CN101977663A - 用于带弦控制器和/或弦乐器的方法以及装置 - Google Patents

用于带弦控制器和/或弦乐器的方法以及装置 Download PDF

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杰克·丹尼尔·达维斯
马克·艾曾
克雷格·斯莫尔
史蒂芬·保罗·韦伯斯特尔
文迪·林恩·米特尔施泰特
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Abstract

描述了弦乐器、游戏控制器及相关结构和方法。描述了用于计算机游戏应用软件的具有一根或多根弦的一种游戏控制器。输出信号可以从该控制器传送给游戏应用软件,这些信号表明游戏控制器的拨弄和什么时候弹奏该游戏控制器的弦。还描述了多模式装置。带弦装置可用作游戏控制器和乐器两种模式。还描述了用于支撑带弦装置例如带弦游戏控制器和乐器的支撑结构和方法。

Description

用于带弦控制器和/或弦乐器的方法以及装置
本申请要求2008年1月24日提交的序号为61/023,285且名称为″吉他控制器″的美国临时专利申请的优先权,并且其内容作为参考并入本文。
技术领域
本文所述的技术涉及带弦控制器和/或弦乐器。
背景技术
一些流行的计算机游戏应用软件例如Guitar
Figure BPA00001213545700011
游戏采用专用控制器,该控制器具有与乐器的一些相似之处(例如通常为吉他状的),但是与真实乐器有很大差别。用在Guitar
Figure BPA00001213545700012
上的控制器没有弦,而是替换成具有带颜色的音柱按钮和拨弦把。这个控制器给游戏软件提供两种信息,在本文中称作选择信息和正时信息。选择信息由压下音柱按钮来提供,正时信息由轮转拨弦把来提供。在演奏音乐时,在游戏屏上显示一系列图标,每个图标对应于单个音柱按钮的颜色和位置。玩家的目标是压住与所示图标对应的音柱按钮并且在音符经过游戏屏上的被标记区的同时轮转拨弦把。
发明内容
根据一个方面,一种游戏控制器包括含有指板的本体、沿着该指板延伸的多根弦、适于检测游戏控制器使用者对指板的拨弄的至少一个第一传感器、适于检测游戏控制器使用者对该多根弦中的至少一根的弹奏的至少一个第二传感器、以及与所述至少一个第一传感器和所述至少一个第二传感器相连的提供表明使用者对指板的拨弄且表明使用者对该多根弦中的至少一根的弹奏的至少一个电信号的至少一个控制模块。
根据另一方面,提供一种方法。该方法包括(A)根据使用者与控制器的交互生成用于计算机游戏的控制信号,该控制器包括含有指板的本体、沿着该指板延伸的多根弦、适于检测游戏控制器使用者对指板的拨弄的至少一个第一传感器以及适于检测游戏控制器使用者对该多根弦中的至少一根的弹奏的至少一个第二传感器。生成这些控制信号包括评估与使用者交互有关的至少第一和第二个不同信息块,第一个信息块表明使用者对指板的拨弄,第二个信息块表明使用者对该多根弦中的至少一根的弹奏。
根据另一方面,提供一种适配器用于把乐器改成使乐器能够用作游戏控制器。该乐器包括含有指板的本体和沿着该指板延伸的多根弦。该适配器包括适于检测游戏控制器使用者对指板的拨弄的至少一个第一传感器、适于检测游戏控制器使用者对该多根弦中的至少一根的弹奏的至少一个第二传感器、以及与所述至少一个第一传感器和所述至少一个第二传感器相连的提供表明使用者对指板的拨弄且表明使用者对该多根弦中的至少一根的弹奏的至少一个电信号的至少一个控制模块。
根据另一方面,提供一种把乐器改成使乐器能够用作游戏控制器的方法。该乐器包括含有指板的本体和沿着该指板延伸的多根弦。该方法包括:(A)把至少一个第一传感器安置在指板上来检测游戏控制器使用者对指板的拨弄;(B)提供至少一个第二传感器来检测游戏控制器使用者对该多根弦中的至少一根的弹奏。以及(C)给游戏提供至少一个电信号,该至少一个电信号表明使用者对指板的拨弄并且表明使用者对该多根弦中的至少一根的弹奏。
根据另一方面,提供一种用于带弦游戏控制器的方法,该带弦游戏控制器包括本体、沿着该本体的至少一部分延伸的多根弦以及适于检测弦运动的至少一个传感器。该方法包括的动作有:(A)响应于引起该多根弦中的至少一根的振动的游戏控制器使用者对该多根弦中的至少一根的弹奏,对振动制音以便于对该多根弦中的该至少一根的后续弹奏的检测;以及(B)根据对该多根弦中的该至少一根的弹奏产生至少一个游戏控制信号。
根据另一方面,一种带弦游戏控制器包括本体、沿着该本体的至少一部分延伸的多根弦、适于检测引起该多根弦中的至少一根的振动的由游戏控制器使用者对该多根弦中的至少一根的弹奏所引起的该多根弦中的至少一根的运动的至少一个传感器、以及对该多根弦中的至少一根的振动制音以便于对该多根弦中的该至少一根的后续弹奏的检测的制音器。该带弦游戏控制器还包括至少一个控制模块,其与所述至少一个传感器相连且提供表明使用者对该多根弦中的至少一根的弹奏的至少一个电信号。
根据另一方面,一种装置包括含有指板的本体以及悬在第一接触点与第二接触点之间的多根弦,每根弦具有至少一部分沿着该指板的至少一部分延伸,其中,当弹奏弦时,该多根弦的每一根的在第一与第二接触点之间延伸的部分会振动,同时这部分不接触指板,并且其中,该多根弦的每一根的沿着该指板的至少一部分延伸的部分可移位成使弦接触指板并且由此调整弹奏弦时弦的振动部分的长度。该装置还包括与本体相连的托架,并且构造成抵抗该多根弦施加在该本体上的力并且使第一接触点和第二接触点相对于彼此基本上保持固定关系。
附图说明
图1示出了根据本发明一个实施方式的一种装置,其可以操作成游戏控制器和乐器两种。
图2示出了根据本发明一个实施方式的振动制音设备的一个实施方式。
图3示出了振动制音器的另一实施方式。
图4A-C示出了根据本发明实施方式的音柱检测设备的各个方面。
图5示出了使用根据本发明一个实施方式的托架的有关细节。
图6A-C示出了根据本发明一个实施方式的用于图1的装置的不可调整琴马的结构细节。
图7示出了根据本发明一个实施方式的控制器输出模块。
图8A-B示出了根据本发明一个实施方式的图1的装置上的颈部音柱的颜色和数字代码。
图9示出了根据本发明一个实施方式的弹拨检测器模块的状态布置。
图10示出了根据一些实施方式的用于弹拨检测器中的随着时间的过去的滤波信号包络估计值的一个例子。
图11示出了根据本发明一个实施方式的交互可视显示屏。
图12A-D示出了根据本发明另一实施方式的交互可视显示屏。
图13示出了根据本发明又一个实施方式的交互可视显示屏。
图14A-D示出了根据本发明再一实施方式的交互可视显示屏。
图15A-C示出了根据本发明另一实施方式的交互可视显示屏。
图16A-B示出了根据本发明再一实施方式的交互可视显示屏。
图17示出了根据本发明一个实施方式的游戏流程中的各个逻辑步骤。
图18A-B示出了本发明实施方式的各个弹拨和拨弦方面。
图19示出了根据本发明另一实施方式的交互可视显示屏。
图20示出了根据一个实施方式的结构的一个例子,该结构可用于提供对弦的机电制音。
图21示出了根据一个实施方式的电路的一个例子,其可用于改变表示弦振动的信号的衰减时间,来帮助对分散弹拨事件的检测。
图22示出了根据一个实施方式的与处理器相连的带弦游戏控制器,该处理器用于操纵游戏应用软件。
图23示出了本发明的一个实施方式,其指向可以用来把弦乐器用作带弦游戏控制器的一种适配器。
具体实施方式
申请人已经认识到传统的吉他状游戏控制器,例如上面所描述的那些,在许多方面不同于真实的吉他,包括它们没有弦。因此,这些传统的游戏控制器没有给使用者提供演奏乐器的逼真经历。
根据本文所述技术的一个方面,提供一种用于游戏例如视频游戏的带弦控制器。在下文描述的一些详细实施方式中,该带弦控制器类似于吉他,但是本文所述的本发明的各方面不限于此方面,而是能够用于其它带音柱(例如贝司吉他)或无音柱(例如小提琴或大提琴)的乐器。
该带弦控制器能够用于任何类型的游戏应用软件,因为本文所述的本发明的各方面不限于此方面。在一些实施方式中,该带弦控制器能够用于伴奏游戏,类似于Guitar但是提供更逼真的使用者/玩家经历。在其它实施方式中,该带弦控制器可用于控制任何类型游戏中的动作,并且替换任意现有控制器,因此玩游戏能够给玩家带来这个乐器的经历(例如,用指触摸音柱和弹拨吉他的弦)。在又一些实施方式,该带弦控制器可用于控制专门设计成教导玩家如何演奏这个乐器的游戏。
在一些实施方式中,该控制器可以构造成提供输出信号给游戏(即给在计算机或游戏控制台上执行的游戏应用软件),允许使用者与游戏交互。由该控制器产生的这些输出信号可以表示任何与游戏应用软件交互的适用信息,例如表明使用者的手放在了控制器上(例如音柱放在带音柱的控制器上)以及演奏控制器的一根或多根弦的正时。在一些实施方式中,该控制器还可以选择性地包括一个或多个部件,例如使用者输入装置(例如旋钮、按钮、转盘或任何其它输入装置),使得该控制器与任何各种游戏系统(例如个人计算机或用于任何游戏平台的模块)兼容,因为带弦控制器的相关各方面不限于此方面。
根据本文所述技术的一些方面,带弦游戏控制器可以产生一个或多个输出信号,这些输出信号来源于控制器的不同部分或者来源于使用者与控制器的不同交互。例如,带弦控制器的弦的振动可以用来产生表示正时信息(例如开始演奏每根弦的时间)或者任何其它适用正时信息的输出信号。可以得到第二种信息,例如表明使用者的手在带弦控制器上的定位的信息(例如带音柱的控制器上的音柱位置),不管弦是否振动。还可以提供其它类型的信息,因为本文所述的各方面不限于产生任何特定类型输出信号的带弦控制器。
根据另一方面,提供一种多模式装置,其可以既用作弦乐器(例如吉他、贝司吉他、小提琴或任何其它弦乐器),又用作用于游戏应用软件例如计算机游戏应用软件的游戏控制器。当用作乐器时,可以弹奏该装置来产生音符,例如通过拔弦和压下带音柱的乐器的音柱。在这种模式中,该乐器可以以传统方式运作,因此该装置的输出信号可以由这根(多根)弦的振动所引起,这是可以直接被听到的(例如就像非电传音乐器)或被处理和放大(例如就像电吉他),因此这些输出信号可以包括反映弦的运动和弦的振动部分的长度的音调成分,即音高信息。在这个模式中,该装置可以连接到专用放大器或连接到可以操作成放大器的计算机或游戏系统(例如虚拟放大器),或者可以直接弹奏而不连接到任何外部部件,例如在非电传音乐器的情况下。然而,本文所述的各方面不局限于此方面,因为这个乐器模式中,该乐器可以以任何适用方式使用,包括传统使用这些乐器的任何方式。
当该多模式装置被操作成游戏控制器时,该游戏应用程序可以从使用者与弦的交互得到任何所需信息,但是在一些实施方式中可以不使用任何来自弦的有关音高或音调的任何信息。如上所述,在一个实施方式中,能够提供独立的信息表明使用者手指在指板上的定位(例如,带音柱的装置上的音柱位置,其可以表征弦长)和来自弹奏或演奏弦的正时信息(例如弹弦、拨弦或演奏)。为了便于利用弦来确定正时而不是音高信息,可以对这些弦制音,例如以减小或抑制振动。可以使用拾音器来检测该装置的一根或多根弦的运动,例如在使用者弹奏时,并且可以生成提供给游戏软件的游戏输入信号的相应正时指数分量。
当该多模式装置被操作成游戏控制器时,在一些实施方式中,可以给游戏提供与使用者的手在控制器上的定位相关的信息,其方式不同于通过评定弦振动的音调分量,也就是,不同于通过评定任何振动弦的音高。例如,该装置可以是带音柱的(例如吉他),并且可以使用一个或多个音柱传感器来检测弦与音柱的接触。这个(或多个)音柱传感器可以生成游戏输入信号的一个或多个分量。可替代地,可以使用位于乐器上的(例如吉他的指板上的)输入按钮、压力响应材料或以任何其它适用方式来确定使用者的手的定位,因为本文所述的各方面不局限于此方面。
正如应该从上文认识到的,根据一种非限制性实施方式,当该多模式装置被操作成游戏控制器时,可以生成该控制器的输出,而不需要对任何弦振动音调分量的检测。根据这种实施方式,这可以减少或消除对把带弦控制器调音成正确地用作游戏控制器的任何需求。更确切地,该装置的弦可以用来只得到正时信息,使用者的手的位置可以通过音柱传感器、按钮或任何其它适用方式来确定。在一些实施方式中,可以完全忽略该乐器/控制器的音调分量。然而,本发明的所有方面都不局限于此方面,因为乐器/控制器的音调输出可以选择性地用于一些实施方式中以提供更多或替代的输入。
根据一种非限制实施方式,该装置可以包括控制器输出模块,其可以处理来自该装置的信号以确定来自使用者交互的一种或多种信息(例如正时信息、手位置信息或任何其它类型的信息),并且然后可以生成一个或多个控制器输出信号以可被游戏应用软件识别的任何格式提供给游戏应用软件。可替代地,可以提供表明使用者动作(例如表示正时和定位信息)的原始信号给游戏应用软件,该软件可以处理这些原始信号来确定所需类型的信息,例如正时和/或定位信息或者任何其它所需类型的信息。其它方式的信号处理也是可行的,因为本文所述的与游戏控制器相关的各个方面都不局限于此方面。
应该认识到,尽管本文所述的一些实施方式涉及一种多模式装置,但是不是所有实施方式局限于此方面。相反地,根据一些实施方式,一种带弦控制器可以是一种专用的带弦控制器,并且可以不是一种真实的乐器。
申请人还已经认识到,可能需要提供由不能承受住弦所施加的加载力的材料(例如塑料或其它材料)制成的一种游戏控制器和/或乐器(例如,当这些装置受到弦的加载力时可能弯曲或折断,或者可能不能把音调保持到令人满意的程度)。因此,根据本文所述技术的一个方面,一种弦乐器和/或乐器状带弦控制器可以包括托架。该乐器和/或控制器可以由多个部件例如本体、颈部、指板或任何其它适用部件中的一个形成,这些部件中的一个或多个可以由不能承受住弦所施加的加载力的一种(多种)材料制成。该乐器或乐器状控制器可以由紧固在一起的多块形成,或是由单块材料形成。可以提供托架来使该乐器和/或控制器能够承受住弦的加载力,并且可以由任何适于克服弦的加载力支撑该乐器或乐器状控制器的材料制成。该托架可以由金属、木材、塑料或任何其它适用支撑材料制成,因为本文所述的托架不局限于由任何特定材料形成。该托架可以防止弦装置(例如乐器或乐器状控制器)折断。此外,根据下文所述的一些实施方式,该托架可以便于保持该装置合调而几乎不要调准。
