DE102006060068B4 - Anzeigegerät und Verfahren, das für kleine Handgeräte angepasst ist - Google Patents

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Abstract

Anzeigegerät (88), das folgende Merkmale aufweist:
eine erste Oberfläche, auf der ein Puck-Bewegungsfeld (82) definiert ist, wobei das Puck-Bewegungsfeld (82) in eine zentrale Zeigeregion (84) und eine die zentrale Zeigeregion (84) umgebende Begrenzungsregion (92) unterteilt ist;
einen bewegbaren Puck (81), der sich auf der ersten Oberfläche bewegt, wobei der Puck (81) durch eine Position innerhalb des Bewegungsfeldes (82) gekennzeichnet ist;
eine Steuerung (83), die eine Position des Pucks (81) innerhalb des Bewegungsfeldes (82) bestimmt; und
einen Anzeigebildschirm (87), der einen ersten und einen zweiten Anzeigemodus aufweist, wobei der Anzeigebildschirm (87) eine zweidimensionale Szene als Ansicht eines Arbeitsplatzes in dem ersten Anzeigemodus und eine Ansicht eines Abschnittes des Arbeitsplatzes als eine erste Teilszene der zweidimensionalen Szene in dem zweiten Anzeigemodus anzeigt, wobei die erste Teilszene durch eine Teilszenenposition gekennzeichnet ist, wobei der Anzeigebildschirm (87) ferner einen Cursor (63) anzeigt, der sich innerhalb der ersten Teilszene in einer...

Description

  • Moderne Computerbetriebssysteme und Graphikprogramme benötigen ein Zeigegerät zum Steuern der Position eines Cursors auf der Computeranzeige. Ebenso würden Handgeräte wie z. B. Personal-Informations-Manager und zelluläre Telefone von der Einbeziehung eines derartigen Zeigegeräts profitieren. Bei Tisch-PCs ist das erfolgreichste Zeigegerät die „Maus”. Eine Maus ist ein handgeführtes Objekt, das über eine flache Oberfläche nahe der Tastatur bewegt wird, um die Bewegung eines Cursors auf der Computeranzeige zu steuern. Die Richtung und Entfernung, über die die Maus bewegt wird, bestimmt die Richtung und Entfernung, die der Cursor auf der Anzeige zurücklegt. Eine herkömmliche Maus stellt ein starres Objekt bereit, das ein Benutzer mit großer Präzision bewegen kann. Bei einem Tischcomputer stellt die Maus eine zufriedenstellende Lösung des Zeigeproblems dar. Für den Fall, dass der Arbeitsbereich nicht groß genug ist, um einen Weg bereitzustellen, über den sich die Maus bewegen kann und um eine gewünschte Cursor-Bewegung auf dem Bildschirm aufzunehmen, hebt der Benutzer die Maus einfach an und rezentriert die Maus in dem Arbeitsbereich.
  • Während die Maus eine zufriedenstellende Lösung des Zeigegerätproblems auf dem Tisch-PC-Markt darstellt, ist ein ähnlich erfolgreiches Gerät für Handgeräte wie z. B. zelluläre Telefone nicht verfügbar. Bei diesen Geräten fehlt eine ausreichend große flache Oberfläche in der Nähe des Tastenfeldes oder Bildschirms, über die eine Maus bewegt werden kann. Außerdem ist die Maus durch die Tatsache, dass ein separates Zeigegerät mit sich getragen werden muss, alles andere als ideal für diese Anwendungen. Daher wird bei der Verwendung dieser Geräte eine andere Form von Zeigegerät benötigt.
  • Ein Zeigegerät zur Verwendung in diesen Umgebungen muss das Problem lösen, einen Cursor schnell und genau zu bewegen. Außerdem muss das Gerät in einer intuitiven Weise arbeiten, die ein unerfahrener Benutzer ohne ausführliche Anweisung verstehen kann. Zudem muss das Zeigegerät in einem begrenzten Arbeitsbereich arbeiten und in den Formfaktor des Handgeräts passen. Zu guter Letzt muss auch den üblichen Beschränkungen von niedrigen Kosten, niedrigem Leistungsverbrauch und hoher Zuverlässigkeit Rechnung getragen werden.
  • Bei Laptop-Computern gibt es zwei vorherrschende Lösungen für das Zeigegerätproblem auf dem Markt, das kapazitive TouchPadTM von Synaptic und das TrackPointTM von IBM. Andere Unternehmen stellen Versionen dieser Geräte mit ähnlicher Funktionalität her. Beide Geräte erfüllen bei weitem nicht die im Vorhergehenden genannten Anforderungen. Das Track-PointTM ist ein kleiner Knopf, der in der Regel in der Mitte der Laptop-Tastatur platziert ist. Der Knopf kann in einer zu einem „Joystick” analogen Art und Weise bewegt werden, indem mit einem Finger eine seitliche Kraft auf das obere Ende des Knopfes ausgeübt wird. Leider kann sich der Knopf nur um einen kleinen Betrag bewegen; daher kann die Verschiebung des Knopfes nicht direkt in eine Verschiebung in der Cursorposition auf der Computeranzeige abgebildet werden. Stattdessen steuert die Knopfverschiebung die Richtung und Geschwindigkeit, in die/mit der sich der Cursor bewegt. Die Genauigkeit, mit der ein Benutzer unter Verwendung dieses Typs von Geschwindigkeitssteuerung den Cursor positionieren kann, ist wesentlich geringer als die mit einer herkömmlichen Maus erzielt wird. Diese Beschränkung zeigt sich besonders deutlich bei Aufgaben, die kleine präzise Bewegungen erfordern, wie z. B. das Zeichnen bei einem Computergraphikprogramm. Außerdem stellt dieser Typ eines Zeigegeräts nicht die Knopffunktionalität bereit.
  • Das TouchPadTM ist ein leeres rechteckiges Feld, 50 bis 100 Millimeter auf einer Seite, das bei den meisten Laptops in der Regel unterhalb der Tastatur platziert ist. Das Gerät erfasst die Position eines Fingers auf der Oberfläche des Rechtecks relativ zu den Rändern des Geräts. Dieses Erfassen wird durch Messen der Kapazitätsänderungen, die durch einen Benutzerfinger auf einer Reihe von Elektroden unter einem isolierenden, reibungsarmen Material eingebracht werden, geleistet.
  • Wie das TrackPointTM leidet auch das TouchPadTM unter einem Mangel an Präzision. Es ist inhärent schwierig, die kapazitiven Veränderungen zu messen, die durch den Benutzer, der sich relativ zu der Schaltung auf einem unbekannten Potential befindet, eingebracht werden. Überdies ist der Kontaktbereich des Fingers des Benutzers relativ groß. Um eine genaue Messung der Fingerposition zu liefern, muss daher das Gerät einen gewissen Parameter, wie z. B. die Mitte des Kontaktbereichs zwischen dem Finger und dem Feld, bestimmen. Leider verändert sich der Kontaktbereich in Größe und Form mit dem Druck, der durch den Benutzer ausgeübt wird. Daher sind solche Bestimmungen bestenfalls von begrenzter Präzision. In der Praxis ist es Benutzern nicht möglich, präzise Bewegungen wiederholt auszuführen.
