CN1310412A - 游戏装置及控制方法、信息存储介质、游戏配送装置及方法 - Google Patents

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Abstract

一种游戏装置及其控制方法,游戏者一边听着游戏音乐一边享受踏步的乐趣,含有检测游戏者的脚是否踏在多个踏步位置上并根据该检测结果判定游戏者的两脚相对于上述多个踏步位置的移动步态是否属于多个移动花样中的某一个的步骤(S201)、根据所判定的移动花样算出两脚的移动所导致的能量消耗量的步骤(S202)、对在规定时刻后算出的能量消耗量进行累加而算出累计能量消耗量的步骤(S203)和把所算出的累计能量消耗量报知给游戏者的步骤(S204)。

Description

游戏装置及控制方法、信息存储介质、 游戏配送装置及方法
本发明涉及一种游戏装置、游戏装置的控制方法、信息存储介质、游戏配送装置及游戏配送方法,例如涉及一种用于提高游戏的魅力的技术,这种游戏是一种游戏者一边听着游戏音乐一边享受踏步的乐趣的游戏。
在表面上表示有用于指示踏步位置的标志并使用设有检测游戏者的脚是否踏在这些踏步位置上的传感器的专用控制器的音乐指向型游戏装置大受欢迎。例如,科乐美株式会社制造销售的“节拍狂(商标)”和“跳跳转(商标)”就是如此。在这种游戏中,游戏者可以通过照着游戏音乐在该专用控制器之上踏步来体验跳舞的感觉。
在这样的音乐指向型游戏装置中,应踏住各踏步位置的时序是照着音乐的节奏而定并被数字化的。然后,对于多个踏步位置的各个踏步时序逐渐到来的样子依照该踏步时序数据被显示到显示器上。游戏者一边参照显示画面及音乐的节奏一边把脚踏在被引导显示于专用控制器上的踏步位置。然后,根据踏步时序数据所定义的踏步时序和游戏者通过专用控制器实际上所进行的踏步时序之间的偏差的大小评价游戏成绩。这样可以一边对游戏成绩进行着不必要的担心一边体验跳舞的感觉。
在以往的音乐指向型游戏装置中,只是以踏步时序数据所定义的踏步时序为基准评价游戏操作的优劣,但如果考虑到可以活动着身体体验跳舞的感觉这样的音乐指向型游戏的特殊性,那么最好从别的角度进一步评价并显示游戏者的游戏操作。还有,如果从除游戏成绩之外的其他角度评价游戏者的游戏操作,则即使不是音乐指向型游戏也可以提高游戏的魅力。
本发明就是参照上述课题而成的,其目的在于提供可以从新的角度评价游戏者的游戏操作并提高游戏的魅力的游戏装置、游戏装置的控制方法、信息存储介质、游戏配送装置及游戏配送方法。
为了解决上述问题,本发明的游戏装置,游戏者一边听着游戏音乐一边享受踏步的乐趣,其特征在于含有检测游戏者的脚是否踏在多个踏步位置的各位置上的踏步检测机构、根据该检测结果判定游戏者的两脚相对于上述多个踏步位置的移动步态是否属于多个移动花样中的某一个的移动分析机构、根据所判定的移动花样算出因游戏者的两脚的移动所导致的能量消耗量的能量消耗量算出机构、对在规定时刻后算出的能量消耗量进行累加而算出累计能量消耗量的累计能量消耗量算出机构和把所算出的累计能量消耗量报知给游戏者的累计能量消耗量报知机构。
还有,本发明的游戏装置的控制方法,游戏者一边听着游戏音乐一边享受踏步的乐趣,其特征在于含有检测游戏者的脚是否踏在多个踏步位置的各位置上的步骤、根据该检测结果判定游戏者的两脚相对于上述多个踏步位置的移动步态是否属于多个移动花样中的某一个的步骤、根据所判定的移动花样算出因游戏者的两脚的移动所导致的能量消耗量的步骤、对在规定时刻后算出的能量消耗量进行累加而算出累计能量消耗量的步骤和把所算出的累计能量消耗量报知给游戏者的步骤。
在本发明中,检测出游戏者的脚是否踏在多个踏步位置的各位置上,根据该检测结果判定游戏者的两脚相对于上述多个踏步位置的移动步态是否属于多个移动花样中的某一个。然后,根据所判定的移动花样算出因游戏者的两脚的移动所导致的能量消耗量。对在规定时刻后算出的能量消耗量进行累加并由此算出累计能量消耗量。此累计能量消耗量用比如卡路里等物理单位或把此消耗量换算为食品或运动的量报知给游戏者。此报知是以比如显示或声音等进行的。这样,可以把在游戏操作中消耗的能量报知给游戏者。也就是说,可以从新的角度评价游戏操作、把此报知给游戏者并把新的兴趣点赋予音乐指向型游戏。
还有,本发明的游戏装置,其特征在于含有用于输入操作信号的控制器、判定从上述控制器所输入的操作信号是否属于多个移动花样中的某一个的移动分析机构、根据所判定的移动花样算出与从上述控制器所输入的操作信号的移动对应的游戏者的能量消耗量的能量消耗量算出机构、对在规定时刻后算出的能量消耗量进行累加而算出累计能量消耗量的累计能量消耗量算出机构和把所算出的累计能量消耗量报知给游戏者的累计能量消耗量报知机构。
还有,本发明的信息存储介质,记录了用于使备有用于输入操作信号的控制器的计算机具有游戏装置的功能的程序,是一种记录了用于使上述计算机具有判定从上述控制器所输入的操作信号是否属于多个移动花样中的某一个的移动分析手段、根据所判定的移动花样算出与从上述控制器所输入的操作信号的移动对应的游戏者的能量消耗量的能量消耗量算出手段、对在规定时刻后算出的能量消耗量进行累加而算出累计能量消耗量的累计能量消耗量算出手段和把所算出的累计能量消耗量报知给游戏者的累计能量消耗量报知手段的功能的程序的信息存储介质。
还有,本发明的游戏配送装置,配送用于使备有用于输入操作信号的控制器的计算机具有游戏装置的功能的程序,是一种配送用于使上述计算机具有判定从上述控制器所输入的操作信号是否属于多个移动花样中的某一个的移动分析机构、根据所判定的移动花样算出与从上述控制器所输入的操作信号的移动对应的游戏者的能量消耗量的能量消耗量算出机构、对在规定时刻后算出的能量消耗量进行累加而算出累计能量消耗量的累计能量消耗量算出机构和把所算出的累计能量消耗量报知给游戏者的累计能量消耗量报知机构的功能的程序的游戏配送装置。
