CN1307916A - 游戏系统 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及一种游戏系统,特别是一种能够增加游戏者的动作、让手不断地执行动作的更具有趣味性的游戏系统。本发明的游戏系统l、在监控器3上显示对应于构成乐曲一部分的声音的指示标识,游戏者按照此指示标识在规定的时间内,通过对信号发生器5执行敲打动作和摇摆动作的至少其中之一的操作来进行游戏,此游戏系统1包括显示机构、信号发生机构、游戏成绩评价机构和声音发生机构。

Description

游戏系统
本发明涉及一种游戏系统,特别是有关游戏者用手来操作、进行敲打动作和摇摆动作的一种新型的游戏系统。
作为游戏系统,已有各种各样的类型问世。尤其是、作为如上所述的让手来执行动作的游戏系统,设置了若干个鼓部,在各鼓部也配置了用指示棒(stick)敲打鼓部的光源,通过用棒敲打已点灯的鼓部从而进行鼓的演奏,这种所谓“鼓游戏”已为人们所知。
然而,上述的“鼓游戏”只不过是让手前后左右移动来执行用棒敲打鼓部的动作,并且,由于鼓部被固定在一定的位置从而使游戏者的动作本身受到限制,因而游戏的趣味性有所欠缺。
本发明的目的在于解决以上所存在的问题,提供一种更能够增加游戏者的动作比重以便使游戏更具有趣味性的游戏系统。
本发明的游戏系统,可以让游戏者按照在显示画面上所显示的动作指令、以敲打动作和摇摆动作或至少其中之一的动作来对信号发生器进行操作,并将游戏中的背景音乐进行输出,包括具有显示画面,并在此显示画面上依次更新表示上记动作指令的显示机构;设置有信号发生器,对此信号发生器进行敲打动作和摇摆动作至少其中之一的操作,则产生信号的信号产生机构;基于上述信号的产生时机对游戏成绩进行评价的评价机构;用于至少输出游戏中的背景音乐的音发生机构。
根据本发明的游戏系统,由于游戏者是按照在显示画面上所显示的动作指令、以敲打动作和摇摆动作以及至少其中之一的动作来对信号发生器进行操作,这就要求游戏者必须能够吻合动作的时机,同时游戏者也可以在游戏系统的周围一边自由地活动一边进行游戏。并且,由于动作指令依次被更新、这就要求游戏者必须进行下一个动作时机的准备。而且,又因为动作时机的一致和不一致能够在游戏的成绩中反映出来,这就使得游戏的趣味性得到了进一步的提高。
而且本发明的游戏系统的音发生机构还可以是除了输出游戏中的背景音乐以外,还输出基于上述信号产生机构所发出的信号的其中至少一部分的对应信号音。这里所说的背景音乐是指除了信号产生机构所发出的信号音以外的其它的音,例如可以是一首完整的演奏乐曲,演奏乐曲的一部分或者是演奏乐曲的改编,另外基于信号产生机构所发出的信号的对应信号音是指追加在演奏乐曲上的效果音等,这些音可以不与信号产生机构所发出的全部信号相对应,也可以只将一部分对应音进行输出。
而且本发明的游戏系统的音发生机构还可以根据信号的产生时机对信号音进行输出,这样可以在与操作信号产生机构的动作时机对应的时机进行音输出。
而且本发明的游戏系统的显示机构的显示画面上所表示的动作指令还可以是指示标识,本发明的显示机构包括用于存储每一个指示标识的表示时机数据的画像数据存储机构;用于将所要表示的指示标识从所述的画像数据存储机构中读出,并将此指示标识相对于基准标识进行移动表示的画像控制机构。
根据此构成,只要将指示标识和基准标识的一方配置在指定位置上,使其中的一方相对于另一方进行移动表示。因此,可以让游戏者考虑到下一个动作的时机来操作信号产生机构。
而且本发明的游戏系统的音发生机构还包括用于存储各种各样音数据的音数据存储机构;用于输入来自信号产生机构的信号,并根据此信号将存储在音数据存储机构的音数据读出的音控制机构;基于由音控制机构所读出的音数据进行音输出的音输出机构。根据此构成,由于音控制机构在指定期间内当有来自信号产生机构的输入信号时,从音数据存储机构中读出相对应的音数据,这样当在指定期间内没有来自信号产生机构的输入信号时就不读出音数据,此时在背景音乐之间发生跳音现象,乐曲的节奏被打乱。游戏者为了不发生此现象必须特别努力,因此可以提高游戏的兴趣。
而且在本发明的游戏系统中,每一个指示标识的表示时机的画像数据存储机构,画像控制机构的控制程序,存储有各种各样的音数据的音数据存储机构以及音控制机构的控制程序是被存储在一可读取的存储部件中,并且该存储部件被设置成可以交换的形式,在该存储部件中的数据和程序被分成画像数据存储部分和音数据存储部分。
根据此构成,由于存储部件是可以交换的,如果另外准备存储有不同数据的存储部件,则可以方便地变更背景音乐和指示标识的位置,因此可以使游戏内容变得更加丰富多彩。此时上述存储部件还存储背景音,此背景音通过上述音发生机构输出。
而且本发明的游戏系统的评价机构还可以基于在指定的期间内来自上述信号产生机构的输入信号的个数对上述指示标识总数的比率,对游戏成绩进行评价,这样可以更加公正地评价游戏者的节奏感。
