CN1272066A - 记录媒体及娱乐系统 - Google Patents

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Abstract

一种记录媒体,其中物件原来的使用方法和相关动作由游戏者以操作装置来进行,记录媒体记录使游戏空间中的角色人物使用物件的程序。娱乐系统从输入操作装置输入游戏者的指令,在光碟控制部内部的光碟装置上安装一CD-ROM,在其记录的程序中,有关物件原来的使用方法和相关动作,由游戏者使用手指移动上述输入操作装置的操作元件,使游戏空间中的角色人物之物件可以二度空间、类比的方式移动。控制系统控制显示画面上的游戏者角色人物的动作。

Description

记录媒体及娱乐系统
发明背景
发明领域
本发明是关于一种记录媒体,该记录媒体记录一程序,此程序的内容可使在游戏空间的角色人物处理物件,本发明还关于一种娱乐系统,该娱乐系统依据程序以使游戏进行。
相关技术领域
过去,使用电视显示器的游戏机具有一个游戏机本体,该游戏机本体连接作为显示装置使用的电视显示器,还具有控制装置,该控制装置通过连接此游戏机本体的缆线可在电视显示器画面上控制角色人物。
在构成游戏机的本体中,其内建有光碟驱动部,其播放记录游戏程序的记录媒体,如光碟;并内建有画面处理装置,可根据记录于光碟内的游戏程序,在电视显示器画面上显示背景画面和角色人物。
在连接游戏机本体的操作装置中,配置有数个操作元件。使用者可藉由操作操作装置上的数个操作元件,将电视显示器画面上所显示的角色人物动作的指示信息输入画面处理装置,根据此指示信息控制出现角色人物的移动方向,以进行游戏。
用于此种游戏机的操作装置是使用手指来把握,在装置本体的一侧,配置有方向指示操作部,该部具有十字形或圆形的方向指示操作钮,在装置本体的另一侧,配置有功能设定执行部,该部具有数个可以设定动作功能或执行动作的功能设定执行钮。至于方向指示操作部,四个开关具有和接点连接的操作元件,四个开关以直角相交的方式来配置,藉由十字形或圆形的方向指示操作元件,可选择性地操作这些开关来移动出现的角色人物。例如,在相互以直角相交的方向上所配置的四个开关中,打开的开关在排列方向上以数码方式移动出现角色人物。此外,在功能设定执行部,配置了数个和功能设定执行操作元件相对应的开关时,可设定安排于各钮中出现角色人物的功能或执行出现角色人物具有的功能。
在上述操作装置的方向指示操作部方面,配置于相互垂直方向的四个开关中,打开的开关仅可以排列方向移动操作的方式给予指令信号,所以无法给予指令信息以使出现角色人物一边前进,一边旋转或变更出现角色人物的视线。因此,难以估出可使出现角色人物表现多样动作的游戏程序。
此外,有关构成方向指示操作部的开关方面,操作方向指示操作元件并进行开关的操作,仅能给予控制出现角色人物移动的指令信息,所以出现角色人物的移动产生间断,无法以连续的方式来动作。
在此,提出一种操作装置,设有操作部,可输入指令,使出现角色人物一边旋转,一边移动,或者一边改变速度,一边移动,甚至可以进一步变列型态。
此种操作装置记载于日本专利特开平7-88252号专利公报。
然而,在最近出现于游戏空间中的角色人物,持有武器或道具等物件,可一边以细微动作使用这些物件,一边进行游戏,这种游戏可进行较为近似人类动作的模拟。
所欲解决的课题
但是,由于游戏者以操作装置来使角色人物一边使用物件一边进行游戏,使用者介面变得复杂。
本发明鉴于以上实际的情况,目的在提供一种记录媒体,其中物件原来的使用方法和相关动作由游戏者以操作装置来进行,该记录媒体则记录可使游戏空间中的角色人物使用物件的程序,并提供一种娱乐系统,依据此程序进行游戏。
解决课题的方法
有关本发明的记录媒体,为了解决以上的问题,藉由操作装置,照游戏者的意思移动显示画面上所定的角色人物以进行游戏,并以记录媒体将上述的程序记录下来,在此记录媒体中,记录一程序,其中物件原来的使用方法和相关动作由游戏者使用手指以上述输入操作装置的操作元件来移动,游戏空间中的角色人物、物件更可以二度空间、类比的方式移动。