还有,本发明的游戏配送方法,配送用于使备有用于输入操作信号的控制器的计算机具有游戏装置的功能的程序,是一种配送用于使上述计算机具有判定从上述控制器所输入的操作信号是否属于多个移动花样中的某一个的移动分析手段、根据所判定的移动花样算出与从上述控制器所输入的操作信号的移动对应的游戏者的能量消耗量的能量消耗量算出手段、对在规定时刻后算出的能量消耗量进行累加而算出累计能量消耗量的累计能量消耗量算出手段和把所算出的累计能量消耗量报知给游戏者的累计能量消耗量报知手段的功能的程序的游戏配送方法。
在本发明中,游戏者从控制器输入操作信号并享受游戏的乐趣。在控制器上可以利用用于输入比如表示游戏者是否把脚踏在多个踏步位置的各位置上的操作信号的器件。在本发明中,判定从此控制器所输入的操作信号的移动是否属于多个移动花样中的某一个。然后,根据所判定的移动花样算出与操作信号的移动对应的游戏者的能量消耗量。对在规定时刻后算出的能量消耗量进行累加并由此算出累计能量消耗量。此累计能量消耗量用比如卡路里等物理单位或把此消耗量换算为食品或运动的量报知给游戏者。此报知是以比如显示或声音等进行的。这样,可以把在游戏操作中消耗的能量报知给游戏者。也就是说,可以从新的角度评价游戏操作并通过把此报知给游戏者可以把新的兴趣点赋予游戏。还有,特别是如果根据本发明的游戏配送装置及游戏配送方法,需求者就可以轻易获得可以从新的角度评价游戏操作并把此报知给游戏者的程序。
在本发明的一实施例中,还包含取得游戏者体重的体重取得机构,上述能量消耗量算出机构还根据由上述体重取得机构所取得的体重算出能量消耗量。这样,可以把游戏者的体重考虑进去并把准确的累计能量消耗量报知给游戏者,可以进一步提高游戏的魅力。
还有,在本发明的一实施例中还包含有对游戏者的两脚相对于上述多个踏步位置的移动步态取得其移动节拍的移动节拍取得机构,上述能量消耗量算出机构还根据由上述移动节拍取得机构所取得的移动节拍算出能量消耗量。移动节拍是与游戏者的两脚的步态的移动节拍相关的信息,可以采用比如从某一步态到下一步态所需要的时间、每单位时间的步态移动数、游戏音乐的节拍等。根据此实施例,可以把移动节拍考虑进去并把准确的累计能量消耗量报知给游戏者,可以进一步提高游戏的魅力。
还有,在本发明的一实施例中,还包含有设定游戏者的累计能量消耗量的目标的目标设定机构和根据上述累计能量算出机构所算出的累计能量消耗量把上述目标的达成状况报知给游戏者的目标达成状况报知机构。这样,游戏者可以知道目标的达成状况。在此情况下,上述目标设定机构也可以至少以规定食品的摄取量、规定运动量、目标体重或目标减量体重中的某一个为基准设定目标。如果以规定食品的摄取量或规定运动量为基准则可以进行比较直觉的目标设定。如果以目标体重或目标减量体重(游戏者想要减轻的体重量)为基准则可以有助于游戏者进行连续的游戏操作。
还有,在本发明的一实施例中,上述目标达成状况报知机构根据在玩过的游戏中的能量消耗状况估计出要完成上述目标所需要的游戏时间并把该游戏时间包含在上述目标的达成状况中报知给游戏者。这样,游戏者可以知道还需要玩多少才可以达成目标。
还有,本发明的游戏装置,在游戏者一边听着游戏音乐一边享受踏步的乐趣,其特征在于含有检测游戏者的脚是否踏在多个踏步位置的各位置上的踏步检测机构、根据该检测结果算出因游戏者的两脚的步态移动所导致的能量消耗量的能量消耗量算出机构、对在规定时刻后算出的能量消耗量进行累加而算出累计能量消耗量的累计能量消耗量算出机构、把所算出的累计能量消耗量报知给游戏者的累计能量消耗量报知机构、至少以规定食品的摄取量、规定运动量、目标体重或目标减量体重中的某一个为基准设定游戏者的累计能量消耗量的目标的目标设定机构和根据上述累计能量算出机构所算出的累计能量消耗量把上述目标的达成状况报知给游戏者的目标达成状况报知机构。
在本发明中,检测出游戏者的脚是否踏在多个踏步位置的各位置上,根据该检测结果算出游戏者用于移动两脚所需的能量消耗量。在规定时刻后累加此能量消耗量并算出累计能量消耗量。把累计能量消耗量报知给游戏者。这样,通过从新的角度评价游戏操作并把此报知给游戏者可以把新的兴趣点赋予游戏。还有,在本发明中,可以至少以规定食品的摄取量、规定运动量、目标体重或目标减量体重中的某一个为基准设定游戏者的累计能量消耗量的目标。然后把该设定了的目标的达成状况报知给游戏者。因此,游戏者可以设定目标并知道该目标的达成状况。此时,如果以规定食品的摄取量或规定运动量为基准进行目标设定则可以进行比较直觉的设定。如果以目标体重或目标减量体重(游戏者想要减轻的体重量)为基准则可以有助于游戏者进行连续的游戏操作。
下面对附图进行简单说明。
图1为表示本发明的一实施例的游戏装置的构成的图。
图2为表示一例控制器的概观图。
图3为表示一例游戏画面的图。
图4为表示游戏音乐数据构成的图。
图5为说明本发明一实施例的游戏装置的动作的流程图。
图6为表示一例减肥设定画面的图。
图7为表示一例难易度设定画面的图。
图8为说明能量处理的流程图。
图9为说明跳动表处理的流程图。
图10为表示一例游戏结果显示画面的图。
图11为表示本发明另一实施例的游戏程序配送系统的整体构成的图。
图中,10:游戏装置,11、64:家用游戏机,12:总线,14:CPU,16:图形处理器,18:监视器,20:音响处理器,22:扬声器,23:市售音乐CD,24:CD-ROM读取装置,25:CD-ROM,26:RAM,28:ROM,30:输入输出控制部,32:控制器,33:,存储卡,34L、34U、34D、34R::方向按钮输入区,34C:中央区,36A:启动按钮输入区,38A:圆按钮输入区,38B:叉按钮输入区,40:游戏画面,42:能量显示,44D、44R、44L、44U:时序引导箭号,46:背景图象,48D、48R、48L、48U:基准箭号,50:跳动表,53:游戏程序配送系统,54:游戏数据库,56:服务器,58:游戏程序配送装置,60:通信网络,62:微机,66:PDA。