本发明的游戏系统还可以设定成对上述信号发生器进行操作的动作是敲打动作和摇摆动作;显示机构的显示画面上的指示标识包括表示敲打动作用的第1指示标识和表示摇摆动作用的第2指示标识;信号产生机构产生表示敲打动作用的第1信号和表示摇摆动作用的第2信号。
根据此构成,由于在显示机构的显示画面上显示有表示敲打动作用的第1指示标识和表示摇摆动作用的第2指示标识,这就要求游戏者必须对信号发生器操作与指示标识此相对应的动作。此时游戏者必须在瞬间内判断出指示标识是敲打动作或摇摆动作的其中哪一种,而且无论是哪一种都是对同一信号发生器进行操作,容易带来误动作,因此可以谋求更进一步地提高游戏的趣味性。
而且本发明的游戏系统的音控制机构还可以是基于来自信号产生机构的第1信号的开/关和第2信号的开/关的各种组合,将所要的音数据从所述的音数据存储机构中读出。
根据此构成,可以对只有第1信号为开ON时的敲打动作和只有第2信号为开ON时的摇摆动作作出判断。也就是说,根据此构成能够防止当对信号发生器进行操作时,第1信号和第2信号同时为开ON时误产生信号,能够确定到底是哪一个动作,从而防止误检出。
另外,本发明的游戏系统的第1指示标识和第2指示标识相对于基准标识进行移动的显示画面的表示领域还可以设置成对游戏者来说是左手系和右手系;信号产生机构还可以设置成对游戏者来说是左手用和右手用。这样,要求游戏者利用双手进行操作,使游戏者的兴趣更加有所提高。
另外,本发明的游戏系统的左手系和右手系的显示画面的表示领域也可以是多个人使用;左手用和右手用信号产生机构也可以是多个人使用。这样的构成,可以有多个游戏者共同游戏,更能提高游戏者的兴趣。
下面结合附图对本发明的具体实施方式作进一步详细地叙述,以下的介绍将使本发明的上述目的,特征变得更加显著。
图1是本发明的实施例所涉及的游戏系统的正视图。
图2是本发明的实施例所涉及的游戏系统的右视图。
图3是本发明的实施例所涉及的游戏系统的控制开关的操作部的正面示意图。
图4是本发明的实施例所涉及的游戏系统的低音扩音器的正面剖视图。
图5是本发明的实施例所涉及的游戏系统的信号发生器的平面示意图。
图6是图5中的沿A-A线的剖面图。
图7是本发明的实施例所涉及的游戏系统的信号发生器的右视图。
图8是构成本发明的实施例所涉及的游戏系统的控制系统的方框图。
图9是本发明的实施例所涉及的游戏系统的监控器所显示的游戏开始时的显示内容示意图。
图10是本发明的实施例所涉及的游戏系统的滑动开关而产生的声音调制种类以及它们的选择方法的说明图。
图11是本发明的实施例所涉及的游戏系统的监控器所显示的游戏中乐曲的选择方式内容的示意图。
图12是本发明的实施例所涉及的游戏系统的监控器所显示的表示前奏曲开始后按照画面的指示内容对着话筒所叫喊的内容的示意图。
图13(a)是本发明的实施例所涉及的游戏系统的监控器所显示的游戏开始后的状况示意图。(b)是敲打动作的指示标识示意图。(c)是摇摆动作的指示标识示意图。
图14是本发明的实施例所涉及的游戏系统的监控器所显示的乐曲结束状态的示意图。
图15是本发明的实施例所涉及的游戏系统的监控器所显示的游戏成绩发表的显示内容示意图。
图16是本发明的实施例所涉及的游戏系统的监控器所显示的姓名输入时的显示内容示意图。
图17是本发明的实施例所涉及的游戏系统的监控器所显示的排列名次的显示内容示意图。
图18是本发明的实施例所涉及的游戏系统的监控器所显示的一系列的游戏结束了的状态示意图。
图19是本发明的实施例所涉及的游戏系统的主机控制机构的结构图。
图20是本发明的实施例所涉及的游戏系统的声音数据存储机构中的存储区以及它们的存储状况示意图。
图21是本发明的实施例所涉及的游戏系统的声音控制机构所执行的声音调制内容示意图。
图22是本发明的实施例所涉及的游戏系统中控制内容的流程方框图。
图23是图22的续图,本发明的实施例所涉及的游戏系统中控制内容的流程方框图。
图1是本实施例所涉及的游戏系统的主视图。图2是此游戏系统的右视图。在本实施例中,以2人游戏中所进行的敲打动作和摇摆动作的情况为例来进行说明。
本游戏系统1包括设置在基台2之上的显示游戏内容的电视监控器3,设置在电视监控器3的两侧用于输入声音的话筒4,设置在基台2的上部向前伸出来的放置台2a上的4个信号发生器5,设置在基台2两侧内部的低音扩音器6,电视监控器3的上方的全音域用的扩音器7,最上方的照明灯8,设置在基台2的正面2b的硬币投入口9,设置在电视监控器3的下方基台2的正面2b的左右两处的控制开关14,以及在后面将要叙述的设置在游戏系统内部的控制系统40。
