CN101218600B - 用于安全转移在线特权的系统 - Google Patents

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Abstract

用于在计算机系统中转移特权的方法和装置。在一种实现方式中,用于转移在线特权的系统包括:游戏服务器,其具有网络连接,并且存储用于提供在线游戏和游戏环境的数据;游戏数据库,其连接到游戏服务器,游戏数据库存储表示一个或多个游戏项目的数据、表示第一用户游戏账户的数据和表示第二用户游戏账户的数据,所述游戏项目与第一用户游戏账户相关联;拍卖服务器,其具有网络连接,并且通过所述网络连接而连接到游戏服务器,并且存储用于提供游戏项目的在线拍卖的数据;以及,拍卖数据库,其连接到拍卖服务器,拍卖数据库存储表示从游戏服务器接收的一个或多个游戏项目的数据、表示第一用户拍卖账户的数据和表示第二用户拍卖账户的数据。

Description

用于安全转移在线特权的系统
相关申请的交叉引用
本申请要求2005年4月19日提交的、题目为“用于安全转移在线特权的系统”(System for Secure Transfer of Online Privileges)的共同待审的美国临时专利申请第60/673,042号的优先权的权益。在此要求申请日2005年4月19日的优先权的权益,并且所述临时专利申请的公开内容通过引用被包含在此。
技术领域
背景技术
现实世界项目在因特网上的在线拍卖已经在过去的十年中变得很普遍。许多人已经喜欢能够向由因特网提供的大量潜在用户提供要销售的商品,同时其他人已经喜欢能够从许多潜在销售者购买许多类型的商品。大多数被销售的项目是可以在现场拍卖、商店和庭院小卖摊(yard sale)等中销售的一般项目。但是,随着在线拍卖声望的扩大,购买者和销售者有时试图销售不太普通的项目。
另一种流行的在线活动是诸如通过因特网的在线游戏。一些在线游戏是对于大量玩家的角色扮演游戏(或者RPG)(有时被称为MMOG,即“大型多玩家在线游戏”或者MMORPG),诸如索尼在线娱乐公司的由玩家控制游戏角色或者人物的“EverquestTM”游戏。在游戏的过程中,人物可以获取各种游戏项目(game item),诸如货币、武器、装备等。这些游戏项目由被存储用于游戏的数据来表示,并且不是实际的实体项目(除作为数据之外)。当人物在游戏中具有游戏项目时,游戏通过操纵该游戏中的数据来指示关系,并且人物访问与该项目相关联的某些特权(例如,可以使用物体、挥动武器或者花费货币)。在游戏中一些游戏项目是很少见的或者是很难获得的,需要很高的技巧或者努力来获取。游戏的玩家可能很期望这些类型的游戏项目。游戏中的人物可以彼此获取游戏项目,诸如通过一个游戏项目来对换另一个项目(例如,支付游戏货币来购买游戏武器),从而得到访问新的游戏项目的特权。游戏系统控制着用于表示人物和项目的数据,并且因此,游戏控制着游戏中的游戏项目的转移。
在这两个领域的新的联结关系中,一些在线游戏的玩家试图通过使用在线拍卖来以现实的货币销售游戏项目,其类似于销售普通的实体项目。以这种方式,玩家可以获得游戏项目,而不必在普通游戏过程中获得它。但是,确定真实货币对游戏项目的安全交换可能是很困难的。例如,玩家通常不能控制游戏中的数据。类似地,在线拍卖也不能控制游戏项目数据。虽然玩家可能同意所述转移,但是无道德的玩家可能试图通过不去执行来获取利益。因此,购买者很难确保购买者(购买者的人物)实际上接收到游戏中的游戏项目以及销售者实际上接收到现实世界中的货币。
发明内容
本发明提供了用于在计算机系统中转移特权的方法和装置。在一种实现方式中,一种用于转移在线特权的系统包括:游戏服务器,其具有网络连接,并且存储用于提供在线游戏和游戏环境的数据;游戏数据库,其连接到所述游戏服务器,所述游戏数据库存储用于表示一个或多个游戏项目的数据、用于表示第一用户游戏账户的数据和用于表示第二用户游戏账户的数据,所述游戏项目与所述第一用户游戏账户相关联;拍卖服务器,其具有网络连接,并且通过所述网络连接而连接到所述游戏服务器,并且存储用于提供对游戏项目的在线拍卖的数据;以及,拍卖数据库,其连接到所述拍卖服务器,所述拍卖数据库存储用于表示从所述游戏服务器接收的一个或多个游戏项目的数据、用于表示第一用户拍卖账户的数据和用于表示第二用户拍卖账户的数据。
在另一种实现方式中,一种用于转移特权的方法包括:选择由游戏服务器提供的在线游戏中的游戏项目,其中,通过在连接到所述游戏服务器的游戏数据库中存储的项目数据来表示所述游戏项目,所述项目数据与第一用户账户相关联,并且所述项目数据在所述在线游戏中具有相关联的特权;从所述游戏数据库检索所述项目数据;向拍卖服务器传送拍卖项目数据和第一用户标识符,所述拍卖项目数据对应于所述项目数据,并且所述第一用户标识符对应于所述第一用户账户;禁用在所述游戏数据库中存储的所述项目数据,以便所述特权在在线游戏中不可用;将所述被传送的数据存储在连接到所述拍卖服务器的拍卖数据库中;在所述拍卖服务器提出对所述游戏项目的拍卖;在所述拍卖服务器接受对所述游戏项目的一个或多个出价;从所接受的出价中确定对所述游戏项目的胜出出价,所述胜出出价指示第二用户标识符,并且所述第二用户标识符对应于对所述游戏服务器的第二用户账户;从由所述第二用户标识符指示的账户向由所述第一用户标识符指示的账户转帐基于所述胜出出价的货币;更新在所述游戏数据库中存储的所述项目数据,以便所述项目数据与所述第二用户账户相关联;并且,启用在所述游戏数据库中存储的所述项目数据,以便所述特权在在线游戏中可用。