以下参照附图对适合于本发明的实施例进行详细说明。
图1为表示本发明一实施例的游戏装置的构成的图。以下对使该图所示的游戏装置10具有游戏者可以一边听着游戏音乐一边享受踏步的乐趣的音乐指向型游戏装置的功能的技术进行说明。在此游戏装置10中特设有“减肥模式”。“减肥模式”是指重视配合着游戏音乐活动身体的一种游戏方式。在此模式中,踏步时序的引导是依照通常的方式进行的,但即使不依照所引导的那样进行踏步也不会导致游戏结束,只有在游戏音乐结束了的情况(阶段性结束)下或在游戏者执行规定的强制结束指令的情况下游戏才结束。此模式的特征是因游戏操作而消耗的累计能量消耗量被显示在游戏画面上。还有,游戏者可以对累计能量消耗量设定目标也是其特征。
该图所示的游戏装置10是通过把作为信息存储介质的CD-ROM25安装在与监视器18及扬声器22连接的家用游戏机11上构成的。这里,为了把游戏程序和游戏数据供给家用游戏机11,可以用CD-ROM25,但也可以用DVD和ROM卡等其他所有的信息存储介质。还有,如后所述,也可以通过通信网络从远方把游戏程序和游戏数据供给家用游戏机11。
家用游戏机11是通过总线12连接CPU14、GPU16、SPU20、CD-ROM读取装置24、RAM26、ROM28及输入输出控制部30并使这些部件相互之间的数据通信成为可能并把控制器32通过软线连接在输入输出控制部30上而成的。除控制器32之外的家用游戏机11的各构成要素都被装在规定的框体内。可以把比如家用电视接收机用作监视器18,把比如家用电视接收机的内藏扬声器用作扬声器22。
CPU14被构成为包含微处理器,根据被储存在ROM28中的操作系统和从CD-ROM25读出的游戏程序控制家用游戏机11的各部。总线12是用于在家用游戏机11的各部之间交换地址和数据。作为对家用游戏机11的整体的动作进行控制所必需的程序的操作系统被储存在ROM28中。还有,从CD-ROM25读取的游戏程序及游戏数据可以根据需要被写入RAM26中。GPU(图形处理器)16被构成为包含帧缓冲区,接受从CPU14送来的图象数据并把游戏画面画在帧缓冲区上,同时,把其内容转换成规定的视频信号并以规定的时序输出到监视器18上。
SPU(音响处理器)20被构成为包含音响缓冲区,使由CD-ROM25读出并被存储在音响缓冲区中的音乐和游戏音响效果等数据再生并从扬声器22输出。CD-ROM读取装置24依照来自CPU14的指示读取被记录在CD-ROM25中的游戏程序及游戏数据。
输入输出控制部30为用于把一个以上的外部输入输出机器连接在家用游戏机11上的接口,这里,控制器32及存储卡33被装成可自由装卸。也可以连接除存储卡33之外的辅助存储装置、调制解调器和终端适配器等外部通信机器。控制器32为用于游戏者进行游戏操作的输入机构。输入输出控制部30以一定的周期(如每1/60秒)扫描控制器32的各种按钮的操作状态并通过总线12把表示该扫描结果的操作信号传递给CPU14。CPU14根据该信号判定游戏者的游戏操作。
图2为表示控制器32的一例的图。该图所示的控制器32为特别为音乐指向型游戏的操作而准备的专用控制器,当游戏者在此控制器32上踏步时,表示两脚的位置的操作信号被送到家用游戏机11。如该图所示,此控制器32在表面的中央分区显示有中央区34C,在其上下左右分别分区显示有方向按钮输入区34U、34D、34L、34R。还有,在方向按钮输入区34U的左右分区显示有圆按钮输入区38A和叉按钮输入区38B。还有,在圆按钮输入区38A的上方和叉按钮输入区38B的上方分别分区显示有启动按钮输入区36A和选择按钮输入区36B。还有,在方向按钮输入区34R显示有右箭号的图样、在方向按钮输入区34L显示有左箭号的图样、在方向按钮输入区34U显示有上箭号的图样、在方向按钮输入区34D显示有下箭号的图样。还有,在圆按钮输入区38A上表示有圆符号(○)、在叉按钮输入区38B上表示有叉符号(×)。还有,在启动按钮输入区36A上表示有文字“START”、在选择按钮输入区36B上表示有文字“SELECT”。
在方向按钮输入区34U、34D、34L、34R、圆按钮输入区38A、叉按钮输入区38、启动按钮输入区36A、选择按钮输入区36B的下部埋藏有传感器,当游戏者把脚踏在各区域上时,该意向作为操作信号被送至家用游戏机11。方向按钮输入区34U、34D、34L、34R主要被用于输入舞步的,但也可以被用于菜单选择之目的。启动按钮输入区36A被用于游戏的启动和各种决定等。选择按钮输入区36B主要被用于调出各种菜单画面。圆按钮输入区38A主要被用于各种决定,叉按钮输入区38B被用于做各种取消和强制结束游戏之目的。
图3为表示根据从CD-ROM25读出的游戏程序及游戏数据在监视器18上生成的一例游戏画面的图。该图所示的游戏画面40为显示“减肥模式”时的画面,背景图象46被全面显示,在其上重叠显示有跳动表50、基准箭号48L、48D、48U、48R、时序引导箭号44L、44D、44U、44R、能量显示42和信息52。能量显示42被显示在游戏画面40的左侧最下部,表示从规定的时刻比如“减肥模式”的开始时刻到现在为止的累计能量消耗量。在这里以千卡(kcal)为单位显示累计能量消耗量。信息52被显示在画面左侧中部,显示与游戏者的操作的优劣程度相对应的内容的文字。例如显示“GREAT”、“PERFECT”、“GOOD”、“BOO”等文字。
