CN101313323A - 使用来自用户视频游戏交互的信息来定向广告 - Google Patents

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CN101313323A CNA2006800436090A CN200680043609A CN101313323A CN 101313323 A CN101313323 A CN 101313323A CN A2006800436090 A CNA2006800436090 A CN A2006800436090A CN 200680043609 A CN200680043609 A CN 200680043609A CN 101313323 A CN101313323 A CN 101313323A
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Abstract

关于个人的兴趣和游戏行为的信息可通过监视其在线游戏行为(并且也许从此种行为作出推断)来确定。可使用此种信息改进广告定向。例如,此种信息可被用于对在个人玩打的视频游戏中呈现的广告进行定向。

Description

使用来自用户视频游戏交互的信息来定向广告
§1.发明背景
§1.1发明领域
本发明涉及对广告的派发进行定向,例如在诸如视频游戏的虚拟环境中呈现的广告。尤其是,本发明涉及确定用于在定向广告中使用的用户信息,并且在诸如视频游戏的虚拟环境中确定并派发相关的广告。
§1.2背景信息
游戏内置广告正变得非常流行。相对于以往任何时候,美国18到34岁的男性人群更少看电视而把更多的时间花在玩打视频游戏上,因此,这种趋势预期会持续。视频游戏产业正变成等同于电视以及电影工业的媒体力量。从而,广告代理商和游戏制作者正合作将更多的广告引入到视频游戏中。目前,游戏内置广告被用来以类似于在电影以及电视节目中放置产品的方式对真实产品和服务作广告。例如,虚拟赛车的贴花纸可以对产品或服务作广告。作为另一个实例,体育场内或跑道上的横幅可以对产品或服务作广告。
遗憾的是,放置在各种视频游戏中的广告典型地是在开发游戏时确定的,因而是相对静态的。进一步地,广告典型地被定向于较宽的人口统计学上的人群。从而,内置游戏广告经常不如其能够达到的那样相关以及有用。
另一个趋势是,游戏制作者正在花费比过去更多的钱来开发视频游戏。在上一代视频游戏控制台(索尼Playstation、Sega Saturn、任天堂64等等)中,游戏开发者对单个视频游戏的开发成本几乎达不到百万美元的界限。目前,常花费几百万美元来开发低端游戏,而对于开发高端游戏常花费甚至更多。游戏开发成本正在增加,而游戏价格已经达到了最高限度。虽然游戏内置广告帮助游戏发行商弥补此种开发成本,但是来自此种广告的收入的增长还不足以快得能够赶上开发成本的增长。
考虑到前述内容,改进游戏内置广告将是有用的。一种可能的改进是提供更多有用的以及相关的广告。另一种可能的改进是增加广告收入。
§2.发明内容
符合本发明的实施例允许对关于个人兴趣以及游戏行为的信息通过监视其在线游戏行为来确定(以及也许从此种行为作出推断)。可使用此种信息改进广告定向。例如,此种信息可被用于对在个人玩打的视频游戏中呈现的广告进行定向。
§3.附图说明
图1是可以以符合本发明的方式执行的示例操作以及此种操作可以使用和/或生成的信息的气泡图。
图2是用于以符合本发明的方式执行视频游戏选择以及玩打(play)(例如,用户-视频交互游戏)跟踪操作的示例方法的流程图。
图3是用于以符合本发明的方式执行广告位填充操作的示例方法的流程图。
图4是用于以符合本发明的方式执行广告派发操作的示例方法的流程图。
图5是可以以符合本发明的方式执行多种操作的示例设备的框图。
图6是图示了符合本发明的示例系统的操作的消息图。
§4.具体实施方式
本发明可以涉及用于改进广告例如在视频游戏中派发的广告的新颖方法、设备、消息格式和/或数据结构,所述改进使用关于视频游戏玩家的从其与视频游戏的交互所确定的信息。提供以下描述以使本领域的技术人员能够实施以及使用本发明,并且是在特定的应用以及其需求的环境中提供以下描述的。因此,对符合本发明的实施例的下述描述提供了图解和描述,但是并不意在穷举或将本发明限制在所公开的精确形式。对所公开的实施例的各种修改对本领域的技术人员而言将是显而易见的,并且以下阐明的一般原理可适用于其它实施例和应用。例如,虽然可参考流程图来描述一连串的动作,当一个动作的执行不依赖于另一个动作的完成时,动作的顺序在其它的实施方式中可能不同。进一步,非从属的动作可以并行执行。描述中使用的任何部件、动作或指令都不应当被解释为对本发明来说是关键的或必要的,除非已明确地描述为此。同样,如在此所使用的,不加数量限定的项用于指一个或多个项。在只想表示一个项的地方,使用了术语“一个”或类似的语言。在下文中,“信息”可以指实际的信息,或指向此种信息的指针,此种信息的标识符,或此种信息的位置。从而,本发明不打算被限制到所示出的实施例,并且发明人把其发明看作是包括任何所描述的可取得专利的主题内容。
在下文中,在§4.1中提供了可以在本发明中使用的术语的定义。然后,在§4.2中描述了本发明可在其中或与其一起操作的环境。在§4.3中描述了本发明的示例实施例。其后,在§4.4中提供了图解一种本发明的示例实施例的效用的详细实例。最后,在§4.5中阐明了关于本发明的一些结论。
§4.1定义