此外,为了解决上述的问题,本发明的娱乐系统是为一游戏者依照显示画面上所定角色人物的意思来动作以进行游戏的娱乐系统,其中具备:输入操作机构,由游戏者输入指令;记录媒体,记录一程序,其藉由使用者用手指由上述输入操作机构进行物件原来的使用方法和相关动作,游戏空间中的角色人物便可使用物件;及一控制机构,其中根据来自存储于上述记录媒体的程序和上述输入操作机构的指令,可控制显示画面上游戏者任务的动作。
在此,该控制机构可检测出该输入操作机构的操作元件在二度空间的移动量,以类比的方式移动该物件。
因此,可提供物件原来的操作和相关输入操作机构的操作,于是可提升使用者介面。
附图的简要说明
图1是一方块图,显示一影像游戏装置的构造,作为有关本发明的娱乐系统的实施例。
图2是该影像游戏平面图。
图3是一外部立体图,显示构成该影像影像游戏装置的输入操作装置。
图4是一侧面图,显示图3中的输入操作装置。
图5是一流程图,用来说明由中央处理单元所做的一连串的处理,该中央处理单元构成该影像游戏装置的控制系统。
图6的(a)和(b)为了说明图5的流程图上的角色操作处理系统的键盘输入信息的取得处理,显示输入操作装置的旋转操作元件的移动。
图7为了说明图5的流程图上的角色操作处理系统的键盘输入信息的取得处理,显示输入操作装置的旋转操作元件的押入。
图8为了说明图5的流程图上的角色操作处理系统的动画型态的操作设定,显示该流程图。
图9显示游戏者角色人物持刀的模样。
图10显示游戏者角色人物挥刀的模样。
图11显示游戏者角色人物由持刀至挥刀时,根据CPU说明判断动作的座标图。
图12是一流程图,说明游戏者角色人物由持刀至挥刀时CPU的详细处理路径。
图13显示游戏者角色人物使用魔术拳时在输入操作装置上的操作。
图14显示游戏者角色人物魔术拳的模样。
图15显示游戏者角色人物伸出魔术拳的模样。
图16显示游戏者人物使用弹弓时在输入操作装置上的操作。
图17显示游戏者角色人物手持弹弓的模样。
图18显示游戏者角色人物射出弹弓上的石头的模样。
图19显示游戏者角色人物使用飞天竹蜻蜓时在输入操作装置上的操作。
图20显示游戏者角色人物使用飞天竹蜻蜓、在空中飞的模样。
图21显示游戏者角色人物使用无线电遥控制时在输入操作装置上的操作。
图22显示游戏者角色人物使用无线电遥控来移动无线电遥控车的模样。
图23显示游戏者角人物使用呼拉圈时在输入操作装置上的操作。
图24显示游戏者角色人物使用棍棒时在输入操作装置上的操作。
图25显示游戏者角色人物划船时在输入操作装置上的操作。
图26显示移动游戏者角色人物所乘坐的战车时在输入操作装置上的操作。
图27显示游戏者角色人物滑雪时在输入操作装置上的操作。
最佳实施例的详细叙述
以下将配合附图说明本发明的记录媒体及娱乐系统的具体实施例。
此实施例根据本发明的记录于记录媒体的应用程序,为游戏者使用操作装置以使角色人物使用物件来进行游戏的影像游戏装置。特别是在此影像游戏装置中,物件原来的使用方法和相关动作由游戏者以操作装置进行,使得游戏空间中的角色人物可以使用物件。
如图1所示,影像游戏装置1经由系统总线BUS 20将控制系统30连接于图形生成系统40、声音生成系统50、光碟控制部80、输入操作系统70。
在此,游戏者从输入操作系统70输入指令。在光碟控制部80内部的光碟装置中安装有一CD-ROM,该CD-ROM记录一程序,该程序可使物件原来的使用方法和相关动作可由游戏者使用手指移动该输入操作装置的操作元件,使游戏空间中的角色人物物件以二度空间、类比的方式移动。控制系统30根据来自该CD-ROM的程序和该输入操作系统70的指令,控制显示画面上游戏者角色人物的动作。