  • Es entstehen auch Schwierigkeiten durch falsche Signale, wenn der Benutzer das Feld unabsichtlich mit einem Finger oder Handgelenk berührt. Bei manchen Geräten ist die „Klick”-Funktion einer herkömmlichen Maus durch Klopfen auf das Feld implementiert. Demzufolge bewirkt eine solche unbeabsichtigte Aktivierung während des Tippens, dass der Cursor mitten im Tippvorgang an eine neue Stelle springt und der Text an der neuen Stelle eingefügt wird.
  • Bei der vorhergehend eingereichten US-Patentanmeldung Seriennummer: 10/723,957, die hiermit durch Bezugnahme aufgenommen ist, wird ein Zeigegerät auf der Puck-Basis gelehrt, das viele der im Vorhergehenden beschriebenen Probleme überwindet. Das Zeigegerät benutzt einen Puck, der sich in einem definierten Bewegungsfeld bewegt, wenn ein Benutzer über seinen Finger Druck auf den Puck ausübt. Wenn der Benutzer den Puck freigibt, bewegt ein Federsatz den Puck zurück zu der zentrierten Position desselben innerhalb des Bewegungsfeldes. Die Position des Pucks und der Druck auf den Puck werden durch Elektroden in dem Gerät bestimmt. Die Positionsinformationen werden verwendet, um einen Cursor auf dem Anzeigebildschirm zu positionieren. Eine Software auf dem angeschlossenen Gerät übersetzt die Bewegung des Pucks während der Zeit, in der der Finger des Benutzers auf den Puck drückt, in die geeignete Cursorbewegung auf der Anzeige des Geräts. Wenn der Benutzer den Puck freigibt, wird die Kopplung zwischen dem Puck und der Cursorposition durch die Software unterbrochen, und folglich bewegt sich der Cursor nicht zurück während der Puck rezentriert wird.
  • Das in dem oben beschriebenen Patent gelehrte Gerät kann von Laptop-Größe maßstäblich verkleinert werden, um in eine Vielzahl von Handgeräten, wie z. B. zelluläre Telefone, PDAs und MP3-Player, zu passen. Mit der Reduzierung der Bildschirmgröße kann auch der erforderliche Weg des Pucks verringert werden. Jedoch ergeben sich durch die begrenzte Bildschirmgröße hohe Anforderungen an andere Funktionsweisen, wie z. B. das Scrollen. Der kleine Bildschirm eines Handgeräts wie z. B. eines zellulären Telefons kann ein kleines Fenster emulieren, durch das ein viel größerer Arbeitsplatz betrachtet wird. Durch Bewegen des Fensters in verschiedene Richtungen kann der gewünschte Abschnitt des Arbeitsplatzes unter dem Fenster positioniert werden. Objekte auf dem Arbeitsplatz unter dem Fenster können dann durch Bewegen des Cursors innerhalb des Fensters ausgewählt werden. Daher würde ein Zeigegerät zur Verwendung in einer derartigen Umgebung davon profitieren, sowohl eine Zeigefunktion als auch eine zweidimensionale Scrollfunktion aufzuweisen.
  • In einer zweiten, ebenfalls anhängigen Anmeldung, US-Seriennummer: 11/069,341, ist ein Zeigegerät beschrieben, das sowohl die Scroll- als auch die Zeigefunktion liefert. Die offenbarte Erfindung verwendet die Anzeige auf dem Handgerät, um die Inhalte eines größeren Arbeitsplatzes unter einem „Fenster” auf der Anzeige des Handgeräts anzuzeigen. Die Position des Fensters wird bewegt, indem das Zeigegerät in eine vorgegebene Region am Rand des Bewegungsfeldes des Pucks bewegt wird. Auch wenn diese Lösung die zusätzlichen Scroll-Funktionen liefert, muss sich der Benutzer noch immer daran erinnern, was sich auf dem „Arbeitsplatz” in den Regionen befindet, die in dem aktuellen Fenster nicht sichtbar sind.
  • DE 197 20 686 A1 beschreibt ein Verfahren zum Markieren eines Fensterrahmens oder eines Icons einer fensterorientierten Benutzeroberfläche. Bei einem Verfahren zum Markieren eines Fensterrahmens innerhalb mehrerer Fensterrahmen in einer fenster-orientierten Benutzeroberfläche mittels einer Mouse wird der Inhalt der fensterorientierten Benutzeroberfläche automatisch gescrollt, wenn der markierte Fensterrahmen nicht auf dem Bildschirm dargestellt bzw. sichtbar ist. Eine Mouse wird zur Steuerung verwendet, welche einen zweidimensionalen Steuerknopf zum Erzeugen eines zweidimensionalen Zeigersignals umfasst.
  • DE 40 33 465 C2 beschreibt ein interaktives Computergesteuertes Displaysystem. Es werden Fensterbereiche auf einem Bildschirm derart angezeigt, dass der Inhalt und die Größe eines Fensterbereichs unter Verwendung von in einem anderen Fenster vorgesehenen Mittel in zwei Richtungen gesteuert werden können. Ein Cursor-Steuergerät und eine Signalerzeugungseinrichtung dienen zur Auswahl der zweidimensionalen Rollbewegung oder Umdimensionierung des Fensterbereichs.
  • Es ist die Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Anzeigegerät und ein Verfahren zum Eingeben von Daten in ein Gerät mit verbesserten Charakteristika zu schaffen.
  • Diese Aufgabe wird durch ein Anzeigegerät gemäß Anspruch 1 sowie ein Verfahren gemäß Anspruch 8 gelöst.
  • Die vorliegende Erfindung umfasst ein Anzeigegerät, das einen Puck, einen Anzeigebildschirm und eine Steuerung aufweist. Der Puck bewegt sich auf einer ersten Oberfläche, die ein Puck-Bewegungsfeld umfasst, das auf derselben definiert ist, wobei das Puck-Bewegungsfeld in eine Zeigeregion und eine Funktionsregion unterteilt ist. Die Steuerung bestimmt eine Position des Pucks innerhalb des Bewegungsfeldes. Der Anzeigebildschirm weist einen ersten und einen zweiten Anzeigemodus auf, wobei der Anzeigebildschirm in dem ersten Anzeigemodus eine zweidimensionale Szene und in dem zweiten Anzeigemodus eine Teilszene der zweidimensionalen Szene anzeigt. Die Teilszene ist durch eine Teilszenenposition gekennzeichnet. Der Anzeigebildschirm zeigt einen Cursor an, der sich innerhalb der Teilszene in einer Art und Weise bewegt, die durch die Position des Pucks gesteuert ist, wenn sich der Puck in der Zeigeregion in dem zweiten Modus befindet. Die Steuerung bewirkt, dass die Anzeigeszene von dem zweiten Modus in den ersten Modus wechselt, wenn sich der Puck in der Funktionsregion befindet. Die Steuerung bewirkt, dass sich die Teilszenenposition ansprechend auf die Position des Pucks in der Funktionsregion bewegt.
