DE10393028T5 - Flexibles Treuepunkte-Programm - Google Patents

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DE10393028T5
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player
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DE10393028T
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Joseph E. Reno Kaminkow
Richard E. Las Vegas Rowe
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International Game Technology
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Abstract

Spielautomat, umfassend:
eine Master-Spielsteuerung, dazu ausgelegt und konfiguriert, i) eine Spielfolge, welche die Präsentation eines oder mehrerer Glücksspiele in dem Spielautomaten umfasst, zu steuern und ii) Daten zur Verwendung in einer
Treueprogramm-Sitzung zu erzeugen; und
eine Eingabevorrichtung zum Lesen der in einem Treueprogramminstrument gespeicherten Daten, wobei die Eingabevorrichtung umfasst:
eine körperkontaktfreie Datenschnittstelle, die zum Lesen der Treueprogramminstrument-Daten ohne Körperkontakt zwischen dem Treueprogramminstrument und der körperkontaktfreien Datenschnittstelle in der Lage ist;
wobei der Spielautomat betriebsfähig ist, die Treueprogrammsitzung ohne Kontakt zwischen dem Treueprogramminstrument und der körperkontaktfreien Datenschnittstelle zu initiieren.

Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf Spielverfahren für Spielautomaten, z. B. Videospielautomaten und Videopokerautomaten, und für aufgezeichnete Tischspiele. Im Detail bezieht sich die vorliegende Erfindung auf Verfahren und Geräte, die es den Spielern ermöglichen, beim Spielen an Spielautomaten sowie bei anderen Spielaktivitäten an Treueprogrammen teilzunehmen.
  • Durch die Entwicklung der Spielindustrie werden die herkömmlichen mechanisch betriebenen reel Spielautomaten durch elektronische Geräte, welche, unter anderem, über CRT und LCD-Video-Displays verfügen, ersetzt oder ergänzt. Spielautomaten, wie Videospielautomaten und Videopokerautomaten, gewinnen zunehmend an Popularität. Dies ist zum Teil auf die nahezu unendliche Anzahl an Spielen zurückzuführen, die auf Spielautomaten mit Hilfe modernster elektronischer Technologie umgesetzt werden können. Einige der neueren Spielautomaten verwenden Rechnerarchitekturen, die ursprünglich für Personal Computer entwickelt wurden. Durch diesen Fortschritt bei Video- und elektronischen Spielautomaten ist der Betrieb von komplexeren Spielen möglich geworden, welche auf mechanisch betriebenen Spielautomaten nicht gespielt werden könnten. Somit können sich die Fähigkeiten des Spielautomaten mit den Fortschritten der Personal Computer entwickeln.
  • Im Regelfall steuert der Spielautomat verschiedene Kombinationen von Geräten mit Hilfe einer Master-Spielesteuerung, durch die es ermöglicht wird, dass ein Spieler ein Spiel an dem Spielautomaten spielen kann, und die gleichzeitig das Spielen an dem Spielautomaten fördern. So ist es, zum Beispiel, für ein Spiel an einem Spielautomaten im Regelfall erforderlich, dass ein Spieler Geld bzw. andere Arten des Kredits in den Spielautomaten wirft, den Betrag des Spieleinsatzes angibt und das Spiel beginnt. Diese Schritte fordern von dem Spielautomaten, Input-Geräte wie Geldschein-Prüfgeräte und Münz-Annahmegeräte zu steuern, Geld in dem Spielautomaten anzunehmen und Benutzereingaben von Geräten wie Touch-Screens und Button-Felder zu erkennen, den Betrag des Spieleinsatzes festzulegen und das Spiel zu starten.
  • Nach Beginn des Spiels legt der Spielautomat ein Spielergebnis fest, teilt dem Spieler das Spielergebnis mit und vergibt – je nach Spielergebnis – einen Gewinn. Die Darstellung des Spielergebnisses kann mit Hilfe verschiedener visuellen und Audiokomponenten erfolgen, wie blinkende Lichter, Musik, Klang und Graphiken. Die visuellen und Audiokomponenten der Darstellung des Spielergebnisses können genutzt werden, um die Aufmerksamkeit des Spielers auf andere Features des Spiels zu ziehen und um sein Interesse an weiteren Spielen zu wecken. Die Aufrechterhaltung des Interesses eines Spielers am Spielen, zum Beispiel an einem Spielautomaten oder während anderer Spielaktivitäten, ist ein wichtiger Aspekt für den Betreiber eines Spieletablissements.
  • Eine ähnliches Verfahren des Weckens und Aufrechterhaltens des Interesses des Spielers am Spielen sind Treuepunktprogramme wie Programme zur Aufzeichnung von Spielern, die von zahlreichen Casinos angeboten werden. Durch die Treuepunkte-Programme erhält der Spieler Gewinne, die im Regelfall der Art der Kundschaft des Spielers entsprechen (zum Beispiel in Bezug auf die Spielhäufigkeit des Spielers oder die Gesamtzahl der Spiele in einem bestimmten Casino). Die Gewinne für die Treupunkte können in Form von Gratismahlzeiten, -übernachtungen oder -unterhaltungsprogrammen erfolgen. Die Gewinne können dazu beitragen, das Interesse des Spielers an weiteren Spielen bei einem Besuch eines Spieletablissements aufrecht zu erhalten bzw. einen Spieler dazu zu bringen, ein Spieletablissement zu besuchen, um an verschiedenen Spielaktivitäten teilzunehmen.
  • Normalerweise können Treueprogramme für jede Art des in einem Spieletablissement angebotenen Glücksspiels angeboten werden. Im Folgenden wird ein Beispiel für eine Hardware- und/oder Software-Umsetzung eines Treueprogramms in Bezug auf verschiedene Spielautomaten beschrieben. 1 zeigt ein Blockdiagramm verschiedener Spielautomaten mit Vorrichtungen für die Aufzeichnung des Spielers (Player Tracking Units). Diese Vorrichtungen sind mit Servern verbunden, welche Dienste für die Aufzeichnung des Spielers liefern. Im Casino 150) sind die Spielautomaten 100, 101, 102 und 103) über die Datenerfassungseinheit (Data Collection Unit, DCU) mit dem Server 120) für die Aufzeichnung von Spielern und für die Konten verbunden. Die DCU 106), die in einem bestimmten Beispiel mit bis zu 32 Player Tracking Units verbunden sein kann, sammelt die Informationen, die über die DCU 106) von den einzelnen Player Tracking Units erhalten wurden, und leitet sie an den Server für die Aufzeichnung von Spielern und Konten – wie der Server 120) – weiter.
  • In einem anderen Casino 151) ist ein anderer Spieleraufzeichnungsserver 121) mit den Spielautomaten 130 und 131) verbunden. In einem weiteren Casino 152), ist ein separater Spieleraufzeichnungsserver 122) mit den Spielautomaten 132 und 133) verbunden.
  • In dem Spielautomaten 100) des Casinos 150) sind eine Player Tracking Unit 107) und eine Spielautomat-Schnittstellenplatte (Slot Machine Interface Board, SMIB) 103) in einem Hauptschrank 8) des Spielautomaten angebracht. Ein Oberkasten 130) wird auf dem Hauptschrank 8) des Spielautomaten befestigt. Bei vielen Spielautomaten wird die Player Tracking Unit in dem Oberkasten 130) befestigt. Im Regelfall werden Player Tracking Units wie die 107 und SMIBs wie die 103 als separate Einheiten produziert, bevor die in einem Spielautomaten befestigt werden. Die Player Tracking Unit 107) enthält drei Geräte für die Spieleraufzeichnung, ein Kartenlesegerät 24), eine Tastatur 22) und ein Display 16), welche alle in der Einheit befestigt werden.
  • Die Player Tracking Unit 107) kommuniziert mit dem Player Tracking Server über die SMIB 103), einer Hauptkommunikationsplatte 110) und der Datenerfassungseinheit 106). Die Player Tracking Unit 107) ist im Normalfall über eine bestimmte serielle Verbindung mit der Master-Spielsteuerung 104) verbunden und kommuniziert mit der Master-Spielsteuerung 104) über ein bestimmtes Kommunikationsprotokoll. So kann die Master-Spielsteuerung 104), zum Beispiel, einen Teil des Slot Accounting Systems (SAS-Protokoll), welches von der Firma International Game Technology in Reno, Nevada, entwickelt wurde, verwenden, um mit der Player Tracking Unit 107) zu kommunizieren.
  • Ein Spieler, der ein Spiel an einem Spielautomaten spielen und die durch die Player Tracking Unit vorhandenen Dienste zur Spieleraufzeichnung nutzen möchte, führt im Regelfall eine Spieleraufzeichnungskarte (Player Tracking Card), z. B. eine Magnetstreifenkarte, in das Kartenlesegerät 24) ein. Nach dem Einführen der Magnetstreifenkarte kann die Player Tracking Unit 107) diesen Vorgang erkennen und gewisse auf der Karte gespeicherte Identifikationsinformationen erhalten. So erhält die Player Tracking Unit 107), beispielsweise, Name und Anschrift des Spielers sowie die Nummer seines Aufzeichnungskontos, die verschlüsselt auf der Magnetstreifenkarte vorliegen. Normalerweise muss ein Spieler gewisse Identifikationsinformationen angeben, um die auf dem Spielautomaten vorhandenen Dienste zur Spieleraufzeichnung zu nutzen. Bei den derzeitigen Spieleraufzeichnungsprogrammen erfolgt die Angabe von Identifikationsinformationen im Normalfall über die Aushändigung einer Magnetstreifenkarte an jeden Spieler, der an einem der Spieleraufzeichnungsprogramme teilnehmen möchte; auf dieser Magnetstreifenkarte sind die notwendigen Identifikationsinformationen gespeichert.
  • Nachdem ein Spieler seine Spieleraufzeichnungskarte in das Kartenlesegerät 24) eingeführt hat, kann die Player Tracking Unit 107) dem Display 16) den Befehl zur Anzeige des Namens des Spielers auf dem Display 16) geben und kann alternativ eine Mitteilung anzeigen, mit der der Spieler aufgefordert wird, seine Identität durch die Eingabe eines Identifikationscodes über die Tastatur 22) zu bestätigen. Nach der Prüfung der Identität des Spielers werden die Informationen über die Spieleraufzeichnung an den Player Tracking Server 120) weitergeleitet. Normalerweise speichert der Player Tracking Server 120) die Aufzeichnungen des Spieleraufzeichnungskontos, einschließlich der Anzahl der Aufzeichnungspunkte des Spielers, die dieser bis dahin gesammelt hat.
  • Während eines Spiels an dem Spielautomaten kann die Player Tracking Unit 120) Spielinformationen bei der Master-Spielsteuerung 104) abfragen, z. B. über den Betrag des Einsatzes bei jedem Spiel, der Zeit des Beginns eines jeden Spiels und dem Stundort des Spielautomaten. Die Spielinformationen werden über die Player Tracking Unit 107) an den Player Tracking Server 120) gesendet. Während eine Spieleraufzeichnungskarte in das Kartenlesegerät 24) eingeführt wird, kann der Player Tracking Server 120) die Spielinformationen, die von der Player Tracking Unit 107) versendet wurden, nutzen, um Spieleraufzeichnungspunkte zu generieren und die Punkte auf das Spielaufzeichungskonto zu speichern, das durch die Spieleraufzeichnungskarte identifiziert wurde. Die Spieleraufzeichnungspunkte, die von dem Player Tracking Server 120) generiert wurden, werden in einem bestimmten Speicher auf dem Player Tracking Server gespeichert.
  • Wie bereits erwähnt, liegt der Anreiz für den Spieler zur Nutzung der Spieleraufzeichnungsdienste in den Gewinnen, die von dem Betreiber der Spielautomaten (z. B. dem Casino) ausgegeben werden. Solange keine Identifikationsinformationen zur Spieleraufzeichnung an den Player Tracking Server 120 über die Player Tracking Unit 107 weitergeleitet werden, kann ein Spieler, der in an einer Spielesitzung an dem Spielautomaten 100 teilnimmt, keine Spieleraufzeichnungspunkte sammeln. Wird, beispielsweise, keine Spieleraufzeichnungskarte in das Kartenlesegerät 24 eingeführt, wird die Karte falsch eingeführt oder funktioniert das Kartenlesegerät nicht ordnungsgemäß, kann ein Spieler keine Spieleraufzeichnungspunkte für ein Spiel an dem Spielautomaten 100 sammeln. Dies passiert häufiger als allgemein angenommen. Häufig vergisst ein Spieler, seine Spielkarte in das Casino mitzubringen, vergisst die Karte auf seinem Zimmer oder kehrt vom Schwimmbad ohne seine Karte zurück, beschließt aber dennoch zu spielen.
  • Wenn der Spieler eine Spieleraufzeichnungskarte verwendet, die nicht mit dem Spielautomaten 100 kompatibel ist, z. B. eine Spieleraufzeichnungskarte, die von einem Casino ausgestellt wurde, werden dem Spieler keine Spieleraufzeichnungspunkte gutgeschrieben. In der Regel wendet jedes Casino ein Spieleraufzeichnungsprogramm mit Spieleraufzeichnungskarten an, welche nur dazu verwendet werden können, Spieleraufzeichnungspunkte in dem ausstellenden Casino zu erlangen. Casino 150, zum Beispiel, stellt eine Spieleraufzeichnungskarte aus, die nur in Casino 150 gültig ist; Casino 151 stellt eine Spieleraufzeichnungskarte aus, die nur in Casino 151 gültig ist, und Casino 152 stellt eine Spieleraufzeichnungskarte aus, die nur in Casino 152 verwendet werden kann. In diesem Beispiel kann der Spieler Mitglied der Spieleraufzeichnungsprogramme sein, welche in Casino 150, 151 und 152 angewandt werden. Wenn ein Spieler also versucht, die von Casino 151 ausgegebene Karte in Casino 150 oder in Casino 152 zu nutzen, funktioniert die Karte nicht und der Spieler sammelt keine Spieleraufzeichnungspunkte.
  • In vielen Spieletablissements sind Treueprogramme üblich, mit denen der Spieler für ein Spiel am Tisch kostenlose Zugaben, wie Gratisübernachtungen, -buffets oder -shows, gewinnt. Der Spieler erhält diese Gratiszugaben für sein Spiel am Tisch, zum Beispiel beim Black Jack, Baccara, Pai Gow-Poker, Keno oder Roulette. Je nach Spieletablissement kann ein auf an den Tischen gespielten Spielen basierendes Treueprogramm mit einem Treueprogramm kombiniert werden, das auf Spielen an den Spielautomaten basiert.
  • Kostenlose Zugaben für Spiele am Tisch werden anhand eines Ratingssystems vergeben. Um unter dieses Ratingsuystem zu fallen, muss der Spieler einem Servicemitarbeiter des Casinos jedes Mal seinen Namen angeben, wenn er sich zum Spielen an einen Tisch setzt. Der Spieler muss selbst dann seinen Namen angeben, wenn er sich nur von einem Tisch an einen anderen setzt. Während der Spieler sein Spiel am Tisch spielt, dokumentiert ein Servicemitarbeiter des Casinos, z. B. der Pit Boss, die Aktivitäten des Spielers, d. h. er ,ratet' den Spieler. Das heißt, der Servicemitarbeiter des Casinos schreibt auf, für welchen Betrag der Spieler kauft, bei welchem Betrag sein durchschnittlicher Spieleinsatz liegt, wie schnell er spielt, wie lange er spielt und wieviel der Spieler gewinnt oder verliert. Wenn der Spieler den Tisch verlässt, wird das Rating abgegeben. Die Spielinformationen von einer Spielsitzung an dem bestimmten Tisch wird in einen Computer eingegeben, der im Regelfall mit einem Remote-Server verbunden ist, der die Aufzeichnungen eines Spielers speichert. Bestellt der Spieler dann ein Abendessen für zwei Personen im Coffee Shop, kann der Pit Boss in den Spielaufzeichnungen nachschauen und anhand der Richtlinien, welche sich von Casino zu Casino unterscheiden, entscheiden, ob bei diesem Spieler eine kostenlose Zugabe gerechtfertigt ist oder nicht. Ist eine kostenlose Zugabe gerechtfertigt, kann der Pit Boss dem Spieler einen Gutschein für die verlangte Gratis-Zugabe aushändigen.
  • Karten für die Spieleraufzeichnung oder kostenlose Zugaben und Programme für die Spieleraufzeichnung oder kostenlose Zugaben gewinnen zunehmend an Popularität. Sie sind bereits Bestandteil des Geschäftes der Casinos. Der Spieler kann an verschiedenen Programmen für Spieleraufzeichnung oder kostenlose Zugaben teilnehmen und viele verschiedene Spieleraufzeichnungskarten besitzen, je nachdem, zu welchem Programm diese Karten gehören. So kann ein einzelner Spieler, zum Beispiel, an bis zu 20 oder 30 separaten Spieleraufzeichnungprogrammen teilnehmen und 20 oder 30 verschiedene Spieleraufzeichnungskarten besitzen. Wie bereits erwähnt, liegt eines der Nachteile der derzeitigen Spieleraufzeichnungprogramme mit Spieleraufzeichungskarten darin, dass es passieren kann, dass ein Spieler seine Karte vergisst, sie verliert, die falsche Karte mitbringt oder vergisst, die Karte in den Spielautomat einzuführen. In jedem dieser Fälle kann der Spieler keine Spieleraufzeichnungspunkte sammeln. Dem Casino entgehen so wertvolle Marketinginformationen und Treue-Incentives, und dem Spieler entgehen möglicherweise Gewinne.
  • In Anbetracht des Vorgenannten wäre es wünschenswert, Geräte und Verfahren für Spieleraufzeichnungsprogramme bereitzustellen, mit denen diejenigen Faktoren ausgeschlossen werden können, die zur Verhinderung der Aufzeichnung einer Spielsitzung an einem Spielautomat führen können.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Die vorliegende Erfindung widmet sich den vorgenannten Anforderungen, indem sie einen Spielautomat bereitstellt, der über einen Input-Mechanismus mit einer körperkontaktfreien Datenschnittstelle verfügt. Die körperkontaktfreie Datenschnittstelle kann Daten von Treueprogrammen aus einem Treueprogramm-Instrument lesen, ohne dass ein Kontakt zwischen dem Treueprogramm -Instrument und der körperkontakttreien Datenschnittstelle bestehen muss. Bei dem Input-Mechanismus an der körperkontaktfreien Datenschnittstelle kann es sich um ein Geldschein-Prüfgerät, ein Strichcode-Lesegerät oder ein Lesegerät für Etiketten der Radio Frequency Identification (RFID) handeln. Bei dem Treueprogramm-Instrument kann es sich um einen Träger plus entweder einen auf den Träger gedruckten 1-D-Strichcode, einen auf den Träger gedruckten 2-D-Strichcode, ein auf den Träger gedrucktes Symbol, auf den Träger gedruckte alphanumerische Zeichen, ein in das Träger eingebettete RFID-Etikett, ein auf das Träger gedruckte RFID-Etikett oder Kombinationen derselben handeln. Das Treueprogramm-Instrument kann verwendet werden, um ein Inhaltsverzeichnis für ein Dokument in einer Datenbank oder einer mobilen Datendatei zu speichern.
  • Einer der Aspekte der vorliegenden Erfindung sieht einen Spielautomaten vor. Im Regelfall sollte der Spielautomat die folgenden Vorrichtungen enthalten: 1) eine Master-Spielsteuerung, die so entworfen oder konfiguriert ist, dass sie 1) eine Spielesequenz steuert, die eine Darstellungen von einem oder mehreren Glücksspielen an dem Spielautomaten umfasst, und II) Daten generiert, die in einer Treueprogramm-Sitzung verwendet werden können; und 2) einen Input-Mechanismus zum Lesen von Daten, die auf einem Treueprogramm-Instrument gespeichert sind, wobei der Input-Mechanismus eine körperkontaktfreie Datenschnittstelle umfasst, die in der Lage ist, die Daten auf dem Treueprogramm-Instrument zu lesen, ohne dass ein physischer Kontakt zwischen dem Treueprogramm-Instrument und der körperkontaktfreien Datenschnittstelle besteht, und der Spielautomat so betrieben werden kann, dass die Treueprogramm-Sitzung gestartet werden kann, ohne dass ein Kontakt zwischen dem Treueprogramm-Instrument und der körperkontaktfreien Datenschnittstelle besteht. Das von der Master-Spielsteuerung generierte Glücksspiel kann aus der Gruppe ausgewählt werden, zu der die Videoautomatenspiele, die mechanischen Slot-Spiele, Video-Black Jack, Video-Poker, Video-Keno, Video-Pachinko, Video-Kartenspiele, Video-Glücksspiele und Kombinationen derselben gehören.
  • Der Input-Mechanismus an dem Spielautomat kann aus der Gruppe ausgewählt werden, zu der ein Strichcode-Lesegerät, ein Geldschein-Prüfgerät, eine Funk-Schnittstelle und ein Lesegerät für RFJD-Etiketten zählt. Der Input-Mechanismus kann in einem Spieleraufzeichnungsgerät liegen, und das Spieleraufzeichnungsgerät kann an dem Spielautomaten angebracht werden. Bei den Daten aus dem Treueprogramm-Instrument, die von der körperkontaktfreien Datenschnittstelle in dem Input-Mechanismus gelesen werden, kann es sich entweder um 1) ein Inhaltsverzeichnis für ein Dokument in einer Treueprogramm-Datenbank, 2) um ein Dokument in der Treueprogramm-Datenbank oder 3) um Kombinationen derselben handeln. Bei den Daten aus dem Treueprogramm-Instrument kann es sich entweder um I) Treueprogramm-Informationem, um II) biometrische Informationen, um II) Spielerpräferenzen, um IV) Promotion-Informationen, um V) Konfigurationseinstellungen des Spielautomaten, um VI) Gewinninformationen, um VII) Informationen zu bargeldlosen Transaktionen oder um VIII) Kombinationen derselben handeln.
  • Das Treueprogramm-Instrument kann aus der Gruppe ausgewählt werden, zu der ein RFID-Etikett, ein tragbares Funk-Gerät, ein Mobiltelefon, ein tragbarer Rechner oder ein tragbares Kommunikationsgerät handeln. Zudem kann es sich bei dem Treueprogramm-Instrument um einen Träger plus entweder einen auf den Träger gedruckten 1-D-Strichcode, einen auf den Träger gedruckten 2-D-Strichcode, ein auf den Träger gedrucktes Symbol, auf den Träger gedruckte alphanumerische Zeichen, ein in das Träger eingebettete Radio Frequency Identification (RFID)-Etikett, ein auf das Träger gedruckte RFID-Etikett oder um Kombinationen derselben handeln. Der Träger kann eine Ober- und eine Unterseite haben, wobei die Daten des Treueprogramm-Instruments auf die Ober- und Unterseite gedruckt werden und wobei die körperkontaktfreie Datenschnittstelle so betrieben werden kann, dass sie das Treueprogramm-Instrument von mindestens der Ober- oder der Unterseite oder von Kombinationen derselben lesen kann. Bei den auf die Ober- und auf die Unterseite gedruckten Daten des Treueprogramm-Instruments kann es sich um dieselben Daten handeln.
  • Das Treueprogramm-Instrument kann einen Träger mit einem haftenden Rückenteil beinhalten, wobei der Träger mit haftendem Rückenteil an ein Kleidungsstück oder eine Tasche des Spielers an dem Spielautomaten befestigt werden kann. Der Träger mit dem haftenden Rückenteil kann ein druckbares Medium sein und ein eingebettetes RFID-Etikett enthalten. Der Spielautomat kann über einen Output-Mechanismus verfügen, z. B. ein Drucker, mit dem eines oder mehrere der Treueprogramm-Instrumente mit haftendem Rückenteil ausgestellt werden können. Der Träger kann an einen gebogene Oberfläche angebracht werden. So kann die körperkontakffreie Datenschnittstelle so betrieben werden, dass sie die Daten von den gebogenen Oberflächen lesen kann.
  • Bei gewissen Ausführungen kann die körperkontakffreie Datenschnittstelle so betrieben werden, dass sie die Daten aus dem Treueprogramm-Instrument von dem Treueprogramm-Instrument ablesen kann, wenn 1) sich das Treueprogramm-Instrument während des Lesens der Daten aus dem Treueprogramm-Instrument in einer festen Position bezüglich der körperkontaktfreien Datenschnittstelle befindet, 2) sich das Treueprogramm-Instrument während des Lesens der Daten aus dem Treueprogramm-Instruments in einer zeitlich veränderbaren Ausrichtung zu der körperkontaktfreien Datenschnittstelle befindet, 3) sich das Treueprogramm-Instrument während des Lesens der Daten aus dem Treueprogramm-Instrument in einer zeitlich veränderbaren Entfernung zu der körperkontakffreien Datenschnittstelle befindet, 4) sich das Treueprogramm-Instrument in vielen Entfernungen bezüglich der körperkontaktfreien Datenschnittstelle befindet und 5) sich das Treueprogramm-Instrument in vielen Ausrichtungen bezüglich der körperkontakffreien Datenschnittstelle befindet.
  • An dem Spielautomaten können eine oder mehrere physische Führungen für die Ausrichtung des Treueprogramm-Instruments bezüglich der körperkontakffreien Datenschnittstelle angebracht werden. Des Weiteren kann der Spielautomat über ein Gehäuse verfügen, welches an die Innenseite des Spielautomats angebracht wird. Das Gehäuse kann über Folgendes verfügen: eine Vorderseite mit einer Öffnung, in die das Treueprogramm-Instrument in den Spielautomaten eingeführt und aus dem Spielautomat werden kann, wobei die Vorderseite des Gehäuses Bestandteil einer der Außenflächen des Spielautomats ist.
  • Der Spielautomat kann entweder über ein Klangprojektionsgerät, welches als Antwort auf von der körperkontaktfreien Datenschnittstelle gelesene Daten, Klänge erzeugt, oder aber über ein Lichtgerät verfügen, welches als Antwort auf von der körperkontaktfreien Datenschnittstelle gelesene Daten Licht erzeugt. Das Lichtgerät kann so eingestellt werden, dass es als Antwort auf von der körperkontaktfreien Datenschnittstelle gelesene Daten seine Farbe ändert. So kann das Lichtgerät beispielsweise so eingestellt werden, dass es eine Farbe, ein Farbmuster und Kombinationen derselben anzeigt, wenn ein Status der Treueprogrammsitzung aktiv ist, und dass es eine weitere Farbe, ein weiteres Farbmuster und Kombinationen derselben anzeigt, wenn der Status der Treueprogrammsitzung inaktiv ist.
  • Des Weiteren kann das Lichtgerät so eingestellt werden, dass es eine dritte Farbe, ein drittes Farbmuster und Kombinationen derselben generiert, wenn der Status der Treueprogrammsitzung sich in Kürze verändert.
  • Eine andere Ausführung kann so aussehen, dass das Lichtgerät und das Klangprojektionsgerät in eine Statusschnittstelle für die Treueprogrammsitzung eingebaut werden. Die Statusschnittstelle für die Treueprogrammsitzung kann so eingestellt werden, dass sie entweder einen Klang, ein Lichtmuster, ein Farblicht oder Kombinationen derselben generiert, wenn die Daten durch die körperkontaktfreie Datenschnittstelle korrekt gelesen werden, und entweder einen Klang, ein Lichtmuster, ein Farblicht oder Kombinationen derselben generiert, wenn die Daten durch die körperkontaktfreie Datenschnittstelle falsch gelesen werden. Die Statusschnittstelle für die Treueprogrammsitzung kann so eingestellt werden, dass sie entweder einen Klang, ein Lichtmuster, ein Farblicht oder Kombinationen derselben generiert, wenn ein Status der Treueprogrammsitzung aktiv ist, oder dass sie entweder einen Klang, ein Lichtmuster, ein Farblicht oder Kombinationen derselben generiert, wenn ein Status der Treueprogrammsitzung inaktiv ist, und dass sie entweder einen Klang, ein Lichtmuster, ein Farblicht oder Kombinationen derselben generiert, wenn ein Status der Treueprogrammsitzung sich in Kürze verändert.
  • Bei einer bestimmten Ausführung kann es sich bei dem Input-Mechanismus um ein Strichcode- Lesegerät und bei der körperkontaktfreien Datenschnittstelle um einen Scanner handeln. Der Scanner kann entweder ein Laser-Scanner oder ein ladungsgekoppelter Geräte-Scanner sein. Der Scanner muss die folgenden Fähigkeiten haben 1) in unsichtbarem Format gedruckte Daten zu lesen, und 2) Daten des Treueprogramm-Instruments zu lesen, die entweder in einem 1-D-Strichcode, einem 2-D-Strichcode, einem Symbol, alphanumerischen Zeichen oder in Kombinationen derselben codiert sind. Die codierten Treueprogrammdaten können verschlüsselt sein und entweder a) Treueprogramm-Informationen, b) biometrische Informationen, c) Spielerpräferenzen, d) Promotion-Informationen, e) Konfigurationseinstellungen des Spielautomaten, t) Preisinformationen, g) Informationen zu bargeldlosen Transaktionen oder h) Kombinationen derselben enthalten.
  • Das Strichcode-Lesegerät kann zudem Folgendes beinhalten 1) ein logisches Gerät, welches entworfen oder konfiguriert wurde, um I) Daten zu parsen, II) Formatkonvertierungen durchzuführen, III) optische Zeichenerkennung durchzuführen, IV) Verschlüsselungen vorzunehmen und V) Kombinationen derselben durchzuführen, und 2) eine Kommunikationsschnittstelle für die Übermittlung von Informationen an die Master-Spielsteuerung, einen Prozessor in der Player Tracking Unit und Kombinationen derselben. Bei einer gewissen Ausführung kann der Scanner unter einen lichtdurchlässigen Träger an einer Außenseite des Spielautomats montiert werden, wobei der Scanner so entworfen sein kann, dass er die Daten des Treueprogramms liest, die in dem Treueprogramm-Instrument gespeichert sind, wobei das Treueprogramm-Instrument in einiger Entfernung über den lichtdurchlässigen Träger montiert wird. Bei einer anderen Ausführung kann der Scanner unter den Kartenschlitz an einem Spielautomat montiert werden, wobei der Scanner so entworfen wird, dass er die Daten des Treueprogramms, die in dem Treueprogramm-Instrument gespeichert sind, liest, wenn das Treueprogramm-Instrument in den Kartenschlitz eingeführt wird.
  • Bei einer weiteren Ausführung handelt es sich bei dem Input-Mechanismus um ein Radio Frequency (RFID)-Lesegerät und bei der körperkontaktfreien Datenschnittstelle um eine Antenne, welche die auf einem RFID-Etikett gespeicherten Daten des Treueprogramm-Instruments lesen kann. Das RFID-Etikett kann ein induktiv bzw. ein kapazitativ gekoppeltes RFID-Etikett sein. Das RFID-Etikett kann entweder 1) ein logisches Gerät, 2) eine Stromquelle, 3) einen nichtflüchtigen Speicher, 4) einen Nur-Lese-Speicher, 5) einen Arbeitsspeicher (RAM), 6) eine Antenne oder 7) Kombinationen derselben enthalten.
  • Das RFID-Etikett kann so konzipiert sein, dass es ein Inhaltsverezichnis für ein Dokument in einer Treueprogramm-Datenbank, ein Datendokument in einer Treueprogramm-Datenbank und Kombinationen derselben speichern kann. Die gespeicherten Daten können verschlüsselt sein und entweder a) Treueprogramm-Informationen, b) biometrische Informationen, c) Spielerpräferenzen, d) Promotion-Informationen, e) Konfigurationseinstellungen des Spielautomaten, t) Preisinformationen, g) Informationen zu bargeldlosen Transaktionen oder h) Kombinationen derselben enthalten. Das RFID-Lesegerät kann so entworfen sein, dass es das RFID-Etikett mit Daten programmiert. Die programmierten Daten können von den Lesegeräten der RFID-Etiketten gelesen werden.