跳动表50被显示在画面左上方,含有根据踏步的优劣程度进行相应伸缩的表条。例如在踏步受到了高的评价的情况下表条向右方伸长,相反,在踏步受到了低的评价的情况下表条向左方缩短。游戏者可以看着跳动表50判断自己的踏步受到什么样的评价。基准箭号48L、48D、48U、48R依此顺序被显示在跳动表50的下侧。基准箭号48L、48D、48U、48R为用于判断游戏者的踏步时序的基准。
具体来说,基准箭号48L与方向按钮输入区34L、基准箭号48D与方向按钮输入区34D、基准箭号48U与方向按钮输入区34U、基准箭号48R与方向按钮输入区34R分别相对应。然后,在基准箭号48L、48D、48U、48R的下方比较大的画面区域上显示有随着时间的推移向上方向移动的时序引导箭号44L、44D、44U、44R,如果在此时序引导箭号44L、44D、44U、44R与基准箭号48L、48D、48U、48R重合的时刻用脚踏在与这些基准箭号48L、48D、48U、48R对应的方向按钮输入区34L、34D、34U、34R之上就可以获得高的评价并使跳动表50伸长。例如,在该图中,时序引导箭号44U就正要与基准箭号48U重合。如果在此稍后游戏者用脚踏在控制器32的方向按钮输入区34U之上就可以获得高的评价。
还有,游戏者也未必非要在时序引导箭号44L、44D、44U、44R与基准箭号48L、48D、48U、48R完全重合的时刻对控制器32进行操作才能得到肯定的评价,而是根据其一致程度给予相应的评价。还有,时序引导箭号44L、44D、44U、44R根据后述的分步数据被显示。
具体来说,时序引导箭号44L、44D、44U、44R依照如下被显示。当游戏音乐的再生开始时,在比如把从此之后的2小节的踏步时序作为引导显示范围的情况下,CPU14从分步数据读出包含于该范围内的踏步时序。然后,根据该分步数据生成表示时序引导箭号44L、44D、44U、44R的图象数据。此图象数据其显示位置根据踏步时序由近到远依次向下排列。
此时,在基准箭号48L的下方显示有表示踏向方向按钮输入区34L的踏步时序的时序引导箭号44L,在基准箭号48D的下方显示有表示踏向方向按钮输入区34D的踏步时序的时序引导箭号44D,在基准箭号48U的下方显示有表示踏向方向按钮输入区34U的踏步时序的时序引导箭号44U,在基准箭号48R的下方显示有表示踏向方向按钮输入区34R的踏步时序的时序引导箭号44R。在该图中,在各列上有一个时序引导箭号44L、44D、44U、44R被显示着,但也可能根据踏步时序的到来状况有多个被显示。所生成的图象数据被重叠在背景图象46上,成为游戏画面40的一部分。以上的处理以规定的周期循环往复。
引导显示范围的前头与在该时刻的游戏音乐的演奏位置相对应,引导显示范围从乐曲的前头开始向后对每一处理都移挪一规定量。这样,时序引导箭号44L、44D、44U、44R随着乐曲的进行逐渐移动到上方。如果这样显示时序引导箭号44L、44D、44U、44R,游戏者就可以容易地借助于游戏画面40把握踏步时序的到来状况。
这里要对被存储在CD-ROM25上的数据进行说明。在CD-ROM25中存储有用于把家用游戏机11当作音乐游戏玩的游戏程序、各种游戏音响效果数据、各种游戏图象数据以及执行游戏程序所必需的游戏音乐数据。
图4为说明被存储在CD-ROM25上的与某游戏音乐对应的游戏音乐数据的图。如该图所示,游戏音乐数据含有原始音乐数据、分步数据、时序表及背景图象数据。
原始音乐数据是把比如一般的流行音乐等作为原始音乐以PCM流数据的形式保存的。CD-ROM读取装置24可以依照CPU14的指示读出原始音乐数据,然后根据需要进行数据处理并直接而不是通过总线12把该数据供给SPU20。当SPU20直接从CD-ROM读取装置24接受数据后对该数据进行D/A变换并供给扬声器22。
分步数据是在再生了对应的游戏音乐的情况下定义了游戏者应操作的步骤的数据。此分步数据是依照对应的游戏音乐的节奏而作成的。还有,也可以对一个游戏音乐数据准备好多组分步数据,根据难易程度或游戏模式等的不同区分使用。分步数据包含与对应的游戏音乐的各小节对应的多个数据块。各数据块被构成为包含有在把对应的游戏音乐的小节分解为规定拍数比如4拍或8拍时特定控制器32的哪一个按钮在第几拍应被操作的信息。
时序表是为了对应的游戏音乐和分步数据之间的时序对照而准备的,CPU14可以参照该时序表特定与对应的游戏音乐的现在的演奏位置对应的分步数据。另一方面,背景图象数据是用于显示比如图3所示的游戏画面40中的背景图象46的。此背景图象数据既可以是运动图象数据也可以是静止图象数据。对每个游戏音乐都有与其气氛相称的背景图象被选择,可以在视觉上提起游戏者的情绪。
这里对在家用游戏机11上被执行的游戏程序的处理进行说明。图5为说明执行了被存储在CD-ROM25上的游戏程序的家用游戏机11所进行的主要处理的流程图。当游戏者把CD-ROM25装到CD-ROM读取装置24上并接通家用游戏机11的电源时,首先,被存放在ROM28上的操作系统被执行,然后进行各种初始化动作。此时,被存放在CD-ROM25上的游戏程序之中当前的处理所必需的部分被装到RAM26上。依照游戏程序通过监视器18进行游戏标题等的显示,然后,自动或依照对控制器32的操作显示主菜单。这里,当游戏者选择“减肥模式”时,在本游戏装置10上所特有的减肥模式的游戏处理就开始了。