  • Bevorzugte Ausführungsbeispiele der vorliegenden Erfindung werden nachfolgend Bezug nehmend auf die beiliegenden Zeichnungen näher erläutert. Es zeigen:
  • 1 eine Draufsicht des Zeigegeräts 10;
  • 2 eine Querschnittsansicht des Zeigegeräts 10 durch die in 1 gezeigte Linie 2-2;
  • 3 eine Draufsicht eines Abschnitts der in 1 gezeigten Oberfläche, über die sich der Puck bei einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung bewegt;
  • 4 eine schematische Zeichnung einer Ersatzschaltung für Elektroden 5155;
  • 5 eine Querschnittsansicht eines Pucks 70, der einen Klicker verwendet;
  • 6A eine schematische Zeichnung eines Handgeräts 88 gemäß einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung;
  • 6B eine Draufsicht des in 6A gezeigten entsprechenden Arbeitsplatzes und Betrachtungsfensters;
  • 7 eine Querschnittsansicht eines Zeigegeräts 100 gemäß einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung;
  • 8 eine Querschnittsansicht eines anderen Ausführungsbeispiels eines Zeigegeräts;
  • 9A ein Gerät 90, das dem in den 6A6B gezeigten Gerät 88 ähnlich ist;
  • 9B eine Ansicht des Arbeitsplatzes unter dem Fenster des Geräts 90, die die aktuelle Position des darauf gezeigten Fensters veranschaulicht;
  • 9C die neue Fensterposition, nachdem der Puck einen gewissen Zeitraum gegen die Wand gehalten wurde;
  • 9D den Betrachtungsschirm, der die Region des Arbeitsplatzes unter der aktuellen Fensterposition anzeigt;
  • 10A10E ein Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung, bei dem sich der Zoomfaktor graduell verändert;
  • 11A11C ein Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung, bei dem der dem Betrachtungsschirm zugeordnete Zoomfaktor erst dann zu dem dem Puck in der Zeigeregion zugeordneten Wert zurückkehrt, wenn sich der Puck ein gutes Stück innerhalb der Zeigeregion befindet; und
  • 12 ein Handgerät gemäß einem anderen Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung.
  • Die Art und Weise, in der die vorliegende Erfindung ihre Vorteile liefert, kann in Bezug auf 1 und 2 besser verstanden werden, die ein Zeigegerät auf der Basis eines Pucks 10 veranschaulichen, wie es in den oben beschriebenen Patenanmeldungen gelehrt ist. 1 ist eine Draufsicht des Zeigegeräts 10 und 2 ist eine Querschnittsansicht des Zeigegeräts 10 durch die in 1 gezeigte Linie 2-2.
  • Das Zeigegerät 10 umfasst einen Puck 11, der sich über eine Oberfläche 12 eines Substrats 15 innerhalb eines Puck-Bewegungsfeldes 19 ansprechend auf eine auf den Puck 11 ausgeübte seitliche Kraft bewegt. In der Regel wird die Kraft auf den Puck 11 durch einen Finger eines Benutzers ausgeübt. Der Puck 11 umfasst einen Druckerfassungsmechanismus, der den auf den Puck 11 ausgeübten vertikalen Druck misst. Wenn der erfasste Druck eine vorbestimmte Schwelle überschreitet, wird die Cursor-Nachlauffunktion bzw. Cursor-Tracking-Funktion aktiviert und der Cursor bewegt sich auf dem Bildschirm in eine durch die Bewegung des Pucks bestimmte Richtung und um eine entsprechende Strecke. Zudem umfasst das Zeigegerät 10 einen Erfassungsmechanismus zum Bestimmen der Position des Pucks 11 auf der Oberfläche 12.
  • Wenn der Benutzer den Puck 11 durch Entfernen des Fingers 16 des Benutzers freigibt, wird der Puck 11 durch die bei 13 gezeigten Federn, die den Puck mit der Seite 14 des Puck-Bewegungsfeldes verbinden, in seine zentrierte Position zurückbewegt. Da der Finger des Benutzers auf den Puck 11 während der Rückkehr desselben keine vertikale Kraft ausübt, wird die dieser Rückkehrbewegung zugeordnete Positionsänderung nicht an das Hostgerät gemeldet. Das heißt, der Cursor bleibt an seiner vorherigen Position. Dies liefert eine zweckmäßige „Rezentrierungs”-Fähigkeit, die bei einer Maus üblicherweise dadurch erzielt wird, dass die Maus angehoben und in der Mitte des Bewegungsfeldes wieder abgesetzt wird. Das Rezentrieren ist besonders bei Laptop-Computern, Handgeräten und anderen Kleinanwendungen, bei denen das Bewegungsfeld beschränkt ist, von Nöten.
  • Die im Vorhergehenden beschriebene Patentanmeldung lehrt etliche Mechanismen zum Messen des Drucks, der durch den Benutzer auf den Puck ausgeübt wird, weshalb diese Mechanismen hier nicht im Detail besprochen werden. Im Sinne dieser Erörterung genügt es zu beachten, dass ein Puck benutzt werden kann, der eine obere Oberfläche aufweist, die sich relativ zu der unteren Oberfläche vertikal bewegen kann. Die Oberseitenoberfläche ist durch einen Federmechanismus in Position gehalten. Wenn der Benutzer Druck auf die Oberseitenoberfläche ausübt, bewegt sich die Oberseitenoberfläche um einen Betrag hin zu der Unterseitenoberfläche, der von dem ausgeübten Druck abhängt. Die Strecke zwischen der Oberseiten- und der Unterseitenoberfläche des Pucks wird unter Verwendung eines von etlichen Verfahren gemessen. Die obere und die untere Oberfläche des Pucks können z. B. leitende Schichten umfassen, die einen Parallelplattenkondensator bilden. Die Kapazität dieses Kondensators ist abhängig von der Strecke zwischen den Platten, wodurch eine Messung der Kapazität eine Messung des durch den Benutzer ausgeübten Drucks liefert.
  • Die Art und Weise, in der die Position des Pucks bei einem Ausführungsbeispiel erfasst wird, ist ausführlich in der im Vorhergehenden genannten Patentanmeldung beschrieben und wird daher hier nicht ausführlich erläutert. Im Sinne dieser Erläuterung wird angenommen, dass ein kapazitives Erfassungsschema zum Bestimmen der Puckposition verwendet werden kann. Ein derartiges Schema ist in 3 veranschaulicht, die eine Draufsicht eines Abschnitts der in 1 gezeigten Oberfläche 12 ist, über die sich der Puck bei einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung bewegt. Eine Oberfläche 50 umfasst vier bei 5154 gezeigte Elektroden, die Anschlüsse aufweisen, die mit einer äußeren Schaltung verbunden sind. Um die Zeichnung zu vereinfachen, wurden diese Anschlüsse weggelassen. Der Puck hat eine untere Oberfläche, die eine in der Zeichnung durchsichtig dargestellte Elektrode 55 umfasst. Die Elektroden 5155 sind voneinander elektrisch getrennt. So kann z. B. die Elektrode 55 mit einer Schicht eines Dielektrikums bedeckt sein, die die erforderliche Isolation liefert und es der Elektrode 55 trotzdem erlaubt, über die anderen Elektroden zu gleiten. Die Elektroden können in der Tat auf die Rückseite des Substrats, dessen Oberfläche bei 50 gezeigt ist, strukturiert sein. Dies reduziert die Kapazität zwischen den Elektroden und der Puckelektrode, kann aber für Substratdicken von wenigen Millimetern oder weniger praktisch sein. Die Überlappung zwischen der Elektrode 55 und jeder der Elektroden 5154 ist abhängig von der Position des Pucks relativ zu den Elektroden 5154. Die Überlappungen zwischen der Elektrode 55 und den Elektroden 5154 sind entsprechend mit A–D bezeichnet.