  • Der Spielautomat kann auch über einen Drucker verfügen, der in der Lage ist, Daten des Treueprogramm-Instruments an einem Treueprogramm-Instrument zu drucken. Der Drucker kann aus der Gruppe ausgewählt werden, die einen Thermokontaktdrucker, einen Tintenstahldrucker und einen Laserdrucker umfasst. Der Drucker kann so konzipiert sein, dass er in der Lage ist, die Daten des Treueprogramm-Instruments in mindestens einem der folgenden Formate zu drucken: dem 1-D-Strichcode-Format, dem 2-D-Strichcode-Format und Kombinationen derselben. Zudem kann der Drucker in einem unsichtbaren Format drucken, beispielsweise mit unsichtbarer Tinte.
  • Bei einer bestimmten Ausführung kann der Drucker so ausgerichtet sein, dass er einen elektronischen Schaltkreis auf einem druckbaren Medium generiert, welches als Treueprogramm-Instrument verwendet wird. Das druckbare Medium kann flexibel sein. Der elektronische Schaltkreis kann so programmiert werden, dass er Daten des Treuprogramm-Instruments speichert. Der elektronische Schaltkreis kann Teil eines RFID-Etiketts sein.
  • Wenn eine Magnetstreifenkarte bei einer Spieleraufzeichnungsitzung verwendet wird, also einer Art der Treueprogrammsitzung, wird die Sitzung begonnen, wenn der physische Kontakt zwischen dem Magnestreifen und dem Magnetstreifen-Lesegerät erfasst wird. In der vorliegenden Erfindung kann die Treueprogrammsitzung ohne physischen Kontakt zwischen dem Treueprogramm-Instrument und dem Instrument-Lesegerät aufgrund verschiedener Bedingungen begonnen werden. So kann die Treueprogrammsitzung beispielsweise von einem bestimmten Spielereignis gestartet und von einem anderen Spielereignis beendet werden. Das erste Spielereignis kann entweder I) die Eingabe von Daten eines Treueprogramm-Instruments von dem Treuepunkt-Instrument über die körperkontaktfreie Datenschnittstelle, II) die Einzahlung eines Kredits in den Spielautomaten, III) die Einführung einer Karte in einen Kartenschlitz an dem Spielautomaten, IV) die Aktivierung eines Eingabe-Buttons an dem Spielautomaten, V) die Einführung eines Treueprogramm-Instruments in den Input-Mechanismus an dem Spielautomaten, VI) die Eingabe eines Codes in den Spielautomaten, VII) die Eingabe von biometrischen Informationen in den Spielautomaten oder VIII) Kombinationen derselben sein. Bei dem zweiten Spielereignis kann es sich um eines der Folgenden handeln: a) das Auftreten eines Null-Kredits an dem Spielautomaten, b) eine Leerzeit an dem Spielautomaten, die eine bestimmte Zeitangabe überschreitet, c) ein Kippereignis, d) das Auftreten eines Fehlers, e) die Forderung nach einem Treueprogramm-Instrument, f) die Forderung zur Beendigung der Treueprogrammsitzung, g) die Unfähigkeit zur Erkennung des Treueprogramm-Instruments, h) die Forderung nach einer Barauszahlung, i) das Auftreten einer Unterbrechung, j) die Unfähigkeit zur Erkennung eines Nutzers des Spielautomats und k) Kombinationen derselben.
  • Ein anderer Aspekt der vorliegenden Erfindung bietet ein Spielsystem für die Kommunikation und Lokalisierung von Funk-Spielgeräten. Das Spielsystem kann im Regelfall die folgenden Eigenschaften enthalten: 1) eine Vielzahl an Funk-Spielgeräten, die befähigt sind, Funk-Signale zu senden, 2) eine Vielzahl an Funk-Signalempfängern, die befähigt sind, Signale zu empfangen, die die Funk-Spielgeräte generiert haben, wobei sich ein Teil der Funk-Signalempfänger in Spielautomaten befindet; und 3) ein Lokalisierungsserver für die Bestimmung des Standorts eines oder mehrerer Funk-Spielgeräte und für die Aufzeichnung des Status der Vielzahl an Funk-Spielgeräten. Das Spielsystem kann sich in einem Casino befinden, in dem die Spielautomaten für die Generierung von Glücksspiel genutzt werden. Mit den Aktivitäten an den Spielautomaten können während einer Treueprogrammsitzung Treuepunkte gesammelt werden, wobei die Funk-Spielgeräte genutzt werden, um die Daten des Treueprogramms, die in der Treueprogrammsitzung genutzt werden, bereitzustellen.
  • In dem Spielsystem kann der Standort der Funk-Spielgeräte mit Hilfe einer Signaltriangulation festgelegt werden. Die Signaltriangulation kann entweder auf einer einzigen Stärke, auf einer Zeit für das Kommen und Zurückkehren eines Signals von einem Funk-Zugangspunkt zu einem Funk-Spielgeräte und auf Kombinationen derselben basieren. Der für die Funk-Spielgeräte festgelegte Standort sollte bis zu 1 Fuß oder darunter genau sein.
  • Der Standortserver kann genutzt werden, um eine Kommunikationsfrequenz für die Kommunikation zwischen einem Funk-Signalempfänger und einem der Funk-Spielgeräte zu bestimmen, wobei die Funk-Spielgeräte aus der Gruppe ausgewählt werden können, zu der ein Mobiltelefon, ein RFID-Etikett und ein tragbares Kommunikationsgerät zählen. Die Funk-Signalempfänger sind so zu konzipieren, dass sie in der Lage sind, Signale von zwei oder mehreren Funk-Spielgeräten gleichzeitig zu empfangen. In diesem Fall kann der Standortserver befähigt sein, festzustellen, welches der Funk-Spielgeräte dem gewählten Standort am nächsten liegt. Der gewählte Standort kann direkt vor einem bestimmten Spielautomaten liegen, wobei das Funk-Spielgerät, welches dem gewählten Standort am nächsten liegt, über einen der Funk-Zugangspunkte kontaktiert werden kann, um so eine Treuprogrammsitzung zu starten.
  • Ein anderer Aspekt der Erfindung bezieht sich auf Computerprogramm-Produkte, einschließlich eines maschinenlesbaren Mediums, auf dem Programmanweisungen für die Umsetzung der vorgenannten Verfahren gespeichert sind. Jedes der Verfahren der vorliegenden Erfindung kann als Programmanweisung und/oder als Datenstruktur, Datenbank, usw. dargestellt werden, welche auf einem solchen computerlesbaren Medium vorliegt.
  • Diese und andere Features und Vorteile der Erfindung werden im Folgenden im Detail und mit Referenz zu den verbundenen Zeichnungen aufgeführt.
  • KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 stellt ein Blockdiagramm zahlreicher Spielautomaten mit Player Tracking Units dar, die mit Servern verbunden sind, welche Spieleraufzeichnungsdienste bieten.
  • 2 zeigt ein Blockdiagramm eines Spielautomaten, der mit einem Spieleraufzeichnung-Server und einem Treueprogramm-Server verbunden ist, wodurch Transaktionen mit dem Treueprogramm-Instrument ermöglicht werden.
  • 3 zeigt ein Blockdiagramm der Komponenten eines Treueprogramm- Instrumentsystems für eine Ausführung der vorliegenden Erfindung.
  • 4 stellt eine perspektivische Zeichnung eines Video-Spielautomaten der vorliegenden Erfindung dar.
  • 5 zeigt ein Flow Chart, mit dem ein Verfahren für die Vergabe von Treuepunkten beschrieben wird, welche anonym an einem Spielautomat gesammelt wurden.
  • 6 zeigt ein Flow Chart, mit dem ein Verfahren für die Prüfung von Informationen beschrieben wird, die auf einem Treuepunkt-Instrument an einem Prüfstandort gespeichert sind, welcher wiederum mit einem Querprüfnetzwerk verbunden ist, wie in 3 beschrieben.
  • 7 zeigt ein Blockdiagramm der Treueprogrammsysteme an zahlreichen Spielstandorten, die mit dem Server einer Verrechnungsstelle für Treueprogramm-Transaktionen verbunden sind.
  • 8 zeigt ein Interaktionsdiagramm für eine Transaktion eines Treueprogramm-Instruments zwischen einer Verrechnungsstelle, Treueprogramm-Servern und Generatoren/Prüfgeräten von Treueprogramm-Instrumenten, wobei das Treueprogramm-Instrument nicht an dem Standort generiert wird, von dem aus es geprüft wird.
  • 9A bis 9D zeigen Blockdiagramme von Treueprogramm-Instrumenten und Datenformaten der vorliegenden Erfindung.
  • 10A bis 10C zeigen Blockdiagramme von RFID-Etiketten und RFID-Lesegeräten der vorliegenden Erfindung.
  • 11A bis 11B zeigen Blockdiagramme von Input-Mechanismen einer körperkontaktfreien Datenschnittstelle der vorliegenden Erfindung.
  • 12 zeigt ein Blockdiagramm der Fläche von körperkontaktfreien Datenschnittstellen der vorliegenden Erfindung.
  • 13 zeigt ein Blockdiagramm eines Spielsystems, welches Funk-Datenzugang und Lokalisierungsdienste für Funk-Spielgeräte bietet.
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGEN
  • Zu denjenigen Konzepten, die für viele der Ausführungen der vorliegenden Erfindung von Bedeutung sind, gehören ,Treuepunkte',,Treuepunktsitzungen' und ,Startevents für Treuepunkte'. Der Begriff ,Treuepunkte' bezieht sich auf jede Art von Punkten, die für die Teilnahme an bestimmten Aktivitäten in einem Spieletablissement gesammelt werden. Zu diesen Etablissements gehören, unter Anderem, Casinos, Hotels mit Spielaktivitäten und Geschäfte, in denen Spielaktivitäten zugelassen sind, sowie Internet-basierte Spielaktivitäten. Die Aktivitäten umfassen (sind jedoch nicht beschränkt auf) Spielaktivitäten, wie das Spielen an Spielautomaten, Kartenspiele, z. B. Black Jack, Pai Gow- Poker, Baccarat und Poker, das Wetten auf Ergebnisse öffentlich ausgetragener Ereignisse, Tischspiele, z. B. Roulette, Würfelspiele, Keno und Lotterien, usw. Auch durch andere Aktivitäten kann es dem Kunden ermöglicht werden, Treuepunkte in Spieletablissements zu sammeln. Wie oben erwähnt stellen Treuepunkte eine Art Kredit dar, der dem Kunden aufgrund seines Besuchs in einem Etablissement gewährt wird. Die Punkte können in einem Spieletablissement oder verbundenen Etablissements für verschiedene Waren oder Dienstleistungen eingetauscht werden (oder in andere Arten des Kredits umgesetzt werden). Spieleraufzeichnungspunkte sind ein typisches Beispiel für ,Treuepunkte'.
  • ,Treuepunktsitzungen' sind Sitzungen, in deren Verlauf eine Person die bestimmte Aktivität ausführt und Treuepunkte anfallen. Eine solche Sitzung kann von einem ersten und einem zweiten Ereignis abgegrenzt sein (z. B. die vorgenannten ,Spielereignisse'). Wichtig ist zu beachten, dass Treuepunktsitzungen durch Ereignisse ausgelöst oder gestartet werden können, zu denen nicht die konventionellen Startereignisse für die Spieleraufzeichnung gehören müssen (z. B. Einführen von Spieleraufzeichungskarten). So kann die Person Treuepunkte sammeln, selbst wenn sie vergessen hat, ihre Spieleraufzeichnungskarte einzuführen oder die konventionellen Startereignisse für die Spieleraufzeichnung anderweitig nicht ausführt. Zudem kann der gesamte Vorgang anonym durchgeführt werden, sodass das Spieletablissement nicht weiß, wer die Treuepunkte sammelt – oder zumindest dies nicht über ein konventionelles Verfahren der Spieleraufzeichnung erfassen kann.
  • Da Treuepunktesitzungen ohne die konventionellen Startereignisse für die Spieleraufzeichnung beginnen können, ist ein allgemeineres Konzept für den Start von Treuepunktesitzungen erforderlich. Vorzugsweise sollte ein solcher Start automatisch von einem Spielautomat oder anderen Mechanismen in einem Spieletablissement erkannt werden. (Zu beachten ist hier jedoch, dass einige Aktivitäten, z. B. Black Jack, eventuell einen Kartengeber oder andere Personen für den manuellen Beginn der Sitzung erfordern.) Zu den Ereignissen, die das Sammeln von Treuepunkten auslösen, gehört der Beginn eines Spiels an einem bestimmten Spielautomat durch einen Spieler, die Herausgabe von Bargeld oder anderen Formen des Kredits durch den Spieler an einem Spielautomat, das Auslösen eines Mechanismus durch einen Nutzer, wodurch anonymes Spielen ermöglicht wird, usw. Zu den Ereignissen, die das Ende einer Treuepunktesitzung angeben können, gehören der Gewinn eines Jackpots oder anderer konventioneller Spielgewinne, das Auslösen eines Mechanismus zur Anzeige des Spielendes, die Erfassung des Endes einer bestimmten Leerzeit, usw.
  • 2 zeigt ein Blockdiagramm der Spielautomaten 100, 101, 102 und 103, die mit dem Spieleraufzeichnung-Server 120 und einem Treueprogramm-Instrumentserver 200 verbunden sind, auf dem Transaktionen mit Treueprogramm-Instrumenten zugelassen sind. Der Spieler kann mit der vorliegenden Erfindung ohne Einführen einer Spieleraufzeichnungskarte, der Angabe von Spieleraufzeichnungsinformationen oder anderer Arten von Identifikationsinformationen eine Spielsitzung an dem Spielautomat 100 starten, einige Spiele spielen und Treuepunkte, z. B. Spieleraufzeichnungspunkte, sammeln. Der Spieler benötigt kein Spieleraufzeichnungskonto bei dem Spieletablissement, z. B. dem Casino 150. Zu beachten ist an dieser Stelle, dass die hier beschriebene ,Spielsitzung' als Beispiel einer Treuepunktesitzung gilt.
  • So führt der Spieler, zum Beispiel, einen Geldschein oder ein gedrucktes Strichcode-Ticket (z .B. ein EZPAYTM Ticket) in das Geldschein-Prüfgerät 202, um Kredite an dem Spielautomat zu registrieren. Sobald Kredite an dem Spielautomat 100 registriert werden, kann ein logisches Gerät an dem Spielautomat 100, z. B. die Master-Spielsteuerung 104, oder ein logisches Gerät an der Player Tracking Unit 107 mit der Generierung von Treuepunkten, z. B. Spieleraufzeichnungspunkten, beginnen. Bei einer anderen Ausführung, kann ein logisches Remote-Gerät, z. B. ein logisches Gerät auf dem Spieleraufzeichnung- Accountserver 120, oder ein logisches Gerät an dem Treueprogramm-Instrumentserver 200 mit dem Sammeln von Treuepunkten beginnen, wenn Kredite an dem Spielautomaten 100 registriert werden. Im nächsten Schritt kann der Spieler mit Hilfe der Input-Mechanismen 202 auf einige Spiele wetten, die auf dem Spielautomat dargestellt werden, und die Spielergebnisse auf dem Display 34 verfolgen. Basierend auf der Art der Teilnahme des Spielers an dem Spiel an dem Spielautomaten 100, z. B. anhand des über einen bestimmten Zeitraum eingesetzten Wettbetrags, werden Treuepunkte an den Spieler vergeben. Die Geschwindigkeit, mit der der Spieler Treuepunkte sammelt, kann anhand der folgenden Parameter (ohne Begrenzung) eingestellt werden: 1) die Tageszeit, 2) der Wochentag, 3) der Monat, 4 ) der Gesamtwetteinsatz, 5) die gespielte Zeit, 6) die Beherrschung des Spiels durch den Spieler, 7) ein Promotion-Event und 8) die Art des Spiels.
  • Die Anzahl der an den Spieler vergebenen Treuepunkte wird von einem logischen Gerät an dem Spielautomaten, von einem Remote-Spielgerät oder von Kombinationen derselben errechnet. Wenn es sich bei dem zur Errechnung der Treuepunkte verwendeten logischen Gerät um ein Remote-Gerät handelt, kann die Master-Spielsteuerung 104 gewisse Informationen des Spielautomaten, z. B. Wetteinsätze, an das logische Remote-Gerät weiterleiten. Wenn der Spieleraufzeichnung-Accountserver 120 oder der Treueprogrammserver 200, beispielsweise, die Anzahl der für eine bestimmte Spielsitzung vergebenen Treuepunkte errechnen, kann die Master-Spielsteuerung 104 Spielinformationen an diese Remote-Spielgeräte senden. Bei einigen Ausführungen können Spielinformationen, die für die Errechnung der Treupunkte verwendet werden, von dem Spielautomaten über die Player Tracking Unit 107 an den Spieleraufzeichnung-Server 120 gesendet werden, oder die Informationen werden direkt an den Treueprogramm-Instrumentserver 200 gesendet. Bei anderen Ausführungen kann die Master-Spielsteuerung 104 die für eine Spielsitzung vergebenen Treuepunkte berechnen. Auf diese Weise ist die Übertragung von Spielinformationen an ein Remote-Spielgerät nicht erforderlich.
  • Am Ende der Spielsitzung des Spielers kann die Gesamtzahl der an den Spieler vergebenen Treuepunkte auf einem Treuepunktinstrument, wie einem gedruckten Ticket, einer Smart Card, einer Kundenkarte, einem Zimmerschlüssel oder einem tragbaren Funk-Gerät, gespeichert werden. So kann der Drucker 201, zum Beispiel, einen Ticket-Gutschein ausdrucken, auf dem die Anzahl der Treuepunkte angezeigt wird, die ein Spieler für eine Spielsitzung bekommen hat. Der Spieler kann das Ticket zu einem späteren Zeitpunkt gegen Treuepunkte einlösen. Ein anderes Beispiel: An den Spieler vergebene Treuepunkte können auf einer Smart Card gespeichert werden, die in das Kartenlesegerät 24 eingeführt wird. Bei einigen Ausführungen kann das Treuepunkt-Instrument auch einfach als Bestätigung genutzt werden, um sicherzustellen, dass von dem Spieler gesammelte Treuepunkte dem Konto des Spielers ordnungsgemäß gutgeschrieben wurden.
  • Bei der Aushändigung des Treuepunkt-Instruments an den Spieler können verschiedene Arten von Informationen über die Transaktion auf dem Treuepunkt-Instrument aufgezeichnet werden. Außerdem können sie auf einen anderen Speicher in dem Spielautomaten 100, auf den Treueprogramm-Instrumentserver 120, auf den Spieleraufzeichnung-Server 120 oder auf ein anderes Spielgerät gespeichert werden. Zu den gespeicherten Transaktionsinformationen gehören die Zeit der Erstellung, das Datum, Nummer und Typ des Instruments, die Nummer des Spielautomaten, usw. Die Transaktionsinformationen, die auf dem Treuepunkt-Instrument und auf dem zusätzlichen Speicher gespeichert sind, können miteinander verglichen werden, um das Treuepunkt-Instrument zu prüfen. So kann der Spieler zum Beispiel entscheiden, ob die Treuepunkte auf dem Ticket-Gutschein gespeichert werden, um zu einem späteren Zeitpunkt seinem Spieleraufzeichnungskonto gutgeschrieben zu werden, oder ob die Punkte direkt gegen Waren oder Dienstleistungen eingelöst werden, ohne dass sie seinem Spieleraufzeichnungs- Konto gutgeschrieben werden. In bestimmten Fällen benötigt der Spieler überhaupt kein Spieleraufzeichnungskonto. Um die Treuepunkte auf dem Treuepunkt-Instrument gutschreiben zu lassen oder einzulösen, muss die Transaktion zunächst geprüft werden. Beispiele für die Prüfung der Treuepunkt-Instrumente und andere Nutzungsarten der Treuepunkt-Instrumente werden auf den 3 bis 8 beschrieben.
  • Ein Vorteil der Treuepunkt-Instrumente der vorliegenden Erfindung liegt darin, dass der Spieler Treuepunkte, z. B. Spieleraufzeichnungspunkte, für ein Spiel an einem Spielautomaten oder für andere Spielaktivitäten sammen kann, ohne die Spieleraufzeichnungskarte zu nutzen und ohne Angabe von irgendwelchen Identifikationsinformationen. Wie bereits erwähnt kann der Spieler selbst dann Treuepunkte, z.B. Spieleraufzeichnungspunkte, bei einem Spiel an einem Spielautomaten sammeln, wenn er seine Spieleraufzeichnungskarte nicht dabei oder diese verloren hat, wenn er die falsche Karten dabei hat, wenn er vergisst, die Karte in den Spielautomat einzuführen, wenn er die Karte falsch in das Kartenlesegerät einführt oder wenn das Kartenlesegerät nicht ordnungsgemäß funktioniert. Bei derzeitigen Spieleraufzeichnungsprogrammen muss der Spieler vor dem Erhalt von Spieleraufzeichnungspunkten immer einige Identifikationsinformationen angeben, weiche im Regelfall auf seiner Spieleraufzeichnungskarte gespeichert werden. So kann der Spieler ohne Angabe von Identifikationsinformationen für die Spieleraufzeichnung keine Spieleraufzeichnungspunkte sammeln; in den vorgenannten Fällen wurde beschrieben, wie die Informationen von der Spieleraufzeichnungskarte erhalten werden. Diese Situationen werden mit der vorliegenden Erfindung vermieden.
  • 3 zeigt ein Blockdiagramm der Komponenten eines Treueprogramm-Instrumentssystems für eine Ausführung der vorliegenden Erfindung. Bei einem Treueprogramm-Instrumentssystem handelt es sich um die Hardware- und Software-Komponenten, die benötigt werden, um die Treueprogramm-Instrumente zu generieren und zu prüfen. Zu den Komponenten eines Treueprogrammssystems können die Folgenden gehören 1) Hardware für die Datenerfassung, 2) Hardware für die Datenspeicherung, 3) Hardware für die Generierung und Prüfung von Treueprogrammen (z. B. Drucker, Kartenlesegeräte, Geräte für die Annahme der Tickets, Prüfterminals, usw.), 3) Audit-Software, 4) Software für die Prüfung des Treueprogramm-Instruments und 5) Datenbank-Software. Eine Vielzahl von Arten von Treueprogramm-Instrumentsystemen sind in diesem Fall möglich; die Komponenten beschränken sich nicht auf die vorgenannte Liste. Ein Treueprogramm-Instrumentsystem kann in jedem Etablissement installiert werden, das Treueprogramm-Instrumente verwendet. Um Prüfungen von Treueprogramm-Instrumenten an mehreren Standorten zu ermöglichen, müssen die Treueprogramm-Instrumentsysteme in jedem der Etablissements mit einer Verrechnungsstelle für Treueprogramm-Transaktionen verlinkt sein. Das Verhältnis von multiplen Treueprogramm- Instrumentsystemen, die mit einer Verrechnungsstelle für Treueprogramm-Transaktionen verlinkt sind, kann den 4 und 5 entnommen werden. Einzelheiten der Generierung und Prüfung von Treueprogramm-Instrumenten, die ein Treueprogramm-Instrumentsystem in einem Etablissement verwenden, sind 3 zu entnehmen.
  • Bei einigen Ausführungen der vorliegenden Erfindung wird das Treueprogramm-Instrumentsystem in Verbindung mit einem Bargeldlossystem umgesetzt werden, welches bargeldlose Instrumente generiert. Auf diese Weise kann ein einziger Standort für die Instrumentengenerierung sowohl bargeldlose Instrumente als auch Treueprogramm-Instrumente ausstellen. Zum Beispiel kann ein Spielautomat gedruckte Tickets mit einem Bargeldwert ausstellen, die gegen Bargeld oder Spielkredite als Bestandteil eines bargeldlosen Systems eingelöst werden können, oder ein Spielautomat kann gedruckte Tickets mit einem Treuepunkt-Wert ausstellen, die dann gegen Waren oder Dienstleistungen als Bestandteil eines Treueprogramm-Instrumentsystems eingelöst werden können. Zudem kann ein einziger Generierungsstandort mehrere verschiedene Arten von Instrumenten für bargeldlose Transaktionen und Treueprogramm-Transaktionen ausstellen, z. B. (jedoch nicht beschränkt auf) Smart Cards, gedruckte Tickets, Magnetstreifenkarten, Zimmerschlüssel und tragbare Funk-Geräte. Des Weiteren kann ein einziger Prüfstandort sowohl bargeldlose Instrumente als auch Treueprogramm-Instrumente, z. B. jedoch nicht beschränkt auf, Smart Cards, gedruckte Tickets, Magnetstreifenkarten, Zimmerschlüssel und tragbare Funk-Geräte, annehmen und prüfen. Das System EZPAYTM von der Firma IGT mit Sitz in Reno im US-Bundesstaat Nevada bietet ein Beispiel für ein bargeldloses System, das so modifiziert werden kann, dass es sowohl bargeldlose Instrumente als auch Treuepunkt-Instrumente mit der vorliegenden Erfindung umsetzt.
  • Einzelheiten zu den Geräten und Verfahren, die sowohl zur Prüfung von bargeldlosen Instrumenten genutzt werden als auch zur Prüfung von Treuepunktinstrumenten angewandt werden können, werden in der gleichzeitig schwebenden U.S.-amerikanischen Anmeldung Nr. 09/544,884 von Rowe et al. vom 4.7.00 mit dem Titel ,Funk Gaming Environment' beschrieben, welche in der vorliegenden Erfindung in ihrer Gesamtheit und zu jedem Zweck eingearbeitet ist. Einzelheiten zu den Geräten und Verfahren, die sowohl zur Prüfung von bargeldlosen Instrumenten in mehreren Spieletablissements als auch zur Prüfung eines Treuepunkt-Instrument in mehreren Spieletablissements genutzt werden können, werden in der gleichzeitig schwebenden U.S.-amerikanischen Anmeldung Nr. 09/684,382 von Rowe vom 8.25.00 mit dem Titel ,Cashless Transaction' beschrieben, welche in der vorliegenden Erfindung in ihrer Gesamtheit und zu jedem Zweck eingearbeitet ist. Einzelheiten zu den Geräten und Verfahren für die Nutzung von Smart Cards als bargeldlose Instrumente, entweder in einem oder in mehreren Spieletablissements, die für die Nutzung von Smart Cards als Treuepunkt- Instrumente angewandt werden können, entweder in einem oder in mehreren Spieletablissements, werden in der gleichzeitig schwebenden U.S.-amerikanischen Anmeldung Nr. 091718,974 von Rowe vom 11.22.00 mit dem Titel ,EZPAYTM Smart Card and Ticket System' beschrieben, welche in der vorliegenden Erfindung in ihrer Gesamtheit und zu jedem Zweck eingearbeitet ist. Einzelheiten der Bereitstellung von sicheren Transaktionen für ein bargeldloses System, welches für ein Treueprogramm-Instrumentsystem angewendet werden kann, werden in der gleichzeitig schwebenden U.S.-amerikanischen Anmeldung Nr. 09/660,984 von Espin et al. vom 9.13.00 mit dem Titel ,Transaction Signature' beschrieben, welche in der vorliegenden Erfindung in ihrer Gesamtheit und zu jedem Zweck eingearbeitet ist.
  • Zurück zu 3: Es zeigt eine bestimmte Gruppe von Spielautomaten 365, 366, 367, 368 und 369, die mit einem bestimmten Clerk Validation Terminal (CVT) 360 verbunden sind, sowie eine weitere Gruppe von Spielautomaten 375, 376, 377, 378 und 379, die mit einem weiteren CVT 370 verbunden sind. Die Clerk Validation Terminals werden genutzt, um Informationen zu Treueprogramm-Transaktionen zu speichern, die generiert werden, wenn ein Treueprogramm-Instrument an einem Generierungsstandort, z. B. einem Spielautomat, ausgestellt wird. Informationen zu Treueprogramm-Transaktionen, die jedes Mal bei Ausstellung eines Treueprogramm-Instruments gespeichert werden, können, unter Anderem, Informationen zu Gewinnen, zu Treuepunkten, zu einem Etablissement, einen Standort, einen Strichcode, einen Instrumententyp (z. B. Ticket, Smart Card, Zimmerschlüssel, Magnetkarte, tragbares Funk-Gerät, usw.), das Datum der Erstellung, eine Prüfnummer, die Zeit der Erstellung, die Nummer des Instruments, die Nummer der Instrumentensequenz und die Nummer des Spielautomaten enthalten. Zudem können die Informationen über das Treueprogramm auch Informationen zum Status der Transaktion enthalten, z. B. ob das Treueprogramm-Instrument bereits geprüft wurde, ob es ausstehend oder abgelaufen ist. Einige der Informationen zur Treueprogramm-Transaktion, die auf dem CVT gespeichert sind, können auch auf dem Treueprogramm-Instrument als Informationen zum Treueprogramm-Instrument gespeichert werden. Bei der Prüfung eines Treueprogramm-Instruments werden die auf dem CVT gespeicherten Informationen und die auf dem Treueprogramm-Instrument gespeicherten Informationen miteinander verglichen, um die Sicherheit von Treueprogramm-Transaktionen zu gewährleisten.
  • Wie 2 zeigt, sind alle Spielautomaten so entworfen bzw. konfiguriert, dass sie während einer Spielsitzung Treuepunkte anhäufen, einige oder alle angesammelten Treuepunkte an den Spieler weitergeben und die Informationen zu dem Treueprogram auf einem Treueprogramm-Instrument, das für den Spieler ausgestellt wird, z. B. einem gedruckten Ticket, einer Magnetstreifenkarte, einem Zimmerschlüssel, einem tragbaren Funk-Gerät oder einer Smart Card, speichern. Als Bestandteil des von dem Etablissement 330 angebotenen Treueprogramms können die Treueprogramm-Instrumente gegen Waren und Dienstleistungen eingelöst werden. Zudem können die Spielautomaten und andere Prüfstandorte von Treueprogrammen im Etablissement 330 Treueprogramm-Instrumente annehmen, die nicht von dem Etablissement 330 ausgestellt wurden, wobei dieses andere Etablissement dasselbe oder ein anderes Treueprogramm-Instrumentsystem als Etablissement 330 verwenden kann. Einzelheiten eines Treueprogramm-Instrumentsystems an mehreren Standorten sind auf den 6 und 7 beschrieben.
  • Ein Spieler hat die Möglichkeit, an zahlreichen Aktivitäten in Etablissement 330 teilzunehmen, bei denen er Treuepunkte sammeln kann. So können Treuepunkte, beispielsweise, bei einem Glücksspiel an dem Tisch 337 gesammelt werden, bei einem Spiel an einem Spielautomaten oder beim Bezahlen einer Mahlzeit, eines Unterhaltungsevents, eines Transports, einer Übernachtung oder eines Produktes in einem der anderen Unternehmen 338 im Etablissement 330. Des Weiteren können Mahlzeiten, Unterhaltungsevents, Transport, Unterkunft, Waren und Dienstleistungen, für die der Kunde Treuepunkte erhält, in einem der Unternehmen außerhalb der herkömmlichen Spieletablissements bezahlt werden, wenn diese mit einem Spieletablissement verbunden sind. So kann ein Kunde, zum Beispiel, eine Mahlzeit in einem mit einem Spieletablissement verbundenen Restaurant kaufen oder eine Produkt in einem mit dem Spieletablissement verbundenen Geschäft kaufen. Nach dem Kauf wird dem Kunden ein Treuepunkt-Instrument mit der Anzahl der Treuepunkte ausgehändigt, die dieser dann gegen Waren, Dienstleistungen oder kostenlose Zugaben einlösen oder zu einem späteren Zeitpunkt seinem Treuepunkt-Konto gutschreiben lassen kann. Verbundene Unternehmen, die Treuepunkt-Instrumente ausstellen, sind mit einem Treueprogramm-Server, wie 310, über das Internet verbunden (siehe 7).