控制系统30具有一中央处理单元CPU 31、一进行插入控制和DMA (Direct Memory Access直接存储存取)的周边装置控制部32、一作为主存储器的RAM 33和一ROM 34,该ROM 34储存所谓操作系统等程序,进行图形生成系统40、声音生成系统50的管理。
CPU 31藉由执行存储于ROM 34的操作系统的程序,控制整个影像游戏装置1,例如由32位的RISC-CPU所组成。以后将详细有关CPU 31的构造和操作。
然后,影像游戏装置1接上电源后,控制系统30的CPU 31藉由执行存储于ROM 34的操作系统的程序控制图形生成系统40、声音生成系统50。此外,执行操作系统程序时,CPU 31对动作确认的影像游戏装置1进行整体的初始化之后即控制光碟控制部80,执行记录于光碟的游戏应用程序。藉由该游戏应用程序的执行,CPU 31根据来自游戏者的输入控制图形生成系统40、声音生成系统50,以进一步控制画面显示,音效、音乐等的产生。
图形生成系统40具有一处理座标转换的GTE(Heometry TransferEngine)41、一根据来自CPU 31的绘图指示进行绘图的图形处理装置GPU 42、一存储此GPU所描绘图形的框形缓冲43、一影像解码器44,该解码器44可恢复根据离散余弦转换的压缩影像信息符号。
GTE 41具有如平行执行复数运算的平行运算机构,对应来自CPUY 31的运算要求,可高速进行座标转换、光源计算、行列或向量等运算。譬如,欲运算在一属于多边形的三角形里以同一色彩描绘的扁平涂色(flat shading),最多可在一秒内进行150万的多边形座标运算,因此,在此影像游戏装置中不但降低了CPU 31的负荷,亦可进行高速的座标运算。
此外,CPU 42按照来自CPU 31的绘图命令,对应框形缓冲器43进行多边形的描绘。CPU 42一秒内最多可描绘出36万个多边形。
再者,该框形缓冲器43由所谓的双埠RAM所组成,可同时进行来自GPU 42的绘图或来自娱乐系统的传送以及显示读取。例如,具有1BM的容量,使用各具有16位的由横向102个像素、纵向512个像素所组成的矩阵。此外,在此框形缓冲器43中,除了作为影像输出的输出显示区域外,亦设有CLUT区域和纹理区域。CLUT区域存储了GPU 42在进行多边形的绘图时所参照的CLUT(Color LockUp Table彩色时钟上行表),绘图时转换座标之后,根据GPU 42绘出多边形,纹理区域存储插入于多边形的配件(纹理)。这些CLUT区域和纹理区域随着显示区域的改变而改变。
此外,该GPU 42除了该扁平涂色外,在进行全面涂色,亦即从顶点的色彩补充以决定多边形内的色彩时,存储纹理区域的纹理可贴于多边形内以进行纹理插入。在进行这些全面涂色或纹理插入时,GTE 41在一秒内最多可进行50万个多边形的座标运算。
再者,影像解码器44根据来自CPU 31的控制,可恢复存储于主存储器33的静止画面或动画的影像信息并将之存储于主存储器33。
此外,此播放的影像信息经由GPU 42存储于框形缓冲器43之后,可作为根据GPU 42所描会的影像背景来使用。
声音生成系统50根据来自CPU 31的指示,具有一产生音乐、音效的声音处理装置SPU 51、一存储此SPU 51所产生的音乐、音效的声音缓冲器52、一输出这些音乐、效果的扩音器53。
在此,SPU 51具有恢复ADPCM的功能,例如可将16位的声音信息作为4位的微分信号,播放ADPCM(Adaptive Differential PCM)的声音信息。SPU 51亦具有播放功能,藉由播放存储于声音缓冲器52的波形信息,产生音效等。SPU 51还具有调变功能,可调变播放存储于声音缓冲器52的波形信息。
具备了这样的功能,声音生成系统50藉由来自CPU 31的指示根据存储于声音缓冲器52的波形信息产生音乐、音效等,可作为所谓的取样音源来使用。
此外,光碟控制部80具有一光碟装置81,可播放记录于光碟的程序或信息等;具有一解码器82,可恢复附加错误校正符号(ECC:Error Correction Code)而记录的程序、信息等;具有一缓冲器83,可藉由来自光碟装置81的暂时存储,可高速读取来自光碟的信息。在该解码器82连接次CPU 84。