  • Es wird jetzt Bezug genommen auf die 4, die eine schematische Zeichnung einer Ersatzschaltung für die Elektroden 5155 ist. Der Abschnitt der Elektrode 55, der die Elektrode 51 überlappt, bildet einen Parallelplattenkondensator, der eine Kapazität aufweist, die proportional zu der Überlappung A ist. Ähnlich bildet der Abschnitt der Elektrode 55, der die Elektrode 52 überlappt, einen Parallelplattenkondensator, der eine Kapazität aufweist, die proportional zu der Überlappung B ist, usw. Da alle Kondensatoren Abschnitte der Elektrode 55 gemeinschaftlich verwenden, besteht die Ersatzschaltung aus vier Kondensatoren, die mit einer gemeinsamen Elektrode verbunden sind. Diese Elektrode ist die Elektrode 55. So kann durch Messen der Kapazität zwischen der Elektrode 55 und jeder der Elektroden 5154 die Position der Elektrode 55 relativ zu den Elektroden 5154 bestimmt werden. Diese Bestimmung kann durch eine Steuerung 59 vorgenommen werden, die ein Teil des Zeigegeräts oder ein Teil des Hostgeräts, von dem das Zeigegerät einen Teil bildet, sein kann.
  • Um einen „Klick” zum Auswählen eines Elements an der aktuellen Cursorposition zu implementieren, kann ein kuppelförmiger Klicker in den Puck eingebaut sein. Es wird jetzt Bezug genommen auf 5, die eine Querschnittsansicht eines Pucks 70 ist, der einen derartigen Klicker verwendet. Der Puck 70 weist eine untere Elektrode 73 auf, deren Kapazität verwendet wird, um die Position des Pucks in dem Bewegungsfeld wie im Vorhergehenden beschrieben zu bestimmen. Der Puck 70 umfasst auch eine obere Elektrode 74, die niedergedrückt wird, wenn der Benutzer auf die Elektrode drückt. Die obere Elektrode 74 ist federnd gelagert, um diese Elektrode gegen die bei 72 gezeigten Klinken zu zwingen, wenn der Benutzer nicht auf die Elektrode drückt. Bei dem in 5 gezeigten Ausführungsbeispiel liefert eine Anzahl von Federn 71 diese Funktion. Die Strecke zwischen den Elektroden 73 und 74 kann durch Messen der Kapazität zwischen diesen Elektroden bestimmt werden. Wenn der Benutzer leicht auf die Elektrode 74 drückt, bewegt sich die Elektrode abwärts bis sie die Oberseite des Klickers 75 erreicht. Drückt der Benutzer mit einer Kraft auf die Elektrode 74, die größer ist als eine gewisse Schwellenkraft, die durch die physikalischen Eigenschaften des Klickers 75 und der Federn 71 bestimmt ist, schnappt der Klicker 75 in eine Konfiguration, in der die Kuppel invertiert ist. Dies entlastet die Aufwärtskraft auf die Elektrode 74, und die Elektrode 74 bewegt sich näher zu der Elektrode 75 hin. Diese neue Position kann durch Messen der Kapazität zwischen den Elektroden 74 und 75 erfasst werden.
  • Der in 5 gezeigte Klicker ist aus einer kuppelförmigen Materiallage aufgebaut, die eine Höhe aufweist, die sich abrupt ändert, wenn die Kuppel unter eine vorbestimmte Höhe niedergedrückt wird. Die Zustandsänderung ist von einer Änderung in der Kraft, die aufwärtsgerichtet auf die Elektrode 74 ausgeübt wird, begleitet. Dies vermittelt dem Benutzer ein Gefühl ähnlich dem, das erhalten wird, wenn ein Schalter geschlossen wird. Im Sinne dieser Anwendung ist die Bezeichnung „Klicker” definiert, ein beliebiges mechanisches Gerät zu umfassen, das eine seiner Abmessungen ansprechend auf eine auf dasselbe ausgeübte Kraft verändert, wobei die Abmessungsänderung eine nichtlineare Funktion der ausgeübten Kraft ist. Die bevorzugte Klickerklasse weist eine bistabile Abmessung auf, die abrupt zwischen Zuständen umschaltet, wenn die auf den Klicker ausgeübte Kraft größer ist als eine erste Schwellenkraft, und die in ihren Originalzustand zurückkehrt, wenn die ausgeübte Kraft unter eine zweite Schwelle fällt.
  • Bei den kleinen Bildschirmen auf Handgeräten wie z. B. PDAs und zellulären Telefonen ist es oft möglich, die Bewegung des Pucks eins zu eins auf den gesamten Bildschirm abzubilden, so dass jede Position des Pucks einer festen Cursorposition auf dem Bildschirm entspricht. Da die Menge an Informationen, die auf diesen begrenzten Präzisionsanzeigen angezeigt werden kann, relativ klein ist, muss ein gewisser Mechanismus bereitgestellt werden, um die Informationen in einer Reihe von Anzeigen zu präsentieren, so dass der Benutzer unter Verwendung nur der begrenzten Bildschirmfläche durch die Informationen navigieren kann. Die ebenfalls anhängige, oben genannte Anmeldung 11/069,341 liefert ein Verfahren und eine Vorrichtung zum Erleichtern dieses Navigationsvorgangs. Dieses Verfahren ist am besten in Form einer Analogie verständlich, bei der auf die Inhalte eines großen Arbeitsplatzes durch ein kleines Betrachtungsfenster zugegriffen wird, das über dem oberen Ende des Arbeitsplatzes positioniert ist. Es wird jetzt Bezug genommen auf die 6A und 6B. 6A ist eine schematische Zeichnung eines Handgeräts 88 gemäß einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung. 6B ist eine Draufsicht des entsprechenden Arbeitsplatzes 61 und Betrachtungsfensters 62.