附图说明
图1示出了一种用于转移特权的系统的一种实现方式的图示。
图2示出了游戏服务器和拍卖服务器的一种实现方式的框图。
图3A和3B示出了通过进行对具有特权的游戏项目的拍卖来转移所述特权的一种实现方式的流程图。
具体实施方式
本发明提供了用于根据涉及第二计算机系统的交易转移一个计算机系统中的特权的方法和装置。在一种实现方式中,在线游戏系统基于在线拍卖以及从购买者向销售者的货币支付将用于游戏项目的特权从第一人物转移给第二人物。
下面提供用于描述一种实现方式的说明性示例。这个示例不是穷尽性的,并且下面还描述了另外的实现方式、示例和变化。
在一个示例中,在线服务公司已经建立了用于安全地转移在线特权的拍卖系统。所述拍卖系统有助于关于货币(例如,美元)的在线特权的转移。
在线公司也已经建立了在线游戏系统。游戏中的玩家控制着诸如人物、物体、货币或者场所的游戏项目。玩家不拥有用于表示项目的数据或者不拥有在数据或者项目方面的任何权利。在线公司允许玩家使用游戏中作为通过游戏系统提供的游戏服务的一部分的项目。玩家可以将来自游戏的这些项目之一放在拍卖系统中进行销售,玩家实际上不能销售该项目(它不存在),并且不能销售数据或者任何权利(玩家没有所有权),因此销售玩家正在销售该玩家对于在线游戏中的此项目的使用和控制特权(正如由所述在线公司规定的)。在线公司将禁用来自销售者的特权,并且将所述特权添加到所述项目的购买者的账户,以便购买者在游戏中获得该特权。例如,玩家在游戏中已经获得100个金币。玩家可以在拍卖系统中向另一个玩家销售那些钱币的使用权。在所述交易后,销售玩家失去了对所述钱币的使用权,而购买玩家然后可以在游戏中使用那些钱币。
在对这些系统的操作和交互的一个示例中,游戏系统包括一个或多个具有因特网连接的游戏服务器。所述游戏服务器运行来向通过因特网登录到所述系统的用户提供游戏环境。所述游戏服务器连接到一个或多个数据库,所述数据库用于存储表示用户信息和游戏资产的数据,其包括玩家可以获得其在线特权的项目的数据。拍卖系统包括具有因特网连接的服务器。拍卖系统运行来向登录到所述系统的用户提供拍卖服务。所述拍卖系统也包括一个或多个用于存储表示用户信息和游戏资产的数据的数据库。所述用户信息包括用户用来实现货币转帐的金融信息,诸如,用于金融服务(例如,信用卡或者PayPalTM)的账户信息。拍卖系统通过网络(诸如通过在因特网上建立的安全连接)来与游戏系统通信。
为了转移特权,登录到游戏系统的用户选择游戏中的项目,并且指示要通过拍卖系统来拍卖所述项目。游戏系统向拍卖系统发送所选择的项目的数据的完整拷贝,以存储在拍卖系统的数据库中。拍卖系统建立所述项目的拍卖简介,其包括将所述项目与拍卖用户相关联的信息。游戏系统删除在游戏系统的数据库中的所述项目的数据,包括在游戏中用户对该项目的特权。游戏系统向用户发送消息(例如,电子邮件)以通知用户所述项目已经准备好在拍卖系统中拍卖。
用户登录到拍卖系统,并且访问被转移的项目的拍卖简介。用户设置期望的拍卖参数,诸如拍卖的时长、起价、底价(完成转移的最低可接受价格)和直接购买价格(立即结束拍卖的价格,高于底价)。用户确认用户的金融账户信息和用户希望如何接收支付。当用户满意拍卖设置时,用户确认拍卖开始。可以向用户收取用于将所述项目竞价的挂牌费。如果用户将被收取拍卖挂牌费,则用户在此时还要确认该收费。
当拍卖开始时,拍卖系统启动拍卖过程,其允许登录到系统中的用户对所述项目出价和查看出价。拍卖系统的用户可以登录和浏览或者查找被设置来拍卖的项目。用户可以查看从游戏系统发送的对于所述项目的信息,并且通过拍卖系统来出价。当竞价用户出价时,拍卖系统验证所述竞价用户的金融信息是有效的。对于游戏系统,拍卖系统还验证竞价用户具有用于接收所述项目的游戏系统的有效账户。在验证了出价后,拍卖系统接受并记录出价。其他用户然后可以另外出价。当时间期满或者接受了与直接购买价格相匹配的出价时,拍卖结束。
当拍卖结束时,拍卖系统确定最高的所接受出价是否满足了底价(如果建立了底价,则直接购买价格在底价之上)。如果最高的所接受出价等于底价或者高于底价,则拍卖成功,并且提出胜出出价的用户将接收所购买的特权-在游戏中使用被拍卖项目。拍卖系统执行从购买用户的账户向拍卖用户的账户的资金转帐。拍卖系统一旦确认已经完成或者批准了所述金融交易,则拍卖系统就向游戏系统发回项目数据的拷贝以及表明购买用户的信息,诸如购买用户的游戏身份信息。游戏系统在游戏环境中恢复所述项目,并且更新购买用户的用户信息。游戏系统向销售用户和购买用户发送通知消息。当销售用户再次登录到游戏系统中时,销售用户将不能使用所述项目。当购买用户再次登录到游戏系统中时,购买用户将能够使用所述项目。
