Basis von Informationen,
die aus dem Treueprogramm-Instrument
gelesen werden, ein oder mehrere Treue-Programminstrumente zu eliminieren.
Zum Beispiel können
ein oder mehrere Treueprogramm-Instrumente für Treueprogramme ausgegeben
werden, die an dem Spielautomaten 1000 nicht gültig sind.
So kann der Spielautomat in der Lage sein, die RFID-Etiketten zu
eliminieren, die an dem Spielautomaten nicht gültig sind. Bei einem anderen
Ausführungsbeispiel
kann der Spielautomat in der Lage sein, basierend auf der von dem
Etikett empfangenen Signalstärke
oder basierend auf einer Zeit zum Empfangen des Antwortsignals von
jedem der RFID-Etiketten, die am dichtesten am Spielautomaten befindlichen
Treueprogramm-Instrumente zu bestimmen. So können, wenn angenommen wird,
dass die am dichtesten am Spielautomaten befindlichen RFID-Etiketten
von dem Spieler getragen werden, der die Spielsitzung initiiert,
die RFID-Etiketten, die weiter entfernt sind, eliminiert werden.
Ferner kann der Spielautomat die Energie, die seiner Lesegerätantenne
zugeführt
wird, derart reduzieren, dass nur die RFID-Etiketten, die sich am dichtesten
am Spielautomaten befinden, genügend Energie
erhalten, um eine Antwort an den Spielautomaten zu erzeugen. Somit
werden die RFID-Etiketten, die am weitesten entfernt sind, eliminiert.
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Bei
einem Ausführungsbeispiel,
kann der Spielautomat in einem Fall, in welchem zwei oder mehr gültige Treueprogramm-Instrumente
festgestellt worden sind, einfach eine Liste von Namen anzeigen,
die den Indexnummern entsprechen, die aus jedem der festgestellten
Instrumente gelesen wurden, die Spieler veranlassen, ihre Namen
zu verifizieren, und eine Pin-Nummer
entsprechend der Indexnummer für
ihren Namen einzugeben. Wenn eine PIN-Nummer von dem Spielautomaten
entsprechend dem ausgewählten
Treueprogramm-Instrument ordnungsgemäß empfangen wird, dann kann
die Treueprogramm-Sitzung an dem Spielautomaten initiiert werden.
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Bei
anderen Ausführungsbeispielen
kann es wünschenswert
sein, jedes der RFID-Etiketten
genauer zu lokalisieren. Diese Art von Dienstleistung kann auf verschiedene
Typen von drahtlosen Einrichtungen, wie beispielsweise Mobiltelefone,
angewendet werden. Bei einem Beispiel kann der Spielautomat 1000 eine
Mitteilung an den Standort-Manager senden, die eine Lokalisierung
eines RFID-Etiketts anfordert. Als Reaktion darauf kann der Standort-Manager 1010 eine
Mitteilung an eine Vielzahl von in der Nähe befindlichen drahtlosen
Signalempfängern senden,
die jeden von diesen auffordert, den Empfänger einzuschalten, und kann
eine Mitteilung senden, mit der das RFID-Lesegerät im Spielautomaten 1000 aufgefordert
wird, ein Signal oder ein Muster von Signalen auszusenden, das von
den RFID-Etiketten empfangen werden kann, wobei die von dem Lesegerät erzeugte
Signalstärke
unterschiedlich sein kann. Zum Beispiel kann als Reaktion auf das
Signal von dem Lesegerät
im Spielautomaten 1000 das RFID-Etikett 1014 ein
Signal erzeugen, das von dem drahtlosen Zugangspunkt 1006,
dem Spielautomaten 1001 und dem Spielautomaten 1000 empfangen wird.
Ferner kann das RFID-Etikett 1016 ein Signal erzeugen,
das von dem Spielautomaten 1000, dem Spielautomaten 1001 und
dem Spielautomaten 1003 empfangen wird. Außerdem kann
das RFID-Etikett 1018 ein Signal senden, das von den Spielautomaten 1000, 1002, 1003, 1004, 1005 und
dem Signalerzeuger/-empfänger 1007 empfangen
wird.
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Die
Spieleinrichtungen, die die Signale empfangen, können Antwortinformationen an
den Standort-Manager 1010 über den Zeitpunkt des Empfangs der
Signale und die Signalstärke
senden. Außerdem kann
der Standort-Manager 1010 ein oder mehrere andere Lesegeräte, die
sich an verschiedenen Spieleinrichtungen befinden, auffordern, ein
Signal auszusenden, und erneut die in der Nähe befindlichen Spieleinrichtungen
auffordern, auf das Antwortsignal zu hören und diese Informationen
an den Standort-Manager 1010 weiterzuleiten.
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Unter
Nutzung der empfangenen Informationen kann der Standort-Manager
einen Algorithmus, wie beispielsweise die Triangulation, anwenden,
um den Standort jedes der RFID- Etiketten
festzustellen. Zum Beispiel kann der Standort der Standort des RFID-Etiketts
bezogen auf einen Grundriss des Casinos sein. Um diesen Standort
zu liefern, kann der Standort-Manager 1010 eine Karte des
Casino-Grundrisses und die Position jedes Signalempfängers auf
der Casinobodenfläche
speichern. Nach der Bestimmung des Standorts jedes RFID-Etiketts kann
der Standort-Manager 1010 an den Spielautomaten 1000 eine
Mitteilung mit Informationen senden, welche angeben, welches RFID-Etikett
sich am dichtesten am Spielautomaten befindet. Als Reaktion auf
diese Informationen kann der Spielautomat 1000 eine Treueprogramm-Sitzung
mit dem am nächsten gelegenen
RFID-Etikett initiieren.