  • Das Betrachtungsfenster 62 entspricht der Anzeige auf dem Handgerät. Der Abschnitt des Arbeitsplatzes 61 unter dem Betrachtungsfenster 62 wird dem Benutzer auf der Anzeige des Handgeräts angezeigt. Bei dem in 6B gezeigten Beispiel enthält der Arbeitsplatz eine Anzahl von bei 6466 gezeigten Objekten. Jene Objekte, die sich unter dem Betrachtungsfenster befinden, können auf der Anzeige gesehen werden. Also kann der Benutzer des Handgeräts 88 ein Objekt 66 und den Abschnitt eines Objekts 64 darin auf einem Bildschirm 87 des Handgeräts 88 sehen. Jedoch kann der Benutzer ein Objekt 65 nicht sehen, außer der Benutzer repositioniert das Betrachtungsfenster 62 über dem Objekt 65.
  • Das Handgerät 88 umfasst ein Zeigegerät 80, das in einer Art und Weise analog zu dieser arbeitet, die oben mit Bezug auf die in 1 bis 5 gezeigten Geräte erörtert ist. Insbesondere umfasst das Zeigegerät 80 einen Puck 81, der sich innerhalb eines Bewegungsfeldes 82 bewegt. Die Position des Pucks 81 innerhalb des Bewegungsfeldes 82 wird durch eine Steuerung 83 erfasst und verwendet, um sowohl die Position eines Cursors 63 als auch die Position des Fensters 62 innerhalb der Begrenzung des Arbeitsplatzes 61 zu steuern. Ebenfalls wird angenommen, dass der Puck 81 einen Druckerfassungsmechanismus, wie den im Vorhergehenden genannten umfasst, der durch die Steuerung 83 überwacht wird. Wenn der Benutzer den Druckmechanismus in Eingriff bringt, indem er auf den Puck 81 drückt, vermerkt die Steuerung die Position des Cursors 63 und verwendet diese Position, um eine vorbestimmte Handlung auszuführen, wie z. B. das Auswählen des Objekts unter dem Cursor. Der Druckmechanismus kann auch einen wie im Vorhergehenden beschriebenen Klicker umfassen, um eine Rückkopplung (Feedback) an den Benutzer zu liefern.
  • Befindet sich der Puck 81 innerhalb der Region 84 des Bewegungsfeldes 82, bewegt die Steuerung den Cursor 63 innerhalb des Betrachtungsschirms 87. Die Position des Cursors 63 innerhalb des Betrachtungsschirms 87 ist durch die Position des Pucks 81 innerhalb der Region 84 bestimmt. Die Steuerung 83 umfasst eine Eins-zu-Eins-Abbildung, die die Position des Cursors 63 für jede Position des Pucks 81 in der Region 84 bestimmt. Diese Abbildung ist vorzugsweise linear.
  • Bewegt der Benutzer den Puck 81 auf eine Position außerhalb der Region 84, wird die Kopplung zwischen der Puckposition und der Position des Cursors 63 unterbrochen. In dieser Region wird bewirkt, dass sich das Fenster 62 in eine durch die Position des Pucks 81 bestimmte Richtung bewegt. Zum Beispiel kann die Steuerung 83 programmiert sein, um eine Scrollfunktion zu implementieren, bei der sich das Fenster 62 auf dem Arbeitsplatz in die bei 68 gezeigte Richtung bewegt, wenn der Puck auf eine Position 86 bewegt wird. Bei diesem Ausführungsbeispiel bewegt sich das Fenster weiter in diese Richtung, bis der Benutzer den Puck 81 zurück in die Region 84 bewegt. Bei einem Ausführungsbeispiel bewegt sich das Fenster mit einer vorbestimmten gleichbleibenden Geschwindigkeit. Bei einem anderen Ausführungsbeispiel wird die Geschwindigkeit als eine Funktion der Strecke zwischen dem Puck und einer Wand 89 erhöht. Ähnlich bewegt sich das Fenster 62 in die durch einen Pfeil 67 angezeigte Richtung, wenn der Puck auf eine Position 85 bewegt wird, usw. Eine Diagonalbewegung des Fensters kann implementiert werden, wenn der Puck sich in der entsprechenden Ecke des Bewegungsfeldes 82 befindet.
  • Da die durch das Zeigegerät implementierten Funktionen sich abrupt ändern, wenn sich der Puck aus der Region 84 herausbewegt, ist ein Mechanismus wünschenswert, der die Wahrscheinlichkeit verringert, dass der Benutzer die Funktion unabsichtlich verändert. Es wird jetzt Bezug genommen auf 7, die eine Querschnittsansicht eines Zeigegeräts 100 gemäß einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung ist. Das Zeigegerät 100 umfasst einen Puck 101, der sich innerhalb eines durch eine Begrenzungswand definierten Bewegungsfeldes bewegt. Um die Zeichnung zu vereinfachen, wurden die Elektroden, die die Position des Pucks über einer Oberfläche 103 erfassen, weggelassen.
  • Das Bewegungsfeld ist in zwei Regionen unterteilt: die bei 105 gezeigte Region und eine bei 104 gezeigte, die Region 105 umgebende, ringförmige Region. Der einer Wand 102 nächstliegende Bereich des Bewegungsfeldes wird zum Auswählen von Funktionen, wie z. B. des im Vorhergehenden erläuterten Scrollbetriebs, verwendet. Die Region 105 in der Mitte des Bewegungsfeldes wird für den herkömmlichen Zeigebetrieb verwendet, bei dem der Cursor auf eine Position, die durch die Puckposition in diesem Bereich bestimmt ist, abgebildet wird. Um zu verhindern, dass der Benutzer den Puck unabsichtlich in die Region 104 bewegt, ist eine verformbare Begrenzung an der Verbindungsstelle der Regionen 104 und 105 platziert, wie es schematisch durch Federn 106 und 107 angezeigt ist. Um den Puck in die Region 104 zu bewegen, muss der Benutzer genügend seitlichen Druck auf den Puck 101 ausüben, um die Federn zusammenzudrücken, so dass der Puck in die Region 104 eintreten kann. Im normalen Zeigemodus ist die seitliche Kraft, die durch der Benutzer ausgeübt wird, um den Puck zu bewegen, wesentlich geringer, als diese, die benötigt wird, um die Federn zusammenzudrücken, und so ist es weniger wahrscheinlich, dass der Benutzer, ohne eine bewusste Anstrengung zu unternehmen, zwischen Zeigefunktionen umschaltet. Durch Vorspannen der Begrenzungsfedern mit einer Anfangskompression kann die Unterscheidung zwischen den zwei Regionen vergrößert werden.
  • Während das im Vorhergehenden beschriebene Ausführungsbeispiel an einer Wand befestigte Federn verwendet, um die seitliche Kraft zu ändern, die auf den Puck ausgeübt werden muss, um den Puck in die Region 104 hinein zu bewegen, können auch andere Mechanismen verwendet werden. Es wird jetzt Bezug genommen auf 8, die eine Querschnittsansicht eines anderen Ausführungsbeispiels eines Zeigegeräts 120 ist. Ein Puck 112 umfasst einen Ring 110 aus einem elastischen Material wie z. B. Schaumgummi, das zusammengedrückt werden muss, um den Puck in die Region 104 hinein zu bewegen.