此外,在光碟装置81读出并存储于光碟的声音信息除了上述的ADPCM信息外,亦有将声音信号经类比一数码转换后的PCM信息。
ADPCM信息,如将16位的数码信息的微分以4位来表示所记录下来的声音信息,以解码器82恢复后,提供至SPU 51,在SPU 51施行数码/类比转换等处理,然后驱动扩音器53来使用。
此外,PCM信息,如以16位的数码信息记录下来的声音信息,以解码器82恢复后,驱动扩音器53来使用。
光碟装置81从作为本发明的具体实施例的CD-ROM读出应用程序,该应用程序可使游戏者以操作装置处理物件原来的使用方法和相关动作以进行游戏,使游戏空间中的角色人物使用物件。
输入操作系统70为游戏者输入指示的输入机构,具有一输入操作装置73,该装置具有操作杆和按扭。此输入操作装置73在处理游戏装置的领域中一般称为控制器。此外,输入操作系统70具有一通讯控制机71,可经由总线20控制和CPU 31之间的通讯,亦具有一连接部72,该连接部72连接输入操作装置73。
连接于连接部72的输入操作装置73为了输入来自使用者的指示,例如有16个指示钮,该指示钮的状态藉由同步通信以每秒60次的频率传送至通讯控制机71。然后,通讯控制机71将输入操作装置73的指示钮的状态传送至CPU 31。
游戏者藉由此输入操作装置73来操作而启动此影像游戏装置1时,控制系统30的CPU 31从光碟控制部80的光碟装置81经由系统总线20读出上述应用程序,并将之储存于主存储器33,开始执行该应用程序。
开始执行该应用程序后,图形生成系统40产生该游戏背景、游戏者角色人物以及作为游戏者角色人物操作对象的物件等的影像信号。该影像信号输入于未显示于图中的监视器装置,在监视器装置的显示画面上显示背景、游戏者角色人物以及物件的影像。
此外,开始执行该应用程序时,声音生成系统50产生音乐、音效等,从扩音器53发出声音。
然后,当游戏者操作输入操作系统70的输入操作装置73的操作杆或按钮时,相对应的指令经由系统总线20被输入至CPU 31,在监视器装置的显示画面上游戏者角色人物对应游戏者的操作来移动,CPU 31控制图形生成系统40。再者,CPU 31控制声音生成系统50,使各种音效或音乐从扩音器53发出声音。
此影像游戏装置1的游戏机本体101和输入操作装置73的连接方式的俯视图如图2所示。
有关和输入操作装置73的游戏机本体101连接,是经由从装置本体101前侧中央引出的接线102进行。该接线102在前端设有连接器103,该连接器103连结至游戏机本体侧面所设置的插孔104,使得输入操作装置73和游戏机本体101相连接。
影像游戏装置1的游戏机本体101被放置于一大约呈四角形的篮状体,在其中央部具有一光碟安装部105,安装有作为记录媒体的CD-ROM等光碟,以提供上述的应用程序。亦具有一可任意重新设定的重新设定开关106、一电源开关107、一光碟安装部105的盖体108、一打开该盖体108的盖体开启开关109、两个如上所述的插孔104。在插孔104中可连接两个输入操作装置73,供两个使用者进行游戏。
此外,输入操作装置73如图3所示具有装置本体4,其上半部2和下半部3互相啮合,使用螺钉等固定工具结合。从装置本体4的各端之一侧将输入操作装置73连接至游戏机本体以执行游戏时,突出的设有以左右手掌包含把持的第一把持部5和第二把持部6。此第一和第二把持部5、6向前端部一侧互相分开且向装置本体4的下侧突出。为了使第一和第二把持部5、6可长时间把持,所以从装置本体4的连接部一侧向前端形成尖细状,周面呈圆弧面,前面一侧则形成圆弧状。
