DE102012215397A1 - Interaktive Aufmerksamkeitssteigerung - Google Patents

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Abstract

Ein Verfahren zur interaktiven Aufmerksamkeitssteigerung eines Kraftfahrers umfasst Schritte des Bestimmens, dass eine Fahrerassistenzfunktion zum teilautomatischen Führen des Kraftfahrzeugs aktiv ist, des Erfassens eines Reizes, der für den Kraftfahrer bei einer Betrachtung der Umgebung des Kraftfahrzeugs erfahrbar ist, des Erfassens einer Eingabe des Kraftfahrers in Antwort auf den Reiz, des Bestimmens eines Spielergebnisses auf der Basis der Eingabe und des Reizes sowie des Ausgebens eines Hinweises auf das Spielergebnis.

Description

  • Die Erfindung betrifft eine Technik zur interaktiven Aufmerksamkeitssteigerung, insbesondere für einen Fahrer eines Kraftfahrzeugs.
  • Stand der Technik
  • Ein modernes Kraftfahrzeug verfügt über eine Anzahl sogenannter Fahrerassistenzfunktionen, um einen Fahrer des Kraftfahrzeugs zu entlasten. Dabei werden Routineaufgaben beim Führen des Kraftfahrzeugs durch eine Vorrichtung oder ein System automatisch oder teilautomatisch durchgeführt. Häufig ist ein solches Fahrerassistenzsystem dazu eingerichtet, eine Kontrolle über das Kraftfahrzeug an den Fahrer zurückzugeben, sobald eine Situation erfasst wird, die durch das System nicht handhabbar ist.
  • Für die Längsführung des Kraftfahrzeugs, also die Bewegungs- und Geschwindigkeitsführung in Fahrtrichtung, sind Systeme bekannt, die die Geschwindigkeit des Kraftfahrzeugs teilweise oder vollständig automatisiert regeln können. Beispielsweise kann eine vorbestimmte Zielgeschwindigkeit eingehalten werden, wobei die Geschwindigkeit des Kraftfahrzeugs automatisch reduziert wird, wenn es zu dicht auf ein vorausfahrendes Fahrzeug auffährt. In einigen Ausführungsformen, kann die Geschwindigkeit des Kraftfahrzeugs bis in den Stillstand geregelt und unter bestimmten Umständen auch ein Wideranfahren des Kraftfahrzeugs gesteuert werden, wenn der Vordermann anhält bzw. wieder losfährt („ACC Stop and Go“).
  • Für die Querführung des Kraftfahrzeugs, also die Richtungssteuerung nach rechts oder links, sind Systeme bekannt, die das Kraftfahrzeug zwischen Spurmarkierungen auf der Fahrbahn halten, solange der Fahrer seine Hände am Lenkrad behält.
  • Während derartige Systeme den Kraftfahrer von Routineaufgaben entlasten, kann der Kraftfahrer seine Fahrtätigkeit durch diese Entlastung als eintönig empfinden, sodass er die zur sicheren Führung des Kraftfahrzeugs erforderliche Aufmerksamkeit unter Umständen nicht mehr erbringt. In einem bekannten System zur Warnung vor nachlassender Aufmerksamkeit wird der Kraftfahrer mittels einer Innenraumkamera überwacht und eine Fahrerassistenzfunktion wird deaktiviert, wenn der Kraftfahrer nicht den Eindruck ausreichender Konzentration auf einen Außenbereich des Kraftfahrzeugs zeigt.
  • Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Verfahren, ein Computerprogrammprodukt und eine Vorrichtung anzugeben, um die Aufmerksamkeit eines Kraftfahrers während der Fahrt mit einem Kraftfahrzeug mit teilautomatischer Fahrerassistenzfunktion zu erhöhen.
  • Die Erfindung löst diese Aufgaben mittels eines Verfahrens, eines Computerprogrammprodukts und einer Vorrichtung mit den Merkmalen der unabhängigen Ansprüche. Unteransprüche geben bevorzugte Ausführungsformen wieder.