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Der
Standort-Manager 1010 kann in der Lage sein, Lokalisierungsdienste
von unterschiedlicher Genauigkeit auszuführen. Zum Beispiel kann es bei
einigen Ausführungsbeispielen
wünschenswert sein,
ein oder mehrere RFID-Etiketten in einem bestimmten Bereich, wie
beispielsweise in der Nähe
einer Bank von Spielautomaten, zu lokalisieren. Dies kann für die Überwachung
des Verkehrs im Casino hilfreich sein. Bei anderen Ausführungsbeispielen kann
es wünschenswert
sein, den Standort eines bestimmten RFID-Etiketts präziser zu bestimmen, wie beispielsweise
seine Entfernung von einem bestimmten Spielautomaten. Bei einigen
Ausführungsbeispielen
kann die Auflösung
des Lokalisierungsdienstes bis zu unter 3–4 Fuß genau sein. Die erforderliche Auflösung kann
von den Abmessungen der Spielautomaten und ihrem Abstand auf dem
Casinofußboden
abhängig
sein. Bei einem anderen Ausführungsbeispiel
kann die Auflösung
ausreichend genau sein, um festzustellen, ob ein Standort der drahtlosen Spieleinrichtung
direkt vor einem Spielautomaten ist. Die Lokalisierung einer drahtlosen
Spieleinrichtung vor einem Spielautomaten kann eine Auflösungsgenauigkeit
von ungefähr
1½ Fuß oder weniger
erforderlich machen.
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Der
Standort-Manager 1010 kann auch Aufzeichnungen über den
Status jeder der drahtlosen Aktivitäten, die drahtlose Spieleinrichtungen
involvieren, und die Standorte dieser Einrichtungen, führen. Diese
Informationen können
verwendet werden, um den Lokalisierungsprozess zu vereinfachen.
Zum Beispiel kann der Standort-Manager 1010 eine Aufzeichnung
speichern, dass das RFID-Etikett 1018 verwendet worden
ist, um eine Treueprogramm-Sitzung an dem Spielautomaten 1003 zu
initiieren. Wenn die Treueprogramm-Sitzung unter Verwendung des RFID-Etiketts 1018 noch
im Verlauf ist, wenn an dem Spielautomaten 1000 ein Versuch
unternommen wird, eine Treueprogramm-Sitzung unter Verwendung des
RFID-Etiketts 1016 zu beginnen, dann kann der Standort-Manager 1010 in
der Lage sein, das RFID-Etikett 1018 zu eliminieren, das
zur Initiierung einer Treueprogramm-Sitzung an dem Spielautomaten 1000 verwendet
werden soll. Bei anderen Ausführungsbeispielen
kann der Standort-Manager 1010 Kommunikationsfrequenzen
zuweisen, die von verschiedenen RFID-Etiketten genutzt werden sollen, oder
er kann von Zeit zu Zeit verschiedene RFID-Etiketten anweisen, sich
auszuschalten oder für
einen Zeitraum nicht zu antworten. Diese Strategie kann Konflikte
zwischen überlappenden
Signalen von in der Nähe
befindlichen RFID-Etiketten eliminieren.
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Obwohl
die vorstehende Erfindung für
Zwecke der Klarheit des Verständnisses
in bestimmten Einzelheiten beschrieben worden ist, wird deutlich, dass
bestimmte Veränderungen
und Modifizierungen innerhalb des Bereichs der angefügten Ansprüche ausgeführt werden
können.
Zum Beispiel ist die Erfindung, obwohl die Spielautomaten dieser
Erfindung mit einem Oberkasten, der an der Oberseite des Hauptschranks
des Spielautomaten angebracht ist, dargestellt worden sind, nicht
auf diese Weise begrenzt. Spielautomaten können zum Beispiel ohne einen
Oberkasten bereitgestellt werden.
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ZUSAMMENFASSUNG
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Der
hier vorgestellte Spielautomat verfügt über einen Inputmechanismus
mit einer nichtphysischen Kontaktdatenschnittstelle. Die nicht-physische Kontaktdatenschnittstelle
ist in der Lage, Daten aus dem Treueprogramm von einem Treueprogramm-Instrument
zu lesen, ohne dass ein Kontakt zwischen dem Treuprogramm-Instrument
und der nicht-physischen Kontaktdatenschnittstelle besteht. Der
Input-Mechanismus mit der nicht-physischen Kontaktdatenschnittstelle
kann entweder ein Geldschein-Prüfgerät, ein Strichcode-Lesegerät oder ein Lesegerät für Radio
Frequency Identification (RFID)-Etikett sein. Das Treueprogramm-Instrument kann aus
einem Träger
plus entweder einen auf den Träger
gedruckten 1-D-Strichcode,
einen auf den Träger
gedruckten 2-D- Strichcode, ein auf den Träger gedrucktes Symbol, auf
den Träger
gedruckte alphanumerische Zeichen, ein in den Träger eingebettetes RFID-Etikett, ein auf
den Träger
gedrucktes RFID-Etikett oder Kombinationen derselben sein. Das Treueprogramm-Instrument
kann verwendet werden, um ein Inhaltsverzeichnis für ein Dokument in
einer Datenbank oder einer mobilen Datei zu speichern.
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