然后,在装置本体4之一端部侧,配置第一操作部9,其上排列有突出于装置本体4上侧的四个操作元件,它们互相垂直排列,分别为第一至第四按压操作元件8a、8b、8c、8d。此外,构成第一操作部9的第一至第四按压操作元件8a、8b、8c、8d为了以可旋转的方式支撑中央部,用旋转操作配件以一体成形的方式制成,以旋转操作配件的旋转中心为中心,排列于相互垂直的方向。亦即,第一至第四按压操作元件8a、8b、8c、8d以一体的方式相互连结。在第一操作部9中设有对应第一至第四按压操作元件8a、8b、8c、8d并作为信号输入元件的开关元件。第一操作部9的功能包括作为控制角色人物移动的方向指示控制部、选择性地按压操作第一至第四按压操作元件8a、8b、8c、8d、开启或关闭与这些按压操作元件8a、8b、8c、8d对应的开关元件以各位按压操作元件8a、8b、8c、8d的排列方向上移动角色人物。
此外,在装置本体4另一端侧配置第二操作部12,其上排列有突出于装置本体4上侧的四个操作元件,它们互相垂直排列,分别为第一至第四按压操作元件11a、11b、11c、11d。这些第一至第四按压操作元件11a、11b、11c、11d各自由独立的配件形成,设有对应第一至第四按压操作元件11a、11b、11c、11d并作为信号输入元件的开关元件。例如,在第二操作部12中,打开对应于第一至第四按压操作元件11a、11b、11c、11d的开关,可设定各个按压操作元件11a、11b、11c、11d对于角色人物的功能,或者作为功能设定执行部,执行角色人物的功能。
此外,在输入操作装置73中在第一和第二把持部5、6基端部一侧连接装置本体4一侧的角落对面的位置设有第三和第四操作部14、15。此第三和第四操作部14、15具有可以操作轴为中心做360度旋转旋转操作元件16和17和根据旋转操作元件16和17来操作的可变电阻元件等的信号输入元件。亦即,旋转操作元件16和17安装于一操作轴的前端,该操作轴藉由弹拨配件恢复至中央位置,操作时,旋转操作元件16和17以操作轴的旋转支点为中心点360度旋转。第三和第四操作部14、15藉由旋转操作元件16和17的旋转操作一边旋转一边移动角色人物,或一边改变速度一边移动,甚至可在操作部输入指令信号,进行变更型态等类比性的动作。也可使用操作部,使角色人物的物件和游戏者物件原来的使用方法相关联以二度空间、类比的方式移动。
此外,在装置本体4的突出设置有第一和第二把持部5、6的一侧,亦即和背面相对的前侧,其左右两端的位置设有第五和第六操作部18、19。第五和第六操作部18、19如图4所示。各具有第一和第二按压操作元件18a、18b、19a、19b。这些按压操作元件18a、18b、19a、19b中各设有和按压操作元件18a、18b、19a、19b相对应的开关元件。例如,打开第五和第六操作部18、19对应于第一和第二按压操作元件18a、18b、19a、19b的开关时,可设定各按压操作元件18a、18b、19a、19b对角色人物所负责的功能,或作为功能设定执行部,执行角色人物的功能。
回到图3,在输入操作装置73上装置本体4上侧第一操作部9和第二操作部12之间的位置以并列的方式设有一指示游戏开始的起始开关92和一在游戏开始时选择游戏难易度的选择开关93。此外,在装置本体4上侧第三操作部14和第四操作部15之间的位置设有一选择第三和第四操作部14、15操作模式的选择模式开关94和一显示第三第四操作部14、15操作模式状态的显示部95。该显示部95由发光二极管等发光元件构成。然后,有关选择模式开关94的切换操作举例如下,选取可输入来自第三和第四操作部14、15指令信号的模式和禁止输入来自第三和第四操作部14、15的模式,然后,除了输入来自第三和第四操作部14、15的指令信号外,选取切换操作模式,切换第二操作部12的第一至第四按压操作元件11a、11b、11c、11d功能和第五和第六操作部18、19的第一和第二按压操作元件18a、18b、19a、19b的功能。显示部95会根据这些操作模式状态闪烁,然后切换提示灯。