  • Bei den oben unter Bezugnahme auf die 6A und 6B erörterten Ausführungsbeispielen kann der Benutzer nur den Abschnitt des Arbeitsplatzes betrachten, der sich momentan unter dem Fenster befindet. Dies macht es für den Benutzer schwierig zu bestimmen, in welche Richtung er das Fenster scrollen soll. Entweder muss sich der Benutzer die Inhalte des Arbeitsplatzes an den verborgenen Stellen merken, oder der Benutzer muss eine Treffer- oder Fehltreffer-Strategie verwenden, um das Fenster über einer gewünschten Region, die momentan nicht zu sehen ist, zu repositionieren. Die vorliegende Erfindung stellt einen Mechanismus zum Erleichtern des Repositionierens des Fensters bereit, ohne dass es erforderlich ist, dass sich der Benutzer die Inhalte der verborgenen Regionen auf dem Arbeitsplatz merkt.
  • Die Art und Weise, in der die vorliegende Erfindung ihre Vorteile liefert, wird besser verständlich unter Bezugnahme auf die 9A9D, die ein Handgerät 90 gemäß einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung veranschaulichen. Es wird jetzt Bezug genommen auf 9A. Das Gerät 90 ist dem in den 6A6B gezeigten Gerät 88 darin ähnlich, dass das Gerät 90 ein Zeigegerät 91 umfasst, das einen Puck 81 aufweist, der sich in einem Bewegungsfeld 82 bewegt. Das Bewegungsfeld 82 ist in eine zentrale Zeigeregion 84 und eine Begrenzungsregion 92 unterteilt. Das Gerät 90 umfasst auch einen Betrachtungsschirm 87, der einen Cursor 63 aufweist, dessen Position durch die Position des Pucks 81 gesteuert ist, wenn sich der Puck 81 in der Zeigeregion 84 befindet. Die Position des Pucks 81 wird durch die Steuerung 83 in einer analog zu der im Vorhergehenden beschriebenen Art und Weise erfasst.
  • Das Zeigegerät 90 implementiert auch ein Arbeitsplatzmodell, bei dem der Betrachtungsschirm 87 den Abschnitt des Arbeitsplatzes anzeigt, der sich unter einem Fenster befindet. Die Position des Fensters wird eingestellt, indem der Puck 81 gegen eine oder zwei der Wände des Bewegungsfeldes gezwungen wird. Es wird jetzt Bezug genommen auf 9B. Wenn der Puck 81 in die Begrenzungsregion 92 eintritt, schaltet die Steuerung 83 die auf dem Betrachtungsschirm 87 gezeigte Szene von einer Ansicht des Arbeitsplatzes unter dem Fenster auf eine Ansicht des gesamten Arbeitsplatzes um, auf der die momentane Position eines Fensters 93 dargestellt ist. Bewegt der Benutzer den Puck gegen eine der Wände, bewegt sich das Fenster 93 in eine entsprechende Richtung auf dem Betrachtungsschirm, so dass der Benutzer das Fenster zu dem gewünschten Abschnitt des Arbeitsplatzes bewegen kann.
  • 9C zeigt die neue Fensterposition, nachdem der Puck 81 für einen gewissen Zeitraum gegen eine Wand 89 gehalten wurde. Die Rate, mit der sich das Fenster 93 über den Arbeitsplatz bewegt, kann durch die Position des Pucks 81 relativ zu der Wand 89 gesteuert werden. Wenn z. B. der Benutzer den Puck stärker gegen die Wand 89 drückt, wird das im Vorhergehenden beschriebene Bauglied oder die Feder weiter zusammengedrückt, und der Puck 81 bewegt sich näher an die Wand 89. Die Strecke zwischen dem Puck 81 und der Wand 89 wird durch die Steuerung 83 erfasst, die wiederum die Geschwindigkeit erhöht, mit der sich das Fenster 93 in die durch einen Pfeil 95 angezeigte Richtung bewegt. Je stärker der Benutzer den Puck gegen die Wand drückt, um so schneller bewegt sich das Fenster.
  • Bei einem Ausführungsbeispiel wird die Fensterbewegungsrichtung aus acht möglichen Richtungen entsprechend jeder der vier Wände des Bewegungsfeldes oder jeder der vier Ecken, gegen die der Puck 81 gezwungen wird, ausgewählt. Ein Drücken des Pucks gegen eine Wand bewirkt, dass sich das Fenster in eine horizontale oder vertikale Richtung entsprechend der fraglichen Wand bewegt. Ein Drücken des Pucks in eine Ecke bewirkt, dass sich das Fenster in eine entsprechende diagonale Richtung bewegt.
  • Es wird jetzt Bezug genommen auf 9D. Wenn der Benutzer den Puck 81 nochmals in die Zeigeregion 84 des Betrachtungsfeldes 82 zurückbewegt, bringt die Steuerung 83 den Betrachtungsschirm 87 zurück in den Modus, in dem der Betrachtungsschirm lediglich die Region des Arbeitsplatzes unter der aktuellen Fensterposition anzeigt. Der Cursor wird wieder an einer Position entsprechend der Position des Pucks 81 in der Zeigeregion 84 angezeigt.
  • Bei den im Vorhergehenden beschriebenen Ausführungsbeispielen ändert sich der Abschnitt des auf dem Betrachtungsschirm angezeigten Arbeitsplatzes abrupt, wenn der Puck in die Funktionsregion in dem Bewegungsfeld eintritt. Im Sinne dieser Erörterung ist der Zoomfaktor definiert als das Verhältnis des Arbeitsplatzbereiches zu dem auf dem Betrachtungsschirm angezeigten Bereich. Tatsächlich verwenden die vorher beschriebenen Ausführungsbeispiele ein Anzeigeschema, bei dem sich der Zoomfaktor abrupt ändert. Derartige abrupte Änderungen können für manche Benutzer Probleme bewirken.
  • Es wird jetzt Bezug genommen auf die 10A10E, die ein Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung veranschaulichen, bei dem sich der Zoomfaktor gradueller ändert. Der Vorgang beginnt damit, dass sich der Puck 81 wie in 10A gezeigt in der Zeigeregion des Bewegungsfeldes befindet. Wenn der Benutzer den Puck 81 in die Funktionsregion bewegt, wie es in der 10B angezeigt ist, verringert sich der Betrachtungsschirm-Zoomfaktor und es wird auch ein Abschnitt des Arbeitsplatzes um das aktuelle Fenster 93 herum angezeigt. Wenn der Benutzer den Puck 81 stärker gegen die Wand 89 drückt, verformt sich der elastische Puffer um dem Cursor weiter und der Zoomfaktor verringert sich weiter und das Fenster beginnt, sich seitwärts zu bewegen, wie es in 10C gezeigt ist. Wenn das Fenster die gewünschte Position erreicht hat, beginnt der Benutzer, die Kraft auf den Puck 81 zu reduzieren, und der Zoomfaktor vergrößert sich. Die Bewegung des Fensters verringert sich ebenfalls, um endlich, wie in 10D gezeigt, zu einem Stillstand zu kommen. Wenn der Benutzer dann den Puck zu der Zeigeregion zurückbewegt, ist der Zoomfaktor auf seinen Maximalwert eingestellt, und der Cursor kehrt zu dem Bildschirm an einer durch die Position des Pucks in der Zeigeregion bestimmten Position zurück, wie es in 10E dargestellt ist.