在线广告可以具有各种固有特征。此种特征可以由应用和/或广告主指定。这些特征在下面被称为“广告特征”。例如,在文本广告的情况下,广告特征可以包括标题行、广告正文以及嵌入式链接。在图像广告的情况下,广告特征可以包括图像、可执行代码以及嵌入式链接。根据在线广告的类型,广告特征可以包括下面一个或多个:文本、链接、音频文件、视频文件、图像文件、可执行代码、嵌入式信息等。图像广告在需要时可以被缩放、旋转、歪斜等,以适合于广告位中。
当派发在线广告时,可以使用一个或多个参数来描述如何、何时、和/或何地派发。这些参数在下面被称为“派发参数”。派发参数可以包括例如以下一个或多个:视频游戏或视频游戏控制台(或更一般地,“视频游戏设备”)的特征(包括其上的相关信息),广告在其上或与其一起被派发,或者广告在其上或与其一起被派发的文档的特征,与广告的派发相关联的广告请求中的信息,用户特征(例如其地理位置、用户使用的语言、使用的浏览器的类型、先前访问页、先前行为、用户账户、网页cookies、用户装置特征等等),发起请求的主站或分站(例如美国在线、谷歌、雅虎),在屏幕或页面上派发的广告的绝对位置,在视频游戏中派发的广告的位置、广告相对于其它被派发的广告的位置(空间的或时间的)、广告的绝对尺寸、广告相对于其它广告的尺寸、广告的颜色、被派发的其他广告的数目、被派发的其它广告的类型、被派发的日时间、被派发的周时间、被派发的年时间等。自然地,存在其它的派发参数可在本发明的上下文中使用。
尽管派发参数对广告特征来说可以是外来的,但其可以作为派发条件或约束与广告相关联。当作为派发条件或约束使用时,此种派发参数被简单地称为“派发约束”(或“定向标准”)。例如,在某些系统中,广告主能够通过指定以下内容来定向其广告的派发:仅在非周末派发广告、不低于某一位置派发广告、仅针对某一地方的用户派发广告等等。作为另一个实例,在某些系统中,广告主可以指定其广告被派发到某些视频游戏或某些视频游戏设备上。作为再一个实例,在某些系统中,广告主可以指定其广告仅被派发给某一类型的用户,或具有某些属性的用户。作为另一个实例,在某些系统中,广告主可以指定其广告仅在页面或搜索查询中包括某些关键词或短语时被派发。作为再另一个实例,在某些系统中,广告主可以指定其广告仅当在其上或与其一起派发的文档包括某些主题或概念、或归入特定的集群或其它某个或多个分类(例如垂直线)时才被派发。在某些系统中,广告主可以指定其广告仅被派发给(或不被派发给)具有确定特征的用户装置。最后,在某些系统中,广告可以被定向,以便响应于源自特定位置的请求或响应涉及特定位置的请求,派发该广告。
“广告信息”可以包括以下的任何组合:广告特征、广告派发约束、可从广告特征或广告派发约束导出的信息(称为“广告导出信息”)、和/或涉及广告的信息(称为“广告相关信息”)、以及此种信息的延伸(例如从广告相关信息导出的信息)。
广告的选择次数(例如点进数)与广告的闪现次数(亦即广告被呈现的次数)的比率被定义为广告的“选择率”(或“点进率”或“CTR”)。
当用户完成涉及以前派发的广告的交易时,就被认为是发生了“转换”。构成转换的内容可以根据情况而有所不同,并且能够以多种方式确定。例如,可以是这样的情况:当用户在广告上点击、被引导到广告主的网页并且在离开该网页前在那里完成购买时,转换发生。可替选地,转换可以被定义为:用户被展示了广告,并且在预定时间内(例如七天)在广告主的网页上进行了购买。在再另一个替选方案中,转换可以由广告主定义为是任何可计量的/可观察的用户行为,例如下载白皮书、导航到网站的至少给定的深度、浏览至少某一数目的网页、在网站或网页上花费至少预定量的时间、在网站上注册等等。通常,如果用户行为未指示已完成购买,则其可以指示销售线索,虽然构成转换的用户行为不限于此。实际上,构成转换的许多其它定义都是可能的。
转换的次数与广告的闪现次数(亦即广告被呈现的次数)的比率以及转换的次数与选择的次数(或一些其它较早事件的次数)的比率都称为“转换率”或“CR”。转换率的类型从其被使用的上下文中将是显而易见的。如果转换被定义为能够在从广告被派发开始的预定的时间内发生,则转换率的一种可能定义可以仅考虑先于预定时间的过去所派发的广告。
“所有物”是广告能够在其上展示的事物。所有物可以包括在线内容(例如网站、MP3音频程序、在线(例如视频)游戏等等),离线内容(例如在离线视频游戏设备上运行的视频游戏、报纸、杂志、戏剧作品、音乐会、体育事件等等),和/或离线对象(例如广告牌、体育场评分牌、场外挡板、卡车拖车侧板等等)。具有内容的所有物(例如杂志、报纸、网站、电子邮件信息等等)可以称为“媒体所有物”。尽管所有物本身可以是离线的,但是关于所有物的相关信息(例如属性、主题、概念、分类、关键词、相关信息、所支持广告的类型等等)可以在线获得。例如,户外爵士音乐节可以输入主题“音乐”以及“爵士乐”、音乐会的地点、音乐会的时间、计划在音乐节中出场的艺术家、以及可用广告位的类型(例如,在打印的节目单中的位置、舞台上的位置、座椅靠背上的位置、主办者的声音宣告等等)。
“文档”被广泛地解释为包括任何机器可读的以及机器可存储的工作成果。文档可以是文件、文件的组合、具有指向其它文件的嵌入式链接的一个或多个文件、显示屏或视频序列(例如关于视频游戏)等等。文件可以具有任何类型,诸如文本、音频、图像、视频等等。呈现给最终用户的文档的部分可被认为是文档的“内容”。文档可以包括“结构化数据”,其包含内容(文字、图片等等)和该内容的意义的某种指示(例如,电子邮件的域和关联数据、HTML标签和关联数据等等)。文档中的广告位可以通过嵌入式信息或指令限定。在互联网的环境中,通常的文档是网页。网页通常包括内容,并且可以包括嵌入式信息(诸如元信息、超级链接等等),和/或嵌入式指令(诸如JavaScript等等)。在许多情况下,文档具有可寻址的存储位置,并且因此能够被此可寻址的位置唯一识别。通用资源定位器(URL)是用于在互联网上访问信息的地址。