现在更详细地描述本技术的上述方面以及其它方面。应该认识到技术的上述和下述方面可以单独、一起或以两个或多个的任何组合方式使用,因为所述技术不局限于此方面。
如所提及的,根据本文所述技术的一个方面,提供一种带弦游戏控制器。图1示出根据一种实施方式的装置100,该装置可以用作与游戏例如但不限于视频游戏交互的游戏控制器。尽管装置100类似于吉他,但是应该认识到这种形状和结构是非限制性的,因为执行本文所述的一个或多个性能的带弦游戏控制器可以成形为类似于贝司吉他、小提琴、大提琴或任何其它弦乐器。
装置100包括一根或多根弦120,弦120从头部122伸出越过螺母123,顺着颈部124和指板125,越过一个或多个拾音器140到达吉他本体128上的琴马126。在一个实施方式中,有六根弦120,但不是所有的实施方式都局限于此方面,因为可以采用任何数量的弦。根据一些实施方式,弦120产生通过电磁可检测到的信号,并且因此可以由导电材料制成,例如为钢质吉他弦、镍缠绕弦,或者可以由任何其它适用弦材料制成,包括不是传统上用于吉他弦的材料。弦120可以是小规格弦、大规格弦或者具有任何适用规格,因为本文所述的弦装置不局限于使用任何特殊弦规格。根据特定弦120的长度,直径和质量,当它被弹奏(拨弦、弹弦、弹拨或其它弹奏)时,弦120可以进行带有对应于音符的谐和音调分量的振动。把弦120下按到颈部124上的一个指板音柱130上,改变其振动长度,由此改变与该弦有关的对应音符。
根据一个实施方式,装置100包括带有至少一个吉他抬音器140的吉他本体128。吉他拾音器140可以检测一根或多根弦120的运动,并且可以响应于检测这种运动而生成电信号例如电压。在一个实施方式中,拾音器140可以是由电线围绕的磁铁,其检测弦120的运动并且产生对应的电压输出信号,但是本文所述的各方面不局限于此方面,因为拾音器140可以是一切能够检测弦120运动的事物。例如,吉他拾音器140可以是来自吉他拾音器厂家的具有塑料环和端盖的双线圈拾音器组件,Humbucker卷线轴、陶瓷磁体和磁极片组件,或是任何其它适用结构。吉他拾音器140可以从上方插入并且用螺钉固定在吉他本体128上,或者可以以任何其它适用方式连接到装置100上。
如所描述的,在一些实施方式中,装置100可以是专用的带弦游戏控制器,即,不是在任何模式中都用作乐器。根据其它实施方式,装置100可以是多模式装置,其既可操作成计算机游戏输入设备(即,游戏控制器),又可操作成乐器(例如,图1的实施方式中的电吉他)。为了用作电吉他,吉他本体128可以包括标准的1/4英寸立体音频插孔150,用于从吉他拾音器140传递输出信号给外部音频放大器(例如经由音频线)或给任何其它适用装置。音频放大器可以是指定放大器,例如传统的吉他放大器、计算机或可操作成虚拟放大器的游戏系统,或者可以是任何其它适用放大器,因为放大器的类型没有限制。当装置100被操作成乐器时,来自吉他拾音器140的输出信号可以是传统的电吉他输出信号,其包含表示弦120的谐和振动的弦振动音调分量,并且该输出信号可以由音量控制器152和音调控制器154调整。
不论装置100是专用的游戏控制器还是能够操作成游戏控制器的多模式装置,它可以包括便于其操作成游戏控制器的一个或多个部件和/或信号处理电路。例如,根据一个实施方式,当装置100操作成游戏控制器时,它可以提供一个或多个输出信号(或单个输出信号的一个或多个分量),这个(这些)输出信号可以提供与游戏应用软件交互的一种或多种信息。因此该装置可以包括适于产生这种输出信号的一个或多个部件和/或信号处理电路。
对于图1的非限制性例子,装置100操作成游戏控制器时所产生的一种信号可以表示使用者的手、一根手指或多根手指在指板125上的定位。例如,装置100可以是带音柱的装置,如图1所示,并且该装置用作游戏控制器时所产生的一种信号可以表明使用者的手的音柱位置,但是对于无音柱的控制器可以产生类似的信号。这种表明使用者的手在游戏控制器上的位置的信号可以以任何适用方式生成,因为涉及带弦游戏控制器的各个方面不局限于此方面。此外,应该认识到,表明使用者的手在游戏控制器上的定位的信号仅仅是可以生成的一种信号的一个非限制性例子。
现在描述可以确定表明音柱位置的信号的一种方式。然而,应当理解其它的确定方式是可行的,并且下面的例子仅仅是用作说明的目的。例如,根据一种非限制性实施方式,该控制器包括一个或多个音柱传感器用于检测音柱与一根或多根弦120之间的接触以生成表明手指位置的信号,这些信号可以作为输出信号(或其的一部分)提供,其可以用作游戏应用软件的输入信号。如下所述,图4A-4C提供如何可以检测装置100的音柱位置的一种非限制性例子。然而,应该认识到,可以使用用于检测音柱位置的任何适用技术,因为本文所述技术不局限于使用音柱检测的任何特殊技术。此外,音柱定位检测只是可以由带弦游戏控制器产生的输出信号的一个非限制性例子。例如,一些带弦游戏控制器可以不具有音柱(例如,成形为小提琴的游戏控制器),并且可以使用带弦游戏控制器的指板上的压力感应材料、电阻材料或使用任何其它适用材料检测使用者的手在控制器上的位置。
对于图1,装置100所产生的且作为游戏应用软件的游戏输入而提供的第二种信号(或信号的分量)可以是传达正时信息的信号。例如,当装置100被操作成游戏控制器时,弹奏(例如弹弦、拨弦、弹拨或其它弹奏)一根或多根弦120可以生成表示正时信息的信号。在一些实施方式中,该游戏控制器可以为每根弦生成单独的输出。在其它实施方式中,当任一弦被弹奏时只生成单个输出,然而不是所有实施方式都局限于此方面。
申请人已经认识到,通过对弦120的制音可以帮助确定演奏哪根或哪几根弦120的正时,以减小或抑制弦的大范围振动(不考虑制音是否改变弦的音高或音调),由此帮助确定与大范围振动相反的新的弹奏所引起的弦运动的时间。因此,根据一种非限制性实施方式,当装置100用作游戏控制器时可以对弦120制音。
如果弦120要被制音,可以使用任何这样做的适用方式,因为本文所述技术不局限于以任何特殊方式对弦120制音。例如,根据图1的非限制性实施方式,装置100包括机械振动制音器170,其具有对弦120制音的接合面。例如,制音器170的接合面可以部分地接触弦120、包住弦120或与弦120具有任何其它适用关系以对它们制音。根据用于还能够操作成乐器的控制器的一种实施方式,当装置100正用作乐器例如电吉他时,振动制音器170可以以任何适用方式进行伸缩或移动(例如可以凹入吉他本体128中)。当装置100以游戏模式操作时,振动制音器170可以定位(例如,从吉他本体128升起)成使得接合面接触(例如包住)弦120以减小或抑制它们的谐和振动。于是从吉他拾音器140出来的输出信号可以缺少表示谐和振动的弦振动音调分量并且代之以用来表示给游戏应用软件的一个或多个输入信号的一个或多个正时指数分量(即弦120移动的时刻)。应该认识到,所描述的制音器170的定位和类型只是一种非限制性例子,并且可以使用对弦120制音的其它结构和技术。下面连同图2和3描述机械制音器的其它例子。此外,在一些实施方式中,可以通过信号处理执行制音,要么独自要么与一些类型的机械和/或机电制音器一起合作,如下文所述。
因此从上述内容应该认识到,根据一种实施方式,一种游戏控制器可以从使用者与带弦游戏控制器的弦的交互产生表示正时信息和定位(例如,音柱定位)信息的一个或多个输出信号。在一些实施方式中,这些弦是用于单独地生成正时信息,并且不检测音高信息。因此,根据此实施方式,对由弹奏一根或多根弦所生成的输出信号的处理可以不必需分析弦振动的频率信息(例如音高信息),而是可以仅仅分析特定弦是否振动(即是否已经弹奏了弦)。因此,可以在信号处理阶段消除与音高分析有关的潜在因素。而且,根据此非限制性实施方式,因为不为音高信息分析弦振动,因此带弦游戏控制器的弦不需要调音以使用该游戏控制器,这可以便于不能足够精确地调弦以生成正确音高的使用者使用该装置作为游戏控制器。在此实施方式中,可以独立地从一根(多根)弦的任何振动生成音柱或手指定位信息,例如通过检测弦与指板、与音柱的接触,或以任何其它适用方式。可替代地,在一些实施方式中,可以检测和分析弦的音高。
装置100还可以包括控制器输出模块用于与任何弦振动音调分量无关地处理接收信号(例如,根据一种非限制实施方式,是来自音柱传感器或其它传感器的含有手指位置分量的一个或多个信号,以及来自吉他拾音器140的一个或多个正时指数成分)以生成一个或多个对应的控制器输出信号来提供给计算机游戏应用软件。该控制器输出模块可以在吉他本体128内部,如图1所示(这就是为什么在图1中看不到该控制器),可以是不同于装置100的模块的一部分,可以布置成一部分在装置100内部且一部分在装置100外部,或者可以以任何其它适用方式实施。该控制器输出模块可以具有任何适用结构以处理游戏输入信号,下文结合图7示出和描述了其的一种非限制性例子。游戏模式中的控制器输出信号可以经由音频插孔150输出,或者可以有一个或多个专门的游戏控制器输出端口,例如USB端口160、经由天线的无线通信线路(例如使用协议例如蓝牙和2.4GHz射频模块或其它无线技术),或是有任何其它适用装置。当配置有无线通信线路时,它可以操纵达30英尺的区域并且仍满足40小时电池寿命的规格,或者可以具有任何其它适用操纵区域和电池寿命,因为本文所述的涉及游戏控制器的方面不局限于此方面。
如所提到的,根据本文所述技术的一个方面,带弦游戏控制器的弦可以被制音以减小或消除它们在被弹奏(例如弹弦、拨弦、弹拨或其它弹奏)之后的振动。弦振动信号的制音能够通过直接向弦施加机械和/或机电制音、通过对拾音器出来的电信号的信号处理、通过这些技术的一些组合或以任何其它适用方式来实现。根据一种实施方式,可以执行这个制音以便于使用弦来提供正时信号。
当仅仅使用机械制音时,可能希望弦的任何振动被制音成足够数量以助于检测使用者引起的弦的不同弹奏。使用者在演奏一首歌曲时通常可以在1-5赫兹(Hz)(例如每秒1-5次弹拨)的频率范围内演奏或弹奏弦,并且本文所述发明的各方面可以与应用软件一起使用,其中,使用者可以以这种节奏、更慢的节奏乃至更快的节奏弹奏弦。在一些实施方式中,振动可以被制音成呈现出适当的减弱量(也称为衰减)以便于检测比弦弹奏之间的预期时期更短的时间内的不同弦弹奏。例如,对于一些游戏应用软件,可以预期使用者将以每秒大致一次弹拨(即1Hz)的速度弹拨有弦控制器的弦。因此,根据一些实施方式,带弦游戏控制器的弦可以制音成确保弦的任何振动足以衰减成小于大致一秒以把正在进行的弦振动与初始弹奏和随后的弦弹奏区别开。根据一些实施方式,足够的衰减量可以大约为初始弦振动的50%或更多衰减、大致60%衰减、大致70%衰减、大致80%衰减、大致88%衰减、大致90%衰减或大致95%衰减。然而,应该认识到,与本文所述制音相关的各个方面不局限于提供任何特殊的衰减量。
而且,尽管预期演奏速度的一种非限制性例子是每秒一次弹拨/弹奏,但是应该认识到,也可以使用其它演奏速度,例如,可以预期如所提及的1-5Hz的演奏速度或者任何其它适用的演奏速度。因此,根据一些实施方式,可以施加足够的制音量(以便获得上面列出的任一衰减量或任何其它适用量)以区别开小于大致一秒的时间内与小于大致十分之二秒内(即1-5Hz的演奏速度的弹奏之间的时间内)的不同弦弹奏。而且,根据一些实施方式,可以施加足够的制音量以足够量地(例如前文列出的那些量的任一个)衰减弦振动,在小于预期弦弹奏之间的时间段的大致一半时间内(即,对于5Hz的演奏速度为小于大致0.1秒内)、在小于预期弦弹奏之间的时间段的大致三分之一时间内(即,对于5Hz的演奏速度为小于大致0.07秒内)、在小于预期弦弹奏之间的时间的大致四分之一时间内(即,对于大致5Hz的演奏速度为小于大致0.05秒内)、或者在小于任何其它适用时间的时间内。根据一些实施方式,有弦控制器的弦被制音成在大致25毫秒或更短的时间(例如大致10Hz速度下的预期弦弹奏之间的时间段的四分之一)内减小了其中的任何初始振动大致90%或更多(例如在一些实施方式中为大致98%),然而应该认识到不是所有实施方式都局限于此方面。
图2示出了机械振动制音器200的单个具体实施方式的细节,其可以用来对带弦游戏控制器例如装置100上的弦制音。出于解释的目的,将连同图1的装置100描述制音器200的工作。然而,应该认识到,制音器200(或类似于它的但是进行了修改的,例如为了处理不同数量的弦)可以适用于其它带弦游戏控制器。
制音器200包括接合面201,该接合面可以包住弦120以减小或抑制谐和振动,例如减小或消除上列的任何时间段内(例如在小于大致1秒、小于大致0.1秒、小于大致25毫秒内或在任何其它适用时间内)的弹奏引起的振动。在所示例子中,接合面201具有六个弦槽202,当振动制音器200升起到游戏模式的工作位置时每个槽容纳一根弦120。接合面201可以是泡沫件(例如
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)或任何其它适用材料以提供期望时间内的期望制音量。接合面槽202的长度L可以长到足以确保弦120的足够制音。例如,该槽在沿着弦120的方向上的长度可以是一英寸或更长,或者可以具有任何适用长度。弦振动的衰减时间常数对应于消散弦振动所花费的时间量,并且振动制音器200可以相对于未制音的弦把衰减时间常数减小为如实际应用那样接近零(考虑机械及其它约束条件),减小为上列其它时间段中的任一个,或者减小为任何其它适用时间段。例如,带有至少一英寸长槽的泡沫件可以把弦振动的衰减时间常数制音为小于25毫秒。然而,在其它实施方式中,可以采用不那么高效制音但仍有效帮助检测不同弦弹奏的制音器。