上述的控制开关14,如图3所示,由3个操作按钮14a,14b和14c,以及1个滑动开关14d所构成。挟持长方形操作按钮14c的三角形的操作按钮14a和14b用来根据扩音器7的声音输出和电视监控器3所显示的图像利用按下的动作来选择乐曲(背景音)的种类以及游戏的难易度等。长方形的操作按钮14c是利用按下的动作来决定所选择的内容。操作按钮14c也可用来决定参加游戏的是1个人还是2个人。例如,按下基台2正面2b的左侧的控制开关14的操作按钮14c,就是选择了1个人的游戏,如果按下右侧的控制开关14的操作按钮14c,则是选择2个人的游戏。在选择了1个人游戏的情况下,按钮14a,14b和14c的操作是通过操作在基台2的正面2b的左侧控制开关14来进行。而在选择了2个人游戏的情况下,按钮14a,14b和14c的操作则是通过操作在基台2的正面2b的左右两侧的控制开关14来进行。左右各控制开关14的上部的滑动开关14d,通过左右滑动可以改变音频调制的种类(后面将要叙述),在其周围设置了标尺14e。
低音扩音器6,如图4所示,被安装在基台2的正面2b的内侧,包括在整个天井面和底面的中央部分开口的箱状安装部件10b、通过下侧呈L形的支撑部件10e被固定悬挂的剖面为圆形的透明圆柱体10、通过位于透明圆柱体10内部的自底向上的支撑部件11a所设置的低音扩音器11、以及把支撑部件11a固定在基台2的底板2c上的安装部件10c。
透明柱体10相对于安装部件10b的安装方法是,在安装部件10b的底面10d的4个地方安装了L形的支撑部件10e,而透明柱体10就被固定在此支撑部件10e上,在透明柱体10的上缘和底面10d的之间,设置了用于读取扩音器声音的空隙13。在底部10d,也设置了套在透明柱体10的上部其剖面为圆形的柱体12,经过空隙13的扩音器声音是穿过柱体12的内侧向下流动而向外传出。在安装部件10b的内部,设有光源安装部件15,其上安装了光源16,此光源16所发出的光从安装部件10b的底面中央部的开口处向下照明到扩音器11的附近。
图5是信号发生器5的平面图,图6是图5沿A-A线的剖面图,图7是图5的右视图。而只有图7图示了后面要叙述的固定带。
信号发生器5,具备下部5A、上部5B、导线5C,固定带5D。在下部5A,设置了由4层构成的圆形部件。具体地说,就是第1层20、第1层之上的第2层21、第2层之上的第3层22以及第4层23,在第3层22和第4层23的之间有一个空间24。在第2层21,比如用金属板所制成,在此金属板上有4个位置形成向上伸出的筒部21a。在第3层22,比如由树脂制的圆形板所制成,在与上述的筒部21a相对应的4个地方形成穿孔22a。第4层23,比如用金属板所制成,也与上述筒部21a相对应的4个地方形成穿孔23a。筒部21a穿插穿孔23a和22a,并且在筒部21a的内部上侧安装有头部直径大于穿孔23a和22a的螺钉25a,这样,就使第2层21,第3层22以及第4层23成为一体。另外,在第3层22和第4层23之间,设置了用来确保空间24的圆环状的空间保持器25,筒部21a就插入在空间保持器25的内孔里。此空间保持器25例如用泡沫氨基酸脂等类的软质、能够恢复原状的材料来制作是比较理想的。
在这种状况下,已成为一体的第2层21,第3层22和第4层23形成了一个圆盘状的整体,第1层20覆盖了此圆盘状的上部边缘、侧面以及下部全表面。在第1层20的下部构成了用来敲打游戏者自身和其周围器材等的敲击面A,第1层20的材料采用具有能够缓和冲击的橡胶等弹性材料。
在上述的第4层23的上侧,设置了4个柱体26。这些柱体26的安装是通过从上方把螺丝钉27插入柱体26的内侧穿孔中,再把螺丝钉27的尖头部拧进第4层23的螺丝孔(未图示)而固定的。在这4个柱体26和各螺丝钉27的头部之间,固定着印刷线路板28的4个角。具体地说,在印刷线路板28的四角处,有直径小于柱体26和螺丝钉27的头部的穿孔,把螺丝钉27穿过此孔,就使得印刷线路板28被固定挟在柱体26和螺丝钉27的头部之间了。在印刷线路板28上,设置了摇摆动作检测用的加速度传感器31、而敲打动作检测用的冲击传感器30被设置在第4层23的上部。
设置在下部5A之上的上部5B,有个呈圆形的套子32,在此套子32的上部有一部分突出来,从此突出部32a导线5C被向外引出。此导线5C的另一端与基台2的正面2b连在一起(参照图1)。套子32的下端面与下部5A的第1层20的上侧边缘处相互接触,利用4个螺钉33与下部5A固定连接。
上述的套子32有2个地方设置了固定带的固定器34,固定带的固定器34有个安装孔34a,固定带5D就被安装在此安装孔里。固定带5D是由固定带本体35和所谓众所周知的面拉链36所构成,面拉链的一面是钩36a,另一面是环36b。固定带本体35是带状的,其一端穿过安装孔34a,重叠在一起的部分通过固定器37而被固定,另一端则穿过另一侧的固定带的固定器34的安装孔34a,在固定带重叠的部分安装了面拉链36。只要调整面拉链36的重叠面的大小,从小孩到大人,不管手的大小,都能够用手比较准确地固定信号发生器5。
上述的冲击传感器30利用的是强介质的压电材料的压电效应,把压电材料的伸缩方向作为检测方向,在此检测方向指向与第4层23垂直的方向的同时,使检测面和第4层23相接触。