“网络文档”包括任何网络上发布的文档。网络文档的实例包括例如网站或网页。
“文档信息”可以包括文档中包括的任何信息、从文档中包括的信息导出的信息(称为“文档导出信息”),和/或涉及文档的信息(称为“文档相关信息”),以及此种信息的扩展(例如从相关信息导出的信息)。文档导出信息的实例是基于文档的文本内容的分类。文档相关信息的实例包括来自具有指向当前文档的链接的其它文档的文档信息,以及来自被当前文档所链接到的其它文档的文档信息。
来自文档的内容可以在“内容呈现应用程序或装置”上呈现。内容呈现应用程序的实例包括互联网浏览器(例如Explorer、Netscape、Opera、Firefox等等)、媒体播放器(例如MP3播放器、Realnetworks流音频文件播放器等等)、阅读器(例如Abobe Acrobat pdf阅读器),视频游戏设备(例如视频游戏控制台诸如索尼的PlayStation2、微软的Xbox、任天堂的GameCube等等、个人计算机、移动电话、个人数字助理等等)等等。
“内容所有者”是人或实体,其在媒体所有物(例如文档)的内容中具有某种所有权。内容所有者可以是内容的作者。另外,或可替选地,内容所有者可以具有复制内容的权利、准备该内容的派生作品的权利、公开显示或演示该内容的权利、和/或内容中其它不予法律保护的权利。虽然内容服务器可以是它派发的文档内容的内容所有者,但这不是必要的。“网页发布者”就是内容所有者的实例。
“用户信息”可以包括用户行为信息和/或用户简档信息。
§4.2本发明在其中或者与其一起可以操作的示例广告环境
图1是可以以符合本发明的方式执行的示例操作以及此种操作可以使用和/或生成的信息的气泡图。在图1中描述的环境100可以用来确定相关广告和/或选择在视频游戏中或与视频游戏一起展示的相关广告创意。可替选地,或另外,在图1中描述的环境100可以用来跟踪用户-视频游戏的交互信息,此种用户信息可以在这种环境中被用来帮助选择向用户展示的相关广告,而不是在视频游戏中。环境100可以包括游戏玩打跟踪操作114,广告位填充操作138以及广告派发操作170。
游戏玩打跟踪操作114可以收集用户输入信息118并将其提供给广告位填充操作138。而且,基于游戏状态的信息130也可被提供给广告位填充操作138。此外,用户信息推断操作122可以被用来生成另外的用户信息126。使用用户输入信息118和/或基于游戏状态的信息130可以进行此种推断。最后,视频游戏设备110可以存储其它游戏信息134诸如控制台名称或品牌、控制台标识符、控制台位置、(当前加载的)游戏标识符等等。使用基于游戏状态的信息130、用户输入信息118、用户信息126、和/或其它游戏信息134、广告位填充操作138可以(i)生成对相关广告的请求、(ii)当要在游戏中显示广告时,将请求发送至广告派发操作172(通过一个或多个网络140)、以及(iii)在视频游戏中的一个或多个广告位呈现广告。
广告主150可以通过广告信息输入和管理操作164以及网络140与广告服务器160交互,以提交其广告以及广告信息。这些信息被存储为广告信息168并且可以包括广告创意、派发约束、出价信息等等。广告信息输入和管理操作164可以将广告主150的广告能够被定向到的各种游戏属性通知广告主150。
广告派发操作172可以接受来自广告位填充操作138的对广告的请求。此种请求可以包括基于游戏状态的信息130、用户输入信息118、用户信息(本地)126、和/或其它游戏信息134、以及适当的广告选择以及呈现(例如显示、文本对话、音频程序段等等)所必需的其它相关信息(例如广告尺寸、广告类型、何时需要广告等等)。使用来自游戏系统的请求信息,广告派发操作172可以选择相关广告和/或来自广告信息168的广告创意。如果存在超过一个的相关广告为给定的广告位竞争(或者太多的相关广告为有限数量的广告位竞争),广告派发操作172可以运行裁定以选择最好的广告。随后,广告派发操作172可以将所选择的广告提供给广告位填充操作138,使得这些广告可以在视频游戏中的适当的广告位上呈现。
广告服务器除广告派发操作172以及广告信息输入和管理操作164之外,还可以包括账务管理和/或账单开具操作176。
可以提供用户信息服务器180来接受、或许是生成、以及存储用户信息(远程)188。用户游戏注册操作192可以接受以及存储在游戏或游戏控制台产品注册中提供的或在在线游戏订阅注册中提供的用户信息。用户信息推断和存储操作196可以从用户输入信息118推断用户的某种属性或特征。用户信息派发操作184可以用来向请求实体提供用户信息188。例如,广告服务器160可以具有用户标识符,但是没有关于用户的信息(或不完全的信息)。其可以向用户信息服务器180发送请求,其中所述请求包括用户标识符。用户信息服务器180可以使用用户标识符来查寻相关的用户信息(远程)188并将其返回到广告服务器160。
游戏玩打跟踪操作114可以跟踪游戏玩家(也称为“用户”)输入(例如玩打、选择等)信息118。例如,在大多数模拟游戏中,比如在一级方程式赛车游戏中,用户可以选择现实世界的车型/车队(例如法拉利、威廉姆斯-宝马、麦克劳伦-梅赛德斯、雷诺汽车等等),特定的驾驶员(例如迈克尔·舒马赫、费尔南多·阿伦索、鲁本斯·巴利切诺等等),以及所希望的比赛的赛车跑道(例如蒙特卡洛/摩纳哥、纽博格林/欧洲、印第安纳波利斯/美国等等),赛车颜色、轮胎类型等等。在其它游戏中,例如在第一人称的射手中,用户可以选择其人物的角色诸如军医、雇佣兵、工兵、战士、小偷、巫师、外星人等等。在关于运动的游戏中,用户可以选择队伍、体育场、或甚至来自现实队伍的运动员名册中的运动员。此外,在许多游戏中,用户可以选择其人物的性别、其人物的预先确定的个性、其运动员的服装、其运动员的身体特性(胖、瘦、肌肉、高、矮、头发颜色以及风格、种族、眼睛颜色等等)、配音以及其它声音的/视觉的特性,以及许多其它的可自定义的特征。此种选择输入可以由游戏玩打跟踪操作114跟踪并且作为用户输入信息118存储,其接着可被广告位填充操作138利用。