在一个实施方式中,接合面201可以很容易地进行更换并且可以摩擦装入外壳204(其可以由塑料或一些其它材料制成)中。因此,根据一种实施方式,使用者可以为接合面201选择材料的各种选择物中的一种,不同的选择具有不同的特征(例如刚度)并且可以通过除去一种并且把代替物摩擦装入外壳204中在材料之间切换。然而,其它结构是可行的。例如,在一些实施方式中,接合面可以不装入任何外壳中,而是可以以任何适用方式形成和安装以执行其制音功能。在一些实施方式中,振动制音器200可以包括制音控制机构,使得制音器能够在弦120周围升起和降下。例如,当该装置用于游戏模式中(即作为游戏控制器)时,制音器200可以在弦120周围升起,如果其当该装置100用于吉他模式(即作为乐器)时,制音器可以从弦120降下。根据一种实施方式,通过用拇指和食指挤压两个控制端部203可以升起和降下制音器200,并且制音器可以包括锁定机构以确保其处于正确位置,但是其它布置是可行的。
图3示出振动制音器300的另一个非限制性实施方式。制音器300包括颈带布置,在该颈带布置中包括由材料例如棉、橡胶、塑料或任何其它适用材料制成的可弯曲带320,其沿纵向伸展并且可以环绕吉他颈部124以机械地连接颈部周围的振动制音材料,如下所述。可弯曲带320的端部可以包括紧固材料330(例如
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或其它紧固材料)以便于固定,或者可以包括任何其它适用紧固机构。可以以任何适用的活动或固定方式与可弯曲带320相连(例如通过胶粘、缝合或以任何其它适用方式)的接合面310可以从上方接合弦120,并且可以由任何适用材料(例如毛毡、橡胶或任何其它适用材料)制成以提供期望时间内的期望制音量(例如,根据期望使用者弹奏弦的速度,在大致25毫秒或更短或其它一些预期时帧内,70%、80%、85%、90%、95%或更多的衰减)。另外,在一些实施方式中,接合面310可以由不导电材料形成。
可以以任何适于在期望时间内对弦120制音期望量的方式运用振动制音器300,但是,在一些实施方式中,制音器没有连接得如此紧以致于导致弦120接触音柱130。可替代地,连接振动制音器300的颈部可以适于安装在吉他弦120与指板125之间以从下方接合吉他弦120。例如,根据一种实施方式,该制音器可以包括一块泡沫,其位于游戏控制器的指板与弦之间,但是其它结构也是可行的。在一些实施方式中,可以例如从多个选择项中选择接合面310的刚度,以减小吉他弦120的弦振动的衰减时间常数。例如,接合面310可以由可从可弯曲带320拆除的材料形成,因此使用者可以选择材料的各种选择项中的一种用于结合面310,其中,各种选择项具有不同等级的刚度。如果装置100被用作乐器例如吉他时,振动制音器300可以从装置100的吉他颈部124上拆除。
尽管图2和3示出了可与带弦游戏控制器一起使用以对弦制音的制音器的两个例子,但是应该认识到可以使用其它类型和形式的制音器。例如,可以机电地和/或通过信号处理或通过本文所述制音技术的任意组合执行弦120的制音,因为与对游戏控制器的弦的制音有关的各个方面不局限于使用任何特殊类型的制音。而且,应该认识到在一些实施方式中可以不使用制音,在这些实施方式中,预期演奏速度(即弦弹奏的预期频率)足够低使得弦振动会自然地衰减足够量以允许检测不同弹奏,或者在这些实施方式中,对来自弦的信号的处理足够快和/或精确以在不制音的情况下区别不同的弦弹奏。
图20示出了电路的一个例子,该电路向带弦游戏控制器的一根或多根弦施加机电制音。弦120可以位于拾音器转换器2002和力转换器2004的附近,这两个转换器都可以接地(GND)。拾音器转换器2002和力转换器2004可以经由具有合适增益-A的负反馈放大器2006彼此相连。弦120的振动可以感应生成拾音器转换器2002中的电压,该电压然后被负反馈放大器2006放大,并且随后施加到力转换器2004上。力转换器2004然后可以向弦120施加电磁恢复力,对弦120的振动进行制音。
图21示出了另一种制音技术,其中,不是对弦振动自身制音,而是对拾音器中产生的信号。如图所示,振动弦所产生的信号(例如图1的拾音器140所输出的信号)的包络2102输入给电压控制放大器2104和包络跟踪器2106。因此包络跟踪器2106的输出2108遵循着输入信号的包络2102并且用作控制电压控制放大器2104的增益的增益控制电压。电压控制放大器的输出包络2110可以显示出比包络2102更短的衰减期,即使可以不对弦振动自身制音。因此输出包络2110可以用来检测比包络2102能够出现的在时间上更密集的合拍弹奏。应该认识到,也可以使用其它的处理从拾音器出来的输出信号的方法来缩短信号的衰减时间,并且与对弦振动制音有关的本文所述各方面不局限于使用任何特殊的制音方法。
如上所解释的,根据一种实施方式,可以作为给游戏应用软件的输入而提供的带弦游戏控制器所生成的一种输出信号是表明使用者手指在游戏控制器上的一个或多个音柱位置的信号。可以用任何适用方法检测音柱位置信息。例如,参照图4A-C,通过用导电材料制成音柱130和弦120并且把这些导电音柱130连接到在指板125下面(或沿着,或在其之内)穿行的音柱金属丝带400,可以形成信号。这些音柱130可以由任何适用的导电材料制成,例如钢(例如18%的镍银音柱线材),或具有合适电力和机械性能的任何其它材料。根据一些实施方式,音柱130用抗染色和生锈的材料制成,但是与本文所述游戏控制器有关的各个方面不局限于此方面。
这些音柱130可以通过任何适用方法例如单个地通过超声波焊接而牢固地连接到指板125,并且可以使用剪子或以任何其它方式进行尺寸的修整。音柱金属丝带400可以是例如20号6把位带状线缆,其终止于PCB接头402,该接头连接到带弦控制器的控制器输出模块或者可以是任何其它适用接头。如图4C所示,单根线材可以从音柱金属丝带400弯曲到竖直音柱接头401(例如0.1音高)以用于第一数个音柱的每一个,例如用于第一五个音柱或者用于任何其它数量的音柱。音柱金属丝带400可以在吉他颈部124内部与任何内部结构零件例如下文所述的托架并排地穿行,或者可以以任何其它适用方式定位,例如沿着颈部124的外部或者以任何其它适用方式。
尽管表示手指沿着控制器颈部的位置的游戏输入信号的一个例子是通过检测弦120与音柱130的接触而生成的,但是应该认识到,可以采用其它技术来检测手指沿着控制器颈部的位置。例如,指板125的部分或全部可以由压力感应材料形成,因此可以在指板的特定区域被弦或使用者的手按压时生成电信号。压力感应材料可以包括一个或多个区段,例如对应于音柱或对应于每根弦。可替代地,可以在指板125上把电阻材料做成形成单个区域或许多区域(例如对应于音柱),当弦或手指头接触到指板125时,从该电阻材料生成电信号。这些替代技术能够用于带音柱或无音柱的控制器。因此,应该认识到,与带弦游戏控制器有关的各个方面不局限于以任何特殊方式生成使用者的手的位置的指示,或者在这方面,不局限于甚至生成使用者的手的位置的指示。
如上所述,带弦游戏控制器例如图1中的装置100可以用来提供给游戏应用软件的输入。因此该装置可以包括一个或多个部件使它与游戏应用软件兼容。例如,该装置100可以包括控制部件,特别用于与计算机(例如个人电脑或苹
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公司的
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)、游戏平台(例如来自微
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或任何其它游戏平台)或任何其它类型的装置交互,该装置可以为了游戏目的、声音处理目的、放大目的、学习目的或任何其它目的想要与它们通讯。
在图1的非限制性例子中,装置100包括模拟操纵杆185和同步按钮186,该模拟操纵杆可以以计算机游戏操纵杆的正常方式使用(并且在一些实施方式中其可以被数字操纵杆代替),该同步按钮用于装置100与游戏平台的无线同步(例如用于多玩家游戏或用于任何其它目的)。根据用于多玩家应用软件的一种实施方式,同步按钮186内部的玩家指示器LEDs发亮以表明控制器已经分配了的玩家数(玩家1、玩家2、玩家3或玩家4)。尽管操纵杆和同步按钮是可以加到或改装到装置上以助于装置与游戏系统的兼容性的部件类型的两种非限制性例子,但是应该认识到,也可以使用其它类型的部件例如转盘、旋钮和方向按钮(例如4方向小键盘和8方向小键盘)或者任何其它适用部件。
音量控制器152和音调控制器154都可以是带有中心停止位置的多功能电位计或者可以用其它方式实现。它们的功能可以明确装置100是处于游戏模式(即,用作游戏控制器)还是吉他模式(即,用作乐器),在一些实施方式中使用者可以从游戏应用软件视频显示器的菜单选项中或以任何其它适用方式选择这些模式。在游戏模式中,音量控制器152可以用作玩家按压的选择/回退按钮,例如为了加亮不同的菜单选项或为了在游戏菜单系统中回退。在游戏模式中旋转音量控制器152可以不起作用。在吉他模式中,可以旋转音量控制器152以用作从吉他拾音器140出来的输出信号的传统音量控制器,并且按压它可以不起作用。类似地,在吉他模式中,音调控制器154控制拾音器输出信号的音调。在游戏模式中,音调控制器154可以用作可按压的启动开关以触发游戏功能,并且旋转该控制器不起作用。
乐器控制器(例如音量和音调旋钮)能够适于控制上述游戏的方式仅仅是例子,因为乐器控制器能够适于以任何适用方式控制游戏。此外,尽管已经描述了使装置100与游戏应用软件兼容的部件的一些例子,但是应该认识到这些例子是非限制性的。根据本文所述技术的方面的带弦游戏控制器可以具有任意数量和类型的部件(例如,按钮、旋钮、转盘、端口、操纵杆或任何其它部件)使它们与特定游戏应用软件兼容。这些部件的数量、类型和功能可以取决于游戏应用软件自身,例如游戏应用软件从操纵使用者接收到的输入信号的类型。因此,本文所述的带弦游戏控制器的各个方面不局限于包括任何特殊数量、类型或功能的部件以与游戏应用软件兼容。
如上所述,传统的乐器例如吉他通常由连在一起的各种木制或合成材料部件组装而成。每个部件块都各自坚固和刚硬。这种传统吉他的各个部件都是可调整的,因此,随着时间的过去(例如由于温度和/或湿度或其它原因引起的材料的膨胀或收缩),颈部、音柱板、音柱和拾音器的表面和角度都能调整成与弦成恰当关系。通常,这是基于弦终止的吉他本体基部的可调整琴马设备。通过升起、降下和倾斜该可调整琴马的不同区段,弦能够恰当地定位在其它部件之上。
如上所述,申请人已经认识到,可能需要形成由不能承受住弦所施加的加载力的材料制成的乐器状控制器,而不会弯曲到令人不满意的程度或折断。对于控制器是能用作乐器的双重用途装置的实施方式,这些装置如果没有完全折断可能需要频繁的调音或调整并且不能足够精确地保持音调来使它用作乐器。申请人已经认识到,托架(在本文中或者称作纵梁或支架)可以另外或可代替地用于支撑由不足以坚固到承受住弦的加载力的一种(多种)材料(例如轻型塑料或其它材料)制成的乐器和/或乐器状游戏控制器。这个托架结构可以是刚性金属棒构件的形式,或是任何其它适用支撑结构,其为装置提供结构支撑,例如就像脊椎在人身上提供结构支撑。
申请人已经认识到,维持乐器合调和/或维持弦相对于乐器其它部件处于适当定位所需的弦乐器的调整量可以通过使用托架而减小或消除。因此,根据本文所述技术的一些实施方式,弦乐器(其可以选择性地充当游戏控制器)可以构造成基本上免调整的装置,其可以提供给顾客已经正确定位且现成可使用的弦,而不需要调整例如琴马调整。
正如从上文应该认识到的,根据本文所述技术的一个方面,带弦装置包括连在固定有该装置的弦的两个端部之间的托架以支撑该结构承受住弦的力和/或减少或消除弦的端部之间的关系变更。例如,在吉他中,这些弦通常固定在头部或螺母与琴马之间。因此,根据一种实施方式,可以提供托架来从头部或螺母到琴马支撑吉他,例如维持弦处于正确位置。在一些实施方式中,托架的一端连接到螺母或吉他状装置的头部,托架的第二端连接到琴马。托架可以由任何适用的支撑材料形成,用于承受住弦施加在带弦装置上的加载力,对于小号吉他弦,该加载力例如可以为大致150磅至200磅,但是根据弦的特性该加载力可以改变。托架可以由金属、木材、塑料或任何其它足够坚固的材料形成,并且可以采取任何适用的形状,形状连同材料一起提供支撑的期望等级。在这点上,支撑的期望等级可以根据应用软件而改变。例如,当该装置是要仅仅用作游戏控制器并且不意图用作乐器时,支撑的等级可以是仅仅抑制装置变形或折断的一个等级,因为当它不意图当作乐器演奏时,保持该装置的正确调谐可能不是重点。此外,对于意图可用作乐器的装置的实施方式,尽管希望提供支撑等级以使得该乐器免调整,但是不是在所有实施方式中都是必须的。
图5示出了托架500的一个具体例子,呈现实心挠曲钢棒的形式,其从带弦装置例如图1的吉他状装置100的头部端向下穿过吉他本体,并且为该装置提供结构支撑。托架500可以提供结构强度以承受吉他弦的加载力,在一些实施方式中该加载力可以约为250磅。尽管在一个实施方式,由于钢的强度、可用性和低成本的结合,用钢作为托架500的材料,但是应该认识到可以使用任何适用托架材料。在所示实施方式中,颈部头部501是单独的钢冲压件,其焊接到托架500的颈部端部之上,并且颈部502是塑料零件,其放置到托架500上以使指板503能够卡入。然而,本发明与托架有关的方面不局限于这种结构,应该认识到本文所述的用于支撑带弦装置的托架不局限于任何特殊形状、材料、制造方法或连接方法。