  • Ein Ein weiteres Beispiel: Ein Spieler kann an einem Spieltisch identifiziert werden, ohne Identifikationsinformationen, z. B. Spieleraufzeichnungsinformationen oder Informationen zu kostenlosen Zugaben, anzugeben. Nachdem die Art des Spielers über einen bestimmten Zeitraum hinweg geratet wurde, (z. B. Wetteinsatz), kann dem Spieler eine Treuepunkt-Instrument, z. B. ein gedrucktes Ticket, ausgehändigt werden, auf dem die Treupunkte gespeichert sind, die der Spieler für ein Spiel an einem Tische erhalten hat. Das Treuepunkt-Instrument kann zu einem späteren Zeitpunkt von dem Spieler gegen eine kostenlose Zugabe, zum Beispiel eine Gratis-Mahlzeit am Buffet des Casinos, eingelöst werden. Bei einer anderen Ausführung kann das Treuepunkt-Instrument als Bestätigung verwendet werden, die so entworfen ist, dass der Spieler prüfen kann, ob sein Spiel ordnungsgemäß geratet wurde und ordnungsgemäß in das System für die kostenlosen Zugaben eingegeben wurde.
  • Nach jeder Aktivität muss dem Spieler entweder ein neues Treueprogramm-Instrument, auf dem die für die Aktivität gespeicherten Treuepunkte gespeichert sind, ausgehändigt werden, oder ein bestehendes Treueprogramm-Instrument kann so aktualisiert werden, dass zusätzliche Treuepunkte gespeichert sind. Das bestehende Treueprogramm-Instrument kann beispielsweise eine Smart Card sein, auf der bei anderen Aktivitäten gesammelte Punkte bereits gespeichert sind. Die Smart Card kann so modifiziert werden, dass sie nach jeder neuen Aktivität zusätzliche Treuepunkte speichern kann. Gesammelte Treuepunkte des Spielers, die auf einem Treueprogramm-Instrument gespeichert sind, können gegen Waren, Dienstleistungen oder kostenlose Zugaben in verschiedenen Unternehmen im Etablissement 330, die mit diesem Treuprogramm verbunden sind, eingelöst werden. Hierzu gehören (jedoch nicht beschränkt auf): I) Spielautomaten, II) Kassen 325, 330, 335, III) ein Casino-Kiosk 359, IV) ein Mitarbeiter des Casinos mit einem Handheld-Funk-Gerät 358 und V) ein Clerk Validation Terminal 360 oder 370.
  • Im Regelfall können Schnittstellen für die Anzeige und Modifizierung von Treuepunkt-Konten auf verschiedenen Computergeräten, z. B. Spielautomaten, Personal Digital Assistants (PDAs), über das Internet mit einem Remote-Standort vernetzten Heim-Computer, einem Kiosk, in einem Casino, einem Telefon oder einer Video-Display-Schnittstelle, dargestellt werden. Bei einer der Ausführungen kann es sich um eine Video-Display-Schnittstelle auf einem Fernseherbildschirm in einem Hotelzimmer handeln. Die Hotelzimmer können über ein lokales Intranet mit einem Treueprogrammserver 310 verbunden sein. Ein Touch-Screen, ein Steuerungsfeld oder ein anderes Eingabegerät kann in Verbindung mit dem Fernseherbildschirm verwendet werden, um Eingaben in der Nutzerschnittstelle des Treuepunkt-Kontos zu machen.
  • Ein Spieler kann wünschen, ein Treueprogramm-Instrument, das während einer Aktivität ausgegeben wurde, während einer anderen Aktivität im Etablissement 300 zu benutzen. Zum Beispiel kann ein Spieler an einem Tischspiel 337 wie Craps, Roulette, Black Jack usw. teilnehmen, und ihm kann ein Treuepunkt-Instrument wie z. B. ein gedrucktes Ticket ausgegeben werden, mit einer Anzahl an Treuepunkten, die auf der Art und Weise basiert, in der er an der Aktivität teilnahm, wie z. B. einer über eine bestimmte Zeitspanne verwetteten Menge. Als nächstes kann der Spieler wünschen, das Treuepunkt-Instrument während einer anderen Aktivität zu benutzen, wie z. B. einer Spielsitzung auf einer der Spielautomaten 365, 366, 367, 368, 369, 375, 376, 377, 378 und 379. Nachdem das Treuepunkt-Instrument wie unten beschrieben bestätigt worden ist, können die auf dem Treuepunkt-Instrument gespeicherten Treuepunkte vom Spieler verwendet werden, um sie für Preise, Waren oder auf dem Spielautomaten erhältliche Services einzulösen. In einer Ausführungsform können für Werbezwecke bestimmte Preise, Waren oder Services nur auf bestimmten Spielautomaten erhältlich sein, um zu einem Spiel auf diesen Automaten zu ermuntern. In einer anderen Ausführungsform kann ein Spieler die auf einem Treuepunkt-Instrument gespeicherten Treuepunkte einlösen, um Zugang zu speziellen Bonusarten oder Spielarten auf einem Spielautomaten zu erhalten. Zum Beispiel kann, nachdem dem Spieler während einer Aktivität ein gedrucktes Ticket mit Treuepunkten ausgegeben worden ist, der Spieler durch Eingeben des gedruckten Tickets in ein Geldschein-Prüfgerät auf einem Spielautomaten eine Spielsitzung auf dem Spielautomaten in Gang setzen. Nachdem das Ticket wie unten beschrieben bestätigt worden ist, können einige oder alle der auf dem gedruckten Ticket gespeicherten Treuepunkte verwendet werden, um Zugang zu einem speziellen Bonusspiel oder einer speziellen auf dem Spielautomaten erhältlichen Spielart zu erhalten, wie z. B. einer Chance, einen speziellen Jackpot zu gewinnen. Zum Beispiel kann ein Spieler 500 bei einer Ausgabe für die Unterkunft verdiente Treuepunkte, die auf einem Treueprogramm-Instrument gespeichert sind, übertragen, um eine Bonusart auf einem Spielautomaten zu aktivieren.
  • In noch einer anderen Ausführungsform kann ein Spieler aus Bequemlichkeitsgründen wünschen, Treuepunkte, die bei einer Vielzahl von Aktivitäten wie Spiel an Spielautomaten, Tischspiel, Wareneinkäufe usw. verdient wurden und auf mehreren Treueprogramm-Instrumenten gespeichert sind, auf einem einzelnen Treueprogramm-Instrument zusammenzuführen. Zum Beispiel kann einem Spieler ein gedrucktes Ticket oder eine andere Art eines Treueprogramm-Instrumentes von einem Spielautomaten nach einer ersten Spielsitzung ausgegeben werden. Zu Beginn einer zweiten Spielsitzung auf derselben oder einem anderen Spielautomaten kann der Spieler das gedruckte Ticket in den Spielautomaten einführen. Nach dem Bestätigen des Tickets kann der Spielautomat alle auf dem Ticket gespeicherten Treuepunkte zu allen Treuepunkten hinzufügen, die von dem Spieler während der zweiten Spielsitzung verdient werden, und ein neues Treuepunkt-Instrument, wie z. B. ein gedrucktes Ticket, mit zusammengeführten Treuepunkten ausgeben.
  • Da die Treuepunkte für Waren und Services eingelöst werden können, können die Treuepunkte in gewisser Weise als einen "Bargeld-Wert" aufweisend angesehen werden. Daher ist es, da die Treuepunkte einen "Bargeld-Wert" aufweisen, wichtig, zu Betrug zu verhindern, wie z. B. das mehrmalige Bestätigen eines einzelnen Tickets oder das Bestätigen einer Kopie eines bereits bestätigten Tickets, und Buchhaltungsmittel zum Verfolgen unbestätigter und bestätigter Tickets bereitzustellen. Um Betrug zu verhindern und für eine Buchhaltung für Treueprogramm-Instrumente zu sorgen, können Erzeugungsstellen und Überprüfungsstellen für Treuepunkt-Instrumente, wie z. B. Spielautomaten, Casinokiosks, Kassenstationen, Clerk Validation Terminals, Tischspiele und drahtlose Spielgeräte, 1) wenn ein Treueprogramm-Instrument an einer Erzeugungsstelle erzeugt wird, Treueprogramm-Transaktionsinformationen sowohl auf dem Treueprogramm-Instrument als auch an einem von dem Treueprogramm-Instrument getrennten Speicherort speichern, und 2) wenn ein Treueprogramm-Instrument bestätigt wird, können auf dem Treueprogramm-Instrument gespeicherte Treueprogramm-Transaktionsinformationen mit früher an dem Speicherort gespeicherten Treueprogramm-Transaktionsinformationen verglichen werden.
  • In einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung kann ein Clerk Validation Terminal (CVT) wie 336, 360 und 370 mit einer Anzahl an Spielgeräten verbunden werden, die Treueprogramm-Instrumente erzeugen, und das CVT kann Treueprogramm-Transaktionsinformationen jedes Mal speichern, wenn ein Treueprogramm-Instrument von einer der Spielgeräte erzeugt wird, die mit den CVTs verbunden sind. Zum Beispiel ist das CVT 360 in Ring 356 mit den Spielautomaten 365, 366, 367, 368 und 369 verbunden. Die Spielautomaten 365, 366, 367, 368 und 369 können gedruckte Tickets als Treueprogramm-Instrument ausgeben. Jedes Mal, wenn eine der Spielautomaten ein gedrucktes Ticket ausgibt, können Treueprogramm-Transaktionsinformationen, die die Treueprogramm-Transaktion beschreibt, auf dem CVT gespeichert und auf das Ticket gedruckt werden.
  • Wenn die CVTs nicht untereinander verbunden sind oder die Spielautomaten nicht in irgendeiner Weise zusammengeschlossen sind, kann ein Treueprogramm-Instrument von einem Spielautomaten nur in einem anderen Spielautomaten akzeptiert werden, die zu einer Gruppe von Spielautomaten gehört, die mit demselben Clerk Validation Terminal verbunden sind. Zum Beispiel könnte ein Treueprogramm-Instrument, das von Spielautomat 365 ausgegeben wurde, in den Spielautomaten 366, 367, 368 und 369 akzeptiert werden, die jede mit dem CVT 360 verbunden sind, aber nicht in den Spielautomaten 375, 376, 377, 378 und 379, die jede mit dem CVT 370 verbunden sind. In analoger Weise kann, wenn die bargeldlosen Systeme aus einem Etablissement nicht miteinander verbunden sind, ein von Spielautomat 366 erzeugtes Treueprogramm-Instrument dann nicht in einem anderen Etablissement als Etablissement 300 verwendet werden.
  • Die CVTs 336, 360 und 370 speichern Treueinstrument-Transaktionsinformationen entsprechend den ausstehenden Treueprogramm-Instrumenten, darunter Ticketbelege, Smartcards und Kundenkarten, die auf Einlösung warten. Die CVTs können auch Transaktionsinformationen bargeldloser Instrumente speichern. In dieser Ausführungsform sind die CVTs von dem Spielautomaten getrennt. Die Treueprogramm-Transaktionsinformationen können jedoch auch innerhalb jedes Spielautomaten gespeichert werden, oder ein Spielautomat kann als CVT für eine Gruppe von Spielautomaten fungieren, wodurch das Erfordernis eigener CVT-Hardware entfällt. Außerdem können Treueprogramm-Transaktionsinformationen auf einem Treueprogrammserver 310 gespeichert werden. Wie vorgehend beschrieben kann der Treueprogrammserver ein EZ-PAYTM-Server sein, der auch Transaktionen bargeldloser Instrumente unterstützt.
  • Wie oben beschrieben können die Treueprogramm-Transaktionsinformationen verwendet werden, wenn die Treueprogramm-Instrumente in irgendeiner Weise bestätigt werden, wie z. B. für eine Preiseinlösung, oder um die Punkte einem Treuepunktekonto gutzuschreiben. Die CVTs 336, 360 und 370 können die Informationen für die Ticketbelege speichern, die von den Spielautomaten gedruckt wurden, die mit dem CVT verbunden sind. Zum Beispiel speichert das CVT 360 Ticketbeleg-Informationen für Ticketbelege, die von den Spielautomaten 365, 366, 367, 368 und 369 gedruckt wurden. Wenn ein Ticket ausgedruckt wird oder ein Treuepunkt-Instrument in anderer Weise ausgegeben wird, werden die Treueprogramm-Transaktionsinformationen unter Verwendung eines Übertragungsprotokolls irgendeiner Art von dem Spielautomaten an das CVT gesendet. Zum Beispiel kann der Spielautomat Transaktionsinformationen an das CVT senden, das Teil des bargeldlosen Systems ist, das das Slot-Data-System verwendet, das von Bally's Gaming Systems (Alliance Gaming Corporation, Las Vegas, NV) hergestellt wird, oder das Slot-Acquisition-System, hergestellt von IGT, Reno, NV.
  • In der vorliegenden Erfindung kann, wenn ein Spieler wünscht, ein Ticket oder Treueprogramm-Instrument anderer Art einzulösen, der Spieler von einem bestimmten Spielautomaten gedruckte Belege an dem CVT einlösen, das mit dem Spielautomaten verbunden ist, oder an jedem anderen CVT, das Teil des mit dem CVT verbundenen Treueprogramm-Instrument-Systems ist. Zum Beispiel kann, da CVT 360 und CVT 370 als Teil eines einzigen bargeldlosen Systems mit dem EZ-PAY-Server 310 verbunden sind, ein Spieler Treueprogramm-Instrumente an den Spielautomaten, den CVTs 336, 360 oder 370, den Kassen 325, 330 und 335, dem Casinokiosk 359, den anderen Orten 338 oder den drahtlosen Kassen 358 einlösen oder verwenden. Um ein Treueprogramm-Instrument einzulösen, wird das Treueprogramm-Instrument bestätigt durch Vergleichen von Informationen, die von dem Instrument erhalten wurden, mit Informationen, die innerhalb des CVT oder anderer Spielgeräte, die als CVT fungieren, gespeichert sind. Nachdem das Treueprogramm-Instrument eingelöst worden ist, kennzeichnet das CVT das Instrument in einer Datenbank als beglichen, um zu verhindern, dass ein Instrument mit ähnlichen Informationen mehrfach ausbezahlt wird.
  • Nochmals, nicht alle Treueprogrammsysteme müssen CVTs verwenden, viele der Funktionen des CVT können auf den bargeldlosen Server übertragen werden, einschließlich des Treueprogrammservers 310, was die übertragene Funktion innerhalb des CVT entfallen lässt. Zum Beispiel können die Transaktionsinformationen bargeldloser Instrumente im Treueprogrammserver 310 anstatt in den CVTs gespeichert werden. Daher kann das Erfordernis, Treueprogramm-Transaktionsinformationen innerhalb des CVT zu speichern, eliminiert werden.
  • In dieser Ausführungsform sind mehrere Gruppen von Spielautomaten, die mit CVTs wie 360 und 370 verbunden sind, und andere Spielgeräte an den anderen Orten 338 und die Tischspiele 337, die mit dem CVT 336 verbunden sind, zusammengeschlossen in einem Cross-Validation-Netzwerk 345. Das Cross-Validation-Netzwerk umfasst üblicherweise ein oder mehrere Konzentratoren 355, die Eingaben von zwei oder mehreren CVTs akzeptieren, was Übertragungen zu und von den zwei oder mehreren CVTs unter Benutzung einer Übertragungsleitung ermöglicht. Der Konzentrator 355 ist mit einer Eingangs-Kontrolleinrichtung 350 verbunden, die die CVTs nach Treueprogramm-Transaktionsinformationen befragen kann. Die Eingangs-Kontrolleinrichtung 350 ist mit einem Treueprogrammserver 310 verbunden, der eine Vielzahl an Informationsdiensten für das Treueprogramm-Instrument-System bereitstellen kann, darunter Buchhaltung 320, Verwaltung 315 und Treueprogramm-Kontopflege.
  • In der vorliegenden Erfindung ist der Treueprogrammserver eine Hardware- und eine Software-Plattform, die es erlaubt, dass Treueprogramm-Instrumente an allen Treueprogramm-Überprüfungsstellen (z. B. Kassenstationen, Spielautomaten, drahtlose Kassen und CVTs) innerhalb des einzelnen Etablissements 300 verwendet werden. Der Treueprogrammserver 310 kann auch verwendet werden, um über eine Verbindung 311, wie z. B. eine Netzwerk-Schnittstelle, zu einer externen Clearingstelle für Treueprogrammtransaktionen eine Überprüfung von Treueprogramm-Instrumenten über mehrere Anlagen zu ermöglichen. Der Treueprogrammserver stellt einen Übertragungsknoten in dem Cross-Validation-Netzwerk dar. Zum Beispiel ist der Treueprogrammserver 310 mit den Kassen, den drahtlosen Geräten, der externen Clearingstelle für Transaktionen bargeldloser Instrumente, den CVTs und den Spielautomaten und anderen Spielgeräten über die CVTs verbunden.
  • Das Cross-Validation-Netzwerk erlaubt, dass Treueprogramm-Instrumente, die von irgendeinem Spielautomaten erzeugt wurden, der mit dem Cross-Validation-Netzwerk verbunden ist, von anderen Spielautomaten in dem Cross-Validation-Netzwerk 345 akzeptiert werden. Außerdem ermöglicht das Cross-Validation-Netzwerk, dass ein Kassierer an einer Kassenstation 325, 330 und 335 jeden Ticketbeleg bestätigen kann, der von einem Spielautomaten innerhalb des Cross-Validation-Netzwerks 345 erzeugt wurde. Als Beispiel kann ein Spieler, um ein Treueprogramm-Instrument für Waren und Services einzulösen, das Instrument an einer der Kassenstationeun 325, 330 und 335, dem Casinokiosk 359 oder einem Spielservice-Mitarbeiter, der ein drahtloses Spielgerät 358 mit sich trägt, zum Bestätigen von Treueprogramm-Instrumenten vorlegen. Treueprogramm-Transaktionsinformationen, die von dem Instrument erhalten wurden, wird verwendet, um das Instrument durch Vergleichen der Informationen auf dem Instrument mit den Informationen, die auf einem der mit dem Cross-Validation-Netzwerk verbundenen CVTs gespeichert sind; zu bestätigen. Außerdem können, wenn das Treueprogramm-Instrument in einem anderen Etablissement ausgegeben wurde, die Informationen auf dem Instrument in dem anderen Etablissement gespeichert sein. Daher kann es erforderlich sein, dass der Treueprogrammserver 310, um das Treueprogramm-Instrument zu bestätigen, mit der Clearingstelle für Treueprogrammtransaktionen 341 über die externe Verbindung 311 kommuniziert, um die Informationen zu erhalten, die erforderlich sind, um das Instrument zu bestätigen.
  • Wenn Treueprogramm-Instrumente bestätigt werden, können diese Informationen an den Prüfdienstcomputer 340 gesendet werden, der Prüfdi7enste bietet, den Buchhaltungscomputer 320, der Buchhaltungsdienste bietet, oder den Verwaltungscomputer 315, der Verwaltungsdienste bietet. In einer anderen Ausführungsform können all diese Dienste von einem Treueprogrammserver 310 geboten werden, der auch ein EZPAYTM-Server sein kann. Beispiele für Prüfdienste, die von der Treueprogrammsystem-Software geboten werden können, die sich auf dem Prüfcomputer 340 befindet, sind 1) Sitzungsbeilegungsberichte, 2) Soft-Count-Berichte, 3) Soft-Count-Überprüfungsberichte, 4) Soft-Count-Ausnahmeberichte, 5) Statusberichte über Automateninstrumente und 6) ein Bericht über Zugriffe des Sicherheitsdienstes. Beispiele für Buchhaltungsdienste, die von der Software für bargeldlose Systeme, die sich auf dem Buchhaltungscomputer 320 befindet, geboten werden können, sind a) Berichte über Instrumentausgaben, b) Berichte über Instrumentverbindlichkeiten, Berichte über abgelaufene Instrumente, c) Berichte über die Überprüfung abgelaufener Instrumente und d) Berichte über die Einlösung der Instrumente. Beispiele für Verwaltungsdienste, die von der Treueprogrammsystem-Software geboten werden können, die sich auf dem Verwaltungscomputer 315 befindet, sind i) Empfang manueller Treueprogramm-Instrumente, ii) Bericht über manuelle Treueprogramm-Instrumente, iii) Bericht über die Überprüfung von Treueprogramm-Instrumenten, iv) vorläufiger Überprüfungsbericht, v) Bericht über das Schließen von Überprüfungsfenstern, vi) Empfang ungültig gemachter Treueprogramm-Instrumente und vii) Bericht über ungültig gemachte Treueprogramm-Instrumente.
  • In einer anderen Ausführungsform der vorliegenden Erfindung können zwei oder mehrere Spielautomaten wie 365, 366, 367, 368 und 369 zusammengeschlossen sein, um zu ermöglichen, dass Treuepunkte, die während des gleichzeitigen Spiels der zwei oder mehreren verbundenen Spielautomaten verdient wurden, auf einem einzigen Treuepunkt-Instrument kombiniert werden. Daher kann ein einzelner Spieler, der zwei oder mehrere verbundene Spielautomaten gleichzeitig spielt, oder ein Paar, dass zwei oder mehrere verbundene Spielautomaten gleichzeitig spielt, ein einzelnes Treuepunkt-Instrument, das von einem der verbundenen Spielautomaten ausgegeben wird, für ihr Spiel auf allen verbundenen Spielautomaten erhalten. In einer anderen Ausführungsform kann, basierend auf der kombinierten Spielmenge für zwei oder mehrere zusammengeschlossene Spielautomaten, die Geschwindigkeit der angesammelten Treuepunkte erhöht werden. Daher kann ein Paar, das zusammen gleichzeitig auf zwei oder mehreren verbundenen Spielautomaten spielt, oder eine einzelne Person, die gleichzeitig zwei oder mehrere verbundene Spielautomaten spielt, mehr Treuepunkte verdienen, als wenn es/sie gleichzeitig auf zwei oder mehreren nicht verbundenen Spielautomaten spielt.
  • In 4 sind mehr Einzelheiten des Verwendens von Treueprogramm-Instrumenten im Zusammenhang mit dem Spielen auf einem Spielautomaten beschrieben. In 4 ist ein Videospielautomat 2 der vorliegenden Erfindung dargestellt. Automat 2 umfasst ein Hauptgehäuse 4, welches das Innere des Automaten (nicht dargestellt) im Großen und Ganzen umgibt und von Benutzern zu sehen ist. Das Hauptgehäuse umfasst eine Haupttür 8 auf der Vorderseite des Automaten, die sich öffnet, um Zugang zum Inneren des Automaten zu gewähren. An der Haupttür befestigt sind Eingabeschalter oder -knöpfe 32 für den Spieler, ein Münz-Annahmegerät 28 und ein Geldschein-Prüfgerät 30, ein Münz-Auffangbehälter 38 und ein Bauchglas 40. Sichtbar durch die Haupttür hindurch ist ein Videobildmonitor 34 und ein Informationsfeld 36. Der Monitor 34 wird typischerweise eine Kathodenstrahlröhre, ein hochauflösendes Flachbild-LCD oder ein anderer herkömmlicher elektronisch gesteuerter Videomonitor sein. Das Informationsfeld 36 kann ein hintergrundbeleuchtetes Siebdruck-Glasfeld mit Schriftzügen zum Anzeigen allgemeiner Spielinformationen sein, wie zum Beispiel der Anzahl der gespielten Münzen. Das Geldschein-Prüfgerät 30, die Eingabeschalter für den Spieler 32, der Videobildmonitor 34 und das Informationsfeld sind Vorrichtungen, die verwendet werden, um ein Spiel auf dem Spielautomaten 2 zu spielen. Die Vorrichtungen werden gesteuert durch ein Schaltsystem (siehe 2), das sich innerhalb des Hauptgehäuses 4 des Automaten 2 befindet. Viele mögliche Spiele, darunter traditionelle Slotgames, Video-Slotgames, Video-Poker, Video-Black Jack, Video-Keno, Video-Pachinko, Lotteriespiele und andere Glücksspiele ebenso wie Bonusspiele können mit Spielautomaten der vorliegenden Erfindung angeboten werden.
  • Der Spielautomat 2 umfasst einen Oberkasten 6, der oben auf dem Hauptgehäuse 4 sitzt. Der Oberkasten 6 beherbergt eine Anzahl an Vorrichtungen, die verwendet werden können, um einem Spiel, das auf dem Spielautomat 2 gespielt wird, Charakteristika hinzuzufügen, darunter die Lautsprecher 10, 12, 14, ein Ticketdrucker 18, der Balkencode-Tickets 20 drucken kann, die als Treuepunkt-Instrumente oder bargeldlose Instrumente verwendet werden, ein Tastaturfeld 22 zum Eingeben von Spieleraufzeichnungsinformationen, eine Leuchtanzeige 16 zum Anzeigen der Spieleraufzeichnungsinformationen, ein Kartenlesegerät 24 zum Eingeben einer Magnetstreifenkarte, die Spieleraufzeichnungsinformationen enthält. Weiter kann der Oberkasten 6 andere Vorrichtungen als in 4 dargestellt oder zusätzliche Vorrichtungen beherbergen. Zum Beispiel kann der Oberkasten ein Bonusrad oder ein hintergrundbeleuchtetes Siebdruckfeld enthalten, das verwendet werden kann, um dem Spiel, das auf dem Spielautomaten gespielt wird, Bonusarten hinzuzufügen. Während eines Spiels werden diese Vorrichtungen teilweise gesteuert und betrieben von einem Schaltsystem, wie z. B. einer Master-Spielsteuerung (siehe 2), die sich innerhalb des Hauptgehäuses 4 des Automaten 2 befindet.
  • Man verstehe, dass der Spielautomat 2 nur ein Beispiel aus einem weiten Feld von Spielautomaten-Gestaltungen ist, auf denen die vorliegende Erfindung ausgeführt werden kann. Zum Beispiel weisen nicht alle geeigneten Spielautomaten Oberkästen oder Spieleraufzeichnungseigenschaften auf. Außerdem weisen einige Spielautomaten zwei oder mehrere Spielanzeigen auf – mechanische und/oder Video. Und, einige Spielautomaten sind für Theken konstruiert und weisen Anzeigen auf, die nach oben zeigen. Des Weiteren können einige Automaten vollständig für bargeldlose Systeme konstruiert sein. Solche Automaten müssen keine solchen Bestandteile wie Geldschein-Prüfgeräte, Münz-Annahmegeräte und Münz-Auffangschalen aufweisen. Stattdessen können sie nur Ticketlesegeräte, Kartenlesegeräte und Ticketausgabegeräte aufweisen. Der Fachmann wird verstehen, dass die vorliegende Erfindung wie unten beschrieben auf fast jedem heute erhältlichen oder künftig entwickelten Spielautomaten eingesetzt werden kann.
  • Wenn, zurück im Beispiel von 4, ein Benutzer wünscht, den Spielautomaten 2 zu spielen, gibt er oder sie Bargeld durch das Münz-Annahmegerät 28 oder das Geldschein-Prüfgerät 30 ein. Außerdem kann der Spieler ein bargeldloses Instrument irgendeiner Art benutzen, um auf dem Spielautomaten 2 Guthaben zu verbuchen. Zum Beispiel kann das Geldschein-Prüfgerät 30 einen gedruckten Ticketbeleg, darunter 20, als Guthabenvermerk akzeptieren. Als anderes Beispiel kann das Kartenlesegerät 24 eine Kundenkarte oder eine Smartcard akzeptieren, die Bargeld oder Guthabeninformationen enthält, die benutzt werden können, um Guthaben auf dem Spielautomaten zu verbuchen. Außerdem kann der Spieler ein Treueprogramm-Instrument, wie eine Smartcard, einen Ticketbeleg oder eine Kundenkarte verwenden, um früher gesammelte Treuepunkte auf dem Spielautomaten zu verbuchen. Typischerweise werden die Informationen, die in dem bargeldlosen Instrument oder Treuepunkt-Instrument, darunter der Ticketbeleg, die Smartcard oder Kundenkarte, enthalten sind, von einem bargeldlosen System oder Treueprogrammsystem bestätigt. Wie oben beschrieben können das bargeldlose System und das Treueprogramm ein einzelnes System oder getrennte Systeme in der vorliegenden Erfindung sein. Das Treueprogramm-Instrument, darunter ein Ticketbeleg, eine Smartcard oder Kundenkarte, aber nicht darauf beschränkt, kann in demselben Etablissement erzeugt worden sein, zum Beispiel einem ersten Casino, wo sich der Spielautomat 2 befindet, oder das Instrument kann in einem anderen Etablissement, zum Beispiel einem zweiten Casino, erzeugt worden sein.
  • Wie oben beschrieben können auf einem Spielautomaten Treuepunkte für eine Anzahl von Zwecken eingelöst werden, wie z. B um Zugang zu erhalten zu einer speziellen Bonusart, die auf dem Spielautomaten erhältlich ist, oder um Waren und Dienste zu erhalten. Das Treueprogramm-Instrument enthält typischerweise Informationen, die verwendet werden, um Treuepunkte auf dem Spielautomaten, darunter Spielautomat 2, zu verbuchen und die Verbuchungstransaktion zu bestätigen. Wenn zum Beispiel ein Ticketbeleg als Treueprogramm-Instrument benutzt wird, kann der gedruckte Ticketbeleg Informationen enthalten, die (nicht darauf beschränkt) umfassen: 1) einen Ticketwert, 2) ein Ticketausgabedatum, 3) eine Ticketausgabezeit, 4) eine Tickettransaktionsnummer, 5) einen Automaten-ID, 6) eine Ticketausgabestelle, 7) eine Ticketseriennummer. Informationen wie der Ticketwert, das Ticketausgabedatum, die Ticketausgabezeit, die Ticketnummer und der Automaten-ID können in Treueprogrammsystemen üblich sein, die Tickets erzeugen und bestätigen, die in einem einzigen Etablissement ausgegeben wurden. Informationen jedoch wie die Ticketausgabestelle und andere Informationen können benötigt werden, um die Erzeugung und Überprüfung von Treueprogramm-Instrumenten auf mehreren Anlagen zu ermöglichen. Außerdem können andere Arten von Informationen außer den oben aufgezählten Informationen auf dem Treueprogramm-Instrument gespeichert sein. Zum Beispiel kann das Ticket Informationen über einen Werbepreis enthalten, der vom Spieler für Treuepunkte eingelöst werden kann, wenn der Ticketbeleg im Spielautomaten 2 benutzt wird. Als anderes Beispiel kann das Ticket Informationen enthalten wie eine Anzahl von zusätzlichen Treuepunkten, die benötigt werden, um einen bestimmten Waren- oder Servicegegenstand zu erhalten.
  • Die Informationen auf dem Treueprogramm-Instrument können auf dem Treueprogramm-Instrument gespeichert werden, wenn das Treueinstrument erzeugt wird. Zum Beispiel kann, im Fall des Ticketbelegs, die Erzeugung des Ticketbelegs sich auf das tatsächliche Drucken des Ticketbelegs auf Papier oder ein anderes Medium beziehen. Ein individueller Balkencode kann auf den Ticketbeleg gedruckt werden, der mit einem Balkencode-Scanner gelesen werden kann, um die Informationen von dem Ticket zu erhalten. Der Ticketbeleg, darunter 20, kann von einen Drucker, darunter Drucker 18, gedruckt sein. Im Fall der Smartcard oder Kundenkarte bezieht sich die Erzeugung der Smartcard oder Kundenkarte auf das Speichern oder Codieren dieser Informationen auf der Smartcard oder Kundenkarte. Die Erzeugung der Kundenkarte oder Smartcard kann geschehen, wenn die Smartcard oder Kundenkarte in das Kartenlesegerät 24 im Spielautomaten 2 oder an einem anderen Ort, wo Smartcards oder Kundenkarten ausgegeben werden, eingeführt wird. Zum Beispiel können Smartcards oder Kundenkarten an ATM-ähnlichen Terminals erzeugt werden, an einer Kassenstation, wenn ein Spieler sich ausbezahlen lässt, oder vorbezahlte Smartcards oder Guthaben können innerhalb des Spieletablissements (z. B. im Casino) gekauft werden. Als anderes Beispiel kann der Spielautomat über eine drahtlose Schnittstelle (nicht dargestellt) auf dem Spielautomat 2 Treuepunktinformationen an eine tragbares drahtloses Gerät übertragen, das vom Spieler getragen wird. Nach der Spielsitzung, in der dem Spieler eine Menge an Treuepunkten erteilt wurde, kann die Menge an Treuepunkten, die dem Spieler erteilt wurde, und jede andere Eingabe von Treuepunkten in den Spielautomaten über die drahtlose Schnittstelle auf das tragbare drahtlose Gerät, das vom Spieler getragen wird, heruntergeladen werden.