此种用户输入信息118可以被用来帮助选择相关广告。作为一个实例,如果用户从道奇选择赛车,系统可以显示道奇的广告或相关的东西。作为另一个实例,如果用户从迈阿密选择运动队,系统可以显示用于在迈阿密的比赛的入场券的广告。作为另一个实例,如果用户在视频游戏中选择“Beastie Boys”的配音,系统可以推荐说唱音乐/hiphop以及其它相关的音乐的广告,而不是Britney Spears。作为再另一个实例,如果用户在赛车游戏中选择驾驶黑色汽车,系统可以显示具有黑色汽车的广告,而不是其它颜色的汽车。作为再另一个实例,如果用户选择男性人物,系统可以显示为男性制作的广告。如果用户连续玩打超过了两小时,系统可以显示比萨饼、可乐、咖啡以及其它相关食物的广告。
基于游戏状态的信息130可以包括关于用户游戏玩打的信息。例如其可以包括:玩家能多快通过级别、玩家对游戏的熟悉程度、玩家所在级别(亦即,在许多游戏中玩家在其玩打的过程中获得技巧级别并且变得更有经验;例如在角色扮演游戏中的第99级)、玩家已玩打游戏的时间、用户玩打不同游戏的频率、游戏暂停习惯、存储在非易失性存储器中的游戏信息等等。基于游戏状态的信息130可以包括会话信息(开始时间、玩打的持续时间等等)。该基于游戏状态的信息130接着可被广告位填充操作138利用。例如,如果用户已经连续玩打超过了两小时,系统可以显示比萨饼、可乐、咖啡以及其它相关食物的广告。
用户信息推断操作(本地和/或远程)122和/或184可以使用用户输入信息118来推断用户126和/或188的特性。此种被推断的用户信息126和/或188接着可以在根据广告的定向属性选择符合条件的广告时被使用。用户的玩打特征,尤其在在线RPG游戏中(例如,与其他虚拟玩家聊天所花费的时间对打斗所花费的时间、进行物品交换所花费的时间对偷窃所花费的时间、开拓所花费的时间对建造所花费的时间、尝试新物件所花费的时间对进级所花费的时间、玩家做的导致某种情形的决定(好的对坏的、战略上的对短期的)、避免冲突(厌恶冒险)的对具侵略性的、合作并协同对特立独行、友好的对敌对的等等)可能尤其有用。用户输入信息可以对帮助推断关于用户的信息有用。一些其它的实例,可被推断的用户信息包括对游戏的熟悉程度、玩打游戏花费的时间、用户多快晋级和/或技巧级别等等。由此种由用户输入信息的得来的推断可以通过使用已知的分类手段诸如神经网络、贝叶斯网络、支持矢量机器等等得到。此种被推断的用户信息可以对帮助定向广告有用。例如,在游戏中花费长时间进行物品交换而不是偷窃的用户可能暗示其对最划算的交易而不是浮华的物品感兴趣,因此系统可以示出反映价值的广告。作为另一个实例,花费大量时间开拓的用户暗示其可能对度假感兴趣,因此系统可以示出度假的广告。作为另一个实例,在在线游戏中花费大量时间聊天而不是打斗或做出其它行为的用户暗示其喜欢聊天,因此系统可以示出手机广告、长途电话计划的广告、聊天消息器等等。
总的来说,广告位填充操作138负责通过广告服务器请求广告并且随后提供广告以呈现在广告位上。特别是广告无论何时在游戏中显示,广告位填充操作138都可以提交请求到广告派发操作172。请求可以包括用户信息(回忆参见,例如,118以及126)、游戏信息(回忆参见,例如,130以及134)、待发送的广告的特征(例如,类型、尺寸等等)、游戏控制台110的标识符等等。存在大量这样的实例,其中广告可被显示或呈现在视频游戏中。例如,在第一人称射手中,广告能够显示在自动贩卖机、广告牌、墙上海报、人物经过的电视屏幕等上面。在赛车游戏中,广告能够被放置在车上或标识上或沿着街道或赛道的广告牌上,或甚至可能在比赛者驾驶的车的虚拟电台中广播。在许多关于运动的游戏中,广告可被显示在评分牌上以及沿着球场/运动场的边界被显示。广告可以作为文本或谈话的对话插入,作为音频片段插入在虚拟广播中,等等。在在线动作-冒险以及角色扮演游戏(RPG)中,其通常模拟类似现实世界的环境,游戏者可以漫步在其辽阔的环境中,从而提供大量的可以显示广告的位置。例如,游戏者可以在宽大的城市市场中漫步并交互(例如,在麦当劳停下来吃东西、去理发、去夜总会饮酒、购买汽车、购买不动产、使用出租车/公共汽车/地铁穿行于城市、从不同的商店购买商品、在娱乐厅玩打视频游戏等等),从而提供了许多就像在现实的城市市场中可以在其上显示广告的潜在位置。
这样,广告派发操作1 72可以用来选择合适的、相关的广告并且可以使用从游戏玩打中收集的属性以及相关的信息。当多个符合条件的广告为一个广告位(或太少的几个广告位)竞争时,此种广告派发操作172也可以使用由广告主160同其广告一起提交的出价信息(例如投标价)来选择获胜的广告。一旦获胜的广告被选出,广告派发操作172就可以将此广告返回给广告位填充操作138以使其呈现在视频游戏中。
§4.3示例实施例
§4.3.1示例方法