在此模式中,首先,减肥设定菜单被显示在监视器18上,游戏者进行减肥设定(S100)。图6为此时所显示的减肥设定画面的一例的图。在该图所示的减肥设定画面上显示着体重设定栏78、目标设定菜单栏80、目标数值输入栏82、设定结束按钮84及指引显示86。体重设定栏78为输入游戏者的体重的栏目,游戏者依照指引显示86可以踏着方向按钮输入区34U、34D使光标对在该栏上,踏着方向按钮输入区34L、34R可以设定并输入体重的数值。可以以公斤(kg)为单位在10.0kg到200kg的范围内每0.1kg地设定输入体重的数值。在目标设定菜单栏80中选择“无设定”、“消耗热量”及“游戏时间”中的某一栏。选择“消耗热量”时可以以能量消耗量(千卡)设定目标。在此情况下,在目标数值输入栏82上出现“kcal”字样的文字。在此状态下,游戏者可以踏着方向按钮输入区34U、34D使光标对在目标数值输入栏82上,同时,当踏着方向按钮输入区34L、34R时就可以设定输入作为目标的消耗热量值。
可以以千卡(kcal)为单位在10千卡到1000千卡的范围内设定输入消耗热量值。另一方面,当选择“游戏时间”时可以以时间(分)设定目标。在此情况下,在目标数值输入栏82上出现“分”字样的文字。在此状态下,游戏者可以踏着方向按钮输入区34U、34D使光标对在目标数值输入栏82上,同时,当踏着方向按钮输入区34L、34R时就可以设定输入作为目标的游戏时间。可以以分为单位在1分到120分的范围内设定输入游戏时间。还有,当选择“无设定”时可以取消目标设定。设定结束按钮84是用于结束减肥设定的按钮。当使光标对着此设定结束按钮84并踏上圆按钮输入区38A时显示画面换成难易度设定画面(S101)。为了更改减肥设定,当在难易度设定画面中再次踏上选择按钮输入区36B时,减肥设定画面被再次显示在监视器18上。在此情况下,被表示于体重设定栏78上的具体的数值以比如星号被隐藏起来。这样,不想被他人知道的信息可以不必被显示。
在此减肥设定画面中,用“游戏时间”或“消耗热量”设定目标,但除此之外也可以以苹果、饭、咖喱盖浇饭、糕点等规定食品为基准,用“相当于*个苹果”、“相当于*碗饭”、“相当于*杯咖喱盖浇饭”、“相当于*个糕点”等进行目标设定。在此情况下,假设可以复合性地进行如“相当于*个汉堡包+*杯橙汁”这样的目标设定,则可以方便地在游戏中消耗与实际的吃饭内容相应的能量。还有,也可以以徒步、游泳、跑步等运动为基准,用“相当于徒步*分”、“相当于游泳*米”、“相当于跑步*公里”等进行目标设定。还有,也可以设定游戏者的目标体重或目标减量体重。在此情况下,也可以算出游戏者为达成该目标每日所要进行游戏的标准时间或每日进行游戏所要消耗的标准能量消耗量,并把此作为二次目标提示给游戏者。在算出此能量消耗量的情况下,也可以让游戏者输入比如该日的吃饭的品种及摄取量并以该输入数据为基础。这样,可以使“减肥模式”成为更有魅力的游戏模式。
如上所述,当在减肥设定画面中使光标对着设定结束按钮84并踏上圆按钮输入区38A时,难易度选择菜单就被显示在监视器18上,游戏者设定游戏的难易度(S101)。这里所说的难易度对应于分步数据的难易度,当把难易度设得高时,即便是相同的乐曲也会有更难的踏步时序被引导于游戏画面40上。图7为表示难易度设定画面的一例的图。在该图所示的难易度设定画面中,游戏者依照指引显示72并通过踏着方向按钮输入区34L、34R改变难易度,与该难易度相应的信息74、76及图象75被显示。信息74是以文字显示在该难易度上的游戏适合于什么样的运动的信息,例如显示有“适合于有氧运动”等文字。还有,信息76是显示该难易度的程度的。图象75为人物图象,对不同的难易度显示有不同的人物图象。也就是说,把人物选作假想的跳舞教师并把人物作为该难易度的象征。这样,游戏者在选择过程中可以直观地把握难易度是哪个级别的。这里准备有4级别的难易度,游戏者可以从容易的游戏级别逐渐玩到高的游戏级别、或在不致使身体过度负担的游戏级别上长时间连续进行游戏。
在难易度设定画面中,当游戏者借助于信息74、76及图象75确认难易度设定画面并踏上圆按钮输入区38A时游戏级别就确定为该难易度,同时画面转到演奏曲选择处理(S102)。这里,游戏者通过踩踏方向按钮输入区34L、34R选择并通过踩踏圆按钮输入区38A决定想要跳舞的游戏音乐(曲),在选择演奏曲时,由于进行游戏所消耗的能量消耗量也与乐曲的节拍相关,因此,也可以对各乐曲指引显示其平均能量消耗量。该能量消耗量的指引显示最好也考虑到游戏者已经选择了的难易度。这是由于进行游戏所消耗的能量消耗量也与踏步的难易度有关的缘故。当游戏音乐被决定时,从CD-ROM25读出与该游戏音乐相关的游戏音乐数据(S103)并开始进行游戏音乐的再生(S104)。
接着,CPU14根据读出的游戏音乐数据之中的分步数据如图3所示那样生成步骤引导用的图象数据并通过把此数据输出到监视器18上来刷新步骤引导(S105)。此时,CPU14依照时序表判断分步数据和原始音乐数据之间的关系。被使用的分步数据及时序表是与在S102中选择的乐曲及在S101中选择的难易度相对应的。
接着,进行能量处理(S106)。图8为说明此能量处理的流程图。在能量处理中,首先考察控制器32的操作信号并判断脚的步态是否被改变(S200)。也就是说,从控制器32被输入到游戏装置10并通过输入输出控制部30被送到CPU14的操作信号之中从一定时间前到现在为止被送到CPU14的操作信号被存储在RAM26中。在CPU14中根据所存储的操作信号判断游戏者的两脚的步态是否移动了。此时,在游戏者的两脚踏在某一方向按钮输入区34和另一方向按钮输入区34之上的情况下,即便两脚在不同时刻分别踏上,只要踏上时刻接近就评价为两脚同时踏在各自的方向按钮输入区34之上。还有,在控制器32中,在中央区34C下没埋藏有传感器,但当脚离开某一方向按钮输入区34并经过一定时间后就评价为该脚踏在中央区34C上了。