  • Eine Spielsitzung, in der Treuepunkte von der Master-Spielsteuerung auf dem Spielautomaten 2 oder von einem anderen sich auf dem Spielautomaten 2 befindenden logischen Gerät auflaufen, kann nach einem bestimmten von einem Spieler in Gang gesetzten Spielereignis auftreten. Zum Beispiel kann eine Treuepunktsitzung, in der Treuepunkte auflaufen, durch eines oder mehrere der folgenden Spielereignisse ausgelöst werden: a) Deponieren eines Guthabenvermerks in dem Spielautomaten [z. B. Einführen eines bargeldlosen Instruments in das Kartenlesegerät 24], b) Einführen einer Banknote oder eines bargeldlosen Instruments in das Geldschein-Prüfgerät 30, oder Einführen einer Münze in das Münz-Annahmegerät 28, c) Aktivieren eines Eingabeknopfes auf dem Spielautomaten [z. B. der Eingabeknöpfe 32], d) Eingeben eines Treueprograumm-Instrumentes in einem Spielgerät auf dem Spielautomaten [z. B. Einführen eines Instruments in das Geldschein-Prüfgerät 30 oder das Kartenlesegerät 24], e) Eingeben eines Codes in den Spielautomaten [z. B. über das Tastaturfeld 22 oder über eine Touch Screen] und f) Kombinationen daraus. In der vorliegenden Erfindung können, wenn der Spielautomat keine Identifikationsinformationen von dem Spieler erhalten hat, wie z. B., aber nicht darauf beschränkt, eine Spieleraufzeichnungs-Kontoinformation, Treuepunkte immer noch während der Spielsitzung gesammelt werden. Die Spielsitzung, in der Treuepunkte gesammelt werden, kann enden, in Folge eines anderen Spielereignis, wie z. B., aber nicht darauf beschränkt: i) Feststellen, dass auf dem Spielautomaten kein Guthaben registriert ist ii) Stillstehen des Spielautomaten für eine gewisse Zeitspanne, iii) Feststellen eines Tilt-Zustandes oder Feststellen eines Fehler-Zustandes auf dem Spielautomaten, iv) Feststellen einer Anfrage des Spielers nach einem Treueprogramm-Instrument und v) Kombinationen daraus. Nachdem die Treuepunktsitzung endet, können dem Spieler einige oder alle der während der Sitzung gesammelten Treuepunkte zugeschrieben werden. Die Treuepunkte können dem Spieler durch Speichern der Punkte auf einem Treueprogramm-Instrument, das an den Spieler ausgegeben wird, zugeschrieben werden, oder die zugeschriebenen Punkte können dem Spieleraufzeichnungskonto des Spielers gutgeschrieben werden, nachdem der Spieler dem Spielautomaten die Identifikationsinformationen liefert.
  • Während des Verlaufs einer Spielsitzung kann es erforderlich sein, dass ein Spieler eine Anzahl an Entscheidungen trifft, die den Ausgang eines oder mehrerer während der Spielsitzung gespielter Spiele beeinflussen. Zum Beispiel kann ein Spieler seine oder ihre Wette auf ein bestimmtes Spiel variieren, für ein bestimmtes Spiel einen Preis auswählen oder Spielentscheidungen treffen, die den Ausgang eines bestimmten Spiels beeinflussen. Der Spieler kann diese Auswahlen unter Verwendung der Eingabeschalter für den Spieler 32, dem Videobildschirm 34 oder irgendeiner anderen Vorrichtung treffen, die einem Spieler ermöglicht, Informationen in den Spielautomaten einzugeben. Während bestimmter Spielereignisse kann der Spielautomat 2 visuelle und akustische Effekte anzeigen, die vom Spieler wahrgenommen werden können. Diese Effekte tragen zur Spannung eines Spiels bei, was es wahrscheinlicher macht, dass ein Spieler das Spielen fortsetzt. Akustische Effekte umfassen verschiedene Klänge, die von den Lautsprechern 10, 12, 14 projiziert werden. Visuelle Effekte umfassen Blitzlichter, Blinklichter oder andere Muster, die von Lichtern auf dem Spielautomaten 2 oder von Lichtern hinter dem Bauchglas 40 dargestellt werden.
  • Nachdem der Spieler eine Spielsitzung beendet hat, kann ein Treueprogramm-Instrument oder ein bargeldloses Instrument an dem Spielautomaten 2 erzeugt werden. Das Treueprogramm-Instrument oder bargeldlose Instrument kann ein gedruckter Ticketbeleg, eine Smartcard, eine Kundenkarte oder ein anderes bargeldloses Medium sein. Vor dem Ausgeben des Instruments können die Treuepunkte, die dem Spieler erteilt wurden, auf dem Hauptdisplay 34, dem Nebendisplay 42 oder dem Spieleraufzeichnungsdisplay 16 angezeigt werden. Ebenso kann ein Preismenü auf einem oder mehreren Displays auf dem Spielautomaten 2, wie dem Hauptdisplay 34, dem Nebendisplay 42 oder dem Spieleraufzeichnungsdisplay 16, angezeigt werden. Das Preismenü kann einen oder mehrere Waren- oder Servicegegenstände umfassen. Um einen bestimmten Preis einzulösen, wird eine bestimmte Menge an Treuepunkten benötigt. Als Servicegegenstände kann der Spieler die erteilten Treuepunkte in Frequent-Flyer-Meilen umwandeln, mit den Treuepunkten eine Gratismahlzeit erhalten oder mit den Treuepunkten Gratisübernachtungen erhalten. Als Beispiel für Warengegenstände kann der Spieler die Treuepunkte für Kleidung, Nahrungsmittel, elektronische Waren usw. einlösen.
  • In einigen Ausführungsformen kann der Spieler die erteilten Treuepunkte auf ein Spieleraufzeichnungskonto übertragen. Nach dem Bereitstellen der Kontoinformationen (z. B. durch Einführen einer Spieleraufzeichnungskarte) können die Spieleraufzeichnungspunkte direkt auf dem Spielautomaten (siehe 5) auf ein Spieleraufzeichnungskonto des Spielers übertragen werden. In anderen Ausführungsformen kann der Spieler sich Spieleraufzeichnungspunkte oder Treuepunkte, die auf einem Treuepunkt-Instrument gespeichert sind, einem Spieleraufzeichnungskonto 1) übers Telefon, 2) an einem Clerk Validation Terminal, 3) an einer Kassenstation, 4) an einem Casinokiosk, 5) über eine Web-Schnittstelle, 6) per E-mail oder 7) über ein drahtloses Handgerät gutschreiben.
  • Der Spieler kann einen der Waren- und Servicegegenstände aus dem Preismenü unter Verwendung eines Eingabemechanismus irgendeiner Art auswählen. Zum Beispiel kann das Preismenü auf einer Touch Screen angezeigt werden, und der Spieler kann den Bildschirm berühren, um einen der Waren- und Servicegegenstände auszuwählen. Wenn die Menge an Treuepunkten, die benötigt wird, um den ausgewählten Preis einzulösen, geringer ist als eine auf dem Spielautomaten erhältliche Menge an Treuepunkten, kann ein Treueprogramm-Instrument ausgegeben werden, das das Preisinstrument enthält. Wenn zum Beispiel Treuepunkte für eine Gratismahlzeit eingelöst werden, kann dem Spieler ein Ticket 22 vom Drucker 18 ausgegeben werden, das benutzt werden kann, um eine Gratismahlzeit zu erhalten, wenn es in einem oder mehreren Restaurants vorgelegt wird, die auf dem Ticket aufgelistet sind.
  • In einigen Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung können Treuepunkte, die während der Spielsitzung gesammelt wurden, mit früher verdienten Treuepunkten kombiniert werden, um einen Preis einzulösen. Daher können Treuepunkte, die auf einem oder mehreren der Treueprogrammkonten eines Spielers, wie z. B. einem Spieleraufzeichnungskonto, gespeichert sind, oder Treuepunkte, die während anderer Aktivitäten verdient wurden und auf einem oder mehreren für den Spieler erhältlichen Treueprogramm-Instrumenten gespeichert sind, verwendet werden, um Preise auf dem Spielautomaten einzulösen. Zum Beispiel kann der Spieler fünf gedruckte Tickets, die verschiedene Mengen an Treuepunkten enthalten, unter Verwendung des Banknoten-Prüfgeräts 30 in den Spielautomaten 2 einführen. Nachdem jedes Ticket bestätigt worden ist, wie mit Bezug auf 3 beschrieben, können die auf jedem Ticket gespeicherten Treuepunkte der Menge an Treuepunkten, die auf dem Spielautomaten erhältlich sind, hinzugefügt werden. Als anderes Beispiel kann der Spieler anfordern, dass Treuepunkte von einem Treuepunktkonto wie einem Spieleraufzeichnungskonto abgezogen werden. In diesem Fall kann der Spielautomat eine Nachricht an einen externen Server senden, der die Treuepunktkonto-Informationen speichert, und anfordern, dass eine gewisse Menge an Treuepunkten vom Konto des Spielers abgezogen wird. Angenommen, die Anzahl angeforderter Punkte ist erhältlich, können die angeforderten Punkte vom Konto des Spielers abgezogen und dann auf den Spielautomaten übertragen werden. Schließlich kann das oben beschriebene Verfahren durchgeführt werden, wenn der Spieler gar keine Treuepunkte während einer bestimmten Spielsitzung gesammelt hat. Zum Beispiel kann der Spieler wünschen, einen Preis unter Verwendung eines oder mehrerer Treueprogramm-Instrumente einzulösen, die früher von dem Spieler verdiente Treuepunkte speichern.
  • In einer anderen Ausführungsform der vorliegenden Erfindung kann ein einziges Instrument sowohl Bargeld-Transaktionsinformationen als auch Treueprogramminformationen speichern. Zum Beispiel kann eine Smartcard verwendet werden, um Guthaben auf einen Spielautomaten zu laden, und um einen Preis von dem Spielautomaten auszahlen zu lassen. Ebenso kann die Smartcard verwendet werden, um Treueprogramminformationen zu speichern, die während einer oder mehrerer Spielaktivitäten eines Spielers erzeugt wurden. Weiter kann die Smartcard Preisinformationen für einen Preis speichern, der an einem Spielautomaten unter Verwendung der von dem Spieler gesammelten Treuepunkte eingelöst wurde.
  • 5 ist ein Flussdiagramm, das ein Verfahren zum Zuschreiben von Treuepunkten darstellt, die auf einem Spielautomaten anonym gesammelt wurden. In 500 erhält ein Spielautomat eine Eingabe irgendeiner Art von einem Spieler, der keine Identifikationsinformationen wie z. B. Spieleraufzeichnungsinformationen geliefert hat. Die Eingabe, die eine Anzahl verschiedener Spielereignisse sein kann, wie in Bezug auf 4 beschrieben, wie z. B. das Deponieren eines Guthabenvermerks in dem Spielautomat, löst eine Spielsitzung auf dem Spielautomaten aus, in der Treuepunkte gesammelt werden können. In 505 wird auf dem Spielautomaten eine Spielsitzung präsentiert, die umfassen kann, dass der Spieler auf eine Anzahl verschiedener Glücksspiele wettet, und die Präsentierung des Spielausgangs entsprechend jeder Wette umfassen kann. Zum Beispiel kann der Spieler 5 verschiedene Wetten auf 5 Slot Games auf dem Spielautomaten platzieren. In 510 löst ein Spielereignis das Ende der Spielsitzung aus, und eine Menge an während der Spielsitzung gesammelten Treuepunkten wird bestimmt. Das Spielereignis, das die Spielsitzung beendet, kann sein, ist aber nicht darauf beschränkt: 1) Feststellen, dass auf dem Spielautomaten kein Guthaben registriert ist 2) Stillstehen des Spielautomaten für eine gewisse Zeitspanne, 3) Feststellen eines Tilt-Zustandes oder Feststellen eines Fehler-Zustandes auf dem Spielautomaten und 4) Feststellen einer Anfrage des Spielers nach einem Treueprogramm-Instrument. Eine Geschwindigkeit, mit der der Spieler während der Spielsitzung Treuepunkte sammelt, kann variieren gemäß einer oder mehrerer Bedingungen aus Tageszeit, Wochentag, Monat, gewettete Menge, Spielklassifizierung, Werbeaktion, Spieltyp und Wettgeschwindigkeit. Nachdem die Menge der während der Spielsitzung gesammelten Treuepunkten bestimmt ist, können einige oder alle der gesammelten Treuepunkte dem Spieler zugeschrieben werden. Zum Beispiel kann einem Spieler, der kein Treuepunktkonto hat, ein größerer Anteil der gesammelten Punkte zugeschrieben werden als einem Spieler, der bereits ein Konto hat, um den Spieler ohne Konto zu ermutigen, ein neues Konto zu eröffnen.
  • Bei 515 kann der Spielautomat den Betrag der Treuepunkte, die sich während der gespielten Spielsitzung angesammelt haben, auf einem oder mehreren Anzeigebildschirmen auf dem Spielautomaten anzeigen (siehe 4). Bei 517 kann der Spieler die Option angeboten bekommen, die Treuepunkte in einen Preis irgendeiner Art, wie beispielsweise Waren oder Dienstleistungen, einzutauschen. Bei 520 –falls die Einlösung eines Preises gewünscht wird – kann ein Menü der Preise auf einem oder mehreren Anzeigebildschirmen auf dem Spielautomaten angezeigt werden. Das Menü hinsichtlich der Preise kann eine Liste der zur Verfügung stehenden Preise beinhalten sowie eine Anzahl der Treuepunkte entsprechend eines jeden Preises, welche für den Erhalt eines jeden Preises eingelöst werden müssen. Bei 525 kann ein Spieler den Preis auswählen. Bei 530 – falls der Spieler nicht genügend Treuepunkte zur Verfügung hat, um den Preis zu erhalten – kann das Menü der Preise bei 520 erneut angezeigt werden und der Spieler kann gefragt werden, ob er eine andere Auswahl treffen möchte oder ihm die Option gegeben wird, das Menü zu verlassen.
  • Bei einer Darstellung kann dem Spieler die Option gegeben werden (nicht angezeigt), die Kontoinformationen hinsichtlich der Treuepunkte eines Treuepunktekontos anzusehen, wie zum Beispiel ein Aufzeichnungskonto des Spielers, das dem Spieler zur Verfügung steht. In diesem Fall kann der Spieler die Kontoinformationen des Treueprogrammes in den Spielautomaten eingeben, indem er das gleiche Verfahren anwendet. Zum Beispiel: der Spieler kann eine Aufzeichnungskarte in einen Kartenleser am Spielautomaten einschieben und eine mit der Karte übereinstimmende Kennnummer eintippen, wie beispielsweise eine PIN-Nummer. Sobald die Karte bestätigt wird, kann sich der Spieler die Informationen des Aufzeichnungskontos ansehen. Um einen Preis einzulösen, der einen bestimmten Betrag an Treuepunkten verlangt, und falls der Spieler nicht genügend Treuepunkte an dem Spielautomaten zur Verfügung hat, kann der Spieler als nächstes die Anforderung eingeben, daß die Treuepunkte von einem Treuepunkte-Fernkonto auf den Spielautomaten übertragen werden. Der Spielautomat kann eine Aufforderung für einen Betrag an Treuepunkten an einen Zentralserver schicken. Sobald die Transaktion hinsichtlich der Treuepunkte genehmigt wurde, kann der Zentralserver die angeforderten Treuepunkte an den Spielautomaten schicken und die angeforderten Punkte von dem Konto des Spielers löschen. Dann können die übertragenen Treuepunkte zu den auf dem Spielautomaten zur Verfügung stehenden Treuepunkten hinzugezählt und für die Einlösung eines Preises verwendet werden.
  • Bei 535 – falls eine Preisauswahl getroffen wurde und nicht genügend Treuepunkte an dem Spielautomaten zur Verfügung stehen, um den Preis einzulösen, kann dem Spieler ein Preisinstrument ausgegeben werden. Der Spielautomat kann beispielsweise einen Gutschein für ein kostenloses Essen in einem Restaurant ausdrucken. Der ausgegebene Gutschein kann in ein Restaurant mitgenommen werden und – nachdem der Gutschein geprüft wurde – für ein kostenloses Essen eingesetzt werden.
  • Bei 540 – wenn nach der Einlösung eines Preises weiterhin Punkte übrig bleiben – kann dem Spieler bei 518 die Option gegeben werden, ein FernTreuekonto mit den übrigen Punkten zu aktualisieren. Falls ein Spieler nicht die Einlösung eines Preises verlangt, kann dem Spieler die Option direkt angezeigt werden, ein FernTreuepunktekonto mit einigen oder allen Punkten, die während der Spielsitzung zugesprochen wurden, zu aktualisieren. Bei 519 kann der Spieler Kontoinformationen des Treueprogrammes in den Spielautomaten eingeben, indem er das gleiche Verfahren anwendet. So kann der Spieler beispielsweise eine Aufzeichnungskarte des Spielers in einen Kartenleser an dem Spielautomaten einschieben und eine mit der Karte übereinstimmende Kennnummer eintippen, wie beispielsweise eine PIN-Nummer. Sobald die Kontoinformationen des Treueprogrammes durch den Fernserver bei 521 geprüft wurden, kann der Spielautomat eine Anforderung an den Fernserver schicken, durch die ein Betrag der Treuepunkte dem Spielerkonto des Treueprogrammes zugefügt werden, die dem Spieler zugesprochen wurden
  • Bei 545 – falls Treuepunkte auf dem Spielautomaten übrig bleiben – kann der Spielautomat ein Treuepunkteinstrument ausgeben, welches die übriggebliebenen Treuepunkte speichert. So kann der Spielautomat beispielsweise einen ausgedruckten Gutschein ausstellen, der für einen bestimmten Betrag an Treuepunkten einlösbar ist. Bei 550 kann der Spielautomat Transaktionsinformationen hinsichtlich des Treueprogramms für eine oder mehrere durch den Spielautomaten durchgeführten Transaktionen des Treueprogramms in einer lokalen Datenbank speichern, die sich in dem Spielautomaten befindet, wie beispielsweise – jedoch nicht beschränkt auf – 1) Zusprechungen von Treuepunkten, 2) Einlösungen von Preisen, 3) Aufforderungen hinsichtlich der Kontoinformationen des Treueprogramms, 4) Aufforderungen, dem Fernkonto Treuepunkte hinzuzufügen, 5) Aufforderungen, Treuepunkte von einem Fernkonto zu löschen und 6) Informationen hinsichtlich ausgegebener Treuepunkteinstrumente. Bei 550 können Transaktionsinformationen des Treueprogramms auch an einen Fernserver geschickt werden anstelle der Speicherung der Informationen in dem Spielautomaten oder in Verbindung mit der Speicherung der Informationen in dem Spielautomaten.
  • 6 zeigt ein Flußdiagramm, mit dem ein Verfahren für die Prüfung von Informationen beschrieben wird, die auf einem Treuepunkt-Instrument an einem Prüfstandort gespeichert sind, welcher wiederum mit einem Querprüfnetzwerk verbunden ist, wie in BILD 3 beschrieben. In der durch die Abbildung gezeigten Darstellung wird ein Treuepunkteinstrument in einer Weise geprüft, welche mit einem EZPAYTM bargeldlosen System übereinstimmt. Bei 600 wird eine aus einem Treuepunkteinstrument gelesene Aufforderung für eine Spielservice-Transaktionsinformation mittels einer Netzwerkschnittstelle an das Spielgerät geschickt, und das Spielgerät bestätigt das Instrument einem Server des Treueprogramms. Das Spielgerät kann ein Spielautomat, ein Kasinokiosk, ein drahtloses Handgerät oder ein Protokollprüfungsterminal sein. Bei 605 stellt der Server fest, welches Spielgerät das Instrument besitzt. Falls ein Spielgerät ein Instrument besitzt, dann hat das Spielgerät die Informationen über einen bestimmten Instrumentenstatus gespeichert, welcher von einer mit dem Spielgerät verbundenen Generierungsstelle ausgegeben wurde. Zum Beispiel – wie durch 3 beschrieben – kann das Spielgerät ein Protokollprüfungsterminal sein, das mit einer Anzahl von Spielmaschinen verbunden ist, welche Treueprogramm-Instrumente generieren. Bei 610 schickt der Server eine Aufforderung an das Spielgerät, welches als Besitzer des Instrumentes identifiziert ist, um das Instrument zu prüfen. Normalerweise indiziert die Prüfungsaufforderung einen Service hinsichtlich des Instrumentes, das angefordert wurde. Zum Beispiel: für einen Treueprogrammschein kann eine Prüfungsaufforderung eine Aufforderung bedeuten, um auf die gespeicherten Treuepunkte zuzugreifen, für welche die Karte ausgestellt wurde. Bei einem Treueprogrammgutschein, der für ein Gratisessen gültig ist, kann eine Prüfungsaufforderung bedeuten, daß eine Aufforderung für den Erhalt eine Gratisessens ausgeführt wurde. Bei 615 erhält der Besitzer des Instrumentes die Prüfungsaufforderung für das Instrument und markiert die noch ausstehende Instrumententransaktion. Während die Instrumententransaktion noch ausstehend ist, wird jeder Versuch durch den Eigentümer des Instrumentes, ein Treueprogramm-Instrument mit einer ähnlichen Information zu prüfen, gesperrt.
  • Bei 620 schickt der Eigentümer des Instrumentes eine Antwort mit Informationen bezogen auf den Zusammenhang zurück an den Server. Zum Beispiel: Informationen zum Zusammenhang können die Zeit und der Ort sein, als das Instrument ausgegeben wurde. Die Informationen vom Eigentümer des Instrumentes an den Server können in Form eines oder mehrerer Datenpakete sein in Übereinstimmung mit einem Nachrichtenübermittlungsstandards zwischen dem Eigentümer des Instrumentes und dem Server. Bei 625 kennzeichnet der Server nach dem Erhalt der Prüfungsantwort durch den Eigentümer des Instrumentes die noch ausstehende Prüfungsaufforderung und schickt einen Prüfbefehl an das Spielgerät, um das Instrument zu prüfen. Während der ausstehenden Prüfungsaufforderung genehmigt der Server keine Prüfung eines anderen Instrumentes, das die gleichen Informationen hat wie das Instrument, bei dem die Prüfungsaufforderung noch aussteht.
  • Bei 630 kann das Spielgerät auswählen, ob der Prüfbefehl von dem Server akzeptiert oder abgelehnt wird. Zum Beispiel: das Spielgerät kann unter Verwendung eines Sicherheitsprotokolls entscheiden, ob der Prüfbefehl gültig ist. Ein weiteres Beispiel: ein Mitarbeiter kann unter Verwendung eines Spielgerätes zur Prüfung des Treuebefehls entscheiden, ob ein Instrument aus irgendwelchen Gründen nicht geprüft wird. Falls das Spielgerät den Prüfbefehl des Servers bei 640 akzeptiert, dann schickt das Spielgerät eine Antwort an den Transaktionsserver mit der Bestätigung, daß die Transaktion durchgeführt wurde. Der Treueprogrammserver kennzeichnet die Aufforderung als geprüft oder beendet. Dadurch wird verhindert, daß ein anderes Instrument mit identischen Informationen geprüft wird.
  • Bei 645 schickt der Server eine Bestätigung an den Eigentümer des Instrumentes, welches dem Eigentümer des Instrumentes die Möglichkeit gibt, die Aufforderung von ausstehend auf geprüft zu kennzeichnen. Falls das Spielgerät den Prüfbefehl von dem Server bei 650 zurückweist, schickt das Spielgerät eine Antwort an den Server, den Prüfbefehl von ausstehend auf nicht geprüft zu kennzeichnen. Falls die Instrumententransaktion als nicht geprüft gekennzeichnet ist, kann sie durch ein anderes Spielgerät zu einem späteren Zeitpunkt geprüft werden. Bei 655 schickt der Server die Antwort an den Eigentümer des Transaktionsinstrumentes, um den Prüfbefehl von ausstehend auf nicht geprüft zu kennzeichnen, wodurch die Möglichkeit gegeben wird, das Instrument zu einem späteren Zeitpunkt prüfen zu können.
  • 7 BILD 7 zeigt ein Blockdiagramm der Treueprogramm-Systeme an zahlreichen Spielstandorten, die mit dem Server einer Verrechnungsstelle für Treueprogramm-Transaktionen verbunden sind. Mindestens drei Spielgeräte – ein Treueprogrammserver 310 an Stelle 300 (beschrieben durch 3), ein Treueprogrammserver 710 an Stelle 700 und ein oder mehrere Spielgeräte entlang eines Verbindungspunktes 702 – können mit dem Verrechnungsstellenserver 341 für Treueprogramm-Transaktionen kommunizieren. Die Verbindung kann aus mehreren Spielmaschinen oder anderen Geräten bestehen, welche Treueprogramm-Instrumente ausgeben und sich an verschiedenen Orten befinden, wie beispielsweise Geschäften oder Bars. Das Beispiel dient lediglich illustrativen Zwecken, da viele unterschiedliche Kombinationen von Spielgeräten, die unterschiedliche Netzwerktopologien verwenden, mit dem Treuepunkteinstrument und der Preisverrechnungsstelle 341 verbunden sein können. An Stelle 300 schicken eine oder mehrere Spielmaschinen – so wie Spielmaschine 369 – Transaktionsinformationen des Treueprogramms an das Protokollprüfungsterminal 360. Das Protokollprüfungsterminal schickt Informationen an den Treueprogrammserver 310, welcher ebenso ein bargeldloser Server und ein Datenerfassungssystem sein kann. In dieser Darstellung sind die Funktionen des Controllers 350 und des Konzentrators 355 – wie durch 3 beschrieben – in dem Treueprogrammserver 310 vereinigt. Die Treuepunkteinstrumente, die eine Stelle 300 verwendeten, können Chipkarten, Magnetkarten, Gutscheinbelege, Zimmerschlüssel, tragbare drahtlose Geräte und Kombinationen davon sein.
  • Der Treueprogrammserver 310 enthält eine Netzwerkschnittstelle, die dazu verwendet wird, Informationen der an Stelle 300 generierten Treuepunkteinstrumente an den Verrechnungsstellenserver 341 zu schicken oder Informationen 300 von dem Verrechnungsstellenserver 341 hinsichtlich der an anderen Stellen ausgegebenen Treuepunkteinstrumente anzufordern, die bei der Stelle geprüft wurden, einschließlich der Instrumente, die an Stelle 700 ausgegeben wurden und Orte entlang der Verbindung 702. Die von dem Verrechnungsstellenserver 341 an den Treueprogrammserver 310 geschickten und von dem Verrechnungsstellenserver 341 durch den Treueprogrammserver 310 erhaltenen Transaktionsinformationen des Treueprogramms werden mittels der Netzwerkverbindung 311 übertragen. Weiterhin werden die Einzelheiten hinsichtlich der zwischen einem bargeldlosen Server und einem bargeldlosen Verrechnungsstellenserver übertragenen Informationen bezüglich der bargeldlosen Instrumentenprüfung an Mehrfachstellen sowie Serverhardware, welche bei der Instrumentenprüfung des Treueprogramms an Mehrfachstellen geeignet sein kann, in der U.S.-Anmeldung Nr. 09/684,382 , eingetragen durch Rowe am 8/25/00, berechtigt als "Cashless Transaction Clearinghouse", beschrieben.
  • Die Spielmaschinen an Stelle 700, wie beispielsweise Spielmaschine 769 und andere an anderen Orten 739 befindlichen Spielgeräte, wie beispielsweise eine Generierungsstelle der Treuepunkteinstrumente bei einem Tischspiel, sind mit dem Treueprogrammserver und dem Datenerfassungssystem 710 mittels des lokalen Netzwerkes 712 verbunden. Das lokale Netzwerk 712 kann ein drahtloses oder vernetztes Verbindungssystem, einschließlich Faser, Kupfer oder drahtlos zellulär, eine Kombination dieser drei oder anderer Verbindungssysteme, sein. Ein separates Protokollprüfungsterminal wird nicht durch diese Darstellung gezeigt. Die Funktionen eines Protokollprüfungsterminals, einschließlich Speicherung der Transaktionsinformationen des Treueprogramms, können in eine oder mehrere Spielmaschinen – einschließlich 769 – eingebaut werden oder können in den Treueprogrammserver 710 eingebaut werden. Die an den Treueprogrammserver 710 durch den Verrechnungsstellenserver 341 geschickten und durch den Verrechnungsstellenserver 341 durch den Treueprogrammserver 710 erhaltenen Informationen werden mittels der Netzwerkverbindung 711 übertragen. Entlang des Verbindungspunktes 702 schicken und erhalten eine oder mehrere Spielmaschinen oder andere Spielgeräte, die bei mehreren Stellen eingerichtet sind, Transaktionsinformationen des Treueprogramms für die Verrechnungsstelle 341 mittels einer Internetverbindung 712.
  • Bestandteile des Transaktionsverrechnungsservers 341 können folgendes beinhalten: 1) eine Speichereinheit zur Speicherung der Transaktionsinformationen des Treueprogrammes in einer Transaktionsdatenbank, 2) einen funktionellen Router, der die Nachrichtenübermittlung zwischen dem Verrechnungsstellenserver und anderen Stellen ermöglicht, 3) ein logisches Gerät wie beispielsweise einen oder mehrere Mikroprozessoren, 4) eine Software, die Speicher zur Implementierung der Funktionen der Verrechnungsstelle enthält und 5) eine Netzwerkschnittstelle. Die Transaktionsdatenbank kann laufende und in der Vergangenheit – unter Verwendung des Verrechnungsstellenservers – verarbeitete Transaktionen der Treuepunkteinstrumente beinhalten. Die Transaktionsdatenbank kann implementiert werden unter Verwendung von Microsoft NT (Microsoft, Redmond, WA) und SQL (server query language). Die Treueprogrammserver, einschließlich 310 und 710, können auch diese Datenbanktechnologie verwenden.
  • Die Transaktionsinformationen des Treueprogramm-Instrumentes für zwei oder mehrere Spielstellen können in der Transaktionsdatenbank des Verrechnungsstellenservers gespeichert werden. Die Stellen können sich im Besitz des gleichen oder verschiedener Spieleinrichtungen befinden. Der Fernzugriff auf die Transaktionsdatenbank durch die Stellen, einschließlich 300 und 700, ist unter Verwendung des Verrechnungsstellenservers 341 möglich. Weiterhin kann die Transaktionsdatenbank zusammen mit einer Analysesoftware dazu verwendet werden, Transaktionen zu analysieren, die durch den Verrechnungsstellenserver 341 geleitet werden.