如上所述,在一些实施方式中,借助于托架例如上述的托架500,可以提供免调整的带弦装置例如吉他或吉他状游戏控制器。为了进行说明,就吉他描述这种装置例如图1中的装置100,但是应该认识到,基本免调整的带弦装置的概念可以适用于其它类型的弦乐器和/或乐器状控制器。根据一种实施方式,该装置可以包括不可调整的琴马。该不可调整的琴马可以以任何适用方式实现,其中的一个例子是图6A-6C所示的不可调整的琴马600。该不可调整的琴马可以帮助维持指板与弦之间的不可调整的正确关系。例如,在弦120已经越过吉他拾音器140之后,不可调整的琴马600可以限定这些弦的本体末端。在该非限制性实施方式中,可由钢或任何其它适用材料制成的琴马600把弦120的末端紧固在锚栓孔601中。在该实施方式中,琴马600包括安装孔603用于把琴马600连接至吉他本体128。不可调整的弦槽602把弦120提高至吉他拾音器140和音柱130上方的期望或最佳高度处。由于托架500给予该非限制性实施方式中的乐器和/或控制器(例如装置100)的不变的刚性结构,可能几乎不需要使用者调整琴马600或任何其它部件来获得满意的弦布置。因此,当使用者购买时该装置可以立即随时可使用且不需要使用者调音。
尽管本文所述技术的与免调整装置有关的一些实施方式能用于双模式乐器和游戏控制器,但是应该认识到,本文所述技术的这些方面能用于不具有本文所述的能使它们用作游戏控制器的任何技术的乐器,并且能用于专用乐器和/或专用游戏控制器。
如上所述,根据一些实施方式的一种带弦游戏控制器,可以包括控制器输出模块,用于基于使用者交互处理信号(例如,弦120接触音柱时所生成的信号、基于弦弹奏的来自拾音器140的信号等)并且把这些信号提供给游戏应用软件。图7是控制器输出模块710的一个非限制性例子的电路图,其可以通过例如运行固件和/或任何其它适用的硬件、固件和软件的组合的数字处理器来实现,因为本文所述的与游戏控制器有关的实施方式不局限于使用任何特殊类型的控制器输出模块。根据一些实施方式,控制器输出模块710可以包括任何适用的处理装置,例如微控制器和/或可编程序逻辑(例如现场可编程门阵列(FPGA)),或任何其它适用的处理装置。如前文所提及的,该输出模块可以在该带弦控制器的内部(例如在装置100的吉他本体128的内部)或是在任何其它适用位置。
在图7所示实施方式中,控制器输出模块710的输入引脚702a-702f中的每一个都电连接至装置100的相应的音柱130,并且生成表明音柱被弦120接触的输入信号。电连接可以如图所示直接的,或者它可以经由中间电子设备例如电阻器、电容器、晶体管等等,或者经由非有线的介质。弦120电连接到控制器输出模块710的地引脚704。当弦120接触吉他音柱130时,接地电路闭合并且小电流(例如5mA或任何其它适用电流)通过弦120流向地面704。因此,连接到接触弦120的音柱130的相应输入引脚702a-702f就接地,并且因此输入引脚上的电压可能下降。由控制器输出模块710检测输入引脚上的电压降,这因此可以生成直接或间接产生游戏输入信号的信号,这些信息然后可以被传送至外部处理器和/或外部游戏应用软件。如上所述,该摸拟输入信号可以通过USB端口160(在图7的非限制性例子中,其示为具有四根信号线,相当于电源线(VDD)、接地线(GND)、串行输入线(SI)和串行输出线(SO))进行传送,或者以任何其它适用方法。应该认识到,所示出的USB端口160的形式不是限制的,并且从控制器输出模块710出来的信号可以另外或替代地提供给外部设备例如计算机或游戏平台,以除使用USB端口之外的方式(例如使用PS/2接头或以任何其它适用方式)。尽管图7示出了一种电路结构,通过这个电路结构可以检测弦120与音柱130的连接,但是应该认识到,其它结构是可行的并且本文所述的与带弦游戏控制器有关的各个特征不局限于此方面。而且,在一些实施方式中,能够为每个音柱生成多个信号(例如,弦每接触音柱一次有一个信号,或者一个信号代表两根或更多弦任何作用的接触)。
带弦游戏控制器的实施方式(例如图1中的装置100)可以结合合适的方案来为使用者提供标记,用于产生表明使用者的手位置或音柱位置的游戏输入信号的分量。例如,可以提供可视提示(例如彩色编码方案、数字编码方案、符号编码方案、图标编码方案等),可以采用可触知方案,可以采用这些的任意组合或任何其它适用类型的方案。方案的元素(例如数字编码方案中的数字)可以位于装置100的任何适用部分上或与之一体,例如在音柱130、指板125、颈部124或装置的任何其它适用部分上。例如,图8A-B示出了沿着颈部124和/或在指板125的正面上的彩色编码和/或编号。在一些实施方式中,连同这种编码方案,用于游戏应用软件的使用者界面(例如可视显示屏)可以使用相应标记(例如,直接匹配装置上的标记或以一些方式相关联的颜色/数字)来传递使用者应该执行的输入(例如,弹拨正时和方向、弦的拨弄等等)。
来自装置100(例如,来自音柱130、弦弹奏等)的这个(多个)游戏输入信号可以进行更新以反映出任何适用方式的使用者交互。例如,在那些一个游戏输入信号(或一个游戏输入信号的一个分量)反映出弦是否接触音柱的实施方式中,可以采用不同的监控方案。例如,在一个实施方式中,所有弦120同时接地并且每个音柱130连接到控制器输出模块的对应输入引脚(例如控制器输出模块710的输入引脚702a-702f),因此只要弦接触音柱,就在输出模块的对应输入引脚上生成信号。在替换性实施方式中,一根或多根弦120交替地接地(即交替地连接到地面704),因此只有当弦接触音柱同时该弦电接地时才在控制器输出模块710的对应输入引脚上生成信号,实际上意味着这些弦在不同时期分别受到监控。在后一监控方案中,可以快速地、或以任何适用速度,顺序地或以任何适用顺序更换哪根弦120连接到地面,从而一个一个地查询弦上的信号。还应该认识到,上述的监控弦接触音柱时所生成的信号的这两种监控方案是非限制性的,并且可以采用其它监控方案。
在另一个实施方式中,一个或多个音柱130可以再细分成数个(例如六个)间隔的电绝缘节段,每个节段对应于一根弦120。在这种结构中,音柱130的每个节段可以构造成在被弦接触时能够进行独立的检测(对比于音柱在被任何弦接触时生成单个信号),例如通过修改图4A-4C的电连接方案来为所关心的音柱的六个节段的每一个增加连接(例如通过增加更多的金属丝带)或以任何其它适用方式。应该认识到,在该实施方式中,可以确定特定个别弦与每个音柱130的接触,这可能是一些应用软件所希望有的,希望通过精确地检测哪根弦接触了音柱来增大来自使用者的合理输入的数量和/或激励使用者以更逼真的方式与带弦控制器交互来演奏相应的乐器。然而,如上所述,不是所有实施方式都局限于此方面,并且其它实施方式不需要区分开哪根弦接触了音柱或是哪根弦被使用者拨弄。
如上所述,在一些实施方式中,带弦游戏控制器在除弦之外可以包括接口或控制器用于与游戏应用软件连接。如上所述,这种接口或控制器的例子可以包括图1所示的模拟操纵杆185和同步按钮186或任何其它适用部件(例如方向小键盘、旋钮、转盘或任何其它部件)。在一些实施方式中,由这些附加接口或控制器产生的信号可以由处理来自弦的信号的同一输出控制模块进行处理,但是本文所述发明的实施方式不局限于此方面。能够以任何适用方式检测和处理来自任何附加控制器的信号,因为本文所述发明的各方面不局限于此方面。
作为一个例子,如图7所示,附加的计算机游戏应用软件控制器,例如呈按钮(例如同步按钮186)和操纵杆(例如操纵杆185)的形式,可以连接到控制器输出模块(例如控制器输出模块710)。同步按钮186由开关代表,并且可以连接在地面与控制器输出模块的输入引脚706b之间,因此在触发该同步按钮时,控制器输出模块710检测输入引脚706b处的电压降并且把表明已经触发了控制的信息以任何适用方式(例如通过USB端口160)传送至外部处理装置或外部游戏应用软件。应该认识到,三个附加输入引脚706a、706c和706d示为连接到开关708a、708b和708c,这些开关可以对应于游戏控制器(例如装置100)上的图1中未示出的附加控制器,但是这些可以包括在一些实施方式中。操纵杆185已经描述为模拟操纵杆,并且因此可以使用两个电位计轨道712a和712b来实现,这两个电位计轨道可以分别连接到控制器输出模块710的ADC输入通道714a和714b。然而,应该认识到,操纵杆185可以以任何适用方式实现,并且可以替换为适当实现的数字操纵杆。还应该认识到,计算机游戏应用软件控制器的其它结构也是可行的,因为根据一些实施方式可以在带弦控制器上提供任何数量(包括零)的附加接口或控制器。
如前文所解释的,根据一个实施方式,带弦游戏控制器(例如图1中的装置100)可以生成表明弹奏弦的正时的输出信号或输出信号的分量(应该认识到对该应用软件来说,单个信号的独立分量可以看作是独立信号,反之亦然),该输出信号或输出信号的分量可以作为游戏输入信号提供给游戏应用软件。能够以任何适用方式基于使用者与带弦控制器的交互生成正时信息。例如,根据使用图7的输出模块和图1的吉他状控制器100来产生游戏输入信号的时间指数分量的一个实施方式,图7的控制器输出模块710可以包括内部模数转换器(ADC)模块,其具有连接成对跨吉他拾音器140的电压取样的输入引脚720。该ADC模块可以以约5至6KHz的取样频率或以任何其它适用取样频率工作。吉他拾音器140可以是把弦120中的运动和振动转换成其端子上的电压信号的转换器。例如,拾音器140可以包括裹在一个或多个线卷中的一个或多个永磁铁,其具有相关的磁场。当弦120相对于拾音器140的磁铁移动时,它们可以改变磁场,这在线圈中感应生成电流并且感应生成经过拾音器140的端子的相应的电压,这些可以被ADC模块取样。然后可以以任何适用方式处理ADC模块的输出信号来确定是否已经弹奏了弦并因此得到表明弦弹奏正时的信号,下文结合弹拨检测器描述其的一个例子。
如所提及的,带弦游戏控制器的一些实施方式可以包括制音器来对弦120的振动制音。在接合时,该振动制音器可以消除一些或全部弦振动的频率音调分量,并且可以极大地减小那些振动的衰减时间常数,由此更容易检测到弦弹奏。应该认识到,游戏输入信号的正时指数分量可以以其它方式产生(包括从除图1的吉他状控制器100之外的弦控制器并且使用不同于图7所示的输出模块),并且本文所述例子是非限制性的。
在图7的非限制性例子中,吉他拾音器140也连接到电路以使得装置100能够以作为乐器演奏的模式操作。这可以以任何适用方式实现,并且本发明的使带弦控制器也操作成乐器的这个方面不局限于此方面。在一个非限制性例子中,当可以为标准的1/4英寸耳机插孔或任何其它适用连接的输出插孔150连接到外部吉他放大器时,吉他拾音器与音调控制电路770和音量控制电路780平行相连。音量控制电路780可以是由电位计实现的可调分压器,可以通过旋转音量控制器152对其进行手动调整。音调控制电路770可以包括与电位计串联的电容器,其一端短路到中间端子以允许其用作可调电阻器。音调控制电路770可以与音量控制电路780平行并且可以提供带有阻抗的通往地面的另一路径,该阻抗随着电容器引起的频率的增大而减小,由此通过相对于低频信号衰减来自吉他拾音器140的高频电压信号而操作成低通滤波器。可以通过经由音调控制器154旋转电位计来手动调整或者可以以任何其它适用方式调整该低通滤波器的截止频率,从而改变与电容器串联的电阻。如上所述,本发明的各方面不局限于使用任何特殊类型的音量控制器或音调控制电路,乃至使用包含音量或音调控制器的装置。
应该认识到,输入引脚720呈现高输入阻抗,因此,在连上输出插孔150时,在该引脚上流动的电流相对于流过音调控制电路770和音量控制电路780的电流更小。当断开输出插孔150时,音调控制电路770和音量控制电路780是开路,在这种情况下,吉他拾音器140上的电载荷仅仅是ADC模块的输入阻抗
如上所述,根据一些实施方式,经由硬件、软件和/或固件的任何适用组合(例如经由控制器输出模块710)检测弦120的使用者弹奏。例如,根据一种实施方式,控制器输出模块710包括ADC模块,其从拾音器140接收模拟信号并且将该信号转换成数字信号。然后控制器输出模块710可以对从ADC模块得到的数字信号进行滤波以检测使用者对控制器弦(例如图1中的弦120)的弹奏,作为独立于弦振动音调分量的分散事件。可以对来自ADC模块的数字信号进行低通滤波以获得对来自拾音器140的信号的包络的估计值。根据另一实施方式,可以由全波整流器对ADC模块的输出进行整流然后由峰值检测滤波器对其进行滤波以形成来自拾音器140的信号的包络。然后可以基于实现为控制器输出模块710的弹拨检测器模块的当前状态把该包络估计值与不同的阈值相比较,这些不同的阈值用来确定什么时候发生了弹拨。振动制音器,先前已经描述了其的例子,可以帮助检测这些弦运动作为分散的正时指数事件,因为减小弦振动的衰减时间常数可以帮助分解单个弦弹奏。上述的检测弦弹奏的具体处理只是作为非限制性例子给出的,因为识别分散的弦弹奏和正时指数事件的其它方式也是可行的,并且本文所述发明的实施方式不局限于使用任何特殊技术。
此外,应该认识到,可以采用各种拾音器方案。例如,单个拾音器(例如拾音器140)可以用来检测来自带弦控制器或弦乐器的任何弦(例如,装置100的弦120)的弦振动。在这种方案中,拾音器可以具有单个输出信号,例如如图7所示,并且可以使用单个ADC通道。可以把ADC通道的取样频率选为高于最高预期弦振动频率或是任何其它适用值。
然而,根据另一实施方式,拾音器可以用来检测个别弦的振动,与检测装置的任何弦的振动相反。例如,参照图1的装置100,可以采用6通拾音器(称为″十六进制″拾音器),因此振动检测可以是从所示六根弦120的任何一根个别地检测出。在这种方案中,控制器输出模块(例如,控制器输出模块710)可以包括用于每个拾音器通道的一个ADC通道(即,在使用6通拾音器的例子中是六个ADC通道)。在那些使用多个ADC通道的实施方式中,这多个通道可以由多个专用ADC硬件通道、由带有为拾音器的每个输出设有输入的多路器的单个ADC(即,在拾音器为6通拾音器的例子中是带有六个输入的多路器)或以任何其它适用方式来实现,因为各个方面不局限于此方面。其它类型的拾音器也是可行的,并且与检测带弦装置的弦振动有关的各个方面不局限于使用任何特殊拾音器结构。