如果最高的所接受出价低于底价,则拍卖不成功,并且将所述项目设置来拍卖的用户将保留特权-在游戏中使用所述拍卖项目。用户可以请求新的拍卖,并且再次开始设置过程。如果用户确定不请求新的拍卖,则拍卖系统向游戏系统发回项目数据的拷贝以及表明拍卖用户的信息。游戏系统在游戏环境中恢复所述项目,并且更新拍卖用户的用户信息。游戏系统向用户发送电子邮件确认通知,当拍卖用户再次登录到游戏系统中时,拍卖用户将能够使用所述项目。
在这个示例中,在线公司促进了游戏项目的特权在用户之间的转移。向用户确保了所述转移将会发生并且所涉及的项目就是其所声称的项目。在线公司增强了其用户的游戏体验,并因此提高了其交易量。
现在参见附图,图1示出了一种用于转移特权的系统的一种实现方式的图示。游戏服务器1100通过网络1300连接到拍卖服务器1200。销售者客户端1400和购买者客户端1500也连接到网络1300。
游戏服务器1100是网络服务器系统,其包括用于支持对在线游戏环境和游戏的操作和存储的计算机硬件和软件,诸如用于支持MMORPG的计算机硬件和软件。游戏服务器1100支持一个或多个在线游戏,并且向通过网络1300连接到游戏服务器1100的客户端提供对每个游戏的接口。游戏服务器1100存储用于表示游戏环境和游戏项目的数据以及用于用户账户的数据。游戏玩家具有在游戏服务器1100上存储的一个对应的用户账户(或者多个账户)。
拍卖服务器1200是网络服务器系统,其包括支持在线拍卖服务的操作和存储的计算机硬件和软件,诸如用于支持在线拍卖的计算机硬件和软件。拍卖服务器1200支持购买者和销售者的拍卖,并且为通过网络1300连接到拍卖服务器1200的客户端提供用于拍卖的接口。拍卖服务器1200存储用于表示拍卖的数据和用于正在被拍卖的项目的数据以及用于用户账户的数据。购买者或者销售者具有在拍卖服务器1200上存储的一个对应的用户账户(或者多个账户)。
网络1300是计算机网络,诸如因特网,用于提供连接到网络1300的装置之间的直接和/或间接网络连接。在其他的实现方式中,可以使用不同的或者另外的网络,诸如电话网络或者专用网络。
销售者客户端1400是计算机系统,诸如台式计算机或者笔记本计算机或者游戏控制台。销售者客户端1400存储和执行客户端软件,以与游戏服务器1100和拍卖服务器1200交互。游戏客户端软件支持玩由游戏服务器1100提供的在线游戏。拍卖客户端软件支持请求和参与由拍卖服务器1200提供的在线拍卖。在一种实现方式中,游戏客户端软件和拍卖客户端软件被集成到一个应用程序或者应用程序组中。购买者客户端1500是类似于销售者客户端1400的计算机系统。在另一个实现方式中,所述客户端之一(或者两者)是不同类型的计算机系统,诸如包括适当的客户端软件(例如,限量版的以便可以访问一组游戏特征的常规游戏客户端软件)的便携装置(例如,PDA或者便携游戏装置)或者移动电话。在一种这样的实现方式中,游戏服务器和拍卖服务器向不同类型的客户端系统提供了不同级别的访问。
所述游戏服务器和拍卖服务器的配置和关系是灵活的,并且在不同的实现方式中可以不同。在一种实现方式中,游戏服务器和拍卖服务器是同一系统的部分,或者共享一些部件(例如,共享存储器,但是具有独立的网络接口)。在一种这样的实现方式中,游戏服务器为游戏中的玩家而操作拍卖,并且拍卖服务器为游戏之外的用户提供对所述拍卖的接口。在另一种实现方式中,游戏服务器和拍卖服务器由不同的公司运营。在一种这样的实现方式中,一个公司运营游戏服务器和拍卖服务器,而第二公司运营用于不同游戏的不同游戏服务器。在这种情况下,拍卖服务器可以支持对任何一个游戏的游戏项目的拍卖。
图2示出了游戏服务器2100和拍卖服务器2200的一种实现方式的框图。游戏服务器2100是网络计算机系统,并且包括游戏数据库2110、游戏控制系统2120和网络接口2130。或者,游戏数据库可以是外部的。拍卖服务器2200是网络计算机系统,并且包括拍卖数据库2210、拍卖控制系统2220和网络接口2230。或者,拍卖数据库可以是外部的。在另一种实现方式中,其中一个服务器或者两者包括多个服务器系统(例如,用于为负载均衡而分配处理和存储的服务器)。两个服务器2100和2200包括计算机服务器系统通常的其它硬件和软件(例如,电源和用户接口),然而为了简明,未在图2中具体示出这些部件。在另一种实现方式中,服务器共享部件(例如,使用公共数据库)。