  • Welche Voraussetzungen und Bestimmungen für die Berechnung und Auflistung von Daten zum Treueprogramm-Instrument gelten, hängt möglicherweise davon ab, unter welche Gerichtsbarkeit der Spielbezirk fällt. In diesem Fall kann das System den speziellen Bestimmungen entsprechend angepasst werden. Normalerweise ist ein Treueprogramm- Instrument, das einen Prämienbetrag beinhaltet, mit einem persönlichen Scheck gleichzusetzen, der von der ausgebenden Institution ausgestellt wird. Sobald das Treueprogramm-Instrument validiert worden ist, wird es im Wesentlichen in Geld eingelöst. Hierdurch ist vorgesehen, dass die Institution, die das bargeldlose Instrument ausgegeben hat, eine Datenbank über die, von derselben Institution geschaffenen Treueprogramm-Instrumente und der entsprechenden Informationen führt. Dies entspricht der Führung eines Bankkontos, dessen einziges Ziel es ist, die Treueprogramm-Instrumente abzudecken, die von der Institution ausgegeben wurden. Diese Institution ist normalerweise dafür verantwortlich, ihre Datenbank über das Treueprogramm-Instrument zu führen und die Treueprogramm-Instrumente zu validieren. Geht in dem Treueprogramm-System einer bestimmen Spielinstitution die Anfrage nach Validierung eines Loyaliätsprogramm-Instruments ein, hat die Institution die Möglichkeit, die Anfrage zu validieren oder abzulehnen. Sobald die Institution das Treueprogramm-Instrument validiert, liegt es normalerweise in der Verantwortung dieser Institution, die eigene Transaktionsdatenbank des Treueprogramm-Instruments auf aktuellem Stand zu halten. Die Institution, die das Treueprogramm-Instrument ausgegeben hat, kann der Institution, die die Validierung beantragt hat, nun die Geldmittel überweisen. Diese Überweisungen können bei jeder Transaktion getätigt werden oder in mehrere Überweisungen zusammengefasst werden, um mehrfache Transaktionen zur Instrumentenvalidierung in regelmäßigen Abständen, zum Beispiel einmal pro Nacht, abzudecken. Die Abrechnungsstelle, die für die Transaktionen zuständig ist, kann sämtliche hiermit verbundenen elektronischen Überweisungen (EFTs) erleichtern und als Dritter zwischen den Parteien agieren.
  • 8 ist ein Interaktionsdiagramm für eine Transaktion eines Treueprogramm-Instruments zwischen Abrechnungsstelle, Treueprogramm-Servern und Generierungs/Validierungseinheiten von Treueprogramm-Instrumenten; das Treueprogramm-Instrument wird hierbei an unterschiedlichen Stellen generiert bzw. validiert. In 804 werden gutgeschriebene Treuepunkte auf einem Treueprogramm-Instrument an einer für die Generierung eines Treueprogramm-Instruments zuständigen Stelle 802 in der Institution 300 generiert. Diese Treueprogramm-Generierungsstelle kann unter anderem ein Spielautomat, ein Validierungsterminal, ein drahtloses Validierungsgerät, ein Kasino-Kiosk oder eine Kasse sein. Das Treueprogramm-Instrument kann ein gedruckter Gutschein (zum Beispiel EZPAYTM Ticket), eine Chipkarte, eine EC-Karte, eine Zimmerschlüsselkarte oder ein tragbares kabelloses Gerät sein. In 806 können bei Generierung des Treueprogramm-Instruments unter anderem folgende Daten über die Treueprogramm-Transaktion an den Treueprogramm-Server 310 übermittelt werden: a) ein Wert, 2) ein Ausgabedatum, 3) eine Ausgabezeit, 4) eine nur für diese Transaktion geltende Nummer, 5) eine Maschinen-ID, die das Treueprogramm-Instrument generiert hat, 6) ein Ausgabestandort und 7) eine Instrumentenseriennummer. Die Transaktionsdaten zum Treueprogramm-Instrument werden auch auf dem Loyalitätsprogramm-Instrument gespeichert, wenn das Treueprogramm-Instrument in 804 generiert wird. In 808 kann der Treueprogramm-Server 310 die Transaktionsdaten zum Treueprogramm-Instrument in einer Datenbank speichern. Die in der Datenbank gespeicherten Transaktionsdaten werden genutzt, wenn das Treueprogramm-Instrument validiert wird. Der Validierungsprozess kann dann aktiviert werden, wenn das Treueprogramm-Instrument gegen einen Preis eingelöst wird oder wenn das Treueprogramm-Instrument in einem Spielautomaten oder einem anderen Apparat eingesetzt wird, das mit dem Treueprogramm-Instrument kompatibel ist. Während des Validierungsprozesses werden die, auf dem Treueprogramm-Instrument gespeicherten Transaktionsdaten zum Treueprogramm-Instrument mit den Transaktionsdaten verglichen, die auf der Datenbank des Treueprogramm-Servers gespeichert sind.
  • In 810 nimmt ein Spieler ein, in der Institution 300 generiertes Treueprogramm-Instrument mit in die Institution 700. In 812 legt ein Spieler das Treueprogramm-Instrument zur Einlösung in einen Preis an einer Stelle 800 vor, die für die Validierung von Treueprogramm-Transaktionen zuständig ist und sich in der Institution 700 befindet. Diese Validierungsstelle kann ein Spielautomat, eine Kasse, ein Validierungsterminal, ein kabelloses Validierungsgerät oder jedes andere Gerät sein, das mit Treueprogramm-Instrumenten kompatibel ist. Wird zum Beispiel eine EC-Karte als Treueprogramm-Instrument benutzt, ist es dem Spieler möglich, die auf der EC-Karte gutgeschriebenen Treuepunkte direkt auf ein Treueprogramm-Konto, wie zum Beispiel ein Spieleranalysekonto, einzuzahlen, auf das der Spieler zugreifen kann. In 814 wird eine Validierungsanfrage von der, für die Validierung von Treueprogramm-Transaktionen zuständige Stelle 800 an den Treueprogramm-Server 710 geschickt. Die Validierungsanfrage kann ein Datenpaket sein, das die Transaktionsdaten enthält, die in 804 auf dem Treueprogramm-Instrument und in 808 in der Datenbank des Treueprogramm-Servers gespeichert sind.
  • In 816 kann der Treueprogramm-Server 710 seine lokale Datenbank zu Treueprogramm-Transaktionen prüfen, um festzustellen, ob das Treueprogramm-Instrument in der Institution 300 generiert wurde. Der Treueprogramm-Server kann die lokale Datenbank über Treueprogramm-Transaktionen auf unterschiedliche Art und Weise prüfen, um festzustellen, ob für das Treueprogramm-Instrument in der Datenbank ein Transaktionsprotokoll existiert. Welches Suchverfahren in der Datenbank eingesetzt wird, kann davon abhängen, welche Daten in der lokalen Datenbank und welche auf dem Treueprogramm-Instrument gespeichert sind. Wurde das Treueprogramm-Instrument in einer Institution generiert, die ein anderes Treueprogramm-System einsetzt als die Institution, in der das Treueprogramm-Instrument validiert wird, können sich Typ und Menge der zu dem Treueprogramm-Instrument gehörenden Transaktionsdaten, die auf dem Treueprogramm-Instrument gespeichert sind, in Typ und Menge der Transaktionsdaten unterscheiden, die auf der lokalen Datenbank zu Treueprogramm-Transaktionen gespeichert sind. Daher kann die Auswahl des Suchverfahrens davon abhängen, dass ein gemeinsamer Satz von, auf dem Treueprogramm-Instrument gespeicherten Transaktionsdaten bestimmt wird, der in der Datenbank über Treueprogramm-Transaktionen validiert und gespeichert werden soll. Enthält das Treueprogramm-Instrument zum Beispiel eine Maschinen ID und ist in der Datenbank zu Treueprogramm-Transaktionen eine Liste aller lokalen Maschinen IDs gespeichert, kann der Treueprogramm-Server 710 die lokale Datenbank über Treueprogramm-Transaktionen durchsuchen, um festzustellen, ob das Treueprogramm-Instrument auf einer der lokalen Maschinen in der Institution 700 generiert worden ist. Ein weiteres Beispiel: Enthält das Treueprogramm-Instrument Transaktionsdaten über die Institution, in der das Treueprogramm-Instrument generiert wurde, oder über den Eigentümer des Treueprogramm-Instruments (zum Beispiel den Eigentümer der Institution), kann der Treueprogramm-Server 710 schnell feststellen, ob das Treueprogramm-Instrument in der lokalen Institution 700 generiert worden ist.
  • Wurde das Treueprogramm-Instrument in 818 nicht vor Ort generiert, kann der Treueprogramm-Server 710 die, in einer lokalen Datenbank ausstehende Validierungsanfrage markieren und in 820 eine Validierungsanfrage an die zentrale Abrechnungsstelle 341 senden. Die Validierungsanfrage, die vom Treueprogramm-Server 710 an die, für Transaktionen des Treue-Programm Instruments zuständige Abrechnungsstelle 341 geschickt wird, kann sämtliche oder einen Teil der Daten enthalten, die auf dem zu validierenden Treueprogramm-Instrument gespeichert sind. Zusätzlich kann die Validierungsanfrage Daten über die, für Treueprogramm-Transaktionen zuständige Validierungsstelle enthalten. In die Validierungsanfrage können zum Beispiel Identifikationsdaten zu der, für Treueprogramm-Transaktionen zuständige Validierungsstelle 800, über die Institution 700, in der die besagte Validierungsstelle validiert wird und über den Eigentümer enthalten.
  • Wie in 814 kann die Validierungsanfrage in 820 ein bestimmtes Datenpaket sein, das mit Hilfe eines vorbestimmten Kommunikationsprotokolls zwischen dem Treueprogramm-Server 710 und der zentralen Abrechnungsstelle 341 übermittelt wird. Das Kommunikationsprotokoll, das dazu benutzt wird, Transaktionsdaten zwischen der, für Treueprogramm-Transaktionen zuständigen Validierungsstelle 800 und dem Treueprogramm-Servers 710 in 814 zu übermitteln, kann (muss aber nicht) dasselbe Kommunikationsprotokoll sein, das dazu genutzt wird, Transaktionsdaten zwischen dem Treueprogramm-Server 710 und der, für Transaktionen des Treue-Programm-Instruments zuständigen Abrechnungsstelle 341 in 820 zu übertragen.
  • In 822 bestimmt die, für Transaktionen des Treue-Programms zuständige Abrechnungsstelle, den Eigentümer des Treueprogramm-Instruments (zum Beispiel die Institution, in der das Treueprogramm-Instrument generiert wurde). Die Abrechnungsstelle 341 bestimmt den Eigentümer auf der Grundlage Daten, die sie mit der Validierungsanfrage in 820 erhalten hat, bzw. durch Daten, die in der Abrechnungsstelle 341 gespeichert sind. In 824 wird unter Einsatz von Routing-Daten, die innerhalb der Abrechnungsstelle 341 gespeichert sind,
    eine Validierungsanfrage von der Abrechnungsstelle 341 an die Institution geschickt, in der das Treueprogramm-Instrument generiert worden ist (zum Beispiel die Institution 300 in dieser Ausführung). Die Validierungsanfrage ist ein Informationspaket in einem bestimmten Kommunikationsprotokoll. Die Transaktionsdaten innerhalb dieses Informationspaketes sind ausreichend, damit der Treueprogramm-Server 310 an der Treueprogramm-Generierungsstelle 802 in der Institution 300 das Treueprogramm-Instrument validieren kann. Das Kommunikationsprotokoll, das dazu genutzt wird, die Transaktionsdaten zwischen dem Treueprogramm-Server 310 und der Abrechnungsstelle 341 in 820 zu übermitteln, kann identisch mit bzw. abweichend von dem Kommunikationsprotokoll sein, das dazu genutzt wird, die Transaktionsdaten zwischen der, für Transaktionen des Treue-Programm-Instruments zuständigen Abrechnungsstelle 341 und dem Treueprogramm-Server 710 in 824 zu übermitteln. Die Kommunikationsprotokolle können zum Beispiel unterschiedlich sein, wenn das Treueprogramm-System, das in der Institution 700 genutzt wird, von dem Treueprogramm-System der Institution 300 abweicht.
  • In 826 prüft der Treueprogramm-Server 300 die lokale Datenbank zu Transaktionen des Treueprogramm-Instruments, um zu bestätigen, dass die in 824 erhaltende Validierungsanfrage gültig ist. Ist die Transaktion gültig (wurde das Treueprogramm-Instrument zum Beispiel in der Institution 300 generiert und vorher noch nicht validiert), kann in 831 eine Bestätigung vom Treueprogramm-Server 310 an die Abrechnungsstelle 341 geschickt werden. In 832 kann die Abrechnungsstelle die Bestätigung an den Treueprogramm-Server 710 weiterleiten bzw. senden. In 834 kann der Treueprogramm-Server 310 die Bestätigung an die, für die Validierung von Treueprogramm-Transaktionen zuständige Stelle 800 weiterleiten bzw. senden. In 828 kann der Loyaltitätsprogramm-Server die Transaktion als Lastschrift darstellen und die Belastung aufheben, indem Geldmittel auf ein Konto überwiesen werden, das zum Ausgleich eines Solls genutzt wird. Jedem Treuepunkt wird zum Beispiel ein vorbestimmter Wert, wie 0,1 $ US Dollar, zugewiesen. In 830 kann der Treueprogramm-Server 310 eine EFT an die Abrechnungsstelle 341 senden, um ein Soll auszugleichen. Die EFTs können jeweils nach jeder Überweisung geschickt werden oder gebündelt nach Ablauf einer bestimmten Frist, zum Beispiel am Ende jedes Tages.
  • In 836 führen die Validierungsstelle 800 in der Institution 700 entsprechende Operationen durch, wenn die Validierung anerkannt worden ist. Handelt es sich bei der Validierungsstelle 800 zum Beispiel um einen Spielautomaten, können die Treuepunkte auf dem Automaten angezeigt werden. Ist die Validierungsstelle 800 zum Beispiel eine Kasse, kann der Spieler einen, dem Treueprogramm-Instrument entsprechenden Preis erhalten.
  • In den 913 werden die Geräte und Verfahren dargestellt, die es ermöglichen, Spieldaten für Spiel-Serviceleistungen, wie unter anderem anonyme Treueprogramm-Vorgänge, nicht anonyme Treueprogramm-Vorgänge und bargeldlose Transaktionen, in den Spielautomaten einzugeben. Für die Geräte und Verfahren wird eine körperkontakffreie Datenschnittstelle verwendet, die es ermöglicht, ohne physischen Kontakt zwischen der Datenschnittstelle und dem Treueprogramm-Instrument Daten vom Treueprogramm-Instrument zu lesen. Wie in 2 dargestellt, handelt es sich bei den körperkontakffreien Datenschnittstellen unter anderem um Strichcode-Scanner und eine drahtlose Schnittstelle.
  • Der Einsatz einer nicht körperkontakffreien Datenschnittstelle, die es ermöglicht, Daten vom Treueprogramm-Instrument zu lesen, bietet viele Vorteile gegenüber Kartenlesegeräten und Magnetstreifenkarten, da ein Treueprogramm-Vorgang ermöglicht wird. Kartenlesegeräte und Magnetstreifenkarten werden im Allgemeinen dazu benutzt, auf einem Spielautomaten einen Spieleranalyse-Vorgang zu ermöglichen. Für die Datenschnittstelle in einem Kartenlesegerät ist ein physischer Kontakt zwischen dem Magnetkopf und dem Magnetstreifen auf der Karte erforderlich, damit Daten von der Karte gelesen werden können. Detaillierte Informationen darüber, wie Daten von Magnetstreifenkarten gelesen werden, sind nachfolgend beschrieben. In Bezug auf die 9-13 wird anschließend detailliert dargestellt, wie Einfuhrmechanismen unter Einsatz einer körperkontakffreien Datenschnittstelle funktionieren, um Daten von einem Treueprogramm-Instrument zu lesen.
  • Wird eine Magnetstreifenkarte in einem Spieleranalyse-Vorgang – einer Art von Treueprogramm-Vorgang – benutzt, beginnt der Vorgang, wenn ein physischer Kontakt zwischen dem Magnetstreifen und dem magnetischen Lesegerät erkannt wird. Normalerweise wird die Karte in ein Kartenlesegerät eingeführt. Damit der Magnetstreifen ordnungsgemäß gelesen werden kann, muss der Streifen der Länge nach über den Magnetkopf im Kartenlesegerät geführt werden. Der Magnetstreifen wird über den Magnetkopf bewegt, 1) indem Kraft durch den Anwender ausgeübt wird (das Einführen der Karte durch den Anwender lässt den Streifen über den Magnetkopf gleiten) oder 2) durch Servo-Mechanismen innerhalb des Kartenlesegerätes.
  • Damit die Karte richtig gelesen werden kann, muss sie ordnungsgemäß in das Kartenlesegerät eingeführt werden. Sie wird dann richtig herum eingeführt, wenn der Magnetstreifen mit dem Magnetkopf in Kontakt kommt. Normalerweise hat eine standardmäßige Magnetstreifenkarte eine Ober- und eine Unterseite, wobei sich der Magnetstreifen auf der Unterseite in einer dezentralen Position befindet. Bei einem Kartenlesegerät für standardmäßige Magnetstreifenkarten ist es erforderlich, die Karte mit der Oberseite nach oben und mit dem Magnetstreifen auf der linken Seite des Kartenschlitzes liegend einzuführen. Wird die Karte andersherum oder mit dem Streifen auf der anderen Seite des Magnetkopfes liegend eingeführt, werden die Daten nicht von der Karte gelesen.
  • Der Magnetkopf dient dazu, Daten zu lesen, die auf mehreren Spuren auf dem Magnetstreifen gespeichert sind. Der Magnetstreifen kann mehrere Spuren enthalten, normalerweise drei; es müssen jedoch nicht alle Spuren genutzt werden. In den meisten Spieleranalyse-Anwendungen wird die erste Spur dazu genutzt, eine Ziffer zu speichern; diese Ziffer ist eine Kennziffer für Inhalte einer Spieleranalysen-Datenbank. Die zweite Spur dient zur Speicherung eines Namens, wie zum Beispiel der Name der Institution, die die Karte ausgestellt hat. Die dritte Spur wird nicht genutzt. Die erste Spur enthält normalerweise bis zu 80, die zweite bis zu 40 Datenzeichen.
  • Nachdem die Identnummer von der Karte gelesen worden ist, wird sie an den Remote Server übertragen. Der Remote Server ordnet dieser Identnummer entsprechende Spieleranalysedaten zu. Den Datenbankinhalten wird eine Identnummer zugeordnet, da die Magnetstreifenkarte nicht genügend Speicherkapazität für Daten hat.
  • Ein Teil der, in den Daten gespeicherten Informationen kann zurück an den Spielautomaten übertragen werden. Der Spielautomat kann die vom Server übertragenen Daten nutzen, um einen Spieleranalyse-Vorgang und andere personenspezifische Spiel-Serviceleistungen zu ermöglichen. Die zu der Identnummer gehörenden Daten können zum Beispiel Aufschluss über Folgendes geben: 1) Spieleridentifizierungsnummer, 2) Sozialversicherungsnummer, 3) Name, 4) Adresse, 5) Kreditnummer, 6) Spieler-Einstufung, 7) Ergänzende Informationen, 8) Spielerpräferenznummer, 9) Kasinopräferenznummer. Darüber hinaus können in diesen Daten Informationen über, vom Spieler bevorzugte Spiele, Spielfunktionen, Spielautomateneinstellungen, Preise, Werbemaßnahmen sowie Speise- und Getränkeangebote gespeichert werden.
  • Für die Ingangsetzung eines Spieleranalysevorgangs wird die Magnetstreifenkarte zunächst in das Kartenlesegerät eingeführt. Die Identnummer wird von der Magnetstreifenkarte gelesen und dann an den Remote Server übertragen. Als Teil des Validierungsprozesses innerhalb des Spieleranalyse-Vorgangs muss der Spieler möglicherweise eine PIN Nummer eingeben. Nachdem der Vorgang validiert worden ist, werden Parameter aus dem Spiel, das an dem Spielautomaten durchgeführt worden ist, wie zum Beispiel ein Wetteinsatz, durch den Remote Server in Spieleranalysepunkte umgewandelt. Der Spieleranalyse-Vorgang ist beendet, sobald der Spieler die Magnetstreifenkarte aus dem Kartenlesegerät nimmt.
  • Wenn eine Magnetstreifenkarte, auf dem eine Kennziffer für Datenbankinhalte gespeichert ist, benutzt wird, um einen Spieleranalyse-Vorgang zu starten, können einige Faktoren die Durchführung des Spieleranalyse-Vorgangs verhindern. Wenn der Magnetstreifen auf der Karte zum Beispiel nicht gelesen werden kann, weil der Streifen beschädigt oder entmagnetisiert worden ist, wird der Spieleranalyse-Vorgang nicht gestartet. Die Karte wird eventuell nicht eingeführt, weil der Spieler vergessen hat, die Karte einzuführen oder sie wie zuvor beschrieben mitzubringen. Oder aber der Spieler führt seine Karte falsch ein, also andersherum oder rückwärts, so dass die Karte nicht gelesen und der Spieleranalyse-Vorgang nicht gestartet werden kann. Besteht keine Verbindung zwischen dem Spielautomaten und dem Remote Server, kann der Spieleranalyse-Vorgang nicht gestartet werden. Wird der Spieler zur Eingabe einer PIN Nummer aufgefordert und hat er diese vergessen, kann der Vorgang ebenfalls nicht gestartet werden. Und lässt der Spieler die Magnetstreifenkarte im Kartenlesegerät, kann die Karte verloren gehen. Der Spieler kann keinen Spieleranalyse-Vorgang generieren, bis die Karte ersetzt wird.
  • Es ist sowohl für das Kasino, das das Treueprogramm betreibt, als auch für den Spieler, der Mitglied des Programms ist, von Vorteil, die Teilnahme so einfach und sicher wie möglich zu gestalten. Um das Teilnahmeverfahren sicher zu machen, ist es notwendig, die Punkte anzugehen, die den Start des Treueprogramm-Vorgangs verhindern. Wie in den 913 dargestellt, können Einführmechanismen mit körperkontaktfreien Datenschnittstellen genutzt werden, um den Start eines Treueprogramm-Vorgangs auf einem Spielautomaten sicherer zu machen.
  • Bei den 9A–9d handelt es sich um Blockdiagramme der Treueprogramm-Instrumente und Datenformate der vorliegenden Erfindung. In der 9A ist ein Substrat 900 mit einem 1-D-Strichcode dargestellt. Der 1-D-Strichcode kann dafür verwendet werden, eine Kennziffer für Datenbankinhalte zu kodieren. Ein standardmäßiger Universal-Produkt-Code (UPC) Symbol liefert eine zwölfstellige Zahl. Längere oder kürzere Zahlen können jedoch in einem 1-D-Strichcode-Format kodiert werden. In der 9B sind ein Substrat mit einem 1-D-Strichcode und 2-D-Strichcodes 904 dargestellt. Die 2-D-Strichcodes können, wie nachfolgend beschrieben, dazu genutzt werden, eine größere Datenmenge zu kodieren als ein 1-D- Strichcode. In den 9A und 9B können der 1-D Strichcode und die 2-D Strichcodes mittels eines Strichcode-Lesegeräte gelesen werden, wie ein LS 6800 Serien-Strichcodelesegerät von Symbol Technologies (Holtsville, NY). Das LS 6800 befindet sich in einem rechteckigen Kasten mit einer Höhe von 4,45 cm, einer Breite von 6,99 cm und einer Tiefe von 11,43 cm.
  • In der 9A ist das Substrat 900 mit drei 1-D-Strichcodes 902 bedruckt. Die 1-D Strichcodes kodieren dieselbe Zahl oder unterschiedliche Zahlen. Die Strichcodes am Rande des Substrats 9A können zum Beispiel eine Zahl kodieren, während der breite Strichcode in der Mitte des Substrats 900 eine andere Zahl als die an den Rändern kodieren kann. Durch die Größe und Ausrichtung der 1-D Strichcodes können die Strichcodes in verschiedener Ausrichtung zu und Entfernung von dem Strichcode-Lesegerät gelesen werden.
  • In einer Ausführung können die Strichcodes (1-D/2-D) auf ein Substrat gedruckt werden – wie eine rechteckige Plastikkarte, die in eine Brieftasche passt (wie zum Beispiel eine Kreditkarte), eine bedruckte Karte und ein Plastikteil, das an einem Schlüsselring befestigt wird. In diesem Fall können die Strichcodes auf die Oberseite, die Unterseite oder beiden Seiten des Substrats gedruckt werden. Die auf der Ober- und Unterseite des Substrats 900 kodierten Informationen können identisch oder unterschiedlich sein. Sind die Informationen auf Ober- und Unterseite identisch, können sie vom Substrat gelesen werden, wenn Ober- oder Unterseite zum Lesegerät hin ausgerichtet sind. In einer anderen Ausführung können unterschiedliche Informationen optional auf der Ober- und Unterseite des Substrats kodiert werden. Es kann zum Beispiel ein 1-D Strichcode auf die Oberseite des Substrats 900 und ein optionaler 2-D Strichcode auf die Unterseite des Substrats gedruckt werden. In diesem Fall können Informationen von der ersten Seite des Substrats gelesen werden, das Substrat kann dann gegebenenfalls umgedreht werden, um die Informationen von der zweiten Seite des Substrats zu lesen.
  • In einer Ausführung der vorliegenden Erfindung können die 1-D/2-D Strichcodes auf ein Substrat mit einer selbstklebenden Rückseite gedruckt werden. So kann das Substrat auf vielen Teilen befestigt werden, die der Spieler mit sich trägt. Das Substrat kann zum Beispiel auf einer Kreditkarte befestigt werden, die der Spieler dabei hat, auf einer Magnetstreifen-Zimmerschlüsselkarte, einem Bell Telefon, einem "Personal Digital Assistant" (tragbarer kleiner Computer für persönliche Datenverwaltung), einem Ohrenband, einem Portemonnaie, einer Brieftasche, einem Kleidungsstück etc. Die Oberfläche, an der das bedruckte Substrat befestigt wird, muss nicht unbedingt eben sein. Viele Strichcode-Lesegeräte können Strichcodes auf unebenen Oberflächen lesen. Dem Spieler können mehrere Strichcodes mit selbstklebender Rückseite ausgehändigt werden, damit er die Strichcodes an mehreren Teilen befestigen kann.
  • In einer anderen Ausführung kann der Strichcode auf ein Armband gedruckt werden, das der Spieler trägt und einem Krankenhaus-Armband gleicht. Der Spieler kann das Armband nahe an das Strichcode-Lesegerät halten, um es lesen zu lassen. Nachdem der Spieler dies getan hat, kann er das Armband ablegen.
  • In einer anderen Ausführung werden mehrere Strichcodes für verschiedene Treueprogramm auf demselben Substrat platziert. Von unterschiedlichen Kasinos betriebene Spieleranalyse-Clubs verwenden verschiedene und nicht miteinander kompatible Identnummern für ihre Clubs. Ein Spieler, der in mehreren Kasinos spielt, müsste also auch mehrere Spieleranalyse-Karten mitnehmen, um an dem Spieleranalyse-Vorgang jedes Clubs teilzunehmen.
  • Bei der vorliegenden Erfindung können Strichcodes verschiedener Spieleranalyse-Clubs auf dasselbe Substrat gedruckt bzw. auf demselben Substrat befestigt werden, indem ein Strichcode auf eine selbstklebende Rückseite gedruckt wird. Zu Beginn des Treueprogramm-Vorgangs können die verschiedenen Strichcodes vom Substrat gelesen werden, die gescannten Zahlen werden hiernach analysiert, um festzustellen, ob eine dieser Zahlen für den Spielautomaten oder das Spielgerät gültig sind, an dem der Spieler einen Treueprogramm-Vorgang starten möchte. Ist eine der gescannten Zahlen gültig, kann ein Treueprogramm-Vorgang auf dem Spielautomaten gestartet werden. Ein Vorteil dieser Ausführung besteht darin, dass die Zahl der, vom Spieler mitzunehmenden Spieleranalysekarten reduziert werden kann.
  • In einer anderen Ausführung kann der Spielautomat oder ein anderes Spielgerät mehrere 1-D Strichcodes und 2-D Strichcodes scannen und sie auf einem einzelnen Instrument kombinieren. Über das Strichcode-Lesegerät können zum Beispiel mehrere 1-D Strichcodes gelesen werden, die Identnummern für eine Vielzahl von Spieleranalyse-Clubs liefern bzw. die Identnummern können durch eine andere Einführvorrichtung am Spielautomaten gelesen werden. Dann können sämtliche 1-D Codes formatiert und auf ein einzelnes Instrument gedruckt werden, wie ein bedruckbares Medium mit einer selbstklebenden Rückseite oder eine bedruckte Karte, das bzw. die der Spieler mit sich tragen kann. In einem anderen Beispiel können mehrere 1-D Strichcodes kombiniert und zu einem einzelnen 2-D Strichcode gemacht werden. Der 2-D Strichcode kann auf ein einzelnes Instrument gedruckt werden, wie ein bedruckbares Medium mit einer selbstklebenden Rückseite oder eine bedruckte Karte, das bzw. die der Spieler mit sich tragen kann. In einer weiteren Ausführung können sämtliche Indices kombiniert und zu einem einzelnen RFID Tag gemacht werden. RFID Tags werden detailliert in den 9C und 1OA-1OAC beschrieben.
  • Wie oben beschrieben können 1-D/2-D Codes für die vorliegende Erfindung benutzt werden. In einem gewöhnlichen (1-D) Strichcode sind die Daten in einem vertikalen Redundanzformat kodiert, d. h. dieselben Informationen werden vertikal dargestellt. Daher können die Striche in ihrer Höhe gekürzt sein, ohne dass es zum Datenverlust kommt. Durch die vertikale Redundanz kann auch ein Symbol mit Druckdefekten, wie Flecken oder Lücken, noch immer gelesen werden. Je höher die Striche, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens ein Pfad entlang des Strichcodes gelesen werden kann.
  • Ein 2-D Strichcode speichert Daten sowohl entlang der Symbolhöhe als auch der Symbollänge. Da in beiden Abmessungen Daten enthalten sind, geht ein Teil der vertikalen Redundanz verloren. Um einen präzisen Lesevorgang sicherzustellen, werden bei den meisten 2-D Strichcodes Kontrollwörter benutzt. Ein Vorteil eines 2-D Strichcode Symbols besteht darin, dass eine weitaus größere Datenmenge kodiert werden kann als bei einem 1-D Strichcode Symbol. Die gesamten Inhalten einer Datenbank können auf einem einzelnen 2-D Strichgespeichert werden und nicht nur eine Identnummer für Daten.
  • Wird ein 2-D Strichcode eingesetzt, können Datenverarbeitungsverfahren, wie unter anderem Parsing, Editieren, Formatieren, Neuordnen, optische Zeichenerkennung, Kodieren und Dekodieren und Formatumwandlung, benutzt werden, um die Daten zu verarbeiten, die über den 2-D Strichcode vom Strichcode-Lesegerät gelesen worden sind. Die Datenverarbeitung kann über einen Logikbaustein im Strichcode-Lesegerät, einen mit dem Strichcode-Lesegerät verbundener Logikbaustein oder derartige Kombinationen erfolgen. Daher umfasst das Strichcode-Lesegerät gegebenenfalls eine Kommunikations-Schnittstelle zur Kommunikation mit Prozessoren anderer Spielgeräte, wie einem Prozessor in einer Spieleranalyse-Einheit, dem Hauptspielkontrollgerät des Spielautomaten oder einem Prozessor eines Remote Servers.
  • Ein 2-D Strichcode ist ein Beispiel für ein 2-D Symbol-Code-Format. Im Allgemeinen gibt es viele Arten von 2-D Symbol-Formaten, die für die vorliegende Erfindung eingesetzt werden können. Die Begriffe 2-D Strichcodes und 2-D Symbole werden oft austauschbar dafür benutzt, ein 2-D Symbol zu beschreiben, das Daten kodiert. Diese 2-D Symbol-Formate können unter anderem folgende sein: 3-DI, ArrayTag, Aztec Code, Small Aztec Code, Codablock Code, Code 1, Code 16K, Code 49, CP-Code, DataGlyphs, Data Matrix, Data Strip Code, Dot Code A, hueCode, Intacta Code, Maxicode, Mini code, PDF 417, Micro PDF 417, QR Code, Smart Code, Snowflake Code, Supercode und Ultracode. Diese Codes können Schwarz/Weiß Codes sein, d. h. nur schwarze und weiße Elemente verwenden. Einige Codes verwenden jedoch auch farbige oder Graustufen-Elemente, durch die, die in dem 2-D Symbol kodierte Datendichte erhöht wird. Für den Einsatz von farbigen oder Graustufen-Elementen in einem Symbol sind zum Lesen des Symbols unterschiedliche Scanner-Typen erforderlich als für Symbole, die nur in Schwarz/Weiß kodiert sind.