对来自带弦游戏控制器或弦乐器的拾音器的信号的处理以检测弦的分散弹奏可以以任何适用方式实现。根据一些实施方式,可以采用弹拨模块来分析来自拾音器的输出信号的包络,该包络是由对拾音器的输出信号的滤波或以任何其它适用方式形成的。该弹拨模块可以包括两个或更多状态,这些状态可以用来识别什么时候开始弹拨以及来自弹拨的振动什么时候得到充分地衰减以推断弦的随后振动是由随后的弹拨引起的。应该认识到,尽管在上下文中使用了术语″弹拨″,但是所述方法论的适用性不局限于单向上或单向下击打中演奏该乐器的多根弦的方案中,而是可以同样好地适用于检测个别弦的弹奏。因此,在上下文中可以可互换地使用术语″弹拨″和″弹奏″。
图9示出了根据本发明的一个实施方式的弹拨检测器模块(例如实现为控制器输出模块710)的不同状态的一个非限制性例子。在图9的实施方式中,弹拨检测器模块具有三种状态,包括弹拨高状态、弹拨低状态和非弹拨状态。在非弹拨状态920中,该弹拨检测器模块输出逻辑低信号(例如,逻辑″0″),并且反复地比较所考虑的信号包络的当前估计值与弹拨起始阈值(SST)。如上所述,所考虑的信号可以是来自拾音器140的信号,并且信号包络的估计值可以通过对来自拾音器140的数字版本的信号的低通滤波来生成,该数字版本可以由控制器输出模块710的ADC模块提供。然而,产生该包络的其它方法是可行的,并且在一些实施方式中,可以不生成包络,因为可以使用表示拾音器140的输出的任何适用信号。如果该包络(在图9中缩写为″env″)大于SST,那么弹拨检测器转变为弹拨高状态930并且输出逻辑高信号(例如,逻辑″1″)。否则,弹拨检测器停留在非弹拨状态920。在弹拨高状态930中,该弹拨检测器模块反复地比较信号包络的估计值与弹拨结束阈值(SET)。如果该包络大于SET,该弹拨检测器模块就停留在该弹拨高状态,并且继续输出逻辑高信号。否则,该弹拨检测器模块转变为弹拨低状态940并且启用计数器(在图9中缩写为″ctr″)来测量弹拨低状态940中消逝的时间。该弹拨模块继续输出逻辑高信号,尽管处于弹拨低状态。
尽管处于弹拨低状态940,弹拨检测器模块反复地比较信号包络的估计值与SET。如果该包络大于SET,弹拨检测器模块就转变为弹拨高状态930并且继续输出逻辑高信号。否则,该弹拨检测器模块比较储存在计数器中的值与弹拨维持时间(SHT)。如果计数器值大于SHT,该弹拨检测器模块就转变为非弹拨状态920并且输出逻辑低信号。否则,该弹拨检测器模块停留在弹拨低状态940。
弹拨检测器模块的当前状态的信息可以在各种时间经由通信端口160或经由任何其它适用技术传递给外部设备或应用软件。例如,可以响应于状态转变来传送弹拨检测器状态信息。可替代地或附加地,可以周期性地传送弹拨检测器状态信息给外部设备或应用软件。而且,应该认识到,其它的弹拨检测方式是可行的,并且图9仅仅提供一个非限制性例子。例如,弹拨状态的数量及它们的重要性(例如状态之间的转变的重要性)是可以变化的,因为与检测不同弹拨/弹奏事件有关的本文所述实施方式不局限于使用任何特殊检测算法。
图10示出图9的弹拨检测器的应用软件对滤波的信号包络估计值1002的一个例子,例如可以通过对控制器输出模块710的ADC模块的输出信号的低通滤波而获得。弹拨模块的输出由逻辑输出信号1004代表。如图所示,弹拨模块可以在时间t0之前开始于其非弹拨状态。在该状态中,弹拨模块的逻辑输出信号1004是低的,并且弹拨模块可以比较该包络估计值的数值与SST。在时间t0处第一次检测弹拨,此时包络估计值1002第一次大于SST,响应于此,弹拨模块转变为弹拨高状态并且其逻辑输出信号1004走高。在弹拨高状态中,该弹拨模块比较包络估计值1002的数值与SET。
在时间t1处,包络估计值1002小于SET,并且该弹拨模块转变为其弹拨低状态、在这期间,逻辑输出信号1004持续高。开始计数器,并且在时间t2处检测弹拨的结束,此时,包络估计值1002紧接着维持低于SET一段长于SHT的时间。因此,在时间t2处,弹拨模块转变为其非弹拨状态并且其逻辑输出信号1004走低。
如上所述,应该认识到,可以使用各种算法来检测弹拨/弹奏的开始和结束,并且图9-10的例子是非限制性的。可以采用其它算法。
根据一种实施方式,该弹拨检测模块可以如上所述的独立于任何传感器(例如手指位置或音柱传感器)的工作来确定游戏输入信号的正时指数分量,这些传感器确定游戏输入信号的一个或多个其它分量(例如音柱位置分量)。可替代地,可以涉及游戏输入信号的这两个分量的确定。例如,当弹拨检测器检测到弹拨事件时,音柱传感器电路可以构造成仅仅传送音柱传感器状态的更新给外部处理装置或应用软件。这提供了更现实地反映相应乐器操作方式的输出信号,但不是所有实施方式都局限于此方面。在另一例子中,弹拨检测器可以构造成响应于对音柱传感器状态的检测到的变化来调整SST、SET或SHT。
根据一些实施方式,在外部处理装置(例如游戏平台、计算机等)上运行的软件可以至少部分地基于使用者与带弦控制器的交互(例如至少部分地基于弦的弹奏和弦的拨弄)生成可视和/或声频信号。这系统可以用于任何数量的目的,包括用于娱乐例如计算机游戏,用于教学例如在使用者使用弦乐器时帮助培训使用者(例如在使用图1的例子中的吉他时)或以任何其它方式,因为本发明的各方面不会由于软件程序(例如游戏)响应来自带弦控制器的输入的方式而局限于任何方面。下面描述用于带弦控制器的软件应用的例子,但是应该认识到,本文所述各个方面不局限于使用任何特殊的软件应用。
如已经提及的,本文所述技术的一个方面涉及带弦游戏控制器的使用,例如吉他、贝司吉他、小提琴或其它弦乐器形状的。这些游戏控制器可以构造成与包括处理器的外部设备(例如个人计算机、游戏平台或任何包括处理器的其它装置)相连,操纵响应于来自带弦控制器的输入的游戏应用软件或其它软件应用。例如,参照图22的非限制性实施方式,外部设备2202,其可以是计算机、游戏平台或包括一个或多个处理器的任何其它类型的装置,运行计算机游戏应用软件或其它软件应用,这些软件响应于使用者操作来对带弦游戏控制器(例如图1的装置100)所生成的输入信号进行响应。外部设备2202可以通过通信线路2204与装置100相连,该通信线路可以包括经过通信端口例如图1中的USB端口160的接线器、无线线路或任何其它适用方式。计算机游戏(或其它软件)应用软件可以经由可视显示屏(例如在屏幕2206上)和/或经由例如游戏系统中的声频输出或计算机扬声器2208、电视或以任何其它适用方式与使用者交互。
根据一些实施方式,游戏应用软件可以构造成对应于多个乐器产生数码音响(MIDI)声音(例如经由扬声器2208)。在一些实施方式中,使用者也许能从MIDI乐器选择器(例如吉他、大号、小号或任何其它乐器)选择所产生的声音类型。而且,可以给带音柱游戏控制器的不同音柱分配不同的MIDI乐器(通过使用者或其它方式),因此使弦接触特定音柱可以使游戏应用软件发出与分配给该音柱的乐器相对应的声音。类似地,在一些实施方式中,可以给音柱分配音响效果(通过使用者选择或其它方式),例如混响、延时、颤音、音高弯曲或任何其它音响效果。类似地,游戏应用软件可以允许使用者给音柱分配特定和音,因此,弦与特定音柱的接触可以使游戏应用软件发出分配给该音柱的和音的声音。因此应该认识到,根据各种实施方式,可以由使用者选择(或者分配)各种效果(例如,乐器类型、音符、音响效果等),并且本文所述的各个方面不局限于此方面。
现在将描述游戏或其它软件应用可以采用的与带弦控制器的使用者交互的接口的各种例子。应该认识到,这些例子是非限制性的,因为本文所述的与带弦游戏控制器有关的各个方面不局限于用于使用任何特殊类型的使用者界面的游戏或其它软件应用。例如,应该认识到,根据本文所述的一些方面,带弦游戏控制器可以与任何现有游戏应用软件例如Guitar
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游戏等兼容。
图11示出交互可视显示屏1100的实施方式,其提供使用者输入说明来告诉使用者怎样以及何时产生游戏输入信号。交互可视显示屏1100,其可以连同带弦游戏控制器例如装置100一起使用,传递与弹拨正时、音柱拨弄和弹拨方向(例如向上或向下)有关的指征。弹拨指示器1101(示为图11中的箭头但是可以使用其它视觉提示)向使用者表明什么时候用向上或向下击打弹奏游戏控制器的弦(例如,通过使用吉他拨弦或使用者指法)。当使用者按压正确音柱(由音柱指示器1104表示)的同时在正确时间成功地弹拨时,提供视觉提示来表明使用者的成功。能以任何适用方式做到这点。在一个非限制性例子中,弹拨指示器1101变成″击中″颜色(例如,从黑色变成蓝色)来表明正确动作。当使用者在不正确的时间弹拨,在没有按压正确音柱的同时弹拨,或者在正确时间根本没有弹拨,弹拨指示器1101就变成″错过″颜色(例如,从黑色变成红色)来表明失败动作。当弹拨指示器1101是黑色时,它表明还没有进行弹拨。
交互可视显示屏1100还包括拍子指示器1102,其沿水平从左移向右,给出拍子的可视指征。拍子指示器1102位于弹拨指示器1101正上方表明使用者要在按压正确音柱的同时弹拨。拍子指示器1102可以采取任何适用形式,例如弹跳球、移动棒或任何其它适用形式。在弹拨指示器1101下方的是特定形式数字的节奏数1103,以帮助使用者保持正确的节奏数。应该认识到,节奏数1103可以采取任何适用形式。
音柱指示器1104可以用来表明正确的手指位置(例如要按压的正确音柱号)。例如,″1″可以表明使用者要按压游戏控制器(例如吉他状游戏控制器)的第一音柱,″2″是第二音柱,等等。交互可视显示屏1100上的音柱指示器1104可以具有视觉提示(例如编码的颜色和/或数字),该视觉提示匹配装置100的颈部124上的相应可视指示器800,例如如图8A所示,或者可以以任何适用方式编码。
交互可视显示屏1100,其同样是适用交互显示屏的一个非限制性例子,还包括记分器1105,该记分器给使用者提供关于使用者正确执行显示屏上所示的视觉提示的好坏的反馈。能以任何适用方式提供这种反馈。例如,使用者可以在每次正确执行的弹拨时得一分,在不正确或错过的弹拨时扣一分,在无错误的长时间连续的正确弹拨弦时得到加分,等等。其它反馈机构也是可行的(例如分开记录正确和不正确的弹拨),并且本文所述发明的各方面不局限于此方面。
应该认识到,交互可视显示屏1100仅仅是交互可视显示屏的一个非限制性例子,并且交互可视显示屏1100的许多变化和改型都是可行的。例如,根据一些具体实施方式,该游戏或软件应用可以仅仅需要(或者具有需要的可选择工作模式)正确地正时弹拨,不考虑使用者是否按压了正确音柱。在这种情况下,音柱指示器1104可以不出现在交互可视显示屏1100上,和/或可以不追踪正确拨弄,并且可以仅仅需要使用者用打开的(无音柱的)或任何带音柱的弦弹拨正确的节奏。在一些这种实施方式中,可以对和音级数进行预编程以在正确时间自动地改变和音,而没有使用者所需要的额外输入,因此使用者能够仅仅通过正确地弹奏弦来参与一首歌。类似方法也可用于单音曲调(独奏、指挥)。可替代地,一些实施方式可以仅仅需要正确的拨弄,而不是弦弹奏。在这种情况下,弹拨指示器1101可以不出现,可以表现为没有向上或向下的方向箭头的简单线条,或者可以选择性地带有方向指示器。为了产生声音,使用者将只须以正确正时拨弄音柱或弦。应该认识到,与使用者交互的其它方式也是可行的。
图12A-D示出了另一交互显示接口1200的一个例子,其传递弹拨正时。在这实施方式中,描述装置100的弹拨区域1201的图形表示。在所示具体例子中,弹拨区域1201包括琴马、拾音器、颈部和吉他弦的底部,然而应该认识到可以显示任何适用区域。可以始终显示这种交互显示接口1200,或者只在弹拨的概念与玩游戏有关时。因此,音柱拨弄不在该特殊交互显示接口1200中考虑。例如,这种交互显示接口1200可以用于弦的无音柱的打开的弹拨。交互显示接口1200可以表明,当下落拨弦图标1202通过弹拨区域1201时,使用者应该要弹拨。应该认识到,图12A-D仅仅是例子,并且其它表明弹拨正时的方式是可行的。
图13示出了与图12所示那种类似的交互显示接口1300的另一非限制性例子,但是它传递弹拨正时和音柱拨弄信息。在该非限制性例子中,拨弦图标1302可以编码成表明拨弄信息,例如通过向拨弦图标1302添加颜色和/或数字代码或通过使用拨弄信息的任何其它适用指示器。通过弹拨区域1301的下落拨弦图标1302可以表明使用者要在按压正确音柱号的同时弹拨。
图14A-D示出交互显示接口1400的另一实施方式,其传递弹拨正时和拨弄信息。在这实施方式中,在显示接口1400上描述了装置100的颈部上的头架和第一多个音柱的代表。拨弦图标1402在五个音柱轨道1401上滑动,每个音柱轨道1401对应于一个目标音柱1403。音柱轨道1401和/或目标音柱1403可以使用颜色和/或数字代码进行编码,如图所示,或者使用任何其它适用类型的代码(例如,符号代码或任何其它适用类型的代码)。拨弦图标1402沿着音柱轨道1401朝着目标音柱1403行进。当拨弦图标1402横穿目标音柱1403时,使用者应该在按压吉他型控制器100的颈部上的正确的对应音柱的同时弹拨。
图15A-C示出交互显示接口1500的另一非限制性例子,其包括时间目标区域1501和拨弦图标1502。当滑动的拨弦图标1502通过时间目标区域1501时,使用者应该弹拨游戏控制器的弦。在交互显示接口1500中,滑动的拨弦图标1502的方向可以是从左到右、从右到左、从上到下、从下到上,或是任何其它适用方向。可以始终使用这种交互显示接口1500,或者只在弹拨的概念与玩游戏有关时,并且拨弄不在该特殊交互显示接口1500中考虑。例如,这种交互显示接口1500可以用于游戏控制器的弦的无音柱的打开的弹拨。