在游戏服务器2100中,游戏数据库2110是存储系统,诸如一个或多个硬盘驱动器(例如RAID系统)。游戏数据库2110存储在一个在线游戏(或多个在线游戏)中使用并用于在线游戏的数据。一些数据表示作为游戏的一部分的可用资源的游戏项目2112,,诸如人物、对象和场所等。游戏项目具有一个或多个特权,并且用于游戏项目的数据表示与该游戏项目相关联的任何特权。项目的特权是所允许的处理该项目的功能或者操作。例如,武器游戏项目具有已经定义的特性(例如,所造成的损害量)。虽然钱币或货币游戏项目的值可能波动,但是其在游戏经济中具有价值,并且可以被花费或者交易(例如,100个钱币可以购买一块面包)。用于人物游戏项目的数据表示游戏中的人物拥有哪些其他的游戏项目(例如,人物具有什么装备)。当人物在游戏中具有游戏项目时,所述人物可以访问与该游戏项目相关联的特权(可能会受到其他游戏条件的影响)。在另一种实现方式中,游戏项目包括抽象项目,诸如成员资格、成员级别、头衔或者姓名。在另一种实现方式中,游戏项目具有可以被划分的特征或者特权的一部分(例如,房子内的房间)。用于游戏项目的数据也包括所述项目的标识符。在一种实现方式中,用于游戏项目的数据包括密钥或者数字签名,用于验证所述数据是来自游戏服务器的数据(例如,当用于游戏项目的数据对于拍卖服务器被来回传送时)。
人物可以在游戏中获取或者交易游戏项目。或者,在游戏环境之外的玩家可以使用游戏服务器来交易项目(例如,用为了玩家对玩家的交互而定义的接口)。在一种实现方式中,用户不拥有游戏项目;它们仅仅拥有按照由在线游戏的所有者颁布的许可协议(其可以结合其它规则或者可以不结合其它规则)使用游戏项目的有限权利。在另一种实现方式中,用户可以拥有一些或者全部游戏项目。
一些数据还表示游戏环境2114,诸如用于提供游戏项目2112和游戏场所(其中一些可能是游戏项目)的视频和音频数据和用于执行游戏的数据(例如,状态信息和物理信息)。一些数据表示向游戏服务器2100注册的用户的用户游戏账户2116,诸如标识符、姓名、安全信息、账单信息、财务账户信息(例如,银行业务、信用卡、诸如PayPalTM的在线资金转帐)以及与游戏账户2116相关联的游戏项目2112。
游戏控制系统2120控制着由游戏服务器2100支持的在线游戏的操作。在一种实现方式中,游戏控制系统2120与控制游戏服务器2100的操作的用于游戏服务器2100的一般控制系统(在图2中未示出)集成在一起。游戏控制系统2120包括用于存储和执行提供在线游戏的游戏软件的硬件和软件。在执行游戏软件的过程中,游戏控制系统2120访问和修改在游戏数据库2110中存储的数据。
在游戏服务器2100中的网络接口2130提供到网络(例如,因特网)的一个或多个连接,用于将游戏服务器2100连接到其他的服务器(例如,拍卖服务器2200或者金融服务器)和客户端(例如,玩在线游戏的客户端系统)。
在拍卖服务器2200中,拍卖数据库2210是存储系统,诸如一个或多个硬盘驱动器(例如,RAID系统)。拍卖数据库2210存储在一个在线拍卖(或多个拍卖)中使用并且用于在线拍卖的数据。一些数据表示拍卖中用于销售的拍卖项目2212(诸如物理实体或者服务)以及来自游戏服务器2100的游戏项目2112。一些数据表示向拍卖服务器2200注册的用户的用户拍卖账户2214,诸如标识符、姓名、安全信息、账单信息、财务账户信息(例如,银行业务、信用卡、诸如PayPalTM的在线资金转帐)以及与拍卖账户2214相关联的拍卖项目2212。
拍卖控制系统2220控制着由拍卖服务器2200支持的在线拍卖的操作。在一种实现方式中,拍卖控制系统2220与控制拍卖服务器2200的操作的拍卖服务器2200的一般控制系统(在图2中未示出)集成在一起。拍卖控制系统2220包括用于存储和执行提供在线拍卖的拍卖软件的硬件和软件。在执行拍卖软件的过程中,控制系统2220访问和修改拍卖数据库2210中存储的数据。
拍卖服务器2200中的网络接口2230提供到网络(例如,因特网)的一个或多个连接,用于将拍卖服务器2200连接到其他的服务器(例如,游戏服务器2100或者金融服务器)和客户端(例如,查看或者参与拍卖的客户端系统)。
游戏服务器2100和拍卖服务器2200通过经由它们的网络接口2130、2230交换数据而通信。如下所述,在游戏项目的拍卖中,如在图2中的虚线所示,用于游戏项目的数据和用于与该游戏项目相关联的游戏账户的数据在两个服务器2100和2200之间被来回传送。
图3A和3B示出了通过对具有特权的游戏项目进行拍卖来转移所述特权的一种实现方式的流程图。在图3A和3B中,通过下述被标记的模块来表示各种拍卖和事件。另外,模块按照列来设置,以便反映哪一方正在采取动作。最初,游戏服务器正在提供在线游戏,并且已经存储了用于表示各种游戏项目和与所述游戏项目相关联的特权的数据。游戏用户可以使用游戏客户端软件通过因特网连接到游戏服务器,并且与其交互。第一用户(“销售者”)正在计算机系统上执行游戏客户端软件,并且已经在计算机系统和游戏服务器之间建立了网络连接。销售者具有对游戏服务器的游戏账户,并且正在使用所述账户来玩在线游戏。所述游戏账户将其与多个游戏项目相关联(例如,由销售者控制的人物和由游戏中的那些人物拥有的游戏项目)。销售者已经决定通过拍卖服务器来拍卖销售者的游戏项目之一。拍卖服务器正在通过网站来提供在线拍卖业务。拍卖用户可以使用网络浏览器通过网络(诸如通过因特网)而连接到拍卖服务器,并且与其交互。在另一个实现方式中,游戏服务器在游戏中或游戏之外提供能够通过游戏客户端软件来访问的拍卖接口。游戏服务器拍卖接口也可以通过诸如网络浏览器的其他网络软件访问(例如,允许游戏中的玩家和非玩家参与到拍卖中;或者允许通过网络浏览器来部分地访问拍卖,以便玩家可以在游戏之外观看拍卖而不进行竞价)。