另一方面,加速度传感器31是X-Y轴平面输出用的部件,它是把作为检测方向的X-Y轴的方向设置成与构成敲击面A的第1层20的下面平行。因此,加速度传感器31的检测方向与冲击传感器30的检测方向相互垂直。当然,没有必要一定要让加速度传感器31的检测方向与冲击传感器30的检测方向垂直相交,冲击传感器30的检测方向也可以和第4层呈倾斜相交,或者加速度传感器31的检测方向的X-Y轴方向也可以与第1层20的下面呈倾斜相交的状态。
从冲击传感器30和加速度传感器31检测到的信号,通过导线5C传送给游戏系统的控制系统40。
图8是示意控制系统40的构成方框图。
本控制系统40按照存储在作为存储媒体的CD-ROM41中的游戏用的程序来执行游戏,包括以微处理机为主体而各自被构成的主机控机构42、图像控制机构45以及声音控制机构47,作为这些主机控制机构42等的存储机构的主机存储机构43、图像数据存储机构46以及声音数据存储机构48,按照从主机控制机构42发出的指令、为了闪光控制而实行必要处理的灯光驱动机构44。
图像数据存储机构46存储了存储在CD-ROM41中的图像数据,图像控制机构45从图像数据存储机构46中读取图像数据,以指定的时刻(时机)向监控器3输出,图9、图11至图18是显示在监控器3上的图像显示内容(屏幕画面)的示意图。
图9是启动时的显示内容示意图,其中的50A是游戏开始时的说明内容示意画面。图9中的手套标记指的是信号发生器5。
图11是表示游戏中的乐曲(背景音)选择方式内容的示意图,52A表示选择乐曲,52B表示选择操作的说明,52C表示被选择的乐曲(背景音)。
图12是前奏曲开始后,对着话筒4叫喊的指令内容的示意图,53A和53B表示其指令内容,53C表示叫喊的声音,比如在本例中,就是“哈、哈、哈-”。在出现这种显示时,圆环用声音来指示叫喊声音的内容和叫喊的时机。叫喊时机让画面所显示的53C的哈、哈、哈-的5个文字从左侧以规定的移动速度和不同的颜色向右移动。由此,可以追随颜色的变化来叫喊,而且,也可以让箭头等标识移动,以此来取代颜色的变化。移动速度也可以不固定,让其部分发生变化也可以。在本实施例中,可以对着话筒4用2种声音来说话。但是,在游戏者没有输入声音的情况下,就会发出由存储在CD-ROM41中的声音数据而产生的声音。
图13(a)是游戏开始后的状况的示意图,(b)是敲打动作的指示标识53a的示意图,(c)是摇摆动作的指示标识53b的示意图。
图13(a)中L1、L2、L3、L4是指示标识(时间标志)53a、53b的移动虚拟线,敲打动作的指示标识53a在各虚拟线从下方到上方垂直地移动显示(scroll display),另一方面,摇摆动作的指示标识53b也沿着各虚拟线从下方到上方移动显示(scroll display),与此同时,也可以左右晃动地移动显示。L1是左边游戏者的左手用的虚拟线,L2是其右手用的虚拟线,L3是右边游戏者的左手用的虚拟线,L4是其右手用的虚拟线。1个人游戏的情况下,根据对左侧控制开关14的操作,相应地使用L1和L2。
而且,在各虚拟线L1、L2、L3、L4的基准位置53C上所设置的基准标识53A1、53A2、53A3、53A4和指示标识53a、53b在取得一致的规定时间内对信号发生器5的操作部件或者进行敲打动作或者进行摇摆动作的操作。而且,在此显示中,乐曲(背景音)从扩音器7和11中传送出来,当在基准标识53A1、53A2、53A3、53A4和指示标识53a、53b取得一致的规定时间内对信号发生器5进行相应的操作动作的情况下,与上述的指示标识53a、53b一一对应的预先确定的一种声音、或者声音输入的声音中的其中之一从扩音器7和11中传送出来。而且,也没有必要一定要让上述的声音与指示标识53a、53b相对应。
图14是乐曲(背景音)结束状态的显示内容示意图。
图15是成绩发表的显示内容示意图,其左侧的显示内容是左边游戏者的成绩。显示区域54A表示的是完美(perfect)的次数,显示区域54B表示的是很好(great)的次数,显示区域54C表示的是好(good)的次数,显示区域54D表示的是不好(bad)的次数,显示区域54E表示的是失误(miss)的次数,显示区域54F表示的是最大连续完美(maxcombo)的次数,显示区域54H表示的是游戏得分,显示区域54G表示的是游戏成绩的级别。有关上述完美(perfect)、很好(great)、好(good)、不好(bad)、失误(miss)、最大连续完美(maxcombo)、得分、成绩的级别将在后面说明。
图的右侧的显示内容是右边游戏者的成绩。显示区域55A表示的是完美(perfect)的次数,显示区域55B表示的是很好(great)的次数,显示区域55C表示的是好(good)的次数,显示区域54D表示的是不好(bad)的次数,显示区域55E表示的是失误(miss)的次数,显示区域55F表示的是最大连续完美(maxcombo)的数,显示区域55H表示的是游戏得分,显示区域55G表示的是游戏成绩的级别。