图16A-B示出与图15所示那种类似的交互显示接口1600的另一非限制性例子,但是它通过向拨弦图标1602添加颜色和/或数字代码传递音柱按压信息来传递弹拨正时和拨弄信息。然而应该认识到,任何类型的代码可以用来传达拨弄信息,因为颜色和数字代码只是两个非限制性例子。当滑动的拨弦图标1602通过时间目标区域1601时,使用者应该在按压正确音柱号的同时弹拨。图16A-B的实施方式示出对拨弦图标编码以传达音柱信息的两种不同方法。图16A示出的拨弦图标1602单独进行颜色和/或数字编码。图16B示出利用成组的类似拨弦图标1602,这些图标一起进行颜色和/或数字编码。应该认识到,其它的对拨弦图标编码的方式也是可行的,并且本文所述的显示接口不局限于使用任何特殊类型的编码。
图17示出游戏流程中各个逻辑步骤的一种非限制性例子,其能够使用本文所述的任何实施方式的带弦控制器进行控制。应该认识到,这些步骤可以根据游戏而改变,并且本文所述的与玩游戏有关的各个方面不局限于任何一个(多个)特殊类型的步骤、步骤数或步骤顺序。
如所提及的,图17是一个流程图,解释了一个游戏的游戏玩耍流程的步骤顺序的一个例子,可以使用本文所述任何实施方式的带弦控制器玩这个游戏。游戏流程从步骤1701的主菜单开始,其允许使用者在1702选择玩耍模式或者改变游戏选项。一旦选择了游戏模式,在步骤1703,使用者就被带向选择屏,在1704他或她可以选择等级(例如击中难度系数)、位置、音乐选择或任何其它选择信息。在此非限制性例子中,一旦装载了选定的等级/位置/音乐,就在步骤1705开始了拍子匹配游戏。
该游戏接口在步骤1706产生一系列节奏事件,例如弹拨和/或音柱按压的正确正时。许多这些接连事件组成整首歌的拍子匹配演奏。对于每个事件,在步骤1707,游戏测试使用者是否为那个事件精确地弹拨和/或按压音柱。如果是这样的话,就得分,并且乐器声道持续可听得见。如果不是,使用者就不得分,或者可能罚分,并且吉他声道可以继续或者在这个事件期间变得听不见。当所有事件完成(即,当这首歌结束时),在步骤1708显示最后得分,并且可能以一个或多个变迁的可视顺序出现故事场景或电影故事,其推进游戏的故事。然后在步骤1709,使用者返回到位置/等级/音乐选择屏,提示他们为游戏的下一节选择另一位置、等级和音乐选择。同样,应该认识到,图17中的步骤类型、步骤数和步骤顺序仅仅是一个非限制性例子,并且游戏或程序流程的其它可能性也是可行的。
一种带弦游戏控制器,例如上面讨论过的那些,可以用于除拍子匹配以外的其它类型的游戏玩耍应用软件。例如,应用软件可以采用特定形成的旋律模式(例如,吉他小过门)来控制游戏。例如,在按压音柱和弹拨音柱″1″之后按压音柱和弹拨音柱″2″是可以定义为″1,2″的旋律模式。游戏应用软件可以需要特定旋律模式,其具有根据游戏规则的特定用途和应用。例如,使用者可以被教授旋律模式″1,2,3″,并且然后被告知在游戏中的关着的门前面提供此旋律模式将打开这个门。在这点之后,只要使用者遇到关着的门,在一些实施方式中,他或她可执行旋律模式″1,2,3″来打开这个门。应该认识到,这仅仅是一个例子,并且在其它实施方式中可以使用其它旋律模式。
根据一种实施方式,在执行一种旋律模式时,可以为该模式的每一个执行的音符演奏任何声音例如特定音符或音响效果。该旋律模式可以需要或可以不需要用特定节奏和正时来演奏,取决于这种概念的游戏玩耍背景和应用。旋律模式可以包括两个或更多输入,例如:″1,2″;″3,2,3,4,1,2,5,3,2,1,2,3″等等。根据一种实施方式,可以在游戏玩耍背景中对旋律模式(例如,小过门)设定特定标识符或名称以识别它们并且使使用者区分它们。例如,上述的开门机模式可以在游戏背景中叫做″开门咒″。
能够控制游戏应用软件的使用者交互(例如通过开门引起人物奔跑或采取其它行动等等)不局限于演奏这些旋律模式,并且能够包括对控制器上的弦的任何期望操作。例如,一些游戏应用软件可能需要对带弦控制器的特定操作以引起游戏中的特定动作。特定操作可以是任何特定输入或输入系列,其能够在带弦控制器上执行并且由游戏应用软件进行检测。也就是说,可以有特定输入或输入系列,它们具有依据游戏规则的特定用途和应用。例如,使用者可以被教授,在游戏中,在关着的门前面同时按压任何两个音柱将打开这个门。在这点之后,只要使用者遇到关着的门,他或她就可以同时按压任何两个音柱来打开这个门。特定操作的例子包括但是不局限于:同时按压两个或更多特定音柱、同时按压任何两个或更多音柱、一次或快速连续地敲打、一次或快速连续地离开、弹拨、轻轻地弹拨、激烈地弹拨、非常慢地弹拨、非常快地弹拨、演奏任意特殊音符或和音、上述的任意组合或任何其它适用操作。
根据一些实施方式,游戏应用软件可以要求对游戏控制器的弦的快速、重复弹拨以实现游戏目的。因此,使用者可以通过持续的、快速的弹拨带弦控制器来满足游戏玩耍目的。例如,可以用进度条或仪表描述使用者的进程,在使用者弹拨时填充这个进度条或仪表,直到到达目标。这个进度条或仪表可以以特定速率衰减(消耗),因此为了填满这个仪表,使用者必须以比衰减速率更快的速度不断地弹拨,直到到达目标。
根据另一实施方式,游戏应用软件可以另外或替换性地要求打开的无音柱弹拨以产生规定的和音级数,如图18A所示。如图所示,使用者每次打开的弹拨,预定和音级数就向前前进一拍,在这期间,可以经由软件可听得见地产生和音级数。类似地,如图18B所示,一些游戏应用软件可能需要响应于规定曲调的打开的的拨弦。使用者每次打开的拨弦,预定曲调就向前前进一拍,在这期间,经由软件可听得见地产生曲调。这些是两个非限制性例子,并且应该认识到,其它类型的使用者交互也是可行的。
正如应该从上文认识到地,在一些应用中,带弦控制器可以用来控制没有乐器参与的主旋律的游戏。例如,带弦控制器可用于控制任何类型的游戏并且适于与传统上用于控制这些游戏的控制器合作或代替它们。如果该游戏需要玩家模拟正确的乐器工作(例如,演奏和音)以控制游戏运作,使用者玩游戏的经历就可以在乐器演奏的同时提供珍贵的练习时间。
在一些特定游戏应用软件中,带弦控制器可以用来模拟音乐的即兴创作。例如,特定音符和/或和音可以与每个手指位置或音柱有关系,因此在使用者拨弄和/或弹奏弦时,就由软件可听得见地产生该特定音符和/或和音。然后使用者能够被置入游戏的自由模式,在这个模式中,他或她可以随心所欲地随意拨弄和/或弹奏/弹拨,几乎没有游戏规则或结构。这个结果是对音乐的即兴创作的模拟,对即兴创作有或者没有背景伴奏音乐。
在一些实施方式中,带弦游戏控制器,例如装置100,在用作游戏控制器时,可以用来在两维或三维空间里控制游戏化身。例如,以特殊方式拨弄游戏控制器的弦(例如按压特定音柱)可以引起该化身前进、后退、向左或向右。其它拨弄或弹奏可以促使该化身执行其它动作,例如跳跃、奔跑或在游戏玩耍背景中有意义的任何其它动作。类似地,该控制器还可以用来控制游戏镜头视图。例如,特定拨弄可以促使游戏镜头摇动、缩放、转动、倾斜、偏转、回转或改变其状态。游戏应用软件内部的其它功能可以另外或替换性地由游戏控制器控制,因为这里列出来的仅仅是非限制性例子。
在一些实施方式中,游戏或软件应用构造成检测带弦控制器的实际和音拨弄(例如在音柱或其它上)。例如,一种软件应用可以询问使用者按压音柱出D大三和音并且显示正确的拨弄。然后,当同时触发音柱号″2″和″3″时,可以以任何适用方式例如可听得见地和/或可视地给使用者提供正反馈,例如通过图19中的大的复选标记。因此,应该认识到,本文所述技术的各个方面可以用作教育或教学辅助。
如已经解释过的,本文所述的各个实施方式可以包括使用带弦游戏控制器产生正时和/或手指定位信号。在一些实施方式中,不产生与演奏弦的音高有关的信息,或者该信息不传送给游戏应用软件或由其检测。可替代地,根据一种实施方式,一种实时的音高检测算法可以包括在应用软件中,并且可以用来确定带弦控制器所产生的音高。可以使用任何适用的音高检测算法,因为本文所述的采用音高检测的实施方式不局限于此方面。然后可以把带弦控制器所产生的音高与游戏或其它应用的背景中的目标音高进行比较。例如,音高检测可以用在拍子匹配游戏玩耍或其它类型的游戏背景中,或用于任何其它适用应用中。
本发明的实施方式还可以包括具有乐器(例如吉他)训练模式的计算机软件应用,其训练使用者在乐器上演奏一首歌或一首歌的一部分,使用听觉和视觉反馈包括可以是与上述那些类似的交互显示接口。例如,在训练模式中,可以通过只要求弹拨来选择性地开始操作,而不需要″靠号码演奏的音柱指示器″出现在交互显示接口上,并且玩家将仅仅被要求用打开的(无音柱的)弦弹拨正确的节奏。和音级数可以预编程入计算机软件应用中,因此和音实际上是改变的,但是没有使用者所需要的额外输入。相同方法也可用于单音曲调例如独奏和指挥。可替代地,操作的训练模式能够通过只要求音柱拨弄来开始,弹拨指示器作为没有向上或向下的方向箭头的线条出现。
如上所述,本发明的一些实施方式指向一种带弦游戏控制器,其具有控制器输出模块,该模块用于检测、处理来自游戏控制器的信号并且把这些信号直接或间接地(例如经由任何其它适用装置)输出给执行由控制器控制的软件应用的计算机或者游戏平台。应该认识到,在本发明的一些实施方式中,该控制器输出模块不需要并入与弦和带弦游戏控制器的承载体相同的装置中。例如,如图23所示出的,根据一种实施方式,带弦游戏控制器100a可以设成包括与弦和它们的承载体分开收容且以任何方式相连的控制器输出(例如有线和/或无线连接)。例如,控制器输出模块可以装在与吉他本体和弦分开的盒子2302中,并且可以具有与控制器输出模块有关的上述任意功能(例如,如结合图7中的控制器输出模块710所描述的)。对于除弦之外设有附加控制器(例如操纵杆185、同步按钮186等)的实施方式,它们可以如图23所示地设在独立盒子2302上。在一些实施方式中,盒子2302可以是可拆卸地安装到吉他本体128上,或者可以是不同的盒子。来自弦120的输出能够以任何适用方式提供给盒子2302中的控制器输出模块,包括使用上述任意技术。例如,根据一些实施方式,来自拾音器140的输出信号可以通过适用连接2304(有线或无线的)例如输出线缆或任何其它适用连接提供给盒子2302。根据一些实施方式,一个或多个音柱130可以通过适用连接2306电连接到盒子2302,其可以构造成在弦120接触音柱130时传送信号给盒子2302。应该认识到,这些是盒子2302连接到图23的吉他状结构以接收输出信号的方式的非限制性例子,可以从这些输出信号得到一个或多个游戏输入信号,并且其它的连接结构和类型是可行的。
此外,根据一种实施方式,盒子2302能够形成为套件或适配器的一部分,其能够把任何乐器(例如任何吉他)改成或改型为带弦游戏控制器,因此,乐器的持有者可以获得适配器并且把他/她的乐器用作游戏控制器。例如,在一些实施方式中,可以通过采用包含盒子2302的适配器套件把电传音乐器(例如电传音吉他)用作游戏控制器。电传音乐器的拾音器可以以图23的连接2304所示的方式与盒子2302相连,并且乐器的一个或多个音柱可以使用适用连接(例如连接2306或任何其它适用连接)与盒子2302相连来检测一根或多根弦120什么时候接触这个(多个)音柱。为了调节不具有导电弦的带音柱乐器,可以采用另一种技术来检测手指位置(其例子在上文讨论过)。
而且,对于没有内装式拾音器的乐器,例如一些非电传音乐器(例如非电传音吉它),可以在乐器上增加适用拾音器(例如,作为包含盒子2302的变换器套件的一部分的现有拾音器,或其它的),并且随后拾音器的输出通过连接例如2304连接到盒子2303。其它结构也是可行的。因此,应该认识到,所述技术的各个特征适用于电子乐器、电传音乐器、非电传音乐器和非乐器(例如专用游戏控制器),并且不局限于此方面。
类似地,尽管(例如用于图1中的音柱130的导电音柱传感器)已经把一些检测器描述成并入带弦控制器中,但是应该认识到其它结构是可行的。例如,根据一些实施方式,音柱传感器可以从音柱130上拆除,并且可以连接到盒子2302,作为适配器套件的一部分来把弦乐器改成作为游戏控制器工作。音柱传感器的其它结构也是可行的。此外,如上所述,也可以采用其它技术来检测带音柱或无音柱乐器的颈部上的手指位置,并且任何这些技术都可以做成活动的以允许乐器被改成用作游戏控制器。
能够以多种方式实施本发明的上述实施方式。例如,可以使用硬件、软件或它们的组合来实施这些实施方式。当以软件实施时,可以在任何适用处理器或处理器的集合上执行软件代码,设在单个计算机中或在多个计算机之间分配。应该认识到,执行上述功能的任何部件或部件的集合能够从种属上看作控制上述功能的一个或多个控制器。能够以多种方式实施这一个或多个控制器,例如用专用硬件,或者用通用硬件(例如一个或多个处理器),使用微码或软件对其进行编程来执行上述功能。
在这点上,应该认识到,本发明实施方式的实现包括用计算机程序(多个指令)编码的至少一个计算机可读存储介质(例如计算机存储器、软盘、光盘、磁带等),当计算机程序在处理器上运行时,执行本发明实施方式的上述功能。计算机可读存储介质能够是便携式的,因此存储在其上的程序能够装在任何计算机资源上以实施本文所述本发明的各方面。此外,应该认识到,计算机程序的参阅不局限于在主机上运行的应用程序,在该计算机程序运行时执行上述功能。更确切地说,本文以一般观念使用术语″计算机程序″来参阅任何类型的计算机代码(例如软件或微码),其能够被用来对处理器编程以执行本发明的上述方面。
本文所使用的措辞和术语是为了描述的目的,并不被看作是限制。″包括″、″包含″、″具有″、″含有″、″涉及″及它们的变异的使用意味着包含了随后列出的项目和附加项目。