在模块3010中,销售者通过销售者的计算机系统选择要拍卖的游戏项目,并且在模块3020中,请求对所选择的游戏项目的拍卖。游戏服务器选择所指示的项目,并且确认所述游戏项目与销售者的游戏账户相关联。游戏服务器不允许销售者拍卖与销售者的游戏账户不相关联的游戏项目,并且拒绝这样的请求。销售者在游戏中(即,当正在玩游戏时)诸如通过使人物进入游戏中的拍卖行并且向拍卖商提供一个项目来作出选择和请求。或者,销售者可以使用由游戏服务器提供的在游戏之外操作的拍卖接口(例如,类似于登录接口),或者间接地通过由拍卖服务器提供的接口。在另一种实现方式中,销售者可以选择游戏项目的特权的一部分或者部分使用权来作为拍卖的主题。例如,销售者可以选择出租房子的房间或者拍卖对武器的一个月的使用权。
在确认拍卖请求后,在模块3030中,游戏服务器与销售者协商拍卖参数。拍卖参数表示要如何进行拍卖,诸如拍卖形式、起价、底价、时限等。在模块3040中,一旦销售者确认了所述拍卖参数,则游戏服务器就向拍卖服务器提供所述拍卖参数,并且拍卖服务器开始建立拍卖。拍卖服务器确认销售者具有对于拍卖服务器的账户(或者如果没有的话则建立一个账户),并且将拍卖与该账户关联。拍卖服务器建立拍卖的公告,以便可以通知拍卖服务器的用户。
在模块3050中,游戏服务器然后检索或者访问对于游戏项目的数据,并且禁用所选择的游戏项目。一旦销售者将一个项目设置来拍卖,则销售者不能再访问该项目的特权,除非拍卖失败。在一种实现方式中,游戏项目从游戏中被去除(被破坏),并且用于该游戏项目的数据被存储在单独的地方(或者不再与销售者的人物或者用户账户相关联;游戏服务器维持指示从哪个销售者获得了游戏项目的信息,以便如果拍卖失败则能够返回该项目)。在另一种实现方式中,禁用所述游戏项目,以便其不能再在游戏中使用(例如,使用标志或者列表),但是并没有从游戏去除所述项目。
在模块3060中,游戏服务器向拍卖服务器发送对该游戏项目的数据的拷贝,并且在模块3070中,拍卖服务器接收并存储该数据。游戏服务器将标识符与对该游戏项目的数据一起发送给拍卖服务器,以便识别销售者的拍卖账户(或者以便识别对于拍卖服务器的销售者,从而使拍卖服务器能找到销售者的拍卖账户)。在一种实现方式中,游戏服务器使用安全连接来向拍卖服务器传送数据。在另一种实现方式中,游戏服务器在发送一些或者所有的游戏项目数据之前使用密钥加密所述数据(例如,以便防止数据在游戏服务器之外被改变)。在另一种实现方式中,游戏服务器仅仅向拍卖服务器发送用于游戏项目的数据的一部分,或者发送由游戏服务器存储的对该数据的引用(例如,指针或者索引;当游戏服务器和拍卖服务器共享存储器时是便于使用的)。拍卖服务器将游戏项目的数据与先前接收的拍卖信息进行关联。在另一种实现方式中,游戏服务器将拍卖参数和信息与游戏项目的数据一起发送给拍卖服务器,而不是单独地发送。
在模块3080中,拍卖服务器按照所接收的参数来开始并提出拍卖。如果存在请求的具体开始时间,则拍卖在那时开始。拍卖服务器可以具有由拍卖服务器设定的关于如何运行拍卖(例如,最小化出价增额、如何结束拍卖、当接近时限结束接收到出价时如何延长拍卖时限)的另外的参数。在模块3090中,拍卖服务器向销售者发送关于现在开始拍卖的通知。在一种实现方式中,拍卖服务器向销售者发送电子邮件消息。在其他实现方式中,可以使用不同的或者另外的通知模式,诸如即时消息、来自游戏服务器的游戏中的消息、弹出的对话框等。
在模块3100中,拍卖服务器按照拍卖参数开始进行拍卖。拍卖服务器向正在查看拍卖的用户提供信息,并且当他们出价时评论和接受出价。在一种实现方式中,拍卖服务器在接受出价之前要求确认可用资金。
在模块3110中,第二用户(“购买者”)打开对拍卖服务器的连接,并且选择要拍卖的游戏项目。购买者正在运行计算机系统上的网络浏览器,并且已经在计算机系统和拍卖服务器之间建立了网络连接。购买者具有对拍卖服务器的拍卖账户,并且有兴趣购买所选择的项目。购买者还具有对游戏服务器的游戏账户(如果购买者没有游戏账户并且不去建立一个,则拍卖服务器将游戏项目的数据保留在购买者的拍卖账户中;购买者然后可以诸如向游戏的另一个玩家再次拍卖所述游戏项目)。在模块3120中,购买者提出拍卖服务器接受并且确定作为所述游戏项目的胜出出价的出价。在模块3130中,拍卖服务器接受胜出出价并且停止拍卖。拍卖服务器按照拍卖参数来确定购买者的出价是胜出出价(例如,购买者的出价在拍卖结束之前被提交,并且所述出价高于设定的最低价,所述出价是在拍卖期间作出的最高出价)。在模块3140中,拍卖服务器通知销售者结束拍卖。在一种实现方式中,拍卖服务器还向销售者通知销售者的身份。在模块3150中,拍卖服务器向购买者通知拍卖结束以及购买者已经给出了胜出出价。