图2是用于以符合本发明的方式执行选择以及玩打跟踪操作的示例方法200的流程图。具体地,方法200可以用来监视以及存储关于用户怎样玩打以及怎样与视频游戏交互的信息(回忆参见图1,130)。根据可能发生的不同事件,方法200可以执行不同的行为(框210)。当游戏系统开启时(例如索尼PlayStation、任天堂GameCube,微软Xbox,个人计算机等等),方法200可以开始会话跟踪(框220)。相反地,当游戏系统开启或关闭时,方法200可以结束会话跟踪(框230)并且存储和/或传送会话信息(框240)。在通电的状态期间,发生用户输入。作为响应,方法200可以跟踪此种用户输入(框250)。本方法可以使用用户输入来推断用户信息(框260)。随后,方法200可以存储和/或传送关于用户输入的信息和/或所推断的用户信息以进一步使用(框270)。
返回到框220、230以及250,方法200可以在每次游戏系统运行时监视用户的选择以及游戏玩打。具体地,方法200可以在每次游戏系统开启时开始会话跟踪(开始监视并收集用户信息)。当玩家关闭游戏系统,方法200可以结束会话跟踪并存储/传送在游戏系统运行期间收集的会话信息。会话信息可以包括,例如,游戏标识符、开始时间、暂停时间等等。
返回到框250、260以及270,方法200可以仅跟踪用户输入,但也可以使用用户输入来推断用户信息/特征。用户输入可以包括用户选择、用户对话、用户玩打等等。用户选择可以包括,例如,一个或多个人物、交通工具(例如特定车型的汽车、汽车颜色、发动机改装、汽车改装等等)、赛道、路线或场地(例如特定赛道、特定体育场等等)、队、运动员、服装、身体特性等等。存在多种用户定制,用户可以根据游戏类型从中选择。这些选择可以反映用户的爱好、偏爱和/或兴趣。用户对话(例如来自角色扮演游戏、仿真游戏等等)可以被用来表现用户的特色(例如有文化的或不识字的、世俗的、迟钝的或有教养的、安静的或爱讲闲话的等等)。用户玩打也可以被用来表现用户的特色(例如谨慎的、战略的,善于冒险的、好斗的、非对抗性的、鬼鬼祟祟的、诚实的、不诚实的、合作的、不配合的等等)。
如同将在下面进行的更详细的描述,用户输入和/或被推断的用户信息可以被用来选择与用户具更多相关性的广告。
图3是用于以符合本发明的方式执行广告位填充操作的示例方法300的流程图。广告位填充操作负责请求内置广告以及接收所请求的广告并在视频游戏中的合适位置将其呈现。响应于不同的事件执行方法300的不同分支(框310)。具体地,如果想要得到广告(以呈现在游戏中),方法300可以获得广告位信息(320)以及以下至少一个:(A)基于游戏状态的信息、(B)用户输入信息、(C)用户信息、以及(D)其它游戏信息(框330)。最后,方法300可以生成对一个或多个广告的请求。该请求可以包括广告位信息以及以下至少一个:(A)基于游戏状态的信息、(B)用户输入信息、(C)用户信息、以及(D)其它游戏信息(框340)。返回到框310,方法300也可以接收一个或多个所请求的广告(例如来自广告服务器)。假如这样,方法300可以开始在合适的用于呈现广告的广告位放置广告。
回到图3的右边分支,可以在不同的时间想要得到广告。例如,可以在一个或多个以下情况中想要得到广告:(a)开启时、(b)游戏载入时、(c)在玩打期间、(d)在需要时、(e)在预知的需求之前等等。
回到框320,广告位信息可以包括广告位标识符、广告尺寸、广告类型、广告持续时间等等。回到框330,基于游戏状态的信息可以包括诸如以上描述的关于图1的130的信息,用户输入信息可以包括诸如以上描述的关于图1的118的信息,用户信息可以包括诸如以上描述的关于图1的126的信息,以及其他游戏信息可以包括诸如以上描述的关于图1的134的信息。
回到框340,一旦方法300获得上述提到的相关信息,其可以接着从广告服务器请求广告。广告服务器使用包括在请求中的信息来确定符合条件的、相关的广告。对于给定的广告位,如果存在太多符合条件的相关的广告,广告服务器可以从相互竞争的广告中作出判优(例如使用竞拍)。被确定的广告被返回到方法300,在其中其随后被呈现在合适的广告位中。
图4是用于以符合本发明的方式执行广告派发操作的示例方法400的流程图。方法400负责向游戏系统提供被请求的广告。特别地,方法400可以从游戏系统接受广告请求(框420)。在接收到此种请求时,方法400可以使用以下至少一个或许连同广告派发约束一起来确定一个或多个广告:(A)用户信息、(B)基于游戏状态的信息、(C)用户输入信息、(D)其它信息、以及(E)广告位信息。一旦广告被确定,方法400可以将广告发送回到游戏系统(框460)。
回到框440,用户信息可以包括存储在游戏系统中的用户信息。可替选地,或额外地,可以使用来自另一个来源的用户信息(回忆参见,例如图1的188)。即,广告服务器可能发送了对用户信息的请求,其中该请求包括用户标识符或游戏系统标识符。
进一步,因为可能存在太多的广告争取太少的广告位,方法400可以执行判优操作以在大量的竞争广告中确定获胜广告。因此,广告主可以与其广告一起提交出价信息(例如投标)。结果是,当选择广告时,方法400可以考虑用户信息、基于游戏状态的信息、用户输入信息、广告位信息和/或其它信息来确定相关广告,并且接着或许是在其它因素之外使用出价信息来对相关广告打分或排名。
§4.3.2示例设备
图5是上述论述的可执行一种或多种操作的机器500的高层次框图。机器500基本上包括一个或多个处理器510、一个或多个输入/输出接口单元530、一个或多个存储装置520以及用于便于已连接的元件之间的信息通信的一个或多个系统总线和/或网络540。一个或多个输入装置532以及一个或多个输出装置534可以与一个或多个输入/输出接口530相连接。
一个或多个处理器510可以执行机器可执行指令(例如在可从加利福尼亚州帕罗奥多市的太阳计算机系统公司得到的Solaris操作系统上或者可从诸如北卡罗莱纳州德翰市的红帽公司之类的若干卖方广泛得到的Linux操作系统上运行的C或C++)以实现本发明的一个或多个方面。机器可执行指令的至少一部分可以存储(暂时地或更加永久地)在一个或多个存储装置520上和/或可以经由一个或多个输入接口单元530从外部来源接收。