  • In einem 2-D Symbol können – abhängig von dem Format und den Funktionen des Lesegerätes – unterschiedlich große Datenmenge kodiert werden. Außerdem können die Daten in vielen Formaten verschlüsselt werden. Der auf 7,5 MIL gedruckte Code 16K kann zum Beispiel zur Kodierung von 208 alphabetischen Zeichen pro Quadratzoll bzw. von 417 numerischen Zeichen pro Quadratzoll eingesetzt werden. Der Data Strip Code kann 150 bis 1000 Bytes digitaler Daten pro Quadratzoll kodieren. PDF417 (portable data format – tragbares Datenformat) kann 1,1 Kilobytes computerlesbarer Daten auf dem Raum eines standardmäßigen Strichcodes kodieren. Auch PDF417 (Symbol Technologies) kann ASCII, numerische oder binäre Daten kodieren. Wie hoch die Datendichte ist, hängt vom entsprechenden Kodierungsformat der Daten ab. Bei PDF417 ist maximale Fehlerkorrektur gegeben, da auch Daten eines Symbols, das zur Hälfte beschädigt ist, gelesen werden korrekt können.
  • Die 2-D Strichcodes können zur Kodierung von Daten, Text, Grafiken, Biometriken, Tönen und Stimmaufzeichnungen genutzt werden. Es können zum Beispiel Fingerabdrücke, eingescannte Unterschriften und Stimmaufzeichnungen zur Überprüfung der Zugriffsberechtigung in einem 2-D Strichcode gespeichert werden. Das Einscannen der Unterschrift und das Aufzeichnen der Stimme können am Spielautomaten vorgenommen werden; die Daten können hier ebenfalls verarbeitet und in Form eines 2-D Strichcode Formats auf eine Karte gedruckt werden, die der Spieler mit sich führt. Die auf der Karte kodierten Informationen können später dazu genutzt werden, um die bedruckte Karte zu validieren/authentifizieren. In einer Ausführung wird der Spieler vor Ausgabe der Karte gegebenenfalls aufgefordert, einen kurzen Satz, der entweder frei gewählt oder vom Spielautomaten festgelegt wird, in ein Mikrofon am Spielautomaten zu sprechen. Der kurze Satz kann gegebenenfalls mit der Stimme des Spielers auf der Karte kodiert werden. Aus dem Satz kann zum Beispiel eine digitale Tonsignatur generiert werden. Um die Karte später zu validieren, werden die kodierten Informationen von der Karte gelesen und über einen Kopfhörer einem Operator vorgespielt, der die Karte validiert. Der Operator bittet den Spieler eventuell darum, den auf der Karte kodierten, kurzen Satz zu wiederholen. Der Operator berücksichtigt die Art und Weise, wie der Satz gesagt wird, und/oder die Satzinhalte, um die Karte zu validieren. In einer anderen Ausführung wird der kurze Satz erneut in ein Mikrofon gesprochen; aus dem kurzen Satz wird eine digitale Tonunterschrift erstellt, die mit der digitalen Tonunterschrift verglichen wird, die aus der ursprünglich auf der Karte gespeicherten Nachricht generiert worden ist.
  • In anderen Ausführungen wird der 2-D Strichcode dazu genutzt, Inhalte einer Treueprogramm-Datenbank wie 1) Spieleridentifizierungsnummer, 2) Sozialversicherungsnummer, 3) Name, 4) Adresse, 5) Kreditnummer, 6) Spielereinstufung, ergänzende Informationen, 8} Spielerpräferenznummer, 9) Kasinopräferenznummer zu kodieren. Im Allgemeinen werden 2-D Strichcodes dazu benutzt, folgende Daten separat bzw. kombiniert zu kodieren: a) Treueprogramm-Daten, b) biometrische Daten, c) Präferenzen von Spielern für bestimmte Spiele, Spielfunktionen, Spielautomateneinstellungen, Preise, Werbemaßnahmen sowie Speise- und Getränkeangebote, d) Informationen über Werbemaßnahmen, e) Spielautomaten-Konfigurationseinstellungen, f) Preisinformationen, g) bargeldlose Transaktionsdaten. Darüber hinaus können auch Gerätekalibrierungen zur Wartung sowie vom Spieler präferierte Spielautomateneinstellungen in einem 2-D Strichcode-Format kodiert werden.
  • Die 2-D Strichcodes bieten eine Reihe von Vorteilen. Ein Vorteil besteht darin, dass dem Spieler Spielangebote zur Verfügung stehen, auch wenn kein Kontakt zu einem Remote Server besteht; dies liegt daran, dass anstatt einer Kennziffer Daten in dem 2-D Strichcode kodiert werden können. Außerdem ist es von Vorteil, dass der PIN Code nicht mehr notwendig ist, wenn biometrische Daten kodiert im 2-D Strichcode vorliegen. In einer Ausführung kann zum Beispiel der Fingerabdruck eines Spielers in einem 2-D Symbol kodiert werden. Daher muss der Spieler einfach nur seinen Finger auf das Fingerabdruck-Lesegerät legen, anstatt eine PIN Nummer einzugeben. So kann der Spieler einen sicheren Vorgang beginnen, ohne sich seine PIN Nummer merken zu müssen.
  • Indem sich sämtliche Daten auf dem Treueprogramm-Instrument befinden (zum Beispiel indem sie in einem 2-D Strichcode Format oder einem RFID Tag kodiert werden), kann der Spielautomat, ohne zunächst eine Verbindung zum Remote Server aufbauen zu müssen, alle Spielangebote zur Verfügung stellen, wie Spieleranalyse-Vorgänge, präferierte Spielautomatenkonfigurationen oder andere kundenspezifische Spielautomatenangebote, für deren Ingangsetzung normalerweise Daten von einem Remote Server erforderlich sind. In einem gewöhnlichen Spieleranalyseprogramm wird zum Beispiel eine Verbindung zu einem Remote Server aufgebaut, nachdem der Spieler seine Spieleranalyse-Karte eingeführt hat; denn die Spieleranalyse-Karte speichert lediglich eine Kennziffer für Daten, die auf dem Remote Server gespeichert sind. Mittels einer Datenübertragungseinheit am Spielautomaten wird die Identnummer zum Remote Server geschickt, um die, zu dieser Identnummer gehörenden Spieleranalysedaten zu ermitteln. Die Spieleranalysedaten liefern die Informationen, die notwendig sind, um den Spieleranalyse-Vorgang zu starten. Bei der vorliegenden Erfindung kann der Spieleranalyse-Vorgang durchgeführt werden, indem die Spieleranalysedaten genutzt werden, die auf dem Treueprogramm-Instrument gespeichert sind; ein Verbindungsaufbau zum Remote Server ist nicht erforderlich. Nach Beendigung des Spieleranalyse-Vorgangs stellt der Spielautomat gegebenenfalls eine Verbindung zum Remote Server her, um Informationen über den, am Spielautomaten abgelaufenen Spieleranalyse-Vorgang zu übermitteln.
  • Strichcode-Lesegeräte bestehen aus einem Strichcode-Scanner und einem Decoder. Der Strichcode-Scanner ist das optoelektronische Teil des Lesegeräts, das das optische Bild des Strichcodes in elektrische Signale verwandelt. Das elektrische Signal wird durch den Decoder innerhalb des Lesegeräts in den ASCII (American Standard Code for Information Interchange umgewandelt. Die Lesegeräte der vorliegenden Erfindung können nicht nur Daten lesen, die im 1-D Code Format kodiert sind (es gibt auch eine Vielzahl von 1-D Formaten). Daten können auf einem Treueprogramm-Instrument zum Beispiel in einem 1-D Strichcode Format, in einem 2-D Strichcode Format (es gibt vielfältige 2-D Strichcode Symbolformate), in anderen Symbolformaten, in alpha-numerischen Formaten und in Kombinationen dieser kodiert sein. Daher muss das Lesegerät der vorliegenden Erfindung – einschließlich des Scanners und des Decoders – Daten scannen und decodieren können, die in ganz unterschiedlichen Formaten kodiert sind. Bei einem Substrat 900 werden zum Beispiel ein Name eines Kasinos in alpha-numerischem Format, ein Symbol eines Kasinos, ein 1-D Strichcode und ein 2-D Strichcode alle auf dasselbe Substrat gedruckt und sämtliche Daten in unterschiedlichen Formaten werden durch dasselbe Lesegerät verarbeitet.
  • Das Strichcode-Lesegerät kann eingesetzt werden, um mittels eines Laser-Scanners 1-D Strichcodes und 2-D Strichcodes zu lesen. Der im Strichcode-Lesegerät eingesetzte Laser-Scanner ist ein Beispiel für eine körperkontakffreie Datenschnittstelle. Der Laser wird im Scanner durch eine Laserdiode generiert. Die im Scanner eingesetzte Wellenlänge des Lichts variiert vom sichtbaren bis zum infraroten Spektrum. In manchen Ausführungen kann der Strichcode in einem nicht sichtbaren Format gedruckt werden. Einige nicht sichtbare Druckfarben und Farbstoffe fluoreszieren zum Beispiel in der Nähe eines infraroten Spektrums und können daher mit einem Infrarot-Scanner gelesen werden. Diese Symbole sind unter UV Licht nicht sichtbar.
  • Die Scan-Geschwindigkeit des Laser-Scanners liegt zwischen 40 und 800 Mal pro Sekunde. Da Selbstscan-Laser sehr schnell scannen, können sie schwach gedruckte Strichcodes lesen, die mehrere, vom Anwender oft unbemerkte Scan-Versuche erforderlich machen. Bei vielen Strichcode-Lesegeräten und Symbolformaten wird für Fehlerkorrektur gesorgt, so dass auch beschädigte oder schlecht gedruckte Symbole gelesen werden können. Laser-Scanner nutzen normalerweise kohärentes Licht, das die Ausdehnung von Lichtstrahlen begrenzt. Hierdurch bleibt der Durchmesser des Strahls klein genug, um breite und schmale Balken des Strichcodes aufzulösen, auch wenn die Leseabstände über das Strichcode-Symbol hinweg unterschiedlich sind. Aufgrund dieser Eigenschaft können Strichcodes, die auf unebenen Flächen gedruckt sind, gelesen werden. In Abhängigkeit von der Symbolbreite, der Drucktechnologie und den Umgebungsbedingungen können Daten von Strichcodes gelesen werden, die sich zwischen 5,08 cm und 76,2 cm vom Lesegerät entfernt befinden. Diese Entfernungen variieren je nach eingesetzter Technologie. Ein ArrayTag 2-D Strichcode Format kann zum Beispiel aus einer Entfernung von 50 Metern gelesen werden.
  • Ein weiteres Beispiel für eine körperkontakffreie Datenschnittstelle, die eingesetzt werden kann, um 1-D und 2-D Strichcodes in einem Strichcode-Lesegerät zu lesen, ist ein CCD-Scanner. In einem CCD Scanner wird der Strichcode durch einen Blitz oder eine andere Lichtquelle beleuchtet. Das Bild des Strichcodes wird auf eine Anordnung von Fotodetektoren übertragen (d.h. CCD). Die Abbildungen der dunklen Balken des Symbols fallen auf einige der Fotodetektoren, während die hellen Zwischenräume auf andere Detektoren fallen. Auf die CCD Anordnung wirkt ein elektrisches Signal und der Lichtwert an jedem Detektor wird gelesen. Das Signal wird verarbeitet, um die im Symbol kodierte Information zu ermitteln. Bei einem hellen Licht beträgt die Fokussierungsdichte einer CCD Anordnung mehrere Zentimeter und das Symbol muss normalerweise näher an den Scanner heranbewegt werden als bei einem Laser-Scanner.
  • Je nachdem, wie groß die Symbole sind, können die Daten aber auch gelesen werden, wenn die Symbole bis zu einem Meter und mehr entfernt sind.
  • Wie genau die Symboldichte gelesen werden kann, hängt von der Anzahl der Fotodetektoren in der CCD Anordnung ab. Anstatt eines CCD Scanners kann auch eine CCD Videokamera eingesetzt werden, um Strichcode-Symbole zu lesen. Die Laser- und CCD Scanner können ständig in Betrieb sein und/oder aktiviert werden, wenn ein Sensor ein Objekt in der Nähe des Scanners ermittelt und/oder ein Spielereignis stattfindet, wie zum Beispiel das Einwerfen von Geld in einen Spielautomaten durch einen Spieler.
  • Bei der vorliegenden Erfindung ist das Treueprogramm-Instrument mit einem RFID Tag ein anderes Mittel, das für den Einführmechanismus benutzt werden kann, indem eine körperkontakffreie Datenschnittstelle eingesetzt wird. In der 9C ist ein Substrat 900 mit einem eingebetteten RFID Tag 906 dargestellt. In seiner einfachsten Form umfasst ein RFID Tag 906 ein Logikbaustein 907 und eine Antenne 908 mit Energiezufuhr. Wird ein RFID Tag ohne Energiezufuhr mittels eines RFID Tag Lesegerätes mit der richtigen Funkfrequenz abgetastet, empfängt die Antenne elektromagnetische Energie in kleinen Mengen, die den Logikbaustein 907 betreibt. Nach der Energiezufuhr sendet der Logikbaustein 907 über die Antenne 908 auf dem Logikbaustein gespeicherte Daten an das RFID Tag Lesegerät. Zusätzliche detaillierte Informationen bezüglich der RFID Tag Lesegeräte und RFID Tags liefern die 10AIOC.
  • Die RFID Tags 906 können von unterschiedlicher Größe sein. Der Logikbaustein 907 kann zum Beispiel 1 mm2 groß und ½ mm dick sein und in ein flexibles Substrat, wie zum Beispiel Papier, eingebettet sein. Die RFID Teile können können auch in ein Substrat 900 mit einer selbstklebenden Rückseite integriert sein und auf verschiedenen Objekten befestigt werden, die der Spielautomatenbediener mit ins Kasino nimmt, und zwar so, wie für die 1-D/2-D Strichcodes beschrieben. RFID Teile, die für die vorliegende Erfindung benutzt werden können, werden von Unternehmen, wie Texas Instruments (Dallas, Texas), Hitachi (Japan) und Infineon Technologies (Deutschland) produziert. Ein anderer RFID Tag von Sarnoff (Princeton, NJ) ist nur 250 Mikrometer breit. Der RFID Tag umfasst Fotozellen, einen Logikbaustein, einen Speicher für 50 Bits und eine in Silikon geätzte Antenne. Energie wird dem Logikbaustein über einen gebündelten Laserstrahl der Fotozellen zugeführt.
  • Die Speicherkapazitäten der RFID Tags, die für die vorliegenden Erfindung eingesetzt werden, können unterschiedlich groß sein. In einer Ausführung wird auf dem RFID Tag eine Zahl gespeichert, die – genauso wie bei einem 1-D Strichcode Symbol – eine Identnummer für Datenbankinhalte ist. Bei einer anderen Ausführung speichert das RFID Tag – wie das 2-D Strichcode Symbol – Inhalte einer Datenbank. Der Datentyp, wie zum Beispiel Daten zum Treueprogramm-Instrument, der auf dem RFID Tag 906 gespeichert werden kann, ist derselbe wie zuvor für die 1-D/2-D Strichcodes beschrieben.
  • Bei einer Ausführung der vorliegenden Erfindung kann eine Kombination von 1-D/2-D Strichcodes und RFID Tags benutzt werden. In der 9D sind ein Substrat 900 inklusive einem RFID Tag 906, einem 1-D Strichcode Symbol 902 und einem 2-D Strichcode Symbol 904 dargestellt. Das RFID Tag 906 ist in ein Medium, wie in Papier oder Plastik, eingebettet, die 1-D/2-D Strichcodes sind auf das Medium gedruckt. Bei bestimmten Ausführungen kann das Medium ein Kreditkarten-großes Plastiksubstrat, ein Thermodruck-Medium mit einem eingebetteten RFID Tag, jede Art bedruckbaren Mediums mit einem eingebetteten RFID Tag und ein bedruckbares Etikett mit einem eingebetteten RFID Tag und einer selbstklebenden Rückseite sein. Da die RFID Tags recht klein sein können, können mehrere Tags in dasselbe Medium eingebettet sein. Einführmechanismen der vorliegenden Erfindung können so konzipiert werden, dass sie auf RFID Tags gespeicherte Daten, Strichcodes und beide Formate lesen können. Mit einem Geldschein-Prüfgerät können Daten gescannt werden, die in 1-D/2-D Strichcode Formaten kodiert sind. Die Strichcode Formate sind auf eine Karte gedruckt, die in das Geldschein-Prüfgerät eingeführt wird. Ein solches Prüfgerät kann auch RFID Tags lesen, die in die eingeführte Karte eingebettet sind.
  • In der 9D können die unterschiedlichen Datenformate (d. h. RFID und Strichcode) dieselben oder unterschiedliche Daten speichern. Bei einer Ausführung speichert der 1-D Strichcode 902 zum Beispiel eine Kennziffer für Daten, während das RFID Tag 906 einen Sicherheitscode speichert, der das Instrument validiert. Bei einer anderen Ausführung können das RFID Tag und der 1-D Strichcode zur Speicherung derselben Kennziffer benutzt werden. Wird das RFID Tag beschädigt, kann die Kennziffer so durch den 1-D Strichcode abgelesen werden bzw. wird der 1-D Strichcode beschädigt, kann die Kennziffer durch das RFID Tag abgelesen werden.
  • Die 10A–10C sind Blockdiagramme der RFID Tags und der RFID Tag Lesegeräte für die vorliegende Erfindung. In den 10A und OB wird zum Ablesen der RFID Tags induktive und propagierende Kopplung eingesetzt. In der 1 OC ist ein RFID Tag für eine Ausführung der vorliegenden Erfindung beschrieben.
  • In der 1 OA wird eine, an ein Lese-/Programmiergerät 910 angeschlossene Lese-Antenne 912 zum Verbindungsaufbau mit einem RFID Tag 908 eingesetzt, inklusive einem Logikbaustein 907 und einer Antenne 908, die auf einem Substrat 900 platziert ist. Das RFID Tag 906 ist ein passives RFID Tag, das keine Energiezufuhr hat. Es können jedoch – wie in der
  • 10C dargestellt – 25 aktive RFID Tags mit Energiezufuhr in der vorliegenden Erfindung eingesetzt werden. Der Logikbaustein kann ein Silikon-Mikroprozessor unterschiedlicher Größe sein. Die Antenne ist normalerweise eine Spule aus einem leitfähigen Metall, wie Kupfer oder Aluminium.
  • Energie wird dem RFID Tag 906 über eine Luftschnittstelle 914 zugeführt, und zwar durch induktive Kopplung 915 zur Metallspule, die die Antenne 908 des Tags ist. Induktive RFID Tags werden durch ein Magnetfeld betrieben, das durch das Lesegerät erzeugt wird. Die Antenne 908 empfängt magnetische Energie. Die magnetische Energie betreibt dann den Logikbaustein 907. Der Logikbaustein 907 moduliert das Magnetfeld, um Daten zu ermitteln und zurück zum Lesegerät 910 zu übermitteln. Die zurück zum Lesegerät übermittelten Daten können dann an ein weiteres Spielgerät gesendet werden, wie unter anderem an einen Logikbaustein einer Spieleranalyse-Einheit, ein Hauptspielkontrollgerät eines Spielautomaten und einen Remote Server.
  • Ein RFID Tag, das kapazitive oder propagierende Kopplung 918 einsetzt, ist in 10B dargestellt. Bei einem herkömmlichen RFID Tag mit propagierender Kopplung besteht der Logikbaustein aus einem Silikonmikroprozessor. Die Antenne 908 des RFID Tags wird mit Hilfe von leitfähiger Farbe erzeugt. Indem die Antennenstruktur mit leitfähiger Farbe auf ein Medium, wie Papier, gedruckt wird, kann die Antenne geformt werden. Durch Elektroden auf dem Papier, das auf ein selbstklebendes Etikett aufgebracht wird, kann die Antenne mit dem Mikroprozessor verbunden werden. Das kapazitiv gekoppelte RFID Tag 906 wird durch elektrische Felder betrieben, die eine Leseantenne 912 erzeugt. Diese Antenne ist an das Lese-/Programmiergerät 910 angeschlossen.
  • Bei einer anderen Ausführung der vorliegenden Erfindung enthält das RFID Tag 906 eine oder mehrere Fotozellen. Die Fotozellen können dazu eingesetzt werden, das RFID Tag zu betreiben, indem durch einstrahlendes Licht, zum Beispiel durch einen Laser, erzeugte Energie, auf die Fotozelle einwirkt. Die Fotozelle überträgt die, durch den Laser erzeugte Energie dann zum Logikbaustein.
  • Normalerweise verfügen RFID Tags über drei Frequenzbereiche – geringe, mittlere und hohe Frequenz zur Datenübertragung. Die geringe Frequenz liegt im Bereich 100-500 Khz. Die mittlere Frequenz liegt zwischen 10–15 Mhz und die hohe zwischen 850–850 Mhz und 2,4–5,8 Ghz. Bei erhöhter Frequenz der RFID Tags erhöht sich normalerweise auch die Datenlesegeschwindigkeit und die Lesereichweite. Die Lesereichweite des RFID Systems ist eine Funktion der Energie, die am Lese-/Programmiergerät 910 zur Verfügung steht und der Energie des RFID Tags zur Reaktion sowie der. Umgebungsbedingungen, unter denen das RFID Tag eingesetzt wird, wie der Umgebung im Kasino.
  • Die Funktion des Lesegerätes im Lese-/Programmiergerät 910 besteht darin, eine Verbindung mit den Tags aufzubauen und den Datentransfer zu erleichtern. Das Lesegerät umfasst einen Logikbaustein, der so konzipiert ist, dass er Signalanpassung und Paritätsfehlerprüfung und -korrektur betreibt. RFID Lesegeräte, wie das Gerät 910, können gleichzeitig mehrere RFID Tags abtasten. Sobald ein Signal von einem RFID Tag korrekt empfangen und dekodiert worden ist, wird mit Hilfe von Algorithmen bestimmt, ob das Signal wiederholt übertragen wird. Erkennt das Lesegerät 910, dass die Übertragung wiederholt stattfindet, wird die Übertragung des RFID Tags durch das Lesegerät gestoppt. Dieses Verfahren, das oft als "Command Response Protocol" bezeichnet wird, wird eingesetzt, um das Problem zu lösen, im Rahmen einer Stapelverarbeitung mehrere Tags in einem kurzen Zeitraum zu lesen. Ein anderes Verfahren sieht vor, dass das Lesegerät 910 nach RFID Tags sucht, die spezielle, identische Merkmale haben und diese der Reihe nach abfragt.
  • Eine Stapelverarbeitung wird vorgenommen, wenn mehrere RFID Tags innerhalb der Reichweite des RFID Lesegeräts sind. Eine Stapelverarbeitung wird zum Beispiel durchgeführt, wenn ein Spieler mehrere Instrumente mit sich trägt, von denen jedes eins oder mehrere RFID Tags umfasst. In diesem Fall liest das Lesegerät jedes RFID Tag ab, um die Funktion jedes Instruments zu bestimmen, das der Spieler mit sich trägt. Bei einer Ausführung trägt der Spieler mehrere RFID Tags mit sich, von denen ein Teil Kennziffern für verschiedene Spieleranalyse-Programme kodiert. Hierbei liest das, auf dem Spielautomaten platzierte RFID Lesegerät jede der, auf den Tags gespeicherten Kennziffern und ermittelt, ob eine der abgelesenen Kennziffern für ein Spieleranalyse-Programm gültig ist, die auf dem Spielautomaten implementiert sind. Das Ablesen der verschiedenen RFID Tags durch das Lesegerät kann gestartet werden, wenn ein Spielvorgang auf dem Spielautomaten begonnen wird.
  • Bei einem Ausführungsbeispiel kann der Spieler Instrumente mit RFID-Etiketten tragen, die für eine Reihe von Zwecken ausgegeben werden, wie zum Beispiel Spieleraufzeichnungsprogramme, anonyme Treue-Instrumente, bargeldlose Instrumente, Promotion-Kredite, Coupons und kostenlose Zugaben. Diese RFID-Etiketten können an verschiedenen Orten und zu verschiedenen Zeiten ausgegeben worden sein. So können die RFID-Etiketten Informationen speichern, die folgende Angaben betreffen, aber nicht auf diese beschränkt sind: einen Zweck, den Ort ihrer Ausgabe, den Zeitpunkt ihrer Ausgabe und wann sie ablaufen. Wenn eine Spielsitzung an dem Spielautomaten von einem Spieler oder als Reaktion auf irgendein anderes Spielereignis initiiert wird, kann das Lesegerät die RFID-Etiketten abfragen, die sich im Bereich des Lesegeräts befinden, wie beispielsweise die RFID-Etiketten, die der Spieler trägt, der die Spielsitzung initiiert. Mit diesen Informationen kann der Spielautomat in der Lage sein, zu bestimmen: 1) welche Arten von Etiketten der Spieler trägt, 2) was ihr Zweck ist und 3) wo der Spieler gewesen ist. Der Spielautomat kann außerdem in der Lage sein, zu bestimmen, wo das RFID-Etikett ausgegeben wurde, wann das Instrument mit dem RFID-Etikett ausgegeben wurde und ob das Instrument ein Ablaufdatum hat. Dieser Prozess kann an anderen Orten ausgeführt werden, die der Spieler frequentiert. Beispielsweise können RFID-Lesegeräte an Kassen, Geldausgabeautomaten, Casino-Kiosken, Hotelrezeptionen sowie Spielautomaten lokalisiert sein.
  • Unter Nutzung der Informationen, die aus den vom Spieler getragenen RFID-Etiketten gelesen werden, kann eine Spieleinrichtung, wie beispielsweise ein Spielautomat, oder ein Casino-Angestellter, der Zugriff auf die gelesenen Informationen hat, gezielte Informationen an den Spieler senden. Wenn beispielsweise der Spieler einen Coupon für Promotion-Kredite trägt, kann der Spielautomat den Spieler an den Coupon erinnern und ihn veranlassen, diesen zu nutzen. Bei einem weiteren Ausführungsbeispiel kann der Spielautomat, wenn er feststellt, dass der Spieler bargeldlose Instrumente mit einem Bargeldwert über einer bestimmten Schwelle trägt, dem Spieler Promotion-Angebote unterbreiten, um ihn dazu veranlassen, diesen auszugeben. Das Promotion-Angebot kann auf einem Anzeigeschirm an dem Spielautomaten angezeigt werden oder es kann über ein gedrucktes Ticket erfolgen, das vom Spielautomaten ausgegeben wird. Bei einem weiteren Ausführungsbeispiel kann der Spielautomat basierend auf den aus den RFID-Etiketten gelesenen Informationen, wie beispielsweise dem Wert der bargeldlosen Instrumente, die der Spieler trägt, einen Bediensteten informieren, dem Spieler eine spezielle Dienstleistung anzubieten.
  • Bei einem weiteren Ausführungsbeispiel kann der Spielautomat, wenn er feststellt, dass irgendeines der Instrumente, die der Spieler trägt, in Kürze ablaufen wird, eine Ankündigungsmitteilung erzeugen und anzeigen. Beispielsweise sind bargeldlose Instrumente nur für einen begrenzten Zeitraum einlösbar. So kann der Spielautomat, wenn er feststellt, dass ein bargeldloses Instrument in Kürze ablaufen wird, eine Ankündigungsmitteilung mit dieser Information erzeugen und die Mitteilung anzeigen. Bei einem weiteren Beispiel können Promotions, wie beispielsweise Promotion-Kredite, nur für einen begrenzten Zeitraum gültig sein. Daher kann der Spielautomat, wenn er feststellt, dass die Promotion in Kürze enden wird, eine Ankündigungsmitteilung mit dieser Information erzeugen und die Mitteilung anzeigen.
  • Die gezielten Dienstleistungen können angeboten werden, obwohl die Identität des Spielers unbekannt ist. Gezielte anonyme Spieldienstleistungen sind möglich, weil – obwohl die RFID-Etiketten möglicherweise keine Informationen über die Identität des Spielers enthalten – die Informationen, die aus einer Vielzahl von RFID-Etiketten, die der Spieler trägt, gelesen werden, wie beispielsweise der Zweck des Instruments, wann sie ausgegeben wurden und wo sie ausgegeben wurden, ausreichende Informationen liefern können, um eine Dienstleistung für den Spieler zu planen. Wie oben beschrieben, können die Informationen, die aus den vom Spieler getragenen Instrumenten gelesen werden, verwendet werden, um eine Geschichte der jüngsten Aktivitäten des Spielers zu konstruieren, und basierend auf den Informationen können Software-Algorithmen entwickelt werden, die Dienstleistungen für den Spieler planen.
  • Eine Person, die die RFID-Etiketten trägt, weiß möglicherweise nicht, welche Informationen auf den Etiketten gespeichert werden oder in welchen Instrumenten die Etiketten angeordnet sind. Ferner können die Informationen auf den RFID-Etiketten ohne jede aktive Beteiligung einer Person, die das RFID-Etikett trägt, erfasst werden, d. h. der Informationserfassungsprozess ist im Hinblick auf die Beteiligung des Spielers ein passiver Prozess. Eine passive Informationserfassung ist mit einer Magnetstreifenkarte nicht möglich. Mit einer Magnetstreifenkarte ist eine aktive Informationserfassung erforderlich, weil der Spieler die Karte ordnungsgemäß in ein Kartenlesegerät einführen muss, damit die Informationen aus der Karte gelesen werden. Ferner werden nur die Informationen auf der eingeführten Karte gelesen. Informationen aus anderen Magnetstreifenkarten, die der Spieler trägt, können nicht gelesen werden, solange der Spieler die Karte nicht seriell in das Kartenlesegerät einführt. Mit einem RFID-Etikett (zu mehr Einzelheiten siehe 12 und 13) muss sich der Spieler nur an einem Ort innerhalb des Bereichs des RFID-Lesegeräts befinden, damit die Informationen auf allen RFID-Etiketten, die er trägt, gelesen werden.
  • Zurück zu 10A und 10B: das Lesegerät/Programmiergerät 910 kann verwendet werden, um Informationen auf einem RFID-Etikett 906 zu speichern. Bei einem Ausführungsbeispiel kann der Programmierprozess ein Einmalbeschreiben-Mehrfachlesen (WORM)-RFID-Etikett einbeziehen. Für diesen Etikett-Typ kann die Informationsprogrammierung ausgeführt werden, wenn das Instrument mit dem RFID-Etikett ausgegeben wird. Beispielsweise kann ein bedruckbares Medium mit einem eingebetteten RFID-Etikett während des Prozesses der Erzeugung eines gedruckten Tickets mit dem RFID-Etikett durch das Lesegerät/Programmiergerät 910 programmiert werden. Bei einem anderen Ausführungsbeispiel kann das eingebettete RFID-Etikett vorprogrammiert werden und die auf dem RFID-Etikett gespeicherten Informationen können nur gelesen werden, wenn das gedruckte Ticket ausgegeben wird. Die aus dem RFID-Etikett gelesenen Daten können in einer Datenbank gespeichert werden, die sich entweder auf einem Spielautomaten, einem Remote-Server oder Kombinationen derselben befindet. Wie unter Bezugnahme auf 10C beschrieben wird, können kompliziertere RFID-Etiketten lesefähig/beschreibbar sein, d. h. in den Speicher auf den Etiketten kann geschrieben werden und er kann viele Male überschrieben werden.