  • Offenbarung der Erfindung
  • Ein Verfahren zur interaktiven Aufmerksamkeitssteigerung eines Kraftfahrers umfasst Schritte des Bestimmens, dass eine Fahrerassistenzfunktion zum teilautomatischen Führen des Kraftfahrzeugs aktiv ist, des Erfassens eines Reizes, der für den Kraftfahrer bei einer Betrachtung der Umgebung des Kraftfahrzeugs erfahrbar ist, des Erfassens einer Eingabe des Kraftfahrers in Antwort auf den Reiz, des Bestimmens eines Spielergebnisses auf der Basis der Eingabe und des Reizes sowie des Ausgebens eines Hinweises auf das Spielergebnis.
  • Erfindungsgemäß wird der Kraftfahrer dazu animiert, ein Spiel zu spielen, bei dem er nur erfolgreich sein kann, wenn er die Umgebung des Kraftfahrzeugs ausreichend aufmerksam betrachtet. Dabei können die Natur und das Ziel des Spiels von untergeordneter Bedeutung sein. Die Aufmerksamkeit des Kraftfahrers kann so dezent und angenehm auf den Außenbereich des Kraftfahrzeugs gerichtet werden. Eine Akzeptanz des Kraftfahrers für die Aufmerksamkeitssteigerung kann durch einen erreichten Spielerfolg erhöht sein.
  • In einer bevorzugten Ausführungsform wird ferner ein Signal ausgegeben, falls das Spielergebnis unter einem vorbestimmten Wert liegt. Der vorbestimmte Wert kann insbesondere reflektieren, wie viel Zeit zwischen einem Reiz und einer korrespondierenden Eingabe des Kraftfahrers liegt. In einer anderen Ausführungsform kann das Signal auf einen Zwischenstand oder einen Endstand des Spiels hinweisen. Das Signal kann an den Kraftfahrer ausgegeben werden, um ihn darauf hinzuweisen, dass seine nach außen gerichtete Aufmerksamkeit zum sicheren Führen des Kraftfahrzeugs möglicher Weise nicht ausreicht. Der Kraftfahrer kann so eine Ablenkung rechtzeitig bemerken, bevor er eventuell eine falsche Fahrentscheidung trifft, und sich der Ablenkung aktiv entziehen. Die Ablenkung kann beispielsweise ein Gespräch mit einer anderen Person oder die Bedienung eines Gerätes wie eines Unterhaltungssystems, insbesondere eines Audiosystems, umfassen.
  • In einer Ausführungsform beeinflusst das Signal die Fahrerassistenzfunktion. Beispielsweise kann bei einem Geschwindigkeitsassistenten ein Mindestabstand zu einem vorausfahrenden Kraftfahrzeug erhöht werden, wenn das niedrige Spielergebnis auf eine gesenkte Aufmerksamkeit des Kraftfahrers hinweist. In einer anderen Ausführungsform kann die Fahrerassistenzfunktion auch abgeschaltet werden, wenn der Kraftfahrer als nicht ausreichend aufmerksam befunden wird. Eine allgemeine Sicherheit, mit der das Kraftfahrzeug geführt wird, kann dadurch gesteigert sein.