  • Bei einem anderen Ausführungsbeispiel ist das Problem des schnellen Hin- und Herschaltens des Zoomfaktors durch Einführen von Hysterese in den Zoommechanismus reduziert. Wenn der Puck sich gerade eben an der Begrenzung der Funktionszone befindet, kann der Benutzer den Puck ungewollt durch unbeabsichtigtes Ausüben oder Zurücknehmen einer kleinen Kraft auf den Puck in die oder aus der Funktionszone bewegen. Dies kann wieder dazu führen, dass die Szene auf dem Betrachtungsschirm zwischen zwei Szenen hin- und herwechselt, die deutlich unterschiedlich sind, da die diesen Szenen zugehörigen relevanten Zoomfaktoren sich erheblich unterscheiden. Es wird jetzt Bezug genommen auf die 11A11C, die ein Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung veranschaulichen, bei dem der dem Betrachtungsschirm zugehörige Zoomfaktor erst dann zu dem dem Puck in der Zeigeregion zugehörigen Wert zurückkehrt, wenn sich der Puck ein gutes Stück innerhalb der Zeigeregion befindet. Um die folgende Erörterung zu vereinfachen, wird angenommen, dass es bei diesem Ausführungsbeispiel nur zwei Zoomfaktoren gibt. Der erste ist der Zeigeregion und der zweite der Funktionsregion zugeordnet. 11A veranschaulicht den Betrachtungsschirm, wenn sich der Puck innerhalb der Funktionsregion befindet und der Zoomfaktor auf 1 eingestellt ist, d. h., der gesamte Arbeitsplatz wird auf dem Betrachtungsschirm 87 präsentiert. Wenn der Puck von der Funktionsregion zu einer Region bewegt wird, die außerhalb der Funktionsregion aber auch außerhalb einer Region 180 liegt, bleibt der Zoomfaktor, wie in 11B gezeigt, bei 1. Wenn der Benutzer schließlich den Puck in die Region 180 hineinbewegt, schaltet der Zoomfaktor, wie in 11C gezeigt, zurück zu dem der Zeigeregion zugeordneten Zoomfaktor. Der Zoomfaktor bleibt bei diesem Wert, bis der Puck wieder in die Funktionsregion eintritt. Folglich wird das im Vorhergehenden erläuterte schnelle Umschalten des Zoomfaktors ausgeschaltet. Der Punkt, an dem der Zoomfaktor umschaltet, kann durch eine Strecke von der Bewegungsfeldwand bestimmt sein. Wenn z. B. der Puck zu einer Position zurückkehrt, die um mindestens einen Puckdurchmesser inner halb der Zeigeregion liegt, würde der Zoomfaktor zu dem der Zeigeregion zugeordneten Zoomfaktor zurückschalten.
  • Bei den im Vorhergehenden beschriebenen Ausführungsbeispielen hat die Anzeige zwei Modi. In dem ersten Modus belegt die Zeigeregion den gesamten Betrachtungsschirm, und in dem zweiten Modus belegt der Arbeitsplatz den gesamten Bildschirmbereich. Bei einigen Handgeräten ist das Bewegungsfeld des Pucks aufgrund von Platzbeschränkungen sehr begrenzt. Im Sinne dieser Erörterung ist die mechanische Verstärkung des Zeigesystems definiert als das Verhältnis des Bereichs des Bildschirms zu dem Bereich des Puck-Bewegungsfeldes. Ist die mechanische Verstärkung zu groß, springt der Cursor auf dem Betrachtungsschirm hin und her, da die Präzision, mit der der Benutzer den Puck in dem Bewegungsfeld von einem Ort zu einem anderen bewegen kann, begrenzt ist. Ist also der Betrachtungsschirm zu groß im Vergleich zu dem Puck-Bewegungsfeld, hat der Benutzer Schwierigkeiten, den Cursor auf dem Bildschirm zu positionieren. In solchen Fällen kann dieses Problem durch das Begrenzen der mechanischen Verstärkung auf einen vorbestimmten Maximalwert überwunden werden. Folglich belegt in dem ersten Modus die Zeigeregion nicht den gesamten Betrachtungsschirm.
  • Es wird jetzt Bezug genommen auf 12, die ein Handgerät gemäß einem anderen Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung veranschaulicht. Ein Handgerät 100 weist einen Puck 102 auf, der sich in einem Bewegungsfeld 103 bewegt. Die mechanische Verstärkung des Zeigesystems ist auf einen Wert beschränkt, derart, dass der Betrachtungsschirm größer ist als der dem Bewegungsfeld 103 entsprechende Cursorbewegungsbereich, weshalb die Zeigeregion 101 auf dem Bildschirm 105 kleiner ist als der gesamte Betrachtungsschirm. Bei einem Ausführungsbeispiel ist auf dem Bildschirm 105 eine Begrenzung angezeigt, um die Region zu kennzeichnen, die durch Bewegen des Pucks 102 in der Zeigeregion 108 des Bewegungsfeldes erreicht werden kann. Bei dem in 12 gezeigten Ausführungsbeispiel ist der Abschnitt des Arbeitsplatzes 109 in den Bereichen, die den Bereich, der sich innerhalb der Region 101 befindet, umgeben, im Rest des Betrachtungsschirms mit der gleichen Vergrößerung angezeigt wie der Bereich des Arbeitsplatzes, der sich innerhalb der Region 101 befindet. Es können jedoch auch Ausführungsbeispiele hergestellt werden, bei denen eine unterschiedliche Vergrößerung in der Region 109 verwendet wird. Die Vergrößerung in diesem Bereich könnte z. B. so abgewandelt werden, dass der gesamte Arbeitsplatz in einer Art und Weise angezeigt ist, die der Ansicht, die durch eine „Fischaugen”-Linse zu sehen wäre, ähnlich ist. In diesem Fall wäre die Vergrößerung veränderbar und würde von der Begrenzung der Region 101 bis zu dem Rand des Betrachtungsschirms 105 stetig ansteigen.
  • Bei den im Vorhergehenden beschriebenen Ausführungsbeispielen der vorliegenden Erfindung ist der Puck auf ein rechteckiges Bewegungsfeld beschränkt. Es sei jedoch darauf hingewiesen, dass die Form der Begrenzung des Bewegungsfeldes beliebig sein kann. Das Bewegungsfeld kann z. B. eine runde oder ovale Form haben.
  • Den Fachleuten eröffnen sich aus der vorangehenden Beschreibung und den beiliegenden Zeichnungen verschiedene Abwandlungen der vorliegenden Erfindung. Folglich soll die vorliegende Erfindung einzig durch den Schutzbereich der folgenden Patentansprüche beschränkt sein.