已经详细描述了本发明的多个实施方式,对于本领域人员来说很容易想到各种改型和改进。这些改型和改进都旨在处于本发明的精神和范围之内。因此,在前描述仅仅是举例的方式,并不意图作为限制。仅仅由下列权利要求及其同等物所规定的内容限制本发明。

Claims (131)

1.一种游戏控制器,包括:
具有指板的本体;
沿着所述指板延伸的多根弦;
适于检测所述游戏控制器的使用者对所述指板的拨弄的至少一个第一传感器;
适于检测所述游戏控制器的使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏的至少一个第二传感器;以及
与所述至少一个第一传感器和所述至少一个第二传感器相连并且提供表明使用者对所述指板的拨弄和表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏的至少一个电信号的至少一个控制模块。
2.如权利要求1所述的游戏控制器,其中,所述本体包括颈部,并且所述指板布置在所述颈部上。
3.如权利要求2所述的游戏控制器,其中,所述指板包括位于所述多根弦之下的多个音柱。
4.如权利要求3所述的游戏控制器,其中,所述多根弦是导电的,并且所述多个音柱中的至少一些是导电的,并且所述至少一个第一传感器适于至少部分地通过检测所述导电的弦与所述导电的音柱之间的接触来检测对所述指板的拨弄。
5.如权利要求4所述的游戏控制器,其中,所述导电的音柱中的至少一个具有多个导电区,所述多个导电区彼此电绝缘并且每个对应于不同的弦,使得所述至少一个第一传感器适于检测所述导电的弦中的哪一根接触了所述导电的音柱。
6.如权利要求1所述的游戏控制器,其中,所述本体是乐器形状的。
7.如权利要求6所述的游戏控制器,其中,所述本体是吉他形状的。
8.如权利要求7所述的游戏控制器,其中,所述游戏控制器是一种双模式装置,其能够在第一模式中作为所述游戏控制器工作,并且在第二模式中作为吉他工作,并且所述游戏控制器是可调音的以使得所述多根弦能够演奏全范围吉他音符。
9.如权利要求1所述的游戏控制器,还包括至少一个弦制音器,其适于在所述多根弦中的至少一根被使用者弹奏后对这根弦的振动进行制音,使得所述多根弦中的所述至少一根的振动的振幅在弹奏所述多根弦中的所述至少一根的0.5秒内衰减成小于30%。
10.如权利要求1所述的游戏控制器,还包括至少一个弦制音器,其适于在所述多根弦中的至少一根被使用者弹奏后对这根弦的振动进行制音来帮助检测不同的弦弹奏。
11.如权利要求10所述的游戏控制器,其中所述至少一个弦制音器包括机械弦制音器以减小振动弦的振动振幅的方式物理接触该振动弦。
12.如权利要求10所述的游戏控制器,其中,所述至少一个弦制音器包括至少一个信号处理器。
13.如权利要求10所述的游戏控制器,其中,所述至少一个弦制音器包括机电制音器。
14.如权利要求1所述的游戏控制器,其中,所述至少一个第一传感器包括导电材料,其布置在所述指板上且适于响应于所述多根弦的一根弦与所述导电材料的接触而传导电信号。
15.如权利要求1所述的游戏控制器,其中,所述至少一个第一传感器包括压力感应材料,其适于在被使用者接触时生成、改变和/或传导电信号。
16.如权利要求1所述的游戏控制器,其中,所述至少一个第二传感器包括检测所述多根弦的运动的转换器。
17.如权利要求1所述的游戏控制器,其中,所述至少一个第二传感器包括乐器拾音器。
18.如权利要求1所述的游戏控制器,其中,所述至少一个电信号至少提供不同的第一个控制信息块和第二个控制信息块,所述第一个控制信息块表明沿着所述指板的拨弄,所述第二个控制信息块表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏;并且
其中,所述游戏控制器包括适于检测至少一个附加控制器的致动的至少一个第三传感器,并且所述至少一个电信号包括表明所述至少一个附加控制器的致动的第三个控制信息块。
19.如权利要求1所述的游戏控制器,其中,所述至少一个电信号至少提供不同的第一个控制信息块和第二个控制信息块,所述第一个控制信息块表明沿着所述指板的拨弄,所述第二个控制信息块表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏;并且
其中,所述至少一个电信号包括传达所述第一个控制信息块的第一电信号和传达所述第二个控制信息块的第二电信号。
20.如权利要求1所述的游戏控制器,其中,所述至少一个电信号至少提供不同的第一个控制信息块和第二个控制信息块,所述第一个控制信息块表明沿着所述指板的拨弄,所述第二个控制信息块表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏;并且
其中,所述至少一个电信号包括传达所述第一个控制信息块和第二个控制信息块的单个电信号。
21.如权利要求1所述的游戏控制器,其中,所述多根弦的每一根都具有在弹奏弦时振动的部分,并且所述至少一个第一传感器适于检测对所述指板的拨弄,其引起对所述多根弦中的一根弦的在弹奏这根弦时振动的部分的长度的调整。
22.如权利要求1所述的游戏控制器,其中,所述至少一个电信号至少提供不同的第一个控制信息块和第二个控制信息块,所述第一个控制信息块表明沿着所述指板的拨弄,所述第二个控制信息块表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏。
23.如权利要求22所述的游戏控制器,其中,所述第一个控制信息块包括识别沿着所述指板的长度的拨弄的信息。
24.如权利要求23所述的游戏控制器,其中,所述第一个控制信息块包括识别横穿所述指板宽度的拨弄的信息。
25.如权利要求22所述的游戏控制器,其中,所述第一个控制信息块包括识别横穿所述指板的宽度的拨弄的信息。
26.一种方法,包括:
(A)使用如权利要求1所述的游戏控制器控制视频游戏。
27.一种方法,包括如下步骤:
(A)基于使用者与控制器的交互作用生成用于计算机游戏的控制信号,该控制器包括:具有指板的本体;沿着所述指板延伸的多根弦;适于检测所述游戏控制器的使用者对所述指板的拨弄的至少一个第一传感器;以及适于检测所述游戏控制器的使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏的至少一个第二传感器;
其中,生成所述控制信号包括至少评估与使用者交互作用有关的不同的第一个信息块和第二个信息块,所述第一个信息块表明使用者对所述指板的拨弄,所述第二个信息块表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏。
28.如权利要求27所述的方法,其中,所述本体包括颈部,并且所述指板布置在所述颈部上。
29.如权利要求28所述的方法,其中,所述指板包括位于所述多根弦之下的多个音柱。
30.如权利要求29所述的方法,其中,所述多根弦是导电的,并且所述多个音柱中的至少一些是导电的,并且所述至少一个第一传感器适于至少部分地通过检测所述导电的弦与所述导电的音柱之间的接触来检测对所述指板的拨弄。
31.如权利要求30所述的方法,其中,所述导电的音柱中的至少一个具有多个导电区,所述多个导电区彼此电绝缘并且每个对应于不同的弦,使得所述至少一个第一传感器适于检测所述导电的弦中的哪一根接触了所述导电的音柱。
32.如权利要求27所述的方法,其中,所述本体是乐器形状的。
33.如权利要求32所述的方法,其中,所述本体是吉他形状的。
34.如权利要求33所述的方法,其中,所述控制器是一种双模式装置,其能够在第一模式中作为游戏控制器工作,并且在第二模式中作为吉他工作,并且所述游戏控制器是可调音的以使得所述多根弦能够演奏全范围吉他音符。
35.如权利要求27所述的方法,其中所述控制器还包括至少一个弦制音器,其适于在所述多根弦中的至少一根被使用者弹奏后对这根弦的振动进行制音,并且所述方法还包括使所述多根弦中的所述至少一根的振动的振幅在弹奏所述多根弦中的所述至少一根的0.5秒内衰减至少70%。
36.如权利要求27所述的方法,还包括在所述多根弦中的至少一根被使用者弹奏后对这根弦的振动进行制音来帮助检测不同的弦弹奏。
37.如权利要求36所述的方法,其中,制音包括机械制音。
38.如权利要求36所述的方法,其中,制音包括使用信号处理器。
39.如权利要求36所述的方法,其中,制音包括机电制音。
40.如权利要求27所述的方法,其中,所述至少一个第一传感器包括导电材料,其布置在所述指板上且适于响应于所述多根弦的一根弦与所述导电材料的接触而传导电信号。
41.如权利要求27所述的方法,其中,所述至少一个第一传感器包括压力感应材料,其适于在被使用者接触时生成、改变和/或传导电信号。
42.如权利要求27所述的方法,其中,所述至少一个第二传感器包括检测所述多根弦的运动的转换器。
43.如权利要求27所述的方法,其中,所述至少一个第二传感器包括乐器拾音器。
44.如权利要求27所述的方法,其中,生成所述控制信号包括至少生成不同的第一个控制信息块和第二个控制信息块,所述第一个控制信息块表明沿着所述指板的拨弄,所述第二个控制信息块表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏;并且
其中,所述控制器包括适于检测至少一个附加控制器的致动的至少一个第三传感器,并且生成所述控制信号还包括生成表明所述至少一个附加控制器的致动的第三个控制信息块。
45.如权利要求27所述的方法,其中,生成所述控制信号包括至少生成不同的第一个控制信息块和第二个控制信息块,所述第一个控制信息块表明沿着所述指板的拨弄,所述第二个控制信息块表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏;并且
其中,生成所述控制信号包括生成传达所述第一个控制信息块的第一电信号和传达所述第二个控制信息块的第二电信号。
46.如权利要求27所述的方法,其中,生成所述控制信号包括至少生成不同的第一个控制信息块和第二个控制信息块,所述第一个控制信息块表明沿着所述指板的拨弄,所述第二个控制信息块表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏;并且
其中,生成所述控制信号包括生成传达所述第一个控制信息块和第二个控制信息块的单个电信号。
47.如权利要求27所述的方法,其中,所述多根弦的每一根都具有在弹奏弦时振动的部分,并且所述至少一个第一传感器适于检测对所述指板的拨弄,其引起对所述多根弦中的一根弦的在弹奏这根弦时振动的部分的长度的调整。
48.如权利要求27所述的方法,其中,生成所述控制信号包括至少生成不同的第一个控制信息块和第二个控制信息块,所述第一个控制信息块表明沿着所述指板的拨弄,所述第二个控制信息块表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏。
49.如权利要求48所述的方法,其中,所述第一个控制信息块包括识别沿着所述指板的长度的拨弄的信息。
50.如权利要求49所述的方法,其中,所述第一个控制信息块包括识别横穿所述指板宽度的拨弄的信息。
51.如权利要求48所述的方法,其中,所述第一个控制信息块包括识别横穿所述指板的宽度的拨弄的信息。
52.一种适配器,用于把乐器改成使所述乐器能够用作游戏控制器,所述乐器包括具有指板的本体和沿着所述指板延伸的多根弦,所述适配器包括:
适于检测所述游戏控制器的使用者对所述指板的拨弄的至少一个第一传感器;
适于检测所述游戏控制器的使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏的至少一个第二传感器;以及
与所述至少一个第一传感器和所述至少一个第二传感器相连并且提供表明使用者对所述指板的拨弄和表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏的至少一个电信号的至少一个控制模块。
53.如权利要求52所述的适配器,其中,所述本体包括颈部,并且所述指板布置在所述颈部上。
54.如权利要求53所述的适配器,其中,所述指板包括位于所述多根弦之下的多个音柱。
55.如权利要求54所述的适配器,其中,所述多根弦是导电的,并且所述多个音柱中的至少一些是导电的,并且所述至少一个第一传感器适于至少部分地通过检测所述导电的弦与所述导电的音柱之间的接触来检测对所述指板的拨弄。
56.如权利要求55所述的适配器,其中,所述导电的音柱中的至少一个具有多个导电区,所述多个导电区彼此电绝缘并且每个对应于不同的弦,使得所述至少一个第一传感器适于检测所述导电的弦中的哪一根接触了所述导电的音柱。
57.如权利要求52所述的适配器,其中,所述本体是乐器形状的。
58.如权利要求57所述的适配器,其中,所述本体是吉他形状的。
59.如权利要求58所述的适配器,其中,所述游戏控制器是一种双模式装置,其能够在第一模式中作为所述游戏控制器工作,并且在第二模式中作为吉他工作,并且所述游戏控制器是可调音的以使得所述多根弦能够演奏全范围吉他音符。
60.如权利要求52所述的适配器,还包括至少一个弦制音器,其适于在所述多根弦中的至少一根被使用者弹奏后对这根弦的振动进行制音,使得所述多根弦中的所述至少一根的振动的振幅在弹奏所述多根弦中的所述至少一根的0.5秒内衰减成小于30%。
61.如权利要求52所述的适配器,还包括至少一个弦制音器,其适于在所述多根弦中的至少一根被使用者弹奏后对这根弦的振动进行制音来帮助检测不同的弦弹奏。
62.如权利要求61所述的适配器,其中所述至少一个弦制音器包括机械弦制音器以减小振动弦的振动振幅的方式物理接触该振动弦。
63.如权利要求61所述的适配器,其中,所述至少一个弦制音器包括至少一个信号处理器。
64.如权利要求61所述的适配器,其中,所述至少一个弦制音器包括机电制音器。