在结束拍卖后,在模块3160中,拍卖服务器确认从购买者向销售者的支付。在一种实现方式中,拍卖服务器促进从购买者向销售者的资金(例如,以美元方式)转帐(例如,通过向诸如PayPalTM的在线资金转帐系统提供适当的信息)。在另一种实现方式中,拍卖服务器使用拍卖账户来存储诸如信用卡和银行业务信息的金融信息,以促成资金转帐或者直接支付。在另一个实现方式中,拍卖服务器在销售者和购买者的拍卖账户的余额(balance)中进行贷记(credit and debit),或者向游戏服务器提供所述信息,以便游戏服务器可以在销售者和购买者的拍卖账户的余额中进行贷记(例如,以用于应对使用在线游戏或者由游戏服务器提供的诸如高级特权或存储的其它业务的费用)。在另一种实现方式中,以用于由游戏服务器提供的游戏的游戏货币来进行支付,并且因此游戏服务器确认所述“支付”(例如,拍卖服务器作为在游戏之外的拍卖地点或者用作游戏中经济的第二拍卖接口,或者玩家可以向游戏服务器的操作者销售游戏项目来获得真实货币)。在另一种实现方式中,拍卖服务器从所述支付扣除服务费,并且保留那个费用。
如果确认了支付,则拍卖服务器在模块3170中向销售者、在模块3180中向购买者并且在模块3190中向游戏服务器通知拍卖成功并且已经确认了支付。销售者通过适当的机制(如上所述)来接收来自购买者的协定的货币。拍卖服务器将购买者的标识符与用于确认哪个拍卖成功的确认一起发回游戏服务器。拍卖服务器还向游戏服务器发送标识符,以便识别购买者的游戏账户(或者用于识别对游戏服务器的购买者,从而使游戏服务器能找到所述购买者的拍卖账户)。在另一种实现方式中,在确认拍卖已经成功之前,拍卖服务器向游戏服务器查看是否允许购买者接收游戏项目(例如,购买者没有游戏账户,或者接收新的人物游戏项目将会超过所述购买者被允许具有的人物的数量)。
如果支付未被确认(例如不资金足),则拍卖服务器确定拍卖已经失败,并且向销售者、购买者和游戏服务器通知该拍卖失败,并且不会发生支付。在这种情况下,游戏服务器将所述游戏项目返回游戏中的销售者,或者向销售者提供建立新的拍卖的选择。在一种实现方式中,拍卖服务器将所述游戏项目的数据发回游戏服务器,并且游戏服务器确认所述数据未改变(例如,通过查看密钥或者签名,或者通过解密所述数据来确认)。
当游戏服务器从拍卖服务器接收到关于拍卖已经成功的确认时,在模块3200中,游戏服务器向购买者的游戏账户传送来自销售者的游戏账户的游戏项目。游戏服务器更新所述游戏项目的数据以反映向新账户的转移(如果该信息也与项目数据一起被存储)。游戏服务器在模块3210中向销售者、在模块3220中向购买者通知项目的转移。游戏服务器将所拍卖的游戏项目的数据移动到购买者的游戏账户(或者移动适当的标识符或者引用)。在模块3230中,游戏服务器启用用于购买者的游戏项目,并且在模块3240中向购买者通知所述项目被启用,并且准备好用于游戏中。游戏服务器通过倒转如上所述的禁用处理(例如,调整启用/禁用标志)来启用游戏项目。当购买者返回游戏时,在模块3250中,购买者可以在游戏中使用所述游戏项目及其特权。购买者可以选择新的游戏项目,并且指定如何使用它(例如,哪个人物将使用装备的项目)。
在图3A和3B中所示的序列是所述过程的一个示例。在其他实现方式中,可以使用不同的序列,诸如在转移游戏项目数据后完成金融交易,或者如果支付稍后失败,则撤消游戏数据从一个游戏账户向另一个帐户的传送。在另一个示例中,图3A和3B中分离的通知可以被组合到一起。
在另一种实现方式中,拍卖服务器向玩家提供建议服务或者“希望列表”。玩家注册所述推荐服务,并且指定一个或多个偏好。所述偏好指示玩家在所述游戏中感兴趣获取的游戏和游戏项目(或者特定的游戏项目)的类型。拍卖服务器定期查看对于匹配所提供的偏好的游戏项目的拍卖是否开始或者即将开始。在另一种实现方式中,拍卖服务器维护着要拍卖的项目的列表,并且定期查看所述列表。或者,当新的项目要拍卖时,拍卖服务器查看注册推荐服务的玩家的偏好。在另一种实现方式中,拍卖服务器根据与玩家的账户相关联的游戏项目自动产生注册玩家(或者全部玩家)的偏好(例如,通过向游戏服务器查询玩家信息)。例如,如果玩家在游戏中具有特定类型的人物并且该人物仅仅可以使用某些类型的装备,则拍卖服务器可以建立偏好,以推荐可以由所述人物使用并且比所述人物已经拥有的那些项目更强大(在游戏属性上)的拍卖项目。在另一种实现方式中,游戏服务器取代拍卖服务器而提供所述推荐服务(或者作为对拍卖服务器的补充或者与拍卖服务器相结合)。例如,游戏服务器根据由游戏服务器接收的偏好来定期向拍卖服务器轮询匹配。
以电子硬件、计算机软件或者这些技术的组合来实现本发明的各种实现方式。一些实现方式包括由可编程的处理器或者计算机执行的一个或多个计算机程序。例如,参见图1,在一个实现方式中,游戏服务器和拍卖服务器每个包括一个或多个可编程处理器。一般,每个计算机包括一个或多个处理器、一个或多个数据存储部件(例如,易失性或者非易失性存储器模块以及永久光和磁存储器件,诸如硬盘驱动器和软盘驱动器、CD-ROM驱动器和磁带驱动器)、一个或多个输入装置(例如,鼠标和键盘)和一个或多个输出装置(例如,显示控制台和打印机)。