  • In einer ersten Variante des Verfahrens kann der Reiz auf der Basis eines Verkehrsgeschehens im Bereich des Kraftfahrzeugs bestimmt werden. Bevorzugter Weise wird dabei, im Unterschied zu bekannten Verfahren zur Aufmerksamkeitsbeurteilung eines Kraftfahrers, ein Reiz betrachtet, der üblicher Weise zu keiner Reaktion des Kraftfahrers bezüglich des Führens des Kraftfahrzeugs führt. Stattdessen ist die Reaktion durch das Spiel motiviert. Bevorzugterweise bewirkt die Reaktion zwar eine Fahrfunktion des Kraftfahrzeugs, beispielsweise eine Geschwindigkeit oder eine Spurwahl, die Motivation erfolgt jedoch so, dass die Reaktion zu keinem gefährlichen oder unerwarteten Manöver verleitet. Beispielsweise kann es Ziel des Spiels sein, den Kraftfahrer zur Beurteilung einer Distanz zu einem vorausfahrenden Kraftfahrzeug aufzufordern, wobei die tatsächliche Distanz beispielsweise mittels eines Radarsensors aus dem Verkehrsgeschehen bestimmt wird. Ist die Schätzung des Kraftfahrers ausreichend gut, so ist er offenbar ausreichend aufmerksam.
  • In einer anderen Variante, die mit der vorgenannten Variante kombinierbar sein kann, wird der Reiz im Rahmen des Verfahrens an den Kraftfahrer ausgegeben. Die Ausgabe kann allgemein akustisch, optisch oder haptisch erfolgen, wobei der ausgegebene Reiz bevorzugter Weise einen unmittelbar wahrnehmbaren Reiz aus der Umgebung des Kraftfahrzeugs überlagert. Beispielsweise kann eine Blickfeldanzeige (Head Up Display HUD) verwendet werden, um dem optisch wahrnehmbaren Verkehrsgeschehen im Bereich des Kraftfahrzeugs eine zusätzliche Information zu überlagern bzw. aufzuprägen. Diese zusätzliche Information steht in bevorzugter Weise im Zusammenhang mit dem wahrnehmbaren Verkehrsgeschehen. Auch in dieser Variante wird in bevorzugter Weise eine Reaktion bzw. Eingabe des Kraftfahrers erfasst, die die für ein übliches Führen des Kraftfahrzeugs nicht erforderlich bzw. nicht zu erwarten ist.
  • Eine Häufigkeit des Ausgebens des Reizes kann von einer Geschwindigkeit des Kraftfahrzeugs abhängig sein. In unterschiedlichen Ausführungsformen können Reize mit steigender Geschwindigkeit des Kraftfahrzeugs häufiger oder weniger häufig ausgegeben werden. Dadurch kann die Aufmerksamkeit des Kraftfahrers individuell an die Erfordernisse einer aktuellen Verkehrssituation des Kraftfahrzeugs angepasst sein.
  • In beiden Varianten kann der Reiz eine relative Position eines umliegenden Kraftfahrzeugs betreffen. So kann die Aufmerksamkeit des Kraftfahrers beispielsweise gezielt auf ein umliegendes Kraftfahrzeug gerichtet werden, um das Risiko einer Kollision mit diesem Kraftfahrzeug oder eine Behinderung dieses Kraftfahrzeugs zu vermeiden.
  • In einer Ausführungsform betrifft die Fahrerassistenzfunktion wenigstens eines von einer Längs- und einer Quersteuerung des Kraftfahrzeugs. Die Bewegungssteuerung des Kraftfahrzeugs in Längs- und Querrichtung kann für eine Betriebssicherheit des Kraftfahrzeugs und seiner Insassen essentiell sein, sodass eine übermäßige Entlastung des Kraftfahrers in diesen Bereichen durch eine Fahrerassistenzfunktion seine die Aufmerksamkeit am stärksten beeinträchtigen kann. Durch die spielbedingte Fokussierung der Fahreraufmerksamkeit auf Ereignisse der Längs- oder Quersteuerung kann der durch das Fahrerassistenzsystem bedingte Aufmerksamkeitsverlust kompensiert sein.
  • Ein erfindungsgemäßes Computerprogrammprodukt umfasst Programmcodemittel zur Durchführung des beschriebenen Verfahrens, wenn das Computerprogrammprodukt auf einer Verarbeitungseinrichtung abläuft oder auf einem computerlesbaren Datenträger gespeichert ist. Eine an Bord eines Kraftfahrzeugs aus anderen Gründen bereits verbaute Infrastruktur kann mit Hilfe des Computerprogrammprodukts dazu in die Lage versetzt werden, das beschriebene Verfahren durchzuführen.