  • Bei einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung kann ein Teil oder die Gesamtheit der elektronischen Schaltkreise für ein RFID-Etikett, das in einem Instrument verwendet wird, erzeugt werden, indem der Schaltkreis direkt auf ein bedruckbares Medium gedruckt wird. Der Druckprozess kann von einem Drucker, der in einer Spieleinrichtung, wie beispielsweise in einem Spielautomaten, angeordnet ist, als Teil des Prozesses der Ausgabe des Instruments aus dem Spielautomaten ausgeführt werden. Zum Beispiel kann der Schaltkreis auf ein bargeldloses Instrument gedruckt werden, wenn das bargeldlose Instrument aus dem Spielautomaten ausgegeben wird. Der Schaltkreis kann verwendet werden, um Informationen über das bargeldlose Instrument, wie beispielsweise einen Wert des Tickets, zu speichern.
  • Bei einem Ausführungsbeispiel kann der gedruckte Schaltkreis ein Speicherschaltkreis sein, die verwendet wird, um die Informationen zu speichern, die auf dem RFID-Etikett 906 verwendet werden. Der gedruckte Schaltkreis kann erzeugt werden, wenn das Instrument ausgegeben wird, d. h. „fliegend". Zum Beispiel kann der Speicherschaltkreis unter Verwendung einer leitfähigen Druckfarbe erzeugt werden, die auf ein geeignetes Medium, wie beispielsweise Papier, unter Verwendung eines Tintenstrahldruckers übertragen wird. Papier ist ein Beispiel für ein flexibles Medium, das bei der vorliegenden Erfindung verwendet werden kann. Bei einem anderen Beispiel kann ein Thermodrucker zur Aktivierung der elektronischen Wege auf einem thermisch aktivierten Medium verwendet werden, um den elektronischen Schaltkreis zu erzeugen. Der Speicherschaltkreis, der auf das Medium gedruckt wird, das für das Instrument verwendet wird, kann in der Lage sein, eine Anzahl von Bits an Informationen zu speichern, wie beispielsweise eine Indexnummer für ein Treueprogramm-Instrument. Der Speicherschaltkreis kann mit einem RFID-Mikroprozessor verbunden sein, der in das bedruckbare Medium eingebettet ist, wie beispielsweise die Logikeinrichtung 907. Daher können die gespeicherten Informationen in dem Speicherschaltkreis später von einem RFID-Lesegerät 910 gelesen werden.
  • Die bei der vorliegenden Erfindung verwendeten Drucker können auch in der Lage sein, Informationen, wie beispielsweise Daten von Treueprogramm-Instrumenten, in anderen Formaten, wie beispielsweise 1-D/2-D-Strichcodes und alphanumerische Zeichen, zu drucken, wie unter Bezugnahme auf 9A–9D beschrieben wird. Der Drucker kann entweder ein Laserdrucker, Tintenstrahldrucker oder ein Thermokontaktdrucker sein. Ferner kann der Drucker in der Lage sein, Informationen, wie beispielsweise Strichcode-Symbole, in einem unsichtbaren Format zu drucken.
  • In 10C wird ein RFID-Etikett 906 für ein Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung beschrieben. Die RFID-Etiketten der vorliegenden Erfindung können passive oder aktive Etiketten sein. Aktive Etiketten werden durch eine interne Batterie betrieben und sind üblicherweise Lese/Schreibeinrichtungen. Passive Etiketten arbeiten ohne eine interne Batteriequelle; sie beziehen ihre Energie zum Arbeiten aus dem Feld, das durch das Lesegerät erzeugt wird.
  • Der RFID-Etikett-Speicher kann entweder einen oder mehrere ROM 924, nicht flüchtige Speicher 922 (z. B. EEPROM oder Flash-Speicher) und RAM 926 enthalten. Der ROM-Speicher kann verwendet werden, um Sicherheitsdaten und die Betriebssysteminstruktionen des RFID-Etiketts aufzunehmen. Die Betriebssysteminstruktionen können von der Logikeinrichtung 920 zur Ausführung interner Funktionen verwendet werden, wie beispielsweise Reaktionsverzögerungs-Timing, Datenflusssteuerung, Verschlüsselung/Entschlüsselung und Energieversorgungsumschaltung. Der RAM-Speicher 926 kann für die zeitweilige Datenspeicherung während des Abfragens und der Reaktion zwischen dem RFID-Etikett 906 und dem Lesegerät 910 verwendet werden.
  • Der NV-RAM wird zum Speichern von RFID-Etikett-Daten verwendet. Der NV-RAM wird verwendet, um zu gewährleisten, dass die RFID-Etikett-Daten nicht verloren gehen, wenn sich das Gerät in seinem internen Wartestatus oder im Stromspar-Schlafstatus befindet. Der bei der vorliegenden Erfindung verwendete NV-RAM kann in der Speicherkapazität unterschiedlich sein. Der NV-RAM kann in der Lage sein, eine Anzahl von Bits an Informationen zu speichern, die zum Speichern einer Zahl verwendet werden, die ein Index zu einem Verzeichnis in einer Datenbank ist, oder er kann groß genug sein, um eine mobile Datendatei zu speichern, welche ein Verzeichnis in einer Datenbank sein kann. Wie unter Bezugnahme auf 9A–9D beschrieben wird, können unter Verwendung des in einer mobilen Datendatei gespeicherten Verzeichnisses Spieldienstleistungen angeboten werden, ohne einen Remote-Server zu kontaktieren.
  • Die Datenübertragungsschaltung 926 kann als Datenpuffer verwendet werden, um eingehende Daten nach der Demodulation und ausgehende Daten zur Modulation zeitweilig zu halten, und kann zur Verknüpfung mit der Antenne des Lesegeräts verwendet werden. Die Datenübertragungsschaltung 926 kann ebenfalls verwendet werden, um die Abfragefeldenergie für Antriebszwecke und das Auslösen der Transponderreaktion zu richten und aufzunehmen. Es kann auch eine Schaltung (nicht dargestellt) bereitgestellt werden, um die Programmierung des RFID-Etiketts 906 zu ermöglichen. Die Energieversorgung 930 ist optional. Aktive Etiketten benötigen eine Energieversorgung, wohingegen passive Etiketten Energie aus externen Quellen beziehen, wie beispielsweise aus der Feldenergie, die durch die Antenne des Lesegeräts bereitgestellt wird, oder aus einer Laserlichtquelle, die verwendet wird, um über eine Fotozelle Energie an das Etikett zu übertragen.
  • 11A–11B sind Blockdarstellungen der Eingabemechanismen mit körperkontaktfreier Datenschnittstelle der vorliegenden Erfindung. Die Eingabemechanismen werden für Zwecke der Erklärung dargestellt und die vorliegende Erfindung ist nicht auf diese zwei Ausführungen begrenzt. Die Eingabemechanismen können direkt an einem Spielautomaten angebracht sein oder können in einer Spieleraufzeichnungseinrichtung angeordnet sein, die an dem Spielautomaten angebracht ist.
  • In 11A wird ein Eingabemechanismus 950 mit einer inneren körperkontaktfreien Datenschnittstelle 952 gezeigt. Die körperkontaktfreie Datenschnittstelle 952 kann entweder ein Strichcode-Scanner, ein RFID-Etikett-Lesegerät oder Kombinationen derselben sein. Der Eingabemechanismus 950 ist von einem rechteckigen Gehäuse 955 umgeben. Das rechteckige Gehäuse hat eine Außenfläche 959, die so ausgeführt ist, dass sie eine Außenfläche des Spielautomaten bildet. Somit ist der größte Teil des Gehäuses 955 im Inneren des Spielautomaten angeordnet. Die Außenfläche 959 kann auf einer horizontalen Fläche, einer vertikalen Fläche oder an einer Fläche mit einer Neigung zwischen horizontal und vertikal, die sich an dem Spielautomaten befindet, angeordnet sein.
  • Das Gehäuse 955 ist bestimmt für die Aufnahme eines rechteckigen Trägers 900, wie beispielsweise ein Ticket oder eine Plastikkarte. Der Träger 900 kann 1-D-Strichcodes 902, 2-D-Strichcodes 904, RFID-Etiketten (nicht dargestellt) und Kombinationen derselben enthalten. Die Außenfläche 959 weist einen Schlitz 956 auf. Der Schlitz ist dazu bestimmt, den Träger 900 aufzunehmen. Im Inneren des Gehäuses können die Führungen 958 angeordnet sein. Die Führungen 958 können verwendet werden, um die Lage des Trägers einzuschränken, nachdem er in den Schlitz 956 eingeführt wurde. Die Oberseite der körperkontaktfreien Datenschnittstelle 952 kann in einem Abstand unter den Führungen 958 angeordnet sein. Nachdem der Träger 900 in den Schlitz eingeführt worden ist, können die Informationen auf dem Träger von der körperkontaktfreie Datenschnittstelle 952 gelesen werden.
  • In 11B wird ein Eingabemechanismus 951 mit einer außen angebrachten körperkontaktfreien Datenschnittstelle 952 gezeigt. Die Oberseite der körperkontaktfreien Datenschnittstelle 952 ist von einer Außenfläche 960 umgeben. Die körperkontaktfreie Datenschnittstelle 952 kann unter einem lichtdurchlässigen Material angebracht sein. Die körperkontaktfreie Datenschnittstelle 952 und die Außenfläche sind mit einem Gehäuse verbunden (nicht dargestellt), das sich unter der Außenfläche 960 befindet. Die Außenfläche 959 kann auf einer horizontalen Fläche, einer vertikalen Fläche oder auf einer Fläche mit einer Neigung zwischen horizontal und vertikal, die sich an dem Spielautomaten befindet, angeordnet sein.
  • Die körperkontaktfreie Datenschnittstelle kann Informationen aus dem Träger 900 lesen, wenn er durch oder innerhalb eines aktiven Volumens 970 oberhalb des Lesegeräts 952 bewegt wird. Die Form und Größe des Trägers 900 ist nicht auf eine rechteckige Form beschränkt, die in der Figur dargestellt ist. Informationen können aus dem Träger 900 bei einem einer Vielzahl von Abständen zwischen dem Träger 900 und dem Lesegerät 952 und bei einer einer Vielzahl von Lagen zwischen dem Träger 900 und dem Lesegerät gelesen werden. Wenn beispielsweise Strichcode-Daten aus dem Träger 900 unter Verwendung eines Strichcode-Lesegeräts gelesen werden, kann die Seite des Trägers 900, die der Oberseite des Lesegeräts 952 gegenüberliegt, parallel zur Oberseite des Lesegeräts liegen oder in einer einer Vielzahl von Möglichkeiten bezüglich der Oberseite des Lesegeräts geneigt sein. Wenn RFID-Daten aus dem Träger 900 gelesen werden, können bei einigen Ausführungsbeispielen die RFID-Daten unabhängig von der Lage des Trägers bezüglich des Lesegeräts 952 gelesen werden. Bei anderen Ausführungsbeispielen, wenn das RFID-Etikett Energie vom Lesegerät 952 über Lichtenergie erhält, die von Fotozellen auf dem Etikett empfangen wird, muss der Träger möglicherweise in eine einer Vielzahl von Lagen gebracht werden, die den Fotozellen gestattet, Lichtenergie vom Lesegerät 952 zu empfangen.
  • Während des Leseprozesses kann sich der Träger 900 auf einer stationären oder auf einer zeitabhängigen Position bezüglich des Lesegeräts 952 befinden. Ferner kann die Lage des Trägers bezüglich des Lesegeräts 952 während des Leseprozesses fixiert oder zeitabhängig während des Leseprozesses sein. Beispielsweise kann sich bei einem Träger 900 mit einem 2-D-Strichcode der Träger 900 bewegen und die Lage in dem Volumen über dem Lesegerät 952 während des Lesens verändern, wenn das Lesegerät 952 den 2-D-Strichcode auf dem Träger viele Male abtastet.
  • Der Eingabemechanismus 951 kann optional Führungen 962 für die Ausrichtung des Trägers 900 in eine bevorzugte Lage aufweisen. Durch die Platzierung des Trägers 900 in den Führungen kann der Träger 900 bezüglich des Lesegeräts 952 ausgerichtet werden. Wenn der Träger 900 oberhalb der Führungen, aber etwas ausgerichtet an den Führungen, platziert wird, oder der Träger 900 kleiner als die Führungen ist, kann der Träger immer noch ausreichend ausgerichtet werden. Bei einem Ausführungsbeispiel können die Führungen 962 Schlitze für das Einführen des Trägers 900 aufweisen. Ein Vorteil der Verwendung eines "freien" Lesens, wenn der Träger 900 zum Lesen einfach innerhalb des aktiven Volumens 970 platziert und dann entfernt wird, besteht darin, dass der Träger 900 nicht in dem Gerät zurückgelassen werden kann, wie eine Magnetstreifenkarte in einem Kartenschlitz zurückgelassen werden kann. Daher kann diese Ausführung die Wahrscheinlichkeit reduzieren, dass der Träger 900 verloren geht.
  • Die Eingabemechanismen 950 und 951 können eine Statusschnittstelle für Treueprogramm-Sitzungen enthalten, die entweder eine Statusanzeige 954, eine Klangprojektionseinrichtung 955 oder Kombinationen derselben aufweist. Die Anzeige kann an jeder Stelle an den Außenflächen 959 und 960 angeordnet sein. Bei dem Eingabemechanismus 950 kann die Anzeige ein Streifen mit einem oder mehreren Leuchtelementen sein und kann den Schlitz umgeben. Für den Eingabemechanismus kann die Anzeige ein Streifen mit einem oder mehreren Leuchtelementen sein. Ferner können die Führungen 962 lichtdurchlässig und mit Hintergrundbeleuchtung versehen sein. Die Klangeinrichtung 955 kann an den Außenflächen 959 und 960 angeordnet sein. Die Klangeinrichtung 955 und die Statusanzeige 954 können angeordnet sein oder an anderen Stellen am Spielautomaten und sind nicht auf die Außenflächen 959 und 960 beschränkt. Im Allgemeinen können die Klangeinrichtung 955 und die Statusanzeige 954 bei jeder Anwendung, für die sie verwendet werden, für die Bereitstellung von Informationen über die Funktion der Eingabemechanismen 950 und 951 verwendet werden.
  • Die Statusschnittstelle für Treue-Sitzungen kann verwendet werden, um den Status einer Treueprogramm-Sitzung anzuzeigen und Informationen über die Treueprogramm-Sitzung zu übermitteln. Bei der vorliegenden Erfindung ist die Treueprogramm-Sitzung nicht darauf beschränkt, dass sie durch einen physischen Kontakt zwischen dem Treueprogramm-Instrument und dem Instrumentenlesegerät initiiert wird, und sie ist nicht darauf beschränkt, dass sie durch die Entfernung einer Karte aus einem Kartenschlitz beendet wird. Die Treueprogramm-Sitzung kann als Reaktion auf eine Reihe von Bedingungen initiiert und beendet werden. Zum Beispiel kann die Treueprogramm-Sitzung durch ein erstes Spielereignis initiiert und durch ein zweites Spielereignis beendet werden. Das erste Spielereignis kann entweder i) eine Eingabe von Daten eines Treueprogramm-Instruments von dem Treuepunkt-Instrument über die körperkontakffreie Datenschnittstelle, ii) eine Einzahlung eines Kredits in den Spielautomaten, iii) ein Einführen einer Karte in einen Kartenschlitz am Spielautomaten, iv) eine Aktivierung einer Eingabetaste am Spielautomaten, v) eine Eingabe eines Treueprogramm-Instruments in den Eingabemechanismus am Spielautomaten, vi) eine Eingabe eines Codes in den Spielautomaten, vii) eine Eingabe biometrischer Informationen in den Spielautomaten oder viii) Kombinationen derselben sein. Das zweite Spielereignis kann entweder a) ein Auftreten eines Null-Kredits auf dem Spielautomaten, b) ein Betrag einer Leerlaufzeit auf dem Spielautomaten, der eine festgelegte Grenze überschreitet, c) eine Kippbedingung, d) eine Fehlerbedingung, e) eine Anforderung für ein Treueprogramm-Instrument, f) eine Anforderung zur Beendigung der Treueprogramm-Sitzung, g) ein Unvermögen zur Erkennung des Treueprogramm-Instruments, h) eine Anforderung für eine Barauszahlung, i) eine Unterbrechungsbedingung, j) ein Unvermögen zur Feststellung eines Benutzers des Spielautomaten oder k) Kombinationen derselben sein.
  • Die Statusschnittstelle für die Treueprogramm-Sitzung kann diese Statusinformationen in einer Treueprogramm-Sitzung auf mehrere Arten übermitteln. Die Klangprojektionseinrichtung 955 kann als Reaktion auf eine Datenangabe, die von der körperkontakffreien Datenschnittstelle 952 gelesen wurde, einen Klang ausgeben, oder die Leuchteinrichtung 955 kann als Reaktion auf eine Datenangabe, die von der körperkontakffreien Datenschnittstelle 952 gelesen wurde, ein Licht erzeugen. Die Leuchteinrichtung 954 kann als Reaktion auf eine Datenangabe, die von der körperkontakttreien Datenschnittstelle gelesen wurde, die Farbe wechseln. Beispielsweise kann die Leuchteinrichtung 954 entweder eine erste Farbe, ein erstes Lichtmuster oder Kombinationen derselben erzeugen, wenn ein Status der Treueprogramm-Sitzung aktiv ist, und sie kann entweder eine zweite Farbe, ein zweites Lichtmuster oder Kombinationen derselben erzeugen, wenn der Status der Treueprogramm-Sitzung inaktiv ist. Ferner kann die die Leuchteinrichtung entweder eine dritte Farbe, ein drittes Lichtmuster oder Kombinationen derselben erzeugen, wenn sich der Status der Treueprogramm-Sitzung in Kürze verändern wird. Beispielsweise kann eine Treueprogramm-Sitzung nach einem Zeitraum pausieren, und das dritte Lichtmuster kann in einem Zeitraum unmittelbar vor dem Ende der Treueprogramm-Sitzung erzeugt werden.
  • Wenn die Statusschnittstelle für die Treueprogramm-Sitzung sowohl eine Klangeinrichtung als auch eine oder mehrere Leuchteinrichtungen aufweist. Die Statusschnittstelle für die Treueprogramm-Sitzung kann entweder einen Klang, ein Lichtmuster, ein Farblicht oder Kombinationen derselben erzeugen, wenn die Daten von der körperkontaktfreien Datenschnittstelle korrekt gelesen werden, und kann entweder einen Klang, ein Lichtmuster, ein Farblicht oder Kombinationen derselben erzeugen, wenn die Daten von der körperkontaktfreien Datenschnittstelle nicht korrekt gelesen werden. Die Statusschnittstelle für die Treueprogramm-Sitzung kann entweder einen Klang, ein Lichtmuster, ein Farblicht oder Kombinationen derselben erzeugen, wenn ein Status der Treueprogramm-Sitzung aktiv ist, kann entweder einen Klang, ein Lichtmuster, ein Farblicht oder Kombinationen derselben erzeugen, wenn ein Status der Treueprogramm-Sitzung inaktiv ist, und kann entweder einen Klang, ein Lichtmuster, ein Farblicht oder Kombinationen derselben erzeugen, wenn sich ein Status der Treueprogramm-Sitzung in Kürze verändern wird.
  • 12 ist eine Blockdarstellung der Fläche der körperkontaktfreien Datenschnittstelle der vorliegenden Erfindung. Der Spielautomat nimmt üblicherweise eine Fläche 970 ein, während er auf der Bodenfläche des Casinos steht. Die Fläche ist der Bereich auf dem Casinofußboden, den der Spielautomat einnimmt, welcher entsprechend der Marke und dem Modell des Spielautomaten variieren kann. Um an dem Spielautomaten zu spielen, steht oder sitzt ein Spieler üblicherweise vor dem Spielautomaten in einem Spielerbereich 976. Um Strichcode-Daten zu lesen, wird ein Träger mit dem Strichcode innerhalb eines aktiven Raumvolumens platziert, in welchem das Strichcode-Lesegerät zum Lesen der Daten operiert. Es wird eine Fläche 974 für das aktive Volumen des Strichcode-Lesegeräts gezeigt. Das aktive Volumen befindet sich üblicherweise an einer Stelle an dem Spielautomaten, die für den Spieler leicht zugänglich ist, der sich im Spielerbereich 976 befindet.
  • Ein Lesegerät für ein RFID-Etikett kann ein aktives Volumen mit einer viel größeren Fläche erzeugen als ein Strichcode-Lesegerät. Bei einem Ausführungsbeispiel kann die Fläche des aktiven Volumens für ein RFID-Etikett-Lesegerät den gesamten Spielbereich 976 oder einen großen Teil desselben umgeben. Das RFID-Etikett-Lesegerät kann so ausgelegt sein, dass alle RFID-Etiketten gelesen werden, die sich innerhalb seines aktiven Volumens befinden. Eine Fläche 972 für ein aktives Volumen eines RFID-Etikett-Lesegeräts ist in der Figur dargestellt. Bei der Fläche 972 kann das RFID-Etikett-Lesegerät, wenn sich ein Spieler mit RFID-Etiketten im Spielbereich 976 befindet, in der Lage sein, die RFID-Etiketten zu lesen, die der Spieler trägt.
  • Das aktive Volumen des RFID-Etikett-Lesegeräts kann von einer solchen Größe sein, dass überlappendes Lesen verhindert wird. Wenn zum Beispiel das RFID-Etikett-Lesegerät in der Lage ist, ein RFID-Etikett zu lesen, das Daten eines Treueprogramm-Instruments speichert, die zur Initiierung einer Treueprogramm-Sitzung verwendet werden, und wenn das aktive Volumen groß ist und sich über den Spielbereich 976 hinaus erstreckt, kann das RFID-Etikett-Lesegerät Treueprogramm-Instrumente lesen, die von einer Vielzahl verschiedener Spieler getragen werden. Beispielsweise kann das RFID-Etikett-Lesegerät RFID-Etiketten lesen, die von zwei verschiedenen Spielern getragen werden, welche an benachbarten Spielautomaten in einem Casino spielen. Als weiteres Beispiel kann eine Person mit einem als Treueprogramm-Instrument verwendeten RFID-Etikett, welche nicht an einem Spiel an einem Spielautomaten teilnimmt, in der Nähe einer Person mit einem als Treueprogramm-Instrument verwendeten RFID-Etikett, welche an einer Spielsitzung teilnimmt, lokalisiert werden.
  • Zur Minimierung des überlappenden Lesens kann das aktive Volumen des RFID-Etikett-Lesegeräts geformt werden. Das aktive Volumen kann – neben anderen Faktoren – durch die Größe der Antenne, die mit dem Lesegerät verwendet wird, die Energie, mit der die Antenne versorgt wird, und die Frequenz, die zum Lesen der RFID-Etiketten verwendet wird, geformt werden. Ferner kann in den Schrank des Spielautomaten eine Abschirmung eingebaut werden, um das aktive Volumen des RFID-Etikett-Lesegeräts zu begrenzen. Es kann zum Beispiel eine Abschirmung angebracht werden, um zu verhindern, dass sich das aktive Volumen hinter den Spielautomaten oder zu den Seiten des Spielautomaten ausdehnt.
  • Eine dynamische Veränderung des aktiven Volumens kann für lokalisierte RFID-Etiketten verwendet werden, die sich am dichtesten an einem RFID-Etikett-Lesegerät befinden. Wenn zum Beispiel das aktive Volumen des Lesegeräts ein solches ist, dass eine Vielzahl verschiedener RFID-Etiketten, die von verschiedenen Spielern getragen werden, durch das Lesegerät gelesen werden, dann kann die Signalstärke, die der Lesegerätantenne zugeführt wird, derart reduziert werden, dass nur die RFID-Etiketten, die sich am dichtesten an einem RFID-Lesegerät befinden, genügend Energie erhalten, um dem RFID-Lesegerät zu antworten. So kann nur das RFID-Etikett für einen Spieler, der sich dicht an der Vorderseite des Spielautomaten befindet, gelesen werden, wenn die Energie, die der Lesegerätantenne zugeführt wird, reduziert wird. Dieses Verfahren kann angewendet werden, wenn es wünschenswert ist, überlappendes Lesen zu eliminieren.
  • In einigen Fällen kann es wünschenswert sein, den Standort eines RFID-Etiketts zu bestimmen. Beispielsweise kann es wünschenswert sein, den Standort des RFID-Etiketts in der Nähe eines bestimmten Spielautomaten oder den Standort eines RFID-Etiketts innerhalb eines Casinos festzustellen. Verfahren und Einrichtungen zur Lokalisierung drahtloser Spieleinrichtungen, wie beispielsweise RFID-Etiketten in einer drahtlosen Spielumgebung, werden unter Bezugnahme auf 13 beschrieben.
  • 13 ist eine Blockdarstellung eines Spielsystems, das drahtlosen Datenzugriff und Lokalisierungsdienste für drahtlose Spieleinrichtungen bereitstellt. Bei einem Ausführungsbeispiel ist das Spielsystem ein drahtloses Treueprogramm-Instrument-Netzwerk 999. Die vorliegende Erfindung ist jedoch nicht auf die Lokalisierung drahtloser Spieleinrichtungen beschränkt, die als Treueprogramm-Instrumente verwendet werden. Jede drahtlose Spieleinrichtung, die in der Lage ist, mit dem Spielsystem zu kommunizieren, wie beispielsweise Mobiltelefone und persönliche Kommunikationseinrichtungen mit drahtlosen Schnittstellen, die für irgendeinen beliebigen Zweck verwendet werden, können mit der vorliegenden Erfindung lokalisiert werden.
  • Das Spielsystem kann eine Vielzahl von drahtlosen Signalerzeugern/-empfängern, wie beispielsweise RFID-Etikett-Lesegeräte, umfassen, die verwendet werden, um drahtlose Spieleinrichtungen, wie beispielsweise RFID-Etiketten und komplexere RFID-fähige Einrichtungen, wie beispielsweise Mobiltelefone und andere tragbare Kommunikationseinrichtungen, abzufragen. Das Spielsystem kann ebenfalls eine Vielzahl von drahtlosen Zugangspunkten zu einem lokalen Netzwerk für aktive Kommunikationssitzungen mit den komplexeren RFID-Einrichtungen enthalten, die Daten auf höheren Datenbandbreiten senden und empfangen können. Die drahtlosen Zugangspunkte können eine ausreichende Bandbreite für Dienste bereitstellen, die Sprache, Video, Internet-Verbindungen, Textnachrichtenvermittlung, E-Mail und Spieldienstleistungen involvieren, welche auf den komplexeren RFID-Einrichtungen zur Verfügung gestellt werden können. Die drahtlosen Signalempfänger und die drahtlosen Zugangspunkte können in Spieleinrichtungen lokalisiert sein, wie beispielsweise in den Spielautomaten 1000, 1001, 1002, 1003, 1004 und 1005. Die drahtlosen Signalerzeuger/empfänger und die drahtlosen Zugangspunkte können an Orten lokalisiert sein, die von den Spielautomaten getrennt sind, wie beispielsweise der drahtlose Signalerzeuger/-empfänger 1007 und der drahtlose Zugangspunkt 1006. Bei einem Ausführungsbeispiel können die drahtlosen Signalempfänger, die zur Lokalisierung drahtloser Spieleinrichtungen verwendet werden, in der Hinsicht von den Spieleinrichtungen völlig getrennt sein, dass die Spielautomaten keine drahtlosen Signalempfänger aufweisen.
  • Die drahtlosen Signalerzeuger/-empfänger und die drahtlosen Zugangspunkte sind über ein Netzwerk 1012 mit einem Standort-Manager 1010 verbunden. Der Standort-Manager kann verwendet werden, um die Signale zu verarbeiten, die von einer Vielzahl von Signalempfängern in der Kommunikation mit dem Standort-Manager 1010 empfangen werden, und kann die von der Vielzahl von Lesegeräten empfangenen Informationen verwenden, um den Standort einer drahtlosen Quelle zu bestimmen. Die drahtlosen Quellen können RFID-Etiketten, Mobiltelefone oder jede Art einer Einrichtung mit einer drahtlosen Kommunikationsschnittstelle sein.
  • Die drahtlosen Quellen können als Treueprogramm-Instrumente verwendet werden. Die drahtlosen Quellen erzeugen Signale, die von einer Anzahl verschiedener Signalempfänger empfangen werden können. Im Falle einer passiven RFID-Einrichtung werden die Signale von den passiven Einrichtungen nicht erzeugt, bis ein Signal von einer Lesegeräteinrichtung empfangen wird, weil das Signal von der Lesegeräteinrichtung verwendet wird, um die drahtlose Quelle zur Erzeugung ihres Antwortsignals mit Energie zu versorgen. Für aktive RFID-Einrichtungen mit einer internen Energiequelle kann das Anfangssignal von der drahtlosen Quelle bereitgestellt werden.
  • Als Beispiel dafür, wie Lokalisierungsdienste in einer Spielumgebung ausgeführt werden können, werden in 13 drei passive RFID-Etiketten 1014, 1016 und 1018 gezeigt, die als Treueprogramm-Instrumente verwendet werden. Das Beispiel dient nur der Erklärung. In einem Szenario wird an dem Spielautomaten 1000 eine Spielsitzung initiiert. Ein Spieler, der das RFID-Etikett 1016 trägt, kann die Spielsitzung initiieren. Ein Spieler, der das RFID-Etikett 1018 trägt, kann in eine Spielsitzung an einem benachbarten Spielautomaten involviert sein, und eine dritte Person, die in der Nähe des Spielautomaten herumläuft, kann das RFID-Etikett 1014 tragen.
  • Wenn die Spielsitzung initiiert ist, sendet ein RFID-Lesegerät an dem Spielautomaten 1000 ein Signal. Die Reichweite des Signals ist groß genug, damit es von den RFID-Etiketten 1014, 1016 und 1018 empfangen wird. Als Reaktion auf sein Anfangssignal empfängt das RFID-Lesegerät Antwortsignale von jedem der RFID-Etiketten 1014, 1016 und 1018, welche als Treueprogramm-Instrumente verwendet werden. Bei einem Ausführungsbeispiel kann der Spielautomat in der Lage sein, auf der Basis von Informationen, die aus dem Treueprogramm-Instrument gelesen werden, ein oder mehrere Treue-Programminstrumente zu eliminieren. Zum Beispiel können ein oder mehrere Treueprogramm-Instrumente für Treueprogramme ausgegeben werden, die an dem Spielautomaten 1000 nicht gültig sind. So kann der Spielautomat in der Lage sein, die RFID-Etiketten zu eliminieren, die an dem Spielautomaten nicht gültig sind. Bei einem anderen Ausführungsbeispiel kann der Spielautomat in der Lage sein, basierend auf der von dem Etikett empfangenen Signalstärke oder basierend auf einer Zeit zum Empfangen des Antwortsignals von jedem der RFID-Etiketten, die am dichtesten am Spielautomaten befindlichen Treueprogramm-Instrumente zu bestimmen. So können, wenn angenommen wird, dass die am dichtesten am Spielautomaten befindlichen RFID-Etiketten von dem Spieler getragen werden, der die Spielsitzung initiiert, die RFID-Etiketten, die weiter entfernt sind, eliminiert werden. Ferner kann der Spielautomat die Energie, die seiner Lesegerätantenne zugeführt wird, derart reduzieren, dass nur die RFID-Etiketten, die sich am dichtesten am Spielautomaten befinden, genügend Energie erhalten, um eine Antwort an den Spielautomaten zu erzeugen. Somit werden die RFID-Etiketten, die am weitesten entfernt sind, eliminiert.
  • Bei einem Ausführungsbeispiel, kann der Spielautomat in einem Fall, in welchem zwei oder mehr gültige Treueprogramm-Instrumente festgestellt worden sind, einfach eine Liste von Namen anzeigen, die den Indexnummern entsprechen, die aus jedem der festgestellten Instrumente gelesen wurden, die Spieler veranlassen, ihre Namen zu verifizieren, und eine Pin-Nummer entsprechend der Indexnummer für ihren Namen einzugeben. Wenn eine PIN-Nummer von dem Spielautomaten entsprechend dem ausgewählten Treueprogramm-Instrument ordnungsgemäß empfangen wird, dann kann die Treueprogramm-Sitzung an dem Spielautomaten initiiert werden.