图16是表示按名次输入姓名的示意图。56A表示的是操作过程,56C表示由操作所输入的姓名。
图17是表示名次的示意图,是将参加游戏的游戏者中的前10名,按其得分从第1位顺序排列下来的一个例子。
图18是一连串的游戏内容结束了的状态的示意图,此显示一经出现,游戏就此结束。
为实行这样的一些显示所需要的数据,同背景数据一起被存储在图像数据的存储机构46中,图像控制机构45就按照这样的顺序、控制内容从图像数据存储机构46中读取图像数据,并在监控器3上显示出来。
在主机存储机构43中存储着对游戏系统1的全部操作控制所必要的程序的操作内容,而且,存储在CD-ROM41中的数据也被存储在其中。主机存储机构43可以是由ROM和RAM而构成,也可以只由RAM而构成等等。
主机控制机构42中被输入有从冲击传感器30和加速度传感器31检测出来的通过接口42a(输入/输出)输入的信号、声音通过话筒4被转换成电信号、然后又在模拟-数字转换器(未图示)中被转换成数字信号的声音数据、以及由设置在硬币投入口9的硬币检测器(未图示)所检测到的信号。从话筒4输入的声音数据被赋给声音数据存储机构48。
如图19所示,主机控制机构42包括有信号判断机构42A、信号输入时机判断机构42B、评价机构42C和硬币枚数检测机构42D这四个部分。
信号判断机构42A用来判断由冲击传感器30和加速度传感器31检测出来的各信号是否是所规定的信号。在本实施例中、只有加速度传感器31的检测信号在接通(ON)的状态下被判断为进行摇摆动作时的信号,冲击传感器30的检测信号在接通(ON)的状态下被判断是进行打击动作时的信号。也就是说、本实施例在进行摇摆动作时,来自冲击传感器30的信号是OFF(停)的状态,而在进行打击动作时,冲击传感器30和加速度传感器31同时输出检测信号,这样的话就可以防止错误的检测。
信号输入时机判断机构42B是用来判断冲击传感器30和加速度传感器31的各检测信号是在什么样的时机被输入的。比如设定了前面所述的完美(perfect)、很好(great)、好(good)、不好(bad)4个期间,期间的具体构成是、在期间最宽的不好(bad)期间之内,设置了窄于不好(bad)期间的好(good)期间,而在好(good)期间之内设置了窄于好(good)期间的很好(great)期间,而在很好(great)的期间之内又设置窄于很好(great)期间完美(perfect)期间。而且,此4个期间的各期间的中心被设置成一致。信号输入时机判断机构42B可以判断是在这些期间的哪一个时机进行信号输入的,如果是在完美(perfect)期间信号输入的话就是完美(perfect),如果是在很好(great)期间信号输入的话就是很好(great),如果是在好(good)期间信号输入的话就是好(good),如果是在不好(bad)期间信号输入的话就是不好(bad)。
评价机构42C的输入信号来自信号输入时机判断机构42B,并以此信号为依据来进行游戏成绩的评价。也就是说,在求得完美(perfect)、很好(great)、好(good)、不好(bad)次数的信号的同时,可以将执行和指示标识不相符的动作的场合、尽管指示标识已被显示却不执行任何动作因而没有信号输入的场合判断成失误。并且在连续取得完美(perfect)的游戏结果的情况下,把连续完美(perfect)的数的其中最大的数字作为最大连续完美(maxcombo)。再根据这些数字可以求出得点和评价出级别。在这里设定了符号SSS、SS、S、A、B、C、D、F来表示各级别。而这些数字和文字符号则被显示在监控器3上(参照图15)。在这里,计算出由信号输入时机判断机构42B判断为完美(perfect)和很好(great)的信号的数对评价机构42C所设定的指示标识53a和53b的总数的比率,根据此比率的大小来决定得点和成绩的级别。上述的标识53a、53b可以使用预先存储在CD-ROM41中的数,或者,也可以是评价机构42C根据程序来计算名次标识的数。
硬币枚数检测机构42D、根据前面所介绍的硬币检测器(未图示)所检测到的信号的数来判断参加游戏的人数。信号为1的场合就是一个人参加游戏,信号为2的场合就是2个人参加游戏。实际上,是1个人参加游戏还是2个人参加游戏,如前面所述,通过操作按钮14c来决定。
声音数据存储机构48、在各存储区能够存储约60种类的声音数据,作为在存储区被存储的声音数据,包括存储在CD-ROM41中的声音数据以及游戏者发出的声音通过话筒4被转换成电信号,又通过数字-模拟(A/D)转换器(未图示)被转换成数字信号的声音数据。如上所述,这样的声音数据与前面所述的指示标识53a、53b一一对应而预先被确定。
图20表示的是声音数据存储机构48的存储区的一部分。在此图例中,除了声音数据存储块3和6以外,存储在CD-ROM41中的声音数据就被存储在此存储区。声音数据存储块3和6存储了通过话筒4的抽样声音的声音数据,而在没有声音输入的情况下,则存储预先设定的声音数据。在这里,把声音数据存储块3称为声音数据存储块A,把声音数据存储块6称为声音数据块B。