  • Eine erfindungsgemäße Vorrichtung zur interaktiven Aufmerksamkeitssteigerung eines Kraftfahrers umfasst eine Einrichtung zur Erfassung, dass eine Fahrerassistenzfunktion zum teilautomatischen Führen des Kraftfahrzeugs aktiv ist, eine erste Schnittstelle zur Erfassung eines Reizes, der für den Kraftfahrer bei einer Betrachtung der Umgebung des Kraftfahrzeugs erfahrbar ist, eine zweite Schnittstelle zur Verbindung mit einer Eingabeeinrichtung für den Kraftfahrer an Bord des Kraftfahrzeugs, eine Verarbeitungseinrichtung, die dazu eingerichtet ist, ein Spielergebnis auf der Basis der Eingabe und des Reizes zu bestimmen, und eine dritte Schnittstelle zur Verbindung mit einer Ausgabeeinrichtung zur Ausgabe des Spielergebnisses.
  • Mittels der Schnittstellen kann die Verarbeitungseinrichtung mit Systemen bzw. Subsystemen eines bekannten Kraftfahrzeugs verbunden werden, um das oben beschriebene Verfahren durchzuführen. Dabei können die Schnittstellen auch drahtlos sein, sodass die Verarbeitungseinrichtung leicht aus dem Kraftfahrzeug entfernbar sein kann. In einer Ausführungsform kann ein tragbarer Computer oder ein Telefon mit Zusatzfunktionen („Smartphone“) die Verarbeitungseinrichtung umfassen.
  • In einer bevorzugten Ausführungsform umfasst die Vorrichtung einen Speicher zur Aufnahme einer Ablaufsteuerung eines Spiels auf der Basis von Reizen und Eingaben. Die Ablaufsteuerung kann insbesondere als Computerprogrammprodukt ausgebildet sein. Unterschiedliche Ablaufsteuerungen können unterschiedliche Spiele definieren. Dadurch kann ein beliebtes Spiel weitergegeben oder ein unbeliebtes Spiel durch ein neues, dem Kraftfahrer noch unbekanntes Spiel ersetzt werden. Auf diese Weise kann eine Eintönigkeit des durch das Verfahren bzw. die Vorrichtung verwendeten Spiels für den Kraftfahrer vermieden werden.
  • In einer bevorzugten Ausführungsform kann eine vierte Schnittstelle zum Empfang einer im Speicher abzulegenden Ablaufsteuerung bereitgestellt sein. So kann ein Austausch von Spielen weiter erleichtert sein.
  • Kurze Beschreibung der Figuren
  • Die Erfindung soll nun mit Bezug auf die beigefügten Figuren genauer beschrieben werden, in denen:
  • 1 ein Kraftfahrzeug mit einer Vorrichtung zur interaktiven Aufmerksamkeitssteigerung des Kraftfahrers;
  • 2 ein Ablaufdiagramm eines Verfahrens zur interaktiven Aufmerksamkeitssteigerung eines Kraftfahrers des Kraftfahrzeugs von 1, und
  • 3 Illustrationen von Spielen zur interaktiven Aufmerksamkeitssteigerung des Kraftfahrers der 1 oder 2
    darstellt.
  • Genaue Beschreibung von Ausführungsbeispielen
  • 1 zeigt ein System 100, welches ein Kraftfahrzeug 105 und eine darin angebrachte Vorrichtung 110 zur Aufmerksamkeitssteigerung eines Kraftfahrers 115 umfasst. Das Kraftfahrzeug 105 umfasst in der dargestellten, exemplarischen Ausführungsform einen Antriebsmotor 120 und eine Lenkeinrichtung 125. Mittels des Antriebsmotors 120 kann eine Längsführung des Kraftfahrzeugs 105, d. h. eine Geschwindigkeitssteuerung, durchgeführt werden, während mittels der Lenkeinrichtung 125 eine Querführung, d. h. eine Richtungssteuerung des Kraftfahrzeugs 105 durchgeführt werden kann.