接着进行步态移动分析处理(S201)。在此处理中判定游戏者的两脚的移动步态是否属于8个移动花样中的某一个。第1移动花样是在至少单脚踏在某一方向按钮输入区34上的状态下先抬起该单脚然后再踏在同一方向按钮输入区34上的情形(P1)。第2移动花样是在两脚踏在中央区34C上的状态下使某一单脚踏在某一方向按钮输入区34上的情形(P2)。第3移动花样是在至少单脚踏在某一方向按钮输入区34上的状态下先抬起该单脚然后再踏在被设于偏离原方向90°的位置上的方向按钮输入区34上的情形(P3)。第4移动花样是在至少单脚踏在某一方向按钮输入区34上的状态下先抬起该单脚然后再踏在被设于偏离原方向180°的位置上的方向按钮输入区34上的情形(P4)。
第5移动花样是在两脚分别踏在某方向按钮输入区34上的状态下先跳起然后再使两脚落在同一方向按钮输入区34上的情形(P5)。第6移动花样有3个。第1个是在至少单脚踏在中央区34C上的状态下使两脚分别踏在方向按钮输入区34L、34R上的情形(P6-1)。第2个是在使两脚分别踏在方向按钮输入区34L、34R上的状态下先跳起然后一边使单脚踏在中央区34C上一边用另一单脚踏在某一方向按钮输入区34上的的情形(P6-2)。第3个是在单脚踏在方向按钮输入区34U、34D中的某一个区域之上的状态下先跳起然后两脚分别踏在方向按钮输入区34U、34D上的的情形(P6-3)。
第7移动花样有2个。第1个是在至少单脚踏在中央区34C上的状态下先跳起然后两脚分别踏在方向按钮输入区34U、34D上或方向按钮输入区34之中相邻的2个区域上的情形(P7-1)。第2个是在两脚分别踏在方向按钮输入区34U、34D上或方向按钮输入区34之中相邻的2个区域上的的状态下先跳起然后一边使单脚放回中央区34C上一边使另一单脚落在某一方向按钮输入区34上的的情形(P7-2)。第8移动花样是在两脚分别踏在某方向按钮输入区34上的状态下先跳起然后再使各脚落在方向与原来不同的方向按钮输入区34上的情形(P8)。
从第1移动花样到第8移动花样游戏者的能量消耗量依次增大。由于在从控制器32输入的操作信号中无法区分两脚,因此,把先动了的脚称为“脚1”,把在“脚1”被固定了的状态下踏在另一方向按钮输入区34上的脚称为“脚2”。然后,一边追踪“脚1”及“脚2”一边判定两脚的移动步态是属于上述8个移动花样中的哪一个。
接着,算出游戏者因移动两脚所导致的能量消耗量(S202)。也就是说,移动节拍、移动花样及与单位能量消耗量对应而成的表被存储在CD-ROM25上。如果给出移动节拍和移动花样,通过使用此表就可以得到单位能量消耗量。移动节拍为与游戏者的两脚的移动步态的节拍有关的信息,这里指游戏音乐的节拍。此外,也可以把比如从某一步态到下一步态所需要的时间或单位时间的步态移动数用作移动节拍。在照着对应的移动节拍的游戏音乐并进行了属于对应的移动花样的两脚的步态移动的情况下,单位能量消耗量为每1kg游戏者的体重的能量消耗量。在S202的处理中用游戏音乐的节拍和在S201中判定的移动花样从上述表取得单位能量消耗量。然后,把此单位能量消耗量和在S101中所设定的游戏者的体重代入规定的运算式,算出游戏者为移动两脚所消耗的能量消耗量。
这里如以上那样算出能量消耗量,但除此之外也可以用与体重、移动节拍、移动花样及与单位能量消耗量对应而成的表。还有,在表值增多的情况下,也可以以规定的数值间隔先作好表,然后通过对该表数值进行内插得到单位能量消耗量。
算出能量消耗量后接着算出累计能量消耗量(S203)。这里算出的是在现在的游戏音乐中操作游戏所消耗的能量消耗量和自从“减肥模式”开始后游戏者所消耗的能量消耗量。累计能量消耗量是通过把这次在S202中算出的能量消耗量加在已被存储在RAM26中的上次算出的累计能量消耗量上而求得的。也就是说,在“减肥模式”开始并在S202中能量消耗量被初次算出的情况下、以及在某游戏音乐的再生开始并在S202中能量消耗量被初次算出的情况下,这些值被存放在RAM26中。然后,当下次在S202中能量消耗量被算出时,把新算出的能量消耗量加在预先存放在RAM26中的那些能量消耗量并把该结果再存放在RAM26中。通过反复进行此处理就可以算出在现在的游戏音乐中的累计能量消耗量和在“减肥模式”中的累计能量消耗量。
所算出的累计能量消耗量相对于原来所存储的累计能量消耗量再次被存储在RAM26中,特别是在出现于监视器18上的游戏画面40中,自从“减肥模式”开始后的累计能量消耗量被以数值显示在能量显示42的栏上(S204)。此时的单位为千卡。还有,此时判断是否达成在S101中所设定的目标并在达成目标的情况下从扬声器22输出表示其意的铃声。
回到图5,当能量处理(S106)结束时接着进行跳动表处理(S107)。图9为说明此跳动表处理的流程图。如该图所示,在此跳动表处理中,首先根据现在的演奏位置和分步数据判断现在的演奏位置是否属于评价期间(S300)。评价期间就是把游戏者的踏步时序和定义在分步数据中的时序进行对照的期间。如果某一瞬间作为踏步时序被定义在分步数据中,则在此瞬间前后的规定时间宽度的期间就被用作评价期间。
如果现在的演奏位置属于评价期间,则取得控制器32的操作状态(S301)并根据此操作状态评价游戏者的踏步(S302)。具体来说,根据分步数据可以知道现在进入评价期间的是与方向按钮输入区34L、34U、34D、34R中的哪一个相关的踏步。因此,在这里判断成为评价对象的方向按钮输入区34L、34U、34D、34R实际上是否被踏步并考察踏步时序与被定义在分步数据中的时序有多少偏差。然后,偏差越小给予的评价越高。例如,当偏差为零时得最高分,当偏差最大时得零分,在踏上错的方向按钮输入区34的情况下或在什么也没踏上的情况下给予负得分。还有,在多个与方向按钮输入区34相关的踏步成为评价对象的情况下,对每个方向按钮输入区34同样地进行评价。评价结果被保存在RAM26上,而且,这次得分与在此之前被保存在RAM26上的得分相加并把相加结果作为总成绩。跳动表50的显示状态根据此总成绩被刷新(S303)。具体来说,在得到高评价的情况下表条向右伸长,在得到低评价的情况下表条向左方缩短。还有,根据在步骤S302中得到的评价把相应的信息52显示在游戏画面40上。