在此,旋转操作元件16和17可以操作轴为中心做360度旋转。当使用者使旋转操作元件16和17旋转移动时,上述图1所显示的控制系统30内部的CPU 31取得因各个旋转操作元件移动而输入的信息,根据所输入的信息决定动作型态。然后,设定此动作型态的操作模式后,控制绘图的处理,操作角色人物。
以CPU为主所做的一连串处理,显示于图5的流程图。以下将说明作为左杆的旋转操作元件16和作为右杆的旋转操作元件17。
首先,CPU 31每隔1/60秒在键盘输入处理系统的步骤S1中监视每一框架根据左杆、右杆或其他开关部的键盘输入。在此,可根据输入信息的更新来判别键盘信息。此键盘信息可在角色人物操作处理系统的步骤S11以键盘输入的方式获得。
有关角色人物操作处理系统所在的步骤S11中对于键盘输入信息的取得,以下用图6和7说明。
首先,如图6的(a)所示,以横座标X1、X2和纵座标Y1、Y2设定各个旋转操作元件16和17的座标范围,在各座标范围内看看各旋转操作元件从中心向正负方向移动量的多少,例如,在图6的(b)中,各纵中心向正负方向取127个单位,可设定座标范围,观察各旋转操作元件的移动。
具体来说,CPU 31将上述各旋转操作元件16和17在中立位置的时候当成初期位置0,计算操作元件在127个单位中倒下的位置。在此座标范围内从初期位置0至所定的范围设定中央N范围。然后设定第一象限I、第二象限II、第三象限III、第四象限IV。
然后,根据杆所倒下的座标检测出旋转操作元件倒下的方向和倒下情况。此外,根据一定时间内座标的移动位置检测出旋转操作元件倒下的速度。亦即,每隔1/60秒检测出各旋转操作元件的移动,将每框架的杆位置当作信息来读取。此外,根据一定时间内座标移动点的外积检测出各旋转操作元件的角度。此外,根据座标的移动点是否依序通过各象限来检测各旋转操作元件的旋转。
此外,由于旋转操作元件16和17是被做成向下压入的构造,当使用者如图7所示向下压入打开旋转操作元件17时,上述的CPU 31将每框架的开关信息当成键盘信息并读取。
接下来图5的步骤S12中,CPU 31判断动作型态有无变更,若有,在步骤S13切换动作型态。在此所谓动作型态的变更,意为将角色人物目前所使用的物件切换成另一种不一样的物件。例如,角色人物从挥动棍棒的动作切换成射出石头的动作。
然后,在步骤S12若无动作型态的变更或在步骤S13完成动作型态的切换后,进入步骤S14,设定动作型态的操作模式。有关此动作型态操作模式的设定,将使用图8描述如下。完成此动作型态操作模式后,在步骤S15控制图形生成系统40并进行绘图处理。
在此,有关S14的动画型态操作模式设定处理的详细情形,显示于图8。CPU 31于步骤S21分析键盘输入信息后,进入步骤S22,判断旋转操作元件16(在图8中被当成左杆)是否移动。在此,若判断为有移动,在步骤S23对角色人物设定左杆的动作,处理其操作模式。若左杆未移动,或完成了左杆的设定,进入步骤S24,判断左杆是否被按压。在此若判断被按压,进入步骤S25,对角色人物设定左杆的动作,处理其操作模式。若左杆未被按压,或完成了在步骤S25的操作模式设定,进入步骤S26。
在步骤S26,判断旋转操作元件17(在图8中被当成右杆)是否移动。在此,若判断为有移动,进入步骤S27,对角色人物设定右杆的动作,处理其操作模式。若右杆未移动,或完成了右杆的设定,进入步骤S28,判断右杆是否被按压。在此若判断被按压,进入步骤S29,对角色人物设定右杆的动作,处理其操作模式。若右杆未被按压,或完成了在步骤S29的操作模式设定。进入步骤S30,设定基本共用钮。
以上使用图5至图8说明的CPU 31,其中的处理是执行储存于主存储器33中的应用程序。此应用程序是从CD-ROM,亦即本发明的存储媒体的具体实施例,藉由光碟控制部80的光碟装置81播放的应用程序的一部分。
例如,在光碟中存储着一应用程序,此应用程序使游戏者在假想世界中恁意志依据角色人物的行动而行动。具体地说,此程序可使角色人物在进入森林、平原、街道时摆脱所遭遇的情况如采集树木的果实时、在空中飞行时、排除来袭的怪鸟等情况,同时累计其得分。