声音数据存储机构48还存储了与存储上述的各声音数据的声音数据存储机构48的存储区的地址号码有关连的号码数据。而且,从冲击传感器30或者加速度传感器31检测出的信号被输入主机控制机构42,在信号判断机构42A判断此信号就是规定信号的情况下,主机控制机构42向声音控制机构47输出信号,声音控制机构47接收到此信号,从声音存储机构48读取与地址号码相符合的声音数据向声音混合机构49输送。这种输出是按冲击传感器30和加速度传感器31发出信号的时机而进行的。但是,在前面所述的失误(miss)、不好(bad)的场合,也可以省略声音的输出,也就是说,在好(good)、很好(great)以及完美(perfect)的期间内向信号输入时机判断机构42B输入信号的情况下,从声音数据存储机构48读取声音数据来进行声音的输入。
声音控制机构47具有对声音数据进行加工的机能,比如具备音频调制机能,对应于对前述的指示标识53a、53b的预先程序化的调制种类、将从声音数据存储机构48读取的声音数据进行调制,并将其输送给声音混合机构49。作为这种音频调制的种类、具有比如至少在一部分的频率带域改变按一定的频率而被区分的频率区间的声音级别的方式(以下称调制1)、抽减一部分频率带域的抽出方式(以下称调制2)、在时间轴上伸长、压缩至少一部分声音波形的方式(以下称调制3)。
并且、依据音频调制机能的音频调制的种类、相应于前述的滑动开关(也可以称游标)14d的操作位置可以发生改变。比如,把滑动开关14d调整到左侧位置,图10的上半部所表示的音频调制种类就被选择,如果调整到右侧位置,则选择的是图10的下半部所表示的音频调制种类。
图21表示的是调制与通过话筒被抽样的声音有关的声音数据的一个例子。
在此图例中,比如声音数据存储块1和4,因为是存储在CD-ROM中的声音数据,因而没有被调制,而声音数据存储块A和B存储着与通过话筒4的抽样声音有关的声音数据,根据其所对应的指示标识53a、53b中的相应的声音数据、进行前面所述的调制1和调制3。而且,可以随着滑动开关14d的游标的操作量而发生变化的调制,对于从声音数据存储机构48读取的所有声音数据都得以实行。在图21中所例举的虽然是就调制1和调制3来实行调制的,但实际上也可以用调制1-调制3中的任何一种。
声音混合机构49具有实行D/A(数字-模拟)转换的机能,就是把来自声音控制机构47的声音数据转换成模拟信号,再从扩音器7和11以实际的声音传送出去。存储在CD-ROM41中的前述背景音的声音数据直接被输入到声音混合机构49,声音混合机构49又把这种声音数据转换成模拟信号,通过扩音器7和11以实际的声音向外输出。
CD-ROM41被设置成与游戏系统1可拆装式的连接,可以通过没有图示的数据读取手段来读取存储在这里的数据和程序,读取出来的数据和程序的其中与图像有关的就被存入图像数据存储机构46,而与声音有关的则被存入声音数据存储机构48,剩下的数据和程序就被存入主机存储机构43。
作为存储在CD-ROM41中的图像数据相当于图9-图18所表示的监控器3显示出来的50A-56C,作为存储在CD-ROM41中的图像控制程序相当于读取这些图像数据的时机等。又比如,作为存储在CD-ROM41中的声音数据相当于在声音数据存储机构48中存储的声音数据(除了通过话筒4输入的声音以外)以及背景声音等,作为存储在CD-ROM41中的声音控制程序相当于读取这些声音数据的时机。
又比如,作为存储在CD-ROM41中的上述的剩余数据和程序相当于照明灯点灯程序等。此照明灯的点灯程序通过输入/输出(I/O)接口42a被输进主机控制机构42,而主机控制机构42则把基于此点灯程序的信号送给灯光驱动机构44,灯光驱动机构44又按照主机控制机构42发出的指令对复数的8个照明灯的其中的某个进行点灯控制。而且,如上所述,由于CD-ROM41是可拆装的,因此可以通过交换不同的CD-ROM把其他的乐曲(背景音)和位置不同的指示标识设定在游戏系统1上。
图22和图23表示的是本实施方式所涉及的游戏系统的操作流程图。
第一步,启动一开始,在步骤ST1,以图象显示和声音对游戏内容、操作程序以及现在的成绩排列等进行介绍,例如,在监控器3显示图9所示的图像的同时,由扩音器7和11放送对游戏的说明。在此之间,由步骤ST2判断投入的硬币是否是1枚以上。
如果是投入了1枚以上的硬币,在步骤ST3,将作为游戏的标题,比如“怪物”只有一定的时间显示在监控器3上,随后,由步骤ST4在监控器3显示出规定的选择画面。
然后,选择是1个人游戏还是2个人游戏,步骤ST5判断该项选择是否结束,步骤ST6判断是否按下了启动按钮,一旦确定了启动按钮已被按下,步骤ST9就显示出规定的说明画面。
接着,步骤ST10判断是否经过了一定时间,如果是经过了一定的时间,则在步骤ST11、在监控器3上显示出可供选择的若干个乐曲(背景音)的菜单,这时,游戏者可以从显示出来的乐曲菜单中来选择一首或二首乐曲。