在一个实施例中,机器500可以是一个或多个传统的个人计算机,和/或一个或多个视频游戏设备(即,可在其上运行视频游戏的任何装置诸如视频游戏控制台、个人计算机、移动电话、个人数字助理等等)。在这种情况下,处理单元510可以是一个或多个微处理器。总线540可以包括系统总线。存储装置520可以包括系统存储器,诸如只读存储器(ROM)和/或随机存取存储器(RAM)。存储装置520还可以包括用于读写硬盘的硬盘驱动器、用于读写(如可移动的)磁盘的磁盘驱动器以及用于读写诸如小型盘之类的可移除(磁)光盘或其它(磁)光学介质的光盘驱动器。
用户可以通过诸如像键盘和指示装置(如鼠标)之类的输入装置532将命令和信息输入到个人计算机中。其它输入装置诸如麦克风、操纵杆、游戏垫、卫星碟盘、扫描仪等等也可以(或可替选地)被包括。这些和其它的输入装置通常通过连接到系统总线540的适当接口530与处理单元510连接。输出装置534可以包括显示器或其它类型的显示装置,其也可以经由适当接口连接到系统总线540。除了显示器之外(或将其取代),个人计算机可以包括其它(外围)输出装置(未示出),诸如像扬声器和打印机。
§4.3.3替选方案和扩展
用于定向在线游戏内置广告的方法不局限于以上描述的方法。可能存在大量与以上所述不同的用于定向在线游戏内置广告的方式以及变化。例如,可以仅仅基于游戏类型和预期人群来定向广告。可以使用判优处理诸如拍卖来选择符合条件的广告。
尽管上述实施例中的一些实施例促进了:(A)跟踪用户输入或与视频游戏的交互(以及或许从此种用户输入来推断用户信息)、以及(B)动态地确定广告、或许(C)使用用户信息,符合本发明的实施例不需要执行所有这些功能。事实上,符合本发明的不同的实施例可以仅使用这些特征中一个或是两个。例如,符合本发明的至少一些实施例可以跟踪用户视频游戏输入(并且或许从此种用户输入来推断使用信息)并将此种用户信息用于其它目的,诸如定向不在视频游戏中呈现的广告。作为另一个实例,当确定与在视频游戏中的广告位有关的广告时,从视频游戏输入或交互收集或推断来的用户信息不需要被考虑。即,某些符合本发明的实施例可以仅动态地确定用于视频游戏(或其实例)的广告,而不使用由特定视频控制台提供的任何关联性信息。作为再另一个实例,来自某些其它来源的用户信息可以用来将广告定向到运行在与用户相关联的游戏系统上的视频游戏中的广告位。这些特征的其它组合是可能的。
如前所述,系统可以收集关于用户的游戏玩打行为的信息。有用信息的实例,尤其是在大型的多人在线RPG中,可以是当用户在游戏中与其它玩家/人物聊天或交互时所输入的特定对话。例如,该对话可以显示该玩家是好斗的、世俗的、有教养的、有文化的、不识字的、受当前文化或亚文化影响的等等。玩家所做决定也可以提供更多信息诸如是否该玩家是冒险家、厌恶冒险的、好斗的、温驯的、聪明的、跟从者、领导者等等。这种信息可以被使用以及分析以帮助选择并且发送更多相关的广告给用户。
此外,尽管广告创意可以是类似横幅广告的图像,系统可以使用玩家可与其交互的文本以及人物言辞的广告创意。例如,在流行游戏系列Simms中,用户与之交互的人物可以建议(作为广告)收听最新发布的Coldplay唱片集。该用户可以肯定地答复(如果给出选择)并从新的Coldplay唱片集中收听摘选。作为另一个实例,在赛车游戏中,当用户撞毁了他的本田CIVIC汽车后,广播员可以通过说例如“如果他拥有悍马,他的结局本来可以好得多”之类的话来做广告。
用户的输入可以暗示对广告的肯定或否定的响应。例如,在Simms类型的游戏中,广告可以是人物在说“听新的Coldplay唱片集怎么样?”诸如“是”、“好啊”、“绝对可以”、“当然”等等的回答可以指出是对广告肯定的用户响应(就像在网页上选择文本或横幅),而诸如“不是”、“不”等等的回答可以指出是对广告否定的用户响应(就像在网页上点击广告的关闭框)。此种用户-广告行为可以被跟踪并被用于各种目的诸如账单开具、账单开具的条件、广告计分等等。例如,可以用类似于广告选择率和/或广告转换率的方式来跟踪和使用特定用户行为或行为组关于广告闪现的比率。
游戏可以已经在适当的位置具有广告。例如,游戏可以与成百乃至上千已经安装或加载的所有不同类型的广告一起供给。这可以用来确保总是存在可利用的广告显示在游戏中而并不妨碍游戏玩打,因为存在下述情况,其中广告可能不会被立刻返回、游戏系统是离线的、想得到的关联度不能被确定等等。在发货时这些广告就可带有定向标准,并且通过用户游戏系统上运行的“轻便”的虚拟广告服务器来选择这些广告用于广告显示,以模仿来自连接在线上的游戏系统的真实广告服务器如何选择广告。这样,像视频游戏一样,可以在同一存储介质(例如CD、ROM、DVD等等)上提供广告以及或许是定向标准和其它的广告信息。
所有流行的当前一代的视频控制台(例如Playstation、Xbox、Gamecube等等)使用装载在不可写的光盘介质(例如CD、DVD、BD等等)上的游戏,因此,基于游戏状态的信息以及用户信息被存储在控制台使用的存储卡上(或者一些其他的非易失性的可读写的存储器装置)。这允许玩家保存其游戏并且可能在迟些时候继续玩打。依靠其存储能力,这些存储卡允许玩家存储来自许多不同游戏的游戏信息。典型地,可以保存数十个游戏。此种被保存的信息可以被认为是状态信息,并且向广告主以及本发明提供了有价值的信息来源。特别地,通过用户每次连线时检测游戏系统的存储卡,本发明(系统)可以检测玩家的游戏历史以及被存储的状态信息。这可以提供大量的信息,其可以用来更好地将广告定向给用户。可以确定用户当前在其中是活跃的并对其感兴趣的游戏。例如,如果用户从十个游戏中保存信息并且十个中有八个游戏都是赛车游戏,那么可以推断该玩家是个赛车迷并且可能对与汽车相关的广告、该玩家可能还没有玩打过的其他赛车游戏的广告等等,觉得都是有用的。该系统甚至可以检测各种保存在存储卡上的基于游戏状态的信息以及用户信息。例如,如果通过在存储卡上保存的赛车游戏发现玩家主要用宝马以及一般地用德国汽车比赛,那么可以推断该用户是个宝马以及德国汽车迷,并且可能对关于此类汽车的广告会觉得有用。如前所述,可以理解,通过检测游戏系统的存储卡,可以获得关于用户的有用的见识。