  • Der Antriebsmotor 120 kann eine Antriebssteuerung 130 umfassen, die ein Fahrerassistenzsystem zur Längsregelung des Kraftfahrzeugs 105 implementiert. In ähnlicher Weise kann die Lenkeinrichtung 125 eine Lenkungssteuerung 135 umfassen, die ein Fahrerassistenzsystem zur Quersteuerung des Kraftfahrzeugs 105 implementiert, beispielsweise ein Spurassistent. Vorzugsweise ist die Führung des Kraftfahrzeugs 105 durch den Kraftfahrer 115 auch bei aktivierter Antriebssteuerung 130 bzw. Lenkungssteuerung 135 noch beeinflussbar.
  • Die Vorrichtung 110 umfasst eine Verarbeitungseinrichtung 140, die vorzugsweise eine Speichereinrichtung 145 enthält und mittels einer Anzahl Schnittstellen mit dem Kraftfahrzeug 105 verbunden werden kann. In anderen als der dargestellten Ausführungsform können mehrere der im Folgenden beschriebenen Schnittstellen auch zusammengefasst sein. Jede der Schnittstellen kann auch drahtlos realisiert sein. Dadurch kann die Verarbeitungseinrichtung 140, ggf. einschließlich der Speichereinrichtung 145, vom Kraftfahrzeug 105 entfernbar sein. Insbesondere kann die Verarbeitungseinrichtung 140 von einem tragbaren Computer oder einem Telefon mit Zusatzfunktionen („Smartphone“) umfasst sein.
  • Eine erste Schnittstelle 150 ist mit einer Videokamera 155 oder einer anderen Einrichtung zur Abtastung einer Umgebung des Kraftfahrzeugs 105 verbindbar. Mittels der ersten Schnittstelle 150 können Informationen aus einem Umfeld des Kraftfahrzeugs 105 abgetastet werden, aus denen ein Reiz, der für den Kraftfahrer 115 bei Betrachtung der Umgebung des Kraftfahrzeugs 105 erfahrbar ist, bestimmt werden kann.
  • Eine zweite Schnittstelle 160 kann mit einer Eingabeeinrichtung 165 an Bord des Kraftfahrzeugs 105 verbunden sein. Die Eingabeeinrichtung 165 kann taktil oder akustisch bedienbar sein. In einer Ausführungsform umfasst die Eingabeeinrichtung 165 ein dediziertes Eingabeelement, während in einer anderen Ausführungsform ein bereits vorhandenes Eingabeelement abgetastet wird. Dabei können beispielsweise ein Lenkrad zur Bedienung der Lenkeinrichtung 125 oder ein Gaspedal zur Steuerung des Antriebsmotors 120 bzw. der Antriebssteuerung 130 als Eingabeelement verwendet werden.
  • Eine dritte Schnittstelle 170 ist zur Verbindung mit einer Ausgabeeinrichtung 175 vorgesehen. Die Ausgabeeinrichtung 175 kann akustisch, optisch oder haptisch Informationen an den Kraftfahrer 115 bereitstellen. In einer besonders bevorzugten Ausführungsform umfasst die Ausgabeeinrichtung 175 eine Blickfeldanzeige („Head-Up-Display“).
  • Mittels der Blickfeldanzeige 175 können optische Informationen in ein Sichtfeld des Kraftfahrers 115 eingespiegelt werden, sodass für diesen die Informationen wahrnehmbar sind, während er gleichzeitig die Umgebung des Kraftfahrzeugs 105 wahrnehmen kann.