Claims (13)

  1. Anzeigegerät (88), das folgende Merkmale aufweist: eine erste Oberfläche, auf der ein Puck-Bewegungsfeld (82) definiert ist, wobei das Puck-Bewegungsfeld (82) in eine zentrale Zeigeregion (84) und eine die zentrale Zeigeregion (84) umgebende Begrenzungsregion (92) unterteilt ist; einen bewegbaren Puck (81), der sich auf der ersten Oberfläche bewegt, wobei der Puck (81) durch eine Position innerhalb des Bewegungsfeldes (82) gekennzeichnet ist; eine Steuerung (83), die eine Position des Pucks (81) innerhalb des Bewegungsfeldes (82) bestimmt; und einen Anzeigebildschirm (87), der einen ersten und einen zweiten Anzeigemodus aufweist, wobei der Anzeigebildschirm (87) eine zweidimensionale Szene als Ansicht eines Arbeitsplatzes in dem ersten Anzeigemodus und eine Ansicht eines Abschnittes des Arbeitsplatzes als eine erste Teilszene der zweidimensionalen Szene in dem zweiten Anzeigemodus anzeigt, wobei die erste Teilszene durch eine Teilszenenposition gekennzeichnet ist, wobei der Anzeigebildschirm (87) ferner einen Cursor (63) anzeigt, der sich innerhalb der ersten Teilszene in einer durch die Position des Pucks (81) gesteuerten Art und Weise bewegt, wenn sich der Puck (81) in der zentralen Zeigeregion (84) in dem zweiten Anzeigemodus befindet, wobei die Steuerung (83) bewirkt, dass der Anzeigebildschirm (87) von dem zweiten Anzeigemodus in den ersten Anzeigemodus wechselt, wenn sich der Puck (81) in der Begrenzungsregion (92) befindet.
  2. Anzeigegerät (88) gemäß Anspruch 1, bei dem eine Begrenzung (93) der Teilszene in der zweidimensionalen Szene in dem ersten Anzeigemodus angezeigt ist.
  3. Anzeigegerät (88) gemäß Anspruch 1 oder 2, bei dem die Steuerung (83) bewirkt, dass sich die Teilszenenposition ansprechend auf die Position des Pucks (81) in der Begrenzungsregion (92) bewegt.
  4. Anzeigegerät (88) gemäß einem der Ansprüche 1 bis 3, das ferner eine verformbare Barriere (106; 107; 110) zum Unterbinden der Bewegung des Pucks (81) in die Begrenzungsregion (92) hinein aufweist, wobei die Unterbindung überwunden wird, indem ein Benutzer eine Kraft in einer Richtung parallel zu der ersten Oberfläche auf den Puck (81) ausübt.
  5. Anzeigegerät (88) gemäß einem der Ansprüche 1 bis 4, bei dem das Bewegungsfeld (82) ferner eine Zoomumschaltregion aufweist, die innerhalb der zentralen Zeigeregion (84) angeordnet ist, und bei dem die Steuerung (83) bewirkt, dass die Anzeigeszene von dem ersten Anzeigemodus in den zweiten Anzeigemodus wechselt, wenn sich der Puck (81) von der Begrenzungsregion (92) in die Zoomumschaltregion bewegt.
  6. Anzeigegerät (88) gemäß einem der Ansprüche 1 bis 5, bei dem der Anzeigebildschirm (87) ferner einen dritten Anzeigemodus aufweist, in dem der Anzeigebildschirm (87) eine zweite Teilszene anzeigt, die die erste Teilszene enthält, wobei die Steuerung (83) bewirkt, dass der Anzeigebildschirm (87) von dem zweiten Anzeigemodus in den dritten Anzeigemodus wechselt, wenn sich der Puck (81) in einem ersten Abschnitt der Begrenzungsregion (92) befindet, und wobei die Steuerung (83) bewirkt, dass der Anzeigebildschirm (87) von dem dritten Anzeigemodus in den ersten Anzeigemodus wechselt, wenn sich der Puck (81) in einem zweiten Abschnitt der Begrenzungsregion (92) befindet.
  7. Anzeigegerät (88) gemäß einem der Ansprüche 1 bis 6, bei dem der Cursor (63) darauf beschränkt ist, sich innerhalb einer Teilszene der ersten Teilszene zu bewegen.
  8. Verfahren zum Eingeben von Daten in ein Gerät, das einen Anzeigebildschirm auf demselben aufweist, wobei das Verfahren folgende Schritte aufweist: Bereitstellen eines bewegbaren Pucks (81), der sich innerhalb eines Bewegungsfeldes (82) auf einer Oberfläche bewegt, wobei der Puck (81) durch eine Position innerhalb des Bewegungsfeldes (82) gekennzeichnet ist; Unterteilen des Bewegungsfeldes (82) in eine zentrale Zeigeregion (84) und eine Begrenzungsregion (92); Bereitstellen eines bewegbaren Pucks (81), der darauf beschränkt ist, sich auf der ersten Oberfläche zu bewegen; und Anzeigen einer ersten zweidimensionalen Szene auf dem Anzeigebildschirm (87), wenn sich der Puck (81) in der zentralen Zeigeregion (84) befindet, und einer zweiten zweidimensionalen Szene, wenn sich der Puck (81) in der Begrenzungsregion (92) befindet, wobei die erste zweidimensionale Szene eine erste Teilszene innerhalb der zweiten zweidimensionalen Szene ist, die durch eine Teilszenenposition gekennzeichnet ist.
  9. Verfahren gemäß Anspruch 8, das ferner ein Anzeigen eines Cursors (63) in der ersten zweidimensionalen Szene aufweist, wobei der Cursor (63) bei einer Position innerhalb der ersten zweidimensionalen Szene positioniert ist, die durch die Position des Pucks (81) in der zentralen Zeigeregion (84) bestimmt ist.
  10. Verfahren gemäß Anspruch 8 oder 9, bei dem die Begrenzung (93) der ersten zweidimensionalen Szene in der zweiten zweidimensionalen Szene angezeigt ist.
  11. Verfahren gemäß einem der Ansprüche 8 bis 10, bei dem sich die Teilszenenposition ansprechend auf die Position des Pucks (81) in der Begrenzungsregion (92) bewegt.
  12. Verfahren gemäß einem der Ansprüche 8 bis 11, das ferner ein Anzeigen der zweiten zweidimensionalen Szene, wenn sich der Puck (81) von der Begrenzungsregion (92) in die zentrale Zeigeregion (84) zu einer Region ausserhalb der Zoomregion, die Teil der zentralen Zeigeregion (84) ist, bewegt, und dann ein Anzeigen der ersten zweidimensionalen Szene, wenn sich der Puck (81) in die Zoomregion hineinbewegt, aufweist.
  13. Verfahren gemäß einem der Ansprüche 8 bis 12, das ferner ein Anzeigen einer dritten zweidimensionalen Szene, die eine zweite Teilszene aufweist, die die erste Teilszene enthält, wenn sich der Puck (81) in einem ersten Abschnitt der Begrenzungsregion (92) befindet, und ein Wechseln von der dritten zweidimensionalen Szene zu der ersten zweidimensionalen Szene, wenn sich der Puck (81) von dem ersten Abschnitt der Begrenzungsregion (92) zu einem zweiten Abschnitt der Begrenzungsregion (92) bewegt, aufweist.
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