回到图5,然后,CPU14判断游戏是否满足结束条件(S108)。具体来说,在游戏者超过规定时间持续按下控制器32的叉按钮输入区38B或演奏曲结束了的情况下游戏结束。在游戏操作满足结束条件的情况下,根据RAM26的内容对整个游戏过程进行综合评价并把评价内容作为游戏操作结果显示在监视器18上(S109)。在此状态下,通过控制器32可以继续进行游戏。当继续进行游戏时,也可以给游戏者以适当的休息时间。另一方面,在游戏操作不满足结束条件的情况下返回S105进行处理。
图10为表示在S109显示在监视器18上的一例游戏结果显示画面的图。如该图所示,在游戏结果显示画面上设有目标达成状况显示88、能量消耗参考显示90、每级累计能量消耗量显示92及模式累计能量消耗量显示94。每级累计能量消耗量显示92是显示到刚才为止在游戏了的游戏音乐中所消耗的能量(每1乐曲)的。模式累计能量消耗量显示94是显示自从“减肥模式”开始后的总能量消耗量的。这里,每级累计能量消耗量显示92及模式累计能量消耗量显示94是以千卡为单位进行数值显示的,但也可以以1个苹果、1碗饭等规定食品为单位进行“相当于*个苹果”或“相当于*碗饭”等显示。
还有,自从“减肥模式”开始后的累计能量消耗量被保存在存储卡33上。此保存内容可以用于算出到此为止的整个游戏过程所消耗的能量并把此能量显示在监视器18上。还有,也可以在存储卡33上保存好按级别(乐曲)排列的最高能量消耗量、以往每规定次数的能量消耗量、以往的最高能量消耗量、平均能量消耗量等各种各样的信息。这样,可以根据这些信息给游戏者提供各种各样的信息。
目标达成状况显示88是显示对在S101所设定的目标的达成状况的。当在目标设定菜单栏80中“无设定”被选择了的情况下,此显示被省略。在“消耗热量”被选择了的情况下比较目标和自从“减肥模式”开始后的累计能量消耗量,如果达成目标则显示文字“目标达成”。还有,如果没达成目标则从目标减去累计能量消耗量并依此显示“还有**kcal”这样的文字。还有,当在目标设定菜单栏80中“游戏时间”被选择了的情况下,实际的游戏时间被计测,如果计测时间比目标时间长则显示文字“目标达成”、如果比目标时间短则从目标减去实际的游戏时间并依此显示“还有料分”这样的文字。能量消耗参考显示90是列表显示主要的食品所具有的能量的,显示有主要食品的画样并在各画样的旁边显示有该食品的能量(千卡)。
当在目标设定菜单栏80中“消耗热量”被选择且目标没达成的情况下,也可以在级别清除时把在该级别中的能量消耗量除以在该级别中的时间算出单位时间的平均能量消耗量并依此显示“还有**分加油”。也就是说,也可以根据在以往的游戏过程中的能量消耗状况推算出到目标达成为止所需要的游戏时间并显示该游戏时间。
根据以上所说明的游戏装置10,在音乐指向型游戏中,从能量消耗量这个新的角度评价游戏者的游戏操作并把评价结果提供给游戏者,因此,可以给游戏添加新的兴趣点。还有,作为减肥的一环进行利用也拓开了以为所没有的游戏装置10的用途。这样,通过显示能量消耗量可以进一步提高游戏的魅力。
还有,作为游戏装置10的发展形式,也可以在操作了1次标准的游戏音乐(乐曲)后根据该游戏操作的状况生成适合于该游戏者的乐曲程序(减肥程序)并提供给游戏者。还有,也可以通过通信网络配送乐曲程序。
还有,本发明并不限于以上所说明的实施例。
例如,以上的说明是针对使用家用游戏机11而实施的例子,但本发明对业务用游戏装置也可以同样适用。在此情况下,最好用快速存储装置代替CD-ROM25并一体化地形成监视器18和扬声器22。
还有,在以上的说明中,在家用游戏机11上使用存放游戏程序及游戏数据的CD-ROM25,但只要是个人计算机等可以读取记录了游戏程序及游戏数据的计算机,什么样的计算机也可以使用。
还有,在以上的说明中,把本发明用于可以体验跳舞的感觉的游戏装置10,但本发明也可以适用于敲击鼓槌状的控制器的敲鼓游戏、操作吉他状的控制器的吉他演奏游戏等各种各样的音乐指向型游戏。还有,本发明也可以适用于操作滑雪板和滑雪杖状的控制器的滑雪游戏、操作雪板状的控制器的雪板游戏、操作溜冰板状的控制器的溜冰板游戏等各种各样的运动游戏。此外,本发明也可以适用于操作枪械状的控制器的战斗游戏、操作汽车方向盘状的控制器的驾驶游戏等所有种类的游戏。在此情况下,判定从各种控制器输入的操作信号的移动是否属于多种移动花样中的某一种并根据此判定了的移动花样算出与从上述控制器输入的操作信号的移动对应的游戏者的能量消耗量,并把此报知给游戏者。这样,从能量消耗量这个新的角度评价游戏操作,可以引起游戏者的兴趣。还有,游戏操作的减肥效果也可以引起游戏者的兴趣。
还有,在以上的说明中,把游戏程序和游戏数据从作为信息存储介质的CD-ROM25供给家用游戏机11,但也可以通过通信网络把游戏程序和游戏数据配送给家庭等。图11为表示使用了通信网络的游戏程序配送系统的整体构成的图。如该图所示,此游戏程序配送系统53含有游戏数据库54、服务器56、通信网络60、微机62、家用游戏机64及PDA(可携带信息终端)66。其中,由游戏数据库54和服务器56构成游戏程序配送装置58。通信网络60比如可以是因特网或有线电视网络。在此系统中,与CD-ROM25的存储内容一样的游戏程序和游戏数据被存储在游戏数据库54中。于是,需求者通过使用微机62、家用游戏机64或PDA66等发出游戏配送要求,该请求通过通信网络60被传送到服务器56。然后,服务器56根据游戏配送要求从游戏数据库54读出游戏程序和游戏数据并把读出信息发送到微机62、家用游戏机64及PDA66等游戏配送要求方。这里是根据游戏配送要求进行游戏配送的,但也可以做成从服务器56单方向发送。还有,也可以不必一次就发送完成游戏所必需的全部游戏程序和游戏数据,而是根据游戏的局面发送需要的部分。如果通过通信网络60照这样进行游戏配送,则需求者可以容易获得用于进行音乐游戏的游戏程序及游戏数据。