  • Eine vierte Schnittstelle 180 ist zur Verbindung mit der Lenkeinrichtung 125 bzw. der Lenkungssteuerung 135 vorgesehen. Eine fünfte Schnittstelle 185 ist in entsprechender Weise mit dem Antriebsmotor 120 bzw. der Antriebssteuerung 130 verbindbar. Mittels der Schnittstellen 180 und 185 können durch die Verarbeitungseinrichtung 140 Informationen bezogen werden, die darauf schließen lassen, ob eine Fahrerassistenzfunktion zum teilautomatischen Führen des Kraftfahrzeugs 105 aktiv ist oder nicht.
  • In einer anderen als der dargestellten Ausführungsform können auch Elemente, die mittels einer der Schnittstellen 150, 160 oder 170 mit der Bearbeitungseinrichtung 140 verbindbar sind, von der Vorrichtung 110 umfasst sein, etwa eine der Steuerungen 130 oder 140.
  • Die Verarbeitungseinrichtung 140 ist dazu eingerichtet, die Aufmerksamkeit des Kraftfahrers 115 in spielerischer Weise auf einen Außenbereich des Kraftfahrzeugs 105 zu lenken. Zur Implementation eines solchen Spiels kann die Verarbeitungseinrichtung 140 ein Computerprogrammprodukt ausführen, das einen Ablauf von spielerischen Interaktionen zwischen dem Kraftfahrer 115 und der Vorrichtung 110 im Sinne eines spielerischen Gedankens festlegt. Es können mehrere solche Ablaufsteuerungen vorgehalten sein, beispielsweise in der Speichereinrichtung 145. Zum Austausch von Ablaufsteuerungen kann eine sechste Schnittstelle 190 vorgesehen sein, wobei bevorzugterweise sowohl ein Heraufladen einer Ablaufsteuerung zur Verarbeitungseinrichtung 140 bzw. die Speichereinrichtung 145 als auch ein Herunterladen von dort möglich ist. Die sechste Schnittstelle 190 kann insbesondere drahtlos sein und einen Austausch von Ablaufsteuerungen beispielsweise zwischen mehreren Kraftfahrzeugen 105 ermöglichen.
  • 2 zeigt ein Ablaufdiagramm eines Verfahrens 200 zur interaktiven Aufmerksamkeitssteuerung des Kraftfahrers 115 des Kraftfahrzeugs 105 aus 1. Das Verfahren 200 kann insbesondere auf der Verarbeitungseinrichtung 140 der Vorrichtung 110 ausgeführt werden.
  • In einem ersten Schritt 205 wird bestimmt, dass eine Fahrerassistenzfunktion zum teilautomatischen Führen des Kraftfahrzeugs 105 aktiv ist. Hierzu können insbesondere Informationen über eine der Schnittstellen 180 oder 185 von einer der Steuereinrichtungen 130 oder 135 zur Steuerung einer Längs- oder Querführung des Kraftfahrzeugs 105 bezogen werden.
  • In einem anschließenden Schritt 210, der optional ist, wird ein Verkehrsgeschehen im Bereich des Kraftfahrzeugs 105 bestimmt. Dies kann beispielsweise mittels der Schnittstelle 150 und der Videokamera 155 erfolgen, wobei etwa relative Positionen umgebender Kraftfahrzeuge bezüglich des Kraftfahrzeugs 105 bestimmt werden.
  • In einer ersten Alternative wird anschließend in einem Schritt 215 ein Reiz an den Kraftfahrer 115 ausgegeben. Bevorzugterweise ist der Reiz in Abhängigkeit des Verkehrsgeschehens bestimmt, beispielsweise in Abhängigkeit einer Geschwindigkeit des Kraftfahrzeugs 105. In einer zweiten Alternative wird in einem Schritt 220 das Verkehrsgeschehen lediglich erfasst und auf der Basis der der erfassten Informationen ein Reiz bestimmt. In Abhängigkeit eines später noch näher erläuterten Spiels kann der Reiz beispielsweise darin bestehen, dass zwei nebeneinander fahrende rote Kraftfahrzeuge in der Umgebung des Kraftfahrzeugs 105 erfasst wurden. Die Varianten der Schritte 215 und 220 sind auch miteinander kombinierbar.