65.如权利要求52所述的适配器,其中,所述至少一个第一传感器包括导电材料,其布置在所述指板上且适于响应于所述多根弦的一根弦与所述导电材料的接触而传导电信号。
66.如权利要求52所述的适配器,其中,所述至少一个第一传感器包括压力感应材料,其适于在被使用者接触时生成、改变和/或传导电信号。
67.如权利要求52所述的适配器,其中,所述至少一个第二传感器包括检测所述多根弦的运动的转换器。
68.如权利要求52所述的适配器,其中,所述至少一个第二传感器包括乐器拾音器。
69.如权利要求52所述的适配器,其中,所述至少一个电信号至少提供不同的第一个控制信息块和第二个控制信息块,所述第一个控制信息块表明沿着所述指板的拨弄,所述第二个控制信息块表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏;并且
其中,所述适配器包括适于检测至少一个附加控制器的致动的至少一个第三传感器,并且所述至少一个电信号包括表明所述至少一个附加控制器的致动的第三个控制信息块。
70.如权利要求52所述的适配器,其中,所述至少一个电信号至少提供不同的第一个控制信息块和第二个控制信息块,所述第一个控制信息块表明沿着所述指板的拨弄,所述第二个控制信息块表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏;并且
其中,所述至少一个电信号包括传达所述第一个控制信息块的第一电信号和传达所述第二个控制信息块的第二电信号。
71.如权利要求52所述的适配器,其中,所述至少一个电信号至少提供不同的第一个控制信息块和第二个控制信息块,所述第一个控制信息块表明沿着所述指板的拨弄,所述第二个控制信息块表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏;并且
其中,所述至少一个电信号包括传达所述第一个控制信息块和第二个控制信息块的单个电信号。
72.如权利要求52所述的适配器,其中,所述多根弦的每一根都具有在弹奏弦时振动的部分,并且所述至少一个第一传感器适于检测对所述指板的拨弄,其引起对所述多根弦中的一根弦的在弹奏这根弦时振动的部分的长度的调整。
73.如权利要求52所述的适配器,其中,所述至少一个电信号至少提供不同的第一个控制信息块和第二个控制信息块,所述第一个控制信息块表明沿着所述指板的拨弄,所述第二个控制信息块表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏。
74.如权利要求73所述的适配器,其中,所述第一个控制信息块包括识别沿着所述指板的长度的拨弄的信息。
75.如权利要求74所述的适配器,其中,所述第一个控制信息块包括识别横穿所述指板宽度的拨弄的信息。
76.如权利要求73所述的适配器,其中,所述第一个控制信息块包括识别横穿所述指板的宽度的拨弄的信息。
77.一种方法包括:
(A)使用如权利要求52所述的适配器控制视频游戏。
78.一种把乐器改成使所述乐器能够用作游戏控制器的方法,所述乐器包括具有指板的本体和沿着所述指板延伸的多根弦,该方法包括:
(A)把至少一个第一传感器安置在所述指板上来检测所述游戏控制器的使用者对所述指板的拨弄;
(B)提供至少一个第二传感器来检测所述游戏控制器的使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏;以及
(C)给游戏提供至少一个电信号,所述至少一个电信号表明使用者对所述指板的拨弄和表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏。
79.如权利要求78所述的方法,其中,所述本体包括颈部,并且所述指板布置在所述颈部上。
80.如权利要求79所述的方法,其中,所述指板包括位于所述多根弦之下的多个音柱。
81.如权利要求80所述的方法,其中,所述多根弦是导电的,并且所述多个音柱中的至少一些是导电的,并且所述至少一个第一传感器适于至少部分地通过检测所述导电的弦与所述导电的音柱之间的接触来检测对所述指板的拨弄。
82.如权利要求81所述的方法,其中,所述导电的音柱中的至少一个具有多个导电区,所述多个导电区彼此电绝缘并且每个对应于不同的弦,使得所述至少一个第一传感器适于检测所述导电的弦中的哪一根接触了所述导电的音柱。
83.如权利要求78所述的方法,其中,所述本体是乐器形状的。
84.如权利要求83所述的方法,其中,所述本体是吉他形状的。
85.如权利要求84所述的方法,其中,所述游戏控制器是一种双模式装置,其能够在第一模式中作为游戏控制器工作,并且在第二模式中作为吉他工作,并且所述游戏控制器是可调音的以使得所述多根弦能够演奏全范围吉他音符。
86.如权利要求78所述的方法,还包括安置制音器以在所述多根弦中的至少一根被使用者弹奏后对这根弦的振动进行制音,其中所述制音器适于使所述多根弦中的所述至少一根的振动的振幅在弹奏所述多根弦中的所述至少一根的0.5秒内衰减至少70%。
87.如权利要求78所述的方法,还包括安置制音器以在所述多根弦中的至少一根被使用者弹奏后对这根弦的振动进行制音。
88.如权利要求87所述的方法,其中,所述制音器包括机械制音器。
89.如权利要求87所述的方法,其中,所述制音器包括信号处理器。
90.如权利要求87所述的方法,其中,所述制音器包括机电制音器。
91.如权利要求78所述的方法,其中,所述至少一个第一传感器包括导电材料,其布置在所述指板上且适于响应于所述多根弦的一根弦与所述导电材料的接触而传导电信号。
92.如权利要求78所述的方法,其中,所述至少一个第一传感器包括压力感应材料,其适于在被使用者接触时生成、改变和/或传导电信号。
93.如权利要求78所述的方法,其中,所述至少一个第二传感器包括检测所述多根弦的运动的转换器。
94.如权利要求78所述的方法,其中,所述至少一个第二传感器包括乐器拾音器。
95.如权利要求78所述的方法,其中,给游戏提供所述至少一个电信号包括至少提供不同的第一个控制信息块和第二个控制信息块,所述第一个控制信息块表明沿着所述指板的拨弄,所述第二个控制信息块表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏;并且
其中,所述控制器包括适于检测至少一个附加控制器的致动的至少一个第三传感器,并且给游戏提供所述至少一个电信号还包括提供表明所述至少一个附加控制器的致动的第三个控制信息块。
96.如权利要求78所述的方法,其中,给游戏提供所述至少一个电信号包括至少提供不同的第一个控制信息块和第二个控制信息块,所述第一个控制信息块表明沿着所述指板的拨弄,所述第二个控制信息块表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏;并且
其中,给游戏提供所述至少一个电信号包括提供传达所述第一个控制信息块的第一电信号和传达所述第二个控制信息块的第二电信号。
97.如权利要求78所述的方法,其中,给游戏提供所述至少一个电信号包括至少提供不同的第一个控制信息块和第二个控制信息块,所述第一个控制信息块表明沿着所述指板的拨弄,所述第二个控制信息块表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏;并且
其中,给游戏提供所述至少一个电信号包括提供传达所述第一个控制信息块和第二个控制信息块的单个电信号。
98.如权利要求78所述的方法,其中,所述多根弦的每一根都具有在弹奏弦时振动的部分,并且所述至少一个第一传感器适于检测对所述指板的拨弄,其引起对所述多根弦中的一根弦的在弹奏这根弦时振动的部分的长度的调整。
99.如权利要求78所述的方法,其中,给游戏提供所述至少一个电信号包括至少提供不同的第一个控制信息块和第二个控制信息块,所述第一个控制信息块表明沿着所述指板的拨弄,所述第二个控制信息块表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏。
100.如权利要求99所述的方法,其中,所述第一个控制信息块包括识别沿着所述指板的长度的拨弄的信息。
101.如权利要求100所述的方法,其中,所述第一个控制信息块包括识别横穿所述指板宽度的拨弄的信息。
102.如权利要求99所述的方法,其中,所述第一个控制信息块包括识别横穿所述指板的宽度的拨弄的信息。
103.一种用于带弦游戏控制器的方法,所述带弦游戏控制器包括本体、沿着所述本体的至少一部分延伸的多根弦以及适于检测所述弦的运动的至少一个传感器,所述方法包括如下步骤:
(A)响应于引起所述多根弦中的至少一根的振动的所述游戏控制器的使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏,对振动制音以便于对所述多根弦中的所述至少一根的后续弹奏的检测;以及
(B)基于对所述多根弦中的所述至少一根的弹奏产生至少一个游戏控制信号。
104.如权利要求103所述的方法,其中,(A)包括对所述振动的机械制音。
105.如权利要求103所述的方法,其中,(A)包括对所述振动的机电制音。
106.如权利要求103所述的方法,其中,对所述振动的制音包括使用一个或多个信号处理技术来对表示所述振动的电信号进行制音。
107.如权利要求106所述的方法,其中,对所述振动的制音包括缩短表示所述振动的所述电信号的包络的持续时间。
108.如权利要求103所述的方法,其中,对所述振动的制音包括在少于1秒内使所述振动的起始振幅减小至少50%。
109.如权利要求108所述的方法,其中,对所述振动的制音包括在少于0.5秒内使所述振动的起始振幅减小至少50%。
110.如权利要求109所述的方法,其中,对所述振动的制音包括在少于0.5秒内使所述振动的起始振幅减小至少80%。
111.如权利要求110所述的方法,其中,对所述振动的制音包括在少于0.1秒内使所述振动的起始振幅减小至少80%。
112.如权利要求103所述的方法,其中,对所述振动的制音包括在少于大约25毫秒内使所述振动的起始振幅减小大约90%。
113.一种带弦游戏控制器,包括:
本体;
沿着所述本体的至少一部分延伸的多根弦;
适于检测由所述游戏控制器的使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏所引起的所述多根弦中的至少一根的运动的至少一个传感器,所述弹奏引起所述多根弦中的至少一根的振动;
对所述多根弦中的至少一根的振动制音以便于对所述多根弦中的至少一根的后续弹奏的检测的制音器;以及
至少一个控制模块,其与所述至少一个传感器相连且提供表明使用者对所述多根弦中的至少一根的弹奏的至少一个电信号。
114.如权利要求113所述的带弦游戏控制器,其中,所述制音器包括机械制音器。
115.如权利要求113所述的带弦游戏控制器,其中,所述制音器包括机电制音器。
116.如权利要求113所述的带弦游戏控制器,其中所述制音器包括信号处理模块,其构造成接收来自所述至少一个传感器的表明所述振动的电信号。
117.如权利要求116所述的带弦游戏控制器,其中,所述信号处理模块构造成缩短表示所述振动的所述电信号的包络的持续时间。
118.如权利要求113所述的带弦游戏控制器,其中,所述制音器在少于1秒内使所述振动的振幅衰减至少50%。
119.如权利要求118所述的带弦游戏控制器,其中,所述制音器在少于0.5秒内使所述振动的振幅衰减至少50%。
120.如权利要求119所述的带弦游戏控制器,其中,所述制音器在少于0.5秒内使所述振动的振幅衰减至少80%。
121.如权利要求120所述的带弦游戏控制器,其中,所述制音器在少于0.1秒内使所述振动的振幅衰减至少80%。
122.如权利要求113所述的带弦游戏控制器,其中,所述制音器在少于大约25毫秒内使所述振动的振幅衰减大约90%。
123.一种装置,包括:
具有指板的本体;
悬在第一接触点与第二接触点之间的多根弦,并且每根弦的至少一部分沿着所述指板的至少一部分延伸,其中,当弹奏弦时,所述多根弦中的每一根的在所述第一接触点与所述第二接触点之间延伸的部分振动,同时这部分不与所述指板接触,其中,所述多根弦中的每一根的沿着所述指板的至少一部分延伸的部分可移位成使弦接触所述指板并且由此调整弦的在弹奏该弦时振动的部分的长度;以及
托架,其与所述本体相连并且构造成抵抗所述多根弦施加在所述本体上的力并且使所述第一接触点和所述第二接触点相对于彼此基本上保持固定关系。
124.如权利要求123所述的装置,其中,所述装置是吉他,所述第一接触点是所述吉他的螺母,并且所述第二接触点是所述吉他的琴马。
125.如权利要求124所述的装置,其中,所述托架构造成抵抗所述多根弦施加在所述本体上的至少高达200磅的力并且使所述螺母和所述琴马相对于彼此基本上保持固定关系。
126.如权利要求125所述的装置,其中,所述固定关系包括维持所述第一接触点和所述第二接触点之间的沿着所述弦的长度方向上的固定距离。
127.如权利要求125所述的装置,其中,所述固定关系包括防止所述第一接触点和所述第二接触点之间的绕着平行于弦的长度延伸的轴线的相对扭转。
128.如权利要求125所述的装置,其中,少了所述托架的支撑所述本体不能充分地抵抗所述多根弦施加在所述本体上力以使所述第一接触点和所述第二接触点相对于彼此基本上保持固定关系。
129.如权利要求125所述的装置,其中,所述托架比所述本体的任何部分更刚性。
130.如权利要求125所述的装置,其中,所述本体基本上由第一材料形成,所述托架基本上由不同于所述第一材料的第二材料形成。
131.如权利要求130所述的装置,其中,所述第一材料是塑料。
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