Claims (12)

1.一种游戏装置,游戏者一边听着游戏音乐一边享受踏步的乐趣,其特征在于含有检测游戏者的脚是否踏在多个踏步位置的各位置上的踏步检测机构、根据该检测结果判定游戏者的两脚相对于上述多个踏步位置的移动步态是否属于多个移动花样中的某一个的移动分析机构、根据所判定的移动花样算出因游戏者的两脚的移动所导致的能量消耗量的能量消耗量算出机构、对在规定时刻后算出的能量消耗量进行累加而算出累计能量消耗量的累计能量消耗量算出机构和把所算出的累计能量消耗量报知给游戏者的累计能量消耗量报知机构。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于还包含有取得游戏者体重的体重取得机构,上述能量消耗量算出机构还根据由上述体重取得机构所取得的体重算出能量消耗量。
3.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于还包含有对游戏者的两脚相对于上述多个踏步位置的移动步态取得其移动节拍的移动节拍取得机构,上述能量消耗量算出机构还根据由上述移动节拍取得机构所取得的移动节拍算出能量消耗量。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏装置,其特征在于还包含有设定游戏者的累计能量消耗量的目标的目标设定机构和根据上述累计能量算出机构所算出的累计能量消耗量把上述目标的达成状况报知给游戏者的目标达成状况报知机构。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于上述目标设定机构至少以规定食品的摄取量、规定运动量、目标体重或目标减量体重中的某一个为基准设定上述目标。
6.根据权利要求4或5所述的游戏装置,其特征在于上述目标达成状况报知机构根据在玩过的游戏中的能量消耗状况估计出要完成上述目标所需要的游戏时间并把该游戏时间包含在上述目标的达成状况中报知给游戏者。
7.一种游戏装置的控制方法,游戏者一边听着游戏音乐一边享受踏步的乐趣,其特征在于,含有检测游戏者的脚是否踏在多个踏步位置的各位置上的步骤、根据该检测结果判定游戏者的两脚相对于上述多个踏步位置的移动步态是否属于多个移动花样中的某一个的步骤、根据所判定的移动花样算出因游戏者的两脚的移动所导致的能量消耗量的步骤、对在规定时刻后算出的能量消耗量进行累加而算出累计能量消耗量的步骤和把所算出的累计能量消耗量报知给游戏者的步骤。
8.一种游戏装置,其特征在于含有用于输入操作信号的控制器、判定从上述控制器所输入的操作信号是否属于多个移动花样中的某一个的移动分析机构、根据所判定的移动花样算出与从上述控制器所输入的操作信号的移动对应的游戏者的能量消耗量的能量消耗量算出机构、对在规定时刻后算出的能量消耗量进行累加而算出累计能量消耗量的累计能量消耗量算出机构和把所算出的累计能量消耗量报知给游戏者的累计能量消耗量报知机构。
9.一种信息存储介质,记录了用于使备有用于输入操作信号的控制器的计算机具有游戏装置的功能的程序,其特征在于记录了用于使上述计算机具有判定从上述控制器所输入的操作信号是否属于多个移动花样中的某一个的移动分析手段、根据所判定的移动花样算出与从上述控制器所输入的操作信号的移动对应的游戏者的能量消耗量的能量消耗量算出手段、对在规定时刻后算出的能量消耗量进行累加而算出累计能量消耗量的累计能量消耗量算出手段和把所算出的累计能量消耗量报知给游戏者的累计能量消耗量报知手段的功能的程序。
10.一种游戏配送装置,配送用于使备有用于输入操作信号的控制器的计算机具有游戏装置的功能的程序,其特征在于配送用于使上述计算机具有判定从上述控制器所输入的操作信号是否属于多个移动花样中的某一个的移动分析机构、根据所判定的移动花样算出与从上述控制器所输入的操作信号的移动对应的游戏者的能量消耗量的能量消耗量算出机构、对在规定时刻后算出的能量消耗量进行累加而算出累计能量消耗量的累计能量消耗量算出机构和把所算出的累计能量消耗量报知给游戏者的累计能量消耗量报知机构的功能的程序。
11.一种游戏配送方法,配送用于使备有用于输入操作信号的控制器的计算机具有游戏装置的功能的程序,其特征在于配送用于使上述计算机具有判定从上述控制器所输入的操作信号是否属于多个移动花样中的某一个的移动分析手段、根据所判定的移动花样算出与从上述控制器所输入的操作信号的移动对应的游戏者的能量消耗量的能量消耗量算出手段、对在规定时刻后算出的能量消耗量进行累加而算出累计能量消耗量的累计能量消耗量算出手段和把所算出的累计能量消耗量报知给游戏者的累计能量消耗量报知手段的功能的程序。
12.一种游戏装置,游戏者一边听着游戏音乐一边享受踏步的乐趣,其特征在于,含有检测游戏者的脚是否踏在多个踏步位置的各位置上的踏步检测机构、根据该检测结果算出因游戏者的两脚的步态移动所导致的能量消耗量的能量消耗量算出机构、对在规定时刻后算出的能量消耗量进行累加而算出累计能量消耗量的累计能量消耗量算出机构、把所算出的累计能量消耗量报知给游戏者的累计能量消耗量报知机构、至少以规定食品的摄取量、规定运动量、目标体重或目标减量体重中的某一个为基准设定游戏者的累计能量消耗量的目标的目标设定机构和根据上述累计能量算出机构所算出的累计能量消耗量把上述目标的达成状况报知给游戏者的目标达成状况报知机构。
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