  • Folgend auf einen der Schritte 215 oder 220 wird in einem Schritt 225 eine erwartete Eingabe des Kraftfahrers 115 bestimmt. Die Eingabe richtet sich nach dem bestimmten bzw. ausgegebenen Reiz und dient dazu, ein Handlungsziel des Kraftfahrers 115 im Sinne des Spiels zu definieren.
  • In einem nachfolgenden Schritt 230 wird eine Eingabe des Kraftfahrers 115 erfasst, die in Reaktion auf den bestimmten bzw. ausgegebenen Reiz erfolgt. Nach Erfassen der Eingabe wird in einem Schritt 235 ein Spielergebnis auf der Basis der Eingabe und des Reizes bestimmt. Das Spielergebnis kann beispielsweise auf einer Bewertung eines Zusammenhangs der erfassten Eingabe mit dem bestimmten Reiz oder eines zeitlichen Zusammenhangs des Reizes und der Eingabe basieren. Anschließend wird in einem optionalen Schritt 240 das bestimmte Spielergebnis ausgegeben. Die Ausgabe kann beispielsweise mittels der Ausgabeeinrichtung 175 erfolgen.
  • In einem optionalen Schritt 245 wird auf der Basis des Spielergebnisses die Fahrerassistenzfunktion 130, 135 beeinflusst. Beispielsweise kann die Fahrerassistenzfunktion 130, 135 abgeschaltet werden, falls das im Schritt 235 bestimmte Spielergebnis einen vorbestimmten Wert nicht erreicht.
  • 3A zeigt eine Illustration eines ersten Spiels zur interaktiven Aufmerksamkeitssteigerung des Kraftfahrers 115 der 1 oder 2. Im dargestellten Spiel besteht die Aufgabe des Kraftfahrers 115 exemplarisch darin, einen Abstand zu einem vorausfahrenden Kraftfahrzeug 305 zu schätzen. Eine Eingabe kann beispielsweise mittels der Eingabeeinrichtung 165 erfolgen. In einer anderen Ausführungsform kann mittels der Ausgabeeinrichtung 175 vorgegeben werden, wie groß der Abstand zum vorausfahrenden Kraftfahrzeug 305 sein soll und der Kraftfahrer 115 kann den Abstand durch entsprechendes Beeinflussen des Antriebsmotors 120 möglichst passend einstellen.
  • In einer anderen Ausführungsform kann ein sogenanntes „Shooter“-Spiel gespielt werden. Dabei ist es die Aufgabe des Kraftfahrers 115, künstlich in die reale Szene eingeblendete Objekte virtuell „abzuschießen“ oder einen bestimmten Punkt des vorausfahrenden Kraftfahrzeugs 305, etwa den ersten Buchstaben des Kfz-Kennzeichens, zu treffen.
  • 3B zeigt eine Illustration von weiteren Spielen analog zu der Darstellung von 3A. Hier ist es exemplarisch die Aufgabe des Kraftfahrers 115, mehrere vorausfahrende Kraftfahrzeuge 305, 310 in eine Reihe zu bringen, wie es beispielsweise vom Spiel „Tetris“ bekannt ist. In noch einem anderen Spiel kann es beispielsweise die Aufgabe des Kraftfahrers 115 sein, die vor ihm liegenden Kraftfahrzeuge 305, 310 virtuell „umzukegeln“.
  • Es sind noch weitere Spiele denkbar. In jedem Fall sind die Spiele dazu eingerichtet, die Aufmerksamkeit des Kraftfahrers 115 auf den Außenbereich des Kraftfahrzeugs 105 zu lenken.