在此,有关游戏者角色人物201在草原上由持刀202至挥刀202的过程,将配合图9和图10来说明。
此时,旋转操作元件(左杆)16和旋转操作元件(右杆)17依据使用者移动,把握在图11的座标上的移动,可使角色人物201进行基本动作。
在此,左杆16作为控制角色人物201移动的方向指示控制部,所以角色人物201往各框架的座标点P的方向移动。移动速度可随座标点P和中心O之间的距离而改变。例如,距离越远,移动速度越快。此外,超过座标点P所预设的界线L时,操作模式由行走变成奔跑。再者,左杆16在中心O被判断仅被按压时,将显示蹲下专用的操作模式。
另一方面,右杆17作为控制角色人物201手持物件的物件控制部,该物件在此为刀202,因此刀202向右杆17越过界线L时的方向挥下。挥下刀202时,在超过界线L之前,角色人物往座标点P的方向移动。在此,座标点P从界线L向内侧进入时,刀202恢复至原位。此外,刀202挥下的方法随着越过界线L时的速度而有不同。在此速度可由来自n框架前之座标点的移动量来检测。
再者,如图9所示,角色人物201摆出持刀202的姿势,而在图10挥下,此间CPU 31的详细处理常规显示于图12。在步骤S41经由使用者地左杆的操作,角色人物采立姿。然后,当游戏者压下右杆时,在步骤S42检测该压下速度,若速度很快,则进入步骤S43,角色人物201由立姿变成在纵方向挥刀202。
接下来,在步骤S44判断游戏者放开右杆17时,进入步骤S45,纵向挥刀202的动作恢复至原状,在步骤S46变成立姿。
另一方面,在步骤S42判断右杆17压下速度缓慢时,进入步骤S47,角色人物呈预备姿势。此外,在步骤S44判断游戏者未放开右杆17时,进入步骤S48,使角色人物产生挥动至准备姿势的连结动作。然后,在上述步骤S47中的准备开始动作后,或在步骤S48中的连结动作后,在步骤S49继续准备。
之后,当游戏者旋转右杆17时,在步骤S50检测杆在1/30秒内的输入角度,若在60度以上,进入步骤S51,做横向挥刀202。此外,若在步骤S50中判断输入角度为60度以下,进入步骤S52,准备姿势的角色人物201则旋转。
另一方面,在步骤S49的准备姿势后,游戏者放开右杆17,进入步骤S53,停止准备动作。在步骤S51和步骤S53之后,恢复至步骤S46的立姿。
在此基本动作中可改变手持的武器。左杆16的操作未变,右杆17的检测方法不同。
接下来,游戏者角色人物201手持名为魔术拳的武器,有关此武器的操作动作,将配合图13至图15说明。魔术拳系拳头部依附在手部上,可从离开敌人角色人物的位置打出的武器。右杆17在图13中以箭头来表示,根据前面的动作,图14所示的伸出所持的手部203a,在图15中拳头部203b到达分离位置。欲缩回手部203b时,如图13所示,可依箭头指示来操作右杆17。
接下来,游戏者角色人物201手持名为弹弓的武器,有关弹弓的操作动作,将配合图16至图18说明。弹弓使用Y字型两端之间的橡皮回复力,使石头飞向远处。如图16中箭头所指示的方式操作右杆17时,如图17所示,角色人物201拉开橡皮204a,直接在右杆17上左右移动以向左右瞄准,瞄准之后放开右杆17,击出石头204。在图18中显示击出石头的角色人物。
接下来,游戏者角色人物201手持名为飞天竹蜻蜓的道具。有关此飞天竹蜻蜓在空中飞翔的动作,将配合图19和图20说明。飞天竹蜻蜓205为一种藉由旋转螺旋浆部205a获得浮力的道具。角色人物可手持飞天竹晴蜓在空中飞翔。以图19中箭头所指示的方式旋转右杆17,可旋转螺旋浆部205a,角色人物即如图20所示,在空中飞翔。
接下来,游戏者角色人物201手持无线电遥控器,有关藉由此无线电遥控来移动车子的动作,将配合图21和22说明。在此,压下右杆17时,车子(无线电遥控车)则向压下的方向跑。亦即,如图21中箭头所示,当右杆向正前方压下时,无线电遥控车便直接前行,将右杆17如图所示向右或左转时,无线电遥控车的方向盘会向右或向左控制车子跑动的方向。图22显示角色人物201操作无线电遥控206的模样。