在步骤ST12,判断乐曲的选择是否结束,乐曲的选择一经结束,正如图11所示,在步骤ST13被选定的乐曲名就在监控器3上显示出来。
然后,在步骤ST14判断是否经过了一定的时间,如果是经过了一定的时间,前奏曲开始,在步骤ST15在监控器3上显示出如图12所示的声音抽样的画面,并且由扩音器来发出声音抽样的指示。按照该指示,游戏者对着话筒4说出指示内容,这种指示内容的声音就被存入声音存储机构48中的指定存储区。
接着、在步骤ST16判断声音抽样是否结束,如果声音抽样已结束,在步骤ST17游戏开始。随着游戏的开始,监控器3就显示出图13(a)所示的游戏内容,游戏者按照敲打动作的指示标识53(a)和摇摆动作的指示标识53(b),让信号发生器5执行规定的动作。游戏中,根据主机控制机构42所进行的积分来管理游戏的残存期限(life)。这种游戏残存期限的管理是通过游标的游动来实现的,就是说,如果是好的成绩(比如完美(perfect)、很好(great))游标就上升,如果是坏的成绩(比如不好(bad)、失误(miss))游标则下降,游标一旦消失,游戏即结束。
接下来在步骤ST18判断是否还有游戏的时间,与此同时在步骤ST19判断乐曲是否结束。
然后,在步骤ST18和ST19,如果是乐曲已结束,而游戏的残存期限也结束,那么就进入步骤ST20,出现乐曲结束的显示。关于此显示,如果是一直到乐曲的最后才结束的情况下,监控器3就显示出图14所示的“清除”的画面,如果是因游戏的残存期限而被结束的,则显示出“失败”的画面。
接着、步骤ST21判断是否经过了一定的时间,如果是经过了一定的时间,步骤ST22在监控器3上显示出图15所示的游戏成绩。在游戏中,评价机构42C对游戏者把持着信号发生器5的操作部件,按照敲打动作的指示标识53a和摇摆动作的指示标识53b是否在规定的时间内实行敲打动作和摇摆动作来进行评价,此游戏成绩就是此评价的结果。
在步骤ST23判断姓名输入是否必要。这种判别是依据评价机构42C在乐曲结束时,判断得点是否在基准以上,也就是姓名输入的条件是否满足来进行的。然后,如果是姓名输入有必要,则进入步骤ST24,图16所示的姓名输入的画面就在监控器3上显示出来,随之,游戏者就可以进行姓名输入的操作。
下一步,在步骤ST25判断姓名输入是否结束,如果是结束了,进入步骤ST26,执行图17所示的排列名次的显示。在上述的步骤ST23中,如果判断没有必要进行姓名输入的话,则直接进入步骤ST26执行排列名次的显示。
在步骤ST27判断是否经过了一定的时间,如果是,游戏结束,步骤28在监控器3上就显示出图18所示的“游戏结束”的画面。
因此,在本实施例的情况下、在显示画面上显示出敲打动作的指示标识和摇摆动作的指示标识,要求游戏者以相应的指示标识所指示的动作对信号发生器进行操作。这时、游戏者必须在一瞬间内对2种指示标识是哪一种的动作迅速作出判断,而且、由于不管是哪种动作都是对同样的信号发生器进行操作,因而就容易招来错误的动作。这样、就使得游戏的趣味性有了提高。
由于游戏者是通过操作信号发生器来进行敲打动作和摇摆动作的,因此他们就可以在游戏系统的周围一边自由地移动一边进行游戏。加之、因为动作时机的一致、不一致可以通过游戏的成绩反映出来,因而增加了游戏的趣味性。这样、游戏的趣味性就有了更进一步地提高。
进一步、由于游戏者可以通过两手来对信号发生器进行操作,这样又可以进一步提高游戏的趣味性。
而且,本发明不只是局限于上述的实施例,也可有如下的构成。
①在上述的实施例中,让指示标识相对于所定位置的基准标识发生移动进行显示(scroll display),而在本发明中,也可以让指示标识并列配置在所定的位置上,使基准标识的一方进行移动显示(scroll display)。作为这种情况下的基准标识,可以用和上述实施例的指示标识同样形状的标记以及箭头等来表示。
②在上述的实施例中,信号发生器是一种带有敲打面A的结构,而在本发明中也可以代替敲打面A采用棒状的结构,采用象球棒一样的结构,或者象手套一样把手伸进去的结构。而且,作为信号发生器可以不是把手型的,而是套在手腕上能够用手来保持的一种结构。
③在上述的实施例中,是利用冲击传感器来检测敲打动作用的,而在本发明中也可以使用其他的传感器来检测敲打动作。
④在上述的实施例中,是利用加速度传感器来检测摇摆动作的,而在本发明中也可以使用其他的传感器来检测摇摆动作。
⑤在上述的实施例中,是把敲打动作和摇摆动作都作为对象来对信号发生器进行操作的,而本发明也可以把敲打动作或者摇摆动作之一作为对象来对信号发生器进行操作。在这种情况下,在显示画面上所显示的指示标识只要显示出其相应的动作就可以。而且,对于检测传感器也只需使用检测相应的动作的传感器就可以。
⑥在上述的实施例中,采用的是由2名游戏者用两手把持着信号发生器来进行操作的结构,而本发明的游戏系统也可以是一种由2名游戏者各自用单手把持着信号发生器进行操作的结构。在这种情况下,只要使用虚拟线L1-L4的其中2条线来显示指示标识就可以了。而且,本发明的游戏系统也可以是由1名游戏者进行游戏的构成。