尽管上述描述的多个示例实施例都涉及到视频游戏,但符合本发明的实施例可以被用在其它的虚拟环境或浸入环境中。
§4.4符合本发明的示例实施例中的操作实例
图6是图示了符合本发明的示例系统的操作的消息传输图。当生成填充广告位的请求时,如620所指示的,广告位填充操作138可以接受游戏信息610。游戏信息610可以包括以下一个或多个:用户输入信息118、基于游戏状态的信息130、其它游戏信息134以及用户信息(本地)126。广告位填充操作138可以生成包括至少一些广告信息610的广告请求。该请求可以包括关于要填充的广告位(例如广告类型、广告数量、何时需要等等)的其他相关信息。如630所指示的,广告请求被发送到广告派发操作172。该广告派发操作172可以仅使用包括在请求630中的信息,以及如670和680所指示的,使用广告信息168来生成一个或多个相关广告。如690所指示的,所述广告接着被返回到广告位填充操作138。
需注意的是,如640所指示的,广告派发操作172也可以查询用户信息派发操作184。如650所指示的,用户信息派发操作184可以得到所请求的用户信息(远程)188,并如660所指示的,将所请求的用户信息(远程)返回给广告派发操作172。
对不同的用户,游戏信息可以不同。例如,考虑由三个用户A、B和C使用的虚拟赛车视频游戏。假设用户A选择野外泥地4×4路线,选择黄车H2悍马车,选择男性车手,并且在比赛期间驾驶得很大胆。假设用户B选择城市比赛,选择有粉色底部的多色的已调整好状态的丰田汽车Supra,选择女性车手,并且在比赛期间其以中性的方式驾驶。最后,假设用户C选择西班牙马德里的世界杯赛道,选择多色的奥迪R8R,选择男性车手,并且在比赛期间其以策略性的方式驾驶。
假定存在前述实例中的假定,假设道奇想要放置广告。其可能有各种可供选择的具有不同的派发约束或定向标准的广告。进一步假设其具有可变的含默认值的颜色。这样,系统可以将“道奇RAM-Tough卡车”广告创意与黄色卡车显示给用户A,将“道奇Neon运动”广告创意与粉色汽车显示给用户B,将“道奇Viper”广告创意与默认颜色的道奇Viper显示给用户C。假设票商想对各种事件的门票做广告。用于三个事件的三个广告,其中每个广告具有不同的派发约束或定向标准,可以是NFL橄榄球赛的门票、Gwen Steffani音乐会的门票、以及美国高尔夫球公开赛的门票。这样,系统可以将用于NFL橄榄球赛门票的广告创意显示给用户A,用于Gwen Steffani音乐会门票的广告创意显示给用户B,以及用于美国高尔夫球公开赛门票的广告创意显示给用户C。作为最后的实例,假设存在用于不同电视节目的不同广告创意。用于电视节目“害怕因素”的广告创意可以显示给用户A,用于电视节目“美国偶像”的广告创意可以显示给用户B,以及用于“每夜商业报道”的广告创意可以显示给用户C。如这些实例所表明的,符合本发明的实施例可以用来派发更多相关的以及更有用的广告给视频游戏玩家。此种广告可以呈现在视频游戏中的广告位上,尽管其可以被替代地或额外地呈现在其它文档的广告位上。
§4.5结论
从以上所述能够理解,符合本发明的实施例可以使用来定向游戏内置广告以及派发更多相关且有用的广告。符合本发明的实施例可以监视用户视频游戏的输入以改进广告定向并提供更多相关且有用的广告给用户。

Claims (33)

1.一种计算机实现的方法,包括:
a)生成广告请求,其中所述广告请求包括视频游戏信息;
b)向广告服务器传送所述广告请求;
c)至少使用包括在所述广告请求中的所述视频游戏信息,来确定响应于所述广告请求的至少一个广告;
d)向视频游戏设备传送所述至少一个广告;以及
e)在由所述视频游戏设备运行的视频游戏中呈现所述至少一个广告。
2.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,包括在所述广告请求中的所述视频游戏信息包括基于视频游戏状态的信息。
3.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,包括在所述广告请求中的所述视频游戏信息包括用户与所述视频游戏的交互。
4.如权利要求3所述的计算机实现的方法,其中,所述用户与所述视频游戏的交互包括以下至少一个:(A)用户视频游戏人物选择、(B)用户视频游戏人物服饰选择、以及(C)用户视频游戏人物身体特性选择。
5.如权利要求3所述的计算机实现的方法,其中,所述用户与所述视频游戏的交互包括以下至少一个:(A)用户视频游戏组队选择、(B)用户视频游戏运动员选择、以及(C)用户视频游戏体育场选择。
6.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,包括在所述广告请求中的所述视频游戏信息包括视频游戏设备位置信息。
7.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,包括在所述广告请求中的所述视频游戏信息包括被玩打的视频游戏的标识符。