再者,根据本发明,如图23中箭头所示,旋转右杆时,游戏者角色人物可旋转呼拉圈。此外,当角色人物手持棍棒时,若依图24所示操作右杆,可以使角色人物以棍棒进行敲打、挥动等动作。
而且,当游戏者角色人物坐上小船时,以图25的方式移动左杆16和右杆17,角色人物可以划动小船,此时,图6中所示的Y1座标和整个左侧同步移动。此外,X1座标和整个左侧上下方向的角度同步移动。例如,全部进入带有负值的水中,全部移出带有正值的水之外。此外,Y2座标和整个右侧同步移动。此外,X2座标和整个右侧上下方向的角度同步移动。如上所述,全部进入带有负值的水中,全部移出带有正值的水之外。
此外,当角色人物坐在附有履带的车辆(如战车)时,以图26的方式操作左杆16和右杆17,可附有履带的车辆前进、后退并回转。此时,图6所示的Y1座标值和左履带的移动速度成比例。带负号者为退后的速度。此外,X1座杆值被忽略。同样地,Y2座标值和由履带的移动速度成比例。在此X2座标值亦被忽略。
而且,当角色人物滑雪时,以图27的方式操作左杆16和右杆17时,驾着雪橇的角色人物可做直滑降,或向右转、向左转、蛇行等。此时,图6所示的Y1轴至座标点的角度差别和左雪橇板的角度同步。第一、第四象限朝内,第二、第三象限朝外。Y2轴至座标点的角度差别和右雪橇板的角度同步。第二、第三象限朝内,第一、第四限朝外。此外,滑行速度随中心O和座标点P之间的距离而改变。当Y值为负时,速度当作0。
如上所述,在此影像游戏装置1中,物件原来的使用方法和相关动作由游戏者藉由操作装置进行,使游戏空间中的角色人物可使用物件。有关程序由CD-ROM读出并储存于主存储器33中,由CPU31执行该程序,因此可提升角色人物使用物件的使用者介面,使使用者轻松地操作。
此外,在上述具体实施例中,应用程序记录于CD-ROM等记录媒体中,安装此记录媒体可进行游戏。相对于此,经由网路获得上述应用程序,储存于上述主存储器33之类的记录媒体,亦可进行游戏。在此处的硬体构造,如图1所示的影像游戏装置1,以连接网路的方式取代光碟控制部80。
发明功效
根据本发明,物件原来的使用方法和相关动作可由游戏者藉由操作装置进行,使游戏空间中的角色人物可使用物件,因此可提升角色人物使用物件的使用者介面,使使用者轻松地操作。
主要元件对照表
1  像游戏装置
30  系统
31  CPU
33  主存储器
73  输入操作装置
80  光碟控制部
81  光碟装置

Claims (6)

1.一种记录媒体,其记录一程序,此程序内容为,藉由输入操作机构,显示画面上的角色人物可随游戏者的意思动作以进行游戏,其特征在于:
对于一物件原来的使用方法和相关的移动,藉由游戏者使用手指来移动该输入操作机构的操作元件,可使游戏空间上的角色人物的物件可以二度空间类比的方式移动。
2.一种娱乐系统,该娱乐系统可使游戏者随显示画面上的角色人物的意思动作以进行游戏,其特征在于包括:
一输入操作机构,可使游戏者输入操作指令,
一记录媒体,可存储程序,该程序的内容为,游戏者可藉由物件原来的使用方法和相关的移动使用手指以上述输入操作机构使游戏空间上的角色人物的物件移动,
一控制机构,可根据指令从该记录媒体所存储的程序和来自该输入操作机构的指令,控制显示画面上的游戏者角色人物。
3.如权利要求2所述的娱乐系统,其中上述控制机构检测出该输入操作机构中操作元件在二度空间上的移动量,并以类比方式移动该物件。
4.如权利要求2所述的娱乐系统,其中上述输入操作机构具有两个操作元件。
5.如权利要求2所述的娱乐系统,其中上述记录媒体系从记录该程序的记录媒体读出并存储该程序。
6.如权利要求2所述的娱乐系统,其中上述存储媒体藉由通讯方法取入并存储该程序。
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