  • Bei anderen Ausführungsbeispielen kann es wünschenswert sein, jedes der RFID-Etiketten genauer zu lokalisieren. Diese Art von Dienstleistung kann auf verschiedene Typen von drahtlosen Einrichtungen, wie beispielsweise Mobiltelefone, angewendet werden. Bei einem Beispiel kann der Spielautomat 1000 eine Mitteilung an den Standort-Manager senden, die eine Lokalisierung eines RFID-Etiketts anfordert. Als Reaktion darauf kann der Standort-Manager 1010 eine Mitteilung an eine Vielzahl von in der Nähe befindlichen drahtlosen Signalempfängern senden, die jeden von diesen auffordert, den Empfänger einzuschalten, und kann eine Mitteilung senden, mit der das RFID-Lesegerät im Spielautomaten 1000 aufgefordert wird, ein Signal oder ein Muster von Signalen auszusenden, das von den RFID-Etiketten empfangen werden kann, wobei die von dem Lesegerät erzeugte Signalstärke unterschiedlich sein kann. Zum Beispiel kann als Reaktion auf das Signal von dem Lesegerät im Spielautomaten 1000 das RFID-Etikett 1014 ein Signal erzeugen, das von dem drahtlosen Zugangspunkt 1006, dem Spielautomaten 1001 und dem Spielautomaten 1000 empfangen wird. Ferner kann das RFID-Etikett 1016 ein Signal erzeugen, das von dem Spielautomaten 1000, dem Spielautomaten 1001 und dem Spielautomaten 1003 empfangen wird. Außerdem kann das RFID-Etikett 1018 ein Signal senden, das von den Spielautomaten 1000, 1002, 1003, 1004, 1005 und dem Signalerzeuger/-empfänger 1007 empfangen wird.
  • Die Spieleinrichtungen, die die Signale empfangen, können Antwortinformationen an den Standort-Manager 1010 über den Zeitpunkt des Empfangs der Signale und die Signalstärke senden. Außerdem kann der Standort-Manager 1010 ein oder mehrere andere Lesegeräte, die sich an verschiedenen Spieleinrichtungen befinden, auffordern, ein Signal auszusenden, und erneut die in der Nähe befindlichen Spieleinrichtungen auffordern, auf das Antwortsignal zu hören und diese Informationen an den Standort-Manager 1010 weiterzuleiten.
  • Unter Nutzung der empfangenen Informationen kann der Standort-Manager einen Algorithmus, wie beispielsweise die Triangulation, anwenden, um den Standort jedes der RFID- Etiketten festzustellen. Zum Beispiel kann der Standort der Standort des RFID-Etiketts bezogen auf einen Grundriss des Casinos sein. Um diesen Standort zu liefern, kann der Standort-Manager 1010 eine Karte des Casino-Grundrisses und die Position jedes Signalempfängers auf der Casinobodenfläche speichern. Nach der Bestimmung des Standorts jedes RFID-Etiketts kann der Standort-Manager 1010 an den Spielautomaten 1000 eine Mitteilung mit Informationen senden, welche angeben, welches RFID-Etikett sich am dichtesten am Spielautomaten befindet. Als Reaktion auf diese Informationen kann der Spielautomat 1000 eine Treueprogramm-Sitzung mit dem am nächsten gelegenen RFID-Etikett initiieren.
  • Der Standort-Manager 1010 kann in der Lage sein, Lokalisierungsdienste von unterschiedlicher Genauigkeit auszuführen. Zum Beispiel kann es bei einigen Ausführungsbeispielen wünschenswert sein, ein oder mehrere RFID-Etiketten in einem bestimmten Bereich, wie beispielsweise in der Nähe einer Bank von Spielautomaten, zu lokalisieren. Dies kann für die Überwachung des Verkehrs im Casino hilfreich sein. Bei anderen Ausführungsbeispielen kann es wünschenswert sein, den Standort eines bestimmten RFID-Etiketts präziser zu bestimmen, wie beispielsweise seine Entfernung von einem bestimmten Spielautomaten. Bei einigen Ausführungsbeispielen kann die Auflösung des Lokalisierungsdienstes bis zu unter 3–4 Fuß genau sein. Die erforderliche Auflösung kann von den Abmessungen der Spielautomaten und ihrem Abstand auf dem Casinofußboden abhängig sein. Bei einem anderen Ausführungsbeispiel kann die Auflösung ausreichend genau sein, um festzustellen, ob ein Standort der drahtlosen Spieleinrichtung direkt vor einem Spielautomaten ist. Die Lokalisierung einer drahtlosen Spieleinrichtung vor einem Spielautomaten kann eine Auflösungsgenauigkeit von ungefähr 1½ Fuß oder weniger erforderlich machen.
  • Der Standort-Manager 1010 kann auch Aufzeichnungen über den Status jeder der drahtlosen Aktivitäten, die drahtlose Spieleinrichtungen involvieren, und die Standorte dieser Einrichtungen, führen. Diese Informationen können verwendet werden, um den Lokalisierungsprozess zu vereinfachen. Zum Beispiel kann der Standort-Manager 1010 eine Aufzeichnung speichern, dass das RFID-Etikett 1018 verwendet worden ist, um eine Treueprogramm-Sitzung an dem Spielautomaten 1003 zu initiieren. Wenn die Treueprogramm-Sitzung unter Verwendung des RFID-Etiketts 1018 noch im Verlauf ist, wenn an dem Spielautomaten 1000 ein Versuch unternommen wird, eine Treueprogramm-Sitzung unter Verwendung des RFID-Etiketts 1016 zu beginnen, dann kann der Standort-Manager 1010 in der Lage sein, das RFID-Etikett 1018 zu eliminieren, das zur Initiierung einer Treueprogramm-Sitzung an dem Spielautomaten 1000 verwendet werden soll. Bei anderen Ausführungsbeispielen kann der Standort-Manager 1010 Kommunikationsfrequenzen zuweisen, die von verschiedenen RFID-Etiketten genutzt werden sollen, oder er kann von Zeit zu Zeit verschiedene RFID-Etiketten anweisen, sich auszuschalten oder für einen Zeitraum nicht zu antworten. Diese Strategie kann Konflikte zwischen überlappenden Signalen von in der Nähe befindlichen RFID-Etiketten eliminieren.
  • Obwohl die vorstehende Erfindung für Zwecke der Klarheit des Verständnisses in bestimmten Einzelheiten beschrieben worden ist, wird deutlich, dass bestimmte Veränderungen und Modifizierungen innerhalb des Bereichs der angefügten Ansprüche ausgeführt werden können. Zum Beispiel ist die Erfindung, obwohl die Spielautomaten dieser Erfindung mit einem Oberkasten, der an der Oberseite des Hauptschranks des Spielautomaten angebracht ist, dargestellt worden sind, nicht auf diese Weise begrenzt. Spielautomaten können zum Beispiel ohne einen Oberkasten bereitgestellt werden.
  • ZUSAMMENFASSUNG
  • Der hier vorgestellte Spielautomat verfügt über einen Inputmechanismus mit einer nichtphysischen Kontaktdatenschnittstelle. Die nicht-physische Kontaktdatenschnittstelle ist in der Lage, Daten aus dem Treueprogramm von einem Treueprogramm-Instrument zu lesen, ohne dass ein Kontakt zwischen dem Treuprogramm-Instrument und der nicht-physischen Kontaktdatenschnittstelle besteht. Der Input-Mechanismus mit der nicht-physischen Kontaktdatenschnittstelle kann entweder ein Geldschein-Prüfgerät, ein Strichcode-Lesegerät oder ein Lesegerät für Radio Frequency Identification (RFID)-Etikett sein. Das Treueprogramm-Instrument kann aus einem Träger plus entweder einen auf den Träger gedruckten 1-D-Strichcode, einen auf den Träger gedruckten 2-D- Strichcode, ein auf den Träger gedrucktes Symbol, auf den Träger gedruckte alphanumerische Zeichen, ein in den Träger eingebettetes RFID-Etikett, ein auf den Träger gedrucktes RFID-Etikett oder Kombinationen derselben sein. Das Treueprogramm-Instrument kann verwendet werden, um ein Inhaltsverzeichnis für ein Dokument in einer Datenbank oder einer mobilen Datei zu speichern.
  • (11B)

Claims (87)

  1. Spielautomat, umfassend: eine Master-Spielsteuerung, dazu ausgelegt und konfiguriert, i) eine Spielfolge, welche die Präsentation eines oder mehrerer Glücksspiele in dem Spielautomaten umfasst, zu steuern und ii) Daten zur Verwendung in einer Treueprogramm-Sitzung zu erzeugen; und eine Eingabevorrichtung zum Lesen der in einem Treueprogramminstrument gespeicherten Daten, wobei die Eingabevorrichtung umfasst: eine körperkontaktfreie Datenschnittstelle, die zum Lesen der Treueprogramminstrument-Daten ohne Körperkontakt zwischen dem Treueprogramminstrument und der körperkontaktfreien Datenschnittstelle in der Lage ist; wobei der Spielautomat betriebsfähig ist, die Treueprogrammsitzung ohne Kontakt zwischen dem Treueprogramminstrument und der körperkontaktfreien Datenschnittstelle zu initiieren.
  2. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei die körperkontaktfreie Datenschnittstelle betriebsfähig ist für das Lesen der Treueprogramminstrument-Daten aus dem Treueprogramminstrument für das Treueprogramminstrument in einer festen Position mit Bezug auf die körperkontaktfreie Datenschnittstelle während des Lesens der Daten aus den Treueprogramminstrument-Daten.
  3. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei die körperkontaktfreie Datenschnittstelle betriebsfähig ist für das Lesen der Treueprogramminstrument-Daten aus dem Treueprogramminstrument für das Treueprogramminstrument in einer zeitabhängigen Orientierung mit Bezug auf die körperkontaktfreien Datenschnittstelle während des Lesens der Daten aus dem Treueprogramminstrument-Daten.
  4. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei die körperkontaktfreie Datenschnittstelle betriebsfähig ist für das Lesen der Treueprogramminstrument-Daten aus dem Treueprogramminstrument für das Treueprogramminstrument in einem zeitabhängigen Abstand mit Bezug auf die körperkontaktfreien Datenschnittstelle während des Lesens der Daten aus dem Treueprogramminstrument-Daten.
  5. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei die körperkontaktfreie Datenschnittstelle betriebsfähig ist für das Lesen der Treueprogramminstrument-Daten aus dem Treueprogramminstrument für das Treueprogramminstrument in einer Vielzahl von Abständen mit Bezug auf die körperkontaktfreien Datenschnittstelle.
  6. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei die körperkontaktfreie Datenschnittstelle betriebsfähig ist für das Lesen der Treueprogramminstrument-Daten aus dem Treueprogramminstrument für das Treueprogramminstrument in einer Vielzahl von Orientierungen mit Bezug auf die körperkontaktfreien Datenschnittstelle.
  7. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei die Treueprogramminstrument-Daten 1) ein Index für einen Datensatz in einer Treueprogramm-Datenbank oder 2) ein Datensatz in der Treueprogrammdatenbank oder 3) Kombinationen derselben sind.
  8. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei die Treueprogramminstrument-Daten auf ein gebogenes Substrat gedruckt werden und wobei die körperkontaktfreie Datenschnittstelle betriebsfähig ist, die Treueprogramminstrument-Daten, die auf das gebogene Substrat gedruckt sind, zu lesen.
  9. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei die Treueprogramminstrument-Daten betriebsfähig sind, die Vielzahl von Indexnummern zu lesen, wobei jede der Indexnummern einem unterschiedlichen Treueprogramm entspricht.
  10. Spielautomat nach Anspruch 9, wobei der Spielautomat außerdem eine Logik für die Auswahl der Indexnummern aus der Vielzahl der Indexnummern umfasst, die für die Verwendung in dem Spielautomaten gültig sind.
  11. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei das Treueprogramminstrument ein Substrat mit einer Haftgrundschicht umfasst.
  12. Spielautomat nach Anspruch 11, wobei die Haftgrundschicht an einem Gegenstand befestigt ist, der von einem Spieler, der den Spielautomaten benutzt, getragen oder mitgeführt wird.
  13. Spielautomat nach Anspruch 11, wobei die Substanz ein bedruckbares Medium ist.
  14. Spielautomat nach Anspruch 11, wobei das Substrat außerdem ein eingebettetes RFID-Kennzeichen aufweist.
  15. Spielautomat nach Anspruch 11, außerdem umfassend: ein Ausgabegerät zum Ausfertigen von einem oder mehreren Treueprogramminstrumenten mit der Haftgrundschicht.
  16. Spielautomat nach Anspruch 15, wobei das Ausgabegerät ein Drucker ist.
  17. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei das Lesen der Treueprogramminstrument-Daten dem Bereitstellen eines Spielservice dient und wobei der Spielservice ohne Kontaktieren eines entfernt liegenden Servers bereitgestellt wird.
  18. Spielautomat nach Anspruch 17, wobei der Spielservice aus der Gruppe ausgewählt wird, die aus einer Spielerverfolgungssitzung und einer bevorzugten Spielautomatenkonfiguration besteht.
  19. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei das Treueprogramminstrument umfasst: ein Substrat einschließlich einer Oberseite und einer Unterseite, wobei die Treueprogramminstrument-Daten auf die Oberseite und auf die Unterseite gedruckt sind und wobei die körperkontaktfreie Datenschnittstelle betriebsfähig ist, das Treueprogramminstrument mindestens von der Oberseite oder von der Unterseite oder von Kombinationen derselben zu lesen.
  20. Spielautomat nach Anspruch 19, wobei die Treueprogramminstrument-Daten, die Oberseite und die Unterseite gedruckt sind, die gleichen sind.
  21. Spielautomat nach Anspruch 19, wobei das gedruckten Treueprogramminstrument-Daten codiert sind, wobei mindestens ein 1-D-Strichcode oder ein 2-D-Strichcode oder Symbole oder alphanumerische Zeichen oder Kombinationen derselben verwendet werden.
  22. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei die Treueprogramminstrument-Daten 1) Treueprogramminformationen oder 2) biometrische Informationen oder 3) Spielerreferenzen oder 4) Werbeinformationen oder 5)Spielautomaten-Konfigurationseinstellungen oder 6) Preisinformationen oder 7) Informationen zum bargeldlosen Zahlungsverkehr oder 8) Kombinationen derselben sind.
  23. Spielautomat nach Anspruch 1, außerdem umfassend: eine oder mehrere körperliche Führungen zum Ausrichten des Treueprogramminstruments mit Bezug auf die körperkontaktfreie Datenschnittstelle.
  24. Spielautomat nach Anspruch 1, außerdem umfassend: ein Schallprojektionsgerät zum Aussenden von Schall in Reaktion auf Daten, die von der körperkontaktfreien Datenschnittstelle gelesen werde.
  25. Spielautomat nach Anspruch 1, außerdem umfassend: ein Beleuchtungsgerät zum Erzeugen von Licht in Reaktion auf Daten, die von der körperkontaktfreien Datenschnittstelle gelesen werden.
  26. Spielautomat nach Anspruch 25, wobei das Beleuchtungsgerät in Reaktion auf Daten, die von der körperkontaktfreien Datenschnittstelle gelesen werden, die Farbe ändert.
  27. Spielautomat nach Anspruch 25, wobei das Beleuchtungsgerät eine erste Farbe oder ein erstes Lichtmuster oder Kombinationen derselben erzeugt, wenn ein Status der Treueprogrammsitzung aktiv ist, und wobei das Beleuchtungsgerät eine zweite Farbe oder ein zweites Lichtmuster oder Kombinationen derselben erzeugt, wenn der Status der Treueprogrammsitzung inaktiv ist.
  28. Spielautomat nach Anspruch 27, wobei die Beleuchtungseinrichtung eine dritte Farbe oder ein drittes Beleuchtungsmuster oder Kombinationen derselben erzeugt, wenn sich der Status des Treueprogramms gerade ändert.
  29. Spielautomat nach Anspruch 1, außerdem umfassend: eine Treueprogramm-Sitzungsstatus-Schnittstelle, umfassend: ein Beleuchtungsgerät und ein Schallprojektionsgerät.
  30. Spielautomat nach Anspruch 29, wobei die Treueprogramm-Sitzungsstatus-Schnittstelle Schall oder Lichtmuster oder Lichtfarbe oder Kombinationen derselben erzeugt, wenn die Daten durch die körperkontaktfreie Datenschnittstelle richtig gelesen wurden.
  31. Spielautomat nach Anspruch 29, wobei die Treueprogramm-Sitzungsstatus-Schnittstelle Schall oder Lichtmuster oder Lichtfarbe oder Kombinationen derselben erzeugt, wenn die Daten durch die körperkontakffreie Datenschnittstelle unrichtig gelesen wurden.
  32. Spielautomat nach Anspruch 29, wobei die Treueprogramm-Sitzungsstatus-Schnittstelle Schall oder Lichtmuster oder Lichtfarbe oder Kombinationen derselben erzeugt, wenn ein Status der Treueprogrammsitzung aktiv ist.
  33. Spielautomat nach Anspruch 29, wobei die Treueprogramm-Sitzungsstatus-Schnittstelle Schall oder Lichtmuster oder Lichtfarbe oder Kombinationen derselben erzeugt, wenn ein Status der Treueprogrammsitzung inaktiv ist.
  34. Spielautomat nach Anspruch 29, wobei die Treueprogramm-Sitzungsstatus-Schnittstelle Schall oder Lichtmuster oder Lichtfarbe oder Kombinationen derselben erzeugt, wenn sich ein Status der Treueprogrammsitzung gerade ändert.
  35. Spielautomat nach Anspruch 1, außerdem umfassend: ein Gehäuse zum Befestigen in einem Inneren des Spielautomaten, wobei das Gehäuse umfasst: eine Vorderfläche einschließlich einer Öffnung, die ein Einsetzen des Treueprogramminstruments in den Spielautomaten und ein Entfernen aus dem Spielautomaten erlaubt, wobei die Vorderfläche des Gehäuses ein Teil einer Außenfläche des Spielautomaten ist.
  36. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei die Eingabevorrichtung aus der Gruppe ausgewählt ist, die aus einem Strichcode-Lesegerät, einem Rechnungsüberprüfer, einer Funk-Schnittstelle und einem RFID-Kennzeichen-Lesegerät besteht.
  37. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei das Glücksspiel aus der Gruppe ausgewählt ist, die aus Video-Geldeinwurfspielen, Video-Black-Jack-Spielen, Video-Poker-Spielen, Video-Keno-Spielen, Video-Pachinko-Spielen, Video-Kartenspielen, Video-Glücksspielen und Kombinationen derselben besteht.
  38. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei das Treueprogramminstrument ein Substrat ist, das mindestens einen auf das Substrat gedruckten 1-D-Strichcode oder einen auf das Substrat gedruckten 2-D-Strichcode oder ein auf das Substrat gedrucktes Symbol oder ein auf das Substrat gedrucktes alphanumerisches Zeichen oder ein im Substrat eingebettetes Hochfrequenzidentifikations-(RFID)-Kennzeichen oder ein auf das Substrat gedrucktes RFID-Kennzeichen oder Kombinationen derselben enthält.
  39. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei das Treueprogramminstrument aus der Gruppe ausgewählt ist, die aus einem RFID-Kennzeichen, einem tragbaren Funkgerät, einem Mobiltelefon, einem tragbaren Rechengerät und einem tragbaren Kommunikationsgerät besteht.
  40. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei die Eingabevorrichtung in einem Spielerverfolgungsgerät angeordnet ist.
  41. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei die Eingabevorrichtung ein StrichcodeLesegerät und die körperkontaktfreie Schnittstelle ein Scanner ist.
  42. Spielautomat nach Anspruch 41, wobei der Scanner ein Gerät aus der Gruppe Laserscanner und Ladungskopplungsgerät-Scanner ist.
  43. Spielautomat nach Anspruch 41, wobei der Scanner in der Lage ist, die in einem nicht erkennbaren Format gedruckten Daten zu lesen.
  44. Spielautomat nach Anspruch 41, wobei der Scanner zum Lesen der Treueprogramminstrument-Daten in der Lage ist, die kodiert sind in einem 1-D-Strichcode oder einem 2-D-Strichcode oder einem Symbol oder in alphanumerischen Zeichen oder in Kombinationen derselben.
  45. Spielautomat nach Anspruch 44, wobei ein Anteil des Treueprogramminstruments in einem nicht erkennbaren Format gedruckt ist.
  46. Spielautomat nach Anspruch 44, wobei das Treueprogramminstrument verschlüsselt ist.
  47. Spielautomat nach Anspruch 44, wobei die Treueprogramminstrument-Daten 1) ein Index für einen Datensatz in einem Treueprogramminstrument oder 2) ein Datensatz in dem Treueprogramminstrument oder 3) Kombinationen derselben sind.
  48. Spielautomat nach Anspruch 44, wobei die Treueprogramm-Daten 1) Treueprogramminformationen oder 2) biometrische Informationen oder 3) Spielerreferenzen oder 4) Werbeinformationen oder 5) Spielautomaten-Konfigurationseinstellungen oder 6) Preisinformationen oder 7) Informationen zum bargeldlosen Zahlungsverkehr oder 8) Kombinationen derselben sind.
  49. Spielautomat nach Anspruch 41, außerdem umfassend: ein Logik-Bauelement, ausgelegt oder konfiguriert für 1) das Parsen von Daten, 2) das Ausführen einer Format-Umwandlung, 3) das Ausführen einer optischen Zeichenerkennung, 4) das Ausführen einer Verschlüsselung und 5) Kombinationen derselben.
  50. Spielautomat nach Anspruch 41, außerdem umfassend: eine Kommunikationsschnittstelle zum Übermitteln von Informationen an die Master-Spielsteuerung, einen Prozessor, der in einer Spielerverfolgungseinheit angeordnet ist, und Kombinationen derselben.
  51. Spielautomat nach Anspruch 41, wobei der Scanner unter einem durchsichtigen Substrat auf einer äußeren Oberfläche des Spielautomaten angebracht ist und wobei der Scanner ausgelegt ist, die Treueprogramminstrument-Daten, die auf dem Treueprogramminstrument gespeichert sind, zu lesen, wenn das Treueprogramminstrument in einem Volumen des Raumes über dem durchsichtigen Substrat angeordnet ist.
  52. Spielautomat nach Anspruch 41, wobei der Scanner unter einem Kartenschlitz im Spielautomaten angebracht ist und wobei der Scanner ausgelegt ist, die Treueprogramminstrument-Daten, die auf dem Treueprogramminstrument gespeichert sind, zu lesen, wenn das Treueprogramminstrument in den Kartenschlitz eingeführt wird.
  53. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei die Treueprogrammsitzung durch ein erstes Spielereignis begonnen und durch ein zweites Spielereignis beendet wird.
  54. Spielautomat nach Anspruch 53, wobei das erste Spielereignis ist: i) eine Eingabe der Treueprogramm-Daten aus dem Treuepunktinstrument über die körperkontakttreie Schnittstelle oder ii) ein Deponieren eines Kreditnachweises im Spielautomaten oder iii) ein Einführen einer Karte in den Kartenschlitz des Spielautomaten oder iv) ein Aktivieren eines Eingabeknopfes am Spielautomaten oder v) eine Eingabe eines Treueprogramminstruments in die Eingabevorrichtung am Spielautomaten oder vi) eine Eingabe eines Codes in den Spielautomaten oder vii) eine Eingabe biometrischer Informationen in den Spielautomaten oder viii) Kombinationen derselben.
  55. Spielautomat nach Anspruch 53, wobei das zweite Spielereignis ist: i) ein Auftreten eines Nullkredits im Spielautomaten oder ii) ein Wert einer Leerlaufzeit des Spielautomaten, der eine spezifische Grenze überschreitet, oder iii) eine Schrägstellung oder iv) ein Fehlerzustand oder v) eine Anforderung eines Treueprogramminstruments oder vi) eine Aufforderung, die Treueprogrammsitzung zu beenden oder vii) ein Unvermögen, das Treueprogramminstrument zu erkennen oder viii) eine Kassenüberschreitungsanforderung oder ix) eine Zeitüberschreitungsanforderung oder x) das Unvermögen, einen Benutzer des Spielautomaten zu erkennen oder xi) Kombinationen derselben.
  56. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei die Eingabevorrichtung ein Hochfrequenz(RFID)-Lesegerät und die körperkontaktfreie Datenschnittstelle eine Antenne ist, die zum Lesen der Treueprogramminstrument-Daten, die auf einem RFID-Kennzeichen gespeichert sind, in der Lage ist.
  57. Spielautomat nach Anspruch 56, wobei das RFID-Kennzeichen ein induktiv gekoppeltes RFID-Kennzeichen oder ein kapazitiv gekoppeltes RFID-Kennzeichen ist.
  58. Spielautomat nach Anspruch 56, wobei das RFID-Kennzeichen in der Lage ist, einen Index für einen Datensatz in einer Treueprogramm-Datenbank, einen Datensatz in einer Treueprogrammdatenbank und Kombinationen derselben zu speichern.
  59. Spielautomat nach Anspruch 56, wobei die gespeicherten Daten verschlüsselt sind.
  60. Spielautomat nach Anspruch 56, wobei die gespeicherten Daten 1) Treueprogramminformationen oder 2) biometrische Informationen oder 3) Spielerreferenzen oder 4) Werbeinformationen oder 5) Spielautomaten-Konfigurationseinstellungen oder 6) Preisinformationen oder 7) Informationen zum bargeldlosen Zahlungsverkehr oder 8) Kombinationen derselben sind.
  61. Spielautomat nach Anspruch 56, wobei das RFID-Kennzeichen außerdem 1) ein Logik-Bauelement oder 2) eine Stromquelle oder 3) einen nichtflüchtigen Speicher oder 4) einen Festspeicher oder 5) einen Schreib-Lese-Speicher oder 6) eine Antenne oder 7) Kombinationen derselben umfasst.
  62. Spielautomat nach Anspruch 56, wobei das RFID-Lesegerät dafür ausgelegt ist, das RFID-Kennzeichen zu programmieren.
  63. Spielautomat nach Anspruch 56, wobei das RFID-Lesegerät dafür ausgelegt ist, Daten aus einer Vielzahl von RFID-Kennzeichen zu lesen, die durch den Spieler mitgeführt werden.
  64. Spielautomat nach Anspruch 63, außerdem umfassend: eine Spiellogik zum Bestimmen eines anonymen Ziel-Spielservice für den Spieler, wobei der anonyme Ziel-Spielservice aus den Daten bestimmt wird, die aus der Vielzahl von RFID- Kennzeichen gelesen werden.
  65. Spielautomat nach Anspruch 56, wobei das Treueprogramminstrument passiv durch das RFID-Lesegerät aus dem Treueprogramminstrument ohne eine Beteiligung eines Spielers am Leseprozess gelesen wird.
  66. Spielautomat nach Anspruch 1, außerdem umfassend: einen Drucker, der in der Lage ist, die Treueprogramminstrument-Daten auf ein Treueprogramminstrument zu drucken.
  67. Spielautomat nach Anspruch 66, wobei der Drucker aus der Gruppe ausgewählt ist, die aus einem Thermokontaktdrucker, einem Tintenstrahldrucker und einem Laserdrucker besteht.
  68. Spielautomat nach Anspruch 66, wobei der Drucker in der Lage ist, die Treueprogramminstrument-Daten in einem 1-D-Strichcode-Format oder einem 2-D-Strichcodeformat oder in Kombinationen derselben zu drucken.
  69. Spielautomat nach Anspruch 66, wobei der Drucker zum Drucken in einem nicht erkennbaren Format in der Lage ist.
  70. Spielautomat nach Anspruch 66, wobei der Drucker in der Lage ist, einen elektronischen Schaltkreis auf einem bedruckbaren Medium zu erzeugen, das als ein Treueprogramminstrument verwendet wird.
  71. Spielautomat nach Anspruch 70, wobei das bedruckbare Medium flexibel ist.
  72. Spielautomat nach Anspruch 70, wobei der elektronische Schaltkreis programmiert ist, um die Treueinstrument-Daten zu speichern.
  73. Spielautomat nach Anspruch 70, wobei der elektronische Schaltkreis Teil eines RFID-Kennzeichens ist.
  74. Spielsystem zur Kommunikation mit Funk-Spielgeräten und zur Ortung von Funk-Spielgeräten, wobei das Spielsystem umfasst: eine Vielzahl von Funk-Spielgeräten, die in der Lage sind, Funksignale zu erzeugen; eine Vielzahl von Funksignalempfängern, die in der Lage sind, die Funksignale zu empfangen, wobei ein Anteil der Funksignalempfänger in den Spielautomaten angeordnet ist; einen Ortungsserver zum Bestimmen eines Ortes von einem oder mehreren der Funk-Spielgeräte und zum Verfolgen eines Status der Vielzahl von Funk-Spielgeräten.
  75. Spielsystem nach Anspruch 74, wobei der Ort des Funk-Spielgeräts unter Verwendung einer Signal-Triangulation bestimmt wird.
  76. Spielsystem nach Anspruch 74, wobei die Signal-Triangulation auf einer Signalstärke oder einer Zeitdauer für den Hin- und Rücklauf eines Signals von einem Funkzugriffspunkt zu einem Funk-Spielgerät oder auf Kombinationen derselben beruht.
  77. Spielsystem nach Anspruch 74, wobei der Ortungsserver eine Kommunikationsfrequenz zuweist, die von den Funk-Spielgeräten verwendet wird.
  78. Spielsystem nach Anspruch 74, wobei das Spielsystem in einem Spielcasino angeordnet ist.
  79. Spielsystem nach Anspruch 74, wobei die Spielautomaten zum Erzeugen eines Glücksspiels bestimmt sind.
  80. Spielsystem nach Anspruch 74, wobei das Funk-Spielgerät aus der Gruppe ausgewählt ist, die aus einem Mobiltelefon, einem RFID-Kennzeichen und einem tragbaren Kommunikationsgerät besteht.
  81. Spielsystem nach Anspruch 74, wobei der Ort, der für das Funk-Spielgerät bestimmt wird, auf ein Fuß oder weniger exakt ist.
  82. Spielsystem nach Anspruch 74, wobei der Funksignalempfänger in der Lage ist, Signale gleichzeitig von zwei oder mehreren Funk-Spielgeräten zu empfangen, und wobei der Ortungsserver in der Lage ist, das Funk-Spielgerät zu bestimmen, das am nächsten zu einem ausgewählten Ort ist.
  83. Spielsystem nach Anspruch 82, wobei der ausgewählte Ort unmittelbar vor einem ersten Spielautomaten liegt.
  84. Spielsystem nach Anspruch 82, wobei das Funk-Spielgerät, das dem ausgewählten Ort am nächsten ist, über einen der Funkzugriffspunkte kontaktiert wird, um eine Treueprogrammsitzung zu initiieren.
  85. Spielsystem nach Anspruch 74, wobei der Funksignalempfänger, der in einem Spielautomaten angeordnet ist, in der Lage ist, Signale gleichzeitig von zwei oder mehreren Funk-Spielgeräten zu empfangen, und wobei der Spielautomat in der Lage ist, das Funk-Spielgerät zu bestimmen, das am nächsten zu einem ausgewählten Ort ist.
  86. Spielsystem nach Anspruch 74, wobei Aktivitäten an den Spielautomaten verwendet werden, um Treuepunkte in einer Treueprogrammsitzung anzusammeln.
  87. Spielsystem nach Anspruch 74, wobei die Funk-Spielgeräte in der Lage sind, Treueprogrammdaten bereitzustellen, die in einer Treueprogrammsitzung verwendet werden.
DE10393028T 2002-08-06 2003-07-30 Flexibles Treuepunkte-Programm Withdrawn DE10393028T5 (de)

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