⑦在上述的实施例中,主体控制机构、图像控制机构以及声音控制机构是分别单独构成的,在本发明中,也可以把此3个控制机构构成为一个整体、或者分为2个部分。
⑧在上述的实施例中,采用的是基于背景音和信号发生机构(传感器30和31)所发出的信号(或者指示标识)的音,将从扩音器传出的声音分开的结构,而在本发明中也可以采用只将背景音输出,基于信号发生机构(传感器30和31)所发出的信号(或者指示标识)的声音不输出的结构。
如上所述,本发明的游戏系统,游戏者为了按照在显示画面上所显示的动作指令、以敲打动作和摇摆动作以及至少其中之一的动作来对信号发生器进行操作,这就要求游戏者必须能够吻合动作的时机,同时游戏者也可以在游戏系统的周围一边自由地活动一边进行游戏。并且,由于动作指令依次被更新、这就要求进行下一个动作时机的准备。而且,又因为动作时机的一致和不一致能够在游戏的成绩中反映出来,这就使得游戏的趣味性得到了进一步的提高。

Claims (14)

1.一种游戏系统,其特征在于包括:
信号产生机构,含有适合于游戏者操作的操作部件,让游戏者对该操作部件进行游戏动作,和产生对应于所述的游戏动作的信号的信号发生器;
显示机构,具有显示画面,在此显示画面上依次更新表示上记游戏动作指令;
评价机构,基于上述信号的产生时机对游戏成绩进行评价。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于上述音发生机构用于至少输出游戏中的背景音乐,并且还输出基于上述信号产生机构所发出的信号的其中至少一部分的对应信号音。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于上述音发生机构根据上述信号的产生时机对上述信号音进行音输出。
4.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于上述显示机构的显示画面上所表示的动作指令是指示标识。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于上述显示机构包括:
画像数据存储机构,用于存储每一个指示标识的表示时机数据;
画像控制机构,用于将所要表示的指示标识从所述的画像数据存储机构中读出,并将此指示标识相对于基准标识进行移动表示。
6.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于上述音发生机构包括:
音数据存储机构,用于存储各种各样的音数据;
音控制机构,用于输入来自信号产生机构的信号,并根据此信号将存储在音数据存储机构的音数据读出;
音输出机构,基于由上述音控制机构所读出的音数据进行音输出。
7.根据权利要求6所述的游戏系统,其特征在于上述音控制机构在指定期间内当有来自信号产生机构的输入信号时,从上述音数据存储机构中读出相对应的音数据。
8.根据权利要求5或6所述的游戏系统,其特征在于:
上述存储有每一个指示标识的表示时机的画像数据存储机构,画像控制机构的控制程序,存储有各种各样的音数据的音数据存储机构以及音控制机构的控制程序是被存储在一可读取的存储部件中并且该存储部件被设置成可以交换;
存储在该存储部件中的数据和程序被分成画像数据存储部分和音数据存储部分。
9.根据权利要求8所述的游戏系统,其特征在于上述存储部件还存储背景音,此背景音通过上述音发生机构输出。
10.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于上述评价机构基于在指定的期间内来自上述信号产生机构的输入信号的个数对上述指示标识总数的比率,对游戏成绩进行评价。
11.根据权利要求1至4其中之一所述的游戏系统,其特征在于
对上述操作部件的游戏动作是敲打动作或摇摆动作;
显示机构的显示画面上的指示标识包括表示敲打动作用的第1指示标识和表示摇摆动作用的第2指示标识;
上述信号产生机构产生表示敲打动作用的第1信号和表示摇摆动作用的第2信号。
12.根据权利要求11所述的游戏系统,其特征在于上述音控制机构是基于来自信号产生机构的第1信号的开/关和第2信号的开/关的各种组合,将所要的音数据从所述的音数据存储机构中读出。
13.根据权利要求11所述的游戏系统,其特征在于:
上述第1指示标识和第2指示标识相对于基准标识进行移动的显示画面的表示领域被设置成,对游戏者来说是左手系和右手系;
上述信号产生机构被设置成,对游戏者来说是左手用和右手用。
14.根据权利要求13所述的游戏系统,其特征在于
上述左手系和右手系的显示画面的表示领域可以是多个人用;
上述左手用和右手用信号产生机构可以是多个人用。
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