Claims (12)

  1. Verfahren (200) zur interaktiven Aufmerksamkeitssteigerung eines Kraftfahrers (115), folgende Schritte umfassend: – Bestimmen (205), dass eine Fahrerassistenzfunktion (130, 135) zum teilautomatischen Führen des Kraftfahrzeugs (105) aktiv ist; – Erfassen (210) eines Reizes, der für den Kraftfahrer (115) bei einer Betrachtung der Umgebung des Kraftfahrzeugs (105) erfahrbar ist; – Erfassen (230) einer Eingabe des Kraftfahrers (115) in Antwort auf den Reiz; – Bestimmen (235) eines Spielergebnisses auf der Basis der Eingabe und des Reizes, und – Ausgeben (240) eines Hinweises auf das Spielergebnis.
  2. Verfahren (200) nach Anspruch 1, ferner umfassend ein Ausgeben (240) eines Signals, falls das Spielergebnis unter einem vorbestimmten Wert liegt.
  3. Verfahren (200) nach Anspruch 1 oder 2, wobei das Signal die Fahrerassistenzfunktion (130, 135) beeinflusst (245).
  4. Verfahren (200) nach einem der vorangehenden Ansprüche, wobei der Reiz auf der Basis eines Verkehrsgeschehens im Bereich des Kraftfahrzeugs (105) bestimmt wird.
  5. Verfahren (200) nach einem der vorangehenden Ansprüche, wobei der Reiz an den Kraftfahrer (115) ausgegeben wird.
  6. Verfahren (200) nach Anspruch 5, wobei eine Häufigkeit des Ausgebens (215) von einer Geschwindigkeit des Kraftfahrzeugs (105) abhängig ist.
  7. Verfahren (200) nach einem der vorangehenden Ansprüche, wobei der Reiz eine relative Position eines umliegenden Kraftfahrzeugs (305, 310) betrifft.
  8. Verfahren (200) nach einem der vorangehenden Ansprüche, wobei die Fahrerassistenzfunktion wenigstens eines von einer Längs- (130) und einer Quersteuerung (135) des Kraftfahrzeugs (105) betrifft.
  9. Computerprogrammprodukt mit Programmcodemitteln zur Durchführung des Verfahrens (200) nach einem der vorangehenden Ansprüche, wenn das Computerprogrammprodukt auf einer Verarbeitungseinrichtung (140) abläuft oder auf einem computerlesbaren Datenträger gespeichert ist.
  10. Vorrichtung (110) zur interaktiven Aufmerksamkeitssteigerung eines Kraftfahrers (115), umfassend: – eine Einrichtung (180, 185) zur Erfassung, dass eine Fahrerassistenzfunktion (130, 135) zum teilautomatischen Führen des Kraftfahrzeugs (105) aktiv ist; – eine erste Schnittstelle (150) zur Erfassung eines Reizes, der für den Kraftfahrer (115) bei einer Betrachtung der Umgebung des Kraftfahrzeugs (105) erfahrbar ist; – eine zweite Schnittstelle (165) zur Verbindung mit einer Eingabeeinrichtung an Bord des Kraftfahrzeugs (105); – eine Verarbeitungseinrichtung (140), die dazu eingerichtet ist, ein Spielergebnis auf der Basis der Eingabe und des Reizes zu bestimmen, und – eine dritte Schnittstelle (170) zur Verbindung mit einer Ausgabeeinrichtung zur Ausgabe des Spielergebnisses.
  11. Vorrichtung (110) nach Anspruch 10, ferner umfassend einen Speicher (145) zur Aufnahme einer Ablaufsteuerung eines Spiels auf der Basis von Reizen und Eingaben.
  12. Vorrichtung (110) nach Anspruch 11, ferner umfassend eine vierte Schnittstelle (190) zum Empfang einer im Speicher (145) abzulegenden Ablaufsteuerung.
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