所述计算机程序包括可执行代码,其通常被存储在永久存储介质中,然后在运行时间被复制到存储器中。所述处理器通过以规定的顺序从存储器中检索程序指令来执行所述代码。当执行所述程序代码时,计算机从输入和/或存储装置接收数据,对所述数据执行操作,然后将结果的数据传送给输出和/或存储装置。
已经描述了本发明的各种说明性实施例。但是,本领域内的技术人员可以看到,另外的实现方式也是可能的,并且落在本发明的范围内。例如,虽然上述的说明着重于游戏项目的拍卖的实现方式,但是也可以将拍卖用于与其他类型的数据相关联的特权(诸如购物特权)的转移或者对于音频或者视频数据的访问。类似地,可以将拍卖提供作为游戏中或者游戏之外的业务或者其组合。可以用简单的销售系统(其中使用了设置的价格而不是竞价)来替代拍卖。也可以使用替代的系统配置,诸如分布式处理或者存储系统。
因此,本发明不仅仅限于如上所述的那些实现方式。

Claims (14)

1.一种用于转移在线特权的系统,包括:
游戏服务器,其具有安全网络连接,并且存储用于提供在线游戏和游戏环境的数据;
游戏数据库,其连接到所述游戏服务器,所述游戏数据库存储用于表示一个或多个游戏项目的数据、用于表示第一用户游戏账户的数据和用于表示第二用户游戏账户的数据,所述一个或多个游戏项目与所述第一用户游戏账户相关联;
拍卖服务器,其具有安全网络连接,并且通过所述安全网络连接而连接到所述游戏服务器,并且存储用于提供对所述一个或多个游戏项目的在线拍卖的数据;以及
拍卖数据库,其连接到所述拍卖服务器,所述拍卖数据库存储用于表示从所述游戏服务器接收的所述一个或多个游戏项目的数据、用于表示第一用户拍卖账户的数据和用于表示第二用户拍卖账户的数据,
其中,在将用于表示所述一个或多个游戏项目的所述数据从所述游戏服务器通过所述安全网络连接发送到所述拍卖服务器之前,使用一密钥来加密用于表示所述一个或多个游戏项目的所述数据,所述密钥被包括在存储于所述游戏服务器中的所述一个或多个游戏项目中的一游戏项目中,用于验证所述数据是来自所述游戏服务器的数据,
其中,当与所述第一用户游戏账户相关联的第一用户选择了所述一个或多个游戏项目之一,并且指示要通过所述拍卖服务器来拍卖所选择的项目时,所述游戏服务器通过所述安全网络连接向所述拍卖服务器发送表示所述所选择的项目的数据的完整拷贝,以存储在所述拍卖数据库中,并且所述游戏服务器删除在所述游戏数据库中的所述所选择的项目的数据,该数据包括所述第一用户对所述所选择的项目的特权,并且
其中,当所述拍卖服务器验证出已进行了从所述第二用户拍卖账户到所述第一用户拍卖账户的财产转移时,所述游戏服务器禁止与所述第一用户游戏账户相关联的所述一个或多个游戏项目,并将所述一个或多个游戏项目与所述第二用户游戏账户相关联。
2.按照权利要求1所述的系统,其中:
用于游戏项目的所述数据包括密钥。
3.按照权利要求1所述的系统,其中:
所述游戏数据库和所述拍卖数据库是一个组合数据库的部分。
4.按照权利要求1所述的系统,其中:
所述游戏服务器和所述拍卖服务器是同一在线系统的两个服务器接口。
5.按照权利要求1所述的系统,其中:
所述游戏服务器和所述拍卖服务器是一个在线系统的软件接口。
6.按照权利要求1所述的系统,其中:
所述拍卖数据库存储用于识别所述第一用户游戏账户的数据和用于识别所述第二用户游戏账户的数据。
7.一种用于转移特权的方法,包括:
选择由游戏服务器提供的在线游戏中的游戏项目,其中,通过在连接到所述游戏服务器的游戏数据库中存储的项目数据来表示所述游戏项目,所述项目数据与第一用户账户相关联,并且所述项目数据在所述在线游戏中具有相关联的特权;
从所述游戏数据库检索所述项目数据;
通过安全网络连接向拍卖服务器传送拍卖项目数据和第一用户标识符,所述拍卖项目数据对应于所述项目数据,并且所述第一用户标识符对应于所述第一用户账户,其中所述拍卖项目数据是使用一密钥加密的,所述密钥被包括在存储于所述游戏服务器中的一个或多个游戏项目中的一游戏项目中,用于验证所述拍卖项目数据是来自所述游戏服务器的数据;
禁用在所述游戏数据库中存储的所述项目数据,以便所述特权在所述在线游戏中不可用;
将所述被传送的数据存储在连接到所述拍卖服务器的拍卖数据库中;
在所述拍卖服务器提出对所述游戏项目的拍卖;
在所述拍卖服务器接受对所述游戏项目的一个或多个出价;
从所接受的出价中确定对所述游戏项目的胜出出价,所述胜出出价指示第二用户标识符,并且所述第二用户标识符对应于对所述游戏服务器的第二用户账户;
从由所述第二用户标识符指示的账户向由所述第一用户标识符指示的账户传送基于所述胜出出价的货币;
更新在所述游戏服务器中存储的所述项目数据,以便所述项目数据与所述第二用户账户相关联;并且
启用在所述游戏数据库中存储的所述项目数据,以便所述特权在所述在线游戏中可用。
8.按照权利要求7所述的方法,还包括:
向所述游戏服务器传送所述拍卖项目数据和所述第二用户标识符;
验证被传送到所述游戏服务器的所述拍卖项目数据。
9.按照权利要求7所述的方法,其中:
传送货币包括通过第三方金融服务来请求和确认资金转帐。
10.按照权利要求7所述的方法,其中:
所述拍卖项目数据是所述项目数据的拷贝。
11.按照权利要求7所述的方法,其中:
所述拍卖项目数据是对于所述项目数据的引用。
12.一种用于转移在线特权的系统,包括:
第一服务器,其具有安全网络连接,并且存储用于提供在线服务的数据;
第一数据库,其连接到所述第一服务器,所述第一数据库存储用于表示一个或多个项目的数据、用于表示第一用户账户的数据和用于表示第二用户账户的数据,所述一个或多个项目与所述第一用户游戏账户相关联;
拍卖服务器,其具有安全网络连接,并且通过所述安全网络连接而连接到所述第一服务器,并且存储用于提供对来自所述第一服务器的所述一个或多个项目的在线拍卖的数据;以及
拍卖数据库,其连接到所述拍卖服务器,所述拍卖数据库存储用于表示从所述第一服务器接收的所述一个或多个项目的数据、用于表示第一用户拍卖账户的数据和用于表示第二用户拍卖账户的数据,
其中,在将用于表示所述一个或多个项目的所述数据从所述第一服务器通过所述安全网络连接发送到所述拍卖服务器之前,使用一密钥来加密所述用于表示所述一个或多个项目的所述数据,所述密钥被包括在存储于所述第一服务器中的所述一个或多个项目中的一项目中,用于验证所述数据是来自所述第一服务器的数据,
其中,当与所述第一用户账户相关联的第一用户选择了所述一个或多个项目之一,并且指示要通过所述拍卖服务器来拍卖所选择的项目时,所述第一服务器通过所述安全网络连接向所述拍卖服务器发送表示所述所选择的项目的数据的完整拷贝,以存储在所述拍卖数据库中,并且所述第一服务器删除在所述第一数据库中的所述所选择的项目的数据,该数据包括所述第一用户对所述所选择的项目的特权,并且
其中,当所述拍卖服务器验证出已进行了从所述第二用户拍卖账户到所述第一用户拍卖账户的财产转移时,所述第一服务器禁止与所述第一用户账户相关联的所述一个或多个项目,并将所述一个或多个项目与所述第二用户账户相关联。
13.一种用于转移特权的方法,所述方法包括:
选择在由游戏服务器提供的在线游戏中的游戏项目,其中,通过在连接到所述游戏服务器的游戏数据库中存储的项目数据来表示所述游戏项目,所述项目数据与第一用户账户相关联,并且所述项目数据在所述在线游戏中具有相关联的特权;
从所述游戏数据库检索所述项目数据;
通过安全网络连接向拍卖服务器传送拍卖项目数据和第一用户标识符,所述拍卖项目数据对应于所述项目数据,并且所述第一用户标识符对应于所述第一用户账户,其中所述拍卖项目数据是使用一密钥加密的,所述密钥被包括在存储于所述游戏服务器中的一个或多个游戏项目中的一游戏项目中,用于验证所述拍卖项目数据是来自所述游戏服务器的数据;
禁用在所述游戏数据库中存储的所述项目数据,以便所述特权在所述在线游戏中不可用;
基于由所述第一用户标识符识别的、由所述拍卖服务器进行的拍卖的完成,确认资金转帐的完成;
更新在所述游戏数据库中存储的所述项目数据,以便所述项目数据与由从所述拍卖服务器接收到的第二用户标识符识别的第二用户账户相关联;并且
启用在所述游戏数据库中存储的所述项目数据,以便所述特权在所述在线游戏中可用。
14.一种用于转移特权的系统,包括:
用于选择在由游戏服务器提供的在线游戏中的游戏项目的装置,其中,通过在连接到所述游戏服务器的游戏数据库中存储的项目数据来表示所述游戏项目,所述项目数据与第一用户账户相关联,并且所述项目数据在所述在线游戏中具有相关联的特权;
用于从所述游戏数据库检索所述项目数据的装置;
用于通过安全网络连接向拍卖服务器传送拍卖项目数据和第一用户标识符的装置,所述拍卖项目数据对应于所述项目数据,并且所述第一用户标识符对应于所述第一用户账户,其中所述拍卖项目数据是使用一密钥加密的,所述密钥被包括在存储于所述游戏服务器中的一个或多个游戏项目中的一游戏项目中,用于验证所述拍卖项目数据是来自所述游戏服务器的数据;
用于禁用在所述游戏数据库中存储的所述项目数据,以便所述特权在所述在线游戏中不可用的装置;
用于将所述被传送的数据存储在连接到所述拍卖服务器的拍卖数据库中的装置;
用于在所述拍卖服务器提出对所述游戏项目的拍卖的装置;
用于在所述拍卖服务器接受对所述游戏项目的一个或多个出价的装置;
用于从所接受的出价中确定对所述游戏项目的胜出出价的装置,所述胜出出价指示第二用户标识符,并且所述第二用户标识符对应于对所述游戏服务器的第二用户账户;
用于从由所述第二用户标识符指示的账户向由所述第一用户标识符指示的账户传送基于所述胜出出价的货币的装置;
用于更新在所述游戏服务器中存储的所述项目数据,以便所述项目数据与所述第二用户账户相关联的装置;以及
用于启用在所述游戏数据库中存储的所述项目数据,以便所述特权在所述在线游戏中可用的装置。
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