8.如权利要求1所述的计算机实现的方法,进一步包括:
-跟踪至少一个用户选择和用户游戏玩打;以及
-从所跟踪的至少一个用户选择和用户游戏玩打中推断用户特征,其中,所述广告请求包括至少一些所推断的用户特征。
9.如权利要求8所述的计算机实现的方法,其中,所述推断用户特征的行为在所述视频游戏设备上发生。
10.如权利要求8所述的计算机实现的方法,其中,所述推断用户特征的行为在与所述视频游戏系统远离的系统上发生。
11.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,所述视频游戏信息是会话信息。
12.如权利要求11所述的计算机实现的方法,其中,所述会话信息包括以下至少一个:(A)开始时间、(B)停止时间、以及(C)暂停时间。
13.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,所述确定至少一个广告的行为包括从大量包括定向信息的广告使用所述定向信息和所述视频游戏信息来确定至少一个相关广告。
14.如权利要求13所述的计算机实现的方法,其中,所述定向信息包括视频游戏标识符。
15.如权利要求13所述的计算机实现的方法,其中,所述定向信息包括视频游戏类型或风格。
16.如权利要求13所述的计算机实现的方法,其中,所述定向信息包括视频游戏设备位置信息。
17.如权利要求13所述的计算机实现的方法,其中,所述定向信息包括时间和日期的至少一个信息。
18.如权利要求13所述的计算机实现的方法,其中,所述定向信息包括用户信息。
19.如权利要求13所述的计算机实现的方法,其中所述确定至少一个广告的行为进一步包括对所述至少一个相关广告的每一个评出分值,以及使用所述分值从所述至少一个相关广告中选择所述至少一个广告。
20.如权利要求19所述的计算机实现的方法,其中,所述相关广告的每一个具有出价信息,以及其中,所述对所述至少一个相关广告的每一个评出分值的行为使用所述出价信息。
21.如权利要求20所述的计算机实现的方法,其中,所述出价信息是在视频游戏中的每一广告闪现的出价。
22.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,所述向所述广告服务器传送所述广告请求的行为在开启所述视频游戏系统后发生,并响应于被开启的所述视频游戏系统。
23.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,所述传送所述广告请求的行为是响应于广告位即将变得可用。
24.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,所述传送所述广告请求的行为是响应于广告位以大于预定的可能性而变得可用。
25.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,所述视频游戏信息包括用于多于一个视频游戏的信息。
26.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,所述视频游戏信息包括用于多于一个视频游戏的信息,所述信息存储在非易失性的可读写的存储器装置中,所述存储器装置存在于视频游戏设备中。
27.如权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,所述广告服务器存在于所述视频游戏设备中,以及其中,所述至少使用包括在所述广告请求中的所述视频游戏信息来确定响应于所述广告请求的至少一个广告的行为在存在于所述视频游戏设备上的广告服务器上被执行。
28.如权利要求27所述的计算机实现的方法,其中,响应于所述广告请求所确定的所述至少一个广告是从存放在计算机可读介质上的一组广告中选择的,所述视频游戏也存储在所述计算机可读介质上。
29.一种计算机实现的方法,包括:
a)在视频游戏的环境中,跟踪至少一个用户选择和用户玩打;
b)从所跟踪的至少一个用户选择和用户游戏玩打中推断用户特征;以及
c)使用所推断的用户特征确定与所述用户相关的广告。
30.一种计算机实现的方法,包括:
a)生成广告请求,其中所述广告请求包括视频游戏信息;
b)向广告服务器传送所述广告请求;
c)接收至少使用包括在所述广告请求中的所述视频游戏信息而确定的至少一个广告;以及
d)在由所述视频游戏设备运行的视频游戏中呈现所述至少一个广告。
31.一种计算机实现的方法,包括:
a)接受广告请求,其中,所述广告请求包括视频游戏信息;
b)至少使用包括在所述广告请求中的所述视频游戏信息,响应于所述广告请求确定至少一个广告;以及
c)向视频游戏设备传送所述至少一个广告,以在由所述视频游戏设备运行的视频游戏中呈现。
32.设备,包括:
a)用于接受广告请求的装置,其中所述广告请求包括视频游戏信息;
b)用于至少使用包括在所述广告请求中的所述视频游戏信息,确定响应于所述广告请求的至少一个广告的装置;以及
c)用于向视频游戏设备传送所述至少一个广告,以在由所述视频游戏设备运行的视频游戏中呈现的装置。
33.一种计算机可读介质,其上存储有计算机可执行指令,当通过计算机执行所述计算机可执行指令时,执行以下行为:
a)接受广告请求,其中所述广告请求包括视频游戏信息;
b)至少使用包括在所述广告请求中的所述视频游戏信息,确定响应于所述广告请求的至少一个广告;以及
c)向视频游戏设备传送所述至少一个广告,以在由所述视频游戏设备运行的视频游戏中呈现。
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